Freitag, 14. November 2014
Das Geheimnis hinter Makebs Bolster System


Makeb wird wohl doch nicht für F2P Spieler zugänglich und das ist durchaus auch gut so. Zumindest für eine Weile durfte man rätseln, was Bioware mit den GSI Satelliten über Makeb bezweckt. Seit der Addon-Ankündigung liegt es auf der Hand, man hat auf Makeb den Prototypen einer Mechanik installiert, welcher die Spielbarkeit von altem Story-Content sicherstellen soll, ohne dass man sich um Gear Sorgen muss.

Toni lass es bolstern

Die GSI Satelliten bolstern unterschiedslos jeden Spieler ab Level 47 auf Werte die man sonst nur in vollständigen 156er Equipment besitzen würde. Wer besseres Equip mitbringt erhält zwar keinen spürbaren Buff auf seine Werte, aber kann zumindest den Selbstheilungs-Buff der Satelliten anzapfen.

Nur machen die GSI Satelliten Level 53 Gear mit seinem 156er Rating und den darunter liegenden 148er Gear, der ebenfalls craftbar ist, nicht nutzlos? Ja das tun sie und ich vermute etwas ähnliches wird 2015 oder 2016 auch noch mit Level 56 Gear passieren, wenn anlässlich des nächsten Addons auf Rishi und Yavin 4 auf 186er Ratings gebolstert wird.

Akt IV

Sinn und Zweck des Systems ist es Spieler vom Erfarmen von Marken zu befreien solange sie sich in offiziellen Leveling-Content befinden. Mit der Ankündigung von Shadow of Revan hat sich Bioware hier endlich festgelegt, Makeb trägt als Verkörperung von Akt IV den Status von Klassenstory. Immerhin erhalten etwa Imperiale Agenten auf Makeb einen neuen Job, was ihre Klassenstory direkt fortsetzt. Vom Lieutenant auf Corellia zum Commander auf Makeb.

Czerka, Oricon und die Daily Gebiete

Dailies sind etwas für Endgame-Spieler und mit den Änderungen am Marken-System in 3.0, sowie dem Nerf der Werte auf Level 55 bis 60 bleiben CZ-198 und Oricon wohl weiterhin relevant für die Dailies, auch wenn Ilum & Co aufgrund des 10 Level hohen Unterschiedes grau werden und die Gegner dort kaum noch etwas ausrichten dürften.

Der Schadensverlust in 3.0 könnte jedoch auch dazu führen, dass man sich auf Ilum zwar unverwundbar fühlt, aber trotzdem peinlich lange Sekunden braucht um manche Gegner umzuhauen.

Daily Gebiete werden nicht gebolstert, weil sie wohl auch nicht als Story-Content oder zumindest Kernbestandteil des Aktes zählen, zumindest war das in 2.0 noch so. Czerka erzählt eine von Makeb völlig unabhängige Geschichte. Oricon schließt den Schreckensmeister-Handlungsbogen ab, der auf Makeb ebenfalls keine Erwähnung findet.

Wer also Dailies läuft wird wohl als Endgame-Spieler gerechnet und ist wohl nicht bloß wegen der tollen Story hier, zumindest aus Biowares Sicht. Daher setzt man für Orte wie Oricon und CZ-198 auch weiterhin entsprechenden Gear voraus und auf Makeb eingesackte Drops werden nach den 3.0 Nerfs für Oricon kaum mehr ausreichen. Selbst 186er Gear könnte unter Umständen stark hinter den Erwartungen seiner neuen Besitzer zurückbleiben und einen mehr daran erinnern, wie es 2013 war Oricon zum ersten Mal betreten zu haben.

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Der Nerf für alle Klassen
Rating in 3.0 = Gegenwert in 2.0 (ungefähre Zuordnung)

198 = 168 (Ultimate)
192 = 162 (Elite)
186 = 156 (Basic)


180 = 150 (Furchtwache)
174 = 144 (Kampagne)
168 = 138 (Rakata)
162 = 132 (Columi)
156 = 126 (Tion)
148 = 118 (lila Level 50 Equip)
140 = 110 (blauer Level 50 Equip)

Die drei zentralen Gear-Stufen aus 3.0 sind noch bloß für Freunde der Zahlenspielerei etwas sehr gewohntes. Mit dem Nerf der Schadens- und Heilleistung in 3.0 wird man auch feststellen, dass man sich plötzlich in die Vergangenheit zurückversetzt sieht. Vergleicht man die Angaben aus den Livestreams und dem was derzeit in der 2.0 Ära noch gilt sinkt die Hoffnung auf ein fröhliches durchrushen durch alten Content mit Level 56 und 186er Gear...

