Freitag, 18. Juli 2014
Housing-Items als Nebengeschäft für PVPler?
Sollten sich diverse Housing-Items wie die imperialen Wachen oder Fraktions-Banner, die für Kriegsgebiet-Marken zu haben sein werden auch via Handelsnetz verkaufen lassen sehe ich darin eine durchaus sinnvolle Ergänzung für die Verdienstmöglichkeiten sonst knapp bei Kasse gehaltener PVPler. Man verdient schon durch die PVP-Quests wenig, durch die Kriegsgebiete selbst noch weniger und kann von den Marken bestenfalls Planetenmarken oder PVP-Zeug wie die Adrenale für den Weiterverkauf erstehen.

Es wäre aus Spielersicht jedenfalls wünschenswert, wenn auch PVPler auf diese Weise mit einer lukrativen Housing-Kategorie belohnt werden. Und als ziemlich eigennütziger Mensch wäre mir so auch geholfen an die passende Menge imperialer Wachen zu kommen.

Nachdem die neuen taktischen FPs 2014 auch alle irgendwie einen Lootdrop besitzen, der verkäuflich ist und hohe Summen einbringen kann, würde ich mich sogar nicht wundern und mir auch wünschen, dass die retroaktiv eingeführten Housing-Drops von Ilum & Co. via Handelsnetz verkauft werden können.

Liebes Bioware, mach Housing doch zu einer echten Creditsink und Verdienstmöglichkeit.

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Frust und Begeisterung in 2.9
Game Update 2.9 hätte schon im Juni erscheinen können, doch man gab Bioware gerne noch ein paar Extra-Wochen hinten nach, um die ganzen tollen Extra-Features ausgefeilter umzusetzen.

Nun erfährt man langsam was Bioware mit dieser Zeit angestellt hat und ist etwas unterwältigt, aber hoffnungsvoll zugleich.

Planeten-Chat ja, Flottenchat nein.

So das Statement dazu, welchen Channel man nun in seiner Festung sehen wird. Zumindest derzeit ist es noch so geplant, wobei das auch schon mal anders klang. Von der Flotte in die Festung porten ist jedenfalls möglich. Nur dann liest man etwa den Tatooine-Chat? Vielleicht meint Bioware mit Planetenchat doch den Planeten, von welchem man weggeportet ist? Ich hoffe es jedenfalls bzw. das man ansonsten die Änderung vornimmt, den Ursprungschat/Zonenchat aus welchem man in seine Festung portet als Standardchat festzulegen.

Ein Vermächtnislager lediglich mit den Funktionen des Postfachs

Das Vermächtnislager welches in 2.9 startet ist HOFFENTLICH nur die Basic-Ausführung, welche in 2.91. oder 2.9.2 oder 2.9.3, von mir aus sogar erst in 3.0 oder 3.0.1. usw. ausgebaut wird.

Derzeit ist es jedenfalls nur so etwas wie ein teures (wenn man mehr als die ersten 80 Slots will) statistsiches Postfach. Man kann nur lagern, was sich derzeit schon via Ingame-Mail verschicken lässt.

Manaan

Der FP scheint fixer Bestandteil 2.9s zu sein, doch keine Ankündigungen, Statements oder Werbung lassen Gerüchte entstehen, man hätte ihn aus 2.9 gestrichen und würde ihn nachreichen. Das verärgert und zerstört auch das Thema des mit 2.9 startetenden ersten neuen Kartellpakets der Stronghold-Reihe, welches mit diversen Selkath-Items angereichert ist.

Neben einem neuen Mount dürfte der FP auch Selkath-Items droppen, womit sich das quälenden Grinden durch den FP als wenigstens irgendwie sinnvoll darstellen lässt.

Die neuen Pakete

Viele Deko-Items bedeutet auch eine hohe Wahrscheinlichkeit diese zu ziehen. Nur dass die neuen Deko-Items auch in zigfacher Ausführung noch Sinn machen. 20 Zimmerpflanzen kann man durchaus brauchen. Wer mit Housing jedoch weniger anfangen kann wird sich irritiert fühlen.

Die anstehenden Events und der fehlende PTS

Ohne Testmöglichkeiten für Housing auf dem PTS kann man sich kein Bild davon machen wie viel gewisse Dekos in 2.9 tatsächlich kosten werden. So manche Sommer-Events wie das Gree-Event oder die Kopfgeldwochen laufen imho nun ins Leeres, weil keiner weiß, ob es sich auszhalt oder nicht entsprechende Marken zu erfarmen.

Das gilt auch für das derzeitige PVP-Event. Nur mit Kriegsgebiet Auszeichnungen wird man sich Fraktions-Banner oder Wachen kaufen können. Nur für wie viele? Und für welche Auszeichnungen? Gewertete etwa?

Quest-Terminals

Wurden in einem der Videos mal geteasert, in bis dato 3 Livestreams jedoch noch kein einziges Mal vorgestellt. Man muss langsam bezweifeln, ob sie es wirlich in Housing schaffen werden. Die Kritiker sind wieder einmal dagegen.

Erfolge

Die Existenz von Housing-bezogenen Achievements wurde im letzten Livestream ungewollt verraten. Ein Titel wäre daher wohl auch zu erwarten.

Generell soll Housing neue Erfolge mit sich bringen und auch so einige Impulse für das Spiel bringen. Allerdings wurde schon zugegeben, dass manche Erfolge für weitere Exemplare einer Belohnung irgendwie auch mehrfach errungen werden müssen. Noch einmal 500 Bormus auf Balmorra jagen? Ich fürchte um meine Psyche.

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Selbstversuch: Wie stark wirkt sich Gear bei Dailies aus
Der folgende Selbstversuch hatte nichts mit Parsing zu tun und basiert ausschließlich auf meiner Empfindung des Geschehenen.

Es ist ein interessantes Argument mancher Mitspieler, dass diese obwohl sie an schweren Endgame-Content zwar uninteressiert sind, sich dennoch aber den möglichst höchstwertigen Gear verschaffen wollen, schlicht und einfach weil Dailies damit leichter seien. Mein Versuch hat sich genau mit dieser Frage auseinander gesetzt, wie sich Gear auf den "Erfolg" bei den Dailies auswirken kann.

Als DD gibt höhere Überlebensfähigkeit den Ausschlag

Wie gut sich manche Klassen bei Dailies schlagen kann stark variieren, die Überlebensfähigkeit eines Saboteurs ist ohne Heil- oder Tankgefährten imho jedenfalls geringer als die eines Juggernaut-DDs in der selben Situation. Die gleiche Anfälligkeit sehe ich für Powertech-DDs.

Mehr Lebenspunkte und höhere Rüstungswerte können als DD zum Lebensretter werden bzw. es einem erlauben sich auf höhere Risiken einzulassen. Mit einem 156er-Saboteur versehtentlich eine zweite Gruppe zu pullen oder eine patrouillierenden Elite-Kampfdroiden zu erwischen ist deutlich fordernder als die gleiche Situation mit einem 162er Sabo zu überstehen. Selbst wenn man zum Ausgleich einen besser equippten Gefährten für den 156er verwendet, um den geringeren Schaden auf das Niveau des 162ers zu heben, so schmerzen doch einige Treffer mehr und es gibt weniger Spielraum nach unten. Man handelt auch früher nervös und beschäftigt sich mit Cooldowns, wodurch durchaus wichtige DPS-Leistung verloren geht.

Als DD ist besserer Gear alleine deshalb wichtig, weil man sich durch höhere Überlebensfähigkeit einfach riskanter verhalten kann. Man kann in Gegnergruppen hechten ohne einen Gedanken an seine Lebenspunkte zu verschwenden, wenn man eine Rüstung trägt, die nicht mehr wirkt als wäre sie wie aus Papier. Man macht einen auf Tank und kann daher auch problemlos einen DD-Gefährten einsetzen.

Der höhere Schaden ist imho zwar nett und trägt zum "Selbstwertgefühl" bei, ist aber in den meisten Solo-Fällen weniger entscheidend als Überlebensfähigkeit. So wie viele Gegner in SWTOR derzeit positioniert werden ist der Unterschied in der Schadensleistung jedenfalls nicht immer von so großem Vorteil. Vier in völlig verschienen Ecken eines Raums aufgestellte Gegner muss man dennoch immer anlaufen, neu anvisieren und verschwendet mehr Zeit damit sich zu positionieren als mit tatsächlichen Angriffen. In solchen Situationen ist die Überlebensfähigkeit einfach entscheidender, da für gewöhnlich ohnehin ein Schadensüberschuss besteht. Einen Gegner mittels Onehit aus dem Weg zu räumen ist nicht immer möglich, was dann an Rest-HP noch übrig bleibt ließe sich auch bereits mit weniger starken Angriffen beseitigen.

Insofern ist es in meinen Augen sogar verständlich, dass manche unerfahrene Solisten als DD gar lieber auf Ausdauer als Primärstats und Angriffskraft setzen. Mein persönliches Highlight war es sogar einen Marodeur anzutreffen, der seine Rüstung mit Verteidigungs-Aufwertungen und Mods ausgestattet hatte. Die beiden Ausdauer-Kristalle in Haupt- und Nebenhand waren da nur eine Nebensache.

