Mittwoch, 12. November 2014
Die craftbaren Relikte in 3.0 im Vergleich mit 180ern und 186ern
Advanced Ruusan Relic of Focused Retribution (existiert in grün, blau und lila)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 835 (grün 800, blau 810) of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.

Dread Forged Relic of Focused Retribution (Rating 180)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 740 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.

Dread Master Relic of Focused Retribution (Rating 186)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 795 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.

Weitere Details:
Zumindest in der ersten PTS Version scheinen die Relikte neben den üblichen Archäologie-Kristallen keine Eldelsteine sondern Material aus Ermitteln bezogen zu haben. Die grüne Version mit 800 Stat-Plus ließ sich dabei noch wie üblich ganz ohne irgendwelche blauen Bestandteile herstellen. Nur das lila Ruusan Relikt hat die gleichen Ausdauer und Angriffskraft-Stats wie das Schreckensmeister-Relikt (125 Ausdauer, 43 Angriffskraft). Das grüne Relikt bringt 98 Ausdauer und 32 Angriffskraft mit, das blaue hingegen schon 112 Ausdauer und 38 Angriffskraft (nur 3 Punkte Ausdauer und 1 Punkt Angriffskraft schwächer als Furchtgeschmiedete, dafür aber mit höheren Effektwerten).

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Cybertech vs. Kunstfertigkeit nach 3.0
Das schöne an einem Addon ist auch, dass Crafting plötzlich wieder einmal relevant wird. Das letzte Mal als das geschah liegt allerdings noch nicht so lange zurück. Der Housing-Start erlaubte auch so manch gigantischen Sprung nach vorne. Wie bei Housing wird die Aufbruchstimmung sich nach einigen Wochen und über das Jahresende jedoch auch zunehmend verflüchtigen. Early Access macht sich in diesem Fall ebenso bezahlt wie ein Crafting-Masterplan.

Die anfangs wohl schlechtesten Karten wurden Rüstungsbauern und Synthwebern zugesteckt, denn außer bestimmten Aufwertungen können beide in 3.0 voraussichtlich gar nichts profitables beisteuern. Einziger Hoffnungsschimmer sind vielleicht gecraftete Rüstungen, aber wer will schon Zeit in das Craften von solchen World Drops investieren, die man nach ein paar Tagen ohnehin an den Händler verkauft.

Sogar Waffenbauer stehen in 3.0 erst einmal besser da als die anderen Schmiede und Weber, weil sich die 186er Läufe zunächst einmal gut verkaufen dürften.

Wirkliche Erfolgsaussichten genießen jedoch Cybertechs, Biochemiker und Kunstfertiger, die den Gearwechsel in 3.0 voll für sich nutzen können.

Einfache Auszeichnungen: Ein Hindernis

Die Umwandlung von allen Auszeichnungen in einfache Auszeichnungen, sowie die Möglichkeit sich Einfache künftig bereits ab Korriban erarbeiten zu können trübt zumindest meinen Blick auf die Zukunft. Wenn ich einige 1000 dieser Marken in der Tasche habe kann mich gleich am 2.12. ja ein ganzes Set Basic Gear kaufen.

Wir werden in 3.0 wohl dermaßen mit einfachen Auszeichnungen überschüttet, dass der Bedarf an gecrafteten Items sehr gering ausfallen könnte, weit unter den Erwartungen die 2.0 gesetzt hat.

Was mit einfachen Auszeichnungen jedoch nicht käuflich wäre sind Aufwertungen, Stims, Medpacks und Adrenale. Damit würde das übrig gebliebene Startkapital schon früher in Aufwertungskits und Aufwertungen, sowie die mittlerweile nicht mehr unverbrauchen neuen Stims wandern. Entgegen meiner anfänglichen Einschätzung könnten also die Waffen- und Rüstungsbauer, sowie die Synthweber durchaus vom Aufschwung profitieren.

Biochemiker im Goldrausch

Wer sich wie eben erwähnt seine Credits beim Aufrüsten sparen kann steht mit mehr Kapital da. Selbst wenn man Biochemiker ist kann es sinnvoll sein sich nun doch die neuen Stims & Co anzuschaffen, weil man ausnahmsweise mal nicht so knausrig sein muss. Andersrum formuliert: was sollte man sonst mit dem überflüssigen Credits tun?

Der möglicherweise reduzierte Bedarf an Implantaten dürfte zwar einige Biochemiker unterwältigen, aber zumindest dürfte die Nachfrage nach chemischen Hilfsmittelchen in 3.0 deutlich höher sein und auch die Kaufkraft der Kundschaft könnte steigen, was zu einer höheren Zahlungsbereitschaft führen sollte. Früher hat man 30.000 mit Armierungen verdient, heute verdient man 30.000 mit einem lila Stim, der 4 Stunden hält.

