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Dienstag, 3. Juni 2014
Der Todesstern in GSF ;-)
Am Dienstag, 3. Jun 2014 im Topic 'swtor'

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CZ-198: Der Desler Kundschafter/Explorer
Am Montag, 2. Jun 2014 im Topic 'swtor'

Eine Besonderheit neuen Contents seit Sommer 2013 ist auch die Einführung geheimer Bosse und ihrer Drops. Wer sich erinnert, es gab bzw. gibt auf Korriban ja auch einen solchen geheimen Bossgegner, allerdings noch ohne Boss.
Und mit Korriban ist diesmal tatsächlich die Starterwelt gemeint. Dort existiert inmitten des Sklavenaufstands im Tal der dunklen Lords nahe des dortigen Datacrons der Spawnpunkt eines dunklen Jedi. Dieser ist entweder immer überfarmt oder leidet am Respawn-Syndrom diverser seltener Bosse. Bei diesem Syndrom respawnt der Boss erst dann, wenn eine neue Instanz geöffnet wird in dieser neuen Instanz oder erst nach einem Server-Neustart (also jeder Wartung mit Serverabschaltung). Und hier der mögliche Beweis, dass der Champion (Platin-Mob) doch noch existiert: Auf dem PTS stand er letztens tatsächlich an Ort und Stelle rum.
Doch CZ-198 hat dem geheimen Boss eindeutig eine neue Bedeutung verliehen. Es war wohl entweder ein Glückstreffer oder jemand auf dem PTS, der an bekannter Stelle über das Ausstellungsstück eines Desler Explorers stolperte.

Und dabei entweder den rumstehenden Desler Assistenten tötete oder gleich mit der platinen Martinique Desler konfrontiert wurde. Es kam wie es kommen musste und als Desler fiel, fand besagter Spieler einen Desler Explorer als Bossdrop vor.
Die Kunde verbreitete sich rasend und jeder der die News aus Dulfys Healing Corner vernommen hatte machte sich auf die besagte Stelle zu becampen. So auch ich.
Die Idee einen Desler Prototypen einzuführen war durchaus interessant. Der Mount überzeugte jedoch weniger aufgrund seines Designs (das ausgebleichte grün erinnerte mich etwa an ein Haarshampoo, das mir vor Jahren eine üble Ohrinfektion einbrachte) sondern aufgrund seiner Seltenheit und des Neuheitseffekts.
Etwa alle 5 Minuten pflegt der Desler Assistent zu respawnen, die Chance stattdessen Martinique Desler anzutreffen liegt bei etwa 5%. Wer also campt, campt länger. Alle 2 Minuten respawnen die Trash-Mobs in der Auffahrt.
Wann immer sich Imps und Reps belauern läuft es auf das Glück hinaus, wer mittels AE oder Positionierung das Initial-Aggro abgreift und daher beim Kill damit rechnen kann, dass der Loot auch ihm gehört. Ganz gleich ob man dabei den Rep die ganze Arbeit machen lässt.
Insgesamt befinden sich seit den ersten beiden Release-Wochen von CZ-198 ganze 3 Desler Explorer in meinem Besitz und dies sind ihre Geschichten.
Explorer Nr. 1 verdiente ich mir noch ganz traditionell beim Abcampen des Spawnpunkts. Hilfreich war damals, dass der Andrang so hoch war, dass 2 Instanzen CZ-198 aufgingen. Clever zu sein hieß damals sich in Instanz 2 festzusetzen und unter anderem abzuwarten, bis die Instanz sich nachts zu entvölkern begann. Unter 10 Personen wurde es auch unmöglich noch ohne Einladung in die Instanz zu wechseln. Zeitweise hatte ich mir ganze 2 Gruppenmitglieder angelacht, die mit mir den Spawn becampten und auch ganze 2 mal wiederum gegen Rep-Stealther verloren, wenn es ums pullen ging. Irgendwann waren wir nur noch zu zweit und die Uhrzeit näherte sich Mitternacht, da tauchte doch noch einmal Frau Desler auf. Obwohl immer noch 1 Rep neben uns abhing gelang es uns den Rep zu übertölpeln und Aggro zu ziehen. Beim Würfeln fiel der Mount an mich, die Ruf-Trophäe an meinen Kollegen.
Explorer Nr. 2 - im Grunde war die Sache mit dem Explorer nach Nr. 1 für mich ja schon abgeschlossen. Da lief ich im Rahmen des Ruf-Farmens mit meinem Hexer über CZ-198 und bemerkte eine zweite geöffnete Instanz. Schon alleine weil es in der zweiten Instanz weniger stressig sein sollte wechselte ich und merkte an Tag und Uhrzeit ein seltsames Phänomen. Die Wechsel von Ini 1 auf Ini 2 hielten sich in Grenzen. Außer Spielern die wohl instant und ohne ihr Zutun in Ini 2 verschoben wurden gesellte sich keiner in Ini 2. Selbst manch geordneter Instanzenwechsel geschah nur, weil sich manche Gruppen für die neuen Flashpoints vor deren Eingang sammeln wollten. Nahe dem Desler-Spawnpunkt packte mich dann doch die Neugier. Wie viele Spieler würden den Punkt becampen. Ich sah erst einmal keinen... doch das bedeutet auch nur, dass es vielleicht Schleicher sein könnten. Und siehe da ein weiterer Rep hielt sich verborgen. Aus meiner Erfahrung vom letzten Mal wusste ich natürlich wie lange die Respawns ungefähr dauerten und dass der Rep unmöglich meinen Machtsturm als Pull übertreffen könnte. Und es gelang.
Explorer Nr. 3 war ein Glückstreffer. Als das Interesse an CZ-198 langsam am Abflauen war stolperte ich über eine geöffnete zweite Instanz. Nach dem Wechseln stellte sich jedoch heraus, die Instanz war praktisch leer. Geöffnet hatte sie sich vielleicht überhaupt erst, weil ein leichter Spielerüberschuss auf Rep-Seite eine zweite Instanz erzwungen hatte. Stressfreieres Questen? Gerne! Und als ich so auf den Brücken herumlief fiel mir auf, dass Desler Martinique völlig unbeobachtet an ihrem Platz stand. Möglicherweise hatte die Öffnung der Instanz gleich dazu geführt, den seltenen Mob zu spawnen. Da keine Leiche daneben lag vermutete ich das jedenfalls. Die Frage, ob das immer so passiert (wenn eine neue Instanz öffnet werden sogleich alle seltenen Mobs gespawned) oder ob es doppeltes Glück war (5% Chance).

Würde das Szenario (Seltener Mob-Respawn nach Server-Neustart) zutreffen könnte sich der Fall Desler auch auf Oricon auswirken. Wer also seinen Schlangenkopf-Helm will hätte dann eine Chance, wenn er erster wird.
Beobachtungen am Rande
Ein Grund warum auch so mal ein seltener Mob rumstehen kann liegt vor, wenn Spieler am Weg durch Oricon oder CZ-198 einfach mal so den goldenen Platzhalter wegfegen und einfach weiterlaufen. Beim unbedarften Streifzug durch Oricon am Weg nach Norden mal versehentlich den Akolyth der Furcht zu pullen ist mir etwa schon gefühlte 10mal passiert. Und nicht immer ließ er sich abschütteln. Mit sehr geringer Chance kann auf Oricon der Akolyth bereits die Schlangenkrone droppen, anders auf CZ-198 wo das mit dem Mount noch nicht der Fall ist. Doch ein solcher Mord am Wegesrand hat mir etwa mal die Vipernkrone eingehandelt, als der Platin-Mob auf Oricon gänzlich unbehelligt rumstand. Gut, es kann auch daran gelegen sein, dass ich kurz vorher die Instanz gewechselt hatte. Aber das ändert nichts am Prinzip, das garantierte Lootglück kann einem auch mal so über den Weg laufen bzw. beim Rumlaufen im Weg stehen.Tatsächlich vermute ich sogar, dass die auf Kuat rumstehenden Platin-Gegner eine Fortführung des auf CZ-198 und Oricon etablierten Prinzips sind im PVE-Content künftig immer wieder derartige Geheimnisse einzubauen. Eine weitere Möglichkeit für das 3.0-Addon vielleicht.
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Montag, 2. Juni 2014
Marken, Marken, Marken - Game Update 2.8 und die Marken
Am Montag, 2. Jun 2014 im Topic 'swtor'
Es war etwas enttäuschend, dass ausgerechnet Patch 2.7 zwar den nächsten Gearwechsel im PVP mit sich brachte, PVE jedoch gänzlich unangetastet ließ.
Doch 168er-Gear zum neuen Basic Gear zu machen birgt einen Aufwand in sich, der dazu geführt hätte, dass man auch die Loot Table für den Level 55-Content hätte überarbeiten müssen.
Das wertvollste an SM-Ops und HM-FPs sind ohnehin bereits die Marken. Wenn in einem HM-FP am Ende eine Schwarzmarkt-Brust droppt ist sie kaum noch die Mühe eines Bedarfens wert, wenn man mit den Marken schon genauso gut an 168er-Equip kommt.
Alles nur heiße Luft? Zugegeben, Patch 2.8 unternimmt eigentlich sehr wenig. Es werden bekanntlich nur die Gruppenfinder-Dailies gebufft und auf ein Niveau geholt, das uns so nur noch aus grauer Vorzeit (2012) bekannt ist. Als Ops und HM FPs im Finder die gleichen Marken gaben (Schwarzes Loch) und SM FPs einigermaßen vernachlässigt wurden. 2014 sollen die SM FPs aka Taktischen allerdings einen fixen Stellenwert im Endgame einnehmen und erhalten daher das moderne Äquivalent der früheren Columi-Marken - Elite Auszeichnungen. So gesehen nichts neues unter Tatooines Doppelsonnen.
Die Reduktion der täglich erspielbaren einfachen Auszeichnungen wird hierbei wohl den kleinsten Impact auf das Spiel haben. Die Theorie, dass dadurch der Preisverfall von Isotop-5 gebremst werden würde ist jedenfalls nur begrenzt haltbar. Die Nachfrage wird ja fallen, wie auch sommerbedingt der Nachschub. Zugleich ändert sich nichts an den vielfältigen anderen Möglichkeiten an einfache Marken zu kommen.
Zugleich hebt die Ausgabe von Elite Auszeichnungen für Taktische Flashpoints deren Stellenwert und equippt so manchen Spieler zielführender als das mit einfachen Marken derzeit der Fall ist.
Das Problem mit einfachen Marken war und ist ja auch, dass es für Spieler konkrete Anreize gibt sich etwa anstatt Basic Gear gleich Iso-5 damit zu holen. Damit versumpft so mancher zweifelsfrei in unzureichendem Equip, ist daher auch umso öfter auf Hilfe bei seinen Quests angewiesen und auch mit dem Schwierigkeitsgrad von Endgame-Dailies wie auf Oricon überfordert. Credits statt Gear zu wählen mag zwar unvernünftig erscheinen, aber es macht aus wirtschaftlicher Sicht ja durchaus Sinn. Genauso wie viele Spieler vor 2.0 bei der Einführung von Rekruten-Gear im PVP bei der Auswahl lieber die Credit- statt der Gear-Kiste nahmen. Wenn man derartige Lücken im System schafft, darf man sich nicht wundern, wenn sie auch genutzt werden.
Der Marken-Buff in 2.8 entspricht in meinen Augen auch einer Notlösung. Man will oder konnte in 2.7 keinen Gearwechsel auf der PVE-Seite durchziehen, aber man versucht es nun auf anderen Wege 168er Gear und in der Folge auch 180er Gear unter die Leute zu bringen. Immerhin hätte man anders ja auch wieder eine Menge Geplärre wegen der verlorenen Gear-Skins des Arkanischen/Schwarzmarkt-Equips verursacht.
Was man nun in 2.8 probiert könnte auch ein Prototyp für die Zukunft sein. Nach 3.0 könnte der nächste Gearwechsel Mitte 2015 also eine solche Marken-Verschiebung werden, während man sich 2015 den wirklichen Gearwechsel für Jahresende aufspart.
Und es lässt sich noch weiter spekulieren. Die behelfsmäßige Lösung 168er und 180er Gear weiter zu verbreiten kann durchaus im Sinne der Überleitung ins Addon oder zur Vorbereitung auf 2.9 und Manaan sein.
Schon Tython und Korriban forderten low equippte Charaktere mehr heraus und der Buff von Czerka hat den Eindruck noch verstärkt. 162er Equip in Taktischen FPs ist lange nicht mehr "ideal" und ermöglicht es auch nicht mehr den Rest der Gruppe mitzuziehen. Selbst 168er Equip erlaubt einem nicht mehr jene Dummheiten, die man sich vor 2.7 noch locker leisten konnte.
Wenn es daran liegt, dann reagiert Bioware überraschend schnell. Schon einem Patch nach dem Buff der FPs hat man also erkannt, dass sich am Gearstand der Spieler ja wenig geändert hat und die Mehrheit immer noch uninteressiert ist aufzurüsten. 22k Leben als DD waren in Kernschmelze vor 2.7 noch unproblematisch, seit 2.7 garantieren sie nahezu eine Wipe-Erfahrung. Dass das Problem mit Spielern löst, die darauf hoffen durch den Content gezogen zu werden? Ich bezweifle es.
Der gegebene Mehraufwand die Marken-Änderungen effektiv zu nutzen spricht ja doch wieder vor allem jene Spielerschichten an, die ohnehin zu den engagierteren gehören. Wenn ich an Patch 1.3 oder 1.4 denke, als der Gruppenfinder eingeführt wurde und man Schwarzes Loch-Marken für den täglichen HM-FP erhalten konnte, dann drängt sich mir jedenfalls die Vermutung auf, dass man zwar Anreize schaffen wollte, aber nichts zu verschenken hat. Gruppenfinder-Updates wie das anstehende sind allerdings durchaus gut geeignet den entsprechenden Content zu beleben. Insofern sollte Biowares Rechnung schon aufgehen, 30 Ultimative Marken für eine 16er Ops will man sich ja auch nicht entgehen lassen. Durchaus clever finde ich auch Biowares Entscheidung die Gruppenfinder-Ops zu 16er SM-Ops zu machen. Immerhin wird für diese praktisch permanent im Lfg-Channel auch gesucht.
Unweigerlich interessant ist für mich allerdings die Frage, was die Änderungen in Hinsicht auf das kommende Addon verraten könnten? Vielleicht nichts? Immerhin brachte auch der Gruppenfinder-Patch 2012 nur 146er-Gear unter die Leute und der empfahl sich nach 2.0 vorwiegend als Levelequip. 2014 hingegen könnte 180er Equip in diese Fußstapfen treten und der gute alte 168er endet als eine Art Columi-Equip, der mit 3.0 schon von der nächsten Tier klassischen Equips übertroffen werden könnte.
