Donnerstag, 28. August 2014
Akt V und was er braucht
Makeb war gut was den Planeten-Arc betrifft und Akt IV hat durchaus einige interessante Akzente gesetzt. Doch der vergangene Akt der Story hatte sich auf verschiedenen Nebenschauplätzen verstrickt, die im Grunde sehr wenig vom Feeling des Kernspiels verkörperten.

Akt IV fehlte ein wirklich straffer erzählerischer Aufbau. Makeb stand für sich selbst, CZ-198 ging irgendwie in eine gänzliche andere Richtung und Oricon kam ziemlich überraschend. Keine Spur von Prologen oder Epilogen.

Als Kuat ins Spiel kam war der FP gerade deshalb so erfrischend weil er sich wieder auf SWTORs Kern-Geschichte zurückbesannte. Es herrscht Krieg zwischen der Republik und dem Imperium. Doch daraus wurde dann doch keine große Rückkehr zu einem Imperium vs. Republik-Thema für 2014. Stattdessen hat man insgeheim wieder eine dritte Fraktion aufgebaut und schickt diese wohl für 2015 ins Rennen.

Die Revaniter an der Stelle der Schreckensmeister? Okay, aber dann sollte die Story auch größer und umfassender angelegt sein als 2013. Der Schreckenskrieg ist beendet und es wurden wie bereits einmal erwähnt nur punktuelle Anstrengungen unternommen diese Story zu promoten. Bis Oricon war eigentlich so gar nicht klar, dass dieser Aufstand von 6 Sith-Lords eigentlich als Krieg zu werten war.

Akt V begann bereits mit Geschmiedete Allianzen und vieles bereits richtig. Eine fortlaufende Erzählung mit Twists und Turns, aber auch vor der Kulisse des laufenden Krieges. Auch wenn wir in Teil 2 auf Manaan abtauchen und gegen den Orden von Shasa und Selkath-Wachleute kämpfen, Teil 1 brachte uns in direkten Konflikt mit der jeweils anderen Fraktion. Sith auf Tython, Jedi auf Korriban und retour. Das war definitiv bereits ein Highlight und Auftakt mit Knalleffekt.

Auf Manaan ist die Story deutlich ruhiger, aber bietet immerhin eine eindrucksvolle Kulisse. Rakata Prime wird die Verbindungen zu KotOR noch stärker untermauern, aber ebenfalls wieder von den Frontlinien wegführen.

Was Akt V braucht ist eine Inszenierung wie in Geschmiedete Allianzen. Tatsächliche Kriegsschauplätze (anders als Makeb) und eine immer präsente Meta-Story um die Revaniter-Verschwörung. Praktisch jedes Game Update des kommenden Jahres müsste sich sofern es PVE-Content enthält irgendwie an der Meta-Story orientieren, bis zum großen Finale.

Akt V steht vor der Aufgabe einerseits die Klassenstories verworfen zu haben, andererseits aber auch nie wirklich eine wirkliche Fraktions-Story an deren Stelle gesetzt zu haben. Was wir hingegen hatten war wie auf Makeb ein Planeten-Arc für jede Fraktion. Im Revaniter-Arc scheinen Rep- und Imp-Interessen vermengt, was allerdings keine Beeinträchtigung für die Story darstellen muss, wenn man den Krieg immer wieder mal zum Schauplatz macht.

Planeten wie Bothawui oder Ziost hätten in Akt V ja auch deshalb Sinn gemacht weil sie ziemlich klare Missionsvorgaben liefern. Ziost ist ein imperialer Planet wie Dromund Kaas, Bothawui ist imperial besetzt und wird von der Republik befreit. Verschwörer jagen, nebenbei den Tag für die eigene Fraktion retten und weiter gehts.

Mit Yavin 4 und Rishi steuert man in eher unbekannte Gewässer. Yavin 4 ist kein Kriegsschauplatz und unbevölkert, Rishi scheint in weiter Ferne der Kernwelten und umkämpfter Gebiete zu liegen. Auf Wookiepedia wird Rishi jedoch auch als wertvolle Beute beschrieben, weil der Planet sehr ertragreiche Minen zu bieten haben scheint. Zugleich sind die einheimischen Rishii eine Spezies die ich mir in SWTOR kaum animiert vorstellen kann (Eulenmenschen?). Der Planet selbst würde mit Gebirgen, Tälern und Sumpfgebieten jedoch durchaus einen interessanten Kontrast zum Dschungel auf Yavin 4 bieten.

Akt V bräuchte jedenfalls mehr übersichtliche weltbewegende Ereignisse, etwa die angeteaserte mögliche Rückkehr des Imperators. Was uns in Akt IV oft vorenthalten wurde war eine offizielle Erklärung der Zusammenhänge. Wir standen plötzlich vor der Tatsache, die Hutts expandieren, haben aber zuvor nie eine solche Expansion der Hutts miterlebt und vor Makeb auch nur in einem nachgeworfenen Satz nach Karaggas Palast davon gehört. Akt V mit seinen zahlreichen Kodexeinträgen und E-Mail erledigt bereits weit bessere Arbeit was die Erläuterung der Zusammenhänge betrifft. Mittlerweile wurde Reps wie Imps ja auch erklärt wozu Isotop-5 eingesetzt wurde und warum die Republik noch keinen amtlichen Sieg verbuchen konnte.

Ärgerlich ist noch, dass zumindest einige Teile der Story immer noch vorwiegend über den Kodex transportiert werden. Die durchaus auch aufschlussreichen Mails nach Abschluss jeder Stufe von Geschmiedete Allianzen (jede Klasse erhält eine eigene) sind hingegen eine nette Verbeugung vor dem Wunsch nach Klassenstories. Das problematische mit dem Kodex ist imho nicht, dass man lesen müsste sondern, dass die entsprechenden Texte unter der Masse der Kodex-Einträge fast verschüttet werden. Man muss sich schon merken oder aufschreiben, was da gerade als Kodex-Eintrag aufgetaucht ist um ihn nachher zu finden. Unübersichtlich und leider nicht bugfrei, das ist der Kodex. Alternativen würden mir jedoch auch keine einfallen, denn für Story-Hintergründe wurde der Kodex ja eigentlich auch geschaffen. Der Informationsgehalt des Kodex ist allerdings auch überschaubar.

Was Akt V also auch unbedingt beibehalten sollte ist die Fortsetzung der Story durch den Kodex. Man übersieht ihn gerne, doch hier werden sehr wichtige Hintergründe erzählt, wie anno 2013 die Alien-Rekrutierungsinitiative Darth Marrs. Kodex, klassenspezifische E-Mails und eine übergreifende Story für den gesamten fünften Akt, das würde Akt V deutlich besser machen als Akt IV.

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Questgeber in Akt V - hoffnungsvolle Spekulationen

Der Imperator kehrt zurück?

Der Sith-Imperator ist ausgerechnet für Imperiale eine ziemlich schattenhafte Figur, direkt begegnet ihm keiner und nur der Krieger steht einem seiner Avatare gegenüber. Auf Seiten der Republik schlagen sich jedoch gleich zwei Klassen mit Verkörperungen des Imperators herum und der Jedi-Ritter scheint ihn sogar persönlich niederzustrecken, doch diese Gestalt trug menschliche Züge und der Imperator ist vermutlich doch ein Reinblut-Sith.

Die Rückkehr des Imperators ist eines jener Großereignisse, die sich einsetzen ließen um SWTOR mit sehr positiven Pressemitteilungen ins Rampenlicht zu rücken. Von einem PR-Standpunkt wäre es ein genialer Schachzug und würde wohl auch die Abonennten bzw. Spielerzahlen wieder mal nach oben treiben.

Imperator = steigende Spielerzahlen? Wahrscheinlich.

Der Imperator hat auch einige erzählerische Vorteile in peto, denn keiner kennt ihn wirklich und er kann mit einer "Stimme" und dutzenden "Händen" auftreten. Man könnte also durchaus mit einem Sprecher eine handvoll Figuren in Szene setzen. Soviel zu den Kosten. Und jede Stimme, jede Hand und jedes Kind des Imperators könnte ein eigenes Charaktermodell besitzen, was durchaus zur nächsten interessanten Option führt.


Darth Acina als Kind des Imperators?

Der Imperator besitzt einige hundert "Kinder", nicht biologische Abkömmlinge, sondern geistige. In jedes dieser Kinder hatte er einen Teil seines Geistes gepflanzt und sie agieren als verländerter Arm seines Willens. Solche Kinder konnten innerhalb der Republik unglaubliches erreichen, sie wurden gar Senatoren und Jedi-Meister. Aber der Imperator hat aus einem tiefen Mistrauen heraus auch viele seiner Kinder im Imperium platziert. Nachdem nun schon zwei Mitglieder des Dunklen Rats als Revaniter enttarnt wurden könnten andere sich als Kinder des Imperators entpuppen. Die von der Hand des Imperators als Nachfolgerin Darth Hadras bestellte Acina wäre da eine denkbar gute Wahl. Sie wurde von ihrem politischen Gönner bestellt, verhielt sich extrem loyal und ist außerdem mit dem Schutz der imperialen Schatzkammer auf der Arcanum betraut.