denn mit 198er Gear (wie im Stream verwendet) wird man in etwa genauso wenig Schaden machen wie in 168er Gear und wer bis jetzt 180er und 186er gewohnt war wird nach einem bösen Erwachen feststellen, so einfach wie mit diesem Gear vor 3.0 kann man plötzlich auch nicht mehr durch alten Content fegen. Vollständiger 186-Gear und man quält sich wie in 156er Gear durch eine Oricon-Daily? Nur der wachsende Levelunterschied (womit die NPC-Gegner seltener treffen sollten) könnte die 55er Dailies etwas bequemer als in diesem Schreckensszenario machen.

Nur wer wirklich konsequent auf Basic Gear setzt dürfte nach 3.0 kaum eine Veränderung feststellen, jeder mit Gear darüber könnte rasch feststellen wie heftig der Nerf ausgefallen ist.

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Das Addon für Rückkehrer, Neueinsteiger und Altoholiker
Zwischen den Specs zu wechseln wird in 3.0 einfacher als je zuvor und die Disziplinen sind nur einer der Gründe warum. Mit der großen Flut an einfachen Auszeichnungen wird man sich vielleicht schon am Day 1 in der Lage sehen seinen Equip auf 186er Stand aufzurüsten. Bis man allerdings Level 56 erreicht hat kommen noch einmal einige einfache Auszeichnungen hinzu.

Mir für den Wechsel vom Tank zum DD oder DD zum Tank Equip erfarmen zu müssen war lange Zeit ein großer Abturner für mich, denn egal was mir Vermächtnisequip möglich war, man musste doch wieder 600 Marken in die gesamte linke Hälfte des Charaktermenüs investieren. 3.0 setzt den Gear jetzt nicht nur zurück, sondern führt auch craftbare Relikte ein, was die 300 Marken für diese schon einmal einspart. Blieben noch 300 für Implantate und das Ohrstück, die dank der veränderten Farmmöglichkeiten für einfache Marken nun einfacher denn je erfarmbar sein werden.

Diese durchaus auch Casual-freundlichen Änderungen sind jedoch auch ein Vorteil für Vieltwinker. Unter meinen angestaubten Rep-Charakteren gibt es so einige, die veraltete PVP Relikte oder immer noch Furchtwachen und Kampagnen-Relikte tragen. Hat man längere Zeit ausgesetzt und möchte zurückkehren wäre man mit den gleichen Problemen wie meine Reps konfrontiert, es fehlt an Marken und Gear, um überhaupt wieder den Anschluss zu finden.

Insgeheim wird 3.0 wohl auch so gedacht sein, dass das Addon möglichst gute Voraussetzungen für Rückkehrer schafft. Man erhält beim Kauf des Addons sogar Makeb gratis dazu und wie wir wissen ist Makeb dank Bolster nun auch in antikem 126er oder 136er Gear problemlos begehbar, weil man auf 156er Gear gebolstert werden kann. Kaufe man sich nun nach 2 Jahren Auszeit SOR braucht man keinen neuen Gear bis man Makeb verlassen hat und 186er wird einem schon ab Level 56 zugänglich gemacht. Bleibt man auf Makeb, farmt dort weiterhin Dailies und die Weekly, um sich die einfachen Auszeichnungen zu sparen, kann man nach dem Launch von 3.0 auch gleich dort auf Level 56 kommen und sich den neuen Basic Gear von einem Händler auf der Flotte kaufen.

Nach längerer Zeit zurückzukehren wird zwangsweise auch irgendwann dazu geführt haben, dass einem die Skillpunkte zurückgesetzt wurden. Normalerweise müsste man nun wieder 41 Punkte neu verteilen und hätte allen möglichen Ärger beim Ergoogeln von Empfehlungen, die meistens auch veraltet sind. Die Disziplinen sorgen dafür, dass man sich über diese Dinge gar keine Gedanken mehr machen muss.

Während man nun hochlevelt wo alle anderen schon seit langem sind würde man oft lange auf Gruppen für wichtige Story-Meilensteine warten müssen, wie etwa Denova oder Karaggas Palast. Der alte Gruppen-Content verkörperte dieses Problem, dass mit jedem Addon immer weniger Spieler für diesen übrig blieben und Neulinge oder Rückkehrer von bestimmten Story-Bausteinen ausgeschlossen blieben. In 3.0 werden für Story-Zwecke Solo Modes eingeführt, die es erlauben werden das gesamte Intro zum Addon ohne Skipzwang spielen zu können.

