Dienstag, 18. November 2014
Marktanteile für Kartellmarktwaffen
Nach den 2012 veröffentlichten Zahlen (nachzulesen auf dulfy.com, Rundungsfehler garantiert!) ergibt sich die folgende Verteilung:

Scharfschützengewehre:
5%

Sturmkanonen:
6%

Blastergewehre:
7%

Blasterpistolen:
20,5%


Doppelklingenlichtschwerter:
14,5%

Einzelklingenlichtschwerter:
45%

Praxis-Einwände

Nerfs und Buffs dürften vieles verändert haben. So waren im Frühjahr 2012, als diese Zahlen veröffentlicht wurden, Marodeure und Scharfschützen noch nicht so beliebt, wie sie es später noch wurden. Auch Powertechs hatten wegen einer längeren FotM-Phase des Pyrotech-Specs einige Zeit attraktive Aussichten zu bieten. Die lange Zeit unbeliebteste Klassen waren sicher die Saboteure und auch sie erhielten Jahre später einige FotM-Momente.

Scharfschützengewehre verkaufen sich 2014 jedenfalls besser als Sturmkanonen, was aber auch an HK-51 liegen kann. Dem Gefährten eine spottbillige Waffe zu kaufen macht Sinn und neben HK gibt es noch 2 republikanische Gefährten die sie auch verwenden. Da auf Repseite keine Scharfschützengewehre für Endgame-Marken verkauft werden, ist der Kartellmarkt neben Handelsnetz, World Drops und Planeten Händlern eine der gängigsten Beschaffungsmöglichkeiten.

Aktuelle Gründe


Als letztes Monat eine ganze Reihe neuer Kartellmarktwaffen zur Vorschau hinzugefügt wurde lag es kurz vor Halloween natürlich nahe, dass man mit deren Veröffentlichung nicht lange warten würde... dachte man... und dann hieß es warten... und warten...

Zwischendurch erschien das offen erkennbare Set an Halloween-Items und danach erschien relativ frühzeitig das nächste Kartellpaket. Es wurde sogar für ein paar Tage wieder einmal das schwarz-schwarze Farbmodul verkauft (allerdings nicht lange genug, um die Handels-Preise unter 1,5 Millionen pro Stück zu treiben). Nur auf die Lichtschwerter wartet man immer noch vergeblich, vielleicht nächste Woche? Wenn es da mal nicht zu spät ist.

Neue Lichtschwerter sind zumindest meiner Einschätzung nach der wirkliche Kassenschlager und ein Monat auf ihren Release warten zu müssen ist ein Ärgernis, das mich ja fast wieder vergessen lässt, dass es sie überhaupt gibt. Ich würde nun sogar im Brustton der Überzeugung behaupten, Lichtschwerter verkaufen sich sogar besser als jede andere Waffe. Und daher sollte man sie doch lieber als erstes veröffentlichen und nicht kurz vor einem Addon, wenn einige Spieler vielleicht noch einmal aussetzen. Ist das Addon endlich da, dann besteht wieder zuviel Ablenkung und das könnte die Verkaufszahlen nach unten drücken. In den gleichen 2 Wochen in denen nun Blaster die ertragreichste Czerka-Waffe gewesen sein werden (sollte es Leute geben die Kartellmarktwaffen kaufen, um sie dann zu verkaufen, was zeitweise doch eine höhere Ausbeute als beim Handel mit den Paketen verspricht) hätte man mit Lichtschwertern wohl deutlich mehr verdienen können. Dieser Verlust für die Spieler kostet aber auch Bioware einige Dollar, denn diese Kartellmarkt-Händler geben damit im Monat November weniger Dollar für SWTOR aus.

Zumindest hat Bioware die Blasterpistolen letzte Woche bereits als eines der ersten Items dieses Sets veröffentlicht und das zeitgleich mit den im Absatz immer schwächelnden Sturmkanonen. Während die Pistolen immer noch über einer Million zu liegen pflegen sind die Sturmkanonen längst unter diese magische Grenze gefallen.