Eine Vielzahl an Handlangern

Der Imperator als Questgeber kann mit verschiedenen Körpern auftreten, aber er bringt auch eine ganze Reihe von Nebendarstellern ins Spiel, die für Star Wars-Fans interessant sein könnten. So ist der Imperator auch der einzige der die imperiale Garde befehligen kann. General Hesker und die imperiale Garde könnten also ebenfalls wieder einmal ins Spiel kommen. Der Crimson Empire-Fan würde Freudensprünge machen, wenn es dazu kommt. Die Garde war auch auf Corellia stark vertreten und spielte in den finalen einiger republikanischer Klassenquests zumindest eine Mini-Rolle.

Der Imperator ist außerdem zu Mikromanagement fähig. Mit den Händen würde einem nicht nur die Introquest auf einer Raumstation erteilen, sondern auch noch auf dem Planeten immer wieder den Weg weisen. Die Bezeichnung "guiding hand" und eine Reihe von entsprechenden Erfolgsbezeichnungen in Anlehnung an Oricon (Dread Cavern, Dread Guard, Dread Engines...) wäre zumindest witzig zu lesen und könnte sogar in deutscher Übersetzung etwas von seiner Wirkung behalten.

Erzählerische Notwendigkeiten

Das Ende von Akt III des Sith-Kriegers und Jedi-Ritters müssten nach 3 Jahren auch einmal in Einklang miteinander gebracht werden. Ein Angriff auf Dromund Kaas sollte auch nicht einfach so belanglos hingenommen werden wie in Akt IV. Und was ist eigentlich aus den Kindern des Imperators geworden?

Akt V würde die Chance für eine Aufklärung der Geschehnisse bieten und den Imperator hautnah oder durch einen seiner Stellvertreter zu begegnen wäre auf imperialer Seite angemessen. Im Gegensatz zur Republik haben Imperiale oftmals das Gefühl von Rangniedrigeren und Ranggleichen herumkommandiert zu werden. Zugleich kennt man seinen Fraktionsanführer nicht.

Mit der Rückkehr des Imperators könnte man endlich gleichziehen und einen Questgeber schaffen der auch berechtigt ist einen dunklen Lord und Zorn des Imperators herumzukommandieren. Damit würde SWTOR auf imperialer Seite endlich auch so werden wie ich es mir seit 2011 vorgestellt habe, als ich erstmals davon hörte wie weit Sith innerhalb ihrer Hierarchie aufsteigen können. Da muss es doch immer einen höheren geben oder?

Fakt ist die oberste Kanzlerin kommandiert einen nach Makeb, veranlasst die Verstaatlichung Czerkas und entsendet die Spieler auch nach Oricon. Die Kanzlerin ist ständig präsent und ist dennoch in der Lage einige aufgaben zu delegieren, was auf imperialer Seite mit den Händen, Ratsmitgliedern und hochrangigen Militärs ja auch möglich ist.

Der Imperator-Autor ist noch im Team

Hall Hood schrieb zusammen mit Drew Karpyshyn an der Jedi-Ritter Storyline. Nach Karpyshyns Wechsel in den Ruhestand ist Hood DER Imperator-Fachmann, der dem Austin-Studio bleiben würde. Hood dürfte auch der Verantwortliche für den neuen Revaniter-Arc sein und ich erwarte mir im kommenden Addon ein "Special Thanks to Drew Karpyshyn" oder gar eine Erwähnung Karpyshyns als einen der Co-Autoren.

Als einer der Lead Writer ist Hood außerdem nun auch in er Machtposition eine entsprechende Story für alle vier imperialen Klassen umzusetzen und ohne Klassenstories kocht nicht mehr jeder Autor sein eigenes Süppchen, was zu sich widersprechenden Story-Ausgängen führen könnte. Wie Lead Writer Charles Boyd bereits einmal erwähnte wird man in Akt V einige Fragen angehen, die noch aus Akt III bestehen und Gerüchte um den Imperator gibt es seit 2012/2013.

Der Dunkle Rat hält sich an seine Kompetenzen

Darth Marr ist nur der Verteidigungsminister des Imperiums, doch im Dunklen Rat sitzen die 12 mächtigsten Sith-Lords des Imperiums. Von diesen 12 starb beinahe die Hälfte in den Kämpfen um Corellia und Ilum, aber einige Sitze wurden auch nachbesetzt, selbst wenn sie mittlerweile wieder verwaist sind.

Die Struktur der Ministerien hat sich jedoch nicht geändert und wir durften bereits in Akt IV erleben wie die Autoren mit der Aufgabenverteilung auch entsprechende Questgeber verwendeten. So bestellt Darth Mortis die Spieler nach Dromund Kaas, um sie über den Schleier und sein Agenten-Netzwerk zu informieren, weil er dem Justizministerium vorsteht. Die Verfolgung von Terroristen, Verbrechern und Durchsetzung der imperialen Justiz obliegt immerhin ihm. Darth Acina leitet hingegen die Jagd nach den Samen der Schreckenssaat und ist dazu auch berechtigt, ist sie doch die Vorsteherin der Sphäre für Technologie.

Aber uns wurden auch noch andere Lords vorgestellt, wie Darth Vowrawn als Herr über das Logistik-Ministerium, Darth Rictus als Hüter der Geheimnisse und Mann der die Task Force Lorg Hagrevs gegen die Schreckensmeister entsandte, aber auch Darth Ravage, der trotz seiner hitzigen Temperaments dem Diplomatischen Dienst vorstehen würde. Doch wie den Wächter über die Sith-Philosophie, Darth Aruk, kennen wir Rictus nur vom Hörensagen und ihn vorzustellen ist genauso wenig notwendig. Es wäre daber durchaus interessent, den ehemaligen Meister Lord Hagrevs doch einmal kennen zu lernen, zumal er als einer der ältesten Lords im Dunklen Rat gilt und der mysteriösesten aller Sphären vorsteht, wobei er außerdem einer der treusten Imperator-Anhänger im Rat sein könnte.

Die Autoren haben sich mit dem Rat uns einen Kompetenzen ihre eigene Lore und Struktur geschaffen, spielen diese Karte allerdings oft nur zögerlich aus. Nur so lässt sich vielleicht ein Moff Kresk als Questgeber für CZ-198 vorstellen und erklären warum Lord Hagrev und nicht Darth Rictus durch Oricon führt. Man kreiert scheinbar lieber neue Questgeber, anstatt bestehende und noch nicht eingesetzte zu nutzen.

Moff Kresk, General Hesker, Großmoff Regus, Admiralin Ranken und Lord Krovos, Lord Hagrev und der Rest...

Ich erinnere mich nicht mehr an die Unzahl jener Namenlosen die einen nach Sektion X (Commander Nol?), ins Schwarze Loch, nach Belsavis oder in die diversen Operationen beorderten. Was mir und wohl auch vielen anderen Spielern in Erinnerung bleibt waren Charaktere die sich irgendwie aus dieser Masse heraushoben und sei es nur weil man eben länger und öfter mit ihnen zu tun hatte.

Großmoff Regus wäre etwa einer von dem ich mir eine Rückkehr wünschen würde. Regus ist ein brillanter Stratege, wenn auch unbelehrbarer Traditionalist. Er spielt jedoch über Ilum hinaus keine Rolle. Wie Regus hat auch Generals Hesker von der Imperialen Garde seine Fans, doch Hesker war zumindest auf zwei Schachtfeldern im Einsatz und ist auf Ilum erst im Kriegsrat mit dabei. Von einem General der Garde würde man auch gerne mehr sehen.

Hesker und Regus haben Charakter und prägen sich durch ihren Planeten-Arc noch tatsächlich ein, was man beim CZ-198-Questgeber Moff Kresks wohl kaum sagen kann. Kresk ist irgendein Bürokrat, der ähnlich wie sein republikanischer Konterpart sicher nie mehr auftauchen wird. Kresk als der Mann hinter der Etablierung eines imperialen Czerka-Nachfolgers hätte sich wohl viel besser mit einem Darth Vowrawn oder Darth Acina besetzen lassen.

Wie von Kresk und den meisten Daily-Gebiet Questgebern wird man wohl auch von Lord Hagrev nichts mehr hören. Hagrev dürfte nach Oricon irgendwo verschollen sein und auch wenn es nett wäre von einigen dieser NPCs wenigstens in Mails wieder mal etwas zu hören, sie sind halt meist nur Einwegcharaktere.