Die Solo Modes zum Addon-Intro Geschmiedete Allianzen dürften sogar reichen um von Level 55 auf 56 zu kommen, sofern man die dazugehörigen Story-Quests eben noch nie absolviert hat und seit 2.0 oder 2.2 praktisch nicht wieder eingeloggt hat.

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Donnerstag, 13. November 2014
Macht > Tech


Schon 2012 lagen die Tech-Klassen stark hinter den Machtklassen zurück und allerlei Spielerumfragen seither bestätigen den Trend, die machtblinden Klassen sind die unbeliebtesten:

http://dulfy.net/2012/03/15/swtor-overall-advanced-class-distribution/

Wenn man nach der von Dulfy genutzten Statistik aus dem Jahr 2012 (die beim Guild Summit von Bioware veröffentlicht wurde und seither schon 2 Jahre lang kein Update erfahren hat) geht sind etwa 60% aller Charaktere Macht-Nutzer.

Doppelt so viele Lichtschwertschwinger um sich zu haben erklärt auch warum Waffenbauer es in 3.0 trotzdem schwierig haben werden mit Läufen das große Geld zu verdienen und warum Ermitteln und Waffenbau sich ihren Buff in 3.0 verdient haben.

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Ermittlung 3.0 - Es ist ein Buff!
Das Rebalancing der Crew Skills in 3.0 war wohl gemeint als man zur Addon-Ankündigung verlautbaren ließ den Craftern etwas gutes tun zu wollen. Auf Stufe 11 ziehen die ehemals schwächeren Berufe endlich nach und es wird mehr denn je zu craften geben.

Relikte ftw

3.0 bringt uns craftbare Ruusan Relikte, die es locker mit Schreckensmeister-Relikten aufnehmen können. Wer also vor 3.0 noch Furchtgeschmiedete Relikte kauft ist selber schuld.

Doch diese neuen Relikte, die handelbar sein werden und voraussichtlich auch die für Marken kaufbaren Relikte ersetzen werden, beziehen Stufe 11 Baustoffe in blauer und lila Qualität aus Ermittlung. Der Neid der Schatzsucher wird da nicht lange auf sich warten lassen, doch Fakt ist, die Ermittler haben einen Buff nötiger.

Dazu kommt noch, dass 3.0 PVE Relikte für PVP unwirksam macht und umgekehrt auch PVP Relikte für PVE entwertet. Wiederholt sich der Mechanismus der 2.0 Ära, dann werden die Ruusan Relikte bis 4.0 praktisch Basic Gear bleiben wie die Arkanischen Relikte es auch waren. Es gab extrem viele Spieler die mangels Lootglück oder weil sie nur Marken und keinen Gear farmten trotz 180er Marken-Gear noch über Arkanische Relikte verfügten und diese Relikte mit 168er Ratings sind auch die Questbelohnungen für die Operationen auf Oricon. Gecraftete Relikte reichen also wohl für eine gute lange Zeit und weil sie deutlich einfacher zu haben sein werden (keine 150 Marken erfarmen) dürften mehr gekauft werden, denn vielleicht will man ja mal mit alternativen Relikten experimentieren oder Auto-Procc und Klick-Relikte kombinieren, sowohl im Tank als auch im DD-Set.

Die Vergangenheit

Das Ranking der Missions-Berufe vor 3.0 war folgendermaßen:

1. Unterwelthandel
2. Schatzsuche
3. Diplomatie
4. Ermittlung

Veränderungen

Während Unterwelthandel und Schatzsuche in 3.0 voraussichtlich ohne Buff auskommen werden (außer man manipuliert die Missionsausbeute) hat man Diplomaten und Ermittlern zugearbeitet.

Diplomatie wird wegen der Änderungen an Biochemie ertragreicher und Situationen in den man keine 1000 Credits für einen lila Injektor bekommen konnte dürften endgültig der Vergangenheit angehören. Die Biochemie-Änderungen machen zwar die blauen Stufe 11 Materialien aus Diplomatie weniger wertvoll, aber insgesamt wird der Beruf deutlich ertragreicher.

Ermittlung hatte mit Waffenbau bis jetzt nur einen einzigen Abnehmer wie Diplomaten nur Biochemiker beliefern. Wie sich eine größere Vernetzung unter den Berufen auswirkt hat man mit Housing ja bereits ausgetestet und nun weiterentwickelt. Während Diplomaten wegen des Biochemie-Nerfs/Buffs (je nach Sichtweise) eine starke Position erhalten musste man den Abnehmerkreis für Ermittlung ausweiten.