Im Levelbereich und bei der Umrüstung meines Jugger-DDs von Tank auf DD war ich für geraume Zeit auch gezwungen anstatt eines Generators einen Schild mit mir zu führen, was mir 5% Schildchance und 20% Absorb auf Kosten einer ganzen Menge Schadensleistung einbrachte. Der Unterschied war durchaus spürbar. Ausdauer und Rüstungswert kommt mit höheren Gear von selbst, direkt auf gesteigerte Überlebensfähigkeit hinzuarbeiten stößt für mich jedoch auf die Hybridproblematik.

Könnte man einen Sabo-Heiler mittels Hybrid-Spec, Verteidigungsaufwertungen und einem Überschuss an Ausdauer vielleicht zur eierlegenden Wollmichsau machen? Vielleicht in Solo-PVE-Content, doch der Wert für Gruppen-PVE-Content wäre gering.

Es ist vielleicht sogar volle Absicht Biowares Marken-Equip mit Ausdauer zu überschütten. Gut für Solo-PVE und taktische FPs, wo Sabos tanken und DD-Hexer heilen können. Nicht unbedingt so zielführend für höherwertiges Endgame-PVE, wo durchaus bekannt ist, das hohe HP-Zahlen keineswegs für die Qualität eines Mitspielers sprechen.

Diese Statements irritieren sicher zunächst einmal, doch man sollte sich in Erinnerung rufen solo ist eben nicht Gruppen-PVE. Was für Einzelspieler funktioniert kann in der Gruppe ziemlich problematisch werden. Bleiben wir etwa beim Beispiel des tankfähigen DDs. Dieser opfert Schaden zu Gunsten von Überlebensfähigkeit, wodurch er sich solo wirklich imba fühlen kann. In einem FP kann er gleich aus der Sicht von 3 Personen als schlechter DD dastehen, der versucht zu tanken, gleichzeitig kaum Schaden raus haut und eine Erinnerung bräuchte, dass er hier nicht allein unterwegs ist.

Tanks teilen mehr aus und stecken weniger ein

Im Grunde ja logisch, doch faktisch ist man den DDs was Schaden angeht eigentlich immer noch unterlegen, egal wie hoch man seine Primärstats treibt. Jedenfalls solange man Tankequip und Full Tank-Skillung treu bleibt. Besserer Equip erhöht den Tank-Schaden zwar, doch er bleibt tatsächlich bescheiden. Gefühlt teilt mein 168er Jugger-Tank immer noch weniger aus als mein 156er Saboteur.

Wer schon mal einige der 50er FPs und HM FPs solo versucht hat wird als Tank eher in den Enrage geraten, aber manche Bosse trotzdem viel einfacher überleben.

Zumindest imo sind die Tanks derzeit in einer soliden Position. Im Vergleich 162er DD-Jugger vs. 162er Tank-Jugger brauche ich mir selbst an Orten wie dem Heldengebiet auf Oricon als Tank weniger Sorgen machen, denn als DD. Die Positionierung der Gegner kann einen DD im Ernstfall eine Menge Repkosten kosten, als Tank ist das alles kein Problem.

Als Tank lernt man jedoch auch, dass Ausdauer nicht alles ist. Mehr HP bedeutet nur mehr Angriffsfläche, wenn man nicht zeitgleich die Defensiv-Stats erhöht. Ein Attenter-Tank in vollem 168er-Marken-Gear ist imho gemeingefährlich, denn die über 42k Leben, die ein solcher haben sollte sind praktisch wertlos. Ohne ausreichend Def-Stats klopft ein Boss diese 42k runter als wäre der Attentäter in 156er Gear gehüllt.

Attentäter sind in ihrer leichten Rüstung gefangen, doch nur mit HP-Erhöhungen kommen sie nicht weiter. Ein Juggernaut-Tank in voll aufgewerteten 156er Gear, das außerdem auf Def-Stats ausgerichtet und optimiert wurde steckt trotz drastisch geringerer HP-Anzahl länger ein als Stoffi, der Ausdauer stackende Attentäter-Tank.

Das dramatische an Markenequip für Tanks ist, dass die hohen HP-Zahlen zwar wirklich schön anzusehen sind, aber man genauso schnell mit diesen Zahlen wieder runter fällt. Bei nur noch 7k HP ist es dann auch egal, ob jemand 42k hatte und sich Mr. Ausdauer 2014 nennen konnte oder 30k HP besaß - der "unscheinbare" Tank mit Schild, Absorb und Verteidigung bleibt über. Was unter 10k zu zählen beginnt sind die Def-Stats, die den nächsten Treffern ihre Härte nehmen.

Wenn man von optimiertem Equip auf Marken-Equip umsteigt erscheint einem jeder Hit sogar härter. Wenn mich 2 Elite-Kampfdroiden mit Raketen beschießen habe ich lieber alle meine Defensiv-Aufwertungen im Einsatz als ein dutzend Slots mit je 32 Ausdauer.

Gefährten-DPS ist nicht zu verachten

Womit sich jede Klasse einen großen Gefallen tun kann ist das Aufrüsten der Gefährten. Schon 146er Equip auf einem Gefährten kann die Welt bedeuten. Ich gestehe, ich bin Gefährten-Fan und war selbst in meiner lange zurückliegenden aktiven Raid-Zeit einer. Immerhin musste man sich Geld für Stims, Repkosten und das erstmalige Aufrüsten von Chars ja auch verdienen. Da galt es Dailies abzulaufen und beim Einsacken von Gear in Ewiger Kammer und Karaggas Palast fielen früher oder später auch Teile ab, für die man als DD-Equip mitwürfeln durfte. In meinem Fall als Powertech-Tank landete all das Zielgenauigkeits-DD-Equip auf Torian Cadera. Und es war ein Traum. Torians Anstieg von 126er auf 136er Equip rockte meine Daily-Routine, die damals ja auch erst aus Ilum und Belsavis bestand.

Eines meiner Wunschprojekte, selbst in den Urzeiten, war die Idee auch irgendwann mittels Marken Charaktere wie Gault oder Mako in 136er Equip zu kleiden. Es geschah nur nie, weil mir dann dutzende Twinks in die Quere kamen.

Und jedes Mal wenn ich heutzutage an brauchbares Equip komme leite ich es lieber an irgendeinen Twink weiter. Das großartige an Patch 2.0 war imho allerdings, dass man mit manchen Lootdrops gleichwertige Armierungen und Mods selbst herstellen kann. Damit lassen sich Gefährten überraschend günstig und schnell auf ein brauchbares Gear-Niveau bringen.

Schlechter Gefährtengear ist auch etwas das mich stört. Wenn in einem FP oder einer Heldenquest der Heiler abspringt bzw. jemand aussteigt und die Idee aufkommt, hol mal einer den Heilgefährten raus, dann bin ich in 90% der Fälle nicht begeistert was da rausgeholt wird. In diesen 90% der Fälle taucht nämlich ein noch in Uralt-Gear oder seit Level 37 gar nicht mehr genutzter Heil-Gefährte auf, der mit unter 20k seinem Herrchen zwar brav nachläuft, jedoch wenig Heilung beiträgt. Als jemand, der ja auch die gesamten Vermächtnis-Präsenzboni abgestaubt hat und auch Präsenz-Datacrons sammelt würde ich dann immer gerne lieber einen meiner Gefährten einsetzen. Ob ein 12k Quinn wirklich etwas bringt ist unwahrscheinlich, ein 32k HK-51 mit 168er Haupt- und Nebenhand, sowie vollem Czerka-Droidenequip würde jedoch schon mal manchen 20k Hexer in Hinsicht auf die DPS-Leistung ersetzen können.

Zumindest auf meinen Mains investiere ich auch in meine Gefährten, sei es mit Marken, verfügbaren Loot oder sogar der vollen Aufwertung ihres Equips. Dieser Luxus macht sich imho bezahlt, weil ich so auch Heldenquests wie auf Oricon solo meistern kann und allgemein Vorteile bei den Dailies genieße. Und es ist immer noch günstiger als mir selbst von Craftern teures Ultimativ-Equip zu kaufen.

Meiner Einschätzung nach ist ein auf gleichen oder annähernd gleichem Level wie der eigene Charakter ausgestatteter Gefährte effektiver als sich die nächste oder sogar übernächste Tier an Gear anzulegen, jedenfalls im Fall von Tanks.

Auch für DDs mit DD-Gefährten lässt sich meiner Meinung nach feststellen, dass diesen ein besser equippter Gefährte oft mehr helfen würde, als sich mühevoll den eigenen Equip aufzurüsten. Wie eingangs erwähnt, wäre es kostengünstiger anstatt sich 180er Gear für Dailies zu kaufen lieber nur eine Million auszugeben und stattdessen 156er für den Gefährten zu holen.

Ein höherer Equipstand für DDs mit Tankgefährten ist auch nicht immer hilfreich, wenn der Tankgefährte drastsich unterequipped ist. Ein 40k Hexer, dessen Khem Val nach ein paar Sekunden im Dreck liegt hätte genauso gut Ashara einsetzen können.

Tanks mit Heilgefährten sind in den meisten Fällen einfach zu langsam bei der Abfertigung von Trash. Man stirbt zwar nicht, aber es dauert einfach zu laaaaaaaange.