Oder 168er fällt nach 3.0 sogar hinter den neuen Planeten-Marken-Equip zurück, wie es mit 136er Equip und den 140er-Mods vom Makeb-Händler geschah.
Entsprechend würde es sich empfehlen eher nach den Ultimativen Marken zu streben, da deren Equip nach 3.0 nicht ganz so obsolet werden dürfte. Und da spreche ich etwas aus Erfahrung. Mein drittbest equippter Char vor 2.0 war etwa ein Full Rakata-Powertech-Tank, der noch aus meiner aktiven HM Raid-Zeit stammte. Nach 2.0 war Makeb micht 146er bis 150er-Equip leicht machbar, in 140er allerdings nicht ganz so reinbungslos.
Nach Oricon vermute ich außerdem, dass jedes derzeit anstehende Addon noch deutlich heftigere Bosse als den Archon auf Makeb beinhalten dürfte. Zugegeben, bei diesen wird auch Equip nicht reichen, wie bei der Bothrium-Bestie, dem Wachturm-Kommandanten oder dem dritten Boss auf Oricon. Doch Equip hilft! Mein Selbstversuch Tank-Juggernauts mit 168/162/156 und 146er Gear zu den Oricon-Bossen zu schicken hat mir jedenfalls gezeigt, wie deutlich knapper diese Rennen ausgehen können, auch wenn Rotation und Skill unverändert bleiben.
Und um ehrlich zu sein, in meinen Augen reicht der mit Setbonus zu habende Klassische Gear immer noch deutlich aus, um selbst diese Dailies zu meistern. Das Problem sind vorwiegend die Mechaniken, die umso bedeutender werden je schwächer der Gear ist. Zugleich wird mit fehlenden Gear auch der Anspruch an die eigene Klassenkenntnis höher. Mancher Schaden lässt sich dann aber auch durch Skill nicht mehr vermeiden. So endeten meine Experimente in lowen Gear etwa stets an den Furchtwirt-Kommandanten der H2. Was mit 162er Rating sogar schon ohne Heldenmoment klappen kann wird darunter immer unwahrscheinlicher. Abhängig von Klasse, Spec und Gefährte natürlich.
Doch 168er-Gear zum neuen Basic Gear zu machen birgt einen Aufwand in sich, der dazu geführt hätte, dass man auch die Loot Table für den Level 55-Content hätte überarbeiten müssen.
Das wertvollste an SM-Ops und HM-FPs sind ohnehin bereits die Marken. Wenn in einem HM-FP am Ende eine Schwarzmarkt-Brust droppt ist sie kaum noch die Mühe eines Bedarfens wert, wenn man mit den Marken schon genauso gut an 168er-Equip kommt.
Alles nur heiße Luft? Zugegeben, Patch 2.8 unternimmt eigentlich sehr wenig. Es werden bekanntlich nur die Gruppenfinder-Dailies gebufft und auf ein Niveau geholt, das uns so nur noch aus grauer Vorzeit (2012) bekannt ist. Als Ops und HM FPs im Finder die gleichen Marken gaben (Schwarzes Loch) und SM FPs einigermaßen vernachlässigt wurden. 2014 sollen die SM FPs aka Taktischen allerdings einen fixen Stellenwert im Endgame einnehmen und erhalten daher das moderne Äquivalent der früheren Columi-Marken - Elite Auszeichnungen. So gesehen nichts neues unter Tatooines Doppelsonnen.
Die Reduktion der täglich erspielbaren einfachen Auszeichnungen wird hierbei wohl den kleinsten Impact auf das Spiel haben. Die Theorie, dass dadurch der Preisverfall von Isotop-5 gebremst werden würde ist jedenfalls nur begrenzt haltbar. Die Nachfrage wird ja fallen, wie auch sommerbedingt der Nachschub. Zugleich ändert sich nichts an den vielfältigen anderen Möglichkeiten an einfache Marken zu kommen.
Zugleich hebt die Ausgabe von Elite Auszeichnungen für Taktische Flashpoints deren Stellenwert und equippt so manchen Spieler zielführender als das mit einfachen Marken derzeit der Fall ist.
Das Problem mit einfachen Marken war und ist ja auch, dass es für Spieler konkrete Anreize gibt sich etwa anstatt Basic Gear gleich Iso-5 damit zu holen. Damit versumpft so mancher zweifelsfrei in unzureichendem Equip, ist daher auch umso öfter auf Hilfe bei seinen Quests angewiesen und auch mit dem Schwierigkeitsgrad von Endgame-Dailies wie auf Oricon überfordert. Credits statt Gear zu wählen mag zwar unvernünftig erscheinen, aber es macht aus wirtschaftlicher Sicht ja durchaus Sinn. Genauso wie viele Spieler vor 2.0 bei der Einführung von Rekruten-Gear im PVP bei der Auswahl lieber die Credit- statt der Gear-Kiste nahmen. Wenn man derartige Lücken im System schafft, darf man sich nicht wundern, wenn sie auch genutzt werden.
Der Marken-Buff in 2.8 entspricht in meinen Augen auch einer Notlösung. Man will oder konnte in 2.7 keinen Gearwechsel auf der PVE-Seite durchziehen, aber man versucht es nun auf anderen Wege 168er Gear und in der Folge auch 180er Gear unter die Leute zu bringen. Immerhin hätte man anders ja auch wieder eine Menge Geplärre wegen der verlorenen Gear-Skins des Arkanischen/Schwarzmarkt-Equips verursacht.
Was man nun in 2.8 probiert könnte auch ein Prototyp für die Zukunft sein. Nach 3.0 könnte der nächste Gearwechsel Mitte 2015 also eine solche Marken-Verschiebung werden, während man sich 2015 den wirklichen Gearwechsel für Jahresende aufspart.
Und es lässt sich noch weiter spekulieren. Die behelfsmäßige Lösung 168er und 180er Gear weiter zu verbreiten kann durchaus im Sinne der Überleitung ins Addon oder zur Vorbereitung auf 2.9 und Manaan sein.
Schon Tython und Korriban forderten low equippte Charaktere mehr heraus und der Buff von Czerka hat den Eindruck noch verstärkt. 162er Equip in Taktischen FPs ist lange nicht mehr "ideal" und ermöglicht es auch nicht mehr den Rest der Gruppe mitzuziehen. Selbst 168er Equip erlaubt einem nicht mehr jene Dummheiten, die man sich vor 2.7 noch locker leisten konnte.
Wenn es daran liegt, dann reagiert Bioware überraschend schnell. Schon einem Patch nach dem Buff der FPs hat man also erkannt, dass sich am Gearstand der Spieler ja wenig geändert hat und die Mehrheit immer noch uninteressiert ist aufzurüsten. 22k Leben als DD waren in Kernschmelze vor 2.7 noch unproblematisch, seit 2.7 garantieren sie nahezu eine Wipe-Erfahrung. Dass das Problem mit Spielern löst, die darauf hoffen durch den Content gezogen zu werden? Ich bezweifle es.
Der gegebene Mehraufwand die Marken-Änderungen effektiv zu nutzen spricht ja doch wieder vor allem jene Spielerschichten an, die ohnehin zu den engagierteren gehören. Wenn ich an Patch 1.3 oder 1.4 denke, als der Gruppenfinder eingeführt wurde und man Schwarzes Loch-Marken für den täglichen HM-FP erhalten konnte, dann drängt sich mir jedenfalls die Vermutung auf, dass man zwar Anreize schaffen wollte, aber nichts zu verschenken hat. Gruppenfinder-Updates wie das anstehende sind allerdings durchaus gut geeignet den entsprechenden Content zu beleben. Insofern sollte Biowares Rechnung schon aufgehen, 30 Ultimative Marken für eine 16er Ops will man sich ja auch nicht entgehen lassen. Durchaus clever finde ich auch Biowares Entscheidung die Gruppenfinder-Ops zu 16er SM-Ops zu machen. Immerhin wird für diese praktisch permanent im Lfg-Channel auch gesucht.
Unweigerlich interessant ist für mich allerdings die Frage, was die Änderungen in Hinsicht auf das kommende Addon verraten könnten? Vielleicht nichts? Immerhin brachte auch der Gruppenfinder-Patch 2012 nur 146er-Gear unter die Leute und der empfahl sich nach 2.0 vorwiegend als Levelequip. 2014 hingegen könnte 180er Equip in diese Fußstapfen treten und der gute alte 168er endet als eine Art Columi-Equip, der mit 3.0 schon von der nächsten Tier klassischen Equips übertroffen werden könnte.
Oder 168er fällt nach 3.0 sogar hinter den neuen Planeten-Marken-Equip zurück, wie es mit 136er Equip und den 140er-Mods vom Makeb-Händler geschah.
Entsprechend würde es sich empfehlen eher nach den Ultimativen Marken zu streben, da deren Equip nach 3.0 nicht ganz so obsolet werden dürfte. Und da spreche ich etwas aus Erfahrung. Mein drittbest equippter Char vor 2.0 war etwa ein Full Rakata-Powertech-Tank, der noch aus meiner aktiven HM Raid-Zeit stammte. Nach 2.0 war Makeb micht 146er bis 150er-Equip leicht machbar, in 140er allerdings nicht ganz so reinbungslos.
Nach Oricon vermute ich außerdem, dass jedes derzeit anstehende Addon noch deutlich heftigere Bosse als den Archon auf Makeb beinhalten dürfte. Zugegeben, bei diesen wird auch Equip nicht reichen, wie bei der Bothrium-Bestie, dem Wachturm-Kommandanten oder dem dritten Boss auf Oricon. Doch Equip hilft! Mein Selbstversuch Tank-Juggernauts mit 168/162/156 und 146er Gear zu den Oricon-Bossen zu schicken hat mir jedenfalls gezeigt, wie deutlich knapper diese Rennen ausgehen können, auch wenn Rotation und Skill unverändert bleiben.
Und um ehrlich zu sein, in meinen Augen reicht der mit Setbonus zu habende Klassische Gear immer noch deutlich aus, um selbst diese Dailies zu meistern. Das Problem sind vorwiegend die Mechaniken, die umso bedeutender werden je schwächer der Gear ist. Zugleich wird mit fehlenden Gear auch der Anspruch an die eigene Klassenkenntnis höher. Mancher Schaden lässt sich dann aber auch durch Skill nicht mehr vermeiden. So endeten meine Experimente in lowen Gear etwa stets an den Furchtwirt-Kommandanten der H2. Was mit 162er Rating sogar schon ohne Heldenmoment klappen kann wird darunter immer unwahrscheinlicher. Abhängig von Klasse, Spec und Gefährte natürlich.
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Moneyball - Randoms, LFG und PUGs
Am Sonntag, 1. Jun 2014 im Topic 'swtor'
"If we try to play like the Yankees in here, we will lose to the Yankees out there"
- Billy Beane, Moneyball
Entsprechend unfair ist der Vergleich. Während die klassische Premade aus Spielern besteht, die ein Spiel zumindest schon einmal gespielt haben und über einen gewissen gemeinsamen Erfahrungsschatz verfügen, können PUGs nicht einmal davon ausgehen, dass sich jeder Mitspieler über die Spielregeln bewusst ist.
Man hat einfach auf gut Glück an der Auslosung teilgenommen, dabei kann man vielleicht gar kein Fußball und hat es nie gespielt. Doch es gibt auch kein gemeinsames Training, nur das erste und einzige Aufeinandertreffen im Umkleideraum. Da treffen dann Fußball-Enthusiasten auf Leute die dem Spiel bisher fremd waren, Mitspieler die nur Spaß haben, aber nicht gewinnen wollen und allerlei Leute die meinen man würde ohnehin verlieren.
Wer an die eigene Schulzeit oder entsprechende Erfahrungen aus hobbymäßigen Mannschaftsportarten denkt, um manche Mitspieler bestand Gerangel, während man andere so gar nicht in seiner Mannschaft haben wollte. Warum? Weil ein erfahrener Spieler bei etwa gleichwertigen (gleich schlechten) Mannschaften das Ruder herumreißen kann. Natürlich nur wenn man ihm sprichwörtlich auch den Ball zuspielt und sich daran orientiert diesen Star-Spieler zu unterstützen. Ist das Ego der einzelnen Mitspieler allerdings zu groß versucht jeder etwas und niemand etwas gemeinsam. Zugleich kann ein einzelner Star, also jemand der zumindest semi-professionell dem Sport nachgeht, der Grund sein einen Gegner zu schlagen, der einem ansonsten mit 2 recht guten Spielern überlegen ist.
Dieser Vergleich als Modell leidet natürlich darunter, dass man seine Klassenkollegen meist kennt und anders mit diesen umgeht als wildfremden. Für Vergleichszwecke kann es allerdings durchaus herhalten.
Premades wiederum erlauben gegenüber Random-Gruppen ganz andere Herangehensweisen. Es entstehen hier fast immer Hierarchien und das Ego tritt gegenüber dem Gruppengefühl in den Hintergrund. Ideen und Ansätze stoßen weit häufiger auf offene Ohren, etwa den Star der gegnerischen Mannschaft zu decken und hart in die Mangel zu nehmen. Eine Faustregel besagt, ruinier deren besten Mann und wir liegen wieder gleich auf. Man kann entsprechendes täglich auch immer wieder virtuell in GSF erleben. Werden die oft aggressiv und offensiv fliegenden Top-Spieler ignoriert, haben sie freie Hand mit traumhaften K/D-Ratios aussteigen und für ihre Mannschaft sogar einhändig Spiele zu gewinnen. Anders wenn man sie mit 2-3 Leuten decken würde. Wer schon einmal das Vergnügen hatte zu den wegen Gefährlichkeit ignorierten Spielern zu gehören weiß wovon ich schreibe. Man erledigt jemanden 2-3 Mal und die Person gibt meist einfach auf. Dabei ist Deckung und dergleichen in S-PVP genauso nützlich wie realen Fußball.
Mit Premades ins Rennen zu gehen ist in jedem Mannschaftssport empfehlenswert. Schlicht wegen der Kommunikationsbereitschaft und höheren Wahrscheinlichkeit mit Input etwas zu bewirken. Man ergänzt sich besser und Informationen werden verbreitet, die sonst nie den Kopf einer Einzelperson verlassen würden.