Waffenbau im Aufwind

Waffenbau rangierte in Hinsicht auf die Attraktivität des Berufs im tiefen Tal von Synthweben und Rüstungsbau. Alle drei Berufe waren nur interessant weil sie Aufwertungen (Augments) herstellen konnten und der Trend ging letzten Endes hin zu Primärstat-Aufwertungen die allerdings nur Rüstungsbauer und Synthweber beisteuern konnten.

Aber Waffenbauer hätten ja noch Läufe im Angebot? Tech-Klassen gehören zu den unbeliebtesten in SWTOR. Die Umfragen bescheinigen es immer wieder und auch die Statistik aus dem Jahr 2012 räumt Hexern Platz 1 ein, während eine Tech-Klasse weit abgeschlagen auf dem letzten Platz landet. Hexer, Attentäter, Marodeure - sie stellen die Mehrheit der imperialen Spieler dar. Der Markt für Blasterläufe ist daher sogar schwächer als der für Schwerthefte und deutlich unterlegen.

Was man an Aufwertungsverkäufen verlor konnte man mit Läufen auch nicht wieder einspielen, Waffenbauer hatten in der Vergangenheit wenig Grund zur Freude und man konnte auch keine Rüstungssets herstellen, die es vielleicht nicht mehr gab, wie Besitzer von Kriegsheld- oder Kampfmeister-Bauplänen unter den Webern und Rüstungsschmieden.

Doch Waffenbau erhält in 3.0 mehrere indirekte Buffs. Erst einmal wird ja der gesamte Gear zurückgesetzt und es könnte ja auch sein, dass man den Spielern 186er Waffen wie auf Makeb die 156er erst für entsprechenden Ruf zugänglich macht, womit Crafter die erste Anlaufstelle für jeden wären der gerade Level 56 erreicht hat. Level 56 als Voraussetzung für das Einsetzen von craftbaren 186er Items ist ein weiteres Extra für die Crafter.

Ähnlich wie beim 156er Gear der ab Level 53 tragbar war wird man den 186er Equip in ungefähr einem halben Jahr von den Marken-Händlern entfernen und mit 192er ersetzen. Doch genau das kann man sich als Crafter nur wünschen. Auf dem Weg von 50 bis 60 gibt es früher oder später keinen Marken-Gear mehr und die einzige Möglichkeit sich adäquat einzukleiden liegt beim Griff zu Armierungen & Co aus dem Handelsnetz. Oricon wird wohl die einzige Quelle für 5 Stück 156er Gear bleiben, die man dort im Rahmen der Story erhält. Auf Rishi und Yavin 4 existiert jedoch kein Bolster-System wie auf Makeb, wer hier vielleicht auf Level 56 ankommt braucht Gear dringender als auf Makeb. In einem halben Jahr, wenn es vielleicht sogar neue Charakterslots gibt und einige sich eine Togruta leveln ist das ja vorstellbar.

Der gecraftete 186er Equip wird sich zwar nach dem Start des Addons vielleicht nicht so gut verkaufen wie 156er nach 2.0, weil es zu viele Wege gibt sich den Marken-Equip zu verdienen, aber sobald sich das Gear-Rad weiterdreht sind Crafter die alleinige Quelle für Equipment, das als Brücke von 50 zu 60 fungieren kann und eben schon ab Level 56 tragbar ist.

Mit der Beseitigung der 4% Präzision, die sich jede Klasse aus ihren Skillbäumen ergaunern konnte und möglicherweise sehr interessanten Änderungen an Bossmechaniken, die auch mehr als 100% Präzision von Tanks verlangen könnten, werden Präzisionsaufwertungen zwangsläufig bedeutender. Im Gegensatz zu Cybertech und Kunstfertigkeit lässt sich hier nicht argumentieren, dass man die gecrafteten Mods ja ohnehin ersetzt sobald man seine ersten 192er Teile hat. Sobald man 192er und 198er Teile ergattert wird man feststellen, dass diese völlig unerwartet und rein zufällig wohl kaum Präzision besitzen... O_O Nach den entsprechenden Verbesserungen zu farmen ist mühselig, also werden viele dabei hängen bleiben auf Präzisions-Aufwertungen zurückzugreifen.

Aufwertungen sind jedoch nichts woran Ermittler mitverdienen.