Der Verkaufserfolg von Blastern und Einzelklingenlichtschwertern ist auch ein psychologischer, denn es gibt nicht nur mehr Klassen die sie kaufen, sondern auch mehr Spieler die den Vorteil erkennen, dass man sich eine gekaufte Haupthandwaffe beliebig oft auch für die Nebenhand replizieren kann. Für manche ist das Lichtschwert um eine Million daher doch nur 500.000 wert, weil die Sammlungen eben lustige Zahlenspiele erlauben.

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Der Imperator und Sel-Makor

Die Geheimnisse von Voss

Voss war einst der Schauplatz eines Krieges zwischen den Jedi und einer Gruppe von "Sith", die beide versuchten die damalige Gormak-Bevölkerung jeweils für ihre Zwecke zu missbrauchen. Dieser Krieg liegt Jahrtausende zurück und sorgte für eine Abspaltung der Jedi-hörigen Gormak Mystiker vom Rest ihrer Spezies. Aus den Mystikern wurden schlussendlich die deutlich humanoideren Voss.

Das genaue Datum des Bürgerkriegsausbruchs auf Voss ist unbekannt, doch einiges deutet darauf hin, dass der Krieg womöglich weiter zurück liegt als viele annehmen. Die Entstehung der Voss als Subspezies deutet vielleicht sogar auf die 100jährige Dunkelheit hin. Diese Ära nahm ihren Anfang als eine Gruppe abtrünniger Jedi-Ritter Experimente mit Alchemie und der Manipulation von Lebewesen unternahm, wofür man sie aus dem Orden verstieß. Diese Verstoßenen gaben ihre Experimente in machtgestützter Genmanipulation jedoch nicht auf und es kam zu einem galaxisweiten Konflikt, der die dunklen Jedi zunehmend in die Defensive drang und dazu führte, dass diese von Planet zu Planet flüchteten. Die 100jährige Dunkelheit endete als die von Ajunta Pall angeführten Überlebenden schließlich gestellt und in die unerforschten Regionen der Galaxis verbannt werden konnten. In ihrem Exil begegneten die dunklen Jedi schließlich den Sith und nutzten ihr Vision über Genmanipulation und die Macht um zu den ersten dunklen Lords der Sith zu werden, woraus schließlich auch die moderne Sith-Spezies hervorging, die aus der Kreuzung von Menschen und Sith hervorging.

Auf Voss standen die späteren Sith noch auf Seiten der Gormak bzw. bewaffneten militante Gormak Clans und nutzten diese als willfährige Fußsoldaten. Die Ankunft der Jedi-Ritter sorgte jedoch dafür, dass sich eine unterlegene Gruppe Rebellen um die Neuankömmlinge scharrte. Die Jedi lehrten ihre verbündeten Gormak-Schamanen den Umgang mit der Macht, unterschätzten jedoch die Skrupellosigkeit dieser Spezies. Die "Sith" wurden vertrieben und die Jedi zogen ab, doch der Bürgerkrieg ging weiter. Während die "Sith" sich weigerten ihr Wissen zu teilen, um die eigene überlegene Stellung nicht zu gefährden hatten die Jedi ihr arkanes Wissen bereitwillig geteilt. Frei von der Einmischung durch die Jedi-Meister setzten die Mystiker ihre Visionen ein, um die zahlenmäßig überlegenen Gegner zurückzutreiben und nutzten die von den "Sith" und Jedi abgekupferte Macht-Alchemie um ihre eigenen Streitkräfte zu verstärken. Die genetischen Veränderungen und die Isolation vom Rest der Spezies brachte schließlich die modernen Voss hervor.

Die Voss Mystiker unterwarfen ihre Anhänger einer Theokratie und verbanden Jedi und "Sith"-Lehren zum Fundament ihrer Herrschaftsphilosophie, dass nur die Mystiker das Recht hätten die Voss anzuführen. Doch wer sich zuviel mit der Zukunft beschäftigt und seine Macht benutzt, um einen Vernichtungsfeldzug gegen andere zu führen verfällt doch zwangsweise der dunklen Seite?

