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Dienstag, 29. Oktober 2013
SWTOR: Patch 2.5 Content-"Gerüchte" und warum Galactic Starfighter als Expansion Pack tituliert wird
Am Dienstag, 29. Okt 2013 im Topic 'swtor'
Kein Gejammere oder Gejammere über Gejammere an dieser Stelle.
Und das dieser im Dezember fast kommen MUSS ist kein Geheimnis. Die heißen Spuren finden sich bereits in der Vergangenheit und gegenwärtigen Tatsachen.
Hinweis 1: Der Closed PTS
Bioware hat bereits einen geschlossenen Beta-Test für Galactic Starfighter gestartet und dort könnten auch bereits angekündigte Klassenänderungen für 2.5 getestet werden. Da Galactic Starfighter und 2.5 gemeinsam getestet werden liegt ein gemeinsamer Releasezeitraum wohl nahe.
Hinweis 2: Wie damals bei Makeb und 2.0
Wir erinnern uns: Als Patch 2.0 dieses Jahr online ging hieß das noch lange nicht, dass jeder auch gleich auf Makeb und bis Level 55 losspielen konnte. Es dauerte 1-2 Wochen ehe auf den Re-Balancing-Patch 2.0 auch der Zugang zum ersten Addon freigeschaltet wurde. Nun werden Abonennten schon im frühen Dezember in ihre Jäger steigen dürfen, was hieße 2.5 könnte theoretisch sogar schon früher veröffentlicht werden. Das Problem ist allerdings, das man 2.5 und Galactic Starfighter als unterschiedliche Veröffentlichungen betrachten muss, weshalb 2.5 (wovon offiziell erst Balancing-Details bekannt sind) durchaus auch nach der Expansion live gehen könnte.
Hinweis 3: Das Embargo der Schmuggelwarepakete und der Start einer neuer Staffel an Paketen
Mein Favorit unter den Hinweisen auf Patch 2.5 ist der Fakt, dass nun jede neue Staffel an Kartellmarkt-Paketen im Rahmen eines größeren Patches an den Start ging. Bei den aktuellen Kopfgeldpaketen war es etwa Patch 2.3 mit CZ-198 und dem Kopfgeldjägerevent. Natürlich wurden Patchtag und Marktstart der Pakete mittlerweile entkoppelt, sodass ein Patch bis zu 2 Wochen vor den Paketen erfolgen kann. Ein zusätzlicher Hinweis zu Dezember 2013 ist natürlich:
Am 17. Dezember 2013 erfolgt das Embargo der Archon Schmuggelwarepakete (am selben Tag dürfte Lieferung 1 der nächsten Staffel im Kartellmarkt käuflich werden) und am 3. Dezember startet Galactic Starfighter nach einer mehrstündigen Serverdowntime und einem Patch (2.5?)
Das wäre auf Basis früherer Patcherfahrungen natürlich ein starker Hinweis auf den 3. Dezember als Launchtag von Patch 2.5 und lässt bereits erahnen, wann wohl das Dezember-Kartellpaket auf den Markt gelangt bzw. auch ab wann 2013 Life Day Items im Kartellmarkt zu erwarten sind.
Dahinter steckt eine gewisse entwicklerische Realität. Galactic Starfighter hat(te) sein eigenes Entwickler-Team innerhalb des Austin-Studios von Bioware. Und die Entwicklung führte bereits Jänner 2013 zu einer Alpha-Version. Daher dürften die meisten Entwickler wieder ihren ursprünglichen Teams zurückzugeteilt worden sein. Und noch einmal: Es ist ein eigener Spielmodus, der anders als PVP oder PVE nur in das Hauptspiel eingebunden ist. Galactic Starfighter verfügt entsprechend sogar über eine eigene Währung die wiederum nur innerhalb von Galactic Starfighter verwendet werden kann. Ebenso läuft das Progresssystem ebenso unabhängig vom Rest des Spiels, was wohl auch alles in allem die Spekulationen nährt ob Starfighter nicht wirklich mit einen separaten Client für Rückkehrer und Newcomer ohne Abo spielbar werden könnte (da diese erst Jänner 2014 Zugang erhalten hat man noch etwas Zeit das auszutüfteln). Der Look von Starfighter (sofern von Datamining und Leaks bereits ersichtlich) erinnert außerdem stark an Spiele wie Battlefield oder Star Wars Battlefront II Raumkämpfe. Klickt man also auf das Starfighter Symbol an seiner Minimap startet das gewissermaßen ein Spiel im Spiel und man findet sich wie in Battlefield III auf einem Auswahlschirm wieder, wo man seine Schiffe auswählen, neue kaufen und entsprechend ausrüsten bzw. aufrüsten kann (Spielereien wie man sie vielleicht auch aus CoD und den diversen grafischen und technischen Waffenindividualisierungen kennt). Entsprechend ist Starfighter für PVP wie PVE gänzlich irrelevant weil man darin kein Equip für PVE oder PVP erfarmen kann.
Da 2.5 und Galactic Starfighter allerdings am selben Tag live gehen könnten ist Jammer wieder einmal vorprogrammiert. 2.5 ist allerdings aller Voraussicht und Datamining nach eher eine Beilage. Ein Patch der sich mit dem Spiel wie wir es derzeit kennen beschäftigt. So sind Klassenänderungen wie angekündigt völlig belanglos für Galactic Starfighter und Patch und Expansion könnten theoretisch Wochen voneinander veröffentlicht werden.
Ein neuer 55er Story Mode-FP wäre 2013 durchaus noch interessant. Bisher gibt es von diesen ja nur die beiden Czerka-Flashpoints.
Patch 2.5 kommt mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlich noch Dezember 2013
Ein Patch geht noch. Ein Patch geht 2013 noch leicht.Und das dieser im Dezember fast kommen MUSS ist kein Geheimnis. Die heißen Spuren finden sich bereits in der Vergangenheit und gegenwärtigen Tatsachen.
Hinweis 1: Der Closed PTS
Bioware hat bereits einen geschlossenen Beta-Test für Galactic Starfighter gestartet und dort könnten auch bereits angekündigte Klassenänderungen für 2.5 getestet werden. Da Galactic Starfighter und 2.5 gemeinsam getestet werden liegt ein gemeinsamer Releasezeitraum wohl nahe.
Hinweis 2: Wie damals bei Makeb und 2.0
Wir erinnern uns: Als Patch 2.0 dieses Jahr online ging hieß das noch lange nicht, dass jeder auch gleich auf Makeb und bis Level 55 losspielen konnte. Es dauerte 1-2 Wochen ehe auf den Re-Balancing-Patch 2.0 auch der Zugang zum ersten Addon freigeschaltet wurde. Nun werden Abonennten schon im frühen Dezember in ihre Jäger steigen dürfen, was hieße 2.5 könnte theoretisch sogar schon früher veröffentlicht werden. Das Problem ist allerdings, das man 2.5 und Galactic Starfighter als unterschiedliche Veröffentlichungen betrachten muss, weshalb 2.5 (wovon offiziell erst Balancing-Details bekannt sind) durchaus auch nach der Expansion live gehen könnte.
Hinweis 3: Das Embargo der Schmuggelwarepakete und der Start einer neuer Staffel an Paketen
Mein Favorit unter den Hinweisen auf Patch 2.5 ist der Fakt, dass nun jede neue Staffel an Kartellmarkt-Paketen im Rahmen eines größeren Patches an den Start ging. Bei den aktuellen Kopfgeldpaketen war es etwa Patch 2.3 mit CZ-198 und dem Kopfgeldjägerevent. Natürlich wurden Patchtag und Marktstart der Pakete mittlerweile entkoppelt, sodass ein Patch bis zu 2 Wochen vor den Paketen erfolgen kann. Ein zusätzlicher Hinweis zu Dezember 2013 ist natürlich:
Am 17. Dezember 2013 erfolgt das Embargo der Archon Schmuggelwarepakete (am selben Tag dürfte Lieferung 1 der nächsten Staffel im Kartellmarkt käuflich werden) und am 3. Dezember startet Galactic Starfighter nach einer mehrstündigen Serverdowntime und einem Patch (2.5?)
Das wäre auf Basis früherer Patcherfahrungen natürlich ein starker Hinweis auf den 3. Dezember als Launchtag von Patch 2.5 und lässt bereits erahnen, wann wohl das Dezember-Kartellpaket auf den Markt gelangt bzw. auch ab wann 2013 Life Day Items im Kartellmarkt zu erwarten sind.
2.5 ist nicht Galactic Starfighter und umgekehrt
Wie bei Makeb muss man auch in diesem Fall den Patch von der Expansion trennen und beides für sich betrachten. Galactic Starfighter ist ein eigener Spielmodus, der ähnlich wie der Gruppenfinder oder PVP über ein eigenes Symbol an der Minimap gestartet wird. Gerüchteweise soll es sogar möglich sein diesen Raumkampfsimulator über einen eigenen Client zu starten, sollte man Interesse verspüren als Star Wars-Fan zwar ein neues X-Wing Alliance zu zocken, aber nicht erst zig GB für ein MMORPG mit dauerverstimmter Community herunterzuladen.Dahinter steckt eine gewisse entwicklerische Realität. Galactic Starfighter hat(te) sein eigenes Entwickler-Team innerhalb des Austin-Studios von Bioware. Und die Entwicklung führte bereits Jänner 2013 zu einer Alpha-Version. Daher dürften die meisten Entwickler wieder ihren ursprünglichen Teams zurückzugeteilt worden sein. Und noch einmal: Es ist ein eigener Spielmodus, der anders als PVP oder PVE nur in das Hauptspiel eingebunden ist. Galactic Starfighter verfügt entsprechend sogar über eine eigene Währung die wiederum nur innerhalb von Galactic Starfighter verwendet werden kann. Ebenso läuft das Progresssystem ebenso unabhängig vom Rest des Spiels, was wohl auch alles in allem die Spekulationen nährt ob Starfighter nicht wirklich mit einen separaten Client für Rückkehrer und Newcomer ohne Abo spielbar werden könnte (da diese erst Jänner 2014 Zugang erhalten hat man noch etwas Zeit das auszutüfteln). Der Look von Starfighter (sofern von Datamining und Leaks bereits ersichtlich) erinnert außerdem stark an Spiele wie Battlefield oder Star Wars Battlefront II Raumkämpfe. Klickt man also auf das Starfighter Symbol an seiner Minimap startet das gewissermaßen ein Spiel im Spiel und man findet sich wie in Battlefield III auf einem Auswahlschirm wieder, wo man seine Schiffe auswählen, neue kaufen und entsprechend ausrüsten bzw. aufrüsten kann (Spielereien wie man sie vielleicht auch aus CoD und den diversen grafischen und technischen Waffenindividualisierungen kennt). Entsprechend ist Starfighter für PVP wie PVE gänzlich irrelevant weil man darin kein Equip für PVE oder PVP erfarmen kann.
Da 2.5 und Galactic Starfighter allerdings am selben Tag live gehen könnten ist Jammer wieder einmal vorprogrammiert. 2.5 ist allerdings aller Voraussicht und Datamining nach eher eine Beilage. Ein Patch der sich mit dem Spiel wie wir es derzeit kennen beschäftigt. So sind Klassenänderungen wie angekündigt völlig belanglos für Galactic Starfighter und Patch und Expansion könnten theoretisch Wochen voneinander veröffentlicht werden.
Was 2.5 bringt
Game Update 2.5 wird wohl ein Patch wie 2.4 oder 2.3 werden, zumindest lässt Datamining das erwarten. swtor_miner vermutet etwa, dass 2.5 unabhängig von Starfighter ein neues Questgebiet, weitere PVP Arenen und Gründe sich grundlos aufzuregen ins Spiel bringen wird. Die Kuat-Schiffswerften wären es diesmal fürs PVE und Hinweise auf einen neuen Flashpoint um Rakata Prime mehren sich außerdem. Nur muss der FP nicht mit 2.5 live kommen, sondern könnte sich wohl auch für 2.6 Zeit lassen. Zudem sind für Jänner oder gar noch Dezember Nightmare Modes der beiden Schreckensmeister-Ops nicht auszuschließen.Allgemein: Klassenänderungen
Der bekannte Teil des Patches beinhaltet den Abschied vom Self-Heal für Sith-Attentäter und deren gleichzeitigen Rüstungsbuff, sowie einige andere Details die sich verändern werden.PVP: Makeb PVP Arena
Zumindest die Makeb Arena wurde bereits angekündigt und dürfte garantiert in 2.5 enthalten sein.Dataming I - Questgebiet: Kuat
CZ-198 hat es vorgemacht, ein neues Questgebiet muss nicht groß oder langwierig sein, um Anklang zu finden. Interessante Ruf-Belohnungen, ein geheimer Mount-Drop, eine kleine Fernglassquest und natürlich die beiden Flashpoints machten Czerka zu vielleicht sogar der interessantesten Neuerung im Bereich Dailies. Thematisch würde Kuat definitiv zur Expansion passen und auch wenn man diese nicht spielt gäbe es etwas zu tun. Im Bereich Belohnungen könnten die Designer natürlich wieder einigermaßen daneben greifen, wie Oricon mit gestalterischer Bescheidenheit bei den käuflichen Rufbelohnungen bewiesen hat. Aber ein vermächtnisgebundener Pilotenanzug muss schon drin sein. Mit schwarz-rot und schwarz-blau aufnehmen wird es jedoch das kommende neue Farbmodul nur schwer können.Datamining II - Flashpoint: Rakata Prime
swtorleaks aka torhead hat schon 2012 ein Leak des Content-Fahrplans bis Oricon präsentiert. Mit den Schreckensmeistern tot gibt es nur noch einen Bestandteil dieses Leaks der bis jetzt nicht umgesetzt wurde, ein Flashpoint namens Der imperiale Kriegsherr, in dem es die Spieler nach Rakata Prime verschlägt. Nachdem Rakata Prime lange Zeit auch als Schauplatz des nächsten Makeb-artigen Addons gehandelt wurde dürfte es nun doch bei einem Flashpoint bleiben, nachdem ja auch das geplante Varl in Sektion X und Makeb verwurstet wurde.Ein neuer 55er Story Mode-FP wäre 2013 durchaus noch interessant. Bisher gibt es von diesen ja nur die beiden Czerka-Flashpoints.