Von Admiralin Ranken und Lord Krovos hört man zumindest durch die entsprechenden Housing-Geschenk-Mails wieder. Das ungleiche Gespann hat durch den Kuat-FP sicher eine eigene Fangemeinde gewonnen und ihre Popularität ist wohl mit der Großmoff Kilrans in der guten alten Black Talon-Ära vergleichbar. Ich würde mir wünschen, dass die Autoren weitere Verwendungsmöglichkeiten für die beiden finden, aber sie sind wohl an das Kuat-System und GSF gebunden.

Von der Klassenstory zum Fraktions-Questgeber

Darth Jadus und Zhorrid, Thanaton, Baras, sogar Meister Syo, Orgus und Rogun der Schlächter, nicht wenige der großen Questgeber in den Klassenstories stehen spätestens nach Akt III nicht mehr zur Verfügung. Andere würden jedoch bleiben wie Mandalore, Darth Vowrawn, der Minister, Wächter 2, Wächter 3, die Hand des Imperators, Großmeisterin Satele Shan, Tai Cordan, Meisterin Sumalee und Generalin Garza.

Nachdem neue Klassenstories ausgeschlossen scheinen stehen nicht wenige der entsprechenden Questgeber auch für eine Verwendung in größeren Story-Arcs zur Verfügung. Die Republik braucht wohl auch weniger austauschbare Gesichter, weil der Kreis der Questgeber hier sehr überschaubar gehalten wurde und bereits vor Akt IV bereits gelegentlich überlappte. Die Kanzlerin tritt etwa in 2-3 von 4 der Klassenstories auf. Und man erlebt sogar ihren Aufstieg von einer Gouverneurin auf Taris zur Kanzlerin. Supreme Commander Jace Malcom erlebt den gleichen Karrieresprung vom einfachen Colonel und Militärberater für Haus Organa zum Oberbefehlshaber der republikanischen Streitkräfte. Saresh und Malcom sind beide Gestalten aus Planeten-Arcs die schlussendlich zu Ikonen ihrer Fraktion aufstiegen, so etwas fehlt im Imperium völlig.

Auf imperialer Seite treten zwar Darth Ravage und Mandalore im Kriegsrat auf Ilum auf, beide spielen darüber hinaus jedoch nie eine Rolle und schon gar nicht als echte Questgeber. Ravage wie seine Kollegen Marr und Mortis sind im Finale auf Korriban für Krieger wie Inquisitoren nur Nebendarsteller, sie hatten bis dahin keinen wirklichen Bezug zur Story, wobei sich das genauso für die Kanzlerin formulieren ließe. Marrs Story beginnt allerdings deutlich später als die der Ex-Gouverneuerin Saresh, auch wenn er in Akt IV praktisch der Regent des Imperiums ist.

Was man als Imperialer allerdings vermisst ist eine Gestalt wie Satele Shan, jemanden der praktisch von Level 1 an in eine Klassenstory eingebunden ist und auch nach Akt III noch eine Rolle spielt. Doch Shans Rolle nach Akt III ist plötzlich kaum vorhanden. Nur wenigstens wird sie nicht gelyncht wie Darth Malgus. Ein aus den Klassenquests stammender Charakter wie Shan oder die oberste Kanzlerin (die immerhin als Person via Taris und durch ihr Amt über den Vorgänger Janarus von Level 20 bzw. 30 an in republikanische Geschichten eingebunden ist) kommt praktisch als Verkörperung der eigenen Fraktion daher. Satele Shan ist der Jedi-Orden. Satele Shan und Kanzlerin Saresh sind die Republik. Shan ist sogar auf dem gesamten SWTOR-Cover Art zu sehen. Ein derartiges Gesicht für die eigene Fraktion fehlt dem Imperium völlig. Wir hatten Malgus, doch der hat uns verraten. Wir haben Marr, doch der kam zu spät ins Spiel und ist kein Posterboy wie Satele Shan.

Die Aufgabenverteilung in der Republik

Die oberste Kanzlerin: Die Frau für Großereignisse

In der Republik ist vieles unchaotischer, so auch die Aufgabenverteilung zwischen den Questgebern. Mit Ende von Akt III ist praktisch jeder Klasse klar, ab jetzt kämpft man für die Republik und erhält seine wichtigsten Missionen von der Kanzlerin persönlich. Und Akt IV hält sich auch daran.

Jace Malcom und das Militär

Imperiale müssen sich auf ihrer Makeb-Weekly mit einem austauschbaren Unter-Moff zufrieden geben, Republikaner werden vom Supreme Commander persönlich vorgeladen. Jace Malcom ist der Ersatzmann für Commander Rans, der nach Ilum wohl in den Ruhestand wechseln musste. In Malcom erhält man nicht nur einen alten Bekannten wieder, sondern erkennt in der Republik einmal mehr Kontinuität. Commander Rans wie auch Kanzler Janarus treten in den Klassenstories teilweise bereits vor Akt III in Erscheinung. Auch wenn sie nachher abtreten müssen, so bleibt es doch dasselbe Amt mit dem man es zu tun hat.

Jedi-Probleme bitte an satele.shan@jedi-order.tython?

Großmeisterin Shan ist ein Fixpunkt innerhalb der Republik, sie amtiert von Level 1 an als Großmeisterin, taucht in beiden Jedi-Klassenquests bereits auf Tython auf und begleitet einen als Questgeberin für diverse Flashpoints und NPC in den Jedi-Klassenquests bis zum Kriegsrat auf Ilum. Danach nimmt ihre Bedeutung allmählich ab. Sie nimmt zwar als Hologramm noch an der Besprechung über Makeb teil, tritt als Questgeberin jedoch nicht mehr in Erscheinung.

Für Akt V müsste jedoch auch Shan eine neuerliche Sprechrolle zukommen, immerhin liegt ein Angriff auf Tython noch nicht solange zurück und der eigene Sohn ist auf der Flucht vor Agenten der Revaniter. Auch wegen Revans Erbe sollte Shan einmal mehr ins Rampenlicht gerückt werden. Doch genauso würde ich mir auf imperialer Seite einen Auftritt Darth Rictus und Darth Aruks wünschen, die als Hüter der Sith-Lehren und der Geheimnisse des Ordens ein gewichtiges Wörtchen über die Revaniter-Philosophien zu sagen haben sollten. Verräter in beiden Orden verlangen jedenfalls nach der höchsten Autorität, damit sich diese mit dem Problem befassen kann.

SpecForce und der SID-Chef

Grundsätzlich könnte Jace Malcom auf die Verräter innerhalb des Militärs wie Colonel Darok zu sprechen kommen, doch es wäre zumindest eine nette Geste vielleicht auch Generalin Garza für diesen Dialog zurückzuholen. Da sich die Verräter jedoch auch im SID tummeln und mit Theron Shan bereits ein SID-Agent auf der Bildfläche erschienen ist könnte der Auftritt von Direktor Marcus Trant möglich werden und der ist ja immerhin auch einer der Ex-Männer Garzas. Wenn man Trant für Akt V verwendet sollte das Imperium jedoch auch seinen Geheimdienst-Minister oder Wächter 2 zurück erhalten. Immerhin hätten beide bereits ausreichend Erfahrungen mit Verschwörungen in den eigenen Reihen gesammelt, möchte der Verteidiger des Imperiums, Darth Marr, also die richtigen Leute für den Job finden muss er nur zwei Begnadigungen unterschreiben.

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Eine zweite Chance: Der Sith-Marodeur
Ehe ich Opfer meines PC-Downgrades wurde spielte ich wieder einmal mit Gedanken dem Marodeur eine zweite Chance zu geben. Wie man weiß stehen Maros gegenüber der Allgemeinheit jedoch nicht im besten Ansehen und ich gestehe auch, ich hasse Marodeure.

Das schlechte Vorbild

Mein Zorn wurzelt in meinen ersten Ops-Erfahrungen im Jahr 2012. Wir hatten genau einen Marodeur in unserer 8 Mann-Gruppe und rangen damals noch auf SM und in Gear für den man heute aus jeder Ops-Gruppe gekickt werden würde mit dem Droidenboss aus Karaggas Palast. Wipes, versehentliche Pulls, der Tod eines DD und derartiges waren eine erträgliche Gegenheit. Doch es war fast immer der Marodeur der als erstes starb, das falsche Ziel angriff und beim CCn des Droiden-Trashs wieder mal versehentlich das Ziel ansprang. Es mag am Spieler gelegen sein, der sich auch mal mitten im Raid eine Pizza bestellte und dann 10 min afk ging, um diese zu vertilgen.

Der Versuch 2012

Ein Marodeur gehörte allerdings auch zu meinen ersten Twinks, nach dem langsamen Ausstieg aus dem Ops-Geschäft. Der Marodeur besitzt an sich eine Vielzahl an höchst nützlichen Werkzeugen und Maro-Style war das einzige womit ich KotOR I und II gespielt habe. Am Ende entschied ich mich doch fast immer für Zweihand-Meisterschaft. Die Farben sind schuld, denn ich lief auch in Jedi Knight III damals mal gerne mit 2 Lichtschwertern herum, weil man ja zwei verschiedene Klingenfarben gleichzeitig nutzen konnte.