Der Mittelweg der Voss ist eine Illusion, denn die Mystiker herrschen nicht bloß über ihr eigenes Volk, sondern beschränken auch deren Freiheitsrechte und sind natürlich auch die mächtigen konservativen Kriegstreiber. Das muss doch Dunkel I wert sein? Sel-Makors Existenz ist der Beweis für die Korrumpierung der Voss und wie graue Machtnutzer gerne ihre persönliche dunkle Seite verbergen, ehe sie mit ihr konfrontiert werden.

Das Wissen der alten Jedi und Ajunta Palls Meister nutzend versuchten die Voss Mystiker wohl ihre dunklen Energien zu bündeln und in den späteren Albtraumlanden wegzuschließen. Man ging genauso vor wie es die dunklen Jedi ihren Sith-Lord Nachkommen beibrachten, die einen Teil ihrer Lebensenergie und destruktiven Energien in Amuletten bündelten, um sie so zwar nutzen, aber von der Zerstörung ihres sterblichen Körpers abhalten zu können. Nur verfügten die Voss Mystiker nicht über das vollständige Wissen der weit besser ausgebildeten dunklen Jedi, doch man fand alternative Wege und schaffte etwas, wozu selbst die großen Lords nie fähig erschienen, nämlich die dunkle Seite in eine Art Macht-Nexus zu sperren, anstatt sie an ein physisches Objekt zu binden.

Nur nahm dieser metaphysische Abfluss für die dunkle Seite ein unerwartetes Eigenleben an. Die dunkle Seite im Herz des Albtraumlandes wurde immer stärker, denn sie baute sich über Jahrhunderte des Krieges nicht einfach ab. Die Voss behielten zwar mehr oder weniger ihre weiße Weste, doch die Dunkelheit floß nie ab. Aus einem Knäul aus Angst, Wut, Hass und Zorn entstand Sel-Makor, der unersättliche Geist der Albtraumlande.

Wunschträume eines Unsterblichen

Der Imperator würde gerne zu einem gottgleichen Wesen aufsteigen, doch vorerst ist er nur eine unsterbliche Essenz, die sich immer wieder frischer Wirtskörper bedienen muss, um nicht im Limbo zu stranden. Vielleicht hat ihn der Jedi-Ritter zuletzt ja auch genau dorthin befördert und somit als Bedrohung erst einmal ausgeschaltet.

Was dem Imperator schmerzlich bewusst sein dürfte ist eben auch seine Abhängigkeit von Wirtskörpern aus Fleisch und Blut. Von Sel-Makor hätte er sich wichtige Erkenntnisse darüber erwünscht, wie er vielleicht auch als körperloser Geist existieren könnte. Hätte Revan mit seinem versuchten Massenmord Erfolg gehabt wären Vitiates Anhänger ausnahmslos tot und der Imperator zwischen den Ebenen der Existenz gestrandet, ohne dass ihm einer seiner Handlanger helfen könnte wieder einen neuen Wirtskörper in Besitz zu nehmen. Ein Genie wie Revan könnte diese Schwäche des Imperators außerdem zu seinem Vorteil nutzen und ihm wie Luke Skywalker und Vodo Siosk Baas im Falle von Exar Kun auf einer Astralebene entgegentreten... was rein zufällig auch auf Yavin 4 geschah. Luke Skywalker und seine Jedi Schüler zerstörten den Geist Exar Kuns mit einem Macht-Ritual und nun scheint Revan 3700 Jahre zuvor das gleiche mit dem Imperator probieren, nur etwas anders.

Eine Allianz der Machtnutzer?

