Montag, 7. September 2015
Fallen Empire: HK-Hype
Was auch immer in Fallen Empire passiert, HK-51 bleibt mein Lieblingsgefährte und das nicht nur weil ich ihn mir ursprünglich auch hart erarbeiten musste.

Für HK-51 sprechen...
... 9 verschiedene Gefährtenanpassungen (die ihn teilweise gar nicht mehr als HK-Einheit erscheinen lassen),
... eine mit sehr vielen Klassen kompatible Persönlichkeit (Loyalitätschip + Programmierung zum Jedi-Killer),
... eine Rückkehr-Garantie (weil man Kartellmünzen für seinen Unlock auf weiteren Charakteren verwenden konnte und Sektion X auch nur für Abonnenten automatisch freigeschaltet ist, F2P-Spieler müssen sich einen Unlock kaufen),
... sein Wert als Prestigeobjekt (man kann HK nicht einfach kaufen, man muss ihn sich zumindest einmal sehr zeitaufwendig erspielen).

HK-47 verbrachte 300 Jahre auf der Suche nach Revan. Von HK-51 erwarte ich mir, dass er zumindest 5 Jahre durchgehalten hat.

Ganz eng gesehen dürfte es eigentlich nur einen einzigen HK-51 geben, da der Rest dieser Baureihe mehr oder weniger unbrauchbar ist, doch in meiner Vorstellung konnten mehr als nur ein einziger HK-51 von Belsavis geborgen werden. Die restlichen HK-Einheiten fanden ihren Weg jedoch in die Hände eines erlesenen Kreises, wobei ein HK-51 auch schon als Belohnung von einem Sith-Lord an einen Kopfgeldjäger verliehen wurde und auch geheimnisvolle imperiale Agenten bemächtigten sich eines HK-51. Einmal aktiviert ist die Loyalität einer HK-Einheit gesichert und kann nicht mehr umprogrammiert werden.

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Fallen Empire: Der 4.0 Juggernaut/Hüter
Mit 4.0 erhält der Juggernaut/Hüter einige interessante Verbesserungen und wie so oft dürften sich die Veränderungen an der Klasse vor allem sehr stark auf das PVP-Geschehen auswirken.

Tanzstunden für Jedi-Hüter

Zunächst einmal zur unsinnigsten Änderungen die 4.0 mit sich bringt. Jedi-Hütern wird Meisterschlag gestrichen... naja, nicht ganz, die Fähigkeit wird nur umbenannt. In KLINGENTANZ! Das klingt im Original auch nicht besser, dort wird aus Master Strike ganz einfach Blade Dance. Verwüstung aka Ravage bleibt unverändert, meine Jugger danken's BioWare.

Die Entwickler haben sich da zu einer etwas umfangreicheren Erklärung hinreissen lassen, was den Backlash aber kaum mindert:
"Master Strike has been renamed Blade Dance. The Jedi Knight's Master Strike ability has been renamed "Blade Dance" because Soresu Form reduces the Focus gained by "Strike" abilities (Strike, Sundering Strike, and Warding Strike), but Master Strike does not generate or cost Focus - so its name is out of place with the conventions of the rest of the class. No change needs to be made for Sith Warriors who gain Rage with "Assault" abilities (as Ravage does not contain the word “Assault” in it)."

Der neue Skill: Eine Art Sniper-Roll für Krieger/Ritter


In den Worten BioWares: "Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz: Sprintet 20 Meter nach vorne und verursacht Waffenschaden bei Feinden in eurem Weg und erhöht dabei die Verteidigungschance um 100%. Nicht verwendbar, wenn ihr gelähmt oder gehindert seid. Hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden und kann ab Stufe 61 erhalten werden."

Sprint und Machtsprung, das erscheint mir so unwahrscheinlich wie Machtwürgen und Machtblitz als Teil ein und derselben Klasse zu erleben, jedenfalls in SWTOR. Der Mad Dash/Blade Blitz ist eine Fähigkeit mit der ich so nicht gerechnet hätte, das ganze klingt mehr als eine Kombination aus dem Twin Saber Throw des Maros (Waffenschaden auf alles im Weg) und der Roll-Fähigkeit des Scharfschützen.

Ich spiele meinen Sniper und Revo eher selten, doch deren Rollfähigkeit nervt mich, weil sie nur einmal alle 45 sec eingesetzt werden kann und ziemlich unkontrollierbar abläuft. Der Roll des Saboteurs lässt sich deutlich besser einsetzen. Aber als Jugger nimmt man was man kriegen kann. Nach zwei Leaps erhält man eine Roll mit der sich wohl auch praktisch Hindernisse "überrollen" lassen. Ich denke da an die Säurebecken auf der klassischen Huttballmap oder die diversen Feuerfallen. So ein spontaner Roll mit kurzem Stunbreak kann schon mal ein Huttballmatch entscheiden.