Nun kann man PUGs mit schon minimalistischen Management-Mitteln effektiver machen. Etwa durch den lockeren Vorschlag bestimmte gegnerische Spieler aufgrund der Gewohnheiten zu decken aka in Fokus zu nehmen. Solange feindliche Sniper in Bewegung bleiben können sie nicht feuern, Bomber die regelmäßig aus verschiedenen Richtungen beschossen werden fallen für den Gegner aus und Drohnen kalt zu machen ärgert Bomber-Piloten die auf diese 1-1,5 Minuten CD haben. Den besten Spieler der anderen zu verfolgen kann auch den Vorteil haben, dass dieser nach jedem Ableben für einige Sekunden Respawn-Dauer + Anflugzeit außer Gefecht ist. Das kostet vielleicht dem einzelnen den einen oder anderen Abschuss, erhöht die Erfolgsaussichten des Teams allerdings dramatisch. Die Frage ist also wofür spielt man, die eigene Quote oder den Erfolg des Teams. Wobei den Team-Erfolg hintan zu stellen auf Dauer dazu führt sich auch die eigenen Quoten zu versauen. Wenn Star-Spieler Amok laufen landet man meist auch auf deren Abschussliste.
In den Worten eines meiner Mentoren "Man muss den Sieg schon wollen". Wer nicht will, gibt auch keine 100% Leistung. Es ist wie mit Yodas "Do. Or do not. There is no try". Bereits mit der Vorstellung an eine Sache heranzugehen, dass es ja kein Erfolg werden muss, dass man etwas daraus lernen und sich zurückziehen kann... ist ein offenes Eingeständnis der absehbaren Niederlage. Man schont sich, man wagt nicht was man wagen könnte und liegt dann vielleicht ganze Sekunden hinter der Konkurrenz zurück. Erfolgreiche Sportler und Lebenskünstler wissen eines, man muss den Sieg wollen und ihn sich bereits vorstellen. Selbst wenn es aussichtslos erscheint und nur noch um Punkte geht, man muss sich ein konkretes Ziel vor Augen setzen und es visualisieren.
Als Team wiederum kann man nur motivierend auf die anderen einwirken, das Ziel muss hier sein sich zur bestmöglichen eigenen Leistung anzuspornen. Der perfekte Run. Ein perfekter Lauf, danach zu streben wird auch in den meisten Fällen den entscheidenden Punkt für das eigene Team bringen.
Peter Brand: Here's what's really interesting. Because Jeremy is gonna do what he never does, he's gonna go for it. He's gonna round first and he's gonna go for it. Okay?
[he starts the tape again and Billy watches it closely]
Peter Brand: This is all Jeremy's nightmare's coming to life.
Billy Beane: Ah, they're laughing at him.
Peter Brand: And Jeremy's about to find out why.
[he pauses the tape again]
Peter Brand: Jeremy is about to realize that the ball went sixty feet over the fence. He hit a home run and didn't even realize it.
Der Kampfgeist einzelner kann Spiele für alle entscheiden, auch wenn man es gar nicht wahrhaben will. Kniffligen Content als erste packen, wir schaffen das! Agieren statt Reagieren ist hier die Devise. Die Kunst die Truppe bei der Stange zu halten liegt darin, möglichst wenig Zeit mit Downtimes zu verschwenden.
Es stellen sich mehr Erfolge ein, wenn man ins Rampenlicht tritt und sein Bestes gibt und dafür vielleicht die Konfrontation mit all seinen schlimmsten Befürchtungen in Kauf nimmt, als herumzulavieren.
Ron Washington: The nice way to say it is uh...he lacks confidence.
Billy Beane: Well give him some.
Man kennt das Beispiel des Drill Sergeants der die ihm anvertrauten Rekruten als Abschaum und schlimmeres beschimpft. Bei Mannschaftsaktivitäten sollte man sich allerdings keinesfalls so verhalten. Der Drill Sergeant weiß warum er das tut. Es geht darum die als Individuen angekommenen Rekruten zu brechen und durch die Darstellung als wären sie alle gleichsam nichts wert, dazu zu zwingen ein tiefes Band der Kameradschaft zu schmieden. Nur durch diesen Druck werden sie zur Einheit. Als Teil dieser Mannschaft kann man allerdings nicht den gleichen Druck verwenden. Das würde eine Offiziersrolle voraussetzen, die man nicht besitzt. Der Versuch durch die Beschimpfung der eigenen Mannschaft etwas zu kompensieren lässt einen nur schwach und unreif erscheinen. Es schadet dem Teamplay und schafft virtuelle eine Barriere zwischen dem Lästermaul und der Mannschaft. Die Kameradschaft ist gebrochen.
Als 4-Mann-Einheit braucht man hingegen ein starkes Zusammenhörigkeitsgefühl und die Sicherheit, dass sich die Leute nicht bei der erstbesten Gelegenheit in den Rücken fallen. Die Stärke eines Teams liegt im Zusammenhalt und der Bereitschaft sich zu ergänzen. Wenn das nicht gegeben ist, kann man von keinem funktionierenden Team mehr sprechen. In einem starken Team setzen sich auch nicht 2 Personen vom Rest ab und ein einzelner spielt sich als Hauptdarsteller mit 3 Komparsen auf.
Entsprechend ist es die wichtigste Aufgabe eines Teams auf den Zusammenhalt und die gemeinsamen Erfolgsaussichten zu achten. Man mag zwar gegen schlechte oder nur leicht mittelmäßige Teams auch mit Egotrips eine Chance haben, doch ein Team in dem niemand ausgeschlossen und generell auf positive Kampfstimmung gesetzt wird genießt höhere Erfolgsaussichten als alle anderen.
Teamwork ist mehr als nur das rein technische Erfüllen der einem zugedachten Rolle. Teamwork ist das Selbstverständnis Teil eines größeren ganzen zu sein. Natürlich wird nicht in jedem Team jeder auf dem gleichen Leistungsniveau sein, doch ein Team spornt sich gegenseitig an.
Mit einer frisch aufgestellten Mannschaft aus großteils Randoms gegen einen scheinbar überlegenen Gegner anzugehen? Kein Problem, wenn man den Kampfeswillen eines jeden einzelnen weckt. Wünscht man sich mehr Teamplay muss man in seine Mitspieler investieren, ihnen helfen, beistehen und das Gefühl vermitteln, Teamplay existiert und es zahlt sich aus. Nur wenn man Randoms vorleben und zeigen kann was Teamplay bedeutet beginnen diese einem zu folgen.
Star-Spieler sonnen sich oftmals lieber in ihrem Ruhm und der Bewunderung durch den Rest des Teams als wirklich etwas zum Team-Erfolg beizutragen. In Shootern ist das am besten möglich zu beobachten. Top-Spieler die das Gesamtranking dominieren und sogar die eigentliche Siegermannschaft überflügeln und erst meilenweit darunter... das eigene Team.
Ein US-amerikanischer Managementwissenschaftler beschrieb dieses Phänomen einst als Mules and Stars. Mules oder Maultiere, auch gerne als Esel beschrieben, sind die Personen, die wirklich die Hauptlast eines Unternehmens (wobei Unternehmen auch als Undertaking bezeichnet werden kann) tragen und ohne die ein Erfolg niemals zustande käme. Stars sind jene Personen die in ihrer Aufgabe derart brillieren, dass sie bereits wie in der griechischen Sage den Normalsterblichen entrückt sind. Die Grenze für Stars liegt nur im Himmel.
Nun ist "Esel" bei uns eher als Schimpfwort gebräuchlich, doch ohne sie ging früher gar nichts. Die Lasttiere sind es mit denen man ein Unternehmen zum Erfolg führt. Sie sind weder schön anzusehen, noch von beeindruckender Statur, oft störrisch und nicht selten mürrisch. Doch sie bringen in jeder Situation ihre solide Leistung. Sie toppen nie die Charts und geraten nie ins Rampenlicht. Doch sie sind immer da. Sie sind das starke Mittelfeld, das sich um all das kümmert, woran die Stars kein Interesse mehr haben.
Um ein Star zu sein oder zu werden muss man vor allem eines lernen, die lästigen alltäglichen Tätigkeiten zu delegieren. Praktisch alle der größten Kunst- und Kulturschaffenden waren nach moderner Definition eigentlich arbeitslos und nicht selten reich oder von reichen Leuten finanziert. Sie mussten sich nicht darum kümmern täglich an ihren Arbeitsplatz zu pendeln, sich selbst den Haushalt führen oder überhaupt das karge Leben der schweigenden Mehrheit zu führen.
Jene Personen die schlichtweg nur ein gutes Spiel liefern wollen und nach dem Sieg streben bringen einen den Sieg. Sie tragen die Last des Sieges. Sie bluten zumindest virtuell dafür und nehmen erschreckend niedrige K/D-Ratios in Kauf. Ohne das Opfer des armen Frontschweins, das gegen die feindliche Stellung anläuft ist der Erfolg des Generals wie auch des Piloten-Asses am Himmel nichts wert. Das Fußvolk, die Fußtruppen, die Maultiere - sie gewinnen.
Grady Fuson: Let me get this straight. You're gonna get a guy that's been released by half the organization in professional baseball because he's got non-reparable nerve damage in his elbow and he can't throw!
Billy Beane: He can't throw and he can't field, but what can he do? Guys, check the reports or I'm gonna point at Peter.
[the scouts look at the report]
The Scouts: He gets on base.
Billy Beane: He gets on base!
John Poloni: So he walks a lot.
Billy Beane: He gets on base a lot. Do I care if it's a walk or a hit?
[looks over at Peter]
Billy Beane: Pete?
Peter Brand: You do not.
Billy Beane: I do not.
Stars sind schön zu bestaunen und nett im Team zu haben, doch es gibt immer nur sehr wenige von ihnen. Alle Hoffnungen auf Stars auszurichten ist nur etwas für Teams mit großen Ressourcen. Für die Masse wie die Oakland Athletics im Film Moneyball geht es darum möglichst günstige und in ihrer Leistung solide Spieler zu gewinnen. Man muss Teams mit Sparstift und Taschenrechner planen. Ein Star ist oft nur ein Spieler, für Fußball benötigt man jedoch noch 10 weitere. Ein einzelner Spieler mag in der Lage sein ein Spiel zu gewinnen, doch ohne die Lastenträger, die ihm zuarbeiten versagt auch er schmählich.
Entsprechend liegt die Herausforderung für wirkungsvolles Team-Management darin den Durchschnittswert zu finden und sein Team zumindest auf diesem zu halten. Hier ist Statistik am Werk und der Beitrag eines jeden hilft. Dass der beste Beitrag eines jeden Einzelnen zur besten Teamleistung führt ist nachrechenbar.
Grady Fuson: No. Baseball isn't just numbers, it's not science. If it was then anybody could do what we're doing, but they can't because they don't know what we know. They don't have our experience and they don't have our intuition.
Billy Beane: Okay.
Grady Fuson: Billy, you got a kid in there that's got a degree in Economics from Yale. You got a scout here with twenty nine years of baseball experience. You're listening to the wrong one. Now there are intangibles that only baseball people understand. You're discounting what scouts have done for a hundred and fifty years, even yourself!
[flashback to young Billy playing in MLB and losing game after game]
Voice of Sports Announcer: There's not an organization in baseball who would not have taken the chance on this young guy. It didn't pan out. It happens every year. Some do, some don't. Two scouts can go into the mind of a young man and determine whether he's really confident about what he can do. So he gets to sign him based on his ability, but then he's gotta be successful to be confident. And once he becomes confident that's when you got something. You make a decision on what you see and things don't pan out, you move on. That's baseball. Many are called, few are chosen.
Zahlen ruinieren Illusionen, doch sie bestimmen auch die harte Realität. Wer sich einmal mit dem Verhältnis von Statistik bzw. Ökonomie und subjektiven Empfinden auseinandergesetzt hat versteht wie stark man sich im Empfinden von Situationen irren kann. Es ist auch die Moral des Filmes Moneyball, wer in subjektiven Augen eine gute Figur macht muss noch lange kein erfolgreicher Spieler sein. Schlechte Sänger können gewaltige Verkaufszahlen erreichen, gute Sänger gänzlich untergehen. Wenn uns die Wissenschaft eines gelehrt hat, dann dass menschliches Verhalten eher selten rational ist. Entsprechend sind unsere Einschätzungen immer mit Vorsicht zu genießen. Instinkt basiert auf Erfahrungen, doch unsere Erfahrungen entstammen einem selektiven Gedächtnis. Das ist Wissenschaft und es ist natürlich schade wissen zu müssen, dass kein Mensch unfehlbar ist.
Um auf den Punkt zurückzukommen, ein Star gewinnt kein Spiel allein. Er kann eine Mannschaft näher zum Sieg bringen, doch niemals ohne sie gewinnen. Verliert man allerdings seinen Star lässt sich die von ihm hinterlassene Lücke durchaus schließen. Aber eben nicht indem nach einem neuen Star, einen neuen Giambi oder Ronaldo gesucht wird. Man muss sich von alten Spielweisen trennen und neue Wege zum Erfolg finden. Wenn einem die besten drei Stürmer abhanden kommen, wieso nicht einen Weg suchen das Mittelfeld zu stärken.
Grady Fuson: Billy, that's a very touching story and everything, but I think we're all very much aware of what we're facing here. You have a lot of experience and wisdom in this room, now you need to have a little bit of faith and let us do the job of replacing Giambi.
Billy Beane: Is there another first base player like Giambi?
John Poloni: No, not really.
Billy Beane: And if there was, could we afford him?
Grady Fuson: No.
Billy Beane: Then what the fuck are you talkin' about, man? If we try to play like the Yankees in here, we will lose to the Yankees out there
Es ist in Multiplayer-Spielen eine Realität, dass man im nächsten Match bereits auf der falschen Seite enden kann. Plötzlich hat man vielleicht sogar noch dasselbe Team, doch der Star der eigenen Mannschaft spielt nun für die Russen. Je nach Sport und Spiel sind der potentielle Erfolgsanteil eines Stars am Erfolg des Teams unterschiedlich anzusetzen. In Spielen wie Baseball wo auch Stars nicht über die volle Spielzeit im Einsatz stehen ist ihr Einfluss freilich geringer als im Fußball wo für die gesamte Spieldauer der gleiche Stürmer-Superstar an der Spitze stehen kann. Es ist das gleiche im Staffellauf, ein großartiger Läufer kann einem zwar Vorteile verschaffen, aber den Lauf nicht im Alleingang gewinnen.
Zu behaupten nur Cristiano Ronaldo wäre für die portugiesische Nationalmannschaft am Tore schießen verdeckt die Realität, dass in diesem Team auch andere zum Schuss kommen. Teamwork schon wieder.
