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Donnerstag, 2. August 2012
SWTOR goes F2P: Kartellmünzen (Teil 1?)
Am Donnerstag, 2. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Kartellmünzen, ein Kartellshop und regelmäßigen Münzennachschub für Abonennten, vielleicht die Option Münzen aber für Bares auch so einzukaufen - wenn SWTOR mit November 2012 vom reinen Abo- zum F2P mit optionalem Abo-Modell wechselt könnte sich für viele Spieler eine Welt neuer und grandioser Möglichkeiten öffnen.
Möglichkeiten weil die Münzen samt passenden Shop etwa Situationen wie beim letzten und bisher leider einzigen World Event auf Tatooine vermeiden lassen, dass Spieler die zu spät kamen eben nicht mehr die ganze Sozialrüstung erhalten konnten oder nach einer Woche Urlaub merkten dass es schöne schwarz-grüne Farbkristalle geschenkt gab. Ja für genügend Münzen könnte uns Bioware auch den weißen Farbkristall als Prestige-Item wieder zum Verkauf anbieten.
Im Grunde keine schlechte Idee vor allem was Individualisierungsmöglichkeiten und dergleichen betrifft. Muss Bioware halt nur genügend Nachschub für seine "Kunden" schaffen, immerhin muss es für diese ja auch etwas zu kaufen geben, ansonsten fließt kein Echtgeld in die Kassen. Umso größer wäre damit auch der Druck auf das Entwicklerstudio Contentnachschub zu liefern.
Mit der angekündigten neuen Ops, angedeuteten neuen Tagesquests auf Belsavis, dem HK-Droiden-Event und dem Planeten Makeb samt neuem Levelcap usw. steht ja noch einiges offen.
Kartellmünzen wie in Huttkartell, das sollte schon ein grober Wink mit dem Zaunpfahl sein. Denn wenn SWTOR F2P im November 2012 startet, knapp ein Monat vor dem einjährigen Jubiläum des Game-Release, dann ist da noch Spielraum für das "noch dieses Jahr" angekündigte Makeb-Expansion Pack. Und Makeb ist genau der Ort wo Republik und Imperium vereint auf die von den Schreckensmeistern aufgescheuchten Hutten treffen werden.
Mit Makeb soll schließlich auch das Levelcap angehoben, etwas neuer Equip ins Spiel gebracht und die Klassenstory fortgeschrieben werden. Eben alles was man von einem legitimen DLC (wie in DC Universe als anderem MMO) erwarten würde. Und wer Bioware kennt weiß, die Spieleschmiede hat für kleinere Gameprojekte in der Vergangenheit schon mehr als einen DLC im Jahr nachgelegt. Grund genug also mal zu hoffen. Btw gibt es ja auch noch so genannten Bioware-Punkte im Handel zu erstehen, die man schon früher zum Kauf von Punkten für Dragon Age- oder Mass Effect-DLC aufwenden konnte. Eine Adaptierung dieser für SWTOR wäre da durchaus möglich.
Möglichkeiten weil die Münzen samt passenden Shop etwa Situationen wie beim letzten und bisher leider einzigen World Event auf Tatooine vermeiden lassen, dass Spieler die zu spät kamen eben nicht mehr die ganze Sozialrüstung erhalten konnten oder nach einer Woche Urlaub merkten dass es schöne schwarz-grüne Farbkristalle geschenkt gab. Ja für genügend Münzen könnte uns Bioware auch den weißen Farbkristall als Prestige-Item wieder zum Verkauf anbieten.
Im Grunde keine schlechte Idee vor allem was Individualisierungsmöglichkeiten und dergleichen betrifft. Muss Bioware halt nur genügend Nachschub für seine "Kunden" schaffen, immerhin muss es für diese ja auch etwas zu kaufen geben, ansonsten fließt kein Echtgeld in die Kassen. Umso größer wäre damit auch der Druck auf das Entwicklerstudio Contentnachschub zu liefern.
Mit der angekündigten neuen Ops, angedeuteten neuen Tagesquests auf Belsavis, dem HK-Droiden-Event und dem Planeten Makeb samt neuem Levelcap usw. steht ja noch einiges offen.
Kartellmünzen wie in Huttkartell, das sollte schon ein grober Wink mit dem Zaunpfahl sein. Denn wenn SWTOR F2P im November 2012 startet, knapp ein Monat vor dem einjährigen Jubiläum des Game-Release, dann ist da noch Spielraum für das "noch dieses Jahr" angekündigte Makeb-Expansion Pack. Und Makeb ist genau der Ort wo Republik und Imperium vereint auf die von den Schreckensmeistern aufgescheuchten Hutten treffen werden.