Mehr Mobilität


Stufe 1 – Fachkundig
Neue Funktion: Unnachgiebige Konsequenz/Unerschütterliche Entschlossenheit! Schwertschutz gewährt nach der Aktivierung 6 Sekunden lang Immunität gegen Betäubung und unschädlich machende Effekte (Furcht, Schlafen, Blindheit usw.).

Stufe 2 – Meisterlich
Neue Funktion: Wutdurst/Inspirierter Fokus! Blutdurst/Inspiration gewährt bei Verwendung sofort 12 Wut/Fokus.

Stufe 3 – Heldenhaft
Neue Funktion: Durch den Sieg/Losgerissen! Wahnsinniger Sprint/Klingenblitz kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden und säubert bei Aktivierung Lähmungs- und Verlangsamungseffekte.


Tier 1 - Skillful
New Utility: Unshackling Rage/Focused Freedom! When activated, Enrage/Combat Focus removes movement-impairing effects (immobilizes and slows) and increases the Juggernaut's/Guardian’s movement speed by 50% for the next 6 seconds.

Tier 2 - Masterful
New Utility: War Bringer/Ardent Advocate! Force Charge/Leap enables your next Vicious Throw/Dispatch to be used on a target with any health level for 15 seconds after activation.

Tier 3 - Heroic
New Utility: Through Victory/Cut Loose! Mad Dash/Blade Blitz can be used while immobilized and purges immobilization and slow effects when activated.



Was man als Jugger hier auf Tier 1 und 3 erhält könnte sich im Huttenball wieder als sehr bedeutende Fähigkeit erweisen, doch Huttenball ist nicht alles. Im PVE dürften die Neuerungen nur sehr wenig bringen und im PVP-Zerg der Nicht-Huttenball-Maps bring einem Extra-Mobilität auch nicht sehr viel. Ich sehne mich trotzdem schon danach auch als Jugger künftig einen Speed-Burst zu besitzen, selbst wenn er 45 sec CD aufweist.

Die meisten dürften die 4.0 Änderungen an Kriegern/Rittern unterwältigen, denn im Vergleich erhielt man bei den letzten Addons deutlich aufregendere Skills. Saber Reflect in 2.0 schuf eine Grundlage für die spätere Macht des Juggers. Auf halben Wege von 2.0 zu 3.0 wurde auch Unsterbliche Wut in ihre heutige Form gebracht (früher kostete jeder Stack noch Wut). Nach dem endgültigen Niedergang der Wut-Jugger gab es in 3.0 zumindest flashige Animationen, wobei der grandiose Smash-Ersatz ironischerweise den Vergeltungs-Juggern zugeteilt wurde.

Dass es in 4.0 keine weiteren Ersatzfähigkeiten geben wird ist für mich etwas enttäuschend, aber man kann sich auch nicht von jedem Addon eine Innovation wie das Disziplinen-System erwarten. In 4.0 geht es wieder etwas bescheidener zu, ähnlich wie 2.0 für Attentäter. Mein Attentäter erhielt in 2.0 eine Fähigkeit, die außerhalb von PVP bisher völlig nutzlos geblieben ist. Die 5% Extra-Heilung die man aus einem Teleportkreis eines Attentäters ziehen kann sind im PVE vernachlässigbar und der Mobilitätsvorteil durch einen Instant-Port ist auch im PVP nicht immer ganz so brauchbar.

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Sonntag, 6. September 2015
Fallen Empire und Mass Effect 2 Lair of the Shadowbroker
Mass Effect mit seinen temporären Gefährten und der Rückkehr von Gefährten als NPCs dürfte das Vorbild für Fallen Empire gewesen sein. Wir werden in KotFE nicht jeden Gefährten wiedersehen, zumindest behaupten das die Dataminer. Das ist angesichts des viel größeren Casts als in Mass Effect aber auch verständlich. 44 Gefährten in SWTOR vs. 7 Gefährten in Mass Effect 1 (wovon 2 wieder sterben).

Temporäre Gefährten

Trask Ulgo war der erste Gefährte des Spiels in KotOR I und er starb noch ehe man die Endar Spire verlassen hatte. Private Jenkins starb in Mass Effect bereits kurz nach der Landung auf Eden Prime. E wie Tod? In KotFE verschlägt es uns zu Beginn wohl ins Eternal Empire, klar dass bei diesem E wieder jemand sterben muss. Ich fürchte um Darth Marrs Leben, aber er kann ja immer noch als Holocron, Machtgeist oder in Form von Visionen auftauchen.