Die Armierungen kaufte nach einigen Monaten früher keiner mehr und es waren vorwiegend Altoholiker wie ich, die überhaupt auf sie zurückgriffen, um eine Vielzahl an Charakteren farmtauglich zu halten. Die Stims und Adrenale sind jedoch Evergreens, die tagtäglich und saisonal starken Absatz finden sollten. Mit jeder neuen Operation ziehen auch die die Stim-Preise nach. Selbst PVP Saisonen und neue HM Flashpoints können ansehnliche Umsatzanstiege erzeugen. Wer sich schon gespoilert hat, der weiß auch, dass die Ops im kommenden Jahr ziemlich populär sein könnten, was die Stim-Verkäufe auf ein Rekordhoch treiben könnte.

Cybertech vs. Kunstfertigkeit: Der kurzfristige Aufschwung

Rechnet man einfach nach, dann haben Cybertechs deshalb die Nase vorne, weil sie mehr von den 14 Slots eines Charakters oder auch den 12 Slots eines Gefährten befüllen können als Kunstfertiger.

Jeder Charakter, egal ob Spieler oder Gefährte, benötigt 9 Modifikationen, ein Ohrstück und 7 Armierungen (eine achte für die Nebenhand kommt auch vor). 10 von 14 Ausrüstungsgegenständen hängen mehr oder weniger von Cybertechs ab. Einzig Haupthand- und manche Nebenhandwaffen weisen Cybertechs lediglich einen Anteil von 33% zu (nur die Modifikation).

Kunstfertiger können mit Verbesserungen und Schwertheften traditionell nur 7 Ausrüstungsgegenstände versorgen und Hefte lassen sich auch nur an Machtnutzer verkaufen (dafür aber gleich zwei an Marodeure). Es stünde also 17 (18) gegen 7 (8-9) Slots.

In 3.0 werden Kunstfertiger auch die Möglichkeiten erhalten BoE Relikte mit einem 178er Rating zu craften. Das erlaubt es nun sich praktisch den gesamten Basic Gear für 3.0 selbst zu craften ohne eine einzige Marke nutzen zu müssen. Damit steht es 17 (18) zu 9 (10-11).

Relikte waren bis 3.0 ein Kostenpunkt in den man investieren musste und sie verlangten einem auch gleich 300 Marken ab. Relikte waren auch der Grund warum PVE-Spieler immer wieder mal in PVP abtauchen "mussten", weil es dort deutlich bessere Relikte für normale Kriegsgebiet-Auszeichnungen gab als für einfache Marken. Experimentierfreude mit den Relikten wollte sich bei diesen Kosten nie wirklich einstellen, das wird in 3.0 nun anders.

Kunstfertiger können ein ganzes Arsenal an Relikten craften und es stellt sich nur die Frage, ob man wegen dieser Änderung auf Marken-Relikte in 3.0 vorerst verzichten wird. So oder so wird der Gang zum Kunstfertiger in 3.0 für viele Spieler notwendig sein, denn nicht wenige haben ihre Relikte seit dem 2.0 Launch nie ausgetauscht. Wer heute noch mit Arkanischen Relikten herumläuft kann sich in 3.0 bessere kaufen, zumindest wenn es nicht doch bessere für Marken gäbe.

Sortimenttiefe ist eine Stärke der Kunstfertiger, den man bereits von unzähligen Verbesserungen kennt. Krit-Verbesserungen mit Schnelligkeit oder Wogenwert, Angriffskraft und Woge oder Angriffskraft und Schnelligkeit, Kunstfertiger können sie alle herstellen und man erhält in 3.0 auch neuen Rückenwind, denn sowohl Schnelligkeit als auch Präzision erhalten einen Buff. Und wessen Items sind denn primär für diese beiden Stats zuständig? Kunstfertiger!

Die 4% Präzision für jede Klasse werden gestrichen, ebenso wie einige andere Passiv-Talente, was bei den Sekundärstats eine Lücke erschafft, die nur Kunstfertiger effizient bedienen können.

Wie in 2.0 werden der Equipment von der Stange auch wieder sehr miserable Stat-Verteilungen aufweisen. Wer auf etwas Ausdauer verzichten kann, um seine Sekundärstats spürbar zu boosten wird auf Kunstfertiger angewiesen sein, während man die Armierung und Modifikation unverändert belassen könnte.

Marken Gear dürfte zwar Cybertechs schaden, Kunstfertigern jedoch neue Möglichkeiten eröffnen. Zumindest solange gecrafteter Gear eine Rolle spielt dürften Kunstfertiger eine Chance besitzen sich gegen Cybertechs durchzusetzen.

Cybertech vs. Kunstfertigkeit: Langfristige Chancen

Man könnte annehmen auch nach 3.0 würde alles so weiterlaufen wie seit 2.0, doch die Welt hat sich bereits etwas verändert. Mehr Spieler denn je sind auf Maxlevel angelangt, Vermächtnisgear macht das Equippen von einigen Twinks völlig überflüssig und die Möglichkeit bis Level 56 nur einfache Auszeichnungen anzusparen, um sich dann gleich ein volles Basic Gear Set von der Stange zu holen machen Basic Gear zunehmend überflüssig.