Event: Die Rückkehr der Gree (schon wieder)
Mit neuen Belohnungen! Was auch immer das nun heißen mag. Nachdem das Kopfgeldevent trotz Mount und Pet-Ergänzungen im Oktober sich irgendwann doch tot laufen würde holt man die Spieler wohl um Weihnachten nach Ilum zurück. Die Gree kehren noch einmal zurück und nun soll es neuen Lohn dafür geben. Das könnte nun ein weiterer Bossdrop sein, wie die rote Kugel beim letzten Gree Event oder wie ich hoffen würde... neue Belohnungen für Legenden-Status, die allerdings nicht wie die blaue Kugel Unmengen der nicht handel- oder versendbaren Grauen Helix-Bauteile kosten würden. Vermutlich dürfte das Event dann an den Weihnachtsfeiertagen stattfinden, zumal Patch 2.5 und die Möglichkeit eines Winter of SWTOR an den Summer of SWTOR erinnern dürften. 1. Dezemberwoche Galactic Starfighter, 2. Woche irgendwas oder nichts, 3. Woche neues Kartellpaket, 4. Woche Gree-Event Beginn und im neuen Jahr können gleich umso mehr mit Galactic Starfighter beginnen.Kurzzeit-Events
Etwas für Konfusion sorgt sicherlich die Andeutung von Kurzzeit-Events (wie das eintägige KOTOR-Jubiläum mit 1 Titel im Sommer) unter denen man sich vieles vorstellen könnte. Das einzige bekannte Vorbild für ein solches wäre sicherlich der Revans-Tag dieses Sommers an dem 10 Jahre KOTOR I mit einem nur 10 Kartellmünzen kostenden Titel (Revans Erbe) gefeiert wurden.Lebensfest aka Life Day 2013
Dass das Lebensfest traurigerweise in SWTOR keine Art Markttag mit Minigames, Miniquests oder sonstwie lebhaft ist, war 2012 eine der herberen Enttäuschungen zusammen mit einem bescheidenen Patch 1.6 der nur ein neues Kriegsgebiet brachte. Das wird 2013 schon einmal teils anders. 2.5 und Starfighter liefern jedenfalls ausreichend Beschäftigung für die Weihnachtsfeiertage. Ob nun auch der Life Day (immerhin ein in der originalen Star Wars Lore verankerter Feiertag) 2013 verbessert wird hängt einmal mehr rein davon ab, ob sich unter allem Feinschliff- und Endfertigungsdruck doch noch mehr ausgeht als die Lebenstagitems des Vorjahres neu aufzulegen.Dank den Gree, der Ilums Bestien-Kodex wird gefixed
Wer schon vor einem halben Jahr versucht hat sich Erfolgstitel wie den Wissenshüter oder Bestienmeister zu erspielen dürfte schnell festgestellt haben, dass man kläglich an diesen scheitern kann. Doch nun hat Bioware tatsächlich begonnen sich auch mit sekundären Bugs wie diesen zu beschäftigen, nachdem das Interesse an Erfolgen über den Sommer wohl zugenommen hat. Wurde mit dem bis dato letzten Patch der Wissenshüter erreichbar steht nun nur noch der Bestienmeister von Ilum aus, um auch den Vermächtnistitel Bestienmeister erreichbar zu machen. Dazu hat Bioware einen kleinen Umweg eingeschlagen. Anstatt den Bestienmeister von Ilum zu streichen und rückwirkend allen die es bis dahin geschafft haben ihren Titel zuzugestehen verlagert man die fehlenden Bestien ins Gree Event. Wenn dieses Ende des Jahres zurückkehrt hat man also 1 bis höchstens 2 Wochen Zeit die gesuchten Tierchen aufzustöbern und zu legen, will man auf seinen Titel nicht verzichten.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Donnerstag, 19. September 2013
SWTOR: Die Schreckensmeister und der Imperator
Am Donnerstag, 19. Sep 2013 im Topic 'swtor'
Auch wenn es die Republik anders sieht und das Imperium den Fakt verdrängt, die imperiale Hierarchie ist eine doppelbödige Angelegenheit. Neben dem Imperium das dem dunklen Rat dient gibt es auch den Hofstaat des Imperators. Seine Hände, Kinder und die Stimme sind dessen bekannteste Repräsentanten. Dazu gesellt sich noch eine unbekannte Zahl Sith, wie sie vom Helden von Tython während der Jedi Ritter-Kampagne niedergestreckt wurden. Mehr oder weniger diesem Machtbereich zugeordnet werden kann auch die imperiale Garde, deren exakte Führungsstruktur allerdings einigermaßen im Dunkeln liegt.
Nicht einmal die Zugehörigkeit zum Hofstaat des Imperators garantiert in dessen Pläne eingeweiht zu sein, denn diese teilt er in vollen Umfang nur mit seinen Avataren oder Entitäten die von umstürzlerischen Gedanken emanzipiert genug sind. Genau genommen ist auch der Zorn des Imperators nur ein Angehöriger des Hofstaats, ein Werkzeug und nichts weiter. Dass der dunkle Rat doch hin und wieder einen Blick in die Geheimnisse des Imperators erhaschen konnte, war bisher ohne Belang. Die Rebellion des dunklen Rats unter Darth Nyriss wurde niedergeschlagen. Das Wissen um die Kinder des Imperators hat den gegenwärtigen Ratsmitgliedern auch nichts gebracht. Die Entfremdung des Imperators von seinem Imperium hat in der gesamten Geschichte bis jetzt vor allem nur einer zu nutzen verstanden, Darth Baras, der in der Manier eines Darth Wyyrlok III. die oftmaligen Abwesenheiten des Imperators instrumentalisierte, um sich schließlich als dessen Stellvertreter ins Spiel zu bringen. Ein Imperator zum Anfassen, der tatsächlich am Tagesgeschäft beteiligt gewesen wäre. Was natürlich Macht- und Prestigeverlust für den dunklen Rat, aber auch eine anpackendere Regierung mit sich gebracht hätte.
Die von Baras auf Corellia versteckte Sith Entität ist eines der Beispiele für die übernatürlich Mächtigen im Hofstaat des Imperators. Der Imperator ist gewissermaßen das Abziehbild eines dämonisierten Kaisers des Mittelalters oder der Antike. Ein Mann der sich mit Dämonen, Geistern, Beschwörern, Nekromanten, Zombies und Sklaven umgibt. Schlichtweg Gestalten, die sogar den meisten Sith Lords als zu radikal und unkontrollierbar erscheinen würden. Und die Schreckensmeister sind ein Teil dieses Hofstaats.
Es ist gewissermaßen das Privileg eines unsterblichen Herrschers mit fast götterähnlichen Kräften, sich Dämonen und Monster als Hofstaat zu halten, die einen jeden seiner untergebenen Fürsten (Lords) in Stücke reissen könnten. Der Imperator ist allerdings nicht nur übermächtig und unsterblich, er hat auch wie Lord Scourge seine Emotionen durch die Unsterblichkeit verloren. Sein "Aufstieg" hat ihn über die simple Bezeichnung Sith hinauswachsen lassen. Der Imperator ist auf seine ganz eigene Weise Luzifer und wer die Jedi Ritter-Kampagne kennt, er verspürt keine Furcht. Genau das macht ihn immun für die Kernwaffe der Schreckensmeister, denn in deren Auffassung der Welt ist Furcht das was alle Lebewesen miteinander verbindet.
Für den Imperator war es wohl ein dekadentes Spiel, über die Jahrhunderte immer wieder mächtige Sith Lords zum Studium des Phobis Kerns zuzulassen. Ein Artefakt von unglaublicher Macht, das allerdings jeden seiner Möchtegern-Bezwinger in den Wahnsinn trieb. Erst das Sakrileg der Schreckensmeister, als Gruppe zu diesem Versuch anzutreten sollte ihnen erlauben diese Macht zu meistern. Und weil sie eben sterblich waren, konnten sie diese Macht auch kontrollieren, im Gegensatz zum Imperator, dessen Verbindung zur Macht längst nicht mehr über Emotionen verläuft, sondern aus seiner Natur heraus bereits fast einer der Celestials zu sein.
Es ist längst vergessen, ob die Schreckensmeister einst gemeinsam zur Tat schritten, weil sie wirklich an Teamwork glaubten und damit ein Sith-Ideal verraten hätten oder weil es für sie eine zweckmäßige Allianz gewesen wäre. In letzteren Fall gab es jedenfalls ein böses Erwachen. Die sechs waren jeweils um die Möglichkeit betrogen worden, sich der anderen fünf zu entledigen und alle Macht für sich allein zu haben. Denn nicht nur teilten sie plötzlich ihre Gedanken, sondern auch ihr Schicksal. Würde einer der ihren aus ihrer Mitte gerissen, würde mit ihnen passieren, was alle Opfer des Phobis Kerns zuvor erlebt hätten. Und einen aus ihrer Mitte zu entfernen wäre ein leichtes für jenes Wesen, das immun gegenüber ihren Kräften ist. Sie unterwarfen sich dem Imperator nicht lediglich aus Respekt, sondern interessanterweise zum Teil wohl aus der Furcht heraus von ihm sonst vernichtet zu werden. Eine Ironie die dem Imperator sicher nicht entgangen ist, auch wenn er sie nicht mehr empfinden vermag. Die Meister der Furcht, unterworfen durch die Furcht vor ihrem furchtlosen Herrn.
Nicht einmal die Zugehörigkeit zum Hofstaat des Imperators garantiert in dessen Pläne eingeweiht zu sein, denn diese teilt er in vollen Umfang nur mit seinen Avataren oder Entitäten die von umstürzlerischen Gedanken emanzipiert genug sind. Genau genommen ist auch der Zorn des Imperators nur ein Angehöriger des Hofstaats, ein Werkzeug und nichts weiter. Dass der dunkle Rat doch hin und wieder einen Blick in die Geheimnisse des Imperators erhaschen konnte, war bisher ohne Belang. Die Rebellion des dunklen Rats unter Darth Nyriss wurde niedergeschlagen. Das Wissen um die Kinder des Imperators hat den gegenwärtigen Ratsmitgliedern auch nichts gebracht. Die Entfremdung des Imperators von seinem Imperium hat in der gesamten Geschichte bis jetzt vor allem nur einer zu nutzen verstanden, Darth Baras, der in der Manier eines Darth Wyyrlok III. die oftmaligen Abwesenheiten des Imperators instrumentalisierte, um sich schließlich als dessen Stellvertreter ins Spiel zu bringen. Ein Imperator zum Anfassen, der tatsächlich am Tagesgeschäft beteiligt gewesen wäre. Was natürlich Macht- und Prestigeverlust für den dunklen Rat, aber auch eine anpackendere Regierung mit sich gebracht hätte.
Die von Baras auf Corellia versteckte Sith Entität ist eines der Beispiele für die übernatürlich Mächtigen im Hofstaat des Imperators. Der Imperator ist gewissermaßen das Abziehbild eines dämonisierten Kaisers des Mittelalters oder der Antike. Ein Mann der sich mit Dämonen, Geistern, Beschwörern, Nekromanten, Zombies und Sklaven umgibt. Schlichtweg Gestalten, die sogar den meisten Sith Lords als zu radikal und unkontrollierbar erscheinen würden. Und die Schreckensmeister sind ein Teil dieses Hofstaats.
Es ist gewissermaßen das Privileg eines unsterblichen Herrschers mit fast götterähnlichen Kräften, sich Dämonen und Monster als Hofstaat zu halten, die einen jeden seiner untergebenen Fürsten (Lords) in Stücke reissen könnten. Der Imperator ist allerdings nicht nur übermächtig und unsterblich, er hat auch wie Lord Scourge seine Emotionen durch die Unsterblichkeit verloren. Sein "Aufstieg" hat ihn über die simple Bezeichnung Sith hinauswachsen lassen. Der Imperator ist auf seine ganz eigene Weise Luzifer und wer die Jedi Ritter-Kampagne kennt, er verspürt keine Furcht. Genau das macht ihn immun für die Kernwaffe der Schreckensmeister, denn in deren Auffassung der Welt ist Furcht das was alle Lebewesen miteinander verbindet.
Für den Imperator war es wohl ein dekadentes Spiel, über die Jahrhunderte immer wieder mächtige Sith Lords zum Studium des Phobis Kerns zuzulassen. Ein Artefakt von unglaublicher Macht, das allerdings jeden seiner Möchtegern-Bezwinger in den Wahnsinn trieb. Erst das Sakrileg der Schreckensmeister, als Gruppe zu diesem Versuch anzutreten sollte ihnen erlauben diese Macht zu meistern. Und weil sie eben sterblich waren, konnten sie diese Macht auch kontrollieren, im Gegensatz zum Imperator, dessen Verbindung zur Macht längst nicht mehr über Emotionen verläuft, sondern aus seiner Natur heraus bereits fast einer der Celestials zu sein.
Es ist längst vergessen, ob die Schreckensmeister einst gemeinsam zur Tat schritten, weil sie wirklich an Teamwork glaubten und damit ein Sith-Ideal verraten hätten oder weil es für sie eine zweckmäßige Allianz gewesen wäre. In letzteren Fall gab es jedenfalls ein böses Erwachen. Die sechs waren jeweils um die Möglichkeit betrogen worden, sich der anderen fünf zu entledigen und alle Macht für sich allein zu haben. Denn nicht nur teilten sie plötzlich ihre Gedanken, sondern auch ihr Schicksal. Würde einer der ihren aus ihrer Mitte gerissen, würde mit ihnen passieren, was alle Opfer des Phobis Kerns zuvor erlebt hätten. Und einen aus ihrer Mitte zu entfernen wäre ein leichtes für jenes Wesen, das immun gegenüber ihren Kräften ist. Sie unterwarfen sich dem Imperator nicht lediglich aus Respekt, sondern interessanterweise zum Teil wohl aus der Furcht heraus von ihm sonst vernichtet zu werden. Eine Ironie die dem Imperator sicher nicht entgangen ist, auch wenn er sie nicht mehr empfinden vermag. Die Meister der Furcht, unterworfen durch die Furcht vor ihrem furchtlosen Herrn.
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Montag, 16. September 2013
SWTOR: Der Cut Content schlägt zurück - Die Phobis Geräte aka die Machtquelle der Schreckensmeister
Am Montag, 16. Sep 2013 im Topic 'swtor'
Geschnittene Inhalte haben in der Star Wars-Saga immer eine gewisse Neigung eines Tages unvermittelt zurückzukehren. Als George Lucas etwa die Ewoks erfand, tat er dies weil die Zuschauer in seinen Augen schon zu sehr daran gewöhnt waren, Wookies als Technologieanwender zu sehen, anstatt Speer-tragende Wilde. So fanden sich die Wookies erst fast 2 Jahrzehnte später in Episode III als Teil einer Schlacht um das Schicksal der Galaxis wieder. Ähnlich wie sich nicht verwendete Konzeptzeichnungen und Ideen dann in den Comics und erst recht der The Clone Wars Fernsehserie verwirklicht sahen.
Wer sich dieser Tage für die Comicreihe The Star Wars interessiert kann sogar nachvollziehen wie sich aus dem frühen Drehbuchentwurf zu Episode IV (auf dem die Comics basieren) eines Tages die echte Episode IV entwickelt hat und welche Überreste aus diesem Konzept sich schlussendlich über die gesamte erweiterte Saga verteilt haben. Kane Starkiller lässt eben grüßen.
Die jahrelange Produktion von SWTOR kann in dieser Hinsicht auf ihre eigenen Metamorphosen zurückblicken. Wenn man bedenkt dass Tython einst eine Siedlung der Ongree beinhaltete anstatt der Twi'leks und welche Veränderungen Korriban zuletzt erfahren hatte, dann versteht man vielleicht auch welche Geheimnisse im Dunklen Tempel auf Dromund Kaas lauerten.

Nach ihrem Erfolg durften die sechs sich sogar zu einer persönlichen Audienz vor dem Imperator einfinden, der ihnen den Titel Schreckensmeister verlieh. Über die Jahrhunderte wurden die Sechs zu seinen engen Beratern, Propheten und Generälen. Vor allem weil sie durch die Macht der Phobis Geräte eines Großteils ihrer Menschlichkeit beraubt, in ähnlicher Weise entrückt wurden wie ihr Meister selbst. Nur Imperator Vitiate sollte die Schreckensmeister an geballter Macht und ihm innewohnender Schrecken noch übertreffen.
Die Überlegenheit des Imperators, dem die Phobis Geräte augenscheinlich nichts mehr anhaben konnten und seine geballte Macht ließen schlussendlich auch die Schreckensmeister zum Schluss kommen vor diesem Oberherrn zu knien, als zu fallen.
Der noch weniger als die Phobis Geräte beschriebene Kern ist der Nexus jener Macht, der sich die Schreckensmeister unterworfen und bemächtigt haben und ein Relikt, das vom Imperator persönlich im Tempel versiegelt worden sein soll.
Die Manipulation von Lebensformen durch die Macht, die Kreation von Zombieheeren wie den Rakghuls oder auch nur jener Cyberkreaturen, wie sie von den Gormak verwendet werden sollten, das Arsenal der alten Sith beschäftigte sich damit aus Kreaturen gewalttätigere Kreaturen zu formen, aus Opfern Täter zu machen (wie im Fall der Rakghule) und Flora wie Fauna eines Schlachtfelds selbst zur Waffe zu machen. Eine "Technologie" durchdrungen vom Ziel Machtpotential zu kreieren und anschließend zu kontrollieren. Eine Kultur in die unberechenbare Waffen wie die Phobis-Geräte nicht unbedingt passen würde.
Auch die Gree mit ihrer wenig machtaffinen und automatisierten Technologie erzeugen nicht den Eindruck, als seien sie für die Kreation der Phobis-Geräte verantwortlich.