Sel-Makors mögliches Ende ist auch ein Bestandteil der Klassenstory des Jedi-Ritters und sollte es Revan nicht gelingen den Imperator zu vernichten, so wäre es denkbar, dass der Jedi-Orden vielleicht eine Allianz aus Voss-Mystikern, Selkath und ehemaligen Revanitern zusammenführen wird, um den Imperator endgültig zu vernichten. Die Zerstörung Sel-Makors benötigte ein Menschenopfer und ein solches könnte auch die Zerstörung des Imperators noch verlangen.

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Ein Teaser für Shadow of Revan und Akt V
K. W. Jeter ist selbst dem harten Kern der Star Wars-Fans oftmals kein Begriff, doch die von Jeter verfasste Romantrilogie Bounty Hunter Wars dürften durchaus einige jener Werke sein, die The Old Republic Storylines mitgeprägt haben.

Im zweiten Teil dieser Romantrilogie über Boba Fett, der den Sturz in den Schlund des Sarlaccs nur schwer verletzt überlebt hat, nutzt der CEO der Kuat Drive Yards einen interessanten Vergleich zu Imperator Palpatine. So wie Jeter Palpatine 1998 beschrieb fühlt man sich über 15 Jahre später an einen bestimmten anderen Sith Lord erinnert. Nur ist dieser andere, dessen Name hier nicht erwähnt werden soll, deutlich konsequenter als es Palpatine je war.

Das bringt einen schon zum Nachdenken, wie Jeters Romane SWTOR mitgeprägt haben könnten.

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Wechselkurse 3.0
Wenn sämtliche Marken in einfache Auszeichnungen umgerechnet werden dürfte das Overflow-Cap in etwa um die 2000 Marken liegen. Nach 2.0 lag es auch nur doppelt so hoch wie die 100 Planeten Auszeichnungen und nicht wenige Spieler haben dabei auch Auszeichnungen verloren.

Für den 3.0 Wechselkurs ist vorgesehen Ultimative und Elite Auszeichnungen wohl mehr als 1:1 wert sein zu lassen, allerdings könnte das schnell Situationen erzeugen in denen man über das 2000er Cap hinaus kommt. Derzeit existieren folgende Caps:

300 Ultimative
400 Elite
1000 Einfache
1000 Klassische
100 Planeten

Aus psychologischen Gründen wäre es wohl ratsam die Kurse dahingehend festzulegen, dass selbst voll ausgelastete Spieler an den 2000 entlang schrammen, einem aber nie vorwerfen können, um Marken betrogen worden zu sein. Das Cap könnte also 2000 sein, das erreichbare Maximum liegt aber vielleicht doch darunter.

Um eine gewisse Einfachheit zu gewährleisten würden mir folgende Kurse vorschweben:

Ultimative 1:2 (maximal 600 aus Ultimativen)
Elite 1:1 (maximal 400 aus Elite)

Und schon hätte man die 1000 einfachen Auszeichnungen ausgefüllt.

Einfache 2:1 (Maximal 500)
Klassische 4:1 (Maximal 250)
Planeten 2:1 (Maximal 50)

1800 einfache Auszeichnungen als Maximum sind durchaus niedriger als ein Overflow-Cap von 2000. Allerdings ließe ich so von jeder Seite argumentieren, dass einem hier ja Marken gestohlen werden, wenn man entweder F2P-Spieler (sitzen auf 50 und haben nur klassische zur Hand, die nun reduziert werden) oder rein am Leveln interessiert ist (und daher nur Planeten Auszeichnungen besitzt).

1:1 Quoten für Planeten-Auszeichnungen würden zwar noch fair klingen, aber genauso wie bei den klassischen Auszeichnungen, die ohnehin in 3.0 nicht mehr existieren werden, sind beide Währungen etwas, das man im Endgame nicht mehr braucht und oft nur noch mitschleppt. Reine F2P-Spieler sind nicht die Zielgruppe von 3.0, da sie auch kein RotHC gekauft haben. 3.0 orientiert sich daran, Content für Abonennten und Bevorzugte mit Addon(s) zu schaffen.