Hoher Burst-Schaden, Gruppenbuffs, eine Art Stealth, Droiden-CC und eben der Style-Faktor - all das macht den Maro zu einer Klasse die ich lange zu lieben versuchte. Mit dem ersten Maro auf Level 30 angekommen war ich jedoch nur eines: enttäuscht und nicht begeistert. Verglichen mit meinem Juggernaut und Hüter fühlte sich der Schadens-Output zwar besser an, aber der Input brachte mich zur Verzweiflung. Ständig reggen, den DD-Gefährten tanken lassen oder Quinn mitführen. Und ein schlecht equippter Quinn im Lowlevel-Bereich ist auch nicht gerade hilfreich. Trotz Quinn verlor ich meist mehr Leben als dieser gegenheilen konnte, dafür fehlte mir der gesamte Schaden einer Vette oder Jasea Willsaam.

Heute weiß ich natürlich, mit einem Tank-Gefährten wie T7 wäre all das wohl kein Problem gewesen. Jedi-Ritter haben es einfach leichter. Und Jedi bekommen ihren ersten Tank ja schon auf Tython, während Sith-Krieger bis nach Taris durchhalten müssten. In einer Zeit vor Treek sah ich mich genötigt das Marodeur-Experiment aufzugeben.

Der Vollständigkeit zuliebe - 2013

Im zweiten und dritten Doppel-EP-Wochenende begann ich mir für die Vollständigkeit meines Vermächtnisses doch wieder einen Marodeur anzulegen und gestaltete diesen in Richtung eines jungen Palpatine. Immerhin auch der spätere Imperator erwies sich als Meister des Jar'kai aka Zweihandlichtschwertkampfes, wie in The Clone Wars im Duell mit Darth Maul bewiesen.

Es gab zwar immer noch keine Treek, aber das Leveln erwies sich extrem einfach und rasant, sodass die Rückschläge meistens ausblieben. Jedenfalls bis das Doppel-EP-Wochenende wieder vorbei war. Auf das nächste warten wollte ich damals nicht und hatte gerade erst Level 42 erreicht. Das vierte und letzte Doppel-EP-Wochenende sollte ganz meinem zweiten Sith-Attentäter gehören.

Somit levelte ich meinen Maro dann doch "normal" von Level 42 auf 50 und es war eine Qual. Durch das ständige Überleveln des Contents hatte ich natürlich nur noch veraltetes Equip an meinen Gefährten und musste dennoch schon auf Welten wie Belsavis und Voss vorrücken. Jeder schmerzvolle Treffer und jeder Wipe erinnerten mich daran, warum ich diese Klasse 2012 aufgegeben hatte. Doch ich wollte ja alle 8 imperialen Unterklassen mein Eigen nennen.

Level 55

Irgendwann im Dezember 2013 hatte ich dann doch einmal die Zeit meinen Maro wieder auszupacken und auf Level 55 zu treiben. Mit Treek und solider Ortskenntnis auf Makeb alles kein Problem. Es half natürlich auch, dass über Weihnachten ein Gree-Event veranstaltet wurde und monatlich mit Kopfgeldwochen zu rechnen war.

Auf Level 51 erhielt ich endlich den doppelten Lichtschwertwurf und war davon natürlich sehr begeistert. Meine Begeisterung hielt sich jedoch in Grenzen, denn ich kann meinen Maro ja auch nicht spielen. Als unfähiger und unerfahrener Maro durch die Welt zu laufen könnte durchaus peinlich sein, wenn es nicht auch so viele andere von meiner Sorte gegeben hätte. Nach einigen Jahren als Tank wusste ich ja zumindest einige der Dos and Don'ts des Marodierens. Es hielt mich dennoch nicht vom Wipen ab, weil ich etwa keine Ahnung hatte wie weit mein Lichtschwertwurf gehen würde.

Die zweite Chance

Ich ignoriere meinen Maro und er ist als Bankchar eigentlich recht zufrieden, denn so muss er nicht darum fürchten gelöscht zu werden. Einen 23. Char auf 55 zu ziehen steht definitiv nicht mehr in meiner Lebensplanung. Und wogegen sollte ich ihn auch schon eintauschen? Einen Jedi-Wächter? Ich bin kein Freund der Republik. Auf imperialer Seite besitze ich alle 7 anderen Unterklassen bereits und bin als Gewohnheitstier lieber als Imp bei den Dailies unterwegs. Gewohnte Umgebung, vertraute Wege und so. Im Vergleich dazu verlaufe ich mich selbst auf Oricon als Rep ständig und habe dort bei weitem keinen derart gestrafften Daily-Ablauf wie auf imperialer Seite.

Ehe sich mein langjähriger Lieblings-PC jüngst von mir verabschiedete hatte ich mich mit meinem Maro jedoch an Tython-Korriban und die Kopfgeldwoche gewagt. Nur mit welchem Equip? Es half, dass ich mir irgendwann doch eine Vermächtnisausrüstung mit all jenen 162er Stärke-Teilen gezimmert hatte, die bei mir noch von 2013 so rumlagen. Eigentlich gehörte diese zwar zu einer Ashara Zavros, aber mit pinkem Lichtschwert über Tython und Korriban zu laufen konnte ich für ein einmaliges Abenteuer doch hinnehmen.

Ich starb natürlich wieder mal in einem Trashpack und dürfte nur bewiesen haben wie unfähig ich mit dieser Klasse bin, aber das scheint kaum aufgefallen zu sein. Das erwartet man schon von einem Maro. Ohne Aussicht auf eine weitere Doppel-EP-Woche und ohne Ideen für einen Maro-Ersatz muss der Maro natürlich bleiben. Freunde wurden mein Maro und ich trotz der gemeinsamen Zeit keine. Sein Potential liegt bei mir einfach in den falschen Händen und ich habe keine Lust derart viel Zeit in eine Klasse zu investieren, die derart schnell sterben kann. Immerhin besitze ich bereits zwei Saboteure, die sich im Nahkampf genauso schwach gepanzert und verwundbar erweisen können. Als Saboteur besitze ich jedoch keine Werkzeuge die mein und das Wohl meiner Gruppe derart einfach in Gefahr bringen können, wie ein Zwei-Schwert-Wurf des Marodeurs.

Die Zukunft?

Mein Traum vom Besitz aller acht Unterklassen auf imperialer Seite hat sich erfüllt, ihn nun doch wieder aufzugeben erscheint mir nicht ratsam. Es steckt doch eine Menge Arbeit dahinter. So müsste ich mit jedem neuen Charakter die gesamten Einmalquests wiederholen (CZ-198 Intro, Oricon Intro, die Basic Gear-Weeklys) und auch Geschmiedete Allianzen noch einmal von vorne beginnen.

Im Grunde wäre der Neubeginn gar kein so großes Problem. Wie in der Vergangenheit auch habe ich schon einige Klassen von Grund auf neu begonnen, um mich an ihre Spielweise zu gewöhnen. Selbst wenn ich bereits einen Level 20 DD-Powertech hatte löschte ich diesen etwa und begann noch einmal von Level 1.

Der Marodeur fällt für mich jedoch auch in eine Art Sammelfiguren-Kategorie. Dinge die man haben muss und will, nur um sie zu haben und vielleicht hübsch herauszuputzen, nicht jedoch mit ihnen zu spielen. Keinen Maordeur zu besitzen würde mich wohl mehr ärgern als einen zu besitzen und zu wissen, ich kann mit diesem nichts anfangen.

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Mittwoch, 27. August 2014
Die Rückkehr alter Bekannter? - Darth Ravage, Vowrawn und Acina
Die anschwellende Revaniter-Krise könnte 2014 oder 2015 durchaus auch wieder einige alte Bekannte unter den Sith-Lords zum Vorschein bringen. Diplomatische Verwicklungen, etwa mit den Hutten, wären eine Aufgabe für den oft sehr ungehaltenen Darth Ravage, der auch wenig für die Revaniter übrig haben dürfte.

Ravages Rückkehr wurde sich auch einmal von Fan-Seite vorgeschlagen, als nach bekannten Charakteren gefragt wurde, die in künftigen Content auftauchen könnten. Immerhin war Ravage ja auch auf Ilum mit dabei und auch Darth Mortis war in Akt IV für mit einer eigenen Storyline um den Schleier ja mit von der Partie.

Anders als die etwas kurios scheinende Besetzung des Postens als imperialer Chefdiplomat mit Darth Ravage (ja der Mann führt tatsächlich den diplomaitschen Dienst an), ist Darth Vowrawn auch eine Art Fan-Liebling. Der sehr kunstsinnige und verschlagene Politiker Vowrawn war ein Baras-Gegner und deshalb Günstling der Hand des Imperators. Die Rückkehr des Imperators würde bereits eine Chance bieten Vowrawn wieder einmal auftreten zu lassen. Doch auch die Gerüchte um Ziost, den Sitz von Vowrawns Ministerium, könnten zu einem Gastauftritt des Herrn über das Logistik-Ministerium führen.