Sehr wohl möglich wäre es allerdings, dass die Rakata Schöpfer der Phobis-Geräte waren, immerhin haben diese ihr Imperium zum Teil auch auf dem Rücken eines von der dunklen Seite angetriebenen Industriekomplexes aka der Sternenschmiede geschaffen. Rakata-Technologie basierte auf der Nutzung der Macht. Ohne Machtaffinität konnte man weder Rakata-Waffen bedienen, noch Rakata-Schiffe steuern. Entsprechend zerfiel das Imperium nachdem eine mysteriöse Seuche den Bestand der machtempfänglichen Rakata bedrohlich ausdünnte. Und Rakata-Waffen wie die Sternenschmiede, Revans Fabrik, das Aurora-Geschütz oder jener mysteriöse auf Nar Shadaa von Revan versteckte Generator wecken immer noch Begehrlichkeiten unter Machtanwendern. Das Problem mit den Phobis-Geräten bleibt allerdings die Frage, wie die Rakata in der Lage gewesen sind, sich vor den verderblichen Einflüssen ihrer Geräte zu schützen? Womöglich hatte man damals Schildtechniken bzw. Rituale zur Hand, die erst von den Schreckensmeistern praktisch neu erfunden wurden. Und es gilt zu bedenken, dass die Rakata wie in KOTOR I zu sehen, trotz ihrer Prägung durch die dunkle Seite in der Lage waren ganze Priestergruppen zu möglicherweise gefährlichen Ritualen zu mobilisieren.
Wer sich dieser Tage für die Comicreihe The Star Wars interessiert kann sogar nachvollziehen wie sich aus dem frühen Drehbuchentwurf zu Episode IV (auf dem die Comics basieren) eines Tages die echte Episode IV entwickelt hat und welche Überreste aus diesem Konzept sich schlussendlich über die gesamte erweiterte Saga verteilt haben. Kane Starkiller lässt eben grüßen.
Die jahrelange Produktion von SWTOR kann in dieser Hinsicht auf ihre eigenen Metamorphosen zurückblicken. Wenn man bedenkt dass Tython einst eine Siedlung der Ongree beinhaltete anstatt der Twi'leks und welche Veränderungen Korriban zuletzt erfahren hatte, dann versteht man vielleicht auch welche Geheimnisse im Dunklen Tempel auf Dromund Kaas lauerten.

Phobis
Benannt nach Phobos, dem griechischen Gott der Furcht, ist vieles über die Phobis Geräte und vor allem den Phobis Kern noch unbekannt. Die Geschichte will es allerdings so: Über die Jahrhunderte versuchten hunderte Sith daran die Geheimnisse dieser Geräte zu entschlüsseln, endeten jedoch fast restlos im Wahnsinn. Nur jene sechs, die sich gemeinsam und verbunden durch die Macht dieser Aufgabe stellten sollten es überleben.Nach ihrem Erfolg durften die sechs sich sogar zu einer persönlichen Audienz vor dem Imperator einfinden, der ihnen den Titel Schreckensmeister verlieh. Über die Jahrhunderte wurden die Sechs zu seinen engen Beratern, Propheten und Generälen. Vor allem weil sie durch die Macht der Phobis Geräte eines Großteils ihrer Menschlichkeit beraubt, in ähnlicher Weise entrückt wurden wie ihr Meister selbst. Nur Imperator Vitiate sollte die Schreckensmeister an geballter Macht und ihm innewohnender Schrecken noch übertreffen.
Warum es zu einer Allianz zwischen den Schreckensmeistern und dem Imperator kam
Wie wir aus den Berichten Lord Scourges wissen löscht das Ritual mit dem der Imperator wohl sich und seinen treusten Dienern Unsterblichkeit verschafft hat jede Emotion in seinen "Opfern" aus. Entsprechend unantastbar für die niederen Emotionen seiner Untertanten sollte sich der Imperator auch vom Sith Kodex emanzipieren, ähnlich wie die Schreckensmeister.Die Überlegenheit des Imperators, dem die Phobis Geräte augenscheinlich nichts mehr anhaben konnten und seine geballte Macht ließen schlussendlich auch die Schreckensmeister zum Schluss kommen vor diesem Oberherrn zu knien, als zu fallen.
Der Dunkle Tempel als Ruhestätte des Phobis Kerns
Ehe man den Dunklen Tempel als Nekropolis der Feinde des Imperators etablierte war der Tempel erzählerisch einem anderen Zweck gedacht. Nicht Lord Kalligs Geist sollte jene Unzahlen imperiale Truppen, Akolythen und Bauarbeiter in den Wahnsinn treiben, sondern die Macht des Phobis Kerns.Der noch weniger als die Phobis Geräte beschriebene Kern ist der Nexus jener Macht, der sich die Schreckensmeister unterworfen und bemächtigt haben und ein Relikt, das vom Imperator persönlich im Tempel versiegelt worden sein soll.
Oricon ins Bild gebracht
Von Oricon wiederum kann man lesen, dass der Planet womöglich durch die Phobis Geräte derart verdorben wurde wie er ist. Dennoch weiß man nicht genau, ob sich diese nun auf Oricon befinden. Es wäre ja immerhin auch möglich, dass die Verderbnis (sorry für die Dragon Age-Anspielungen) durch die Experimente der Schreckensmeister über Oricon kam. Als Meister der Sith-Alchemie wäre Terraforming mit Mutationen jedenfalls etwas sehr übliches für sie. Immerhin auch die Machtstürme Dromund Kaas sollen von der starken Präsenz der dunklen Seite auf dem Planeten herrühren.Der Verbleib der Geräte
Zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist der Verbleib der Geräte nun unbekannt. Als Plot-Geräte würden sie jedoch auch mit dem Tod der Schreckensmeister erhalten bleiben. Nur wo sind sie? Die Möglichkeit die Geräte als Teil eines künftigen Game Updates oder gar eines Addons einzuführen bleibt davon abhängig, in welche Richtung man nach dem Schreckenskrieg gehen wird. Es wäre zumindest wünschenswert diesen Nebenplot ein Ende zu verleihen, auch wenn es nur an Jäger des Verlorenen Schatzes erinnert und die Phobis Geräte versiegelt an Bord der Arcanum gebracht werden.Die Herkunft der Phobis-Geräte
Die Schreckensmeister haben in ihren Umtrieben antike Rakata-, Gree- und Sith-Technologien in ihren Besitz gebracht, um jene Waffen zu fertigen, die auf Oricon warten eingesetzt zu werden. Von den Gree wissen wir mittlerweile, dass sie in antiken Zeiten ein eher harmloses und zurückgezogen lebendes Forschervolk waren, das in einem Krieg mit den Rakata geriert und danach auf ewig stagnieren sollte. Antike Sith-Technologien wiederum haben weniger mit diesen beiden vergangenen Supermächten zu tun, als jenen dunklen Künsten und alchemischen Experimenten, wegen derer die späteren dunklen Lords aus dem Jedi-Orden verstoßen wurden.Die Manipulation von Lebensformen durch die Macht, die Kreation von Zombieheeren wie den Rakghuls oder auch nur jener Cyberkreaturen, wie sie von den Gormak verwendet werden sollten, das Arsenal der alten Sith beschäftigte sich damit aus Kreaturen gewalttätigere Kreaturen zu formen, aus Opfern Täter zu machen (wie im Fall der Rakghule) und Flora wie Fauna eines Schlachtfelds selbst zur Waffe zu machen. Eine "Technologie" durchdrungen vom Ziel Machtpotential zu kreieren und anschließend zu kontrollieren. Eine Kultur in die unberechenbare Waffen wie die Phobis-Geräte nicht unbedingt passen würde.
Auch die Gree mit ihrer wenig machtaffinen und automatisierten Technologie erzeugen nicht den Eindruck, als seien sie für die Kreation der Phobis-Geräte verantwortlich.
Sehr wohl möglich wäre es allerdings, dass die Rakata Schöpfer der Phobis-Geräte waren, immerhin haben diese ihr Imperium zum Teil auch auf dem Rücken eines von der dunklen Seite angetriebenen Industriekomplexes aka der Sternenschmiede geschaffen. Rakata-Technologie basierte auf der Nutzung der Macht. Ohne Machtaffinität konnte man weder Rakata-Waffen bedienen, noch Rakata-Schiffe steuern. Entsprechend zerfiel das Imperium nachdem eine mysteriöse Seuche den Bestand der machtempfänglichen Rakata bedrohlich ausdünnte. Und Rakata-Waffen wie die Sternenschmiede, Revans Fabrik, das Aurora-Geschütz oder jener mysteriöse auf Nar Shadaa von Revan versteckte Generator wecken immer noch Begehrlichkeiten unter Machtanwendern. Das Problem mit den Phobis-Geräten bleibt allerdings die Frage, wie die Rakata in der Lage gewesen sind, sich vor den verderblichen Einflüssen ihrer Geräte zu schützen? Womöglich hatte man damals Schildtechniken bzw. Rituale zur Hand, die erst von den Schreckensmeistern praktisch neu erfunden wurden. Und es gilt zu bedenken, dass die Rakata wie in KOTOR I zu sehen, trotz ihrer Prägung durch die dunkle Seite in der Lage waren ganze Priestergruppen zu möglicherweise gefährlichen Ritualen zu mobilisieren.
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Freitag, 13. September 2013
SWTOR: Sammlerstunde - Shipment 3 und seine neuen Kollektionen
Am Freitag, 13. Sep 2013 im Topic 'swtor'
Der Dank gilt swtor_miner der mit seinen überlegenen Tools einmal mehr schon im Voraus erkennbar gemacht hat, was sich für neue Items ins Spiel und besonders den Kartellmarkt begeben werden.
Seit dem Start der Kopfgeld-Pakete durfte man bereits wieder spekulieren, welche der im Freisöldner-Paket enthaltenen Items es wohl zu den Grundsteinen neuer Kollektionen schaffen werden und was vielleicht nur eine einmalige Aktion war. Nun weiß man schon etwas mehr.
Shipment 3 könnte definitiv die Season der KOTOR II-Outfits werden. Nach Darth Sions Rüstung soll nun Atton Rands Schmuggleroutfit unter den Hammer kommen. Und danach ist sicher auch Raum für Spekulationen meinerseits wie Kreias Roben, Atris Roben oder Visas Marr Roben (allerdings wohl eher ohne Schleier)
Das Problem ist und bleibt allerdings bei den Lore-Outfits die Nicht-Färbbarkeit, weshalb zumindest mir die Direktkaufvariante mehr zugesagt hätte. Lieber einen rosaroten Mandalorianer, als vier Leute im selben Look.
Nun droht uns ein Morlinger im Aratech Techno-Stil, wohl der Morlinger Rave und dazu auch ein oder gleich umgefärbte Varactyle.
Seit dem Start der Kopfgeld-Pakete durfte man bereits wieder spekulieren, welche der im Freisöldner-Paket enthaltenen Items es wohl zu den Grundsteinen neuer Kollektionen schaffen werden und was vielleicht nur eine einmalige Aktion war. Nun weiß man schon etwas mehr.
Mehr aus KOTOR II
Gerade Obsidians aufgrund irrsinniger Rechtsauflagen (niemand durfte KOTOR I spielen oder sich in die Lore einarbeiten, ehe die letzte Unterschrift trocken, notariel beglaubigt und vom Rechtsanwalt nochmal abgesegnet war) und Termindruck extrem verstümmelter KOTOR-Nachfolger erhält erneut etwas Liebe, wohl auch weil die KOTOR I-Outfits bis auf einige Rehashs bereits ziemlich abgearbeitet sind.Shipment 3 könnte definitiv die Season der KOTOR II-Outfits werden. Nach Darth Sions Rüstung soll nun Atton Rands Schmuggleroutfit unter den Hammer kommen. Und danach ist sicher auch Raum für Spekulationen meinerseits wie Kreias Roben, Atris Roben oder Visas Marr Roben (allerdings wohl eher ohne Schleier)
Mandalorianer
Lange gefordert und nun am Weg in den Kartellmarkt. Anstatt einer Direktkauf-Option für ein selbstfärbbares Neo Crusader-Set behält man die Mando-Outfits allerdings für die Wundertüten zurück. Nach Mandalore den Bewahrer kommt nun Cassus Fett zum Zug. Und damit ein Lore-Set, das so nie direkt in den Spielen vorkam. Im Gegenteil, Cassus Fett ist genauso wie Zayne Carrick eine Gestalt aus John Jackson Millers Knights of the Old Republic-Comics. Was danach kommen könnte steht noch gänzlich offen. Allerdings wäre in der zweiten Hälfte der Season durchaus auch vorstellbar, dass die Designer eines der Konzept-Arts zur Rüstung des aktuellen Mandalores bzw. das Set Mandalores des Ultimativen umsetzen. Weniger spektakulär, aber wohl wahrscheinlicher wäre allerdings eine Verwertung der Standard-Rüstungen der Mandalorianer aus KOTOR I.Das Problem ist und bleibt allerdings bei den Lore-Outfits die Nicht-Färbbarkeit, weshalb zumindest mir die Direktkaufvariante mehr zugesagt hätte. Lieber einen rosaroten Mandalorianer, als vier Leute im selben Look.
Mehr Mopeds
Darth Mauls Episode I-Speeder hat es den Designern wohl angetan. Nach den Kröten-Mounts sind weitere Kurzspeeder geplant. Auf einen solchen in der epischen Farbe schwarz wartet man wie so oft natürlich wohl vergeblich.Mehr Morlinger und Varactyle
War klar. Es dürfte sich nicht erst durch die entsprechenden Verkaufspreise so ergeben haben, sondern schon zu Biowares ursprünglichen Absatzplänen gehört haben Shipment 3 mit Varactylen und Morlinger-Mounts etwas im Hochpreissegment beizugeben, indem man beide relativ selten und damit begehrlich erscheinen lässt. Wäre der Erfolg ausgeblieben hätte man beide Mounts in späteren Varianten häufiger droppen lassen oder jeweils 2 in das zweite oder dritte Pack der Season gepackt.Nun droht uns ein Morlinger im Aratech Techno-Stil, wohl der Morlinger Rave und dazu auch ein oder gleich umgefärbte Varactyle.
Waffen-Evolution
Scheinbar ganz ohne eine neu Mechanik bringt man auch neue B-Varianten erprobter Waffen, die mit erweiterten und verbesserten Designs punkten können. Wie diese Evolution der Modelle aussehen wird haben die im Rahmen der Gamescom 2013 ausgegebenen Teaser bereits demonstriert.Neue Cyborg-Skins
Der heimliche Renner unter den neuen Items von Shipment 3 ist in meinen Augen allerdings das Cyborg-Set. Dieses erhält auch im zweiten Pack nun eine verbesserte Neuauflage und bietet sich womöglich ohne seltsame Flügelstümmel am Rücken an. Anstatt nur neu eingefärbt zu sein, lässt sich vom ersten Screen auch vermuten Bein- und Armpartien wären neu. So wirkte der Cyborg-Arm der Alpha-Version noch relativ primitiv (3 Finger), eine mehr an Anakin und Cay Qel-Droma angelehnte fünffingrige Variante wäre allerdings definitiv wünschenswert.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Donnerstag, 29. August 2013
SWTOR: Der dunkle Rat
Am Donnerstag, 29. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Nachdem die diversen Wikis oft eher informationsleicht gestaltet sind und eher lexikarisch die Informationen aus Kodexeinträgen und Dialogen zusammentragen ist ein umfassenderer Blick auf die zentrale Führungsriege des Sith-Imperiums vielleicht durchaus angebracht:
Wichtig zu erwähnen ist außerdem, dass neben den 12 Pyramiden auch waschechte "zivile" Ministerien existieren (zivil in diesem Fall heißt allerdings nicht unmilitärisch, sondern dass diese Ministerien von Nicht-Sith geführt werden). Diese echten Ministerien sind allerdings wie im Falle des Kriegsministeriums oft mehreren Ratsmitgliedern unterworfen. Neben dem Kriegsministerium sind etwa das Ministerium für Logistik und das Ministerium für den Geheimdienst bekannt.