Mit Makeb soll schließlich auch das Levelcap angehoben, etwas neuer Equip ins Spiel gebracht und die Klassenstory fortgeschrieben werden. Eben alles was man von einem legitimen DLC (wie in DC Universe als anderem MMO) erwarten würde. Und wer Bioware kennt weiß, die Spieleschmiede hat für kleinere Gameprojekte in der Vergangenheit schon mehr als einen DLC im Jahr nachgelegt. Grund genug also mal zu hoffen. Btw gibt es ja auch noch so genannten Bioware-Punkte im Handel zu erstehen, die man schon früher zum Kauf von Punkten für Dragon Age- oder Mass Effect-DLC aufwenden konnte. Eine Adaptierung dieser für SWTOR wäre da durchaus möglich.
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Dienstag, 17. Juli 2012
SWTOR: Spoileralarm - Der neue Status Quo nach dem Ende
Am Dienstag, 17. Jul 2012 im Topic 'swtor'
Die Geschichte von The Old Republic beginnt mitten im Kalten Krieg zwischen Sith-Imperium und Republik. Der Frieden ist brüchig und die Nerven sind angespannt. Republik und Imperium führen wie auf Balmorra oder Ord Mantell nicht wenige Stellvertreterkriege und nach Akt I der Klassenstories bricht tatsächlich eine heiße Phase des Krieges an.
Das zuerst von den Sith befriedete Balmorra (die Widerstandszelle die der imperiale Agent eliminiert bescherrt dem Jedi Botschafter später seinen Gefährten Zenith) wird befreit und der Jedi Botschafter setzt einen seiner Verbündeten als neuen Regierungschef durch. Mit Balmorras Waffenproduktion wird schließlich auch Corellia zurückerobert, während auf Hoth, Belsavis und Voss gekämpft, aber kaum gewonnen wird.
Dennoch endet die Meta-Geschichte der alten Republik bis jetzt mit herben Verlusten auf beiden Seiten.
Der Schlächter von Coruscant, Großmoff Kilran ist tot. Er starb beim Versuch ein Einsatzteam daran zu hindern den 300 Jahre gefangenen Revan zu befreien. Revan selbst griff daraufhin auf ein Stück seiner alten Erinnerungen zurück und reaktivierte eine weitere "Superwaffe" der Rakata, die Fabrik. Doch das Imperium unter der Führung Darth Malgus bemächtigte sich Revans Festung und die Fabrik samt dem dort zerstörten HK-47 sollte schließlich ihren Weg in Malgus persönliches Arsenal finden.
Ein junger Schmuggler steigt zum König der Unterwelt auf, ein imperialer Agent enthüllt ein jahrhundertealtes Geheimnis, das den Kriegsverlauf verändern könnte. Und der Chaostrupp (alis Havoc Squad) bricht der imperialen Armee das Rückgrat, indem sie deren fähigsten General zumindest kurzfristig festnehmen.
Währenddessen gelangt der Erbe des vergessenen Sith Lords Aloysius Kallig durch ein Duell mit Darth Thanaton an einen Sitz im dunklen Rat und hat eine Machttechnik gemeistert, die es ihm erlauben würde Geister und wohl auch Macht-Entitäten an sich zu binden. Mit dem Tod des Erztraditionalisten Thanaton könnten die Sith in eine neue Ära übertreten.
Beim Kampf gegen eine blutige Verschwörung steht der Mandalorianer und Champion der Großen Jagd dem Obersten Kanzler der Republik gegenüber, der ihn für geraume Zeit zum Staatsfeind Nr. 1 erklärt hatte. Kanzler Janarus verschwindet jedoch und die aggressivere Gouverneurin Saresh (von Taris) übernimmt das Steuer der Republik.
Nach dem Verrat durch seinen Meister Darth Baras avanciert ein junger Sith Lord zum neuen Zorn des Imperators, eine Position die vor ihm nur der nun abtrünnige Lord Scourge inne hatte. Baras hat die Stimme (die Verkörperung) des Imperators auf Voss in eine Falle gelockt und sich kurzerhand selbst zum Regenten des Imperiums und der echten Stimme erklärt. Doch geführt von der mysteriösen Hand des Imperators bringt der Zorn Baras Herrschaft zu einem raschen Ende.