Zumindest einige materielle Grundlagen behält man trotzdem meistens bei, dazu gehören Relikte und Ohrstücke (die sich allesamt nicht im Vermächtnis verschieben lassen). Das ist allerdings erschreckend wenig und Kunstfertigkeit hätte diesmal sogar deutliche Vorzüge gegenüber Cybertech.

Cybertechs werden als Ausgleich für mögliche Verluste wegen der Änderung an den Marken daher wieder einmal Mounts craften dürfen. Vier verschiedene Mounts (wenn es nicht doch mehr werden) werden Cybertechs in 3.0 herstellen können und jeder ist einem der Sammelberufe gewidmet. So wird es einen Archäologie-Mount mit Ladefläche voll Kristallen geben oder einen Bioanalyse Mount mit biochemischen Proben. Wie bei früheren Cybertech-Mounts dürften diese Mounts große Mengen Stufe 11 Materialien kosten und der Markt wird wohl trotzdem eher bescheiden sein. Spannender wären vielleicht Walker oder Panzer gewesen, für die außerdem ein passendes Rezept erworben werden muss.

Auch der Granaten-Markt dürfte wegen der Abschaffung von unverbrauchbaren Items einige Zugewinne verzeichnen können.

Kunstfertiger erhalten neue Farbmodule und dürften wegen der teilweise nach einem Nachbau von Kartellmarktfarben aussehenden Module langfristig auf bessere Zeiten blicken, als Cybertechs.

Aber die neuen MK-10 Aufwertungskits und vor allem die aus Rekonstruktion gewinnbaren Komponenten könnten Cybertechs Position unerwartet stärken. In der 2.0 Ära waren es die günstigen craftbaren Droidenteile, aus denen man für 2/2/2 Materialkosten eine ganze MK-9 Komponente gewinnen konnte. Dieser Schnitt konnte von keinem anderen Beruf übertroffen werden, man farmte die Komponenten also via Cybertech und ließ dann Kits über Waffenbauer, Rüstungsbauer oder Synthweber herstellen.

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Missionserträge: Unterwelthandel vs. Schatzsuche
Es gibt in Sachen Crafting gewisse Dinge über die es sich lohnt genauer nachzudenken. Stufe 9 Crafting wird zwar schon bald der Vergangenheit angehören, aber noch ist es ja einigermaßen relevant.

Unter allen Berufen scheint Schatzsuche der am meisten gebuffte sein und trotzdem ist der Markt für Edelsteine ziemlich unberechenbar.

Für eine Schatzsuche-Mission erhielt man schon vor Stufe 9 eine Lootbox und Credit-Kiste, auch wenn man auf Stufe 9 nun auf die Gefährtengeschenke verzichten muss. Schatzsuche braucht diese Art von Unterstützung auch, denn im Stufe 9 Bereich dominiert das zugkräftigere Unterwelthandel.

Unterwelthandel bringt einem 5 Stück Beryllius, egal was passiert. Schatzsuche wirft im Regelfall nur 4 Mytag Kristalle ab. Selbst wenn man gleichwertige Preise annimmt, wie 10.000 Credits pro lila Stufe 9 Material, dann bringt Unterwelthandel 50.000 und Schatzsuche nur 40.000 Credits pro Mission ein.

Mit der Lootbox und der Creditkiste versuchte man den Unterschied etwas auszugleichen und in dieser Lootbox kann alles drin sein, von einem 3.000 Credit wertvollen Ramsch-Item bis zu lila Items die sich für 40.000 Credits verkaufen ließen. Eine Art zusätzliche Krit-Chance für Schatzsucher.

Denn bei den echten Krits ziehen Schatzsucher wieder einmal den Kürzeren. Krittet Unterwelthandel erhält man 8 anstatt 5 Stück Beryllius. Bei Schatzsuche bringt der Krit nur 5 statt 4 Mytag Edelsteinen.

80.000 vs. 50.000 - da wundert es doch keinen, wenn Unterwelthandel die Nase vorne hat.

Den Vergleich mit Ermitteln oder Diplomatie braucht man erst gar nicht zu versuchen. Da beide Berufe auf Stufe 9 derzeit ohnehin über relativ wertlose lila Rohstoffe verfügen liegen sie selbst im Krit-Fall selten bei einem Wert über 20.000 Credits.

Naheliegend wäre wohl ein Nerf von Unterwelthandel, der theoretisch für mehr Gleichheit sorgen sollte. Geringere Ausbeute aus den UWH-Missionen sorgt jedoch auch dafür, dass wahrscheinlich höhere Preise entstehen würden.

15.000 Credits für Metalle gegenüber 10.000 für Edelsteinen, das wären wieder 60.000 vs. 40.000 bzw. 75.000 vs. 50.000 - man käme sich näher, aber der Push für UWH wäre deutlich mächtiger als die höhere Menge zuvor.