DDs mit Heilgefährten scheinen hingegen die ideale Paarung zu sein? Nur wenn der Gefährte gut gerüstet ist. Was bei den Tanks ebenfalls zu berücksichtigen wäre ist den Gefährten wenigstens minimal equipped zu halten. Bei DDs ist dieser Unterschied spürbarer.

Wer als 148er Maro mit seinem in Level 19 Zeug steckenden Quinn auf Streifzug geht darf leiden. Die Nahkampf-DDs leiden besonders darunter oft unverhofft in der Tankrolle zu enden, wobei ein gut gerüsteter Heiler dieses Mehr an Schaden noch ausgleichen kann, sollte der Heiler jedoch unterequipped sein entsteht immer wieder ein negativer Saldo. 2000 Schaden kommen rein, 700 werden weggeheilt usw.

Ich kenne das von den Anfangszeiten mit meinem Jugger-DD und Marodeur. Der seit Voss nicht mehr aufgerüstete Quinn heilt und heilt und heilt... doch der Lebensbalken geht trotzdem immer weiter runter. Erwischt mich eine tieffliegende Rakete reißt das ein noch größeres Loch in meine Rüstung. Mit einem solide equippten Heiler fühlt man sich hingegen unangreifbar. Der Schaden kommt rein und verschwindet praktisch wieder. Nachdem alles liegt, braucht man nicht einmal zu regenerieren.

Dort wo Tanks zu wenig Schaden machen würden und zugleich kein hoher Burst im Spiel ist, da wäre ein DD mit Heiler deutlich überlegen. Kontinuierlicher Schaden ist DD-freundlicher als hoher Burst, den abzuwehren es Tanks bedarf. Immerhin gibt es ja auch einige Schadensarten, die selbst Tanks genauso hart treffen wie den gemeinen DD.

Schlussbemerkungen

Die genannten Beispiele sind 100% nur meine persönliche Meinung die auch völlig falsch liegen kann.

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Donnerstag, 17. Juli 2014
Kein Vermächtnislager für BoP Items
Zugegeben, ich habe vom derzeit mit 2.9 startetenden Vermächtnislager auch nichts anderes erwartet, als jene Funktionen die es derzeit bieten wird. Faktisch übernimmt das Lager als vermächtnisweite Bank nämlich den Prüfungscode aus den Ingame-Mails. Was derzeit in eine Ingame-Mail passt und zumindest an die eigenen Twinks versendbar ist, kann künftig auch im neuen Vermächtnislager geparkt werden. Damit hat sich Bioware immensen Programmieraufwand gespart und mit Copy & Paste gearbeitet.

Dass auch andere Varianten in Planung gewesen sein dürften kam in den letzten Wochen auf. Die große über all dem schwebende Frage ist, ob sich eine Adaptierung in Hinsicht auf größere Funktionalitäten bis zum Release ausgehen wird bzw. auch danach im Zeitplan noch untergebracht werden. Bis jetzt hat Bioware ja gerne mal Features eingeführt und dann technisch gar nicht mehr weiterentwickelt.

Die Funktionalität des Vermächtnislagers gegenüber dem schnöden alten Postfach auszubauen würde jedenfalls neuen Programmcode erfordern, der erst einmal geschrieben und ausgiebig getestet werden müsste. Zudem stehen auch Designfragen und eine Menge Detailarbeit im Hintergrund. Als jemand der zumindest Grundlagen-Erfahrung mit Programmieren hat kann ich mir da durchaus den Horror vorstellen, wenn man praktisch alle Items ingame mit einer zusätzlichen Kategorie ausstatten müsste. Hunderte Datensätze, die möglicherweise auch noch manuell ergänzt werden müssen... imho immer ein Job für Ferialpraktikanten, die das aber gerne höchst schlampig erledigen und Bioware hat vielleicht keine.

Die Wochen für Planung, Implementierung und Tests würden sicherlich einen vollen 9 Wochen Zyklus lang einen oder mehrere Mitarbeiter binden und da mit 3.0 das nächste Großprojekt ansteht bezweifle ich das wir eine BoP-Adaptierung vor 3.0 sehen könnten.

Viel Aufwand für was?

Quality of Life - die Möglichkeit eigentlich gebundene Items zwischen Charakteren zu verschieben.

Diese Idee ruft seit jeher große Hasstiraden einiger vokaler Vertreter der Community hervor. Es war bei Vermächtnisrüstungen so, bei den Vermächtniswaffen und auch den Vermächtnisnebenhänden.

Weil diese Personen immer noch in der Vorstellung verhaftet sind, was man sich mit einem Charakter verdient sollte einem auch nur auf diesem zur Verfügung stehen. Die Mehrheit der Endgame-Experten regt sich zwar vielleicht mit diesen Argumenten auf, nutzt Vermächtnisitems jedoch unablässig wenn es neuen Gear zu verdienen gibt.

Das öffentliche Forum ist explodiert mit Hass und Zorn über die "anmaßenden" Wünsche nach einem freien Vermächtnislager. Da war sogar bei einem Kommentar die Rede davon, dass 186er Gear nur den Top-Spielern zugänglich sein sollte und man sich dieses verdienen muss. HURRA! Endlich einer der es sagt! Nämlich ganz falsch zur Sprache bringt. Bis auf 5 Items von insgesamt 14 ist bis dato alles im Vermächtnis via Vermächtnisrüstungen verschiebbar. Nur Relikte, Implantate und Ohrstücke sind derzeit an Gear nicht verschiebbar und wären imho der logische nächste Schritt. Es gibt bereits BoL Relikte, allerdings mit grauenhaften Stats.

Wenn man sich das Progressrennen nach Oricon und vorher nach 2.0 in Erinnerung ruft, da haben die hochverehrten oberen 10.000 was genau gemacht? Sich Run für Run über die Twinks Teile verdient, in Vermächtnisrüstungen geklatscht und schließlich dem Main angezogen, der dann sogleich in HM-Runs einsteigen konnte.

Und tatsächlich, Relikte usw. werden seit ewigen Zeiten beim Aufrüsten gerne vernachlässigt. 180er Equip, arkanische Relikte und Implantate, das trennt den Durchschnitt von den oberen 10.000 die wirklich full 180er oder 186er haben.

Das einzige was ein Vermächtnislager für gebundene Items wie die aufgezählten erreichen würde sind eine Reduktion der Kosten für das Aus- und Wiedereinbauen von Mods in Vermächtnisrüstungen. Wer seinen 180er Marken-Schild einlagern könnte kann sich den Vermächtnisschild gleich sparen. Das würde vielen die Graue Helix Komponenten ersparen... welche ja ohnehin für Housing-Items ausgegeben werden könnten. Marken also direkter in Housing umzuleiten wäre so möglich.

Tatsächlich würden sich manche sogar eher angeregt sehen Marken für Gear wie Implantate auszugeben, wenn sie diesen auch verschieben können. Man müsste um einen Twink auszurüsten nicht mehr zwangsweise auf diesen Twink umloggen und könnte den Main weiterspielen, was durchaus zu einem höheren Skilllevel in Bereichen des Endgames führen könnte. Dass Oriconische Rüstungen bereits adaptiv und vereinheitlicht sind wäre imo bereits ein Fundament für eine Wegbewegung von Vermächtnisrüstungen gewesen.

Will man sich nicht mit einem Appearance Tab beschäftigen (und genau nach einem solchen würde ich beim Ausbleiben des BoP-Lagers schreien) könnte man mittels des Vermächtnislagers sogar eine günstige Alternative wählen. Vermächtnisgear sieht oft recht bescheiden aus, um nicht zu sagen hässlich. Erlaubt man es den Spielern ihren Wunschgear mit ihren besten Mods vollzustopfen und wie Vermächtnisgear zu verschieben, wären viele Probleme gleich einmal gelöst.

Problemstellungen

Sammlungsfreischaltungen

Das in meinen Augen aus Entwicklersicht wichtigste Argument hat mit deren Verdienstmöglichkeiten zu tun. Zwar wäre ein offenes Vermächtnislager als Ersatz für das Appearance Tab schön, es müsste allerdings eine Lösung für den Umgang mit Kartellmarkt-Sammlungsfreischaltungen finden.

Bisher kann man sich dort auch ohne Freischaltung ein Item beliebig oft vervielfältigen, jedoch nur auf dem Charakter der das vollständige Set besitzt.

MOMENT! Mounts, Pets und Titel unterliegen bereits nicht mehr dieser Möglichkeit. Das war anfangs so, dass man ein Sammlungs-Item auch ins Inventar erhielt, mittlerweile werden diese jedoch automatisch in die Skillleiste gelegt. Farbmodule und Dekorationen sind sogar nicht einmal Bestandteil der Sammlungen. Mounts und Farbmodule erweisen sich bis dato sogar als höchstpreisige Items im gesamten Kartellmarkt und Handelsnetz. Entsprechend könnte man wohl annehmen, dass durch diese und ihre entsprechend höherpreisigen Freischaltungen auch am meisten Cashflow entsteht. Bioware hätte also vielleicht Spielraum auf einen Teil der Einnahmen aus Freischaltungen zu verzichten, da nur Waffen und Rüstungen davon betroffen sind.