Die neue Ordnung

Mehr mit Ermittlung und Diplomatie einnehmen zu können bedeutet jedoch nicht zwangsweise wirkliche Rekordsummen zu erhalten. 5000 Credits für den lila Stufe 11 Rohstoff könnten durchaus der neue Durchschnittspreis werden, was ja schon mal mehr als 1000 oder 3000 Credits für die Vorgänger auf Stufe 9 ist.

Diplomatie wird wegen des hohen Bedarfs an Chemikalien aller Art weiterhin die Nase vorne haben und könnte sogar nach meiner Einschätzung auf Platz 1 vorstoßen, allerdings nicht unbedingt aufgrund des hohen Stückpreises, sondern weil sich Chemikalien rasend schnell verkaufen, der Markt aber groß und umkämpft ist, was die Preise trotzdem unter den Stückpreisen von Unterwelthandel und Schatzsuche hält.

Ermittlung hatte jedoch in dieser Hinsicht ein Problem. Die Baustoffe verkauften sich einfach nicht, der Markt war klein und die Preise katastrophal niedrig. Die Waffenbauer brauchten nicht viel, weil sie ja auch wenig verkauften und nur eine kleine Gruppe von Spielern belieferten. Relikte werden allerdings alle Klassen gleichermaßen ansprechen und während man mit Vermächtniswaffen einfach auf veralteten Gear bei Twinks verzichten kann braucht man seine 2 Relikte auf bis zu 22 Charakteren. Relikte sind außerdem Grundequip den jeder haben muss und hat. Die neuen Relikte sind nun auch besser als alles was vor 3.0 im Spiel war und daher auch für Progress-Spieler interessant, die sie zwar nach einer Woche vielleicht schon nicht mehr brauchen, aber erst einmal trotzdem kaufen.

In Hinsicht auf die Buffs der Missionsberufe ergibt sich die folgende Ordnung:

1. Diplomatie
2. Ermittlung
3. Schatzsuche
4. Unterwelthandel

Wegen des erhöhten Bedarfs an Präzision dürften auch mehr Verbesserungen mit Präzision und Krit oder Präzision und Angriffskraft nachgefragt werden, was zu einem größeren Verbrauch an Edelsteinen führt.

Unklar ist allerdings wie sich das ganze live ausbalancieren wird. Trendsetter, die öffentliche Meinung, Opinion Leader, Schmutzkübelkampagnen und das übliche Getrolle können Crafter genauso schädigen oder stärken wie die noch unbekannten Kosten des neuen Basic Gears, die Zusammensetzung der Lootdrops in den neuen HM Flashpoints, die Umwandlungsquote für Alt-Marken in einfache Auszeichnungen, was überhaupt auf den Gearhändlern landen wird und ob nicht doch wieder einiges so nebenbei auch eine Rufvoraussetzung besitzt.

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Mittwoch, 12. November 2014
Die craftbaren Relikte in 3.0 im Vergleich mit 180ern und 186ern
Advanced Ruusan Relic of Focused Retribution (existiert in grün, blau und lila)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 835 (grün 800, blau 810) of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.

Dread Forged Relic of Focused Retribution (Rating 180)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 740 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.

Dread Master Relic of Focused Retribution (Rating 186)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 795 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.

Weitere Details:
Zumindest in der ersten PTS Version scheinen die Relikte neben den üblichen Archäologie-Kristallen keine Eldelsteine sondern Material aus Ermitteln bezogen zu haben. Die grüne Version mit 800 Stat-Plus ließ sich dabei noch wie üblich ganz ohne irgendwelche blauen Bestandteile herstellen. Nur das lila Ruusan Relikt hat die gleichen Ausdauer und Angriffskraft-Stats wie das Schreckensmeister-Relikt (125 Ausdauer, 43 Angriffskraft). Das grüne Relikt bringt 98 Ausdauer und 32 Angriffskraft mit, das blaue hingegen schon 112 Ausdauer und 38 Angriffskraft (nur 3 Punkte Ausdauer und 1 Punkt Angriffskraft schwächer als Furchtgeschmiedete, dafür aber mit höheren Effektwerten).

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Cybertech vs. Kunstfertigkeit nach 3.0
Das schöne an einem Addon ist auch, dass Crafting plötzlich wieder einmal relevant wird. Das letzte Mal als das geschah liegt allerdings noch nicht so lange zurück. Der Housing-Start erlaubte auch so manch gigantischen Sprung nach vorne. Wie bei Housing wird die Aufbruchstimmung sich nach einigen Wochen und über das Jahresende jedoch auch zunehmend verflüchtigen. Early Access macht sich in diesem Fall ebenso bezahlt wie ein Crafting-Masterplan.