Aus Sicht eines Endgame-Spielers ist es zumindest besser einige einfache Auszeichnungen extra zu bekommen und einen neuen Sinn in alten Content zu sehen. Außerdem wird mit dem Verzicht auf die alten Marken-Stufen der Progress von 1 bis 60 gestrafft und man kann sogar zwischen 50 und 56 ganz auf neuen Gear verzichten, weil es auf Makeb Bolster gibt und die 140er Mods & Co für die alten Level 50 Dailies auch ausreichen.

Vollständige Sets

Die Ruusan Relikte sind craftbar und zwar auf ein Rezept vom Crafting Trainer, es könnte also auch sein, dass früher nur über die Händler beziehbare Items in 3.0 einzig und allein durch Crafter verfügbar sein werden. Damit könnte man die Anzahl an Items auf den "Rüstungshändlern" deutlich verringern und alles etwas übersichtlicher machen, wenn man zumindest für einfache Auszeichnungen zunächst einmal nur Rüstungsteile kaufen kann.

Rechnen wir dennoch einmal durch:

150 je Relikt = 300
100 je Ohrstück und Implantat = 300

= 600 Marken die vielleicht nicht mehr aufgewendet werden müssen


80 je Gürtel und Armschiene = 160
100 je Handschuh und Stiefel = 200
120 je Hose und Helm = 240
140 je Bruststück und Nebenhand = 280

= 880 Marken für die gesamte Rüstung und Nebenhand (allerdings nur wenn die Preise gleich bleiben wie in 2.0)

? je Haupthand = ?

Die Haupthand-Preise sind ein Rätsel, denn in 2.0 gab es die Haupthand zunächst nur für Makeb-Ruf und nur 85 einfache Auszeichnungen. Bessert man in 3.0 nach und verlangt stattdessen nur noch 120 Marken ergäbe das alleine für die Rüstung+Waffen 1000 einfache Auszeichnungen.

Versteckte Eingeständnisse

Je nachdem welche Auszeichnungen von den Devs tatsächlich ein 1:1 Verhältnis erhalten, sie würden damit offiziell als Biowares Ziel-Equipstand für die Mehrheit der Endgame-Spieler bestätigt werden. Was ich damit meine ist dass 168er vielleicht jenes Equiprating war, das wir seit Monaten alle haben sollten. 168er war wohl gedacht 162er abzulösen, doch man konnte es nicht für einfache Auszeichnungen freigeben.

In 3.0 wird 168er zur blauen Qualität des neuen Level 56 Equips und damit zur Vorstufe auf lila 186er Gear. 168er könnte also plötzlich auch als Zwischenbossloot in den HM FPs oder Taktischen droppen, wie 148er in der 2.0-Ära. Und mit 148er bzw. 146er mit Setbonus kam man auch bequem durch Makeb, als es noch frisch und neu war.

Zugleich bleiben die 168er und 162er Rüstungen wohl für einfache Auszeichnungen verfügbar, damit ihr Look nicht ganz aus der Mode kommt. Interessant wäre natürlich auch die Frage, ob das genauso auf 180er Gear zutreffen wird. Wenn ja, dann wird der "Classic Gear Vendor" in 3.0 eine ziemlich lange Liste aufweisen.

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Montag, 17. November 2014
3.0 lässt sich nicht austricksen
*Important* Any items that you have purchased prior to 3.0 that have a refund timer will become bound to you with the 3.0 update.

Das sollte auch jene Pläne sabotieren, die darauf abzielten mittels PVP Waffen eine erhebliche Anzahl von Kriegsgebiets-Auszeichnungen über die Addon-Grenze zu schmuggeln.

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Vorbereitungen auf das Addon - Teil 3
Für den perfekten Übergang von 2.0 zu 3.0 kann man bereits jetzt Vorarbeiten leisten, denn in der kommenden Woche ist es fast schon zu spät. Für die US-Amerikaner bringt die nächste Woche Thanksgiving, wir Europäer erhalten zumindest Dragon Age Inquisition. Es ist die Ruhe vor dem Sturm.