Nur Rüstungen, Waffen UND Spielzeug, wie die Regenerations-Items wären mittels Vermächtnisbank teilbar. Zwar lässt sich so das Sammlungensystem unterlaufen, was wieder einmal einen tollen Insider-Tipp abgibt, weil 50% der Spielerschaft nichts davon erfahren dürfte, aber wie hoch wäre der Verlust? Sicherlich nicht 100% der Einnahmen durch Freischaltungen für besagte Kategorien. Bekanntlich erweisen sich einige bzw. viele Spieler einfach ignorant gegenüber manchen Features und deren erweiterten Möglichkeiten. Aber man kann auch mal vergessen, auf welchen Charakteren man gewisse Items besitzt und müsste ewig herumsuchen. Sammlungs-Freischaltungen blieben da trotzdem einfacher.

Einschränkungen des Sammlungssystems wären natürlich möglich, aber man sollte sich eben auch die Frage stellen wie gering die Verluste in Wirklichkeit ausfallen könnten.

Ich erinnere jedoch auch noch gerne an zwei andere Aspekte zu dieser Debatte. Die Zeit vor 2.1 und den Trend welchen Housing nun wieder aufgreift.

Vor 2.1 gab es keine Sammlungen und manch einer stelle böse überrascht fest... mir fehlen Armschienen für ein vollständiges Set, ergo kann ich es mir gar nicht freischalten. Auch diese Spieler sind nicht ausgestorben und könnten nun auch unvollständige Rüstungen verschieben. Diesen Leuten wäre geholfen. Passt man außerdem die Seltenheitswerte für gewisse Items an, dann könnte sich die Vollständigkeit von Rüstungen in Zukunft als sehr teure Angelegenheit erweisen. Packs würden weiterhin gekauft, sogar mehr Credits abwerfen und mehr Dollar einspielen, dafür würde man halt auf eine unbestimmte Summe aus den Freischaltungen verzichten. Wie erwähnt, es sind nur 3 Kategorien an Freischaltungen die Bioware Kopfzerbrechen bereiten könnten und 2 davon würden für ein Appearance Tab wichtig sein, das man sich aber wegen noch größeren Entwicklungsaufwands nun in einem historisch einmalig günstigen Zeitfenster ganz sparen könnte.

Housing greift bei den platzierbaren Gegenständen nun den alten Trend wieder auf. Wer etwas dutzendfach haben will, muss es auch dutzendfach besitzen. Freischaltungen zählen nicht. Entsprechend muss durchaus eine Art Zähler existieren, der festhält ob ein gewisses Item aus den Freischaltungen stammt oder nicht. Dieser ließe sich ja auch modifiziert für das Vermächtnislager verwenden. Man muss ein Item schon freischalten, um es etwa via Vermächtnislager verschieben zu können. BOOM! Das wäre aus finanzieller Sicht sicherlich der Idealzustand. Eine kleine Abfrage, die dem Lager verrät, freigeschaltet oder nicht. Entsprechend dürfte man Kartellmarktrüstungen nun wie Vermächtnisrüstungen verwenden. UND WIEDER EIN LANGE GEHEGTER SPIELERWUNSCH ABGEHAKT!

Man könnte sich mittels eines offeneren Vermächtnislagers gleich zweier anderer großer Wünsche entledigen. Appearance Tab und Vermächtnisupgrade für Kartellmarkt-Rüstungen. Ein BoL-Token für die Umwandlung von Items wäre ja auch schwieriger zu implementieren, als zu nutzen was mit 2.9 bereits vorhanden sein wird.

Imho wäre es arg fahrlässig von Bioware auf diese Möglichkeiten zu verzichten, sich im Handumdrehen gleich zwei weiterer Fan-Wünsche anzunehmen und Enttäuschung in schallenden Jubel zu verwandeln. Hört nicht auf die Nein-Sager, denn das kostet euch nur Respekt und Echtgeld.

Mounts und andere seltene Items

Ob nun der Panzer aus Denova oder die Korrealis-Mounts aus Tython-Korriban, es gibt sie immer noch, diese Items die man sich pro Charakter verdienen muss, obwohl es längst auch anders geht. Man denke an die diversen Rufbelohnungen oder Mount-Drops wie den Dessler Kundschafter, das Schwert von Corruptor Zero, die Rote Kugel, den Helm von Oricon usw. BoP-Mounts wirken antiquiert. Natürlich ist die Idee dahinter nett, doch seit 1.2 schon nicht mehr wirklich zeitgemäß. Es geht halt auch anders.

Ops-Drops die BoL sind gehören mittlerweile zu den Selbstverständlichkeiten mit denen man ins Spiel geht. Da fragt man sich warum Karaggas Helm etwa immer noch charaktergebunden ist, obwohl jeglich neuer Gear schon fast ausschließlich vermächtnisgebunden ist. Items wie die Schreckensmeister und Furchtwachen-Helme sind immer noch exklusiv, doch halt auch keine Kartellmarktitems. Man sollte sich diese hart verdienten und erwürfelten Dinge schon auch mal auf einen Twink verschieben dürfen. Da fehlt Quality of Life.

Und was wäre so schlimm daran? Dass uns die Top-PVE-Spieler auch auf ihren Lowies mit der Schreckensmeistermaske ihre Imbaness vorleben können? Ich bitte darum, da die Clear- und Timerun-Titel ohnehin nur auf dem tatsächlichen Charakter mit der Clear-Erfahrung verfügbar sind. Derartige Kleinigkeiten BoL werden zu lassen sollte schon drin sein.

Bei den Mounts liegt der Fall bekanntlich etwas anders. BoL ist meistens was 90%, 100% und 110% Geschwindigkeit zulässt... ja richtig, bei den Mounts kann und wird viel mit Einschränkungen gearbeitet. Es gibt auch Mounts die nur mit Freischaltung von Gleiternavigation 3 fahrbar sind, die Korrealis Mounts etwa. Es gibt auch Items die vom Level her eingeschränkt nutzbar sind. Etwa Mounts oder Rüstungen die erst ab Level 50/55 getragen werden können. An all diesen Einschränkungen ändert ein wirklich nützliches Vermächtnislager nichts. Im Gegenteil, man müsste schlimmstenfalls bei einigen Items zusätzlich zu Gleiternavigation nur Level 55 als Kriterium hinzufügen. Warum? Es gab da mal einen Trick mittels Kartellmünzen die Levelbeschränkung für Gleiternavigation 3 zu umgehen. Ab Level 10 schon einen imperialen Korrealis zu fahren wäre deshalb nicht zu 100% auszuschließen, sollte der Glitch noch im System sein.

Eine Öffnung des Vermächtnislagers für Verdienst-Items wäre also durchaus auch eine Belohnung für verdiente Spieler. Und was würde schon großartig verschoben werden? Waffen, Masken und Rüstungen. Mounts usw. hätte man dafür ja nicht einlösen dürfen.

Aber wäre es nicht schlimm, wenn jetzt wieder JEDER um Dinge die den Dessler Nomaden, Karaggas Helm usw. mitwürfeln würde? Nein, jedenfalls wenn man mich fragt. Ich sehe hier eine Belebung des Endgames eintreten. Wenn ich nur 2 55er besitzen würde und mit dem einen nie in eine Ops komme, mit meinem Tank allerdings schon, dann wäre das offene Vermächtnislager ein guter Grund für mich als Tanks in eine Ops zu gehen, die ich sonst nicht besuchen würde. Gesteigertes Interesse am alten Content wäre so erreichbar. Neben Spielern die wegen Dekos alten Content durch die Bank beleben, würden auch jene Spieler gewonnen werden, die nun eine Chance sehen ihren Twinks etwas gutes zu tun. Und in beiden Fällen ist der große Vorteil, man widmet sich diesen Aufgaben mit gut gerüsteten Charakteren, die man auch besser beherrscht. Also Klassen die man kann und auch schon mal aufgerüstet hat. Gear und Skill anstatt sich mit einer ungeliebten Twink-Klasse fast wipend abzumühen.

2.9 als großer Belebungs-Patch setzt ja bereits entsprechende Akzente, da könnte das Vermächtnislager später noch etwas nachhelfen.

Steigende Inflationsgefahr?

Wenn ich mir rund 30k und 8 Graue Helix-Komponenten sparen kann ist das ein guter Deal für mich. Gar nicht bedacht sind da die Kosten für die passende Aufwertung.

Damit blieben mehr Credits und Event-Marken in meiner Börse, was nun nicht gewünscht sein könnte. Ausgerechnet wegen des Credit-Ersparnisses ließe sich ein Anstieg des Credit-Volumens ingame erwarten. Nicht jedoch wenn dieses Vermögen in Housing fließen würde.

Das sind allerdings nur 30k für den Ausbau, 36k für die Installation der Aufwertung und ca. 100k für Aufwertung + Aufwertungskit. 166k die ich mir bei meinem Schild spare.

Bei den Relikten, Implantaten und Ohrstücken wären es nur 136k nach dieser zugegeben unrealistischen (weil zu klein angesetzten) Berechnung.

Meiner Erfahrung nach bleiben diese 6 Items je Charakter relativ unangetastet. Man ändert jedoch öfter mal Waffen und Rüstung. Entsprechend sind diese Punkte imho wieder vernachlässigbar.

Wo der große Wandel besteht ist bei den Rüstungen und Waffen. Und hier würde die Nachfrage sogar angekurbelt, wenn man nicht länger von Vermächtnisrüstungen abhängig ist. Mehr Geld für den Kartellmarkt, mehr Geld für Käufe im Handelsnetz, mehr Spieler die im Markt kaufen und im Netz verkaufen. Gut für alle Beteiligten.