In Kriegsspielen kann die Rolle des Teams durchaus dramatisch gering ausfallen, etwa indem ihre Wichtigkeit darauf reduziert ist in einem RTS 3 vs. 3 nur solange als Kanonenfutter herzuhalten bis der Star in ihrer Mitte anfangen kann die Gegner einen nach dem anderen auszuschalten. Der Erfolg der beiden in diesem Fall weniger wichtig erscheinenden Spieler kann allerdings durchaus darin liegen, anhaltende Gegenwehr gegenüber einer Übermacht zu leisten. Zugleich ist jede Schädigung des Gegners allerdings auch begrüßenswert. Einen Gegner zuerst in den Verschleiß der eigenen Kräfte zu locken ist eine durchaus legitime Strategie und macht es den zurückgehaltenen frischen Kräften am Ende umso leichter. Das strategische Zurückbehalten der stärksten Einheiten war schon in der Antike durchaus beliebt. Wenn die Athleten der verschiedenen griechischen Stadtstaaten bei Olympischen Spielen gegeneinander antraten hatte das durchaus auch machtpolitische Selbstdarstellungszwecke. Denn die griechische Sportkultur war in ihren Wurzeln durchaus eng mit der Zielsetzung verbunden die wehrfähige männliche Bevölkerung fit für den Ernstfall zu halten und bereits einigermaßen für künftige Waffengänge zu schulen. Zu einer Zeit als die griechischen Heere noch aus Bürgermilizen bestanden und praktisch jeder freie Bürger eingezogen wurde ein verständliches Anliegen.
Eine Phalanx kämpft Schulter an Schulter, wie man es in hollywoodtauglicher Form auch im Film 300 kennen lernt. Ein einzelner Hoplit mag mit Schwert und Schild durchaus kampfstark sein und in klassischen Epen zum Helden aufgestiegen sein, doch in 99% der Fälle entscheidet der Zusammenhalt der Phalanx die Schlacht. Da ist kein großer Ruhm für den Einzelnen zu holen und das Schlachtengeschick liegt eher bei den Strategen, welche im Getümmel durch den Überblick behalten und auf die solide Kampfstärke der Truppe vertrauen mussten. Ist eine Einheit gefährdet schnell zusammenzubrechen, so dass Einzelne sogar fliehen... ist sie untauglich für die Front. Solide Leistung bedeutet eben auch nicht zu sehr nach den Sternen zu streben, zusammenzuhalten und als Gemeinschaft einen Sieg heim zu tragen.
Billy Beane: Would you rather get a bullet to the head, or fire to the chest or bleed to death?
Ein häufiger Fehler bei Mannschaftsaktivitäten ist das emotionale Aufladen von Niederlagen. Die eigene Mannschaft beschimpfen sorgt für keine gute Stimmung, spornt niemanden an und löst prinzipiell nur emotionale Abwehrreflexe aus. Damit ist das folgende gemeint. Pauschal in den Raum zu maulen alle sei Idioten trifft Spieler mit guter wie schlechter Performance. Zugleich fühlt sich aufgrund des emotionalen Statements niemand angesprochen und wer es doch tut, bei dem werden Abwehrreflexe geweckt. Die Realität wird verzerrt, die eigenen Fehler plötzlich genau wegen der Beschimpfung in der eigenen Erinnerung verdrängt. Kritik prallt damit ab, egal wie berechtigt.
Das Ziel läge hier in wirklich effizienter Kommunikation. Wer seine Leistung nicht bringt weiß das auch. Feedback ist wichtig, doch der Ton macht die Musik. Soll Feedback einsinken muss es in Form von Fakten und ohne emotionale Worte angebracht werden. Man muss schon sagen "Wir müssen öfter gesammelt angreifen und aufeinander warten.", "Die Verteidiger sollten auf ihrer Position bleiben" usw.
Die Kritik ist bei solchen Kommentaren schon klar und sie wirkt. Jemanden als schlechten Spieler zu beschimpfen ist wertloses Feedback, der Betreffende weiß ja nicht warum. Ein gescheitertes Team weiß nicht woran es lag, wenn der Feedback-Gebende unfähig ist das zu formulieren.
Tröpfeln - also das Tropfen ähnliche nacheinander eintreffen von Spielern ist ein bekanntes strategisches Problem. Kampfverbände die derart agieren werden geschlagen. "United we stand, divided we fall" ist eine Philosophie die sich schon seit antiken Tagen bewahrheitet hat. Wenn sich 3 Spieler im feindlichen Strafraum abmühen und der Rest des Feldes noch im eigenen Feld hängt ist der Ballverlust vorprogrammiert. Wenn das gleiche in einer PVP-Umgebung passiert werden jene drei Helden sich zwar rühmen und vielleicht das eigene Team beschimpfen, doch am Status Quo ändert das nichts. "Okay beim nächsten Anlauf bitte gesammelt mitkommen" oder "Vor dem Angriff bitte sammeln" formuliert bereits eine Strategie und eine Anweisung, die zu befolgen jeder im Stande ist. Natürlich ist allerdings nicht jeder Spieler ein geeigneter Stratege und könnte völlig fehlgeleitete Taktiken konzipieren.
Doch Commander Bonzo begeht dabei den Fehler das strategische Genie Ender Wiggin praktisch auf die Ersatzbank zu verdonnern und sein eigenes Team nicht nur eines weiteren auswechselbaren Soldaten zu berauben, sondern eben Enders Fähigkeiten gänzlich zu ignorieren. Das Drama von Halb-Premade-PUGs wird hier auf den Punkt gebracht. Während ein Teil der Gruppe mit Dingen wie TS und vorher abgesprochenen Strategien agiert kann sich der andere so gar nicht nützlich machen und wird von der Premade ignoriert.
Dabei opfert man wertvolles strategisches Potential. Weitere Spieler zumindest auf peripheren Positionen einzubeziehen wäre klug. Denn fühlen sich die restlichen Spieler ausgeschlossen beginnen sie kopflos zu agieren und können den Erfolg der Premade sogar gefährden.
Dennoch verschwendet man noch keinen einzigen Gedanken an mögliche Fähigkeiten und Talente seiner unbekannten Mitspieler. Könnte da ein ziemliches Talent als Fahnen/Ballträger für Capture the Flag-Matches (oder Huttenball in SWTOR) dabei sein? Treibt sich da ein Heiler rum, der durchaus helfen könnte den Premade-Konvoi noch unangreifbarer zu machen? Je kleiner der Personenkreis der Premade desto eher sollte man zumindest irgendwelche Leitlinien für den Rest der Gruppe formulieren, den Rückhalt besitzt man durch die Premade bereits. Dass entsprechende Vorschläge ignoriert würden ist dann zwar immer noch möglich, aber weniger wahrscheinlich. Hier hilft der Einpeitscher-Effekt, wenn man in einer Gruppe von zu beeinflussenden Menschen bereits seine "Assistenten" platziert hat, die etwa auf Kommando applaudieren und so die gesamte Masse zur gleichen Handlung antreiben.
Wie gut die Direktiven ausgeführt werden hat mit der Gruppe zu tun, ob sich allerdings das gewünschte Ziel dadurch erreichen lässt hängt von Fähigkeit des Dirigenten ab. Ein "Offizier" sollte, wenn er schon versucht durch Befehle den Team-Erfolg zu gewährleisten auch einen Überblick über die taktische Situation und die verfügbaren Mittel besitzen. Manche Teams sind durch die vorhandenen Klassen nicht in der Lage bestimmte Strategien anzuwenden, das zu ignorieren führt zur Niederlage. Nicht zu wissen wer auf welcher Position eingesetzt werden sollte führt zur Niederlage. Den Feind falsch einzuschätzen führt zur Niederlage. Die Kunst des Krieges als Glückskeks-Weisheit abzutun führt bei jedem der kein strategisches Naturtalent ist zur Niederlage.
Aus diesem kleinen feinen Büchlein kann man vieles lernen, wenn man es auf den heutigen Sprachgebrauch überträgt. Ein Beispiel dass eben die beschriebenen Fehler in einer Führungkraft beschreibt ist die Erkenntnis Sun-Tsus, dass man nur dann jede Schlacht gewinnen kann wenn man sich und den Feind kennt und verstanden hat. Das bedeutet sowohl die eigenen als auch die feindlichen Einheiten genau einschätzen zu können. Jede Unbekannte in einer solchen Aufstellung ist ein Risiko. Zugleich schreibt Sun-Tsu, dass wer nur den Feind kennt genauso viele Schlachten wird wie er gewinnt. Wer allerdings weder den Feind noch sich selbst kennt (die eigene Mannschaft) der wird immer verlieren.
Damit hat ein chinesischer Militärphilosoph schon vor über 2000 Jahren beschrieben welchen Fehler Commander Bonzo in einem 1985 verfassten Roman (Enders Game) beging und 2014 die Niederlage unzähliger Möchtegern-Kommandanten im PVP besiegelt. Das eigene Team nicht zu kennen, also das Potential seiner Mitspieler nicht richtig einzuschätzen und etwa jemanden zum Deffen bzw. als Verteidiger einzusetzen der ein genialer Stürmer wäre... willkommen im PVP.
Ein Problem ist auch, die Spieler wissen nicht wofür sie wirklich gut sind. Jeder will Stürmer sein, jeder wäre gerne Quarterback. Da winkt Ruhm, da könnte man Star sein. Keiner will das Maultier sein, das zwar den Sieg rettet, aber nicht mit einer irren K/D-Quote aufwarten kann. Es ist dieses Streben danach der Star zu sein, der vielen Teams den Weg zum Sieg verbaut. Das Ignorieren von Missionszielen mag zwar tauglich sein seine Quoten hochzutreiben, doch wenn es jeder so macht verlieren wir. Und das lässt sich Tag für Tag so nacherleben.
Dabei kann es durchaus auch klappen etwa einen Kontrollpunkt völlig zu entblößen und die typischen 8 Mann an eine Front zu verlagern. Weil der Gegner eben auch oft genug eben nur auf diesen Zerg und nicht das Siegen an sich aus ist. Das ist die weniger eindrucksvolle Variante.
Einen Gegensatz dazu bildet das bewusste Abziehen von verfügbaren Einheiten zu Gunsten des Ringens um eine andere Position. Man kennt die Sinnhaftigkeit dieses Vorgehen vielleicht aus dem RTS-Bereich. Die Truppen einer ganzen Region in Marsch zu setzen ist meist ein gewagtes Unterfangen, doch wenn man die anstehende Schlacht gewinnt kann die Rechnung eben auch aufgehen. Entsprechend kann die Weigerung eines Spielers auf einem ungefährdeten Posten Woche zu schieben durchaus zum Sieg führen. Dem Renegaten verbal eine herunterzuhauen erinnert wiederum an die Bonzo-Wiggin-Situation. Der Offizier befiehlt und ihm ist egal, ob sein Befehl nicht überlegt ist oder zum besten Ausgang der Schlacht führt. Wenn sich dann doch einer widersetzt entsteht eine Kränkung, auch wenn das vielen nicht bewusst ist.
Umgekehrt kann die "Fahnenflucht" in einem Eroberungsmatch durchaus hirnlos erscheinen, wenn der Flüchtende dabei anrückende Gegner ignoriert und meint auch etwas von der Action haben zu wollen, jedoch nicht dazu in der Lage ist wirklich etwas beizutragen. Was wenn ein echter selbst nach dem nötigen Training nur mittelmäßiger Spieler einen Wiggin durchzieht? Er gefährdet den Erfolg des gesamten Teams. Das Problem? Man sollte sich und seine Fähigkeiten durchaus einschätzen können. Ein Ender Wiggin weiß, dass er auf der Bank eine verschwendete Ressource ist. Ein Durchschnittsspieler ist dort allerdings besser aufgehoben und kann sogar vom Zusehen und Wache schieben etwas lernen.
Das Problem mit einer PUG ist doch am Ende immer das gleiche, man verfügt nicht über die nötigen Informationen über die eigenen Spieler, um eine strategisch richtige Entscheidung zu treffen. Also hält man sich entweder ganz zurück und hofft die Leute würden im Sinne einer idealen Marktwirtschaft handeln oder man setzt zumindest jenes Wissen ein, das man hat. Etwa indem man Warnungen vor bestimmten gegnerischen Spielern ausstößt oder ungeschützte Positionen ausruft.
Eine verwegene Hoffnung ist es nach der idealen Marktwirtschaft zu streben. Jeder würde sich in dieser nach seinen Fähigkeiten einbringen und durch den Versuch das beste für sich herauszuschlagen auch das beste zur Teamleistung beitragen. Das Problem ist nur "All ego, no teamwork" eignet sich eher für Deathmatch-Situationen wo keine sonstigen Missionsziele zu berücksichtigen sind, denn fast immer muss einer den kürzeren Strohhalm ziehen. Auf die unsichtbare Hand zu vertrauen ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits kann man mit den richtigen Leuten die das Spiel verstehen und wissen wie sie zu reagieren haben durchaus ohne ein Wort zu verlieren gewinnen. Andererseits ist jeder Noob ein potentieller Stolperstein auf diesem Weg zum Erfolg. Man vertraut auf seine Minimap und lässt einen Spieler an einem Punkt zurück. Es ist der Frischling. Dieser will sich die Teilnahme am großen Rummel nicht entgehen lassen und flieht von seiner Stellung. Auf die Minimap zu achten oder sich zu vergewissern, ob das überhaupt ratsam ist kann er ja vielleicht noch gar nicht. Auf ihn sauer zu sein hilft natürlich auch nichts. Unwissenheit kann viele Gründe haben und diese abzuklären dauert mehr als 10 Minuten.
- Billy Beane, Moneyball
Premades vs. PUGs
Ob nun in MMOs, Shootern, RTS oder jeder anderen Form von Multiplayer-Spiel, Gruppenspiel trennt sich ziemlich generell in Premades und PUGs (Pick up Groups). Während Premades mit dem Vorteil ins Rennen gehen sich zu kennen, bereits miteinander gespielt zu haben und sich besser zu ergänzen, starten PUGs wirklich mit einer zufälligen Auswahl an Mitspielern. Der Vergleich ist etwa einen Hobby-Fußballklub gegen eine Gruppe aufs Feld zu schicken die unter Zuschauern oder Zuhörern eines Radio/Fernseh-Senders ausgelost wurde.Entsprechend unfair ist der Vergleich. Während die klassische Premade aus Spielern besteht, die ein Spiel zumindest schon einmal gespielt haben und über einen gewissen gemeinsamen Erfahrungsschatz verfügen, können PUGs nicht einmal davon ausgehen, dass sich jeder Mitspieler über die Spielregeln bewusst ist.
Man hat einfach auf gut Glück an der Auslosung teilgenommen, dabei kann man vielleicht gar kein Fußball und hat es nie gespielt. Doch es gibt auch kein gemeinsames Training, nur das erste und einzige Aufeinandertreffen im Umkleideraum. Da treffen dann Fußball-Enthusiasten auf Leute die dem Spiel bisher fremd waren, Mitspieler die nur Spaß haben, aber nicht gewinnen wollen und allerlei Leute die meinen man würde ohnehin verlieren.