Insgesamt existieren als Pyramiden:
Verteidigung des Imperiums
seit dem Großen Galaktischen Krieg geführt von Darth Marr
Die defensivste Sphäre des Rats ist zugleich jene Sphäre die am ehesten am Gemeinwohl des Imperiums und seiner Stabilität interessiert ist. Unter Darth Marrs Führung ist die Sphäre auch berechtigt und in der Lage die Entscheidungsgewalt anderer Sphären einzuschränken, um die Sicherheit des Imperiums zu gewährleisten. Marrs Sphäre stellt gewissermaßen den defensiven Part des Kriegsministeriums dar, wohl das Verteidigungsministerium. Zugleich ist Marr für Inneres im Imperium verantwortlich, also auch Aufstandsbekämpfung (wie auf Balmorra) oder das Verhör und die Bekehrung eventueller Jedi-Spione. Überschneidungen von Marrs Kompetenzen mit anderen Sphären sind somit absehbar.
Militäroffensive
derzeit verwaist und Darth Marr untergeordnet (nach den Toden der Darths Vengean, Baras und Arho)
Die vor den großen Umbrüchen und der Niederlage auf Corellia wahrscheinlich einflussreichste Sphäre innerhalb des dunklen Rats hatte bis vor kurzem noch die dominierende Kontrolle über das Kriegsministerium. Unter Vengean und Baras war die Sphäre sogar maßgeblich für die Wiedereröffnung der Kriegshandlungen verantwortlich. An ihrer Spitze ist es schwer sich zu halten, Kriegsherren die scheitern werden schnell beseitigt, eine Nachbesetzung ist allerdings womöglich auch nur solange vorgesehen wie das Imperium wirklich in der Offensive ist. Derzeit untersteht die Sphäre Darth Marr, zumal es diesem obliegt das Imperium zu verteidigen. Auch Darth Malgus war dieser Sphäre bis zu seinem Verrat unterstellt.
Militärstrategie
derzeit verwaist und Darth Marr untergeordnet (nach dem Tod Darth Decimus)
Darth Decimus gehörte zu den großen Strategen des Imperiums, die für eine beinahe perfekt ablaufende Invasion Corellias verantwortlich waren. Seine Sphäre war es auch die für die Planung der großen Militärkampagnen zuletzt verantwortlich war. Mit Decimus Tod ist die Sphäre allerdings ebenfalls Darth Marr unterstellt.
Imperialer Geheimdienst
derzeit handlungsunfähig oder zum Teil von Darth Marr geführt (Ablehnung Darth Zhorrids durch den Rat oder Darth Jadus Rückzug)
Je nachdem wie sich Ziffer 9 entschieden hat leidet die Sphäre für die Führung des imperialen Geheimdienstes entweder unter der Ablehnung Darth Zhorrids durch den Rat oder dem politischen Rückzug Darth Jadus). In beiden Fällen ist die Sphäre de facto führungslos und ihre Ressourcen sind wohl durch Ratsbeschluss Darth Marr zugeschlagen.
Altes Wissen
geführt von Lord Kallig (aka der Sith-Inquisitor)
Eine der in Kriegszeiten zweitrangigen Sphären, deren Bedeutung vor allem von Macht und Wagemut ihres jeweiligen Oberhaupts abhängt. Zieht sich der dunkle Lord in seine Gemächer zurück, um altes Wissen zu studieren und bestenfalls als politischer Berater aufzutreten, der nicht von Belang ist... oder zieht er als Herald der Macht des alten Sith-Wissens in die Schlacht, um sich als General und Bezwinger der größten Gefahren zu profilieren.
Produktion und Logistik
seit dem Großen Galaktischen Krieg geführt von Darth Vowrawn
Eine der Sphären die weniger politische Gefahren für ihr Oberhaupt birgt, zugleich aber in Krieg wie Frieden enormes politisches Potential birgt. Die Sphäre für Produktion und Logistik verwaltet den wirtschaftlichen Machtbereich des Imperiums ebenso, wie die Nachschublieferungen an die unzähligen Fronten. Zugleich ist die vom bereits Jahrzehnte an der Macht gebliebenen Darth Vowrawn für die Kontrolle der imperialen Sklavenbevölkerung zuständig. Vowrawn selbst weiß seine Machtposition geschickt auszuspielen und ist der wohl opportunistischste und politisch gewandteste Kopf des Rats - ein Sith der seine Intrigen liebt.
Expansion und Diplomatie
geführt von Darth Ravage
Obwohl nicht direkt eine der mit der größten offensiven Macht ausgestatteten Sphären ist Darth Ravages Machtbereich eigentlich für den Erhalt des imperialen Allianzensystems und die Förderung der diversen Klientelherrscher zuständig. Beispiele dafür wären die Chiss oder Haus Thul auf Alderaan. Ravages Führungsstil lässt dafür allerdings wenig Raum. Der Hardliner bevorzugt Expansion gegenüber Diplomatie und nutzt damit die Möglichkeiten seiner Machtsphäre nur ungenügend.
Recht und Gerechtigkeit
geführt von Darth Mortis
Die wohl wichtigste Stütze des derzeitigen Regimes von Darth Marr ist der de facto Justizminister des Imperiums, der als einer der wenigen wirklich ausschließlich innenpolitisch tätigen dunklen Lords für die Strafverfolgung, den Strafvollzug und Erhalt der inneren Ordnung im Imperium zuständig ist. Obwohl konservativ in seinen Werten ist der Mensch Mortis durchaus jemand der die "alten Werte" nicht unhinterfragt lässt und bereit ist Marrs Reformpläne durchaus zu einem Teil mitzutragen.
Bio-Wissenschaft
verwaist (seit Tod Darth Acharons auf Corellia)
Ehemals die für die Verbindung von Sith-Alchemie und arkanen Techniken mit Cybertechnologie und medizinischen Technologien zuständig wies Darth Acharons Sphäre sehr viele Schnittpunkte mit der Sphäre für Technologie auf. Der verblichene Darth Acharon selbst ließ sich in langwierigen Prozeduren cybernetisch aufrüsten. Nach seinem Tod dürfte die Sphäre teilweise der Sphäre für Technologie untergeordnet worden sein.
Technologie
geführt von Darth Acina
Mit dem Verlust von Darth Hadra auf Corellia und dem frühzeitigen Tod ihrer Nachfolgerin Darth Karrid wurde mit Darth Acina eine Nachfolgerin durch die Hand des Imperators bestimmt. Warum die Wahl auf Acina fiel ist nicht bekannt, dennoch gilt sie bereits jetzt als Vertrauensfrau des Imperators auf dieser Position. Wie Hadra, die als Präfektin von Kaas City neben ihrer Position im Rat zusätzlichen Ehren vorzuweisen hatte wurde Acina von der Hand mit der Bewahrung des geheimen Depots für antike Sith-Technologien und -Relikte namens Arcanum betraut. Auch ohne diese Ehre ist Acinas Sphäre bereits für das imperiale Wissenschaftsbüro verantwortlich und damit eventuell auch in Pläne Darth Marrs mit der Verwertung von Isotop-5 eingeweiht.
Sith-Philosophie
geführt von Darth Aruk
Neben Thanatons ehemaliger Sphäre eine der Schreibtischpositionen, die zwar zur innenpolitischen Stabiltität des Imperiums beigetragen haben, im aktuellen Konflikt jedoch wenig Reize zu bieten haben. Darth Aruk obliegt es Kopf dieser Pyramide etwaige Umtriebe von Sekten wie den Revanitern aufzudecken und ihre Hintermänner auszulöschen, also die Reinheit der Sith-Lehren gewährleisten. Unter Marrs Regime gelten Aruk wie der Nachfolger Thanatons als unwichtige Ratsmitglieder, die nicht von Marr in die Beratungen des inneren Zirkels einbezogen werden (Quelle: Drew Karpyshyns Roman Annihilation).
Mysterien
geführt von Darth Rictus
Die geheimnisvollste der 12 Pyramiden wird zugleich vom ältesten der Ratsmitglieder geführt, das sich womöglich noch seltener als Darth Jadus am tagespolitischen Geschehen beteiligt hat. Dennoch ist der vermutlich über 80jährige Rictus allseitig geschätzt und respektiert, zumal allen Ratsmitgliedern die Bedeutung seiner Sphäre bewusst sein sollte. Worum es sich genau bei seiner Funktion als Bewahrer der Mysterien handelt ist jedoch selbst neuen Ratsmitgliedern wie dem Erben Lord Kalligs noch unbekannt. Da Marr Rictus ebenso zum inneren Zirkel innerhalb des Rates rechnet ist davon auszugehen, dass dieser über mögliche Zugänge zu Geheimwaffen oder versiegeltem Wissen über den Imperator besitzt.
Erbe/Ernennung
Die "übliche" Nachfolgeregelung für eine Position im dunklen Rat würde vorsehen, dass ein Schüler seinen Meister beerbt, wenn dieser etwa im Kampf gegen die Republik gefallen ist. Hinterlässt der dunkle Lord jedoch keinen "Erben" oder wird von diesem Erben bzw. einen rivalisierenden Lord niedergestreckt steht es dem Rat zu, dessen Machtanspruch anzuerkennen oder abzulehnen.
Bekannte Fälle für die Beerbung eines dunklen Lords:
Darth Zhorrids Nachfolge ihres Vaters Darth Jadus, nach dessen vermeintlichen Ableben
Darth Thanatons Nachfolge seines Vorgesetzten und vermutlichen Meisters
Bekannte Fälle für die Anerkennung eines Rivalen:
Darth Nox/Imperius/Oculus Triumph über Darth Thanton
Darth Jadus Ermordung Darth Zhorrids durch Ziffer 9
(Beinahe) Darth Malgus durch die Republik ausgeführte Beseitigung Darth Arhos auf Ilum (diese folgte zudem allen Regeln der Sith-Tradition)
Ernennung durch den Rat
Entsteht eine Situation in der durch äußere Einflüsse keine direkte Nachfolge möglich ist wird eine solche vom Sith-Rat getroffen. In diesen Fällen (darunter auch die Ermordung/Abberufung eines Ratsmitglieds durch den Imperators, ohne gleichzeitig Nachfolgerbestimmung) ist es am Rat einen neuen Kollegen in das Kollegium zu wählen oder die Aufgaben neu zu verteilen (eine Option die allerdings eher selten in Anspruch genommen wird). Mit steigendem Einfluss des Rates kann dieser aufgrund derartiger Selbstverwaltungsmöglichkeiten durchaus auch eine Verkleinerung des Gremiums erwirken bzw. durch solche Aufgabenumschichtungen die Macht einzelner Mitglieder stärken, wie derzeit im MIA-Fall (Missed in Action) des Imperators praktiziert.
Bekannte Fälle für eine Nachbesetzung durch den Rat:
Darth Karrids Nachfolge der auf Corellia verstorbenen Darth Hadra
Bestimmung durch den Imperator
Der nicht ganz so seltene Sonderfall ist die Nachbesetzung offener Stellen durch den Imperator bzw. eines seiner vertretungsberechtigten Organe. Im konkrenten Fall eigentlich seiner Stimme, neuerdings auch durch seine Hand. Ernennungen durch den Imperator sind dem Rat durchaus suspekt und werden mit Misstrauen beachtet, denn so kann der frühzeitige erfolgreiche Mord an einem vom Imperator eingesetzten Rivalen womöglich dessen Zorn auf den Plan rufen, sollte man sich damit zum Feind des Imperators machen.
Bekannte Fälle für eine Nachbesetzung durch den Imperator:
Darth Acinas Bestellung durch die Hand des Imperators
Die Neubestellung des gesamten Rates nach dessen gewaltsamer Auflösung im Zuge der Revan-Affäre (vor 300 Jahren, mit der Bestellung Lord Scourges zum ersten Zorn des Imperators verbunden).
Die größte Gefahr für die 12 mächtigsten Sith Lords des Imperiums bilden sie selbst. Die Ambitionen und Intrigen die einen der ihren im Regelfall an die Spitze seiner Pyramide gebracht haben hören ja dort nicht einfach auf. Bis jetzt mag es zwar keinen dunklen Lord gelungen sein, seine 11 mächtigsten Konkurrenten aus dem Spiel zu werfen und sich mit Imperator Vitiate persönlich zu messen, doch in den Rivalitäten einzelner Lords gab es bereits oft genug Opfer. Sogar in der 300 Jahre zurückliegenden Revan-Affäre verkleideten die Verschwörer ihren Putschversuch gegen den Imperator als innerrätliche Rivalitäten.
So paradox die Situation eines Kollegiums der 12 mächtigsten SITH auch klingen mag, bis jetzt hat es funktioniert und der Imperator hat jeden Angriff auf seine Herrschaft abgewehrt. Vor allem auch weil er durch die Kreation einer derartigen Arena die Energien der 12 Lords aufeinander konzentriert. Ausnahmefälle gab es jedoch auch. So führte in der Revan-Affäre der Putschversuch des Rats gegen den Imperator zur Exekution aller 12 Lords.
Mit einem Imperator als Quasi-Gottheit die in der Tagespolitik allerdings kaum eine Rolle spielt sind derartige Rebellionen eher selten. Häufiger käme es vor, dass einzelne Lords nach einer Position als Lordkanzler streben würden, dem unumschränkten Regenten. Intrigen ihrer Rivalen, Untergebenen und im Falle eines Erfolges übergangenen Nachfolgern gestürzer Lords bilden jedoch sehr schnell kurzlebige Allianzen, nur um den Verlust ihrer eigenen Ziele zu verhindern. Das System trägt sich somit dann doch wieder selbst.
Der Zorn des Imperators
Bildlich gesprochen. Erweist sich ein Ratsmitglied als Rivale oder Feind des Imperators ist es dessen erst vor 300 Jahren geschaffener Zorn, der diesen abtrünnigen dunklen Lord beseitigen wird. Bis zur Ernennung des ersten Zorns Lord Scourge beschäftigte sich der Imperator sogar noch persönlich damit mögliche Rivalen auszuschalten bzw. bediente sich eines ausgedehnten aber eben nicht fehlerlosen Agentennetzwerks.
Die Etablierung der Position eines Zorns als Verkörperung der Bestrafungsgewalt des Imperators hat für den Rat durchaus eine beunruhigende Wirkung. Immerhin wird der Zorn gezielt nach dem Kriterium ausgewählt fähig zu sein ein jedes Mitglied des Rates im Kampf töten zu können. So sehr der Imperator dem Leben Sterblicher entrückt sein mag, in diesem Aspekt bedient er sich doch stark der meritokratischen Aspekte der Sith-Gesellschaft. Jeder soll den Platz erreichen können, der ihm nach seinen Befähigungen zusteht. Aufgrund dieses Gewaltpotentials steht der Zorn formell auch über der Entscheidungsgewalt des Rats, ist allerdings nicht der Verfügungsgewalt der Räte ausgestattet. So kann der Rat zwar theoretisch den Willen des Imperators gegen den Rat durchsetzen, als dessen Exekutor, allerdings eigenständig nicht die Funktion eines Regenten übernehmen. Weil der Zorn nur als Werkzeug gedacht ist und das weiß auch der Rat. Mit der Abwesenheit des Imperators soll die bedrohliche Gegenwart des Zorns zwar die Loyalität der dunklen Lords garantieren, doch ist der Zorn wie im aktuellen Fall nicht unumstritten.
Der ehemalige Schüler Darth Baras, der nun die Rolle des Zorns ausfüllt, hat zwar bewiesen mit der Beseitigung von Vengean, Baras und Malgus in der Lage zu sein seine Aufgabe auszufüllen, doch der propagierte Tod des Imperators erweist sich als effektive Waffe den Rechtsstatus des Zorns in Zweifel zu ziehen. Darth Marr kann dem Zorn zwar keine direkten Befehle erteilen, ihn aber sehr wohl durch die erwähnten Vorwürfe zum Handeln manipulieren.
Mit zunehmender Größe und Bedeutung des Imperiums begann der absolutistisch herrschende Monarch jedoch zunehmend die umfangreicher werdenden Herrschaftsaufgaben an seine Berater zu delegieren, um Zeit für seine eigene Agenda frei zu haben. In dieser Zeit dürfte etwas passiert sein, das dem Imperator klar machte, dass seine Unsterblichkeit entweder ihre Grenzen erreichen könnte oder das damalige Ritual einen Hunger auf mehr in ihm geweckt hatte. Jedenfalls fand eine Verschiebung von Vitiates beobachtbaren Interessen statt, ob nun weil er sich mit der Herrschaft über ein Imperium nicht mehr zufrieden geben wollte oder weil die Entstehung dieses Imperiums seit jeher nur als Mittel zum Zweck gedacht war. Vitiate begann sich jedenfalls aus der Öffentlichkeit zurückzuziehen und in Phasen des "Schlafes" zu treten, aus denen er scheinbar willkürlich oder nur zu gewissen drastischen Anlassfällen zurückkehrte.