Tatsächlich würde man sich hier ein gutes Geschäft vermasseln, wenn man nicht auf ein Vermächtnislager für Kartellmarkt-Items setzt. Und die durch jedes Paket möglichen Stylingwechsel würden die Ausgabefreudigkeit der interessierten Spieler deutlich erhöhen. Weil ja nun alles vermächtnisgebunden wäre. Was vielleicht an Arbeitsleistung in eine Adaptierung der Freischaltungen investiert werden muss, das kommt zehnfach über die Kartellmarktumsätze mit Rüstungen und Waffen wieder rein.

Steigende Kauffreudigkeit im Handelsnetz und steigende Verfügbarkeit von Kartellmarktrüstungen ist auch gut für Crafter, die Aufwertungskits oder Farbmodule herstellen. Hier würde ein sterbendes Geschäft drastisch wiederbelebt werden. Mehr Vermögen würde umverteilt und imho zu den Verkäufern und Craftern wandeln. Housing als Impulsgeber für Crafting.


Housing als Notwendigkeit

Dank GSF sollte mittlerweile jeder Spieler auch 2 bis 4 Vermächtnisrüstungen besitzen, die im Lowie-Bereich zeitweise zu einer schrecklichen Gleifhförmigkeit geführt haben. Vermächtnisrüstungen gibt es also bereits für jeden. Nur der Look ist meistens fragwürdig.

Will man auf Vermächtnisrüstungen und das ganze teure Herumgebastle verzichten, dann wäre das Vermächtnislager eine Notwendigkeit. Auch ein solches zu besitzen kostet, immerhin müsste man sich als Nicht-Abonennt erst einmal eine kaufen. Vermächtnislager würden also primär einmal am günstigesten den Abonennten zur Verfügung stehen. Wieder ein Grund zum Jubeln für die Abonennten-Lobby.

Will ein F2P oder Bevorzugter auch die Vorzüge eines offenen Vermächtnislagers nutzen, er müsste sich erst einmal eine Festung kaufen. Und wenn er schon in eine gelockt wurde, vielleicht fängt er irgendwann auch an zu dekorieren. In den meisten Fällen von Trägheit würde die Rechnung trotzdem aufgehen. Die Mehrheit wird zwar nicht aktiv in Housing einsteigen, aber ein Erfolgsding dort, ein Lootdrop da... und ein Grund mehr gewissen Content mitzumachen, der Volkswirtschaftler weiß, selbst kleine Dinge lassen sich in Zahlen bemessen. Ein Lootdrop mehr kann auf eine Woche betrachtet 10 Spieler mehr bedeuten, die einen alten HM FP wie Ilum laufen.

Und die Vorzüge eines Vermächtnislagers wären imo viel zu groß, um daranf zu verzichten, jedenfalls nach der entsprechenden Ergänzung um BoP-Items. Mit etwas Größenwahn würde ich sogar behaupten die Auswirkungen wären vergleichbar mit dem Anfangs-Erfolg des Gruppenfinders, was PVE-Content betrifft.

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Dritte Fraktionen, Zankäpfel, Ruffraktionen - erzählerische Möglichkeiten einer Ära
In meinen Augen als Fan der KotOR-Spiele und ihrer Ära kratzt SWTOR gerade einmal an der Oberfläche eines Zeitalters so reich an Lore und Geschichten, dass man den Blick in Richtung Legacy-Comics, Klonkriegen & Co gar nicht bräuchte.

Das Old Republic-Zeitalter birgt unzählige kaum genutzte Handlungsbögen aus Quellen wie den Tales of the Jedi-Comics (Die Jedi-Chroniken), den Knights of the Old Republic-Comics, den ersten beiden KotOR-Games und einer Vielzahl von Quellen wie RP-Szenarien und Guides über die Geschichte des Star Wars-Universums. Old Republic könnte auf Jahre von diesem Material zehren, ohne irgendetwas neu erfinden zu müssen.

Wie in meinem Post über Dathomir beschrieben würde es sich in der Old Republic-Ära als möglich erweisen diese Welt zu verwenden, wenn auch in einer älteren Version. Ebenso das Hapes-Konsortium. Hier wird die Ära wirklich zum Dreh- und Angelpunkt für diese Möglichkeiten. Denn Jahrtausende vor den Filmen und allerlei Romanen, wo die besagten Orte erstmals auftauchten, sind Dathomir und Hapes noch nicht in Vergessenheit geraten oder isoliert.

Kaum 300 Jahre vor Old Republic wüteten im ehemaligen Koros System noch die Krath, eine Gruppe von Möchtegern-Sith aus der adeligen Jugend des Systems. Es gab die Jal Shey und was nicht noch. Gruppen die in KotOR I durch ihre Rüstungen vertreten sind, die man aber nie zu Gesicht bekommt. Splittergruppen des Jedi-Ordens gäbe es in der Familienpackung. Sogar der Orden von Shasa, immerhin eine Organisation die in KotOR I ihre Anfänge besitzt, wird in Old Republic noch eine Rolle spielen.

Adelsfehden von Vjun bis Dubrillion - Game of Thrones meets Old Republic

Bei jeder dieser Organisationen genießt man immense Gestaltungsfreiheit, man denke etwa an den Mecrosa Orden. In der Agenten Story kommt dieser sogar vor. Der Orden diente dem Haus Mecetti des Tapan-Sektors, einem Ort aus welchem die antiken Sith auch einige ihrer menschlichen Diener rekrutiert hatten, wie die Familie Korsin. Der Orden spielte auch beim Sith-Krieg Exar Kuns eine bemerkenswerte Rolle und dürfte sich 300 Jahre später auch von der Revanche der Jedi erholt haben.

Auch der Planet Vjun (wo Darth Vader seine Festung errichten wird und auch Count Dooku geraume Zeit residierte) gehörte in alter Zeit zum Sith-Imperium. Der Planet ist neben seiner toxischen Atmosphäre eng mit der dunklen Seite verbunden und war nach dem Großen Hyperraumkrieg Zuflucht für manch vertriebenen Sith-Lord. Hier haben sich auch wieder einige Adelshäuser formiert, die sich empfänglich für die Macht erweisen.

Für den Adel gibt es ja schon Alderaan und das reicht? Old Republic ist immer noch ein MMORPG und wie zahllose der Konkurrenz-Produkte setzt auch die Star Wars-Lore unzählige Male auf Adelige usw. Prinzessin Leia, Königin Amidala, Count Dooku, Lord Vader, Baron Fel, Imperator Palpatine, Könige von Onderon - weil sich Star Wars ja zum Teil auch an Asimovs Imperium aus dem Foundation-Zyklus orientiert. Adel ist in Star Wars derart präsent, dass ihn auf einen Planeten zu begrenzen für den Fan einfach zu wenig ist.

Und Adelshäuser gäben auch brauchbare Ruf-Fraktionen ab, etwa Haus Mecetti für Imperiale und Haus Pelegia(?) für die Republik, will man etwas mit dem Mecrosa Orden anstellen.

Die Story könnte sich sogar nach Dubrillion bewegen. Der Planet sollte Schmugglern aus Rishas Hintergrundstory ein Begriff sein. Dort wurde die Drayen-Dynastie vor knapp 100 Jahren gestürzt, doch der derzeitige König hat den Adel gegen sich aufgebracht. Während die Republik nun der adeligen Opposition/Rebellion beistehen würden, könnte sich das Imperium auf Seiten des amtierenden Königs stellen.

Königsreiche, Rebellionen usw. - das alles passt ja in das Konzept eines noch antikeren Kriegs der Sterne, der ohnehin schon in einer weit weit entfernten Galaxis for LANGER Zeit spielt, vor noch längerer Zeit könnten da deutlich mehr Königreiche bestanden haben. Eine wildere und weniger zivilisierte Galaxis, was ja auch oft am zu sehr an den Filmen orientierten SWTOR bemängelt wird. Außerdem würde eine solche thematische Anpassung an Dungeons und Dragons-Spiele wie Guild Wars & Co die MMO-Veteranen an vertrautes erinnern. Man könnte sogar bewusst versuchen damit auch etwas auf der derzeitigen Game of Thrones-Welle zu surfen und von diesem Hype zu profitieren. Welchem Haus hält man die Treue?

Indiana Jones und das Tal der Sith Lords - Ruinen alter Reiche

Archäologie kann spannend sein, wenn man sich ein anderes Franchise des Star Wars-Erfinders George Lucas ansieht. Indiana Jones ist keineswegs der fade Professor. Und ingame existieren mit Jedi-Archäologen, GSI-Quests, dem archäologischen Ausgrabungsdienst der imperialen Streitkräfte und Rätselbossen die Grundlagen für eine Art GSI-Nachfolger.

Ich sehe mit GSH sogar einige Archäologie-Items auf dem Horizont, die sich da ganz gut als Belohnungen machen würden. Vor allem wird es sicher irgendwann ein Schaufel, Spitzhacken oder Pinsel-Regenerations-Item geben. Wäre doch mal was, wenn das eine Rufbelohnung wäre.