Temporäre Gefährten, die einen nur für einen DLC oder eine Mission begleiten gab es bisher vor allem in Dragon Age. In Fallen Empire dürfte es nicht anders sein und das beunruhigt auch ein bisschen. Gefährten können also nicht nur zu NPCs werden, sondern sind selbst als kampffähige Gefährten nicht als gegeben anzunehmen. Theron Shan soll laut Dataminern ein solcher sein, da er nur in einem der späteren Kapitel (nach Kapitel IX) vorkommt.

Im Grunde ist das alles nichts schlechtes, vor allem da die Story ja weitergeht und auch eine Charakterentwicklung stattfinden kann, die sonst nur in Fan Fiction behandelt wurde.

Moff Malavai Quinn

Ob die Dataminer richtig liegen sehen wir im Oktober oder spätestens 2016, denn laut diesen soll man Quinn im kommenden Addon nicht begegnen. Doch das heißt nicht, dass er und andere verschwundene Gefährten tot sind. Im Gegenteil, Quinn könnte Karriere gemacht haben, ebenso wie Königin Risha. Beide hätten gute Gründe nicht aktiv ins Kampfgeschehen einzugreifen.

Bei karrierebewussten Persönlichkeiten wie Quinn oder Risha würde ich annehmen, dass ein DLC wie Lair of the Shadowbroker zwangsläufig deren lose Fäden aufgreifen würde. In SWTOR gibt es jedoch keinen DLC, nur Story-Updates und davon steht 2016 eine zweite Staffel an.

Man sollte die Lage realistisch einschätzen. Wenn wir ein Jahr gegen Zakuul kämpfen und die Galaxis befreien... dann muss später etwas neues kommen. Während sich einige der neuen Gefährten vielleicht wieder verabschieden könnte neue und alte Bekannte auftauchen. Das Ewige Imperium liegt im Wild Space, weiter entfernt vom galaktischen Kern und dem Sith-Imperium geht es gar nicht. Folglich wäre es verständlich, wenn eine hier angesiedelte Story die Möglichkeit eines Aufeinandertreffens mit gewissen Ex-Gefährten ausschließt. Jeden in KotFE einzubauen würde für meinen Geschmack auch etwas zu gezwungen wirken, jedenfalls komme ich mit der Zeit zu dieser Einstellung.

Wer bleibt?

Was mich vor ein Rätsel stellt ist eher die Frage, wie man nach KotFE überhaupt noch von einer Crew sprechen kann, wenn bis auf die gekauften Gefährten (ingame oder im Kartellmarkt) niemand mehr wirklich fix dazu gehört. Ich finde das laut Dataminern geplante Terminal gar nicht so schlecht. Ein Gefährte mag etwa sterben oder befördert werden, aber mittels eines solchen Tools kann man immer noch die alte Gefährten-Version quasi als Klon einsetzen. Er hat künftig halt keinen Dialog mehr usw., aber als Begleiter und für Dailies würde man doch manchmal gerne wieder auf einen alten Bekannten zurückgreifen. Damit ergibt sich auch eine Chance für Rollenspieler, die sich vielleicht nur ungern von bestimmten Gefährten trennen möchten. Man muss der Story des Spiels ja nicht mit jedem seiner Charaktere folgen und kann sich seine eigenen Interpretationen und Nebengeschichten konstruieren.

Mein Leitstern in dieser "dunklen" Zeit ist natürlich HK-51. Ein auf Loyalität programmierter HK wie er würde mir wohl auch 300 Jahre folgen. Warum er in Kapitel 3 nicht zu meiner Rettungscrew gehört stellt mich vor ein Rätsel, aber zugleich weiß man ja auch noch nicht was aus den Schiffen der einzelnen Klasse wird.

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Samstag, 5. September 2015
Nico Okarr: Umgesetztes Feedback?
Als es letztes Jahr zur Verzögerung einer Ankündigung zu SoR kam und die Schuld dafür offiziell dem Vorbesteller-Bonus angelastet wurde gingen die Wogen sehr hoch und "jemand" forderte da ernsthaft einen Gefährten als Vorbestellerbonus:

09.29.2014 , 11:00 PM | #15
After months without any information about the expansion at all they even delay the announcement because of FLUFF like a title, mount or decoration? That's a cruel joke...

A companion or Daily Area may be the only thing that would justify the way Bioware Austin treats the game and its community this year.



Ein Gefährte, ja sonst noch was? Eine solche Forderung klang 2014 vermessen und unerfüllbar, doch 12fache EP als Event war ja auch nicht schlecht. 2015 gab es dann das unvorstellbare, einen Gefährten als Vorbestellerbonus. Die Maximalforderung wurde erfüllt. Da kann ich BioWare hinsichtlich KotFE so einiges verzeihen, denn mein verägertes Feedback (an das ich selbst nicht so recht glauben wollte) wurde umgesetzt. Oder ich bilde mir das ganze nur ein.

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