Nicht-Krits würden bei einer reduzierten Metallmenge wertvoller werden als Schatzsuche und daran könnte auch die Lootbox wenig ändern, die durchaus dafür sorgen konnte dass man ein Item erhielt, das bei 50.000 vs. 40.000 Situationen in Verbindung mit der Creditkiste höhere Erträge aus Schatzsuche zuließ.

Beschreitet man in 3.0 die Route des von Schatzsuchern gewünschten Nerfs für UWH, dann wird UWH indirekt gebufft und lukrativer.

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Dienstag, 11. November 2014
Handels-Tipp: Dunkle Projekte und Walker
Dunkle Projekte herzustellen erscheint einem als Verlustgeschäft, die Materialien kosten obszöne Beträge und zumindest derzeit liegt der Preise nur knapp über 300.000 Credits pro Einheit. Für den Erfolg und Titel "Drahtzieher dunkler Projekte" (engl. Dark Projects Mastermind) braucht man allerdings 50 davon und hat kaum eine Chance sein Geld je wieder zu sehen oder doch?

Für 10 Dunkle Projekte MK-1 gibt es die Conquest Walker zu kaufen. Je nach Fraktion trägt der Walker dann das imperiale oder republikanische Logo und trägt die entsprechenden "Landesfarben".

Der FA-1 Command Walker ist der republikanische und der GZ-4 der imperiale. Zumindest auf T3-M4 kann ich nun bestätigen, dass sich beide Walker für 5-6 Millionen Credits sehr gut verkaufen lassen, womit ein Dunkles Projekt anstatt 300.000 ganze 500.000+ Credits wert wird. Der imperiale GZ-4 verkauft sich natürlich besser. Bei meinen Beobachtungen konnte ich feststellen, dass sich ein GZ-4 im Bereich 5-6 Millionen pro Tag verkaufen ließ. Bei den republikanischen FA-1 Walkern dauerte es deutlich länger. Die imperiale Bevölkerung auf T3-M4 ist größer und wohl auch stärker bei den Eroberungen vertreten.

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Electronic Arts Quartalsbericht: Ein ereignisloses Halbjahr
Der Stein des Anstoßes: http://investor.ea.com/secfiling.cfm?filingID=712515-14-63&CIK=712515


EAs aus mancher Sicht für SWTOR katastrophaler Quartalsbericht (3 Monatsrückblick) ist interessant, aber nicht wirklich überraschend. Wer ihn sich wirklich ansieht und zu verstehen versucht erfährt zwar nicht die Weisheit des Universums, aber wenigstens wann EAs Geschäftsjahr endet, nämlich am 31. März.

Der Quartalsbericht EAs erstreckt sich nun teilweise von April bis September (6 Monats-Beobachtungsperiode) und Juli bis September (3 Monats-Zeitraum aka Quartal), obwohl einige Nachrichten-Portale vom 3. Quartal 2014 berichten ist es das noch nicht für EA. Für EA ist Juli, August, September erst das 2. Quartal 2014, weil man das Geschäftsjahr mit dem 1. April eröffnet, somit fällt Shadow of Revan in das 3. Quartal 2014 (Oktober, November, Dezember) und der darauf folgende Patch im Februar in das 4. Quartal 2014 (Jänner, Februar, März 2015).

Und was war in SWTOR von April bis Ende September so los? Man sollte ehrlich sein und zugeben: nichts!

SWTOR im Quartalsbericht

Zunächst einmal die Originalzitate aus dem Quartalsbericht mit Kommentaren:

For the three months ended September 30, 2014 , net revenue was $990 million and increased $295 million , or 42 percent , as compared to the three months ended September 30, 2013 . This increase was driven by a $476 million increase in revenue primarily from the FIFA and Battlefield franchises, and Titanfall. This increase was partially offset by a $181 million decrease in revenue primarily from the SimCity, Crysis and Dead Space franchises, and Star Wars: The Old Republic .

Die Rede ist von drei Monaten die den Zeitraum von Juli, August und September beschreiben, also auch den Housing-Launch umfassen.

For the three months ended September 30, 2014 , service and other revenue was $454 million , primarily driven by FIFA Ultimate Team, Titanfall, and Battlefield 4 Premium. Service and other revenue for the three months ended September 30, 2014 increased $109 million , or 32 percent , and was driven by a $171 million increase primarily from Titanfall and the FIFA and Plants vs Zombies franchises. This increase was partially offset by a $62 million decrease primarily from the SimCity franchise and Star Wars: The Old Republic.

Man sollte auch mal auf dem Boden bleiben und das ganze als Jahresvergleich betrachten. 2013 nahm man mit Sim City und SWTOR noch mehr ein (da war Sim City auch noch neu), dieses Jahr hat man im selben Zeitraum weniger eingenommen. Die Rede ist hier nicht von roten Zahlen, sondern kleineren schwarzen Zahlen.