Selbst Titel wie (Gree) Forschungsassistent gibt es ja schon und 2 von 8 Klassen hätten den besten Grund an Ausgrabungen teil zu nehmen. Und für den Rest kann man ja auch mal den üblichen fadenscheinigen Grund hernehmen, wie sonst. Nur wären es mal nicht Soldaten und Agenten die sich in einer entsprechenden Quest zu Hause fühlen würden, sondern Jedi Botschafter und Sith Inquisitoren. Ich prophezeie Titel wie "Der Ausgrabungsspezialist", "Der Archäologie" oder "der Entdecker".

Irgendwo da draußen existieren auch noch Welten wie Rakata Prime, die reich an Relikten aus KotOR I wären. Die Möglichkeit in SWTOR auch mal Sandstrände und Inseln zu besuchen wäre außerdem sehr nett. Gerade da Manaan ja nur ein Flashpoint ist. Man könnte die Bewegungsfreiheit auch einschränken, wie damals auf Rakata Prime oder wie es in Mass Effect auf Virmire und Aeia geschieht.

Indiana Jones und mein Wunsch nach einer Dschungelwelt ließen mich außerdem an Yavin 4 denken. Wenn schon kein Endor, dann könnte es wenigstens dass in der Lore tiefer verankerte Yavin 4 in Old Republic schaffen. Yavin 4 war letzte Zuflucht Naga Sadows, der dort Tempel errichte und unzählige Relikte hinterließ. Es war auch das Hauptquartier Exar Kuns, Schauplatz des großen Finales im Sith-Krieg und eine Welt die in KotOR I fast Verwendung gefunden hätte. Kashyyyk wäre auch toll, aber wegen der möglichen Relikte würde Yavin 4 imho mehr zu bieten haben. Da würden Erinnerunen an Jedi Knight II & III wach. 300 Jahre nach Exar Kun und KotOR I dürfte der Planet schon wieder soweit aufgeforstet sein, dass man ihn verwenden könnte.

Guerilla-Style im galaktischen Urwald - Dathomir, Kashyyyk oder Felucia

Auch Dathomir könnte man mit zwei Frakionen und brutaler Fauna verwenden. Nachtschwestern für die Sith, die guten Hexen für die Republik. Überreste des Kwa-Imperiums (Zeitgenossen der Gree, ebenfalls Erbauer von Hyperraumtoren) und die Rekrutierung Einheimischer würden zumindest ein Daily-Gebiet rechtfertigen können.

Kashyyyk steht bei den KotOR-Fans immer hoch oben auf der Wunschliste, doch der Planet ist imho nicht wirklich wichtig. Es gäbe Welten die es mehr verdient haben und bessere Ansatzpunkte für eine Story bieten, um Verwendung zu finden.

Felucia kennt man aus einer Szene in Episode III und diversen The Clone Wars-Folgen. Die Welt hätte jetzt einen großen Vorteil - Pilze. Leuchtpilze und allerlei Moose haben die Art Designer von Old Republic bereits in dutzenden Ausführungen zur Verfügung, das überarbeitete Rakghul-Event lebt sogar davon. Felucia wäre nun eine Welt auf der sich all das einsetzen lässt und sie wäre mal was anderes.

Möchten man im Design mal Abstand von bereits verwendetem nehmen könnte der Pilz-Dschungel von Felucia eine ideale Kulisse bieten. Das ganze wäre auch so rauschhaft bunt, es würde an andere MMOs und dortige Level mit Farbüberladung erinnern.

Piraten!

Fluch der Karibik ist ein anderes Mega-Franchise, mit dem sich Disney Themenparks baut und Millionen verdient. Und Weltraumpiraten gab es in der Star Wars-Lore auch immer wieder. Hondo aus The Clone Wars ist wohl der prominenteste unter ihnen. Aber auch das Hapes Konsortium wurde von Piraten gegründet und die hapanische Flotte wird von weiblichen Admirälen geführt, die wohl immer noch etwas von dieser Tradition mit sich rumtragen dürften, jedenfalls in dieser Ära.

In Friedenszeiten war es auch eine Aufgabe der Jedi-Ritter Piraten zu bekämpfen. Der Schmuggler dürfte auch so seine liebe Not mit ihnen gehabt haben. Im Krieg dienen sie als Korsaren meist der einen oder anderen Seite, manchmal auch nur sich selbst, da keine Flotte ihnen nachstellt. Nach GSF und Kuat wäre das mal ein anderer doch ganz netter Aspekt den man weiterverfolgen könnte. In der Schmuggler-Story spielen Piraten und eine imperiale Piratenflotte, sowie republikanische Freibeuter ja durchaus eine Rolle.

Auch auf Taris finden sich unzählige Piratenstützpunkte, ist das System doch zentral gelegen, aber ohne staatliche Gewalt. Mit dem Kollaps des Huttenkartells infolge der Ereignisse auf Makeb könnten sich kleinere Elemente der Unterwelt ausgebreitet haben. Piraten bieten in Star Wars nicht nur die Möglichkeit allerlei coole Looks und Spezies zu verwenden, sondern auch Storys zu liefern, die alle Klassen ansprechen. Auch Darth Vader verhandelt mal mit Piraten, ein Agent wäre wohl darauf aus sie für seine Zwecke einzuspannen und Schmuggler wären auch entweder dafür oder dagegen (Rachegedanken) sie am Leben zu lassen.

Chiss und Mandalorianer

Die Chiss gelten als einzige offizielle Verbündete des Imperiums. Sie könnten jedoch wie das historische Italien zum Verräter am Imperium werden, will man nicht auf der Verlierseite des Krieges stehen. In späteren Jahrtausenden sind die Chiss meist neutral und zurückgezogen. Auch in Old Republic nehmen sie derzeit keine größere Rolle ein. Sie sind zu leicht zu erkennen, um die Republik auszuspionieren, bevorzugen kalte Welten und haben lediglich auf Hoth stationierte Truppen, die Seite an Seite mit den Imperialen kämpfen. Die Chiss erweisen sich nicht als wirklich nützliche Verbündete, zumindest bis jetzt. Sie haben jedoch durchaus auch einige Verräter in ihren Reihen, wie man am Ende von Akt I der Krieger-Klassenstory oder bei einer republikanischen Quest auf Hoth erfährt.

Ein anderer Verbündeter des Imperiums steht dabei nicht auf ganz so sicheren Beinen - die Mandalorianer. Mehr noch als die Dathomiri wohl einer der größten Fan-Favoriten, von denen sich der Star Wars-Fan mehr in Old Republic wünschen würde. Die Mandos kämpfen für das Imperium weil es bezahlt, dafür hat man auch einen kurzen Bürgerkrieg gegen die Erben Canderous Ordos in Kauf genommen, der die Mandos zu einer republiktreuen Linie verpflichtet hatte.

Die Rebellen sind tot, doch ihre Söhne und Enkel leben fort, wie Torian Cadera. Mandalore dürften die Niederlagen des Imperiums auch an Prestige gekostet haben. Wenn das Imperium verliert bleibt ja auch der Lohn aus und er ist seinen Kopf los.

Gerüchteweise weiß man ja auch davon, dass Mandalore der Geringere ein vom imperialen Geheimdienst gestützter Mandalore war. Als er vom aktuellen Mandalore gestürzt wurde könnte dieser durchaus auch im Interesse der Imperialen gehandelt haben. Der Geheimdienst wurde jedoch aufgelöst und damit könnten auch manche der künstlich herbeigeführten Allianzen gefährdet sein. Mandalore gehört dem Clan Lok an, doch aus den Cinematic Videos kennen wir auch eine Shae Vizla, die bis dato nie ingame vorkam. Vizla war eine Weggefährtin Darth Malgus und ihr Schicksal ist ungewiss, das Potential einer Verwendung Clan Vizlas wäre jedoch zu berauschend, um verworfen zu werden.

Clan Vizla vs. Clan Ordo - eine Art Klankrieg könnte selbst unter der Herrschaft Mandalores möglich sein, vor allem wenn sich die Mandalorianer nicht mehr geschlossen auf Seiten des Imperiums stellen. Erklärt sich Mandalore neutral und stellt es den Mandalorianern frei, wem sie ihre Dienst anbieten, dann würde Clan Ordo sich auf Seiten der Republik schlagen. Der Clan wäre jedoch nicht mehr besonders zahlreich, denkt man an die Verluste nach der Rebellion Jicoln Caderas.

Wegen ihrer aktiven Fangemeinschaft könnten die Mandos durchaus einen eigenen Story-Arc verdienen. In diesem ließen sich vielleicht auch als Reminiszenz an die Neo-Kreuzritter, Special Forces und spätere Ären die sogenannten Supercommandos als Eliteeinheit der Mandalorianer einführen und mit einem besonders markanten neuen Rüstungsskins hochleben lassen.

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Lore-Retcon? - Dawn of the Jedi und die Machtkriege
Eines der letzten Großprojekte in Sachen Star Wars Comics, das noch vom US-Publisher Dark Horse angegangen wurde, ehe die Comic-Lizenz von Dark Horse zu Marvel wechselte, war Dawn of the Jedi.

Dawn of the Jedi war eine über 25.000 Jahre vor den Filmen angesiedelte Comicreihe, die sich damit beschäftigen wollte den Ursprung des Jedi-Ordens zu zeigen. Im Prolog zu Dawn trafen so genannte Tho Yor Schiffe (eigenartige Konstrukte von gigantischer Dimension) auf verschiedenen Planeten der Galaxis ein. Das Design dürfte Kennern der Mortis-Folgen aus The Clone Wars bekannt sein, was Spekulationen über die Herkunft der Tho Yors auslöst.