Aber auch Darth Acina könnte als Ratsmitglied von Imperators Gnaden und Herrin der Sphäre für Technologie im Zusammenhang mit den Revanitern und ihrer Cyborg-Armee auftreten. Acinas Job und ihre Günstlingsstellung gegenüber dem Imperator würden sie jedenfalls zu einer wichtigen Beraterin im möglichen Revaniter-Krieg machen.

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Die Revaniter und die Republik
Die Wiedereinführung des Revaniter-Ordens (wie von den Fans bestellt) hat nicht nur eine interessante dritte Fraktion in den Raum gestellt, sondern wirft auch einige grobe Fragen zur Logistik hinter der Revaniter-Verschwörung auf.

Eine imperiale Sekte?

Die Revaniter waren ein imperialer Geheimorden. Auf Dromund Kaas beheimatet und von einer psychisch instabilen ehemaligen Sith-Attentäterin angeführt hatte sich der Orden der Reform des Imperiums und Verschwörungstheorien verschrieben. Die Regierung ist korrupt und böse, wir müssen unser Land befreien, nur unser Messias kann uns Erlösung bringen. SWTOR ist ein US-amerikanisches Spiel, wenn man sich bei den Revanitern an eine der rechten, linken oder religiösen Milizen erinnert fühlt, die auch kleine aber feine Terrorcamps auf US-Boden unterhalten, dann liegt man vielleicht nicht ganz so falsch.

Die Revaniter waren eine religiöse Sekte, die allerdings nur deshalb einen bewaffneten Arm trug, weil man auch Mandalorianer und unzählige Militärangehörige rekrutiert hatte. In einer vollständig militarisierten Gesellschaft bleibt einem auch nichts anderes übrig als Soldaten und Kleriker (Sith) zu rekrutieren. In ihrem Camp außerhalb von Kaas City schienen die Revaniter relativ sicher. Die Gruppe war klein, zerstreut und vorwiegend aus politischen Aktivisten zusammengesetzt. Eine zahnlose Gruppe Verschwörungstheoretiker eben.

In dieser Inkarnation unter Tari Darkspanner existierten die Revaniter nur als eine Gruppe von gleichgesinnten Imperialen. Die Revan-Verehrung mag Kern der Ideologie gewesen sein, doch die aufgeschlossene Haltung gegenüber Alien-Rekruten und einer weniger dogmatischen Sichtweise auf die Macht ließen ihnen zweifellos auch andere Rekruten zukommen.

Ihr Untergang lag in der Hand des Spielers und selbst ohne den Verrat dass Tari Darkspanner die Anführerin des Ordens ist, wäre vorstellbar, dass ein Militärschlag gegen das Revaniter-Camp und die Exekution Darkspanners lange nicht das Ende der einzelnen Revaniter-Zellen bedeutet haben. Selbst ohne den Verrat an Darkspanner hätte das Imperium durchaus auch selbstständig gegen die Revaniter vorzugehen vermocht.

Der vermeintliche Untergang des Ordens ist also selbst unter Betracht beider spielerischer Entscheidungsmöglichkeiten vernachlässigbar. Die Revaniter überlebten.

Die republikanische Invasion von Dromund Kaas

Der feige Mordanschlag auf den Imperator ist eines der Großereignisse innerhalb der jüngsten Geschichte, die am wenigsten ohne Konsequenzen blieben. Selbst der Zorn des Imperators erfährt daraus erst auf Makeb von Darth Marr. Möge so etwas nie wieder passieren, jetzt wo das Autorenteam drastisch kleiner ist als 2011.

Die Krise um Darth Baras und dessen Versuche sich als Thronfolger ins Spiel zu bringen, dürften bei den Revanitern weiteres Mistrauen gegenüber dem Dunklen Rat geschürt haben. Ein hochrangiger Politiker und Minister, der zum Staatsoberhaupt aufsteigen will, wenn das den Verschwörungstheoretikern keinen Auftrieb verschafft hätte weiß ich auch nicht. Baras bestätigte die Befürchtungen der Revaniter und aus ihrer verqueren Sicht dürfte das auch abzusehen gewesen sein. Gut möglich sogar, dass die Revaniter irgendwie von Baras Plänen wussten, sie aber nicht korrekt verstanden.

Die auf Baras Niederlage folgende Rückkehr des Imperator hätte die Revaniter wohl ins Fadenkreuz des wahren Imperators gerückt, doch ein Angriff durch die Republik machte alle Hoffnungen zunichte. Der Imperator war "tot" und der dunkle Rat nach Corellia schwer angeschlagen. Ein Machtvakuum entstand, in welchem die Revaniter disillusionierte Veteranen der Machtkämpfe auf Corellia und auf Korriban in ihre Reihen eingliedern konnten. Es hieß in dieser Zeit wohl die Republik hätte Revan ermordert, gerade als er die Galaxis retten wollte. Wieder einmal profitierten die Revaniter bei ihren Rekrutierungsbemühungen von Strömungen in der imperialen Gesellschaft, eine Ablehnung des dunklen Rats, Gerüchte um den Tod des Imperators, Hass auf die Republik und die eigene Regierung.

Malgus Rebellion und Darth Marrs Reformen

Innerhalb der nach Corellia aufkeimenden Reformgruppen des Imperiums dürften die Revaniter mit ihrer spezifischen Ideologie nur eine Minderheit dargestellt haben, aber man hatte zumindest keine Rekrutierungsprobleme. Als Darth Malgus jedoch den Thron für sich beanspruchte und diverse Maßnahmen für sein Imperium einführte, die ziemlich klar auf der Linie der Revaniter lagen dürften so einige Revaniter auch in Malgus-Lager gelandet sein.

Malgus scheiterte. Doch er spielte den Revanitern das Wissen um die Fabrik zu. Dort fertigte Malgus sein Droidenheer für den Krieg gegen die Loyalisten des dunklen Rats. Und genau dort war Revan auch gestorben. Als die Revaniter Stück für Stück von dieser Tatsache erfuhren dürfte die Fabrik zu einer Pilgerstätte für sie geworden sein und dann erschien Revan.

Unter Darth Marr erhielten nicht weniger Malgus-Getreue eine Amnestie, strebte der neue starke Mann im Imperium ja nach der Rettung des Imperiums, dafür war ihm jede helfende Hand recht, egal ob menschlich oder fellüberzogen. Marrs Amnestien (wie im Fall Darth Cytherats) dürfte auch einige Revaniter betroffen haben, die ihr Wissen um die Fabrik schlussendlich mit den Glaubensbrüdern teilen konnten. Rakate-Technologie, eine Revan-Erscheinung, stetiger Zulauf an Rekruten und nach dem Tod Darth Decimus und Charnus eine Existenz unbehelligt von Schergen des Dunklen Rats - es konnte kaum besser für die Revaniter laufen.

Revan der Heilsbringer

Revan nutzte schon immer sein ganz besonderes Charisma um treue Soldaten der Republik und auch Jedi-Meister auf seine Seite zu ziehen. So wurde er zum Oberkommandanten in den Mandalorianischen Kriegen und so wurde er schlussendlich zum Anführer seines eigenen Imperiums, das sich anfangs fast ausschließlich aus Veteranen der Mandalorianischen Kriege zusammensetzte.

Als Revan nach den Ereignissen auf Taral V aus dem Mahlstrom Gefängnis befreit wurde trat er nach 300 Jahren neuerlich vor dem Jedi-Rat und teilte diesem seine Absicht mit den derzeitigen Krieg nicht auszusitzen. Revan gewann unter den begeisterten Jedi schnell eine Anhängerschaft und konnte mit Hilfe des Jedi-Rats auch die Unterstützung der Republik gewinnen. Mit Special Forces, Jedi-Rittern und seinem alten Kampfgefährten HK-47 nahm Revan die Fabrik wieder in Betrieb und begann mit dem Bau eines Droidenheers, um jeden Sith-Imperialen in der Galaxis zu vernichten.

Revan genoß in dieser Zeit großes Ansehen und ehe er geschlagen wurde waren wohl noch lange nicht alle Verstärkungstruppen bei ihm eingetroffen. Die Frage bleibt allerdings, ob die imperiale Übernahme der Fabrik durch den damals noch loyalen Darth Malgus und Moff Phennir bereits von Revaniter-Agenten unterwandert war. Diese könnten unter den Revan-Anhängern Gleichgesinnte erkannt haben, womit bereits die Fabrik und Revans Tod zur Geburtsstunde des erneuerten Revan-Ordens geworden wären.