Im Helden von Tython hat indessen Lord Scourge jenen Jedi Ritter erkannt der nach seiner Vision eines Tages den Imperator vernichten wird. Scourge weiß um die wahre Natur des Imperators, der schon längst über seinen sterblichen Körper hinausgewachsen scheint. Einst verschlang der Imperator die Lebenskraft eines ganzen Planeten um Unsterblichkeit zu erlangen, nun will er sein Werk vollenden und in einem gewaltig angelegten Ritual einem Leviathan gleich die Galaxis zu konsumieren beginnen. Bei einem Überraschungsangriff auf Dromund Kaas gelingt es dem Jedi Ritter jedoch den Imperator in seinem eigenen Tempel zu erschlagen. Oder zumindest eine seiner Stimmen. Der Imperator mag nicht tot sein, doch sein Geist ist schwer geschwächt, wie die Hand seinem Zorn gesteht.
Einen weiteren herben Schlag erleidet der Masterplan des Imperators durch die Hand des Barsenthors, eines Jedi Meisters der gelernt hat Personen von dunklen Machteinflüssen zu schilden und so etwa die Kinder des Imperators von dessen Einfluss zu schützen. Auf Corellia hat der Barsenthor sogar den Ersten Sohn und somit die rechte Hand des Imperators gestellt und bezwungen. Somit sind dessen Kinder nicht länger vor den Machtsinnen der Jedi verborgen.
Wie auch immer man sich entscheidet, die Hauptgeschichte endet mit einer Erschütterung der Machtverhältnisse in der Unterwelt, dem Verlust eines entscheidenden Generals der imperialen Armee, einem Machtwechsel im Dunklen Rat und der wenigstens zeitweiligen Ermordung des Imperators, dessen Pläne sich über Pseudo-Klone (Gedankenimplantate in seine "Kinder") auszubreiten gestoppt wurden. Der oberste Kanzler ist verschollen und Kanzlerin Saresh nimmt eine aggressivere Stellung gegenüber dem Imperium ein.
Darth Malgus rising
Der Angriff der Republik auf Dromund Kaas und die Zerstörung des Tempels des Imperators, sowie dessen erneute Abwesenheit in der Öffentlichkeit, haben Gerüchte befeuert er wäre wirklich tot. Der dunkle Rat ist nach seinen Machtkämpfen mit Darth Baras und Darth Thanaton erneut eine Schlangengrube und unschlüssig darüber wie man geschlossen vorgehen soll. Der schon lange abseits der Sith-Politik Krieg führende Darth Malgus sieht nun seine Chance gekommen. Der Imperator ist tot, lang lebe Imperator Malgus! Mit der Macht von Revans Fabrik und Verbündeten unter den Reformern des Imperiums erklärt sich Malgus selbst zum neuen Imperator und führt auf Ilum Krieg gegen Imperium und Republik.
Malgus kann dabei auf experimentelle Waffentechnologien wie den Tarnschild der Raumstation des Imperators zurückgreifen, aber auch die Droidenarmeen der Fabrik. Sogar HK-47 hat er reaktiviert.
Doch Malgus wahre Trumpfkarte sind die imperialen Reformer, die nach Thanatons Tod und dem Machtverlust des Dunklen Rats ihre Stunde gekommen sehen dem Imperium zu einer neuen Glanzstunde zu verhelfen. Im Gegensatz zum neuen Großmoff Regus ist Malgus fest davon überzeugt, dass man mit Alien-Allianzen die Republik schnell überwältigen kann. Malgus selbst hat sich Trandoshaner und Mandalorianer angeworben, sowie diverse andere Aliens. Und auch namhafte Sith Lords wie Darth Serevin stehen ihm nun zur Seite. Serevin hat sogar einige Voss mitgebracht, um Malgus Reihen zu stärken. Am Ende stirbt der falsche Imperator wie es sich gehört, mit einem Wurf in den Reaktor seiner Raumstation.
Rakghul Konflikte
Auf den Flottenzentren der Republik und des Imperiums macht sich daraufhin ein neues Gerücht breit. Auf Kaon soll es zu einem Ausbruch der Rakghul-Seuche gekommen sein. Republik und Imperium beginnen diesen Gerüchten auf die Spur zu gehen und finden bald heraus, dass ein gewisser Doktor Lorrik auf Ord Mantell ein geheimes Forschungslabor betreibt, das für die Entwicklung seiner Rakghul Supersoldaten verantwortlich war.
Die Schreckensmeister (Dread Masters)
Auf Belsavis hat das Imperium nie mit offenen Karten gespielt. Was nach einem Versuch aussah der Republik einfach eins auszuwischen verbarg die wahren Absichten des Imperators höchstpersönlich. Die Schreckensmeister wurden befreit. Jene Sith Lords die vor Jahren im letzten Krieg allein mit der Macht ihrer Gedanken Terror und Schrecken verbreiten konnten.