Die anfangs wohl schlechtesten Karten wurden Rüstungsbauern und Synthwebern zugesteckt, denn außer bestimmten Aufwertungen können beide in 3.0 voraussichtlich gar nichts profitables beisteuern. Einziger Hoffnungsschimmer sind vielleicht gecraftete Rüstungen, aber wer will schon Zeit in das Craften von solchen World Drops investieren, die man nach ein paar Tagen ohnehin an den Händler verkauft.

Sogar Waffenbauer stehen in 3.0 erst einmal besser da als die anderen Schmiede und Weber, weil sich die 186er Läufe zunächst einmal gut verkaufen dürften.

Wirkliche Erfolgsaussichten genießen jedoch Cybertechs, Biochemiker und Kunstfertiger, die den Gearwechsel in 3.0 voll für sich nutzen können.

Einfache Auszeichnungen: Ein Hindernis

Die Umwandlung von allen Auszeichnungen in einfache Auszeichnungen, sowie die Möglichkeit sich Einfache künftig bereits ab Korriban erarbeiten zu können trübt zumindest meinen Blick auf die Zukunft. Wenn ich einige 1000 dieser Marken in der Tasche habe kann mich gleich am 2.12. ja ein ganzes Set Basic Gear kaufen.

Wir werden in 3.0 wohl dermaßen mit einfachen Auszeichnungen überschüttet, dass der Bedarf an gecrafteten Items sehr gering ausfallen könnte, weit unter den Erwartungen die 2.0 gesetzt hat.

Was mit einfachen Auszeichnungen jedoch nicht käuflich wäre sind Aufwertungen, Stims, Medpacks und Adrenale. Damit würde das übrig gebliebene Startkapital schon früher in Aufwertungskits und Aufwertungen, sowie die mittlerweile nicht mehr unverbrauchen neuen Stims wandern. Entgegen meiner anfänglichen Einschätzung könnten also die Waffen- und Rüstungsbauer, sowie die Synthweber durchaus vom Aufschwung profitieren.

Biochemiker im Goldrausch

Wer sich wie eben erwähnt seine Credits beim Aufrüsten sparen kann steht mit mehr Kapital da. Selbst wenn man Biochemiker ist kann es sinnvoll sein sich nun doch die neuen Stims & Co anzuschaffen, weil man ausnahmsweise mal nicht so knausrig sein muss. Andersrum formuliert: was sollte man sonst mit dem überflüssigen Credits tun?

Der möglicherweise reduzierte Bedarf an Implantaten dürfte zwar einige Biochemiker unterwältigen, aber zumindest dürfte die Nachfrage nach chemischen Hilfsmittelchen in 3.0 deutlich höher sein und auch die Kaufkraft der Kundschaft könnte steigen, was zu einer höheren Zahlungsbereitschaft führen sollte. Früher hat man 30.000 mit Armierungen verdient, heute verdient man 30.000 mit einem lila Stim, der 4 Stunden hält.

Die Armierungen kaufte nach einigen Monaten früher keiner mehr und es waren vorwiegend Altoholiker wie ich, die überhaupt auf sie zurückgriffen, um eine Vielzahl an Charakteren farmtauglich zu halten. Die Stims und Adrenale sind jedoch Evergreens, die tagtäglich und saisonal starken Absatz finden sollten. Mit jeder neuen Operation ziehen auch die die Stim-Preise nach. Selbst PVP Saisonen und neue HM Flashpoints können ansehnliche Umsatzanstiege erzeugen. Wer sich schon gespoilert hat, der weiß auch, dass die Ops im kommenden Jahr ziemlich populär sein könnten, was die Stim-Verkäufe auf ein Rekordhoch treiben könnte.

Cybertech vs. Kunstfertigkeit: Der kurzfristige Aufschwung

Rechnet man einfach nach, dann haben Cybertechs deshalb die Nase vorne, weil sie mehr von den 14 Slots eines Charakters oder auch den 12 Slots eines Gefährten befüllen können als Kunstfertiger.

Jeder Charakter, egal ob Spieler oder Gefährte, benötigt 9 Modifikationen, ein Ohrstück und 7 Armierungen (eine achte für die Nebenhand kommt auch vor). 10 von 14 Ausrüstungsgegenständen hängen mehr oder weniger von Cybertechs ab. Einzig Haupthand- und manche Nebenhandwaffen weisen Cybertechs lediglich einen Anteil von 33% zu (nur die Modifikation).