For the six months ended September 30, 2014 , Net Revenue was $2,204 million and increased $560 million , or 34% , as compared to the six months ended September 30, 2013 . This increase was driven by a $973 million increase in revenue primarily from the FIFA and Battlefield franchises, and Titanfall. This increase was partially offset by a $413 million decrease in revenue primarily from the SimCity, Crysis, Dead Space, and The Sims franchises, and Star Wars: The Old Republic.

Der sechs Monate umfassende Zeitraum von März bis September umfasst praktisch die gesamte große Trockenperiode dieses Jahres und jetzt kommts: 2013 wurde Sim City im März veröffentlicht... ich sage ja nur, aber so kommen über 400 Millionen weniger Einnahmen im Jahr darauf mit Sim City + SWTOR zustande. Sim City erschien am 5. März 2013 und Aufstieg des Huttenkartells am 14. April, ein Jahr später passierte da natürlich nichts vergleichbares *seufz*

For the six months ended September 30, 2014 , service and other revenue was $911 million , primarily driven by FIFA Ultimate Team, Titanfall, and Battlefield 4 Premium. Service and other revenue for the six months ended September 30, 2014 increased $160 million , or 21% , and was driven by a $314 million increase primarily from Titanfall and the FIFA and Plants vs Zombies franchises. This increase was partially offset by a $154 million decrease primarily from the SimCity franchise and Star Wars: The Old Republic.

Die Kategorie Services sowohl auch Abos als auch den Kartellmarkt und ist somit die für das Online-Rollenspielt SWTOR relevante (während diese Kategorie sonst nur in die net revenues dazugerechnet wird), nach einem Jahr dürfte Sim City auch hier bei den geringeren Einnahmen die Nase vorne haben, denn ich habe mir SimCity etwa selbst gekauft und es spiele es praktisch gar nicht mehr. Spiele wie Sim City die wegen Bugs, dämlichen Designentscheidungen und Problemen schon nach dem Launch viele Spieler vertrieben haben dürfen sich ein Jahr später nicht darüber wundern, wenn einem nicht mehr allzu viele Spieler geblieben sind. Aber ich möchte auch anmerken 154-62=92 Millionen im Quartal April-Juni. Im Housing-Quartal scheint sich also etwas getan zu haben, trotz Sommerloch.

Hat Housing gewirkt?

Vergleicht man die beiden 2014er Quartale ist das Quartal mit Housing weniger drastisch ausgefallen. Ich weiß zwar nicht was SimCity derzeit so treibt, aber zumindest SWTOR hat seine Einnahmen mit Housing wieder nach vorne getrieben. Verglichen mit dem Vorjahr fehlt es allerdings an Substanz und ich werde hier auch einmal zu meinem persönlichen Halbjahresbericht ansetzen.

Housing hat kurzfristig keine neuen Spieler angeworben und Abonennten sind auch jene die am meisten Geld in den Kartellmarkt stecken. Manche wurden zwar durch Housing zurückgewonnen (was eben an doch etwas höheren Einnahmen als im vorigen Quartal ablesbar sein könnte). Leute kehrten für Housing zurück, andere nicht. Und wieder kann ich diese Entwicklung an mir selbst nachvollziehen, ich kaufe zwar gerne mal neue Items wie Rüstungen und vor allem Mounts, aber die Deko-Pakete (für 500 Münzen und damit deutlich weniger als einen 1800 KM Mount) ließen mich kalt. Man hat eine Revenue Strain eröffnet, aber sie konnte auch keine Wunder vollbringen.

Der Vorjahresvergleich

2014 musste schwächer ausfallen, weil 2013 perfekt am Beginn des Vergleichszeitraums ein Addon veröffentlicht wurde. Addon vs. Kein-Addon... der Vergleich alleine ist schon unfair. Ein Addon treibt die Abo-Zahlen nach oben, spielt selbst Verkaufserlöse ein und erzeugt eine Menge Kollateralausgaben. Ein Jahr später verdient in den gleichen 3 Monaten einige Millionen weniger.

In 2.1 hat man 2013 dann auch noch Farbmodule, eine neue Rasse und Charakteranpassungen eingeführt, was noch mehr Dollar aus den mit dem Addon zurückgekehrten und aktiver gewordenen Spielern ziehen ließ.

Und 2.3 erschien im August des Vorjahres mit neuem Daily Gebiet und Flashpoints, ehe etwas später für Oktober Oricon samt zweier Operationen angekündigt wurde, was wieder viele Spieler bei der Stange hielt.

2014 war Galactic Starfighter zwar amüsant und ein großer Push nach vorne, aber mangels Updates lief sich GSF auch im April-Juni Quartal tot und ich spürte diesen Frust am eigenen Leib. Im Vorjahr nutzte man die Folge-Updates auf das Addon um die Leute bei der Stange zu halten und Geld aus der Tasche zu ziehen.