Mit dem neuerlichen Verschwinden des Imperators und dem Dunklen Rat in seinen ewigen Machtkämpfen verstrickt, eröffnen die Schreckensmeister ihre eigene Front im Krieg und führen Truppen in den Hutt-Raum. Die Hutts wiederum reagieren mit einer Ausweichstrategie. Unter der Führung Karraggas greifen sie neue Welten an, anstatt die alten zurückzuerobern. Mit Karraggas Tod erfahren Imperium und Republik von dieser neuen Bedrohung. Und auf Denova stehen sie erstmals einer von den Schreckensmeister zusammengewürfelten Armee aus Söldnern und indoktrinierten Imperialen gegenüber. Ehe die Schreckensmeister im Reich der Gree ungeahnte Bedrohungen durch ein antikes Portal entfesseln.
Das zuerst von den Sith befriedete Balmorra (die Widerstandszelle die der imperiale Agent eliminiert bescherrt dem Jedi Botschafter später seinen Gefährten Zenith) wird befreit und der Jedi Botschafter setzt einen seiner Verbündeten als neuen Regierungschef durch. Mit Balmorras Waffenproduktion wird schließlich auch Corellia zurückerobert, während auf Hoth, Belsavis und Voss gekämpft, aber kaum gewonnen wird.
Dennoch endet die Meta-Geschichte der alten Republik bis jetzt mit herben Verlusten auf beiden Seiten.
Der Schlächter von Coruscant, Großmoff Kilran ist tot. Er starb beim Versuch ein Einsatzteam daran zu hindern den 300 Jahre gefangenen Revan zu befreien. Revan selbst griff daraufhin auf ein Stück seiner alten Erinnerungen zurück und reaktivierte eine weitere "Superwaffe" der Rakata, die Fabrik. Doch das Imperium unter der Führung Darth Malgus bemächtigte sich Revans Festung und die Fabrik samt dem dort zerstörten HK-47 sollte schließlich ihren Weg in Malgus persönliches Arsenal finden.
Ein junger Schmuggler steigt zum König der Unterwelt auf, ein imperialer Agent enthüllt ein jahrhundertealtes Geheimnis, das den Kriegsverlauf verändern könnte. Und der Chaostrupp (alis Havoc Squad) bricht der imperialen Armee das Rückgrat, indem sie deren fähigsten General zumindest kurzfristig festnehmen.
Währenddessen gelangt der Erbe des vergessenen Sith Lords Aloysius Kallig durch ein Duell mit Darth Thanaton an einen Sitz im dunklen Rat und hat eine Machttechnik gemeistert, die es ihm erlauben würde Geister und wohl auch Macht-Entitäten an sich zu binden. Mit dem Tod des Erztraditionalisten Thanaton könnten die Sith in eine neue Ära übertreten.
Beim Kampf gegen eine blutige Verschwörung steht der Mandalorianer und Champion der Großen Jagd dem Obersten Kanzler der Republik gegenüber, der ihn für geraume Zeit zum Staatsfeind Nr. 1 erklärt hatte. Kanzler Janarus verschwindet jedoch und die aggressivere Gouverneurin Saresh (von Taris) übernimmt das Steuer der Republik.
Nach dem Verrat durch seinen Meister Darth Baras avanciert ein junger Sith Lord zum neuen Zorn des Imperators, eine Position die vor ihm nur der nun abtrünnige Lord Scourge inne hatte. Baras hat die Stimme (die Verkörperung) des Imperators auf Voss in eine Falle gelockt und sich kurzerhand selbst zum Regenten des Imperiums und der echten Stimme erklärt. Doch geführt von der mysteriösen Hand des Imperators bringt der Zorn Baras Herrschaft zu einem raschen Ende.
Im Helden von Tython hat indessen Lord Scourge jenen Jedi Ritter erkannt der nach seiner Vision eines Tages den Imperator vernichten wird. Scourge weiß um die wahre Natur des Imperators, der schon längst über seinen sterblichen Körper hinausgewachsen scheint. Einst verschlang der Imperator die Lebenskraft eines ganzen Planeten um Unsterblichkeit zu erlangen, nun will er sein Werk vollenden und in einem gewaltig angelegten Ritual einem Leviathan gleich die Galaxis zu konsumieren beginnen. Bei einem Überraschungsangriff auf Dromund Kaas gelingt es dem Jedi Ritter jedoch den Imperator in seinem eigenen Tempel zu erschlagen. Oder zumindest eine seiner Stimmen. Der Imperator mag nicht tot sein, doch sein Geist ist schwer geschwächt, wie die Hand seinem Zorn gesteht.