Wer an die eigene Schulzeit oder entsprechende Erfahrungen aus hobbymäßigen Mannschaftsportarten denkt, um manche Mitspieler bestand Gerangel, während man andere so gar nicht in seiner Mannschaft haben wollte. Warum? Weil ein erfahrener Spieler bei etwa gleichwertigen (gleich schlechten) Mannschaften das Ruder herumreißen kann. Natürlich nur wenn man ihm sprichwörtlich auch den Ball zuspielt und sich daran orientiert diesen Star-Spieler zu unterstützen. Ist das Ego der einzelnen Mitspieler allerdings zu groß versucht jeder etwas und niemand etwas gemeinsam. Zugleich kann ein einzelner Star, also jemand der zumindest semi-professionell dem Sport nachgeht, der Grund sein einen Gegner zu schlagen, der einem ansonsten mit 2 recht guten Spielern überlegen ist.
Dieser Vergleich als Modell leidet natürlich darunter, dass man seine Klassenkollegen meist kennt und anders mit diesen umgeht als wildfremden. Für Vergleichszwecke kann es allerdings durchaus herhalten.
Premades wiederum erlauben gegenüber Random-Gruppen ganz andere Herangehensweisen. Es entstehen hier fast immer Hierarchien und das Ego tritt gegenüber dem Gruppengefühl in den Hintergrund. Ideen und Ansätze stoßen weit häufiger auf offene Ohren, etwa den Star der gegnerischen Mannschaft zu decken und hart in die Mangel zu nehmen. Eine Faustregel besagt, ruinier deren besten Mann und wir liegen wieder gleich auf. Man kann entsprechendes täglich auch immer wieder virtuell in GSF erleben. Werden die oft aggressiv und offensiv fliegenden Top-Spieler ignoriert, haben sie freie Hand mit traumhaften K/D-Ratios aussteigen und für ihre Mannschaft sogar einhändig Spiele zu gewinnen. Anders wenn man sie mit 2-3 Leuten decken würde. Wer schon einmal das Vergnügen hatte zu den wegen Gefährlichkeit ignorierten Spielern zu gehören weiß wovon ich schreibe. Man erledigt jemanden 2-3 Mal und die Person gibt meist einfach auf. Dabei ist Deckung und dergleichen in S-PVP genauso nützlich wie realen Fußball.
Mit Premades ins Rennen zu gehen ist in jedem Mannschaftssport empfehlenswert. Schlicht wegen der Kommunikationsbereitschaft und höheren Wahrscheinlichkeit mit Input etwas zu bewirken. Man ergänzt sich besser und Informationen werden verbreitet, die sonst nie den Kopf einer Einzelperson verlassen würden.
Nun kann man PUGs mit schon minimalistischen Management-Mitteln effektiver machen. Etwa durch den lockeren Vorschlag bestimmte gegnerische Spieler aufgrund der Gewohnheiten zu decken aka in Fokus zu nehmen. Solange feindliche Sniper in Bewegung bleiben können sie nicht feuern, Bomber die regelmäßig aus verschiedenen Richtungen beschossen werden fallen für den Gegner aus und Drohnen kalt zu machen ärgert Bomber-Piloten die auf diese 1-1,5 Minuten CD haben. Den besten Spieler der anderen zu verfolgen kann auch den Vorteil haben, dass dieser nach jedem Ableben für einige Sekunden Respawn-Dauer + Anflugzeit außer Gefecht ist. Das kostet vielleicht dem einzelnen den einen oder anderen Abschuss, erhöht die Erfolgsaussichten des Teams allerdings dramatisch. Die Frage ist also wofür spielt man, die eigene Quote oder den Erfolg des Teams. Wobei den Team-Erfolg hintan zu stellen auf Dauer dazu führt sich auch die eigenen Quoten zu versauen. Wenn Star-Spieler Amok laufen landet man meist auch auf deren Abschussliste.
Der Wille zum Sieg
Manche Management-Praktiker und Trainer-Veteranen beschreiben es als Feuer oder Glanz in den Augen. Der Wille zum Sieg ist etwas, das Adrenalin-Schübe auch noch nach Mitternacht möglich macht und die Endorphine nach dem Erfolg umso süßer schmecken lässt.In den Worten eines meiner Mentoren "Man muss den Sieg schon wollen". Wer nicht will, gibt auch keine 100% Leistung. Es ist wie mit Yodas "Do. Or do not. There is no try". Bereits mit der Vorstellung an eine Sache heranzugehen, dass es ja kein Erfolg werden muss, dass man etwas daraus lernen und sich zurückziehen kann... ist ein offenes Eingeständnis der absehbaren Niederlage. Man schont sich, man wagt nicht was man wagen könnte und liegt dann vielleicht ganze Sekunden hinter der Konkurrenz zurück. Erfolgreiche Sportler und Lebenskünstler wissen eines, man muss den Sieg wollen und ihn sich bereits vorstellen. Selbst wenn es aussichtslos erscheint und nur noch um Punkte geht, man muss sich ein konkretes Ziel vor Augen setzen und es visualisieren.
Als Team wiederum kann man nur motivierend auf die anderen einwirken, das Ziel muss hier sein sich zur bestmöglichen eigenen Leistung anzuspornen. Der perfekte Run. Ein perfekter Lauf, danach zu streben wird auch in den meisten Fällen den entscheidenden Punkt für das eigene Team bringen.
Peter Brand: Here's what's really interesting. Because Jeremy is gonna do what he never does, he's gonna go for it. He's gonna round first and he's gonna go for it. Okay?
[he starts the tape again and Billy watches it closely]
Peter Brand: This is all Jeremy's nightmare's coming to life.
Billy Beane: Ah, they're laughing at him.
Peter Brand: And Jeremy's about to find out why.
[he pauses the tape again]
Peter Brand: Jeremy is about to realize that the ball went sixty feet over the fence. He hit a home run and didn't even realize it.
Der Kampfgeist einzelner kann Spiele für alle entscheiden, auch wenn man es gar nicht wahrhaben will. Kniffligen Content als erste packen, wir schaffen das! Agieren statt Reagieren ist hier die Devise. Die Kunst die Truppe bei der Stange zu halten liegt darin, möglichst wenig Zeit mit Downtimes zu verschwenden.
Es stellen sich mehr Erfolge ein, wenn man ins Rampenlicht tritt und sein Bestes gibt und dafür vielleicht die Konfrontation mit all seinen schlimmsten Befürchtungen in Kauf nimmt, als herumzulavieren.
Teamplay = Als Team spielen
Als Team bei einer Team-Aktivität sitzt man im selben Boot. Anders als im Ski-Sport, wo Einzelleistungen praktisch alles sind. Als Team ist man vom Erfolg eines jeden Mitspielers auf dessen Position abhängig. Vieles lässt sich kompensieren, etwa eine schwache Verteidigung durch einen umso stärkeren Angriff. Doch jede Position ist wichtig, man gibt seine Verteidigung nicht einfach auf, wie man im MMOs nicht ohne jede Form von Heiler erfolgreich bleiben kann. Bricht ein Angriff zusammen und ein Match wendet sich stünde man ohne Verteidigung völlig ungeschützt da. Vernachlässigen ja, aufgeben nein.Ron Washington: The nice way to say it is uh...he lacks confidence.
Billy Beane: Well give him some.
Man kennt das Beispiel des Drill Sergeants der die ihm anvertrauten Rekruten als Abschaum und schlimmeres beschimpft. Bei Mannschaftsaktivitäten sollte man sich allerdings keinesfalls so verhalten. Der Drill Sergeant weiß warum er das tut. Es geht darum die als Individuen angekommenen Rekruten zu brechen und durch die Darstellung als wären sie alle gleichsam nichts wert, dazu zu zwingen ein tiefes Band der Kameradschaft zu schmieden. Nur durch diesen Druck werden sie zur Einheit. Als Teil dieser Mannschaft kann man allerdings nicht den gleichen Druck verwenden. Das würde eine Offiziersrolle voraussetzen, die man nicht besitzt. Der Versuch durch die Beschimpfung der eigenen Mannschaft etwas zu kompensieren lässt einen nur schwach und unreif erscheinen. Es schadet dem Teamplay und schafft virtuelle eine Barriere zwischen dem Lästermaul und der Mannschaft. Die Kameradschaft ist gebrochen.
Als 4-Mann-Einheit braucht man hingegen ein starkes Zusammenhörigkeitsgefühl und die Sicherheit, dass sich die Leute nicht bei der erstbesten Gelegenheit in den Rücken fallen. Die Stärke eines Teams liegt im Zusammenhalt und der Bereitschaft sich zu ergänzen. Wenn das nicht gegeben ist, kann man von keinem funktionierenden Team mehr sprechen. In einem starken Team setzen sich auch nicht 2 Personen vom Rest ab und ein einzelner spielt sich als Hauptdarsteller mit 3 Komparsen auf.
Entsprechend ist es die wichtigste Aufgabe eines Teams auf den Zusammenhalt und die gemeinsamen Erfolgsaussichten zu achten. Man mag zwar gegen schlechte oder nur leicht mittelmäßige Teams auch mit Egotrips eine Chance haben, doch ein Team in dem niemand ausgeschlossen und generell auf positive Kampfstimmung gesetzt wird genießt höhere Erfolgsaussichten als alle anderen.
Teamwork ist mehr als nur das rein technische Erfüllen der einem zugedachten Rolle. Teamwork ist das Selbstverständnis Teil eines größeren ganzen zu sein. Natürlich wird nicht in jedem Team jeder auf dem gleichen Leistungsniveau sein, doch ein Team spornt sich gegenseitig an.
Mit einer frisch aufgestellten Mannschaft aus großteils Randoms gegen einen scheinbar überlegenen Gegner anzugehen? Kein Problem, wenn man den Kampfeswillen eines jeden einzelnen weckt. Wünscht man sich mehr Teamplay muss man in seine Mitspieler investieren, ihnen helfen, beistehen und das Gefühl vermitteln, Teamplay existiert und es zahlt sich aus. Nur wenn man Randoms vorleben und zeigen kann was Teamplay bedeutet beginnen diese einem zu folgen.
Ohne Stars gewinnen
Owner of the Boston Red Sox to Billy Beane: You lost Damon, Giambi, Isringhausen, Pena and you won more games without them than you did with them.Star-Spieler sonnen sich oftmals lieber in ihrem Ruhm und der Bewunderung durch den Rest des Teams als wirklich etwas zum Team-Erfolg beizutragen. In Shootern ist das am besten möglich zu beobachten. Top-Spieler die das Gesamtranking dominieren und sogar die eigentliche Siegermannschaft überflügeln und erst meilenweit darunter... das eigene Team.
Ein US-amerikanischer Managementwissenschaftler beschrieb dieses Phänomen einst als Mules and Stars. Mules oder Maultiere, auch gerne als Esel beschrieben, sind die Personen, die wirklich die Hauptlast eines Unternehmens (wobei Unternehmen auch als Undertaking bezeichnet werden kann) tragen und ohne die ein Erfolg niemals zustande käme. Stars sind jene Personen die in ihrer Aufgabe derart brillieren, dass sie bereits wie in der griechischen Sage den Normalsterblichen entrückt sind. Die Grenze für Stars liegt nur im Himmel.
Nun ist "Esel" bei uns eher als Schimpfwort gebräuchlich, doch ohne sie ging früher gar nichts. Die Lasttiere sind es mit denen man ein Unternehmen zum Erfolg führt. Sie sind weder schön anzusehen, noch von beeindruckender Statur, oft störrisch und nicht selten mürrisch. Doch sie bringen in jeder Situation ihre solide Leistung. Sie toppen nie die Charts und geraten nie ins Rampenlicht. Doch sie sind immer da. Sie sind das starke Mittelfeld, das sich um all das kümmert, woran die Stars kein Interesse mehr haben.
Um ein Star zu sein oder zu werden muss man vor allem eines lernen, die lästigen alltäglichen Tätigkeiten zu delegieren. Praktisch alle der größten Kunst- und Kulturschaffenden waren nach moderner Definition eigentlich arbeitslos und nicht selten reich oder von reichen Leuten finanziert. Sie mussten sich nicht darum kümmern täglich an ihren Arbeitsplatz zu pendeln, sich selbst den Haushalt führen oder überhaupt das karge Leben der schweigenden Mehrheit zu führen.
Jene Personen die schlichtweg nur ein gutes Spiel liefern wollen und nach dem Sieg streben bringen einen den Sieg. Sie tragen die Last des Sieges. Sie bluten zumindest virtuell dafür und nehmen erschreckend niedrige K/D-Ratios in Kauf. Ohne das Opfer des armen Frontschweins, das gegen die feindliche Stellung anläuft ist der Erfolg des Generals wie auch des Piloten-Asses am Himmel nichts wert. Das Fußvolk, die Fußtruppen, die Maultiere - sie gewinnen.
Grady Fuson: Let me get this straight. You're gonna get a guy that's been released by half the organization in professional baseball because he's got non-reparable nerve damage in his elbow and he can't throw!
Billy Beane: He can't throw and he can't field, but what can he do? Guys, check the reports or I'm gonna point at Peter.
[the scouts look at the report]
The Scouts: He gets on base.
Billy Beane: He gets on base!
John Poloni: So he walks a lot.
Billy Beane: He gets on base a lot. Do I care if it's a walk or a hit?
[looks over at Peter]
Billy Beane: Pete?
Peter Brand: You do not.
Billy Beane: I do not.
Stars sind schön zu bestaunen und nett im Team zu haben, doch es gibt immer nur sehr wenige von ihnen. Alle Hoffnungen auf Stars auszurichten ist nur etwas für Teams mit großen Ressourcen. Für die Masse wie die Oakland Athletics im Film Moneyball geht es darum möglichst günstige und in ihrer Leistung solide Spieler zu gewinnen. Man muss Teams mit Sparstift und Taschenrechner planen. Ein Star ist oft nur ein Spieler, für Fußball benötigt man jedoch noch 10 weitere. Ein einzelner Spieler mag in der Lage sein ein Spiel zu gewinnen, doch ohne die Lastenträger, die ihm zuarbeiten versagt auch er schmählich.
Entsprechend liegt die Herausforderung für wirkungsvolles Team-Management darin den Durchschnittswert zu finden und sein Team zumindest auf diesem zu halten. Hier ist Statistik am Werk und der Beitrag eines jeden hilft. Dass der beste Beitrag eines jeden Einzelnen zur besten Teamleistung führt ist nachrechenbar.
Grady Fuson: No. Baseball isn't just numbers, it's not science. If it was then anybody could do what we're doing, but they can't because they don't know what we know. They don't have our experience and they don't have our intuition.
Billy Beane: Okay.
Grady Fuson: Billy, you got a kid in there that's got a degree in Economics from Yale. You got a scout here with twenty nine years of baseball experience. You're listening to the wrong one. Now there are intangibles that only baseball people understand. You're discounting what scouts have done for a hundred and fifty years, even yourself!