Verglichen mit 2013 haben wir dieses Jahr mit 2.8 und 2.10 zwei stark inhaltsleere Updates erhalten und es gab wenig Gründe sein Abonnement aktiv zu halten. Mit 2.7 und der Verschiebung/Auflösung des Super-Updates 2.8 begannen genau im kritischen April-Juni Quartal Abonnenten inaktiv zu werden und teilweise eben auch nach Housing zu bleiben.

Man sollte auch erwähnen, dass SWTORs Probleme 2013 hausgemacht sind und ein Teil der geringeren Einnahmen im April bis Juni daher stammen, dass man etwa ein Monat gar kein neues Kartellpaket veröffentlichte und in den Wochen zwischendurch auch sehr wenig neue Items einführte. SWTOR finanziert sich nun einmal so und wenn man nichts dergleichen produziert kann man auch nichts einnehmen.

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Montag, 10. November 2014
Ablaufdatum 3.0 - Biochemies Untergang und Wiedergeburt

Die Änderungen

Wer auf Biochemie vertraute, um sich gegen einen bedeutungslosen Stat-Verzicht einen endlosen Vorrat an Stims, Medpacs und Adrenalen zu verschaffen wird in 3.0 schnell feststellen, dass sich etwas grundlegend verändert hat - lila heißt nun nicht mehr unverbrauchbar, zumindest wenn diese Veränderung über die nächsten Wochen bis zum Launchtag durchhält.

Unverbrauchbare Stims derzeit:
154 Primär und 62 Angriffskraft
Verbrauchbare Stims derzeit:
169 Primär und 70 Angriffskraft

In Zukunft gibt es nur noch lila 4 Stunden-Stims:
185 Primär und 78 Primärstat für 240 Minuten
178 Primär und 74 (grün und blau)

Die Rakata Stims der 1.0-Ära:
112 Primär und 46 Angriffskraft


Unverbrauche Adrenale:
625 Stat-Bonus
Verbrauchbare:
675 Stat-Bonus

3.0 Adrenale:
695 Stat-Bonus (lila)
685 Stat-Bonus (blau)

Rakata Adrenale:
475 Stat-Bonus


Unverbrauchbare Medpacs:
5575 - 6800 HP
Verbrauchbare Medpacs:
5575 - 6800 HP + Heal over Time-Effekt

3.0 Medpacs:
HP unklar, der HoT findet sich jetzt auf den lila Medpacks

Rakata Medpac:
3750 to 4575 HP

Mögliche Konsequenzen

Die Steigerungen in den Stats der neuen Stims lassen sich kaum von der Hand weise, fallen aber geringer aus als beim Umstieg von den 1.0 Stims auf die 2.0 Stims. Beim Launch von 2.0 war es zwingender notwendig von den Rakata Stims & Co. auf die neuen 450er Items umzusteigen. Das beste Beispiel dafür sind sicher die Adrenale mit einem Unterschied von 200 Punkten Angriffskraft, aber auch bei den Medpacks brachte der Umstieg wenigstens 2000 HP mehr und angesichts des immer weiter steigenden Healthpools sind die Medpacks genau jener Bereich, in welchem sich ein Umstieg normalerweise am meisten lohnt.

In 3.0 wird der Healthpool ein weiteres mal gepusht und wir haben gegen Ende des 2.0 Gearzyklus bereits DDs mit 40.000 HP anstatt der 30.000 wie zu Beginn. So dürfen wir wohl auch im Verlauf des 3.0 Zyklus einen Anstieg von 40.000 auf 50.000 HP erwarten. Zugleich sorgen die Stat-Nerfs in 3.0 auch dafür, dass Gegner in 3.0 wohl zunächst auch deutlich mehr Schaden verursachen sollten und 40.000 HP gar keine so dicke Decke mehr sind. Doch bei 40.000 HP auf einen Schlag 20% HP verlieren bedeutet 8.000 HP Verlust und solche Angriffe gelten als noch gar nicht so hart. Mit einem Medpac das maximal 7000 HP abdecken kann kommt man da nicht mehr aus. Die 2.0 Medpacs könnten plötzlich "zu klein" sein wie die 1.0 Medpacs vor einem Jahr.

Bei den Stim-Statistiken ergibt sich in 3.0 auch eine Lücke die bereits der einer Aufwertung entspricht und zumindest in den Progress-Kreisen für einen Umstieg sorgen sollte, sofern man dort nicht ohnehin meistens auf die blauen Stims & Co. vertraute. Im breiteren Mittelfeld dürften die Widerstände größer sein auf seinen endlosen Stim-Vorrat zu verzichten, was den Markt für 3.0 Stims etwas einbremsen könnte.

Bei den Adrenalen wächst der Vorsprung der verbrauchen Adrenale gegenüber der 2.0 Ära noch weiter und es wird interessant zu beobachten wie sich dieser Markt womöglich entwickeln könnte, denn Adrenale existieren auch in 3.0 nur in blauer und lila Qualität. Während die blauen 3.0 Adrenale ziemlich schwache Verkaufszahlen erreichen dürften könnten die lila BiS-Adrenale zum Verkaufsschlager werden und großen Einfluss auf den Preis der lila Stufe 11 Diplomatie-Rohstoffe entwickeln.