Einen weiteren herben Schlag erleidet der Masterplan des Imperators durch die Hand des Barsenthors, eines Jedi Meisters der gelernt hat Personen von dunklen Machteinflüssen zu schilden und so etwa die Kinder des Imperators von dessen Einfluss zu schützen. Auf Corellia hat der Barsenthor sogar den Ersten Sohn und somit die rechte Hand des Imperators gestellt und bezwungen. Somit sind dessen Kinder nicht länger vor den Machtsinnen der Jedi verborgen.
Wie auch immer man sich entscheidet, die Hauptgeschichte endet mit einer Erschütterung der Machtverhältnisse in der Unterwelt, dem Verlust eines entscheidenden Generals der imperialen Armee, einem Machtwechsel im Dunklen Rat und der wenigstens zeitweiligen Ermordung des Imperators, dessen Pläne sich über Pseudo-Klone (Gedankenimplantate in seine "Kinder") auszubreiten gestoppt wurden. Der oberste Kanzler ist verschollen und Kanzlerin Saresh nimmt eine aggressivere Stellung gegenüber dem Imperium ein.
Darth Malgus rising
Der Angriff der Republik auf Dromund Kaas und die Zerstörung des Tempels des Imperators, sowie dessen erneute Abwesenheit in der Öffentlichkeit, haben Gerüchte befeuert er wäre wirklich tot. Der dunkle Rat ist nach seinen Machtkämpfen mit Darth Baras und Darth Thanaton erneut eine Schlangengrube und unschlüssig darüber wie man geschlossen vorgehen soll. Der schon lange abseits der Sith-Politik Krieg führende Darth Malgus sieht nun seine Chance gekommen. Der Imperator ist tot, lang lebe Imperator Malgus! Mit der Macht von Revans Fabrik und Verbündeten unter den Reformern des Imperiums erklärt sich Malgus selbst zum neuen Imperator und führt auf Ilum Krieg gegen Imperium und Republik.
Malgus kann dabei auf experimentelle Waffentechnologien wie den Tarnschild der Raumstation des Imperators zurückgreifen, aber auch die Droidenarmeen der Fabrik. Sogar HK-47 hat er reaktiviert.
Doch Malgus wahre Trumpfkarte sind die imperialen Reformer, die nach Thanatons Tod und dem Machtverlust des Dunklen Rats ihre Stunde gekommen sehen dem Imperium zu einer neuen Glanzstunde zu verhelfen. Im Gegensatz zum neuen Großmoff Regus ist Malgus fest davon überzeugt, dass man mit Alien-Allianzen die Republik schnell überwältigen kann. Malgus selbst hat sich Trandoshaner und Mandalorianer angeworben, sowie diverse andere Aliens. Und auch namhafte Sith Lords wie Darth Serevin stehen ihm nun zur Seite. Serevin hat sogar einige Voss mitgebracht, um Malgus Reihen zu stärken. Am Ende stirbt der falsche Imperator wie es sich gehört, mit einem Wurf in den Reaktor seiner Raumstation.
Rakghul Konflikte
Auf den Flottenzentren der Republik und des Imperiums macht sich daraufhin ein neues Gerücht breit. Auf Kaon soll es zu einem Ausbruch der Rakghul-Seuche gekommen sein. Republik und Imperium beginnen diesen Gerüchten auf die Spur zu gehen und finden bald heraus, dass ein gewisser Doktor Lorrik auf Ord Mantell ein geheimes Forschungslabor betreibt, das für die Entwicklung seiner Rakghul Supersoldaten verantwortlich war.
Die Schreckensmeister (Dread Masters)
Auf Belsavis hat das Imperium nie mit offenen Karten gespielt. Was nach einem Versuch aussah der Republik einfach eins auszuwischen verbarg die wahren Absichten des Imperators höchstpersönlich. Die Schreckensmeister wurden befreit. Jene Sith Lords die vor Jahren im letzten Krieg allein mit der Macht ihrer Gedanken Terror und Schrecken verbreiten konnten.
Mit dem neuerlichen Verschwinden des Imperators und dem Dunklen Rat in seinen ewigen Machtkämpfen verstrickt, eröffnen die Schreckensmeister ihre eigene Front im Krieg und führen Truppen in den Hutt-Raum. Die Hutts wiederum reagieren mit einer Ausweichstrategie. Unter der Führung Karraggas greifen sie neue Welten an, anstatt die alten zurückzuerobern. Mit Karraggas Tod erfahren Imperium und Republik von dieser neuen Bedrohung. Und auf Denova stehen sie erstmals einer von den Schreckensmeister zusammengewürfelten Armee aus Söldnern und indoktrinierten Imperialen gegenüber. Ehe die Schreckensmeister im Reich der Gree ungeahnte Bedrohungen durch ein antikes Portal entfesseln.