Der wichtigste und letzte rätliche Putschversuch fand allerdings 300 Jahre vor dem Großen Galaktischen Krieg statt und wurde von aufständischen Räten organisiert, die auf die wahren Pläne Vitiates gestoßen waren und dass dieser seinerseits dem Imperium schon lange die Loyalität aufgekündigt hatte. Vitiate spielte womöglich sogar schon seit jenem verhängnisvollen Ritual vor beinahe 2000 Jahren nach eigenen Regeln. Das Ziel des Imperators jedenfalls tatsächlich gottgleiche Macht zu erlangen, indem er sein Unsterblichkeitsritual in der ganzen Galaxis wiederholen ließ wäre auch der Untergang des Imperiums.
Was dem Rat fehlt, um den Imperator zu stürzen ist nach dem Willen dies zu tun, auch eine Regierungsform um den Umsturz zu überleben. Die derzeitige Ratsform wäre zwar geeignet das Imperiums aufs erste in einer gewissen Stabilität zu bewahren, doch mit Verlusten wäre zu rechnen und die Frage ist wie sinnvoll ein Erhalt von pseudodemokratischen Strukturen in diesem Fall wäre. Die Krisen des Verlorenen Stamms (wie in den Kurzgeschichten John Jackson Millers beschrieben) ließen jedenfalls vermuten, dass es auch dann zu einer Parteibildung und bürgerkriegsähnlichen Situationen kommen könnte, wie schon zu Naga Sadows Zeiten. Um das Imperium zu retten müsste wohl der durch seine Machtposition dafür prädestinierte Darth Marr mindestens einen Triumvirat an die Stelle des Imperator setzen, um durch diese womöglich auch nur kurzlebige Regierungsform die Thronbesteigung durch einen neuen Imperator vorzubereiten. Das Problem in allen Spekulationen wäre jedoch, die neue Führungschichte oder gar der neue Monarch wäre STERBLICH und damit zwangsläufig Ziel aller ambitionierten Sith.
Dass der Sith-Rat einen deutlich militärischen Schwerpunkt pflegt liegt nur zum Teil an einer der Sith-Philosophie und damit der Sith-imperialen Gesellschaft innewohnenden Hang zum Militarismus bzw. der Glorifizierung aggressiven Verhaltens und seiner gesellschaftlichen Folgen. Das Imperium ist auch eine wehrhafte Flüchtlingsgemeinschaft. Wie das?
In etwa 1350 Jahre vor den Ereignissen SWTOR fand der Große Hyperraumkrieg statt. Und dieser war und ist der große Bezugspunkt, der zum "Verschwinden" und scheinbaren Untergang der Sith führte, aus dem das Imperium dann zurückkehrte. Doch die Geschichte der Sith und die Evolution ihrer Kultur begann schon deutlich früher.
Mit Adas als militärischen Führer sollte es den Sith jedenfalls gelingen die nur von Machtsensitiven (ähnlichen dem ATA-Gen in Stargate) genutzte Technologie der Rakata gegen diese zu verwenden und etwa Teile von deren Invasionsflotte zu kapern. Die Besonderheit dieses Moments liegt auch darin, dass die Hyperraumtechnologie der Rakata ebenfalls den Besitz von Machtfähigkeiten der Navigatoren verlangte, weshalb es der frühen Republik erst Jahrtausende später gelingen sollte, diese Technologie für den allgemeinen Gebrauch zu adaptieren. Mit Rakata-Waffen und Schiffen begann der Aufstand der Sith auch umliegende Welten wie Ziost oder Malachor V zu erreichen und erst Adas Tod führte zu einem Zusammenbruch der Sith-Offensive. Mit dem nun ausgebrochenen bürgerkriegsartigen Zuständen und womöglich auch dem nahenden Untergang des Unendlichen Imperiums in einer ganzen Serie von Sklavenrevolten dürften die Sith allerdings bis auf weiteres sich selbst überlassen geblieben sein.
An wichtigen Fakten bleibt übrig, die Sith hatten über Jahrhunderte Kontakt mit Rakata-Technologie (die primär durch rohe aka unkontrollierte und in traditioneller Jedi-Lehre dunkle Machtenergien gespeist wurde), sie besaßen schon vorher Mysterienkulte die an ein Verständnis der Macht anknüpften und sammelten unter Adas erste Erfahrung wie eine zentrale Führungsfigur durch das Abwürgen von Partialinteressen die Sith als Ganzes zu Glanz und Glorie führen konnte. Entsprechend wollten sich alle auf Adas folgenden Diadochen (ähnlich wie im Falle Alexanders des Großen) als neue Auserwählte (Sith'ari) anerkennen lassen, was zur Zersplitterung des frühen Königreichs führte. Die Legenden um Adas und die Beurteilung des Einsatzes roher Machtenergien (aka der dunklen Seite, für eine interessante Deutung der Macht siehe Matthew Stovers Roman The New Jedi Order: Traitor) sollten die Sith-Kultur schließlichen prägen.
Adas wahrscheinliche Bereitschaft zu tun was notwendig ist mag ihn zwar in den Augen einer republikanischen Nachwelt und der Jedi-Philosophie in die Sphäre der dunklen Seite entrückt haben, dennoch gibt ihm sein Erfolg aus Sicht der durch ihn aus der Sklaverei zu den Herren über ein eigenes Imperium geführten Sith recht. Das Trauma der Unterwerfung und die Verklärung der Befreiung dürften auch das Verlangen vieler Sith nach einer starken Hand begründet haben. Zugleich lässt die Reichseinung und der Verrat an Adas auch darauf schließen, dass die Sith-Kultur dennoch früh von einer leidenschaftlichen Verfolgung der Eigeninteressen geprägt war. Es ist möglich, dass gerade zentrale Elemente des Sith Kodex wie die Betonung von Leidenschaft als Generator für Stärke und das Bersten der Ketten durch den Sieg durch die Erfolge Adas geprägt wurden.
Das Drängen der Sith nach Freiheit vom Joch der Rakata und ihre Leidenschaft für das Erreichen dieses Ziels dürften die paradoxe Situation geschaffen haben, dass ein derart freiheitsliebendes Volk die Etablierung der unumschränkten Zentralgewalt eines Königtums zulassen würde. Doch im Erfolg gegen die Rakata wurde Adas schließlich auch obsolet und verraten, so dass die individuellen Lords wiederum ihren Leidenschaften freien Raum gewährend das Erbe Adas unter sich aufteilen und darum bekriegen konnten. Wie JJMs Geschichtensammlung zum Verlorenen Stamm belegt wohl ein natürlicher Zyklus in der Kultur der Sith.
Eine weitere Evolution der Sith-Kultur sollte mit der Ankunft der exilierten Jedi-Ritter beginnen, die etwa 6900 Jahre vor der Schlacht um Yavin und damit fast 2000 Jahre vor dem Großen Hyperraumkrieg und etwa 3200 Jahre vor SWTOR auf Korriban landeten. Verbannt durch den Jedi-Orden nach der letzten Schlacht der 100jährigen Dunkelheit waren die Neuankömmlinge im Sith-Raum die letzten Überlebenden jener Fraktion dunkler Jedi, die versucht hatten sich in Geheimnisse der Alchemie zu vertiefen, die das Misstrauen ihrer Jedi-Kollegen weckten. Die abtrünnigen Jedi begannen Lebensformen selbst durch die Macht zu manipulieren und damit verbotenes Wissen anzuwenden, das seit dem Untergang der Legionen von Lettow nicht mehr das Tageslicht erblickt hatte. Einen sehr interessanten Einblick in die Ursprünge der späteren "Sith-Alchemie" (wie in den Darth Bane-Romanen und dem Roman Darth Scabrous thematisiert) bietet beispielsweise Tim Lebbons Roman zur Dawn of the Jedi-Ära (Into the Void). Geschlagen und entwaffnet wurden die Abtrünnigen von ihren ehemaligen Jedi-Kollegen in die damals noch unerforschten Regionen der Galaxis verbannt.
Zur Zeit der Herrschaft Hakagram Graushs gerieten die Exilierten (darunter auch XoXaan, Karness Muur und Remulus Dreypa) unter der Führung Ajunta Palls in Kontakt mit den Sith und deren Kultur, die zu diesem Zeitpunkt bereits eine Verehrung und Erhöhung von Machtanwendern etabliert hatte. Mit der Hilfe von Graushs Schattenhand (dem Kanzler und Stellvertreter des Sith-Königs) ermordete Pall den Sith-Herrscher und ließ sich selbst zum Erben des großen Königs Adas ausrufen. Mit der Ernennung seiner Gefolgschaft zu seinen eigenen "Schattenhänden" und Mitherrschern über die Sith waren die Sith Lords geboren. Doch nicht alle der Verbannten wollten sich damit zufrieden geben. Eine Gruppe um Baron Dreypa wagte die Rückkehr in republikanischen Raum, wurde jedoch von einer Jedi Patrouille abgefangen, die genau das verhindern sollte. Während Dreypa und seine Anhänger vom Angesicht der Galaxis verschwanden, begannen die Lords zu florieren. Mit einer Kombination der Rituale der alten Sith und ihren eigenen Forschungen erreichten ihre Entdeckungen neue Horizonte. Wohl durch die Wiederentdeckung alter Rakata-Macht-Rituale gelang es den Lords sogar ihre DNA mit der ihrer neuen Untertanen zu kreuzen und so ihren Fortbestand in der langlebigen Sith-Spezies sicherzustellen. Die nicht unverschwiegene Arroganz der neuen Lords, die sich über den Sith erhaben fühlten, sollte schließlich auch dazu führen, dass sich diese Charaktereigenschaft in ihren direkten Nachfahren erhalten sehen sollte. Die Sith-Hybriden jedenfalls fühlten sich bis in die Ära Naga Sadows berufen, ihre Machtansprüche mit dem hohen Gehalt des "Jedi-Bluts" in ihren Adern zu unterstreichen. Dies geschah allerdings auch, um sich auf eine vererbte Machtaffinität zu berufen, die in den Abstammungslinien der Sith-Lords stärker ausgeprägt gewesen sein dürfte, als in denen reinerer Sith wie Ludo Kressh. In der Folge des Großen Hyperraumkrieges sollte sich diese Situation jedoch radikal verkehren.
Durch die Machtergreifung eines dunklen Jedi wie Ajunta Pall sollte das künftige Regime der Sith auch beginnen theokratische Züge (ähnlich den Pharaonen) zu tragen, was zunächst dazu diente die Bevölkerung ruhig zu stellen, immerhin wollten sich die neuen Herrscher als Erben Adas und nicht der Rakata betrachtet sehen. Jene Macht die Adas zu seinen Siegen über die Rakata verholfen hatte wohnte nun auch den dunklen Lords inne. Eine Verbindung der Verbannten kam jedoch nicht nur auf politischer und genetischer Ebene zustande. Unter der Federführung Sorzus Syns wurde so auch die erste bekannte Formulierung des Sith Kodex niedergeschrieben, dessen Kernprinzipien wohl von den Verbannten begeistert aus der Sith-Überlieferung aufgenommen worden sein dürften.
Im Vorfeld des Großen Hyperraumkrieges hatte auch bereits eine demografische Veränderung des Sith-Reiches eingesetzt. In sich abwechselnden Phasen von Expansion und Integration mit Stagnation war eine große Menge menschlicher Untertanen unter die Herrschaft der Sith Lords geraten. Überlebende eines zerfallenen Adelshauses des Tapani-Sektors sollten etwa als Admiräle in den Dienst der Sith treten (wie an der Geschichte Captain Yaru Korsins in der ersten Kurzgeschichte zum Verlorenen Stamm der Sith nachzulesen). Dennoch war das Goldene Zeitalter der Sith von einer Vermischung kruder Traditionen mit Entwicklungen zu einer modernen Zivilisation (wie das spätere Imperium) überlagert. So wirkten Sith Schlachtkreuzer in ihren Design immer noch archaisch, wie auch zeremonielle Kriegsklingen und Stabwaffen nachwievor auf dem Schlachtfeld eingesetzt wurden, dennoch waren Blasterwaffen und Lichtschwerter bereits im Gebrauch.
Reinblütigere Sith-Lords wie Naga Sadow sahen in den ihnen auch genetisch näher stehenden Menschen die Zukunft des Imperiums, schließlich würde die menschliche DNA eines Tages (wieder wie im Fall des Verlorenen Stamms auf Kesh) die der roten Sith eindeutig verdrängt haben. Konservative wie Marka Ragnos oder Ludo Kressh hingegen stimmten darin überein, dass die Fortdauer des Goldenen Zeitalters nur durch ein vehementes Beharren auf die althergebrachte Ordnung garantiert werden kann. Besonders wichtig erscheint vor diesem Hintergrund auch, dass hybride Sith wie Sadow mit Menschen Nachwuchs in die Welt setzen konnten, weshalb Menschen und Sith eine regelrecht natürliche Schicksalsgemeinschaft im Sith Reich bilden konnten.
Marka Ragnos Leben und Sterben
Während Marka Ragnos Tod das Ende des Goldenen Zeitalters einleiten sollte, traf der dunkle Lord schon zu Lebzeiten eine Entscheidung, die die Zukunft des Sith-Imperiums schlussendlich bestimmen sollte. In Ragnos 300jähriger Herrschaft kam es vor, dass illegitime Sohn Lord Dramaths einen Aufstand gegen seinen leiblichen Vater provozierte und diesen schlussendlich eigenhändig ermordete. Sein Halb-Bruder Dramath II. entkam der Rache des jungen Sith-Rebellen Tenebrae nur knapp und musste fortan mit einer kleinen Gruppe Gefolgsleute im Exil und handlungsunfähig aus Furcht vor Tenebraes Rache leben. Als Anerkennung für Tenebraes Tat verlieh Ragnos dem aufmüpfigen Sith den Titel Lord und seinen Sithnamen Vitiate, sowie die Herrschaft über das Reich seines toten Vaters.
Interpretieren lassen sich die Verhältnisse im späten Sith-Reich als Existenz eines Feudalsystems, in welchem machtsensitive Lords von der Zentralgewalt eines dunklen Lords (in diesem Fall noch Marka Ragnos) abhängig ihre Herrschaftsansprüche bestätigt erhalten müssen. Höfische Intrigen und dergleichen können mit Traditionen wie dem Kaggath weiterhin als Ventil für mittlerweile inhärente Züge der Sith-Gesellschaft gegolten haben. Stürzt ein Lord einen anderen etwa, kann dieser dessen Machtbasis für sich beanspruchen. Zugleich existiert in Ermangelung einer direkten Monarchie neben dem dunklen Lord ein Sith-Rat, der aus der Versammlung der verbannten dunklen Jedi hervorgegangen sein dürfte. Die Macht eines dunklen Lords wiederum ist abhängig von seiner Fähigkeit den dunklen Rat und damit auch eine Versammlung potentieller Rivalen und Verräter zu dominieren. Was Ragnos, der seine Gegner über Jahrhunderte unterworfen hatte bis ans Ende gelang sollte sich für seine Nachfolger Sadow und Kressh als problematisch erweisen.
Naga Sadow vs. Ludo Kressh
Die Stagnation des Reichs unter Ragnos und die Unzufriedenheit unter den dominierenden Fraktionen der Sith-Lords sollte sich bereits bei den Begräbnisfeierlichkeiten des letzten dunklen Lords gewaltätig entladen. Auf den Stufen von Ragnos Mausoleum zogen Kressh und Sadow ihre Waffen. Der obligatorische Kampf um die Nachfolge des dunklen Lords wurde jedoch von der Ankunft der Daragon-Geschwister und ihres Kundschafterschiffs unterbrochen. Während sich Sadow der beiden "Gäste" annahm und versuchte mehr über sie zu erfahren, intrigierte Kressh heftig Sadows Ablenkung für seine Wahl zum dunklen Lord zu nutzen.