[flashback to young Billy playing in MLB and losing game after game]
Voice of Sports Announcer: There's not an organization in baseball who would not have taken the chance on this young guy. It didn't pan out. It happens every year. Some do, some don't. Two scouts can go into the mind of a young man and determine whether he's really confident about what he can do. So he gets to sign him based on his ability, but then he's gotta be successful to be confident. And once he becomes confident that's when you got something. You make a decision on what you see and things don't pan out, you move on. That's baseball. Many are called, few are chosen.
Zahlen ruinieren Illusionen, doch sie bestimmen auch die harte Realität. Wer sich einmal mit dem Verhältnis von Statistik bzw. Ökonomie und subjektiven Empfinden auseinandergesetzt hat versteht wie stark man sich im Empfinden von Situationen irren kann. Es ist auch die Moral des Filmes Moneyball, wer in subjektiven Augen eine gute Figur macht muss noch lange kein erfolgreicher Spieler sein. Schlechte Sänger können gewaltige Verkaufszahlen erreichen, gute Sänger gänzlich untergehen. Wenn uns die Wissenschaft eines gelehrt hat, dann dass menschliches Verhalten eher selten rational ist. Entsprechend sind unsere Einschätzungen immer mit Vorsicht zu genießen. Instinkt basiert auf Erfahrungen, doch unsere Erfahrungen entstammen einem selektiven Gedächtnis. Das ist Wissenschaft und es ist natürlich schade wissen zu müssen, dass kein Mensch unfehlbar ist.
Um auf den Punkt zurückzukommen, ein Star gewinnt kein Spiel allein. Er kann eine Mannschaft näher zum Sieg bringen, doch niemals ohne sie gewinnen. Verliert man allerdings seinen Star lässt sich die von ihm hinterlassene Lücke durchaus schließen. Aber eben nicht indem nach einem neuen Star, einen neuen Giambi oder Ronaldo gesucht wird. Man muss sich von alten Spielweisen trennen und neue Wege zum Erfolg finden. Wenn einem die besten drei Stürmer abhanden kommen, wieso nicht einen Weg suchen das Mittelfeld zu stärken.
Grady Fuson: Billy, that's a very touching story and everything, but I think we're all very much aware of what we're facing here. You have a lot of experience and wisdom in this room, now you need to have a little bit of faith and let us do the job of replacing Giambi.
Billy Beane: Is there another first base player like Giambi?
John Poloni: No, not really.
Billy Beane: And if there was, could we afford him?
Grady Fuson: No.
Billy Beane: Then what the fuck are you talkin' about, man? If we try to play like the Yankees in here, we will lose to the Yankees out there
Es ist in Multiplayer-Spielen eine Realität, dass man im nächsten Match bereits auf der falschen Seite enden kann. Plötzlich hat man vielleicht sogar noch dasselbe Team, doch der Star der eigenen Mannschaft spielt nun für die Russen. Je nach Sport und Spiel sind der potentielle Erfolgsanteil eines Stars am Erfolg des Teams unterschiedlich anzusetzen. In Spielen wie Baseball wo auch Stars nicht über die volle Spielzeit im Einsatz stehen ist ihr Einfluss freilich geringer als im Fußball wo für die gesamte Spieldauer der gleiche Stürmer-Superstar an der Spitze stehen kann. Es ist das gleiche im Staffellauf, ein großartiger Läufer kann einem zwar Vorteile verschaffen, aber den Lauf nicht im Alleingang gewinnen.
Zu behaupten nur Cristiano Ronaldo wäre für die portugiesische Nationalmannschaft am Tore schießen verdeckt die Realität, dass in diesem Team auch andere zum Schuss kommen. Teamwork schon wieder.
In Kriegsspielen kann die Rolle des Teams durchaus dramatisch gering ausfallen, etwa indem ihre Wichtigkeit darauf reduziert ist in einem RTS 3 vs. 3 nur solange als Kanonenfutter herzuhalten bis der Star in ihrer Mitte anfangen kann die Gegner einen nach dem anderen auszuschalten. Der Erfolg der beiden in diesem Fall weniger wichtig erscheinenden Spieler kann allerdings durchaus darin liegen, anhaltende Gegenwehr gegenüber einer Übermacht zu leisten. Zugleich ist jede Schädigung des Gegners allerdings auch begrüßenswert. Einen Gegner zuerst in den Verschleiß der eigenen Kräfte zu locken ist eine durchaus legitime Strategie und macht es den zurückgehaltenen frischen Kräften am Ende umso leichter. Das strategische Zurückbehalten der stärksten Einheiten war schon in der Antike durchaus beliebt. Wenn die Athleten der verschiedenen griechischen Stadtstaaten bei Olympischen Spielen gegeneinander antraten hatte das durchaus auch machtpolitische Selbstdarstellungszwecke. Denn die griechische Sportkultur war in ihren Wurzeln durchaus eng mit der Zielsetzung verbunden die wehrfähige männliche Bevölkerung fit für den Ernstfall zu halten und bereits einigermaßen für künftige Waffengänge zu schulen. Zu einer Zeit als die griechischen Heere noch aus Bürgermilizen bestanden und praktisch jeder freie Bürger eingezogen wurde ein verständliches Anliegen.
Eine Phalanx kämpft Schulter an Schulter, wie man es in hollywoodtauglicher Form auch im Film 300 kennen lernt. Ein einzelner Hoplit mag mit Schwert und Schild durchaus kampfstark sein und in klassischen Epen zum Helden aufgestiegen sein, doch in 99% der Fälle entscheidet der Zusammenhalt der Phalanx die Schlacht. Da ist kein großer Ruhm für den Einzelnen zu holen und das Schlachtengeschick liegt eher bei den Strategen, welche im Getümmel durch den Überblick behalten und auf die solide Kampfstärke der Truppe vertrauen mussten. Ist eine Einheit gefährdet schnell zusammenzubrechen, so dass Einzelne sogar fliehen... ist sie untauglich für die Front. Solide Leistung bedeutet eben auch nicht zu sehr nach den Sternen zu streben, zusammenzuhalten und als Gemeinschaft einen Sieg heim zu tragen.
Klare Worte
Billy Beane: They're professional ball players. Just be straight with them. No fluff, just facts.Billy Beane: Would you rather get a bullet to the head, or fire to the chest or bleed to death?
Ein häufiger Fehler bei Mannschaftsaktivitäten ist das emotionale Aufladen von Niederlagen. Die eigene Mannschaft beschimpfen sorgt für keine gute Stimmung, spornt niemanden an und löst prinzipiell nur emotionale Abwehrreflexe aus. Damit ist das folgende gemeint. Pauschal in den Raum zu maulen alle sei Idioten trifft Spieler mit guter wie schlechter Performance. Zugleich fühlt sich aufgrund des emotionalen Statements niemand angesprochen und wer es doch tut, bei dem werden Abwehrreflexe geweckt. Die Realität wird verzerrt, die eigenen Fehler plötzlich genau wegen der Beschimpfung in der eigenen Erinnerung verdrängt. Kritik prallt damit ab, egal wie berechtigt.
Das Ziel läge hier in wirklich effizienter Kommunikation. Wer seine Leistung nicht bringt weiß das auch. Feedback ist wichtig, doch der Ton macht die Musik. Soll Feedback einsinken muss es in Form von Fakten und ohne emotionale Worte angebracht werden. Man muss schon sagen "Wir müssen öfter gesammelt angreifen und aufeinander warten.", "Die Verteidiger sollten auf ihrer Position bleiben" usw.
Die Kritik ist bei solchen Kommentaren schon klar und sie wirkt. Jemanden als schlechten Spieler zu beschimpfen ist wertloses Feedback, der Betreffende weiß ja nicht warum. Ein gescheitertes Team weiß nicht woran es lag, wenn der Feedback-Gebende unfähig ist das zu formulieren.
Tröpfeln - also das Tropfen ähnliche nacheinander eintreffen von Spielern ist ein bekanntes strategisches Problem. Kampfverbände die derart agieren werden geschlagen. "United we stand, divided we fall" ist eine Philosophie die sich schon seit antiken Tagen bewahrheitet hat. Wenn sich 3 Spieler im feindlichen Strafraum abmühen und der Rest des Feldes noch im eigenen Feld hängt ist der Ballverlust vorprogrammiert. Wenn das gleiche in einer PVP-Umgebung passiert werden jene drei Helden sich zwar rühmen und vielleicht das eigene Team beschimpfen, doch am Status Quo ändert das nichts. "Okay beim nächsten Anlauf bitte gesammelt mitkommen" oder "Vor dem Angriff bitte sammeln" formuliert bereits eine Strategie und eine Anweisung, die zu befolgen jeder im Stande ist. Natürlich ist allerdings nicht jeder Spieler ein geeigneter Stratege und könnte völlig fehlgeleitete Taktiken konzipieren.
Die eigentliche Grenze des mit PUGs verwirklichbaren - Strategie und Taktik
Im Film Enders Game bringt es der Commander der Salamander-Armee auf den Punkt. Ein Neuling versteht nichts von den komplexen Manövern, die eine eingespielte Truppe bereits langwierig erprobt und entwickelt hat. Ihn einzuschulen ist sinnlos, zumal man ihn nach kurzer Zeit (in den meisten Spielen mit Randoms nicht einmal eine Stunde) ja nie wieder sehen wird.Doch Commander Bonzo begeht dabei den Fehler das strategische Genie Ender Wiggin praktisch auf die Ersatzbank zu verdonnern und sein eigenes Team nicht nur eines weiteren auswechselbaren Soldaten zu berauben, sondern eben Enders Fähigkeiten gänzlich zu ignorieren. Das Drama von Halb-Premade-PUGs wird hier auf den Punkt gebracht. Während ein Teil der Gruppe mit Dingen wie TS und vorher abgesprochenen Strategien agiert kann sich der andere so gar nicht nützlich machen und wird von der Premade ignoriert.
Dabei opfert man wertvolles strategisches Potential. Weitere Spieler zumindest auf peripheren Positionen einzubeziehen wäre klug. Denn fühlen sich die restlichen Spieler ausgeschlossen beginnen sie kopflos zu agieren und können den Erfolg der Premade sogar gefährden.
Dennoch verschwendet man noch keinen einzigen Gedanken an mögliche Fähigkeiten und Talente seiner unbekannten Mitspieler. Könnte da ein ziemliches Talent als Fahnen/Ballträger für Capture the Flag-Matches (oder Huttenball in SWTOR) dabei sein? Treibt sich da ein Heiler rum, der durchaus helfen könnte den Premade-Konvoi noch unangreifbarer zu machen? Je kleiner der Personenkreis der Premade desto eher sollte man zumindest irgendwelche Leitlinien für den Rest der Gruppe formulieren, den Rückhalt besitzt man durch die Premade bereits. Dass entsprechende Vorschläge ignoriert würden ist dann zwar immer noch möglich, aber weniger wahrscheinlich. Hier hilft der Einpeitscher-Effekt, wenn man in einer Gruppe von zu beeinflussenden Menschen bereits seine "Assistenten" platziert hat, die etwa auf Kommando applaudieren und so die gesamte Masse zur gleichen Handlung antreiben.
Wie gut die Direktiven ausgeführt werden hat mit der Gruppe zu tun, ob sich allerdings das gewünschte Ziel dadurch erreichen lässt hängt von Fähigkeit des Dirigenten ab. Ein "Offizier" sollte, wenn er schon versucht durch Befehle den Team-Erfolg zu gewährleisten auch einen Überblick über die taktische Situation und die verfügbaren Mittel besitzen. Manche Teams sind durch die vorhandenen Klassen nicht in der Lage bestimmte Strategien anzuwenden, das zu ignorieren führt zur Niederlage. Nicht zu wissen wer auf welcher Position eingesetzt werden sollte führt zur Niederlage. Den Feind falsch einzuschätzen führt zur Niederlage. Die Kunst des Krieges als Glückskeks-Weisheit abzutun führt bei jedem der kein strategisches Naturtalent ist zur Niederlage.
Aus diesem kleinen feinen Büchlein kann man vieles lernen, wenn man es auf den heutigen Sprachgebrauch überträgt. Ein Beispiel dass eben die beschriebenen Fehler in einer Führungkraft beschreibt ist die Erkenntnis Sun-Tsus, dass man nur dann jede Schlacht gewinnen kann wenn man sich und den Feind kennt und verstanden hat. Das bedeutet sowohl die eigenen als auch die feindlichen Einheiten genau einschätzen zu können. Jede Unbekannte in einer solchen Aufstellung ist ein Risiko. Zugleich schreibt Sun-Tsu, dass wer nur den Feind kennt genauso viele Schlachten wird wie er gewinnt. Wer allerdings weder den Feind noch sich selbst kennt (die eigene Mannschaft) der wird immer verlieren.
Damit hat ein chinesischer Militärphilosoph schon vor über 2000 Jahren beschrieben welchen Fehler Commander Bonzo in einem 1985 verfassten Roman (Enders Game) beging und 2014 die Niederlage unzähliger Möchtegern-Kommandanten im PVP besiegelt. Das eigene Team nicht zu kennen, also das Potential seiner Mitspieler nicht richtig einzuschätzen und etwa jemanden zum Deffen bzw. als Verteidiger einzusetzen der ein genialer Stürmer wäre... willkommen im PVP.
Ein Problem ist auch, die Spieler wissen nicht wofür sie wirklich gut sind. Jeder will Stürmer sein, jeder wäre gerne Quarterback. Da winkt Ruhm, da könnte man Star sein. Keiner will das Maultier sein, das zwar den Sieg rettet, aber nicht mit einer irren K/D-Quote aufwarten kann. Es ist dieses Streben danach der Star zu sein, der vielen Teams den Weg zum Sieg verbaut. Das Ignorieren von Missionszielen mag zwar tauglich sein seine Quoten hochzutreiben, doch wenn es jeder so macht verlieren wir. Und das lässt sich Tag für Tag so nacherleben.
Dabei kann es durchaus auch klappen etwa einen Kontrollpunkt völlig zu entblößen und die typischen 8 Mann an eine Front zu verlagern. Weil der Gegner eben auch oft genug eben nur auf diesen Zerg und nicht das Siegen an sich aus ist. Das ist die weniger eindrucksvolle Variante.
Einen Gegensatz dazu bildet das bewusste Abziehen von verfügbaren Einheiten zu Gunsten des Ringens um eine andere Position. Man kennt die Sinnhaftigkeit dieses Vorgehen vielleicht aus dem RTS-Bereich. Die Truppen einer ganzen Region in Marsch zu setzen ist meist ein gewagtes Unterfangen, doch wenn man die anstehende Schlacht gewinnt kann die Rechnung eben auch aufgehen. Entsprechend kann die Weigerung eines Spielers auf einem ungefährdeten Posten Woche zu schieben durchaus zum Sieg führen. Dem Renegaten verbal eine herunterzuhauen erinnert wiederum an die Bonzo-Wiggin-Situation. Der Offizier befiehlt und ihm ist egal, ob sein Befehl nicht überlegt ist oder zum besten Ausgang der Schlacht führt. Wenn sich dann doch einer widersetzt entsteht eine Kränkung, auch wenn das vielen nicht bewusst ist.