Enklaven wie auf Nar Shaddaa

Imperiale erfahren deutlich mehr über Revan als Republikaner. Dazu gehört auch die Geschichte um eine Rakata-Maschine und seine Wächter auf Nar Shaddaa.

Dort hatte Revan vor über 300 Jahren einige seiner Anhänger mit dem Schutz einer Rakata-Maschine betraut, die später zum Ziel eines Generals des archäologischen Dienstes der imperialen Armee wurde. Revans Anhänger verehrten ihren Meister gedankenlos, auch wenn sie von ihrem Meister ursprünglich nur ausgenutzt worden waren. In 300 Jahren waren jedoch alle Zweifel an ihrer Mission gewichen und was blieb war ein fanatischer Revans-Kult mit hunderten Kampfdroiden.

Auch im Fall dieses Kults ist wegen der Unterwanderung des Imperiums nicht auszuschließen, dass nach dem Abzug des Spieler-Charakters Agenten der Revaniter weitere Nachforschungen über diesen und mögliche weitere Revan-Kulte anstellten. Revans Erben schienen über die gesamte Galaxis verstreut und nur auf die Rückkehr ihres verehrten Heilsbringers zu warten. Der allmächtige Revan könnte also bereits vor Jahrhunderten das Fundament für seine mögliche Rückkehr geschaffen haben, wohl für den Fall eines Verrats durch Darth Malak. Womit Darth Revan damals allerdings nicht rechnete ist sein Gedächtnisverlust. 300 Jahre später sind die Überreste seiner geheimen Waffenlager noch vorhanden und diesmal erinnert sich Revan an alles. Wir können also davon ausgehen, dass Revan begonnen hat die Früchte der von ihm ausgetragenen Saat einzuholen.

Revans Verhältnis zur Republik

Revan ist eine lebende Legende, Kriegsheld und eine Erlösergestalt. Sein Ruhm und Charisma speist sich 300 Jahre nach seinem Verschwinden auch daraus, dass er längst von der Geschichtsschreibung verklärt wurde und ähnlich unsterblich scheint wie der Imperator. Doch Revan ist ein zutiefst korrumpierter Mann. 300 Jahre im Kerker des Imperators hat Revan nicht unbeschadet überstanden, vor allems als jemand er schon vorher nicht unbedingt das beste Verhältnis zur hellen Seite hatte. Revans Aura wurde vom Imperator getrübt und seine erste Amtshandlung nach der Befreiung war auch eine Rakata-Maschine in Gang zu setzen.

Rakata-Technologie speist sich aus der dunklen Seite, Revans Fall war also vorgezeichnet und wird hier nicht enden. Mit jedem Rakata-Artefakt, welches Revan und seine Anhänger bergen werden sie nur noch weiter in die Dunkelheit abdriften. Genauso wie in den Mandalorianischen Kriegen bzw. nach Revans Rückkehr als Sith-Lord. Die Maschinerie korrumpiert die Anhänger Revans und lässt ihre Erlösung daher unwahrscheinlich erscheinen.

Doch wie in dan Mandalorianischen Kriegen wird Revan genau deshalb Vertrauen geschenkt weil er Resultate liefert und bereit ist zu tun was für notwendig gehalten wird. Revans Erfolge überstrahlen seinen einstmaligen Verrat, in den Augen der Republik ist Revan Reborn nach seiner Befreiung immer noch jener Revan der Darth Malak erschlug und den damaligen Bürgerkrieg beendete. Man sieht nur noch den Kriegshelden Revan, der schlussendlich immer das richtige tat. Seit seiner Haft ist er jedoch wieder im Besitz seines vollständigen Gedächtnisses und praktisch wieder jener Darth Revan, der sein eigenes Imperium schaffen wollte um den Imperator zu vernichten.

Jene Special Forces und Jedi-Ritter die man in Enterkommando und Fabrik als Imperialer bekämpft handeln aus Überzeugung hier einem starken Mann zu folgen, der den Krieg gewinnen kann, koste es was es wolle. Dabei plant Revan eine regelrechte ethnische Säuberung der Galaxis, von allen eingeborenen Bürgern des Imperiums. Doch das ist für die Republik nichts neues, man hat sich selbst schon darin versucht als die Sith den Großen Hyperraumkrieg verloren hatten.

Manche der republikanischen Revan-Anhänger handeln auch aufgrund von eindeutigen Befehlen und ahnen gar nicht worauf sie sich da eingelassen haben. Auf andere Weise wiederholt sich das Drama der Mandalorianischen Kriege.

Revan und der Jedi-Orden

Konnte der Jedi-Rat Revan denn nicht hindern? Wie konnte man einen Jedi-Meister überhaupt soweit bei seinem geplanten Massenmord kommen lassen? Fühlte niemand die dunkle Seite in Revan?

Nach seiner Befreiung aus dem Mahlstrom-Gefängnis klingt Revan noch relativ vernünftig, aber auch etwas emotional für einen Jedi-Meister. Er wäre lieber gefangen geblieben, um den Imperator im Zaum zu halten anstatt befreit zu werden. Und nun verlässt ihn auch noch der Geist Meetra Suriks, das einzige was ihn vielleicht für 300 Jahre von der dunklen Seite getrennt hat. Revan zehrte von ihrer Macht und behielt zum Teil nur deshalb seinen Verstand. Folter wie Revan sie durchlitt macht aus jedem Mann vermutlich eine gebrochene Gestalt mit wirrem Verstand. Doch Revan bewies seine Resilienz.

Der Übermensch Revan war für den Jedi-Rat und seine späteren Jedi-Gefolgsleute ein großer Unbekannter. Eine fleischgewordene Legende. Man wusste von Revans anderem Zugang zur Macht und auch was er durchgemacht hatte. Die Ehrfurcht vor der Legende und Revans Starrköpfigkeit ließen den Jedi-Rat wohl zögern Revan erst einmal ein paar Monate Therapie zu verschreiben und in eine Heilanstalt einzuweisen. Ja und man mochte sich vielleicht auch auf den Willen der Macht ausreden.

Revan erschien grau, doch genau das war man aus den Legenden ja gewöhnt. Doch der Rat ließ sich auch vom überlieferten Revan-Bild blenden. Revan war seinerzeit ein Rebell gewesen, immer auf Kriegsfuß mit dem Jedi-Rat. 300 Jahre später hatte sich das wohl kaum geändert. Wenn Revan dem Rat also die Wahrheit über seine Pläne verschwieg sollte das keinen wundern.

Die Jedi, die sich auf Revans Seite schlugen und als Freiwillige für die Expedition zur Fabrik meldeten mochten vielleicht Zweifel an Revans Plänen hegen, doch es herrschte auch ein gewisser Pragmatismus. Das Imperium muss zerstört werden und die Republik tut zu wenig. Genau darin liegt Revans Anziehungskraft. Revan gewann seine republikanischen und Jedi-Anhänger unter der Regierung Kanzler Janarus, der mit Appeasement und Feigheit den Krieg mit dem Imperium zu vermeiden versuchte. Unter Janarus wurden SpecForce Einheiten bei diversen Einsätzen im Stich gelassen und Imperiums-freundliche Senatoren gelangten nach Coruscant.

Und Revan zog schon immer die weniger ausgeglichenen Elemente des Jedi-Ordens an. Jedi-Ritter die sich mit dem Kodex nicht anfreunden konnten fanden in Revans Lager immer schon Aufnahme. Im Jedi Bürgerkrieg bezahlten sie dafür oftmals mit dem Leben. Revans Anhänger waren noch keineswegs dunkel wie man in Enterkommando und Fabrik sieht, doch sie stehen bereits auf der falschen Seite, ein Spiegelung der Ereignisse der Mandalorianischen Kriege und von Revans Rückkehr. Revan wirbt Anhänger für eine gute Sache, doch er erweist sich extrem skrupellos und lockt in klassischer Sith-Manier die wohlmeinenden aber plötzlich mit Blut an ihren Händen dastehenden Helfer auf die dunkle Seite. Rakata-Tech und Gehirnwäsche besorgen dann den Rest, da braucht Revan auch kein Malachor V, dessen Bedeutung in SWTOR ohnehin reduziert wurde.

KotOR I statt KotOR II - Alternativen zu Malachor V

Nach KotOR II nutzte Revan Malachor V um seine Jedi-Anhänger zu brechen und in dunkle Jedi zu transformieren, nach KotOR I geschah das raffinierter. In SWTOR ist man wieder zur KotOR I-Erklärung zurückgekehrt. Revans Anhänger und dunkle Gefolgschaft setzt sich aus ehemaligen Rebellen und aufgerauhten Persönlichkeiten zusammen, die immer weiter in Revans Bann geraten sind, ehe es kein Zurück mehr gab. Revan-Anhänger wie auf Nar Shaddaa sind ein Beispiel davon, wie Revan diese Wirkung seines Mythos in blinden Gehorsam umzumünzen verstand. Wie Darth Sidious Anakin Skywalker in den Angriff auf den Jedi-Tempel lockte, lockte Revan wohlmeinende Jedi-Ritter etwa in das Massaker von Malachor V und nur eine wandte sich deshalb von Revan ab. Mir persönlich ist dieser skrupellose Stratege lieber als der in KotOR II vorgestellte Revan mit seiner Deus Ex Machina auf Malachor V. Aber immerhin, Rakate-Technologie wirkt ja auch ganz ähnlich wie Malachor V und verdirbt, weil sie sich nur mit Hilfe der dunklen Seite nutzen lässt.