Der Gegensatz Sadow zu Kressh liegt wohl im vererbten Expansionshunger Sadows und seiner Anhänger, die auf eine reinere Abstammung vom kriegerischen Gefolge Ajunta Palls zurückblicken konnten. Mit der Ankunft von zwei republikanischen Entdeckern wurden bei Sadow Rache-Instinkte und Expansionsgelüste geweckt, die wohl zuletzt in seinen menschlichen Vorfahren vor 1900 Jahren derart wach gewesen waren. Dennoch ging es Sadows Fraktion um 5000 v. Yavin nicht so sehr um ihre Erbpflichten als Rächer der verstoßenen Ahnen anzutreten, sondern dem Bedürfnis der Sith durch Expansion einen Verfall des Reichs abzuwenden. Im Gegensatz dazu steht eben Kressh, der die Ansicht vertrat, die Expansion würde eine weitere Erodierung der Traditionen und eine Verwässerung des Genpools bedeuten.
Kressh unterliegt
Der politische Coup gelingt und mit der Ermordung seines Mentors Simus, den er wie einen Anschlag republikanischer Spion aussehen lässt, gelingt es Sadow auf einer Welle revanchistischer Empörung des Rats seine Wahl zum dunklen Lord durchzusetzen. Ganz zum Misfallen Kresshs, der Rache gelobt und in einem Aufstand scheinbar ums Leben kommt.
Zum gleichen Zeitpunkt ist die Republik lange noch nicht derart gefestigt, wie in späteren Jahrtausenden und in ihren Randgebieten auch auf Monarchen wie Kaiserin Teta angewiesen. Dennoch war es die Republik bzw. ihre Vertreter die vor beinahe 2 Jahrtausenden auf eine Exekution der Verbannten drängte und entgegen der Erlösungs- und Therapierungsabsichten des Jedi-Ordens die Verurteilung in einen wahrscheinlich Tod durch Exilierung umwandelte. Das Problem erwies sich im Nachhinein als hausgemacht.
Vorstoß und Rückzug
Die durch Sadow instrumentalisierte Leidenschaft für Rache, Revanche und Eroberung führte zu einem massiven Abzug der Sith-Streitkräfte von den Sith-Welten und erwischte eine gänzlich unvorbereitete Republik. Dessen ungeachtet hatte Sadow einen kritischen Fehler begangen, nämlich bei der Beurteilung der feindlichen Kapazitäten ganz allein auf das Wort des Überläufers Gav Daragon zu vertrauen. Die oft noch archaischen und zeremoniellen Waffen der Sith erwiesen sich auf vielen Schlachtfeldern unterlegen und führten zu einem drastischen Verschleis des militärischen Potentials. Zwar besaß man durchaus höher entwickelte Technologien wie Kampfdroiden, hatte diese aber immer bewusst zurückgehalten. Nun sollte sich die Paranoia der Sith-Lords, die die besten Waffen für sich behielten rächen. Denn die republikanischen Welten die man überfiel waren zum Teil oft erst jüngst selbst in Vereinigungskriegen wie im Koros System Kaiserin Tetas, vereint worden und nun griffen Veteranen beider Seiten zu den Waffen gegen einen neuen Feind von außen.
Was nach schnellen Siegen ausgesehen hatte drohte nun zum Desaster zu werden, zumal sich die Jedi-Ritter als militärische Berater und Generäle dem Abwehrkampf anschlossen. Gedrängt Verstärkungen zu mobilisieren kehrte Sadow von der Front in den Sith-Raum zurück. Nur um festzustellen, dass sein alter Rivale gewissermaßen zum Hochverräter geworden war und Sadows Abwesenheit von seinen Welten und Verbündeten genutzt hatte, mit seinen eigenen nicht in den Krieg entsandten Truppen den Putsch zu wagen. Kresshs Abrechnung mit Sadow sollte den Sith-Streitkräften das Rückgrat brechen. Kresshs erneute Niederlage und endgültiges Ableben sollten jedoch nur ein weiterer Unglücksfall im sich nun abzeichnenden Untergang des Imperiums werden. Mit einem beschädigten Schiff musste Sadow fern der Schlachtlinien auf Yavin 4 notlanden, wo er mit seinen überlebenden Crewmitgliedern eine kleine Kolonie begründen würde, deren Bauten bis in die Ära der Rebellen-Allianz überdauern sollten.
Die Auslöschung
Sadows gescheiterter Vorstoß hätte sich womöglich noch wiederbeleben lassen, so dass man die gesamte Situation bis zu einem Waffenstillstand aufrecht erhalten hätte können. Doch die Sith wurden ein Opfer ihrer radikal-meritokratischen Kultur. Kresshs Verrat führte wohl dazu, dass der Usurpator in Sadows Abwesenheit ein Massaker an dessen Anhängern anrichtete (weshalb sich im Imperium wohl auch keine Nachfahren Sadows mehr finden) und zugleich durch die Rekrutierung weiterer Verräter, die Verstärkungen für die Sadow treuen Truppen zurückhalten ließ. Kressh starb trotzdem und der Aufstand warf in das Reich in einen Zustand militärischer und politischer Instabilität zurück. Während die Sith an allen Fronten verloren begannen nun abtrünnige Elemente sich untereinander um Führungsansprüche zu bekriegen und eine geordnete Abwehrbemühung war nicht mehr möglich.
Mit dem Verlust der wohl leistungsfähigsten Waffen, fähigsten Kommandeure und besten Truppen durch Kresshs Verrat standen die Sith am Rande des Abgrunds. Doch erst einmal ließ sich die Republik Zeit, ehe man in einer Übereinkunft mit den Jedi die endgültige Auslöschung der Sith beschloss. Neben Teilen des Volkes selbst, sollte vor allem dessen Kultur ein für allemal ausgelöscht werden, genauso wie alle Erinnerungen und Artefakte der dunklen Jedi und ihrer Sith-Erben. Der brutale Feldzug der Republik, der die Erben der Verbannten einmal mehr in ihrem Glauben bestärken musste, dass die Republik auf ihre vollständige Vernichtung aus sei. Der Angriff der Republik auf die Sith wurde bis jetzt zwar von keinem Quellenmaterial in dieser drastisch Form auch bildlich dargestellt, doch Analogien zum Verhalten des republikanischen Roms gegenüber Karthago und Capua sind unverkennbar, wenn man bedenkt wie stark sich die Tales of the Jedi-Comics auch grafisch an dieser realhistorischen Epoche angelehnt haben. Und 1300 Jahre danach lässt Kanzlerin Saresh ähnliche Töne lautwerden. Aus späterer Sicht mögen die Jedi ihre Mithilfe bei dieser Vernichtungskampagne bedauert haben, doch ohne ihre Mithilfe wäre den nunmehrigen Invasoren jeder Funken Mitgefühl abhanden gekommen. Schlussendlich erwies sich das Verhalten der Republik jedoch radikaler und brutaler als es die Sith je sein würden und die Gegenseite wurde entsprechend verroht. Der Völkermord an den Sith sollte nun den Kreis schließen, der geöffnet wurde, als die Jedi 2000 Jahre zuvor ihren Abtrünnigen die Exekution ersparen wollten.
Der Erlöser betritt die Bühne
Als die ersten Gräueltaten der republikanischen Truppen im Sith-Raum bekannt wurden, begannen sich die Sith-Lords an jeden nur erdenklichen letzten Strohhalm zu klammern. Die Republik und die Jedi erwiesen sich als genauso verlogen wie es die dunklen Jedi einst behauptet hatten und sie hatten auch nur eines im Sinn, die totale Vernichtung der Andersdenkenden. Mit der Bestätigung aller Vorurteile stand man nun einer mörderischen Maschinerie gegenüber, die schlimmer sein dürfte als alles wofür man über ein Jahrtausend danach angeklagt werden würde.
Jahrzehnte, wenn nicht ein Jahrhundert war es still um Lord Vitiate gewesen, doch nun richtete der einstige Aufsteiger eine Botschaft an alle überlebenden Sith-Lords - mit ihrer Hilfe könnte er ein Ritual vollziehen, dass sie alle retten könne. Angesichts der Optionen schloss sich der Mehrzahl der Sith-Lords Vitiates Ruf an und opferte in dessen hinterhältigerweise anders deklarierten Ritual ihr Leben, um dem lange Jahre unbedeutenden Sith Lord Unsterblichkeit zu verschaffen.
Mit dem Tod all dieser potentiellen Rivalen und ihrer Macht in seinen Händen begann Vitiate unverzüglich seinen Plan in die Tat umzusetzen, den er wohl bereits lange vorher konzipiert hatte. Wohl schon vor Jahren hatte Vitiate die vergessene Welt Dromund Kaas wiederentdeckt, einen Planeten weit entfernt und sicher vor der tödlichen Vergeltung der Republik. Während die Sith Welten nach und nach ausgelöscht wurden sammelte Vitiate willige Flüchtlinge um sich und brauch zu einem Exodus biblischen Ausmaßes auf. Ähnlich wie Moses sein Volk jahrzehnte angeblich durch die Wüste führte, ließ Vitiate seine Flüchtlingsflotte über Jahre durch den Raum kreuzen, um die Loyalität seines geretteten Volkes zu gewinnen. Der große Trek diente dem Zweck der kollektiven Gehirnwäsche und Konstruktion eines neuen Gemeinschaftsgefühls. Alle Überlebenden waren dem Tod nur entkommen weil es Lord Vitiate gab und ohne ihn würden die republikanischen Schlächter sie finden. Der Sith Kodex sollte dem neuen Imperium die Ausdauer und Stärke verleihen den Tag seiner Rache zu erwarten, während Vitiate durch den großen Trek auch seine menschlichen von der Sith-Kultur wenig durchdrungenen Anhänger auf jene Prinzipien einschwor, die von König Adas und schließlich den dunklen Jedi zum Eckstein ihrer Gesellschaft worden waren.
Vitiate zieht sich zurück
Auf eine gewisse Weise hatte sich auch Vitiate als Sith'ari erwiesen, er hatte sein Volk gerettet und ein Imperium geschaffen. Doch schon bald begann er sich mehr und mehr aus dem Tagesgeschäft zurückzuziehen. Jener dunkle Rat, den er einst geschaffen hatte, um sich darin von den 12 mächtigsten Lords unter den Überlebenden beraten zu lassen, stieg vom Beraterstab zum Legislativorgan auf. Die einstigen Berater waren damit befähigt in ihren 12 Einflussbereichen nach eigenem Gutdünken Recht zu sprechen und das Imperium zu verwalten. Mit dem Rückzug des Imperators aus der Öffentlichkeit fiel es den Zwölf auch zu als kollektives Organ und Rat in Erscheinung zu treten. Solange sie dem Imperator nicht widersprachen konnte der Dunkle Rat tun und lassen was er will. Die Sith-Philosophie erwies sich dabei wieder einmal als wichtiger Triebfaktor, denn während der Imperator gänzlich abgehobenen Plänen einer göttergleichen Machtstellung nachjagte wurde sein als Mittel zum Zweck geschaffenes Imperium vom Dunklen Rat in das geformt was es heute ist.
Vieles hat sich in der tausendjährigen Geschichte des Imperiums natürlich verändert. Während andere Monarchien aus einer militarisierten Gesellschaftsform herausgegangen sind, in der Offiziere etwa zu Adeligen wurden und Oberbefehlshaber als Herrscher auftraten, kehrte sich im Falle des Imperiums diese Entwicklung zum Teil wieder um. Das Militär dominiert alle Lebensbereiche, denn die Evakuierung der Imperialen aus dem Sith-Raum war ein militärisches Unterfangen, der Erhalt der Wehrfähigkeit das oberste Ziel, um sich vor der Republik zu schützen und sich ihr eines Tages zu stellen. Aus imperiale Sicht ist man nicht die Bösen, sondern jene die bereit sind alles zu tun, um eine Wiederholung der Geschichte zu vermeiden. Dass man dabei hin und wieder über die Stränge schlägt liegt zum Teil an den Charaktereigenschaft, die durch den Sith-Kodex gefördert werden.
97% der Bevölkerung tragen Sith-DNA in sich und müssen damit aus ihrer Sicht die Klingen republikanischer Schlächter fürchten. Eine Republik die sich in der Vergangenheit als korrupt, gewissenlos und in allem gegen die Sith gerichtet erwiesen hat. Aus imperialer Sicht sind die Bemühungen der Republik Bevölkerungen wie auf Makeb vor ihrem Schicksal zu bewahren scheinheilig, denn "damals" trieb man einen Vernichtungskampagne gegen wehrlose Sith-Bürger.
Aufgaben
Der dunkle Rat umfasst gewissermaßen die 12 Ministerien welche die Entscheidungsfindung im Imperium dominieren. Da das Imperium selbst fast ausschließlich als Militärstaat organisiert ist (erinnert sei hier an Filme wie Starship Troopers oder Enders Game, denen nicht unähnlich selbst Lehr- und medizinisches Personal ehemalige oder noch aktive Militärs sind) ergibt sich bei den als Sphären oder Pyramiden bezeichneten Ministerien eine gewisse einseitige Verlagerung auf militärische Agenden.Wichtig zu erwähnen ist außerdem, dass neben den 12 Pyramiden auch waschechte "zivile" Ministerien existieren (zivil in diesem Fall heißt allerdings nicht unmilitärisch, sondern dass diese Ministerien von Nicht-Sith geführt werden). Diese echten Ministerien sind allerdings wie im Falle des Kriegsministeriums oft mehreren Ratsmitgliedern unterworfen. Neben dem Kriegsministerium sind etwa das Ministerium für Logistik und das Ministerium für den Geheimdienst bekannt.
Insgesamt existieren als Pyramiden:
Verteidigung des Imperiums
seit dem Großen Galaktischen Krieg geführt von Darth Marr
Die defensivste Sphäre des Rats ist zugleich jene Sphäre die am ehesten am Gemeinwohl des Imperiums und seiner Stabilität interessiert ist. Unter Darth Marrs Führung ist die Sphäre auch berechtigt und in der Lage die Entscheidungsgewalt anderer Sphären einzuschränken, um die Sicherheit des Imperiums zu gewährleisten. Marrs Sphäre stellt gewissermaßen den defensiven Part des Kriegsministeriums dar, wohl das Verteidigungsministerium. Zugleich ist Marr für Inneres im Imperium verantwortlich, also auch Aufstandsbekämpfung (wie auf Balmorra) oder das Verhör und die Bekehrung eventueller Jedi-Spione. Überschneidungen von Marrs Kompetenzen mit anderen Sphären sind somit absehbar.
Militäroffensive
derzeit verwaist und Darth Marr untergeordnet (nach den Toden der Darths Vengean, Baras und Arho)
Die vor den großen Umbrüchen und der Niederlage auf Corellia wahrscheinlich einflussreichste Sphäre innerhalb des dunklen Rats hatte bis vor kurzem noch die dominierende Kontrolle über das Kriegsministerium. Unter Vengean und Baras war die Sphäre sogar maßgeblich für die Wiedereröffnung der Kriegshandlungen verantwortlich. An ihrer Spitze ist es schwer sich zu halten, Kriegsherren die scheitern werden schnell beseitigt, eine Nachbesetzung ist allerdings womöglich auch nur solange vorgesehen wie das Imperium wirklich in der Offensive ist. Derzeit untersteht die Sphäre Darth Marr, zumal es diesem obliegt das Imperium zu verteidigen. Auch Darth Malgus war dieser Sphäre bis zu seinem Verrat unterstellt.
Militärstrategie
derzeit verwaist und Darth Marr untergeordnet (nach dem Tod Darth Decimus)
Darth Decimus gehörte zu den großen Strategen des Imperiums, die für eine beinahe perfekt ablaufende Invasion Corellias verantwortlich waren. Seine Sphäre war es auch die für die Planung der großen Militärkampagnen zuletzt verantwortlich war. Mit Decimus Tod ist die Sphäre allerdings ebenfalls Darth Marr unterstellt.