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Montag, 11. Juni 2012
SWTOR: Patch 1.3 und seine (wahrscheinlichen) Konsequenzen für Tanks
Am Montag, 11. Jun 2012 im Topic 'swtor'
Als Patch 1.3 letzte Woche auf dem PTS online ging gab es ja bereits erste Patchnotes, die sich bis zum eigentlichen Release zwar noch ändern können, aber bereits eine gewisse Tendenz erkennen ließen.
Tanken wird einfacher
Zumindest für Tanks. Denn die wichtigste und alle Tanks betreffende Neuerung ist, dass aus 50% mehr Bedrohung in der jeweiligen Tank-Form (mit Tank-Energiezelle, Tank-Lichtschwertform usw.) nun 100% werden, also eine klare Verdoppelung des Aggro-Bonus für Tanks. Außerdem wird über kleinere Anpassungen in der Folge dieses Aggro-Buffs die AE-Aggro verstärkt, Gruppen sollten sich so auch für Juggernauts und Hüter leichter tanken lassen.
Und jetzt kommts. Während Hüter und Juggernauts von Bioware etwas balancetechnische Zuneigung erfahren, beziehen Attentäter und Schatten eindeutig Prügel, sprichwörtlich... denn nicht nur wird der bei leichter Rüstung ohnehin mangelhafte Rüstungswert der Attentäter/Schatten stark reduziert, nein es wird auch die als Ausgleich für den Verzicht auf schwere oder gar mittlere Rüstung über einige Fähigkeiten erreichbare Selbstheilung teilweise um bis zu 50% geschwächt. Attentäter und Schatten teilen zwar als Tanks so nachwievor vermutlich den meisten Schaden aus (was mit weniger Tränen zu reduzieren möglich gewesen wäre), fliegen aber nun auch am leichtesten um. Den Aggrobonus hätten sie ohnehin kaum gebraucht, da Gruppentanken als Attentäter/Schatten durch die Fähigkeiten einfach ging. Vom zeitweise beliebtesten Tank zum bestenfalls Offtank - Balancing trifft immer wieder hart.
Hierzu ein Tipp: Balancing trifft immer wieder hart, schmerzt jedoch weniger wenn man sich auf solche Eventualitäten vorbereitet. Von Beginn an ist ja eines klar gewesen, jeder will der beste Tank sein und wer in den Foren und prominent am meisten heult kann erzwingen, dass andere Klassen abgeschwächt werden. Bioware selbst hat das Ausbalancieren der Tanks zu einer Priorität erklärt und damit noch ein wenig ins Hornissennest gestochen. Folge ist: Wer auf der sicheren Seite sein will, kann und sollte sich auf solche "Angriffe" seitens der von den Communities beeinflussten Entwickler vorbereiten, indem man etwa nicht einen oder sondern alle 3 Tanks besitzt. SWTOR motiviert zum Twinken und Leveln geht vor allem mit 1.3 und den nötigen Credits auch relativ schnell.
Als persönliche Note, diezer hier (hoffentlich versteht die Anspielung wer) hat sich als Imperialer neben seinem Powertech-Main auch einen Juggernaut und Attentäter (alle auf 50 mittlerweile) angelegt, für alle Fälle. Zugleich sollte es egal sein, ob ein Tank jetzt Attentäter, Juggernaut oder Powertech ist. Man braucht nur an die eigenen Erfahrungen mit miesen Vertretern all dieser Klassen denken, um festzustellen, die Probleme liegen nicht immer an der Klasse sondern viel mehr der Gruppe. Wird ein Tank wie jetzt die Attentäter geschwächt ist sein Überleben mehr vom Heiler abhängig. Oder man erinnere sich vielleicht an Fälle mit damals voll-Rakata Marodeuren in der Gruppe, die Gruppen zu tanken zur Pein werden ließen, da man sich deren Ziele zurückspotten durfte, wenn das eigene Equip noch bestenfalls Columi-Standards entsprach.
Konsequenzen
Eine imo erste Konsequenz aus den mit 1.3 geplanten Änderungen für Tanks wird sein, dass man endlich wieder in vollem Tank-Equip antreten darf. Der überlegene Schadensausstoß mancher DD-Klassen sollte nicht mehr zum Problem werden die Aggro aller Ziele zu halten und so muss man zwecks Aggrosteigerung nicht auch noch DD-Teile für diese Fälle tragen.
Wer ähnlich meiner Wenigkeit also notgedrungen Angriffskraft-Kristalle in seiner Waffe installiert hatte kann diese nun beruhigt gegen Ausdauer-Kristalle austauschen.