Kunstfertiger können mit Verbesserungen und Schwertheften traditionell nur 7 Ausrüstungsgegenstände versorgen und Hefte lassen sich auch nur an Machtnutzer verkaufen (dafür aber gleich zwei an Marodeure). Es stünde also 17 (18) gegen 7 (8-9) Slots.

In 3.0 werden Kunstfertiger auch die Möglichkeiten erhalten BoE Relikte mit einem 178er Rating zu craften. Das erlaubt es nun sich praktisch den gesamten Basic Gear für 3.0 selbst zu craften ohne eine einzige Marke nutzen zu müssen. Damit steht es 17 (18) zu 9 (10-11).

Relikte waren bis 3.0 ein Kostenpunkt in den man investieren musste und sie verlangten einem auch gleich 300 Marken ab. Relikte waren auch der Grund warum PVE-Spieler immer wieder mal in PVP abtauchen "mussten", weil es dort deutlich bessere Relikte für normale Kriegsgebiet-Auszeichnungen gab als für einfache Marken. Experimentierfreude mit den Relikten wollte sich bei diesen Kosten nie wirklich einstellen, das wird in 3.0 nun anders.

Kunstfertiger können ein ganzes Arsenal an Relikten craften und es stellt sich nur die Frage, ob man wegen dieser Änderung auf Marken-Relikte in 3.0 vorerst verzichten wird. So oder so wird der Gang zum Kunstfertiger in 3.0 für viele Spieler notwendig sein, denn nicht wenige haben ihre Relikte seit dem 2.0 Launch nie ausgetauscht. Wer heute noch mit Arkanischen Relikten herumläuft kann sich in 3.0 bessere kaufen, zumindest wenn es nicht doch bessere für Marken gäbe.

Sortimenttiefe ist eine Stärke der Kunstfertiger, den man bereits von unzähligen Verbesserungen kennt. Krit-Verbesserungen mit Schnelligkeit oder Wogenwert, Angriffskraft und Woge oder Angriffskraft und Schnelligkeit, Kunstfertiger können sie alle herstellen und man erhält in 3.0 auch neuen Rückenwind, denn sowohl Schnelligkeit als auch Präzision erhalten einen Buff. Und wessen Items sind denn primär für diese beiden Stats zuständig? Kunstfertiger!

Die 4% Präzision für jede Klasse werden gestrichen, ebenso wie einige andere Passiv-Talente, was bei den Sekundärstats eine Lücke erschafft, die nur Kunstfertiger effizient bedienen können.

Wie in 2.0 werden der Equipment von der Stange auch wieder sehr miserable Stat-Verteilungen aufweisen. Wer auf etwas Ausdauer verzichten kann, um seine Sekundärstats spürbar zu boosten wird auf Kunstfertiger angewiesen sein, während man die Armierung und Modifikation unverändert belassen könnte.

Marken Gear dürfte zwar Cybertechs schaden, Kunstfertigern jedoch neue Möglichkeiten eröffnen. Zumindest solange gecrafteter Gear eine Rolle spielt dürften Kunstfertiger eine Chance besitzen sich gegen Cybertechs durchzusetzen.

Cybertech vs. Kunstfertigkeit: Langfristige Chancen

Man könnte annehmen auch nach 3.0 würde alles so weiterlaufen wie seit 2.0, doch die Welt hat sich bereits etwas verändert. Mehr Spieler denn je sind auf Maxlevel angelangt, Vermächtnisgear macht das Equippen von einigen Twinks völlig überflüssig und die Möglichkeit bis Level 56 nur einfache Auszeichnungen anzusparen, um sich dann gleich ein volles Basic Gear Set von der Stange zu holen machen Basic Gear zunehmend überflüssig.

Zumindest einige materielle Grundlagen behält man trotzdem meistens bei, dazu gehören Relikte und Ohrstücke (die sich allesamt nicht im Vermächtnis verschieben lassen). Das ist allerdings erschreckend wenig und Kunstfertigkeit hätte diesmal sogar deutliche Vorzüge gegenüber Cybertech.

Cybertechs werden als Ausgleich für mögliche Verluste wegen der Änderung an den Marken daher wieder einmal Mounts craften dürfen. Vier verschiedene Mounts (wenn es nicht doch mehr werden) werden Cybertechs in 3.0 herstellen können und jeder ist einem der Sammelberufe gewidmet. So wird es einen Archäologie-Mount mit Ladefläche voll Kristallen geben oder einen Bioanalyse Mount mit biochemischen Proben. Wie bei früheren Cybertech-Mounts dürften diese Mounts große Mengen Stufe 11 Materialien kosten und der Markt wird wohl trotzdem eher bescheiden sein. Spannender wären vielleicht Walker oder Panzer gewesen, für die außerdem ein passendes Rezept erworben werden muss.