Umgekehrt kann die "Fahnenflucht" in einem Eroberungsmatch durchaus hirnlos erscheinen, wenn der Flüchtende dabei anrückende Gegner ignoriert und meint auch etwas von der Action haben zu wollen, jedoch nicht dazu in der Lage ist wirklich etwas beizutragen. Was wenn ein echter selbst nach dem nötigen Training nur mittelmäßiger Spieler einen Wiggin durchzieht? Er gefährdet den Erfolg des gesamten Teams. Das Problem? Man sollte sich und seine Fähigkeiten durchaus einschätzen können. Ein Ender Wiggin weiß, dass er auf der Bank eine verschwendete Ressource ist. Ein Durchschnittsspieler ist dort allerdings besser aufgehoben und kann sogar vom Zusehen und Wache schieben etwas lernen.
Das Problem mit einer PUG ist doch am Ende immer das gleiche, man verfügt nicht über die nötigen Informationen über die eigenen Spieler, um eine strategisch richtige Entscheidung zu treffen. Also hält man sich entweder ganz zurück und hofft die Leute würden im Sinne einer idealen Marktwirtschaft handeln oder man setzt zumindest jenes Wissen ein, das man hat. Etwa indem man Warnungen vor bestimmten gegnerischen Spielern ausstößt oder ungeschützte Positionen ausruft.
Eine verwegene Hoffnung ist es nach der idealen Marktwirtschaft zu streben. Jeder würde sich in dieser nach seinen Fähigkeiten einbringen und durch den Versuch das beste für sich herauszuschlagen auch das beste zur Teamleistung beitragen. Das Problem ist nur "All ego, no teamwork" eignet sich eher für Deathmatch-Situationen wo keine sonstigen Missionsziele zu berücksichtigen sind, denn fast immer muss einer den kürzeren Strohhalm ziehen. Auf die unsichtbare Hand zu vertrauen ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits kann man mit den richtigen Leuten die das Spiel verstehen und wissen wie sie zu reagieren haben durchaus ohne ein Wort zu verlieren gewinnen. Andererseits ist jeder Noob ein potentieller Stolperstein auf diesem Weg zum Erfolg. Man vertraut auf seine Minimap und lässt einen Spieler an einem Punkt zurück. Es ist der Frischling. Dieser will sich die Teilnahme am großen Rummel nicht entgehen lassen und flieht von seiner Stellung. Auf die Minimap zu achten oder sich zu vergewissern, ob das überhaupt ratsam ist kann er ja vielleicht noch gar nicht. Auf ihn sauer zu sein hilft natürlich auch nichts. Unwissenheit kann viele Gründe haben und diese abzuklären dauert mehr als 10 Minuten.
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Samstag, 31. Mai 2014
Tipp und Trick - Der Töte x Spieler mit HK-51 als aktiven Gefährten-Erfolg
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'

Die HK-Erfolge sind bekanntlich immer etwas buggy gewesen, so reichte (oder reicht es sogar noch?) mit HK auf einer Seite maximale Zuneigung zu erreichen, um beide Erfolge freizuschalten.
Doch wirklich nervig für Erfolgesammler ist der PVP-Erfolg mit HK-51. Wie bei den Planeten-Erfolgen ist das ja etwas, was man kaum erreichen wird, wenn man sich auf keinen PVP-Server befindet oder die Zuflucht der Gesetzlosen regelmäßig abfarmt?
Es gibt zumindest die Option wie beim Bestienmeister-Erfolg einen Fehler des Systems zu nutzen.
Kurzum der Erfolg zählt auch Player-Kills im PVP. Richtig gelesen und verstanden, es reicht wenn man HK als Gefährten ausgewählt hat und dann in ein Kriegsgebiet springt. Zumindest bis zum obigen Datum funktionierte das noch recht gut. Auch wenn HK einem auf der Voidstar oder sonstwo nicht zur Seite steht, jeder Kill wurde ihm scheinbar doch angerechnet.
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Soovada - Ein Testlauf an den Smugglers Luck Maschinen
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'
69.000 Credits Einsatz

ergibt 69 Chips zu je 1k
....
Einige Minuten später:

1 vermächtnisgebundenes goldenes Zertifikat + 15 Kingpin Chips zu je 50k bzw. insgesamt 750k
.....
Keine 5 Minuten danach an den Kingpin Automaten:

Puff! Chips weg und 2 weitere Zertifikate als Ausbeute.
-------
Fazit:
1 Zertifikat kam bei mir auf den Wert von 23k
Im Gegensatz dazu müsste man 250k je Zertifikat ausgeben, will man nicht an den Smugglers Luck-Automaten spielen und zudem auf den Feeling Lucky-Buff verzichten.
Kleines Rechenbeispiel mit der Tommy Gun die 3 Zertifikate kostet:
Mit Smugglers Luck 69k
Ohne Smugglers Luck wohl 750k aufwärts
Alle Zahlen sind ohne Gewähr, RNG ist meistens einfach gemein.

ergibt 69 Chips zu je 1k
....
Einige Minuten später:

1 vermächtnisgebundenes goldenes Zertifikat + 15 Kingpin Chips zu je 50k bzw. insgesamt 750k
.....
Keine 5 Minuten danach an den Kingpin Automaten:

Puff! Chips weg und 2 weitere Zertifikate als Ausbeute.
-------
Fazit:
1 Zertifikat kam bei mir auf den Wert von 23k
Im Gegensatz dazu müsste man 250k je Zertifikat ausgeben, will man nicht an den Smugglers Luck-Automaten spielen und zudem auf den Feeling Lucky-Buff verzichten.
Kleines Rechenbeispiel mit der Tommy Gun die 3 Zertifikate kostet:
Mit Smugglers Luck 69k
Ohne Smugglers Luck wohl 750k aufwärts
Alle Zahlen sind ohne Gewähr, RNG ist meistens einfach gemein.
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Demnächst im Kartellmarkt? - Das Feuerwerk mit Fehlzündung
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'

Zumindest derzeit noch auf dem PTS
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Bau mit An- und Ratenzahlung - Eine Idee über Housing hinaus
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Housing in SWTOR soll anders werden als es sich die Spieler bisher vorstellen und natürlich weiß keiner wie wir uns das nun vorstellen sollen.
Housing funktioniert in den meisten RPGs immer noch nach dem Sims-Prinzip, man kauft oder gewinnt bestimmte Items und diese werden entweder automatisch auf einem vorbestimmten Platz aufgestellt oder man darf diese auf einem Raster halbwegs frei platzieren.
Soweit die Erwartungen. Die große Frage ist meistens nur, wie eng oder weit der Raster wird. Mit der Aussicht, dass ein Nar Shaddaa Apartment zunächst auch nur 250k kostet, jede Erweiterung allerdings wohl einen höheren Betrag verlangt (wie bei den Bank- und Inventarfächern) bewegt sich im zu erwartenden Rahmen, immerhin soll Housing sowohl als Credit Sink als auch für F2P-Spieler geeignet erweisen.
Zwar sind 250k ganze 50k über dem Cap der "wahren" F2P-Spielern, doch immerhin haben Bevorzugte ganze 350k als Rahmen zur Verfügung und schätzungsweise sind es auch die Bevorzugten welche unter dem unscharfen Überbegriff F2P-Spieler für den höchsten Cash Flow verantwortlich sind. Außerdem werden Behausungen mit niedrigeren Immobilienpreisen auch auf der Entwicklungsliste stehen. Die persönliche Feuchtfarm/Hütte auf Tatooine würde sich etwa anbieten auch weniger als 250k zu kosten.
Wenn ich nun an Housing denke dann denke ich an die Kosten die damit entstehen. Ein Nar Shaddaa Palast um 5 Millionen, der einfach so an Abonennten verschenkt wird? Ich vermute bereits, dass uns das einen Vorgeschmack darauf gibt wie teuer Housing werden könnte. Ein Event bei dem man Millionen in einer Stunde verlieren kann unterstreicht das ja noch.
Doch Housing soll ja auch eine Crafting-Komponente mit sich bringen, die noch größere Rätsel aufwirft als Kosten, Raster-Art und welche Items so platzierbar werden.
Am meisten einleuchtend erscheint die Idee Einrichtungsgegenstände zu craften bzw. eine Art von Token, um Item verschiedener Größen zu platzieren. Vielleicht sogar die Möglichkeit mit Farbmodulen Einrichtungsgegenstände einzufärben.
Aber wir haben auch bereits Stiegenhäuser, Balkone und eine Art veränderbare Innenarchitektur gesehen. Alles Dinge von denen man im Sims-Stil sofortige Verfügbarkeit erwarten würde.
Doch was wenn SWTOR Housing mit einer Art von Crafting kombiniert? Beispiele aus dem MMO-Bereich fehlen mir leider. Aber ich denke an den Sims ähnliche Spiele wie die jüngste Auflage von Sim City. Dort ließen sich etwa monumentale Bauwerke je Region hochziehen, für die mehrere Bürgermeister auch zusammenarbeiten und allerlei Ressourcen bereitstellen mussten.
Damit bewegte sich Sim City auf den Spuren von Spielen wie Anno (auch mit Instantbau, aber Ressourcenvoraussetzung), Pizza Syndicate, Pharao oder der erste Kaiser. Wann immer man in Pharao etwa eine Pyramide aufbauen wollte brauchte man dafür Bauern, Steinmetze, die nötigen Kalksteine, Holz usw. sowie die Hoffnung dass es nicht wieder mal buggte und stundenlang gar nichts geschah.
Als Fans von Aufbau-Simulationen wie diesen gefällt mir der Gedanke natürlich, dass sich auch Strongholds ein entsprechendes System leisten würde.
Man könnte hier die Voraussetzung gewisser Rohstoffmengen (99 Transparistahl, 99 Permabeton und 99 Durastahl für einen Balkon) mit Handwerkerkosten kombinieren.
Die perfekte Credit Sink imho ist ja eine, die einem fortlaufend Möglichkeiten anbietet über kleine Summen ein Vermögen auszugeben. Also 100k Beträge, daneben noch Mats und vielleicht etwas Wartezeit. Der Trick mit kleinen Beiträgen ist auch, dass Spieler ohne Abo daran teilnehmen können. Spieler dadurch zu mehr Kapitalbeschaffung anzuspornen belebt indirekt auch wieder die PVE-Seite des Spiels. Dailies und vielleicht ein paar Kartellmarktverkäufe des Zugriffs auf das Treuhandkonto, um die Controller in der Chefetage ruhig zu stellen.
In meiner Vorstellung würde man so 250k für eine Wohnung auf Nar bezahlen, dann noch mehrmals 250k in zusätzliche Räume stecken und eine weitere Million in den Umbau der Wohnung in etwas mit zweiter Etage, Balkon und Lobby. Die Einrichtung darf dann ruhig noch einmal mehr kosten.
In meinen Augen bietet Strongholds die perfekte Gelegenheit Baumaterial wie Permabeton, Transparistahl oder Durastahl einen Wert zu verleihen. Selbst dutzende Seidenarten könnten plötzlich für das Verlegen eines Teppichbodens nützlich werden.
Und so werden die Credits sukzessive weniger, während sich das digitale Eigenheim immer mehr dem Wunschzustand nähert. Selbst wenn es Bioware wie bei Inventarmodulen bei schlichten Creditzahlungen belässt und als Alternative ähnlich (ähnlich den Charakter Perks wie HK-51 oder Treek-Unlocks) Kartellmünzen als Zahlungsoption anbietet, man folgt bereits der Idee die Geldmenge auf Raten zu reduzieren.
Die Frage ist allerdings noch welches Konzept man darüber hinaus verfolgt. Grundsätzlich gibt es 2 Geschäftsmodelle wie man Einstiegspreise und sukzessives Nachrüsten handhaben kann.
Modell A wäre da der niedrige Einstiegspreis und steigende Folgepreise. Da dient der niedrige Einstiegspreis von etwa 250k, um möglichst viele Leute auf den Geschmack zu bringen. Allerdings steigen die Kosten danach bereits rapide an, was gewisses Mikromanagement bei der Preisgestaltung voraussetzt, sonst steigen die Käufer zu früh aus. Also lieber auf viele Dinge kleine Preisschilder setzen, als Raum für Raum gleich um 500k im Preis raufzugehen. Wobei letzteres in Modell A-Geschäften ja auch sehr beliebt ist.
Modell B kennt man aus anderen Bereichen. Hier erfüllt ein moderarter Einstiegspreis eine Barrierefunktion. Nur solche Käufer sollen gewonnen werden, die bereits den Einstiegspreis leisten können. Die darauf folgenden Leistungen sind erheblich günstiger, quasi wie ein Abo oder eine Clubmitgliedschaft die zu Vergünstigungen führt, während Modell A praktisch einem Vertrag mit Grundgebühr entspricht.
Beide Modelle orientieren sich jedoch noch sehr an einer Welt ohne Credit-Caps. Diese haben interessante Möglichkeiten geschaffen, die zwar zuerst von Spielern erkundet wurden, zunehmend aber auch von Bioware selbst angezapft werden.
Credit Caps ließen sich etwa schon vor 2013 aushebeln, hatte man nur einen Freund der das Geld quasi treuhändisch verwaltete. Später führte Bioware die entsprechenden Verbrauchsitems ein, mit welchen sich auch Geld vom echten Treuhandkonto beziehen ließ.
Credit Seller mussten früh feststellen, dass ihnen in Form des Kartellmarkts ein starker Konkurrent erwachsen war. Für 16 Euro entweder 2 Mille von einem unsicheren Anbieter einkaufen oder lieber 2400 Kartellmünzen, die einem sogar 3-4 Millionen einbringen können? Sorry Chinafarmer, ihr werdet überbewertet. Bioware hat diese Praxis via Kartellmarkt Credits zu verdienen längst erkannt und bezieht das in seine Planungen auch schon mit ein.
Strittig ist immer noch, welchen Erfolg man mit dem Kartellmarkt-Tauntaun und dem schwarz-bläulichen Varactyl hatte. Während Spieler bereits sind für beides deutlich mehr Münzen zu kaufen, wenn sie in Kartellpaketen versteckt sind verbreiten sich die Direktkauf-Varianten beinahe epidemisch und führen innerhalb weniger Wochen dazu, dass das 1 Münze = 1000 Credits bzw. 3000 KM = 3 Millionen Credits-Verhältnis unterschritten wird. Während ein Paket für 360 KM ziemlich lange noch über 400k Credits (selbst nach Abzug der 6% AH-Gebühren) einbringt. Zugleich drosselt der Fixpreis im Kartellmarkt jedoch die Dumping-Bereitschaft mancher Spieler, die Varactyle bereits für 600k gehandelt haben (auf T3-M4 zumindest).