Der Revaniter-Geheimbund: Spione und Soldaten

Nach Rakata Prime sollte deutlich werden, dass sich die Revaniter in zwei verschiedene Abteilung trennen lassen. Die Spione innerhalb von Imperium und Republik, sowie die bereits offen unter der Revaniter-Standarte maschierenden Truppen.

Dabei sind es die Agenten des Geheimbundes welchen noch die größte Unabhängigkeit zukommt. Dahingegen hat man sich mit der Unendlichen Armee aka den Cyborgsoldaten in Hinsicht auf die kämpfende Truppe bereits für willenlose Waffenträger entschieden.

"Helle" Sith und dunkle Jedi

Damit keine Misverständnisse aufkommen, gewissenlose Mörder sind sie alle, egal ob sie vorher Jedi-Ritter oder Sith-Lords waren. Etwas das die Revaniter auszeichnet und schon in Geschmiedete Allianzen I für Aufsehen sorgte waren die unbotsmäßigen Charakterzüge der Revaniter. Ein kaltblütiger Jedi-Ritter wie Commander Jensyn, der seinen kaum noch kampffähigen Gegner exekutiert und der schweigsame doch emotional ebenso kühle Lord Goh, in welchem nichts von der Leidenschaft eines Sith-Lords zu spüren ist. Die Revaniter streben nach dem Graubereich, doch faktisch wird jede Gruppe korrumpiert. Dunkle Jedi und emotionslose Sith, kühl und gewissenlos, aber nichtsdestotrotz Fanatiker.

Die Revaniter streben nicht nach einem friedlichen Imperium oder einer energischen Republik, sie wollen ihn ihrem Wahn schlichtweg beide Fraktionen vernichten. Sith und Jedi werden in den Revanitern keine Verbündeten finden, denn der Orden strebt die Vernichtung aller anderen an. Doch am Ende sind alle nur das Werkzeug ihres Meisters, des wiederauferstandenen Revans, der beim Versuch Feuer mit Feuer zu bekämpfen scheinbar auf die Stufe des Stih-Imperators gesunken ist.

Im Kern folgen die Revaniter immer noch ihrer schon auf Dromund Kaas entstandenen Philosophie, sie sind keine Guten, sie wollen sich nur einen Vorteil gegenüber den anderen verschaffen. Darth Revan rekrutierte keine Aliens weil er ein Gutmensch war, sondern weil sie ihm einen Vorteil verschafften. Kalter emotionsloser Nutzen steht im Mittelpunkt der Revaniter-Ideologie, das und Massenmord. Die Revaniter unter Revan wären für kein reformiertes friedvolles Imperium, wie es einem Darth Imperius vorschweben könnte. Sie wollen eher ein rationales aber nicht weniger mörderisches Imperium, immer noch dunkel und weil sie in einen Wahn verfallen sind wäre dieses kaum besser als das bestehende.

Revans Revaniter sind Fanatiker und sie folgen einer modifizierten Sith-Philosophie, die kühle Berechnung an die Stelle von Leidenschaft stellt. Anstatt die Ketten zu sprengen ist die höchste Stufe der Erleuchtung jedoch die widerstandslose Gefolgschaft gegenüber Revan. Durch den Sieg bersten für die Revaniter keine Ketten, durch den Sieg tun sie Ihrem Meister einen Gefallen. Die Revaniter sind Sklaven wie ein hirnloser Zorn ein Sklave des Imperators wäre.

Der Feind meines Feindes... wird irgendwann mein Feind sein

Die Republik würde sich doch einige Ziele mit den Revanitern teilen?

Die Zerstörung des Imperiums und der Tod des Sith-Imperators sind zwei der Kernziele des Revaniter-Ordens und auch genau das wofür sich Kanzlerin Saresh einsetzen würde, hätte sie nicht in einer Pressekonferenz den Imperator bereits für tot erklärt. Doch Ziel Nr. 1 wird hier nur unvollständig wiedergegeben. Die Zerstörung des Imperiums und der Republik. Der Sieg über die Sith würde die Revaniter bereits so mächtig machen, dass die Republik ihnen nichts mehr entgegensetzen könnte. Selbst auf dem Weg zur Zerstörung des Imperiums würden die Revaniter sich gegenüber der Republik nicht zurück halten. Es sind Terroristen die am liebsten selbst den Senat in die Luft jagen würden.

Interessanterweise sind die Revaniter auch ein Phänomen des 21. Jahrhunderts. Die "Freiheitskämpfer" und "Rebellen", die eine Miliz formieren und aus berechtigten Gründen zu den Waffen greifen, dann aber durch eine religiöse Ideologie und zahlreiche Rückschläge zur fanatischen Bewegung werden. Diesen auch noch zu helfen ein anderes Übel auszuschalten würde nur helfen ihnen einen Konkurrenten zu nehmen. Einen Diktator mit Hilfe eines anderen Diktators zu stürzen macht den Sieger noch lange zu keinem Demokraten. Im Gegenteil, so entstehen nur noch größere und mörderische Regime wie in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Nur sind die Revaniter keine Gruppierung die sich wie die meisten US- oder Sowjet-gesponserten Widerstandskämpfer mit einem Land zufrieden geben würden. Sie sind religiöse Fanatiker unter einem machthungrigen Strategen der sich als Erlöser der Galaxis sieht.

Doch die Revaniter sind auch eine fünfte Kolonne innerhalb beider Fraktion, eine Zusammenarbeit von Imperium und Republik wäre erst sinnvoll und strategisch günstig, wenn man den Orden aus seinem Versteckt gelockt hat. Erst wenn die Revaniter geschlossen hinter ihrem Meister stehen und sich zum großen Schlag formieren kann man diese Bewegung effektiv auslöschen, das hieße auch sie aus der Subversion in eine offene Schlacht zu locken.

Schützenhilfe durch den Imperator?

Der Imperator ist geschwächt und fürs Erste keine Bedrohung für die Revaniter. Doch die Bedrohung durch Revan ist auch für ihn eine sehr direkte. Unter den gegebenen Umständen wäre es gar denkbar eines Tages Imperator, Kanzlerin, Dunklen Rat und Jedi-Großmeisterin an einem gemeinsamen Verhandlungstisch zu erleben. Und sei es nur um die Revaniter in eine unwiderstehliche Entscheidungsschlacht zu locken.

Verbündete?

Anders als die Schreckensmeister sind die Revaniter keine Bedrohung für die gesamte Galaxis. Neutrale Welten lassen die Revaniter völlig kalt. Der Orden zielt lediglich auf die Vernichtung von Imperium und Republik ab. Gut für die Hutten, die danach erst einmal nichts zu befürchten hätten und sogar jetzt bereits an Geschäftsabmachungen mit den Revanitern interessiert sein könnten. Die republikanischen Allianz mit den Hutten könnte dank den Revanitern schon bald der Vergangenheit angehören, man müsste nur davon sprechen wie sich die Republik von ihren Verbündeten isolieren ließe.

Mit dem Sith-Imperator ist zwar ein mächtiger Dritter auf die To-Destroy-Liste der Revaniter gekommen und könnte sich für beide Seiten als nützlicher Verbündeter erweisen, doch auch das Auftreten des Imperators könnte den Schaden nicht ausgleichen, welchen die Revaniter anrichten könnten.

Eines der ersten Ziele der Revaniter könnte es sein Imperium und Republik in ein diplomatisches Desaster zu treiben. Da die Republik abhängiger von ihren Verbündeten ist würde sie das härter treffen. Zugleich wäre der Verlust der einzigen imperialen Verbündeten, der Chiss, verschmerzbar. Die Zerschlagung des Huttenkartells in Akt IV und frühere Gerüchte über Sleheyron könnten in Akt V durchaus eine Rolle spielen, wenn sich die Revaniter mit den "unterjochten" Hutten verbrüdern. Dabei dürften die Revaniter einmal mehr ihre moralische Korruptheit unter Beweis stellen, denn Sleheyron ist ein Sklavenmarkt und die Revaniter könnten dort Sklaven für ihre Experimente und die Aufstockung ihres Cyborg-Heeres einkaufen.

Ehe es zu einer offenen Konfrontation mit den Revanitern kommt könnten also durchaus einige Operationen und Flashpoints im Stil von Akt IV anstehen. Nur dass diesmal eine einzige Geschichte dahintersteckt und sich nicht wie in Karaggas Palast vor den Spielern versteckt.