Auch der Granaten-Markt dürfte wegen der Abschaffung von unverbrauchbaren Items einige Zugewinne verzeichnen können.

Kunstfertiger erhalten neue Farbmodule und dürften wegen der teilweise nach einem Nachbau von Kartellmarktfarben aussehenden Module langfristig auf bessere Zeiten blicken, als Cybertechs.

Aber die neuen MK-10 Aufwertungskits und vor allem die aus Rekonstruktion gewinnbaren Komponenten könnten Cybertechs Position unerwartet stärken. In der 2.0 Ära waren es die günstigen craftbaren Droidenteile, aus denen man für 2/2/2 Materialkosten eine ganze MK-9 Komponente gewinnen konnte. Dieser Schnitt konnte von keinem anderen Beruf übertroffen werden, man farmte die Komponenten also via Cybertech und ließ dann Kits über Waffenbauer, Rüstungsbauer oder Synthweber herstellen.

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Missionserträge: Unterwelthandel vs. Schatzsuche
Es gibt in Sachen Crafting gewisse Dinge über die es sich lohnt genauer nachzudenken. Stufe 9 Crafting wird zwar schon bald der Vergangenheit angehören, aber noch ist es ja einigermaßen relevant.

Unter allen Berufen scheint Schatzsuche der am meisten gebuffte sein und trotzdem ist der Markt für Edelsteine ziemlich unberechenbar.

Für eine Schatzsuche-Mission erhielt man schon vor Stufe 9 eine Lootbox und Credit-Kiste, auch wenn man auf Stufe 9 nun auf die Gefährtengeschenke verzichten muss. Schatzsuche braucht diese Art von Unterstützung auch, denn im Stufe 9 Bereich dominiert das zugkräftigere Unterwelthandel.

Unterwelthandel bringt einem 5 Stück Beryllius, egal was passiert. Schatzsuche wirft im Regelfall nur 4 Mytag Kristalle ab. Selbst wenn man gleichwertige Preise annimmt, wie 10.000 Credits pro lila Stufe 9 Material, dann bringt Unterwelthandel 50.000 und Schatzsuche nur 40.000 Credits pro Mission ein.

Mit der Lootbox und der Creditkiste versuchte man den Unterschied etwas auszugleichen und in dieser Lootbox kann alles drin sein, von einem 3.000 Credit wertvollen Ramsch-Item bis zu lila Items die sich für 40.000 Credits verkaufen ließen. Eine Art zusätzliche Krit-Chance für Schatzsucher.

Denn bei den echten Krits ziehen Schatzsucher wieder einmal den Kürzeren. Krittet Unterwelthandel erhält man 8 anstatt 5 Stück Beryllius. Bei Schatzsuche bringt der Krit nur 5 statt 4 Mytag Edelsteinen.

80.000 vs. 50.000 - da wundert es doch keinen, wenn Unterwelthandel die Nase vorne hat.

Den Vergleich mit Ermitteln oder Diplomatie braucht man erst gar nicht zu versuchen. Da beide Berufe auf Stufe 9 derzeit ohnehin über relativ wertlose lila Rohstoffe verfügen liegen sie selbst im Krit-Fall selten bei einem Wert über 20.000 Credits.

Naheliegend wäre wohl ein Nerf von Unterwelthandel, der theoretisch für mehr Gleichheit sorgen sollte. Geringere Ausbeute aus den UWH-Missionen sorgt jedoch auch dafür, dass wahrscheinlich höhere Preise entstehen würden.

15.000 Credits für Metalle gegenüber 10.000 für Edelsteinen, das wären wieder 60.000 vs. 40.000 bzw. 75.000 vs. 50.000 - man käme sich näher, aber der Push für UWH wäre deutlich mächtiger als die höhere Menge zuvor.

Nicht-Krits würden bei einer reduzierten Metallmenge wertvoller werden als Schatzsuche und daran könnte auch die Lootbox wenig ändern, die durchaus dafür sorgen konnte dass man ein Item erhielt, das bei 50.000 vs. 40.000 Situationen in Verbindung mit der Creditkiste höhere Erträge aus Schatzsuche zuließ.

Beschreitet man in 3.0 die Route des von Schatzsuchern gewünschten Nerfs für UWH, dann wird UWH indirekt gebufft und lukrativer.

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