Ein anderes, aber noch nicht ganz etabliertes Verfahren wäre nun die An- und Ratenzahlung für bestimmte Items. Das ist im Handel selbst ingame ein Risikogeschäft, bei dem man nie weiß inwieweit man seinem Gegenüber überhaupt vertrauen kann. Da F2P-Spielern ohnehin Forenzugang fehlt sind entsprechende "Eingaben" bei Bioware wohl auch nur vereinzelt eingelangt. Dennoch hätte ein entsprechendes Konzept gewisse Chancen, im Zuge von Casino-Event und Housing eingeführt zu werden. Schlicht weil gewisse Ingame-Einkommensschichten (vor allem Daily-Verweigerer) ins Strudeln kommen dürften anstehende Rechnungen zu bezahlen (all die schönen Dinge zu kaufen, die mit den Stronghold-Paketen aufkommen werden). So dürfte ein gewisser Rekapitalisierungsdruck aufkommen. Der perfekte Zeitpunkt also etwas zu schaffen, das auch langfristig die Weichen stellt, um die Geldmenge in schach zu halten. Man kauft sich etwa ein Apartment aus Alderaan und ordert gleich 5 Räume dazu. Kann diese allerdings erst beziehen, wenn man sie bezahlt hat und auch dann erst weitere bestellen. Stück für Stück muss man diese erst einmal abzahlen bzw. die Mats für ihren Bau bereitstellen. Also wäre eine Spielwiese und zugleich Beschränkung für die Gier nach mehr geschaffen.
Natürlich wird es Bioware kaum so umsetzen. Die Idee bspw. Bauprojekte zu listen, die man allerdings noch nicht bezahlen kann kennt man vielleicht auch aus C&C. Eine Waffenfabrik kostet da etwa 2000 Credits, allerdings nicht auf der Stelle. Solange die Herstellung läuft wird einem Credit um Credit ein Betrag von 2000 abgezogen. Sind die Credits zwischenzeitlich alle stockt auch die Produktion. In SWTOR läuft diese Mechanik bis jetzt immer anders. Ohne die nötigen Mats lässt sich so garnichts in die Produktion aufnehmen.
Sinn und Zweck dahinter, doch einen Schwenk in diese Richtung zu vollziehen wäre die Möglichkeit so Millionengräber zu schaufeln, die ultimativ auch in einem Jahr noch zu einem steigen Abfluss an Geldmitteln aus der Ingame-Wirtschaft führen. Weil Direktkaufpreise in gewisser Höhe auch immer abschreckend wirken und der ungleich günstiger erscheinende Kauf von Phasen mehr Einnahmen verspricht. Wie bei manchen der Charakter Perks wo man auch 10k, 20k und schließlich noch einmal 50k für etwas ausgeben kann. Damit nimmt man insgesamt mehr ein als den vollständigen Perk für 60 oder 70k anzubieten. Weil eben viel mehr Leute Stufe 1-2 kaufen und damit zumindest 30k ausgeben, obwohl sie niemals 70k dafür ausgegeben hätten und auch nicht den vollen Vorteil erhalten.
Housing funktioniert in den meisten RPGs immer noch nach dem Sims-Prinzip, man kauft oder gewinnt bestimmte Items und diese werden entweder automatisch auf einem vorbestimmten Platz aufgestellt oder man darf diese auf einem Raster halbwegs frei platzieren.
Soweit die Erwartungen. Die große Frage ist meistens nur, wie eng oder weit der Raster wird. Mit der Aussicht, dass ein Nar Shaddaa Apartment zunächst auch nur 250k kostet, jede Erweiterung allerdings wohl einen höheren Betrag verlangt (wie bei den Bank- und Inventarfächern) bewegt sich im zu erwartenden Rahmen, immerhin soll Housing sowohl als Credit Sink als auch für F2P-Spieler geeignet erweisen.
Zwar sind 250k ganze 50k über dem Cap der "wahren" F2P-Spielern, doch immerhin haben Bevorzugte ganze 350k als Rahmen zur Verfügung und schätzungsweise sind es auch die Bevorzugten welche unter dem unscharfen Überbegriff F2P-Spieler für den höchsten Cash Flow verantwortlich sind. Außerdem werden Behausungen mit niedrigeren Immobilienpreisen auch auf der Entwicklungsliste stehen. Die persönliche Feuchtfarm/Hütte auf Tatooine würde sich etwa anbieten auch weniger als 250k zu kosten.
Wenn ich nun an Housing denke dann denke ich an die Kosten die damit entstehen. Ein Nar Shaddaa Palast um 5 Millionen, der einfach so an Abonennten verschenkt wird? Ich vermute bereits, dass uns das einen Vorgeschmack darauf gibt wie teuer Housing werden könnte. Ein Event bei dem man Millionen in einer Stunde verlieren kann unterstreicht das ja noch.
Doch Housing soll ja auch eine Crafting-Komponente mit sich bringen, die noch größere Rätsel aufwirft als Kosten, Raster-Art und welche Items so platzierbar werden.
Am meisten einleuchtend erscheint die Idee Einrichtungsgegenstände zu craften bzw. eine Art von Token, um Item verschiedener Größen zu platzieren. Vielleicht sogar die Möglichkeit mit Farbmodulen Einrichtungsgegenstände einzufärben.
Aber wir haben auch bereits Stiegenhäuser, Balkone und eine Art veränderbare Innenarchitektur gesehen. Alles Dinge von denen man im Sims-Stil sofortige Verfügbarkeit erwarten würde.
Doch was wenn SWTOR Housing mit einer Art von Crafting kombiniert? Beispiele aus dem MMO-Bereich fehlen mir leider. Aber ich denke an den Sims ähnliche Spiele wie die jüngste Auflage von Sim City. Dort ließen sich etwa monumentale Bauwerke je Region hochziehen, für die mehrere Bürgermeister auch zusammenarbeiten und allerlei Ressourcen bereitstellen mussten.
Damit bewegte sich Sim City auf den Spuren von Spielen wie Anno (auch mit Instantbau, aber Ressourcenvoraussetzung), Pizza Syndicate, Pharao oder der erste Kaiser. Wann immer man in Pharao etwa eine Pyramide aufbauen wollte brauchte man dafür Bauern, Steinmetze, die nötigen Kalksteine, Holz usw. sowie die Hoffnung dass es nicht wieder mal buggte und stundenlang gar nichts geschah.
Als Fans von Aufbau-Simulationen wie diesen gefällt mir der Gedanke natürlich, dass sich auch Strongholds ein entsprechendes System leisten würde.
Man könnte hier die Voraussetzung gewisser Rohstoffmengen (99 Transparistahl, 99 Permabeton und 99 Durastahl für einen Balkon) mit Handwerkerkosten kombinieren.
Die perfekte Credit Sink imho ist ja eine, die einem fortlaufend Möglichkeiten anbietet über kleine Summen ein Vermögen auszugeben. Also 100k Beträge, daneben noch Mats und vielleicht etwas Wartezeit. Der Trick mit kleinen Beiträgen ist auch, dass Spieler ohne Abo daran teilnehmen können. Spieler dadurch zu mehr Kapitalbeschaffung anzuspornen belebt indirekt auch wieder die PVE-Seite des Spiels. Dailies und vielleicht ein paar Kartellmarktverkäufe des Zugriffs auf das Treuhandkonto, um die Controller in der Chefetage ruhig zu stellen.
In meiner Vorstellung würde man so 250k für eine Wohnung auf Nar bezahlen, dann noch mehrmals 250k in zusätzliche Räume stecken und eine weitere Million in den Umbau der Wohnung in etwas mit zweiter Etage, Balkon und Lobby. Die Einrichtung darf dann ruhig noch einmal mehr kosten.
In meinen Augen bietet Strongholds die perfekte Gelegenheit Baumaterial wie Permabeton, Transparistahl oder Durastahl einen Wert zu verleihen. Selbst dutzende Seidenarten könnten plötzlich für das Verlegen eines Teppichbodens nützlich werden.
Und so werden die Credits sukzessive weniger, während sich das digitale Eigenheim immer mehr dem Wunschzustand nähert. Selbst wenn es Bioware wie bei Inventarmodulen bei schlichten Creditzahlungen belässt und als Alternative ähnlich (ähnlich den Charakter Perks wie HK-51 oder Treek-Unlocks) Kartellmünzen als Zahlungsoption anbietet, man folgt bereits der Idee die Geldmenge auf Raten zu reduzieren.
Die Frage ist allerdings noch welches Konzept man darüber hinaus verfolgt. Grundsätzlich gibt es 2 Geschäftsmodelle wie man Einstiegspreise und sukzessives Nachrüsten handhaben kann.
Modell A wäre da der niedrige Einstiegspreis und steigende Folgepreise. Da dient der niedrige Einstiegspreis von etwa 250k, um möglichst viele Leute auf den Geschmack zu bringen. Allerdings steigen die Kosten danach bereits rapide an, was gewisses Mikromanagement bei der Preisgestaltung voraussetzt, sonst steigen die Käufer zu früh aus. Also lieber auf viele Dinge kleine Preisschilder setzen, als Raum für Raum gleich um 500k im Preis raufzugehen. Wobei letzteres in Modell A-Geschäften ja auch sehr beliebt ist.
Modell B kennt man aus anderen Bereichen. Hier erfüllt ein moderarter Einstiegspreis eine Barrierefunktion. Nur solche Käufer sollen gewonnen werden, die bereits den Einstiegspreis leisten können. Die darauf folgenden Leistungen sind erheblich günstiger, quasi wie ein Abo oder eine Clubmitgliedschaft die zu Vergünstigungen führt, während Modell A praktisch einem Vertrag mit Grundgebühr entspricht.
Beide Modelle orientieren sich jedoch noch sehr an einer Welt ohne Credit-Caps. Diese haben interessante Möglichkeiten geschaffen, die zwar zuerst von Spielern erkundet wurden, zunehmend aber auch von Bioware selbst angezapft werden.
Credit Caps ließen sich etwa schon vor 2013 aushebeln, hatte man nur einen Freund der das Geld quasi treuhändisch verwaltete. Später führte Bioware die entsprechenden Verbrauchsitems ein, mit welchen sich auch Geld vom echten Treuhandkonto beziehen ließ.
Credit Seller mussten früh feststellen, dass ihnen in Form des Kartellmarkts ein starker Konkurrent erwachsen war. Für 16 Euro entweder 2 Mille von einem unsicheren Anbieter einkaufen oder lieber 2400 Kartellmünzen, die einem sogar 3-4 Millionen einbringen können? Sorry Chinafarmer, ihr werdet überbewertet. Bioware hat diese Praxis via Kartellmarkt Credits zu verdienen längst erkannt und bezieht das in seine Planungen auch schon mit ein.
Strittig ist immer noch, welchen Erfolg man mit dem Kartellmarkt-Tauntaun und dem schwarz-bläulichen Varactyl hatte. Während Spieler bereits sind für beides deutlich mehr Münzen zu kaufen, wenn sie in Kartellpaketen versteckt sind verbreiten sich die Direktkauf-Varianten beinahe epidemisch und führen innerhalb weniger Wochen dazu, dass das 1 Münze = 1000 Credits bzw. 3000 KM = 3 Millionen Credits-Verhältnis unterschritten wird. Während ein Paket für 360 KM ziemlich lange noch über 400k Credits (selbst nach Abzug der 6% AH-Gebühren) einbringt. Zugleich drosselt der Fixpreis im Kartellmarkt jedoch die Dumping-Bereitschaft mancher Spieler, die Varactyle bereits für 600k gehandelt haben (auf T3-M4 zumindest).
Ein anderes, aber noch nicht ganz etabliertes Verfahren wäre nun die An- und Ratenzahlung für bestimmte Items. Das ist im Handel selbst ingame ein Risikogeschäft, bei dem man nie weiß inwieweit man seinem Gegenüber überhaupt vertrauen kann. Da F2P-Spielern ohnehin Forenzugang fehlt sind entsprechende "Eingaben" bei Bioware wohl auch nur vereinzelt eingelangt. Dennoch hätte ein entsprechendes Konzept gewisse Chancen, im Zuge von Casino-Event und Housing eingeführt zu werden. Schlicht weil gewisse Ingame-Einkommensschichten (vor allem Daily-Verweigerer) ins Strudeln kommen dürften anstehende Rechnungen zu bezahlen (all die schönen Dinge zu kaufen, die mit den Stronghold-Paketen aufkommen werden). So dürfte ein gewisser Rekapitalisierungsdruck aufkommen. Der perfekte Zeitpunkt also etwas zu schaffen, das auch langfristig die Weichen stellt, um die Geldmenge in schach zu halten. Man kauft sich etwa ein Apartment aus Alderaan und ordert gleich 5 Räume dazu. Kann diese allerdings erst beziehen, wenn man sie bezahlt hat und auch dann erst weitere bestellen. Stück für Stück muss man diese erst einmal abzahlen bzw. die Mats für ihren Bau bereitstellen. Also wäre eine Spielwiese und zugleich Beschränkung für die Gier nach mehr geschaffen.
Natürlich wird es Bioware kaum so umsetzen. Die Idee bspw. Bauprojekte zu listen, die man allerdings noch nicht bezahlen kann kennt man vielleicht auch aus C&C. Eine Waffenfabrik kostet da etwa 2000 Credits, allerdings nicht auf der Stelle. Solange die Herstellung läuft wird einem Credit um Credit ein Betrag von 2000 abgezogen. Sind die Credits zwischenzeitlich alle stockt auch die Produktion. In SWTOR läuft diese Mechanik bis jetzt immer anders. Ohne die nötigen Mats lässt sich so garnichts in die Produktion aufnehmen.
Sinn und Zweck dahinter, doch einen Schwenk in diese Richtung zu vollziehen wäre die Möglichkeit so Millionengräber zu schaufeln, die ultimativ auch in einem Jahr noch zu einem steigen Abfluss an Geldmitteln aus der Ingame-Wirtschaft führen. Weil Direktkaufpreise in gewisser Höhe auch immer abschreckend wirken und der ungleich günstiger erscheinende Kauf von Phasen mehr Einnahmen verspricht. Wie bei manchen der Charakter Perks wo man auch 10k, 20k und schließlich noch einmal 50k für etwas ausgeben kann. Damit nimmt man insgesamt mehr ein als den vollständigen Perk für 60 oder 70k anzubieten. Weil eben viel mehr Leute Stufe 1-2 kaufen und damit zumindest 30k ausgeben, obwohl sie niemals 70k dafür ausgegeben hätten und auch nicht den vollen Vorteil erhalten.
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