Imperialer Geheimdienst
derzeit handlungsunfähig oder zum Teil von Darth Marr geführt (Ablehnung Darth Zhorrids durch den Rat oder Darth Jadus Rückzug)
Je nachdem wie sich Ziffer 9 entschieden hat leidet die Sphäre für die Führung des imperialen Geheimdienstes entweder unter der Ablehnung Darth Zhorrids durch den Rat oder dem politischen Rückzug Darth Jadus). In beiden Fällen ist die Sphäre de facto führungslos und ihre Ressourcen sind wohl durch Ratsbeschluss Darth Marr zugeschlagen.
Altes Wissen
geführt von Lord Kallig (aka der Sith-Inquisitor)
Eine der in Kriegszeiten zweitrangigen Sphären, deren Bedeutung vor allem von Macht und Wagemut ihres jeweiligen Oberhaupts abhängt. Zieht sich der dunkle Lord in seine Gemächer zurück, um altes Wissen zu studieren und bestenfalls als politischer Berater aufzutreten, der nicht von Belang ist... oder zieht er als Herald der Macht des alten Sith-Wissens in die Schlacht, um sich als General und Bezwinger der größten Gefahren zu profilieren.
Produktion und Logistik
seit dem Großen Galaktischen Krieg geführt von Darth Vowrawn
Eine der Sphären die weniger politische Gefahren für ihr Oberhaupt birgt, zugleich aber in Krieg wie Frieden enormes politisches Potential birgt. Die Sphäre für Produktion und Logistik verwaltet den wirtschaftlichen Machtbereich des Imperiums ebenso, wie die Nachschublieferungen an die unzähligen Fronten. Zugleich ist die vom bereits Jahrzehnte an der Macht gebliebenen Darth Vowrawn für die Kontrolle der imperialen Sklavenbevölkerung zuständig. Vowrawn selbst weiß seine Machtposition geschickt auszuspielen und ist der wohl opportunistischste und politisch gewandteste Kopf des Rats - ein Sith der seine Intrigen liebt.
Expansion und Diplomatie
geführt von Darth Ravage
Obwohl nicht direkt eine der mit der größten offensiven Macht ausgestatteten Sphären ist Darth Ravages Machtbereich eigentlich für den Erhalt des imperialen Allianzensystems und die Förderung der diversen Klientelherrscher zuständig. Beispiele dafür wären die Chiss oder Haus Thul auf Alderaan. Ravages Führungsstil lässt dafür allerdings wenig Raum. Der Hardliner bevorzugt Expansion gegenüber Diplomatie und nutzt damit die Möglichkeiten seiner Machtsphäre nur ungenügend.
Recht und Gerechtigkeit
geführt von Darth Mortis
Die wohl wichtigste Stütze des derzeitigen Regimes von Darth Marr ist der de facto Justizminister des Imperiums, der als einer der wenigen wirklich ausschließlich innenpolitisch tätigen dunklen Lords für die Strafverfolgung, den Strafvollzug und Erhalt der inneren Ordnung im Imperium zuständig ist. Obwohl konservativ in seinen Werten ist der Mensch Mortis durchaus jemand der die "alten Werte" nicht unhinterfragt lässt und bereit ist Marrs Reformpläne durchaus zu einem Teil mitzutragen.
Bio-Wissenschaft
verwaist (seit Tod Darth Acharons auf Corellia)
Ehemals die für die Verbindung von Sith-Alchemie und arkanen Techniken mit Cybertechnologie und medizinischen Technologien zuständig wies Darth Acharons Sphäre sehr viele Schnittpunkte mit der Sphäre für Technologie auf. Der verblichene Darth Acharon selbst ließ sich in langwierigen Prozeduren cybernetisch aufrüsten. Nach seinem Tod dürfte die Sphäre teilweise der Sphäre für Technologie untergeordnet worden sein.
Technologie
geführt von Darth Acina
Mit dem Verlust von Darth Hadra auf Corellia und dem frühzeitigen Tod ihrer Nachfolgerin Darth Karrid wurde mit Darth Acina eine Nachfolgerin durch die Hand des Imperators bestimmt. Warum die Wahl auf Acina fiel ist nicht bekannt, dennoch gilt sie bereits jetzt als Vertrauensfrau des Imperators auf dieser Position. Wie Hadra, die als Präfektin von Kaas City neben ihrer Position im Rat zusätzlichen Ehren vorzuweisen hatte wurde Acina von der Hand mit der Bewahrung des geheimen Depots für antike Sith-Technologien und -Relikte namens Arcanum betraut. Auch ohne diese Ehre ist Acinas Sphäre bereits für das imperiale Wissenschaftsbüro verantwortlich und damit eventuell auch in Pläne Darth Marrs mit der Verwertung von Isotop-5 eingeweiht.
Sith-Philosophie
geführt von Darth Aruk
Neben Thanatons ehemaliger Sphäre eine der Schreibtischpositionen, die zwar zur innenpolitischen Stabiltität des Imperiums beigetragen haben, im aktuellen Konflikt jedoch wenig Reize zu bieten haben. Darth Aruk obliegt es Kopf dieser Pyramide etwaige Umtriebe von Sekten wie den Revanitern aufzudecken und ihre Hintermänner auszulöschen, also die Reinheit der Sith-Lehren gewährleisten. Unter Marrs Regime gelten Aruk wie der Nachfolger Thanatons als unwichtige Ratsmitglieder, die nicht von Marr in die Beratungen des inneren Zirkels einbezogen werden (Quelle: Drew Karpyshyns Roman Annihilation).
Mysterien
geführt von Darth Rictus
Die geheimnisvollste der 12 Pyramiden wird zugleich vom ältesten der Ratsmitglieder geführt, das sich womöglich noch seltener als Darth Jadus am tagespolitischen Geschehen beteiligt hat. Dennoch ist der vermutlich über 80jährige Rictus allseitig geschätzt und respektiert, zumal allen Ratsmitgliedern die Bedeutung seiner Sphäre bewusst sein sollte. Worum es sich genau bei seiner Funktion als Bewahrer der Mysterien handelt ist jedoch selbst neuen Ratsmitgliedern wie dem Erben Lord Kalligs noch unbekannt. Da Marr Rictus ebenso zum inneren Zirkel innerhalb des Rates rechnet ist davon auszugehen, dass dieser über mögliche Zugänge zu Geheimwaffen oder versiegeltem Wissen über den Imperator besitzt.
Aufstieg
Aufnahme in den dunklen Rat erfolgt für gewöhnlich auf eine von drei Weisen: Erbe/Anerkennung, Ernennung durch den Rat, Bestimmung durch den ImperatorErbe/Ernennung
Die "übliche" Nachfolgeregelung für eine Position im dunklen Rat würde vorsehen, dass ein Schüler seinen Meister beerbt, wenn dieser etwa im Kampf gegen die Republik gefallen ist. Hinterlässt der dunkle Lord jedoch keinen "Erben" oder wird von diesem Erben bzw. einen rivalisierenden Lord niedergestreckt steht es dem Rat zu, dessen Machtanspruch anzuerkennen oder abzulehnen.
Bekannte Fälle für die Beerbung eines dunklen Lords:
Darth Zhorrids Nachfolge ihres Vaters Darth Jadus, nach dessen vermeintlichen Ableben
Darth Thanatons Nachfolge seines Vorgesetzten und vermutlichen Meisters
Bekannte Fälle für die Anerkennung eines Rivalen:
Darth Nox/Imperius/Oculus Triumph über Darth Thanton
Darth Jadus Ermordung Darth Zhorrids durch Ziffer 9
(Beinahe) Darth Malgus durch die Republik ausgeführte Beseitigung Darth Arhos auf Ilum (diese folgte zudem allen Regeln der Sith-Tradition)
Ernennung durch den Rat
Entsteht eine Situation in der durch äußere Einflüsse keine direkte Nachfolge möglich ist wird eine solche vom Sith-Rat getroffen. In diesen Fällen (darunter auch die Ermordung/Abberufung eines Ratsmitglieds durch den Imperators, ohne gleichzeitig Nachfolgerbestimmung) ist es am Rat einen neuen Kollegen in das Kollegium zu wählen oder die Aufgaben neu zu verteilen (eine Option die allerdings eher selten in Anspruch genommen wird). Mit steigendem Einfluss des Rates kann dieser aufgrund derartiger Selbstverwaltungsmöglichkeiten durchaus auch eine Verkleinerung des Gremiums erwirken bzw. durch solche Aufgabenumschichtungen die Macht einzelner Mitglieder stärken, wie derzeit im MIA-Fall (Missed in Action) des Imperators praktiziert.
Bekannte Fälle für eine Nachbesetzung durch den Rat:
Darth Karrids Nachfolge der auf Corellia verstorbenen Darth Hadra
Bestimmung durch den Imperator
Der nicht ganz so seltene Sonderfall ist die Nachbesetzung offener Stellen durch den Imperator bzw. eines seiner vertretungsberechtigten Organe. Im konkrenten Fall eigentlich seiner Stimme, neuerdings auch durch seine Hand. Ernennungen durch den Imperator sind dem Rat durchaus suspekt und werden mit Misstrauen beachtet, denn so kann der frühzeitige erfolgreiche Mord an einem vom Imperator eingesetzten Rivalen womöglich dessen Zorn auf den Plan rufen, sollte man sich damit zum Feind des Imperators machen.
Bekannte Fälle für eine Nachbesetzung durch den Imperator:
Darth Acinas Bestellung durch die Hand des Imperators
Die Neubestellung des gesamten Rates nach dessen gewaltsamer Auflösung im Zuge der Revan-Affäre (vor 300 Jahren, mit der Bestellung Lord Scourges zum ersten Zorn des Imperators verbunden).
Eine Herrschaft neben, unter oder statt dem Imperator?
Hindernisse am Weg zur unumschränkten Macht
Ambitionen und IntrigenDie größte Gefahr für die 12 mächtigsten Sith Lords des Imperiums bilden sie selbst. Die Ambitionen und Intrigen die einen der ihren im Regelfall an die Spitze seiner Pyramide gebracht haben hören ja dort nicht einfach auf. Bis jetzt mag es zwar keinen dunklen Lord gelungen sein, seine 11 mächtigsten Konkurrenten aus dem Spiel zu werfen und sich mit Imperator Vitiate persönlich zu messen, doch in den Rivalitäten einzelner Lords gab es bereits oft genug Opfer. Sogar in der 300 Jahre zurückliegenden Revan-Affäre verkleideten die Verschwörer ihren Putschversuch gegen den Imperator als innerrätliche Rivalitäten.
So paradox die Situation eines Kollegiums der 12 mächtigsten SITH auch klingen mag, bis jetzt hat es funktioniert und der Imperator hat jeden Angriff auf seine Herrschaft abgewehrt. Vor allem auch weil er durch die Kreation einer derartigen Arena die Energien der 12 Lords aufeinander konzentriert. Ausnahmefälle gab es jedoch auch. So führte in der Revan-Affäre der Putschversuch des Rats gegen den Imperator zur Exekution aller 12 Lords.
Mit einem Imperator als Quasi-Gottheit die in der Tagespolitik allerdings kaum eine Rolle spielt sind derartige Rebellionen eher selten. Häufiger käme es vor, dass einzelne Lords nach einer Position als Lordkanzler streben würden, dem unumschränkten Regenten. Intrigen ihrer Rivalen, Untergebenen und im Falle eines Erfolges übergangenen Nachfolgern gestürzer Lords bilden jedoch sehr schnell kurzlebige Allianzen, nur um den Verlust ihrer eigenen Ziele zu verhindern. Das System trägt sich somit dann doch wieder selbst.
Der Zorn des Imperators
Bildlich gesprochen. Erweist sich ein Ratsmitglied als Rivale oder Feind des Imperators ist es dessen erst vor 300 Jahren geschaffener Zorn, der diesen abtrünnigen dunklen Lord beseitigen wird. Bis zur Ernennung des ersten Zorns Lord Scourge beschäftigte sich der Imperator sogar noch persönlich damit mögliche Rivalen auszuschalten bzw. bediente sich eines ausgedehnten aber eben nicht fehlerlosen Agentennetzwerks.
Die Etablierung der Position eines Zorns als Verkörperung der Bestrafungsgewalt des Imperators hat für den Rat durchaus eine beunruhigende Wirkung. Immerhin wird der Zorn gezielt nach dem Kriterium ausgewählt fähig zu sein ein jedes Mitglied des Rates im Kampf töten zu können. So sehr der Imperator dem Leben Sterblicher entrückt sein mag, in diesem Aspekt bedient er sich doch stark der meritokratischen Aspekte der Sith-Gesellschaft. Jeder soll den Platz erreichen können, der ihm nach seinen Befähigungen zusteht. Aufgrund dieses Gewaltpotentials steht der Zorn formell auch über der Entscheidungsgewalt des Rats, ist allerdings nicht der Verfügungsgewalt der Räte ausgestattet. So kann der Rat zwar theoretisch den Willen des Imperators gegen den Rat durchsetzen, als dessen Exekutor, allerdings eigenständig nicht die Funktion eines Regenten übernehmen. Weil der Zorn nur als Werkzeug gedacht ist und das weiß auch der Rat. Mit der Abwesenheit des Imperators soll die bedrohliche Gegenwart des Zorns zwar die Loyalität der dunklen Lords garantieren, doch ist der Zorn wie im aktuellen Fall nicht unumstritten.
Der ehemalige Schüler Darth Baras, der nun die Rolle des Zorns ausfüllt, hat zwar bewiesen mit der Beseitigung von Vengean, Baras und Malgus in der Lage zu sein seine Aufgabe auszufüllen, doch der propagierte Tod des Imperators erweist sich als effektive Waffe den Rechtsstatus des Zorns in Zweifel zu ziehen. Darth Marr kann dem Zorn zwar keine direkten Befehle erteilen, ihn aber sehr wohl durch die erwähnten Vorwürfe zum Handeln manipulieren.
Vom Experten- und Berater-Kreis zum Ministerrat
Als sich Imperator Vitiate seinen dunklen Rat schuf geschah dies zunächst, um die 12 führenden Experten auf ihren Gebieten als seine persönlichen Berater um sich zu scharen. Zu diesem frühen Zeitpunkt von Vitiates Herrschaft war der Sith-Orden noch drastisch geschwächt, die mächtigsten Lords ohnehin tot und ihre Nachfolger zu diesem Zeitpunkt wohl noch tief im Schatten des allmächtigen gottähnlich verehrten Messias und Volkshelden. Und die Fundamente für sein Imperium legte Vitiate noch selbst.Mit zunehmender Größe und Bedeutung des Imperiums begann der absolutistisch herrschende Monarch jedoch zunehmend die umfangreicher werdenden Herrschaftsaufgaben an seine Berater zu delegieren, um Zeit für seine eigene Agenda frei zu haben. In dieser Zeit dürfte etwas passiert sein, das dem Imperator klar machte, dass seine Unsterblichkeit entweder ihre Grenzen erreichen könnte oder das damalige Ritual einen Hunger auf mehr in ihm geweckt hatte. Jedenfalls fand eine Verschiebung von Vitiates beobachtbaren Interessen statt, ob nun weil er sich mit der Herrschaft über ein Imperium nicht mehr zufrieden geben wollte oder weil die Entstehung dieses Imperiums seit jeher nur als Mittel zum Zweck gedacht war. Vitiate begann sich jedenfalls aus der Öffentlichkeit zurückzuziehen und in Phasen des "Schlafes" zu treten, aus denen er scheinbar willkürlich oder nur zu gewissen drastischen Anlassfällen zurückkehrte.
Realer Machtzuwachs und Putschversuche
Wie in so manchen orientalischen Königreichen, welche ihrer Herrscher zu heiligen oder gar göttlichen Gestalten entrückten und damit von der realen politischen Macht entfernten, nahm im Imperium ein ähnlicher Prozess seinen Anfang. Die einstigen Minister (in realen Reichen für gewöhnlich Wesire oder Kanzler) fanden sich mit einer Fülle politischer Macht konfrontiert, die de facto sie zu den Herrschern machte. Die vom Imperator bewusst eingesetzte nominelle Führerlosigkeit des dunklen Rats sorgte zwar dafür eine einheitliche Oppositionsbildung gegenüber des Monarchen oftmals zu verhindern, doch im Interesse einer Erweiterung des Spielraums nach oben hin kam es doch zu einigen Zwischenfällen.Der wichtigste und letzte rätliche Putschversuch fand allerdings 300 Jahre vor dem Großen Galaktischen Krieg statt und wurde von aufständischen Räten organisiert, die auf die wahren Pläne Vitiates gestoßen waren und dass dieser seinerseits dem Imperium schon lange die Loyalität aufgekündigt hatte. Vitiate spielte womöglich sogar schon seit jenem verhängnisvollen Ritual vor beinahe 2000 Jahren nach eigenen Regeln. Das Ziel des Imperators jedenfalls tatsächlich gottgleiche Macht zu erlangen, indem er sein Unsterblichkeitsritual in der ganzen Galaxis wiederholen ließ wäre auch der Untergang des Imperiums.