Die Auswirkungen auf Diplomatie

Für Biochemiker mag 3.0 wie eine große Nerfkeule wirken, für Diplomaten wird der Patch zu einem starken Buff ihrer Ertragschancen. Zwar war Diplomatie je nach Server und Marktlage auch so schon ertragreich, weil sich die blauen Mats eben sehr gut verkaufen ließen, aber die lilanen blieben dafür liegen und Diplomatie war daher ein ziemlich inkonsistenter Auswuchs des Craftingsystems.

In 3.0 geht Diplomatie den gewohnten Weg: Blaue Mats sind nach der Einstiegsphase, in der etwa auch blaue Unterweltmetalle noch gekauft werden, um blaue Armierungen und dergleichen für das Leveln auf 60 herzustellen, wieder weitgehend wertlos und man farmt für die lila Krits. Anders als bei Cybertech sind Stims jedoch verbrauchbar und die Nachfrage geht im Verlauf des Gear-Zyklus auch nicht zurück, sondern schlägt mit jeder neuen Operation nach oben aus.

Die große Frage ist natürlich wie viele Stims man herstellen kann und wie hoch die Materialansprüche sind. Bei Exotech Stims gab es etwa 3 Stims für 4 lila Rohstoffe, während die "normalen" Stims immer nur einzeln hergestellt wurden. Die Nachfrage ist bei den Biochemie-Items definitiv vorhanden und je aufwendiger oder teurer sich die Herstellung gestaltet, desto profitabler erweist sich dieses Geschäft. 8-10k pro lila Stufe 11 Injektor? Das wäre immer noch mehr als man für Metalle oder Edelsteine während der Tiefpunkte des Jahres 2014 erzielen konnte und bei den Injektoren ist in 3.0 ein ziemlich stabiler Preis zu erwarten.

Mit dem Buff für Diplomatie rücken Diplomaten in der Rangordnung der Missionsberufe nicht bloß auf, sie könnten neben Unterwelthandel sogar zur Nr. 2 der Missionsberufe aufsteigen, wenn nicht sogar zur Nummer 1. Für Schatzsuche ist nur ein in der Anfangsphase absehbarer Anstieg in der Nachfrage vorhersehbar, der sich nachher langsam von selbst bereinigen dürfte. Die craftbaren und handelbaren 178er Relikte schaffen eine neue Einnahmequelle für Kunstfertiger, die sie in Konkurrenz zu Cybertechs bringen könnte, die mit Armierungen und Mods weit voran lagen. Doch Armierungen und Relikte mit 178er/186er Rating braucht man irgendwann nicht mehr, weil es bessere zu gewinnen gibt. Bei den biochemischen Produkten steht jedoch keine neue Variante in Aussicht, denn das Experiment mit den nur in Ops droppenden biochemischen Exotech-Rezepten wurde aufgegeben.

Eigenverbrauchdeckung vs. Zukauf

Die Versuchung wird in 3.0 groß sein bei seinem praktisch endlosen Vorrat an 2.0 Medpacs, Stims und Adrenalen zu bleiben und ich würde es auch empfehlen. Der 3.0 Vorsprung ist zumindest in der derzeitigen PTS Version noch marginal und nicht größer als eine Aufwertung, jedenfalls bei den Stims. Auch bei den Adrenalen ist der deutlich größere Wert noch kein wirklicher Grund umzusatteln. Lieber 0 Kosten anstatt pro Trinket-Klick 10-20k bezahlen zu müssen. Für Progress-Spieler und solche die auf BiS-Standards angewiesen zu sein meinen spielt das natürlich keine Rolle, man opferte schon jetzt seine Credits, wenn man auf blaue Adrenale und Stims zurückgriff, nur weil deren Stats besser waren.

In 4.0 wird es sowieso notwendig werden sich Gedanken über einen Umstieg zu machen, da könnte man sogar auf die Idee kommen sich die 10-15k für das Biochemie-Upgrade samt Folgekosten zu sparen und auf Level 450 zu bleiben. Immerhin sind die blauen und lila 3.0 Biochemie-Items ja weder an den Beruf Biochemiker oder einen bestimmten Crafting-Level gebunden.

Bei den Medpacs ist es deutlich kritischer und ich spreche da aus meiner Erfahrung als Tank. Als 2.0 erschien erwiesen sich meine Rakata Medpacs als unzureichend, um den eintreffenden Schaden auszugleichen. Ein zu schwaches Medpac ist immer noch besser als gar kein Medpac, aber ich sehe bereits SM Ops und HM Flashpoints ähnliche Situationen wie nach 2.0 auf mich zukommen. Heilung ist ja auch eines der Dinge die in 3.0 auf der Nerf-Liste zu stehen scheinen und so kann jeder Negativsaldo bei der Überlebensfähigkeit eines Tanks sich umso schwerwiegender auswirken. Stirbt der Tank stirbt die Gruppe und nachdem Heil-Skills und Tankfähigkeiten von den DDs abgezogen wurden, um die Klassen reinrassiger zu gestalten, wird es in 3.0 schwieriger mal mit einem heilenden DD oder tankenden DD einen Wipe abzuwenden.