Der Zugang zu sechs Gefährten für Crafting (ab Level 56) dürfte Bestandteil des fertigen Shadow of Revan werden und ist auch eines der Dinge, auf die man selbst ohne konkrete Vorankündigung bereits hinarbeiten kann. Es gilt die Nr. 6 auszuwählen und auf Maximum zu bringen, während die Preise für die Gefährtengeschenke noch gering sind. Noch herrscht hier Ruhe, aber nach dem Addon könnten Taktiker die Ablenkung durch das Addon, eine Verknappung des Angebots und entsprechende Geldreserven nutzen die Preise für bestimmte Geschenke möglichst weit hoch zu treiben. Kultur und Technologie wären heiße Anwärter (Kultur für den Schiffsdroiden, Tech für Treek), auch weil beide Sparten über die Extra-Gefährten hinaus sehr weit verbreitet genutzt werden. Aber auch Waffen könnten als drittklassige Möglichkeit noch eine Rolle spielen, sollten einige auf die ohnehin teure Idee verfallen die Zuneigung ihres HK-51 zu steigern.

Auf der anderen Seite sollte man auch nicht vergessen, dass nach dem Einsetzen einer Conquest-Flaute der beste Zeitpunkt gekommen sein sollte nun seine Stufe 9 Waren nicht weiter zu verkaufen, sondern in entsprechender Menge bereit zu halten, um nach 3.0 von 450 zunächst auf 460 oder 465 zu gelangen, ehe die alten Stufe 9 Items wieder grau werden. Spart Credits und auf Stufe 11 kann man wahrscheinlich zunächst die Materialtoken aus den Conquest Events nutzen, um den restlichen Weg von 465 bis 500 zu beschreiten.

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Montag, 17. November 2014
Crafting 3.0: 6 Gefährten
Ob es bis zum Release so bleiben wird ist die große Frage, doch zumindest derzeit scheint auf dem geschlossenen Testserver der Probebetrieb mit 6 entsendbaren Gefährten zu laufen. Das Feedback der Beta-Tester könnte diese Innovation entweder zu Fall bringen oder dazu führen, dass dieses Cap entgegen anderer Widerstände durchgepeitscht wird. Der Ausgang scheint jedenfalls völlig offen.

Hatte man 6 Gefährten entsendbare nicht schon mehrmals verneint?

Ja, aber immer mit dem Nachsatz, was das für böse Konsequenzen haben würde. 2014 hat man allerdings so einiges in Hinsicht auf die Ingame-Wirtschaft ausprobiert. Man hat größere Credit Sinks geschaffen als ich mir je erträumt hätte und in 2.7 einen Gearwechsel ohne Gearwechsel umgesetzt, ehe Housing die Ingame-Wirtschaft noch einmal gänzlich auf den Kopf stellte. Housing sollte Backlist-Rohstoffe populärer machen und auch die Grundlage dafür schaffen, dass die in 3.0 veralteten Stufe 9 Materialien weiterhin nachgefragt werden, auch wenn das Bolster-System auf Makeb craftbaren Level 53 Gear unnötig erscheinen lässt. Zugleich sorgen die Conquest Events dafür, dass engagierte Teilnehmer auch einen steten Regen an Token für beliebige grüne, blaue und lila Rohstoffe genießen können. Nach 3.0 werden diese Rohstoff-Token sich früher (ab Launch) oder später (im nächsten Game Update) in Stufe 11 Rohstoffe umwandeln lassen, was angesichts der Mengen die regelmäßige Teilnehmer besitzen, wohl nichts gutes für die Marktpreise verheißen dürfte.

Das Überangebot an Rohstoffen versucht man in 3.0 mit Maßnahmen zur Nachfragesteigerung auszugleichen, auch wenn die Preise so oder so unter den ersten Monaten von 2.0 landen sollten. Es steht zwar eine Schwemme einfacher Auszeichnungen bevor, aber bestimmte Basic Gear Items dürften sich trotzdem nur craften lassen.