Wer dazu neigte keinen großen Wert auf Präzision zu legen (und sich nicht nach den 100% streckte) kann etwas mehr beruhigt sein, doppelte Aggro dürfte da einiges kaschieren. Natürlich ist es nachwievor so, dass Klassen die mehr mit Range oder Nahkampfangriffen anstatt Macht- und Tech-Angriffen arbeiten (Juggernauts) dennoch mehr auf Präzision achten sollten als jene die diese fast gänzlich aus ihrer Rotation halten können (Attentäter etwa).
Bioware pusht gewisse Tank-Stats. Eigentlich sollte es nicht überraschen, denn mit der neuen Equip-Tier hat man bereits Zeichen in diese Richtung gesetzt. Präzision für Tanks war und ist immer noch ein wenig ein Streitpunkt. Hat man mit der Gewichtung von Absorb, Schild- und Verteidigungswertung ja schon genug zu tun, vor allem wenn man sich noch fragen darf wie und ob man auch auf Ausdauer setzen sollte. Gerade das alte Tion/Columi/Rakata-Equip setzte übermäßig auf Präzision, während sich viele Tanks lieber für mehr Schild- und Absborb auf ihren Rüstungsteilen entschieden hätten. Derzeit im Trend scheint bei neuem Equip daher die Kombination von Schild- und Absorb zu legen, beides ist allerdings bei 50% mit einem Cap begrenzt.
Ein schwacher Trost für Attentäter/Schatten. Mit Hilfe von Mods die mehr Ausdauer bringen kann man im Versuch zur Selbsthilfe zumindest im Fall prozentualer Selbstheilungsskills etwas nachhelfen. Eine Überlegung meinerseits wäre zudem eine Prioritätisierung in Richtung Ausdauer > Verteidigungsrate > Schild/Absborb, idealerweise ließe sich dieser mit den ausdauerlastigen Schild/Verteidigungs-Erweiterungen folgen. Zur Erläuterung dazu: Ausdauer dient wie gesagt dem auffangen des nun höheren Schadens sowie eventuell der Selbstheilung. Verteidigung erfüllt den Zweck der generellen Schadensvermeidung und Schild/Absorb können erlittenen Schaden wiederum potentiell reduzieren. Da wir unsere 8 Ladungen eines permanent aufrechthaltbaren Schild-Buffs besitzen ist es überelgenswert Absorb (auch weil sich mit weniger Absborbpunkten prozentual mehr erreichen lässt als bei der Schildrate) sogar noch vor der Schildrate zu reihen. Also Ausdauer > Verteidigung > Absborb > Schildrate.
Tanken wird einfacher
Zumindest für Tanks. Denn die wichtigste und alle Tanks betreffende Neuerung ist, dass aus 50% mehr Bedrohung in der jeweiligen Tank-Form (mit Tank-Energiezelle, Tank-Lichtschwertform usw.) nun 100% werden, also eine klare Verdoppelung des Aggro-Bonus für Tanks. Außerdem wird über kleinere Anpassungen in der Folge dieses Aggro-Buffs die AE-Aggro verstärkt, Gruppen sollten sich so auch für Juggernauts und Hüter leichter tanken lassen.
Und jetzt kommts. Während Hüter und Juggernauts von Bioware etwas balancetechnische Zuneigung erfahren, beziehen Attentäter und Schatten eindeutig Prügel, sprichwörtlich... denn nicht nur wird der bei leichter Rüstung ohnehin mangelhafte Rüstungswert der Attentäter/Schatten stark reduziert, nein es wird auch die als Ausgleich für den Verzicht auf schwere oder gar mittlere Rüstung über einige Fähigkeiten erreichbare Selbstheilung teilweise um bis zu 50% geschwächt. Attentäter und Schatten teilen zwar als Tanks so nachwievor vermutlich den meisten Schaden aus (was mit weniger Tränen zu reduzieren möglich gewesen wäre), fliegen aber nun auch am leichtesten um. Den Aggrobonus hätten sie ohnehin kaum gebraucht, da Gruppentanken als Attentäter/Schatten durch die Fähigkeiten einfach ging. Vom zeitweise beliebtesten Tank zum bestenfalls Offtank - Balancing trifft immer wieder hart.
Hierzu ein Tipp: Balancing trifft immer wieder hart, schmerzt jedoch weniger wenn man sich auf solche Eventualitäten vorbereitet. Von Beginn an ist ja eines klar gewesen, jeder will der beste Tank sein und wer in den Foren und prominent am meisten heult kann erzwingen, dass andere Klassen abgeschwächt werden. Bioware selbst hat das Ausbalancieren der Tanks zu einer Priorität erklärt und damit noch ein wenig ins Hornissennest gestochen. Folge ist: Wer auf der sicheren Seite sein will, kann und sollte sich auf solche "Angriffe" seitens der von den Communities beeinflussten Entwickler vorbereiten, indem man etwa nicht einen oder sondern alle 3 Tanks besitzt. SWTOR motiviert zum Twinken und Leveln geht vor allem mit 1.3 und den nötigen Credits auch relativ schnell.