Wer Biochemie wirklich nur für die Gratis-Versorgung auf 450 gezogen hat kann in 3.0 getrost aussetzen, außer man will sich eine doch sehr teure Eigenversorgung mit den neuen Chemieprodukten aufziehen.

Schon nach 2.0 gab es Anreize für Biochemiker ihre Biochemie-freien Twinks über Chemikalien blauer Qualität auszustatten. Wer darin erfolgreich war dürfte auch mit 3.0 keine Probleme haben. Die meisten Mitglieder des Biochemie-Fanclubs entdeckten jedoch sehr schnell, dass man zwar vielleicht 10 Biochemiker im Vermächtnis hat, aber nur einen Diplomaten. Es entstanden Versorgungsprobleme für die Nicht-Biochemiker. Früher oder später fand man sich vor dem Handelsnetz stehen und entweder Material zukaufen oder ertappte sich gleich dabei am Chemikalien-Markt zu shoppen.

Der lukrativste Beruf in 3.0?

Wie sich der Markt entwickeln wird ist unklar, aber er wird stark von Trends und Empfehlungen mitgeprägt werden die erst nach 3.0 aufkommen. Es wäre sogar vorstellbar, dass Biochemiker weiterhin versuchen werden die blauen Level 52 Stims zu verkaufen, weil der Vorsprung der Level 56 Stims eher gering aussieht. Kundschaft die sich nicht bewegen lässt die neueste Version eines Items zu kaufen und lieber beim Vorgängermodell bleibt könnte die Nachfrage nach Stufe 11 Chemikalien deutlich dämpfen.

Grundsätzlich sind die Biochemie-Änderungen wohl gedacht um Diplomatie zu stärken und an die 1.0 Ära anzuknüpfen, als Exotech Stims und dergleichen auch deutlich mächtiger waren als die unverbrauchbaren Rakata Biochemikalien. Es gab jedoch nie allzu viele Crafter für die Exotech Items, vor allem ehe es zu den Serverzusammenlegungen kam. Selbst danach konnte man sich glücklich schätzen überhaupt den richtigen Exotech-Stim im Angebot gefunden zu haben. Ich nutzte selbst gelegentlich Exotech-Stims, obwohl ich über Biochemie 400 und einen Rakata Stim verfügte. Das spürbare Mehr (als Tank konnte ich natürlich an den HP ablesen wie viel mächtiger ein Exotech-Stim war) gab mir in Ops und manchen HM Flashpoints ein Gefühl an Sicherheit, damit eventuell die Unzulänglichkeiten anderer Mitspieler kompensieren zu können. Der Exotech-Stim wirkte durchaus auch etwas als Placebo, denn ich konnte zwar nicht auf mathematischen Grundlagen behaupten nun mehr und besser tanken zu können, aber ich war überzeugt mehr einstecken zu können und meine Möglichkeiten voll auszureizen, was immer dazu führt ein stärkeres Selbstwertgefühl zu besitzen.

Der Punkt ist nun, ich habe Exotech Stims genutzt, also komme ich als Käufer für die Level 56 Stims in Frage, auch wenn ich die blauen 52er auf meinem Tank-Main nie genutzt habe. Mit den Disziplinen werden viele Spieler verunsichert und generft, das erzeugt Unsicherheit. Unsicherheit macht Kunden weniger rational und anfällig für Lösungsvorschläge jeder Art. Trotz Nerfs einen 20% stärkeren Stim nutzen zu können erinnert mich an Winterreifen mit 10% besserer Bodenhaftung, diese 10% könnten sich ja genau in der 11. Kurve bezahlt machen die mit einem anderen Reifen zum Desaster werden könnte... das Konzept wirkt und lässt völlig außer Acht wie hoch denn der wirkliche Leistungsbeitrag eines Stims ist. 185 anstatt 154 Punkten eines Primär-Stats hinzuzugewinnen sind zwar 20% mehr, aber auch nur 31 Punkte unter den tausenden die man eben auf seinem Primär-Stat so mit sich trägt. Bei 3000 Punkten Willenskraft sind 31 Punkte gerade einmal 1% das ich hinzugewinnen könnte. 31 Punkte Ausdauer können allerdings 310 Lebenspunkte mehr bedeuten und vielleicht genau jene 310 sein die einen von 49.690 auf 50.000 bringen und in 3.0 zum „guten Tank“ befördern.

Zahlenspiele, die öffentliche Wahrnehmung, Unsicherheit, Vorurteile, Ahnungslosigkeit und die Absicht zumindest mit dem Stim BiS zu sein sollten die mächtigsten Einflüsse auf den Biochemie-Markt in 3.0 darstellen.

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