Heimtücke hinter den Kulissen?

Bioware könnte jederzeit die Krit-Chancen für Stufe 11 Materialien senken und die Chancen, dass eine Stufe 11 Mission scheitert erhöhen. Man müsste es uns zunächst auch gar nicht mitteilen und es würde dauern, bis jemand dahinter kommt und konkrete Zahlen vorlegen kann.

Man könnte uns den Spaß an 6 Gefährten allerdings auch mit obszönen Missionslaufzeiten und geringeren Erträgen verderben. Hinsichtlich dieser Feinabstimmungen halten sich sogar die Dataminer bedeckt und es wäre nicht auzuschließen, dass es sogar "Bugs" in diesem Bereich geben könnte.

Natürliche Beschränkungen

Pro Semmelberuf (Plündern, Hacken, Archäologie, Bioanalyse) lässt sich auch derzeit immer nur eine 450er Mission ausführen, pro Missionsberuf (Diplomatie, Ermittlung, Schatzsuche, Unterwelthandel) sind es immerhin zwei, aber nur wenn man auch zwei verschiedene 450er besitzt. 6 Gefährten würden nun nur bedeuten auch Charaktere mit 3 Missionsberufen voll auslasten zu können bzw. auch bei einer Auslastung von 5 Gefährten noch einen für Hacken einspannen zu können.

Langfristig drückt das durchaus auf die Materialpreise, allerdings ist ein zusätzlicher Gefährte im Einsatz eher ein kleines Problem. Bioware besitzt natürlich konkrete Zahlen, aber ins blaue hinein zu spekulierend ist es vielleicht auch so, dass selbst Abonennten mit Zugriff auf fünf Gefährten derzeit vielleicht nur 3 oder 4 einsetzen. Das zusätzliche Crafting-Potential von Gefährte Nr. 6 würde vielleicht nur von einem in hundert Spielern genutzt werden.

Gefährtengeschenke

Wer seinen sechsten Gefährten effizient nutzen will wird höchstwahrscheinlich auch noch in 5% zusätzliche Kritchance investieren und die Zuneigung des Gefährten hochtreiben wollen. Doch welchen Gefährten soll man nehmen?

HK-51 mag Waffen nur und ihn zu "leveln" kommt einem teuer zu stehen. Der Schiffsdroide liebt Kultur, aber er bietet keine Gefährtendialoge, man bezahlt also den gesamten Weg von 0 bis 10.000.

Die beste Wahl ist vielleicht doch Treek. Treek liebt Technologie und je nachdem ob man sich die entsprechenden Perks gekauft hat oder nicht, man braucht sie nur über 6.000 Zuneigungspunkte zu bringen, ehe man die restlichen 4000 mit den richtigen Dialogoptionen kassieren kann.

Nach Credit und Marken Sinks will man mit diesem Zug nun also vielleicht auch den Verbrauch von Gefährtengeschenken stimulieren, denn auch von diesen dürften zu viele ungenutzt herumliegen. Nachdem sie ohnehin nur bis Stufe 6 hergestellt werden können dürfte eine Reduktion der bestehenden Vorräte ohnehin dazu führen, dass die großen Lager nicht wiederaufgefüllt werden und die Preise künftig wieder höher liegen. Aber auch hier gilt, den sechsten Gefährten aufzubauen versuchen mehr Spieler als es dann tatsächlich tun.

Zusammenfassend

Einen sechsten Gefährten nutzbar zu machen ist in der Praxis wohl deutlich weniger problematisch als in manchen Befürchtungen. Die Nutzerzahlen und tatsächlichen Vorteile wären überschaubar und vor allem würde die Ankündigung schon dazu führen, dass 2014 nach Credits, Handwerksmaterial und Event-Marken auch noch Gefährtengeschenke in ein Fass ohne Boden gekippt werden.

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