Diese Schiffe begannen systematisch diverse mit der Macht bereits vertraute Schamanen, Mystiker und Krieger einzusammeln, um sie in das Zentrum der Galaxis zu verfrachten. Auf Tython wurden die Machtanwender schließlich ausgesetzt. Ein Planet mit einem damals sehr fragilen Gleichgewicht der Macht.

Während in den Weiten der Galaxis die Rakata ihr Unwesen trieben, waren diese Machtanwender im fernen Tython-System schon alleine dadurch geschützt, als das System nur schwer zugänglich und auffindbar war.

Über die Jahrhunderte formierte sich aus den unterschiedlichen Anschauungen von allerlei Spezies, bis hin zu Vorfahren der Sith, der Je'daii Orden. Diese Organisation war jedoch nie mit dem späteren Jedi-Orden vergleichbar.

Die Je'daii waren die Herren ihres Systems, sie regierten und verteidigten ihre Kontrolle über die umliegenden Planeten notfalls auch mit Waffengewalt. Dabei schufen sie sich nicht gerade Sympathien. Und der Je'daii Orden war keinesfalls moralisch überlegen. Man verstand sich mehr als eine Art Mystiker-Orden, der wenig Offenheit gegenüber den Nicht-Je'daii zeigte. Außerdem wandelten die Je'daii stets auf einem feinen Grat zwischen der dunklen und der hellen Seite. Je'daii Techniken würden in späteren Jahrtausenden etwa eindeutig zum verbotenen Wissen werden.

So erforschten die Je'daii auch welche Auswirkungen die Macht auf Lebewesen haben konnte. Man betrieb teils gefährliche und grausame Experimente an Flora und Fauna. So erschuf die Je'daii Shae Koda etwa den Rancor-Drachen Butch.

Der Je'daii Orden bewegte sich fließend zwischen späteren Sith und Jedi-Philosophien, man war noch unschuldig was die Trennung von hell und dunkel betraf und wollte mittendrin verharren.

Das Gleichgewicht wird zerstört

Die Zerstörung des Gleichgewichts der Macht beginnt galaxisweit mit dem Aufstieg der Rakata. Ihre Macht beginnt zwar bereits zu bröckeln, doch das Experiment höherer Mächte auf Tython ist auch dazu gedacht den Rakata irgendwann ein Ende zu setzen.

Als der erste Scout der Rakata auf Tython eintrifft löst er Machtstürme auf. Der Planet ist derart sensibel gegenüber dem Gleichgewicht der Macht, dass er sofort auf die Anwesenheit des Spürhundes Xesh reagiert.

Doch Xesh war nur der Vorbote einer Invasionsarmee. Die Rakata kommen und bringen die Fleischräuber nach Tython. Eine Armee von genetisch veränderten Rakata unterer Kasten, die nur noch rein für kriegerische Zwecke eingesetzt werden. Die Fleischräuber sind Kannibalen, die ihre Gegner verzehren.

Die Rakata wollen das auf Tython verborgene Hyperraumtor der antiken Kwa-Spezies aktivieren. Warum? Weil ihre Hyperraumantriebe zu versagen drohen. Die gesamte Rakata-Technologie ist auf den Gebrauch der Macht ausgerichtet. Durch eine Seuche unter den Rakata beginnt deren Verbindung zur Macht allerdings zu versagen. Irgendwann werden sie ihre eigenen Waffen nicht mehr bedienen können. Die Macht rechnet mit ihnen also ab, indem sie sich ihnen entzieht.

Um die Rakta zu bezwingen hat der Je'daii Orden sich dazu durchgerungen auf die dunkle Seite der Macht zu setzen. Um Rakata-Waffen wie das Machtschwert einzusetzen muss mans ich der dunklen Seite öffnen. Dank einem konvertierten Xesh können die Je'daii diesen Vorläufer des Lichtschwerts nun gegen die Rakata einsetzen.

Als der Krieg endet weigern sich jedoch einige Je'daii ihre Waffen niederzulegen, was auch bedeutet, sie weigern sich der dunklen Seite abzuschwören. Das Gleichgewicht der Macht auf Tython ist zerstört, um es wiederherzustellen müssen andere sich auf die helle Seite begeben. Zugleich gehen die Rakata in der Galaxis allmählich unter.

Wessen Machtkriege?

Dawn of the Jedi erzählt die Geschichte des wohl ersten Machtkriegs. Der abgewehrten Invasion der Rakata. In dieser Erzählung nimmt auch ein gewisser Rajivari eine wichtige Rolle ein. Der oberste General der Je'daii ist im ersten Machtkrieg ein erprobter Veteran, der die Je'daii schon Jahre zuvor in einem Krieg gegen die Despotenkönigin Hadiya angeführt hat.

Der erste Machtkrieg schafft nur das Fundament für weitere. Mit der Fraktion um Daegen Lok werden wohl die ersten Vorgänger der Sith eingeführt, auch wenn Loks Anhänger aussterben werden, ehe die Jedi von Tython in die Galaxis aufbrechen.

Was Loks Schicksal ist bleibt unklar, in SWTOR erfahren wir nichts mehr von ihm. Doch Meister Rajivari als Mitbegründer des Jedi-Ordens ist uns ein Begriff. Es gab dann doch wohl einen Konflikt zwischen Lok und den orthodoxen Je'daii, der zur Neugründung eines Jedi-Ordens führte. Die der hellen Seite verschriebenen Jedi bezwingen wohl Lok und dessen Anhänger.

Doch Anhänger der alten Wege und einer weniger hellen Machtphilosophie existieren noch. Rajivari ist einer von ihnen. Als Rajivari in Kaleth sein Lager aufschlägt tut er dies im ehemaligen Tempel der Wissenschaft, einem Ort wo er auch sein Holocron erschaffen dürfte. Rajivari verliert den Krieg zwar, doch die Je'daii dürften herbe Verluste erlitten haben. Was als Jedi-Orden übrig bleibt sind die Überlebenden dreier Kriege, die nie auf der falschen Seite standen. Es ist wohl auch der Wille der Macht, dass nun diese ausgesiebten Vertreter der hellen Seite in die Galaxis zurückkehren und ein Gegengewicht zu den Überresten des Rakata-Imperiums und dessen Erben darstellen.

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Mittwoch, 16. Juli 2014
Cash-, Marken- und Time-Sink Housing
War das Casino-Event schon ein ziemlich deutlicher Versuch Biowares gegen Inflation und Wirtschaftsflaute anzukämpfen, so ist Housing wohl der bis dato größte Wurf in Hinsicht auf die Ingame-Ökonomie.

Nun scheint Housing sogar noch gröber als vorausgehen nach unseren Vermögenswerten zu greifen. Wer sich eine schicke Wohnung einrichten will wird auch gedrängt dafür bei weitem nicht so leicht verfügbare Event-Marken, PVE und PVP Auszeichnungen hinzulegen. Letztere sind bereits bestätigt. Ob es bei den PVE Auszeichnungen dann auf einfache, Elite oder klassische Marken ankommt muss sich erst zeigen.

Klar ist jedoch, dass manche Items wie Karbonitblöcke oder Obelisken aus der Sith-Akademie über entsprechende Ruf-Händler verfügbar sein werden. Dort allerdings nur gegen die passende Währung. Also Kopfgeld-Aufträge und geraubte Relikte vom Tython-Korriban-Händler. Auch die klassischen Marken werden sicher noch einmal brauchbar werden.

Damit unternimmt Bioware eine großflächige Flurbereinigung anlässlich von Akt V. Mit dem nächsten Addon sollen wir theoretisch wieder möglichst bei 0 anfangen und uns auf nichts ausruhen können. Dazu passt sogar ein Release-Datum im späten Oktober, wenn 2.10 ja fällig wäre. Dieses lässt sich mit "Events" wie im Sommer ja noch hinauszögern, aber zuviel Verzögerungen sind nicht ratsam.

Der Plan scheint zu sein, die Community mit 2.9 derart zur Verschwendungsbereitschaft zu verleiten, dass 3.0 etwas mehr als 2 Monate später starten kann und die Spielerschaft hat sich noch nicht wirklich erholt. Das heißt, wir wären nach den üblichen 9 oder so immer noch ziemlich blank, was Marken usw. betrifft. Damit würde 3.0 eine Menge Aufholarbeit bedeuten und ziemlich Eindruck schinden, weil soviel "zu tun" ist. Jemandem praktisch alle Kopfgeldaufträge aus der Tasche zu ziehen würde in Kombination mit einem neuen Levelcap dazu führen, dass dieser dann auch unbedingt wieder versuchen würde in diese einzusteigen.

Die positiven Effekte für die Belebung des Contents werden durch die Kombination 2.9 und 3.0 im Fall des kommenden Addons wohl noch eindrucksvoller ausfallen. Ich ziehe meinen Hut vor dieser genialen Planung.

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Vorbild: Lando Calrissian
Professioneller Sabacc-Spieler, Geschäftsmann, Lokalpolitiker, CEO, General und Waffenproduzent - die vielen Gesichter eines Lando Calrissian.