Als persönliche Note, diezer hier (hoffentlich versteht die Anspielung wer) hat sich als Imperialer neben seinem Powertech-Main auch einen Juggernaut und Attentäter (alle auf 50 mittlerweile) angelegt, für alle Fälle. Zugleich sollte es egal sein, ob ein Tank jetzt Attentäter, Juggernaut oder Powertech ist. Man braucht nur an die eigenen Erfahrungen mit miesen Vertretern all dieser Klassen denken, um festzustellen, die Probleme liegen nicht immer an der Klasse sondern viel mehr der Gruppe. Wird ein Tank wie jetzt die Attentäter geschwächt ist sein Überleben mehr vom Heiler abhängig. Oder man erinnere sich vielleicht an Fälle mit damals voll-Rakata Marodeuren in der Gruppe, die Gruppen zu tanken zur Pein werden ließen, da man sich deren Ziele zurückspotten durfte, wenn das eigene Equip noch bestenfalls Columi-Standards entsprach.
Konsequenzen
Eine imo erste Konsequenz aus den mit 1.3 geplanten Änderungen für Tanks wird sein, dass man endlich wieder in vollem Tank-Equip antreten darf. Der überlegene Schadensausstoß mancher DD-Klassen sollte nicht mehr zum Problem werden die Aggro aller Ziele zu halten und so muss man zwecks Aggrosteigerung nicht auch noch DD-Teile für diese Fälle tragen.
Wer ähnlich meiner Wenigkeit also notgedrungen Angriffskraft-Kristalle in seiner Waffe installiert hatte kann diese nun beruhigt gegen Ausdauer-Kristalle austauschen.
Wer dazu neigte keinen großen Wert auf Präzision zu legen (und sich nicht nach den 100% streckte) kann etwas mehr beruhigt sein, doppelte Aggro dürfte da einiges kaschieren. Natürlich ist es nachwievor so, dass Klassen die mehr mit Range oder Nahkampfangriffen anstatt Macht- und Tech-Angriffen arbeiten (Juggernauts) dennoch mehr auf Präzision achten sollten als jene die diese fast gänzlich aus ihrer Rotation halten können (Attentäter etwa).
Bioware pusht gewisse Tank-Stats. Eigentlich sollte es nicht überraschen, denn mit der neuen Equip-Tier hat man bereits Zeichen in diese Richtung gesetzt. Präzision für Tanks war und ist immer noch ein wenig ein Streitpunkt. Hat man mit der Gewichtung von Absorb, Schild- und Verteidigungswertung ja schon genug zu tun, vor allem wenn man sich noch fragen darf wie und ob man auch auf Ausdauer setzen sollte. Gerade das alte Tion/Columi/Rakata-Equip setzte übermäßig auf Präzision, während sich viele Tanks lieber für mehr Schild- und Absborb auf ihren Rüstungsteilen entschieden hätten. Derzeit im Trend scheint bei neuem Equip daher die Kombination von Schild- und Absorb zu legen, beides ist allerdings bei 50% mit einem Cap begrenzt.
Ein schwacher Trost für Attentäter/Schatten. Mit Hilfe von Mods die mehr Ausdauer bringen kann man im Versuch zur Selbsthilfe zumindest im Fall prozentualer Selbstheilungsskills etwas nachhelfen. Eine Überlegung meinerseits wäre zudem eine Prioritätisierung in Richtung Ausdauer > Verteidigungsrate > Schild/Absborb, idealerweise ließe sich dieser mit den ausdauerlastigen Schild/Verteidigungs-Erweiterungen folgen. Zur Erläuterung dazu: Ausdauer dient wie gesagt dem auffangen des nun höheren Schadens sowie eventuell der Selbstheilung. Verteidigung erfüllt den Zweck der generellen Schadensvermeidung und Schild/Absorb können erlittenen Schaden wiederum potentiell reduzieren. Da wir unsere 8 Ladungen eines permanent aufrechthaltbaren Schild-Buffs besitzen ist es überelgenswert Absorb (auch weil sich mit weniger Absborbpunkten prozentual mehr erreichen lässt als bei der Schildrate) sogar noch vor der Schildrate zu reihen. Also Ausdauer > Verteidigung > Absborb > Schildrate.
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