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Kopfgeldwochen und der Heldenmoment
Ein Grund warum ich ein Fan der Kopfgeldwoche bin ist ihre Einfachheit. NPCs verhören, sich ein paar billige Moralpunkte verdienen und einen Bossgegner legen. Alles kein Problem, egal mit welchem Gear.

Die Kopfgeldwochen haben mir geholfen eine ganze handvoll an Charakteren immer wieder beim Leveln etwas anzuschieben und es gab mit ihr keine Probleme. Wenn ich allerdings die Planeten-Chats so lese, dann scheinen manche mit den Kopfgeld-Zielen gar nicht so einfach fertig zu werden.

Ich sollte erwähnen, dass ich das Event bevorzugt auf Dromund Kaas abwickle. Im Gegensatz zu Coruscant sind auf Kaas alle Wegziele jederzeit auf der Planeten-Map einsehbar und für ungefähr 50k gibt es ja das Perk für den Planeten-Port, der einen bereits deutlich näher an die NPCs und Cantina befördert, als das auf Coruscant der Fall ist. Auf Kaas ist alles praktisch wie perfekt aufgefädelt und man kann von A nach B nach C laufen.

Von allen Event-Bossen (mit Ausnahme der Gruppenquestbosse) ist jedoch der Droide D3 wohl der härteste und kann mangels Equip schon mal zum frühzeitigen Tod führen. Er hat mich auch einige Male auf dem falschen Fuß erwischt. Doch dieser Wipe ist vermeidbar, nicht nur weil sich die Quest ja auch resetten ließe. Ich habe es mir angewöhnt aus reiner Nützlichkeit bei jedem Event-Boss meinen Heldenmoment zu zünden. Man kann ruhig einmal über den eigenen Schatten springen und den Stolz herunterschlucken. Der Heldenmoment erlaubt es einem ja auch auf eine ganze Palette (sofern man diese freigeschaltet hat) von Vermächtnisangriffen zurückzugreifen und gerade als Tank hauen diese deutlich mehr rein als die eigenen Angriffe. Schon alleine weil man mit Vermächtnis-Machtsturm, dem nicht generften Vermächtnis-Bombardement und Vermächtnis-Machtwürgen eine ziemlich tödliche Kombi fahren kann ist der Heldenmoment ein exzelllenter Beschleuniger für diese Bosskämpfe. Ansatt sich von Gestalten wie D3 oder Sogan Sur durch die Gegend kicken zu lassen, kann man diese in ein paar Sekunden von der Bildfläche fegen und braucht nachher nicht einmal eine Sekunde zu reggen.

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Mittwoch, 27. August 2014
Eine interessante Verwendungsmöglichkeit für schwarz-rote Farbmodule...


In den nächsten Monaten im Handelsnetz zu finden.

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Wird das Addon "SOE" heißen?
Laut swtor-miner scheint die Abkürzung für das kommende Addon nach RotHC (Rise of the Hutt Cartel) diesmal SOE zu heißen.

SOE - Second Online Expansion?

Nach allem was Bioware in den letzten Monaten in Heimlichkeit investiert hat könnte auch der neue Addon-Titel ein gezielt platzierter Fake sein. Oder es ist gar ein unvollständiger bzw. verkürzter Titel, so ließe sich ja auch RotHC auf RHC verkürzen und Episode IV A New Hope wird auch gerne als ANH abgekürzt. Und dann wäre da noch Empire Strikes Back aka ESB, das auch mit vollen Titel The Empire Strikes Back heißen würde. SOE kann, aber muss daher keineswegs den vollständigen Addon-Titel enthalten. Selbst KotOR wurde einstmals auch gelegentlich auf KTR verkürzt.

SOE bietet eine Menge an Möglichkeiten über den Titel und vielleicht auch die Ausrichtung des Addons zu spekulieren. Das E könnte so für Enemies, Empire, Entropy oder Escalation stehen.

SOE könnte gar für Secret Overall Expansion oder Secret Order Expansion stehen. Secret Order weil die Revaniter ja als Geheimorden mit dabei sein sollten. Nach SSSP dem späteren GSF wäre auch ein solcher Codename denkbar, um Dataminer auf eine falsche Fährte zu locken.

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Housing: Der Druck Festungen zuzumüllen anstatt stilvoll einzurichten
Will man seine Festung stilvoll einrichten, so liegt es nahe oftmals einige Haken auch freizulassen. Ist man jedoch mit seinem Gesamtwerk irgendwann fertig hängt man vielleicht irgendwo zwischen 30 und 70% Vollständigkeit.

Um die vollen 25% Bonus auf seinen Eroberungs-Score aus einer Festung zu beziehen müssen die Festungen allerdings zu 100% eingerichtet sein. Und schafft man das viermal darf man sich erst über doppelte Eroberungspunkte freuen.

Wände als Litfaßsäulen

Litfaßsäulen mit zerrissenen und wild aufgekleppten Plakaten sind mir ein visueller Graus. Sie sind der Grund warum mir etwa bei Collagen immer dieses Bild von zerrissenen und veralteten Flyern vorschwebt. Je höher die Plakatdichte, desto stärker mein subjektives Empfinden von Hässlichkeit.

Will man allerdings seine 100% erreichen kommt man nicht umhin praktisch jede verfügbare Wand mit "Postern" vollzukleistern. Und von diesen Postern bekommt man eine ganze Menge in die Hand gedrückt. Story Mode, Hard Mode, Nightmare Mode, für den Kill eines Bosses in einer Ops erhält man je Modus 10 Stück des dazugehörigen Plakats, so könnte man sich 30 Soa-Plakate aufhängen und ganze Räume mit einzelnen Ops-Plakaten aus den verschiedenen Modi dekorieren.

Wohnzimmer als Garagen

Da richtet man sich das große Wohnzimmer auf Kaas, Nar oder Coruscant ein und stellt fest man hat noch einige Haken übrig. Und ehe man sich versieht steht da ein Tirsa mitten im Raum. Einer der wenigen Vorzüge von Housing ist auch, die Mounts sind als Dekos nicht verbrauchbar. Ein Bantha kann also ruhig in allen 4 Festungen rumstehen.

Kosten und Planung

Housing ist keineswegs günstig. Für Kartellmarkt-Lampen bezahlt man noch immer oder schon wieder über 70k und will man die Czerka-Lampen in seiner gesamten Kaas-Festung verwenden, so braucht man mehr als ein dutzend davon. Deckenlampen sind außerdem eines der wenigen Dinge, die sich als nicht so störend und manchmal verstörend erweisen. Ein Schlafzimmer mit 4 imperialen Wachen... ähm ja.

Plant man eine "hübsche" Festung oder wenigstens seine Großgarage mal auch bewohnbar einzurichten stellt man irgendwann fest, dass man diese oder jene Dekos benötigt. Und die Einhaltung bestimmter Zahlen lässt sich nicht vermeiden. Will man sein Stiegenhaus etwa mit Datacrons schmücken kann man nicht kurz vor Ende 3 Podeste einfach leer belassen.

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Shotos alias Kurzlichtschwerter für SWTOR?


Ein Kurzhandlichtschwert ist eines der Dinge die KotOR-Veteranen in SWTOR vermissen. Diese Kurzschwerter gaben damals einen kleinen Bonus für Gebrauch in der Nebenhand bzw. wirkten auch positiv auf den Gebrauch in zwei Händen. In SWTOR wären sie wohl nur noch rein kosmetischer Natur.

Aber sind sie machbar?



Vom Design her müsste man nicht mehr allzu viel tun, um sie einzubauen. Und wir haben auch bereits ähnliche Kurzschwerter im Einsatz: Die gamorreanischen Äxte und das CorSec Eletrcobatton. Wir besitzen auch bereits Lichtschwerter mit verlängerten und verkürzten Klingen, rein technisch stünde man also vor keiner gänzlich unlösbaren Aufgabe.

Auch aus Sicht der Absatzplanung steht den Shotos wenig entgegen. Früher oder später, eher früher natürlich, müsste man sich ohnehin Gedanken machen wie man weiterhin Kartellmarkt-Lichtschwerter verkauft, wenn die Klingeneffekt oftmals wegen Animationsbugs wieder ausfallen und die Griffe nur von wenigen als Kaufkriterium angeführt werden. Shotos liegen als Option auf dem Verhandlungstisch, denn sie können auch trotz verbuggter Waffeneffekte und mitten in Gefechten wahrgenommen werden.

Hinweise auf ihre nahende Einführung gibt es natürlich noch keine, aber mit dem jüngsten Vorstoß in Richtung Lore-Waffen und dem immer kleiner werdenden Fundus an Lore-Rüstungen könnte die Planung künftiger Lichtschwertmodelle durchaus in diese Richtung gehen.

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