Eigentlich bin ich zwar kein großer Fan der Republik, eine Ausnahme bildet jedoch oftmals mein Schmuggler. Die Story ist witzig und bietet schlussendlich Entscheidungsmöglichkeiten vom Ausmaß eines imperialen Agenten. Ich bereue nur einen Reolverhelden zu besitzen, der sich auf seinem Weg nach oben nicht wirklich für eines der großen Extreme entschieden hat. Der Schmuggler wäre die einzige Klasse die ich sogar noch einmal von 1 auf 55 oder 60 leveln würde. Diesmal als Schurke.

Was mich Anfang 2014 daran gehindert hat einen Schurken zu leveln war das Fehlen einer passenden Spezies für einen waschechten Weltraumpiraten, also entschied ich mich für meinen menschlichen Saboteur. Den zweiten Saboteur meines Vermächtnisses hat GSF verschuldet, den ich wollte unbedingt einen zweiten imperialen Charakter mittels GSF leveln. Das lässt sich nun nicht mehr nachholen und ich trauere um eine verflossene Chance, sollte Bioware nicht doch eines Tages Abonennten mehr als 22 Charakter-Slots erlauben.

Dessen ungeachtet ist mein Schmuggler trotz seines nicht ganz so piratenhaften Lebenswandels eher ein Calrissian-Typ als ein Han Solo. Der Captain hat immerhin auch eine Vorliebe für Umhänge, Schnauzbärte, das Casino und luxuriösen Lebensstil entwickelt. Er ist außerdem ein nicht ganz unwichtiger Crafter und Bankchar meines Vermächtnisses.

Auch Lando Calrissian hat einige "Andockpunkte" in Hinsicht auf die Lore zu bieten, die ihn zum Vorbild für Charaktere machen können. Lando war bekanntlich mal professioneller Sabacc-Spieler. Casino-Titel usw. würden also durchaus zu einer Calrissian-Kopie passen. Auch ist Landos Charme etwas womit Schmuggler und auch Kopfgeldjäger durchaus gelegentlich punkten können.

Doch auch der auf Unabhängigkeit bedachte Calrissian endete am Schluss auf Seiten der Republik. Lando wurde einer der großen Generäle der Rebellen-Allianz. Auch wenn die folgenden Ereignisse nicht mehr länger Bestandteil der Kontinuität sind, so seien sie doch erwähnt. Für die nächsten 5 Jahre nach seiner Berufung zum General führte Calrissian wie auch Han Solo ein militärisches Kommando. Han Solo befehligte ein eigenes Flottenelement von der Brücke der Mon Remoda. Calrissian hingegen ließ sich hingegen noch öfter als Solo als General aktivieren und befehligte einen der über Endor gekaperten Sternenzerstörer. Als General und Kommandeur besagten Sternenzerstörer war auch bei der imperialen Rückeroberung Coruscants im Einsatz, die in Dark Empire eine Rolle spielt.

Doch Lando ist noch mehr. Als wir ihm in Episode V begegnen ist er Administrator seiner eigenen Wolkenstadt und Geschäftsführer eines praktisch staatlichen Minenunternehmens. Baron-Administrator so Landos Titel zu dieser Zeit. Eine Position die er in einem Sabacc-Spieler von seinem Vorgänger gewonnen hatte. Und Lando war höchst erfolgreich.

Seine Karriere als Politiker/Geschäftsführer endete mit der Invasion durch das Imperium, doch nach dem Ende seiner Dienstzeit als General sollte Lando noch einmal zum Baron Administrator aufsteigen. Diesmal deutlich legaler.

Landos Erfahrungen als Geschäftsmann hatten in ihm jedoch einen Hunger nach neuen Investitionsmöglichkeiten geweckt. So startete Lando immer wieder einmal neue Minenkolonien, so auch während der Thrawn-Krise.

Landos Geschäftssinn sollte ihn nach der Invasion der Yuuzhan Vong auch mit der Hilfe seiner neuen Ehefrau dazu führen in das Geschäft als Waffenproduzent führen. Stellte Lando früher nur Tibanna-Gas und Mineralien her, die schlussendlich oftmals in die Waffenherstellung flossen, so begann er nun auch die Endprodukte herzustellen. Ein Crafter wie er im Buche steht.

Mit Tendrando Arms (teilweise benannt nach seiner späteren Ehefrau Tendra Risant Calrissian) stellte Lando Kampfdroiden für die Neue Republik und später auch die Galaktische Allianz her. Die Yuuzhan Vong Hunter (YVH) Droiden erwiesen sich als Speerspitze der Gegenoffensive, die schließlich zur Niederlage der Vong auf Coruscant führen sollte.

Man könnte fast meinen der Schmuggler wäre mehr Lando nachempfunden als Han Solo, jedenfalls dürfte Hall Hood seine Hausaufgaben gemacht haben was die Lore betrifft und einen Charakter zu schneidern, der all das sein kann.

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Das Hapes-Konsortium oder die Hexen von Dathomir in SWTOR
Erstmals beschrieben von Dave Wolverton wurden die meisten Geschichten über die Hexen von Dathomir und das Hapes Konsortium von Troy Denning verfasst. In den letzten 15 Jahren der Star Wars-Geschichtsschreibung (1999-2014) galten Hapes, Killiks, Dathomir und Chiss als Domäne Dennings und wurden durch den Autor auch eng miteinander verbunden.

Die Hexen von Dathomir spielten selbst in der Serie The Clone Wars eine unerwartet große Rolle. Lore-Kennerinnen und Lore-Kenner wissen ihre Geschichte auch deshalb zu schätzen, weil die Dathomiri als Rancor-Reiterinnen bekannt sind. Ein Aspekt den die Serie allerdings ausgelassen hat.

Chiss und Killiks haben es bereits in die Old Republic geschafft. Die Chiss vorwiegend wegen ihrer Verbindung zu den Thrawn-Romanen eines Timothy Zahn, der die Spezies und ihre Eigenheiten überhaupt erst geschaffen hat. So hat man ihm und Troy Denning ein Denkmal gesetzt.

Die Killiks hingegen sind eine genuine Schöpfung Troy Dennings, der diese in seiner Schwarmkrieg-Trilogie auftreten ließ. Dort spielt die verlorene Kolonie der Killiks wegen eines blutigen Grenzkonfliktes mit den Chiss eine tragende Rolle. 4000 Jahre vorher existieren noch deutlich mehr Kolonien und könnten von mir aus auch gerne noch eine Rolle in einer "Unknown Regions"-Story spielen bzw. falls uns ein Addon mal weiter weg vom galaktsichen Kern führen würde.

Fast 4000 Jahre vor den Filmen existieren jedoch noch keine Hexen von Dathomir, da diese eigentlich erst durch die Ankunft der verbannten Jedi Allya gegründet wurden. Doch schon Jahrtausende vor The Clone Wars existierten auf Dathomir Schamanen und ehe der Planet 3000 Jahre vor der Zerstörung des ersten Todessterns von der Galaxis abgeschnitten wurde könnte er ja auch in der Alten Republik eine Rolle gespielt haben.

Auch das hapanische Reich entstand über 4000 Jahre vor Yavin und isolierte sich erst einige Jahrhunderte nach Old Republic wieder vom Rest der Galaxis. Bis dahin bestand auf Hapes bereits ein vermögendes Königreich, das mit seinen Adelsfehden stark an Alderaan erinnert haben könnte. Nur war Hapes schon damals eine Matriarchie, die als Thronfolgerinnen nur die Prinzessinnen der herrschenden Dynastie vorsieht.

Dathomir und Hapes, beide Welten besitzen im Fandom ihre Fans und wären sicher eine sehr feministische Ergänzung für das Spiel. Würde das den größtenteils männlichen Spielerkern verstören? Nicht unbedingt. Eine Art Amazonen-Planet könnte man sich auch in anderen MMORPGs vorstellen, des Konzept wäre so ja nicht ganz neu. Und Xena hatte durchaus auch ihre männlichen Fans. Nur die Gründe dafür sind manchmal doch nicht ganz so unschuldig.

Ich würde mir Hapes und Dathomir jedenfalls wünschen, gerade als Fan der Lore. Immerhin würden besagte Verneigungen vor den Liebkindern mancher Teile des Star Wars-Fandoms vielleicht doch manche Spieler zurück oder wieder stärker einbringen. Bioware wäre ja durchaus darin erfahren auch mit frauenfreundlichen Content zum Erfolg von Spielen beigetragen zu haben. Und die Idee die "Female Gamers" stärker einzubinden, anstatt die andere Hälfte der potentiellen Gamer zu ignorieren, wird auch in der Branche immer als neuer Ansatz postuliert.

Möchte SWTOR marketingmäßig wieder einmal durchstarten wären Dathomir und Hapes dafür perfekt geeignet. Lob von Seiten weiblicher Fandom-Größen wie dem Clubjade wäre jedenfalls in greifbarer Nähe, sollte Bioware etwas entsprechendes unternehmen. Auch generell ließe sich ein Vorstoß in Richtung Hapes/Dathomir vermutlich sehr einfach zum PR-Erfolg ausbauen. Was auch neue Spielerinnen und Spieler einbringen könnte. Die Nachfrage wäre jedenfalls da, es fehlt nur ein Angebot.

Ein Amazonen-Planet wäre jedenfalls in meinen Augen ein Win-Win-Szenario für SWTOR.

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