Vitiates geheime Agenda und ihre möglichen Konsequenzen
Würde der derzeitige dunkle Rat über diese geheime Agenda bescheid wissen, es könnte zu einem neuerlichen Putschversuch kommen. Allerdings zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt, an dem das Imperium verwundbar wie noch nie ist. Zugleich wäre ein Präzedenzfall geschaffen, in welchem der rechtmäßige Herrscher von seinen undankbaren Untertanen ermordet wird, weil er ihnen gegenüber verschwiegen hat, dass er sie im Moment ihres Triumphes planen würde sie alle zu verraten und für seine tief egoistischen Ziele zu opfern. Würde Vitiates Endspiel bekannt werden oder der Rat etwaiger Jedi-Propaganda darüber Glauben schenken, indem man selbst auf die Wahrheit stößt... ihm weiterhin die Treue zu halten wäre dann Suizid.Was dem Rat fehlt, um den Imperator zu stürzen ist nach dem Willen dies zu tun, auch eine Regierungsform um den Umsturz zu überleben. Die derzeitige Ratsform wäre zwar geeignet das Imperiums aufs erste in einer gewissen Stabilität zu bewahren, doch mit Verlusten wäre zu rechnen und die Frage ist wie sinnvoll ein Erhalt von pseudodemokratischen Strukturen in diesem Fall wäre. Die Krisen des Verlorenen Stamms (wie in den Kurzgeschichten John Jackson Millers beschrieben) ließen jedenfalls vermuten, dass es auch dann zu einer Parteibildung und bürgerkriegsähnlichen Situationen kommen könnte, wie schon zu Naga Sadows Zeiten. Um das Imperium zu retten müsste wohl der durch seine Machtposition dafür prädestinierte Darth Marr mindestens einen Triumvirat an die Stelle des Imperator setzen, um durch diese womöglich auch nur kurzlebige Regierungsform die Thronbesteigung durch einen neuen Imperator vorzubereiten. Das Problem in allen Spekulationen wäre jedoch, die neue Führungschichte oder gar der neue Monarch wäre STERBLICH und damit zwangsläufig Ziel aller ambitionierten Sith.
Kulturelle Hintergründe
Um genauer zu verstehen aus "welcher Ecke" das Imperium kommt und welche Entwicklungen Biowares Autorenteam dabei nachzuzeichnen versucht hat, müsste man sich mit einer ganzen Reihe von Star Wars-Quellenmaterial vertraut machen. Etwa den Jedi Chroniken (Tales of the Jedi)-Comics welche vor einigen Jahren als "Essentials" durch den Panini Verlag neu aufgelegt wurden, allerdings natürlich auch die Knights of the Old Republic Comics eines John Jackson Miller (JJM), der mit seinen Kurzgeschichten über den Verlorenen Stamm der Sith und den Knight Errant Comics beinahe exklusiv zur Erschließung der Ära der Alten Republik in den letzten Jahren beigetragen hat. Der junge Malak, Carth Onasi, Meister Vandar... JJM hat sie auch alle in seinen Comics auftreten lassen. Das gleiche Quellenmaterial (eine Unzahl an Essential Guides) auf welches JJM zurückgreifen konnte und musste, wurde auch den SWTOR-Autoren anvertraut, um alles schlussendlich im gleichen Universum behalten zu können. Der Kodex legt eindrucksvoll Zeugnis über diese dichten Verflechtungen zwischen dem Expanded Universe (der Welt der Comics und Romane des Star Wars Universums) und SWTOR ab. Als kleine Verneigung vor JJMs erfolgreichen KOTOR-Comics wurde etwa die republikanische Flotte mit der Carrick Raumstation nach JJMs Eigenkreation und Titelhelden der KOTOR-Comics, Jedi-Padawan Zayne Carrick benannt. Als alter Star Wars-Fan (schon lange vor SWTOR) bin ich gewissermaßen ein Lore-Junkie und erlaube mir mal auf dieses Wissen gestützt eine kompakte Zusammenfassung der Ereignisse zu verfassen.Dass der Sith-Rat einen deutlich militärischen Schwerpunkt pflegt liegt nur zum Teil an einer der Sith-Philosophie und damit der Sith-imperialen Gesellschaft innewohnenden Hang zum Militarismus bzw. der Glorifizierung aggressiven Verhaltens und seiner gesellschaftlichen Folgen. Das Imperium ist auch eine wehrhafte Flüchtlingsgemeinschaft. Wie das?
In etwa 1350 Jahre vor den Ereignissen SWTOR fand der Große Hyperraumkrieg statt. Und dieser war und ist der große Bezugspunkt, der zum "Verschwinden" und scheinbaren Untergang der Sith führte, aus dem das Imperium dann zurückkehrte. Doch die Geschichte der Sith und die Evolution ihrer Kultur begann schon deutlich früher.
Unterworfen von den Rakata
Zu einem bis jetzt nicht näher bestimmten Zeitpunkt herrschte der Rakata-Lord Soa über Korriban und dominierte wohl als Statthalter des Unendlichen Imperiums das Sith-Volk (jene rothäutigen Sith welche die Sith-Rasse bilden). Die Sith dieser Ära waren vergleichsweise primitiv, eine Art archaische Kultur, womöglich ein etwas besseres Barbaren-Volk. Sicher nicht unähnlich den frühen griechischen Kulturen. Es war unter dem legendären Reichseiner und ersten König der Sith, dass sich die verschiedenen Nationen Korribans erstmals unter einem geeinten Sith-Banner vereinen ließen und in einen blutigen Konflikt mit dem Unendlichen Imperium gerieten. Ob Adas nun einen Aufstand gegen die Rakata anführte oder ihre Invasion abwehrte ist je nach Überlieferung unterschiedlich ausgelegt worden. Fakt ist jedoch, dass die Macht in der archaischen Sith-Kultur bereits eine wichtige Rolle spielte und genau das sollte sich im Krieg/Aufstand gegen die Rakata als entscheidend beweisen.Mit Adas als militärischen Führer sollte es den Sith jedenfalls gelingen die nur von Machtsensitiven (ähnlichen dem ATA-Gen in Stargate) genutzte Technologie der Rakata gegen diese zu verwenden und etwa Teile von deren Invasionsflotte zu kapern. Die Besonderheit dieses Moments liegt auch darin, dass die Hyperraumtechnologie der Rakata ebenfalls den Besitz von Machtfähigkeiten der Navigatoren verlangte, weshalb es der frühen Republik erst Jahrtausende später gelingen sollte, diese Technologie für den allgemeinen Gebrauch zu adaptieren. Mit Rakata-Waffen und Schiffen begann der Aufstand der Sith auch umliegende Welten wie Ziost oder Malachor V zu erreichen und erst Adas Tod führte zu einem Zusammenbruch der Sith-Offensive. Mit dem nun ausgebrochenen bürgerkriegsartigen Zuständen und womöglich auch dem nahenden Untergang des Unendlichen Imperiums in einer ganzen Serie von Sklavenrevolten dürften die Sith allerdings bis auf weiteres sich selbst überlassen geblieben sein.
An wichtigen Fakten bleibt übrig, die Sith hatten über Jahrhunderte Kontakt mit Rakata-Technologie (die primär durch rohe aka unkontrollierte und in traditioneller Jedi-Lehre dunkle Machtenergien gespeist wurde), sie besaßen schon vorher Mysterienkulte die an ein Verständnis der Macht anknüpften und sammelten unter Adas erste Erfahrung wie eine zentrale Führungsfigur durch das Abwürgen von Partialinteressen die Sith als Ganzes zu Glanz und Glorie führen konnte. Entsprechend wollten sich alle auf Adas folgenden Diadochen (ähnlich wie im Falle Alexanders des Großen) als neue Auserwählte (Sith'ari) anerkennen lassen, was zur Zersplitterung des frühen Königreichs führte. Die Legenden um Adas und die Beurteilung des Einsatzes roher Machtenergien (aka der dunklen Seite, für eine interessante Deutung der Macht siehe Matthew Stovers Roman The New Jedi Order: Traitor) sollten die Sith-Kultur schließlichen prägen.
Adas wahrscheinliche Bereitschaft zu tun was notwendig ist mag ihn zwar in den Augen einer republikanischen Nachwelt und der Jedi-Philosophie in die Sphäre der dunklen Seite entrückt haben, dennoch gibt ihm sein Erfolg aus Sicht der durch ihn aus der Sklaverei zu den Herren über ein eigenes Imperium geführten Sith recht. Das Trauma der Unterwerfung und die Verklärung der Befreiung dürften auch das Verlangen vieler Sith nach einer starken Hand begründet haben. Zugleich lässt die Reichseinung und der Verrat an Adas auch darauf schließen, dass die Sith-Kultur dennoch früh von einer leidenschaftlichen Verfolgung der Eigeninteressen geprägt war. Es ist möglich, dass gerade zentrale Elemente des Sith Kodex wie die Betonung von Leidenschaft als Generator für Stärke und das Bersten der Ketten durch den Sieg durch die Erfolge Adas geprägt wurden.
Das Drängen der Sith nach Freiheit vom Joch der Rakata und ihre Leidenschaft für das Erreichen dieses Ziels dürften die paradoxe Situation geschaffen haben, dass ein derart freiheitsliebendes Volk die Etablierung der unumschränkten Zentralgewalt eines Königtums zulassen würde. Doch im Erfolg gegen die Rakata wurde Adas schließlich auch obsolet und verraten, so dass die individuellen Lords wiederum ihren Leidenschaften freien Raum gewährend das Erbe Adas unter sich aufteilen und darum bekriegen konnten. Wie JJMs Geschichtensammlung zum Verlorenen Stamm belegt wohl ein natürlicher Zyklus in der Kultur der Sith.
Die Ankunft der Jen'jidai
Jahrtausende nach Adas scheint sich im Reich der Sith wieder ein Königtum etabliert zu haben. Dennoch blieben die Herren dieses Reiches bis auf kleinere Expansionen darauf konzentriert vor allem ihre Herrschaftsansprüche gegen mögliche Konkurrenten durchzusetzen. Es dürfte in dieser Ära der Stabilisierung gewesen sein, dass die Sith etwa Rituale wie das selbstzerstörerische Kaggath einführten, um Ventile für die Ambitionen mancher Lords zu schaffen.Eine weitere Evolution der Sith-Kultur sollte mit der Ankunft der exilierten Jedi-Ritter beginnen, die etwa 6900 Jahre vor der Schlacht um Yavin und damit fast 2000 Jahre vor dem Großen Hyperraumkrieg und etwa 3200 Jahre vor SWTOR auf Korriban landeten. Verbannt durch den Jedi-Orden nach der letzten Schlacht der 100jährigen Dunkelheit waren die Neuankömmlinge im Sith-Raum die letzten Überlebenden jener Fraktion dunkler Jedi, die versucht hatten sich in Geheimnisse der Alchemie zu vertiefen, die das Misstrauen ihrer Jedi-Kollegen weckten. Die abtrünnigen Jedi begannen Lebensformen selbst durch die Macht zu manipulieren und damit verbotenes Wissen anzuwenden, das seit dem Untergang der Legionen von Lettow nicht mehr das Tageslicht erblickt hatte. Einen sehr interessanten Einblick in die Ursprünge der späteren "Sith-Alchemie" (wie in den Darth Bane-Romanen und dem Roman Darth Scabrous thematisiert) bietet beispielsweise Tim Lebbons Roman zur Dawn of the Jedi-Ära (Into the Void). Geschlagen und entwaffnet wurden die Abtrünnigen von ihren ehemaligen Jedi-Kollegen in die damals noch unerforschten Regionen der Galaxis verbannt.
Zur Zeit der Herrschaft Hakagram Graushs gerieten die Exilierten (darunter auch XoXaan, Karness Muur und Remulus Dreypa) unter der Führung Ajunta Palls in Kontakt mit den Sith und deren Kultur, die zu diesem Zeitpunkt bereits eine Verehrung und Erhöhung von Machtanwendern etabliert hatte. Mit der Hilfe von Graushs Schattenhand (dem Kanzler und Stellvertreter des Sith-Königs) ermordete Pall den Sith-Herrscher und ließ sich selbst zum Erben des großen Königs Adas ausrufen. Mit der Ernennung seiner Gefolgschaft zu seinen eigenen "Schattenhänden" und Mitherrschern über die Sith waren die Sith Lords geboren. Doch nicht alle der Verbannten wollten sich damit zufrieden geben. Eine Gruppe um Baron Dreypa wagte die Rückkehr in republikanischen Raum, wurde jedoch von einer Jedi Patrouille abgefangen, die genau das verhindern sollte. Während Dreypa und seine Anhänger vom Angesicht der Galaxis verschwanden, begannen die Lords zu florieren. Mit einer Kombination der Rituale der alten Sith und ihren eigenen Forschungen erreichten ihre Entdeckungen neue Horizonte. Wohl durch die Wiederentdeckung alter Rakata-Macht-Rituale gelang es den Lords sogar ihre DNA mit der ihrer neuen Untertanen zu kreuzen und so ihren Fortbestand in der langlebigen Sith-Spezies sicherzustellen. Die nicht unverschwiegene Arroganz der neuen Lords, die sich über den Sith erhaben fühlten, sollte schließlich auch dazu führen, dass sich diese Charaktereigenschaft in ihren direkten Nachfahren erhalten sehen sollte. Die Sith-Hybriden jedenfalls fühlten sich bis in die Ära Naga Sadows berufen, ihre Machtansprüche mit dem hohen Gehalt des "Jedi-Bluts" in ihren Adern zu unterstreichen. Dies geschah allerdings auch, um sich auf eine vererbte Machtaffinität zu berufen, die in den Abstammungslinien der Sith-Lords stärker ausgeprägt gewesen sein dürfte, als in denen reinerer Sith wie Ludo Kressh. In der Folge des Großen Hyperraumkrieges sollte sich diese Situation jedoch radikal verkehren.
Durch die Machtergreifung eines dunklen Jedi wie Ajunta Pall sollte das künftige Regime der Sith auch beginnen theokratische Züge (ähnlich den Pharaonen) zu tragen, was zunächst dazu diente die Bevölkerung ruhig zu stellen, immerhin wollten sich die neuen Herrscher als Erben Adas und nicht der Rakata betrachtet sehen. Jene Macht die Adas zu seinen Siegen über die Rakata verholfen hatte wohnte nun auch den dunklen Lords inne. Eine Verbindung der Verbannten kam jedoch nicht nur auf politischer und genetischer Ebene zustande. Unter der Federführung Sorzus Syns wurde so auch die erste bekannte Formulierung des Sith Kodex niedergeschrieben, dessen Kernprinzipien wohl von den Verbannten begeistert aus der Sith-Überlieferung aufgenommen worden sein dürften.
Auf dem Weg zum Großen Hyperraumkrieg
Aufstieg der MenschenIm Vorfeld des Großen Hyperraumkrieges hatte auch bereits eine demografische Veränderung des Sith-Reiches eingesetzt. In sich abwechselnden Phasen von Expansion und Integration mit Stagnation war eine große Menge menschlicher Untertanen unter die Herrschaft der Sith Lords geraten. Überlebende eines zerfallenen Adelshauses des Tapani-Sektors sollten etwa als Admiräle in den Dienst der Sith treten (wie an der Geschichte Captain Yaru Korsins in der ersten Kurzgeschichte zum Verlorenen Stamm der Sith nachzulesen). Dennoch war das Goldene Zeitalter der Sith von einer Vermischung kruder Traditionen mit Entwicklungen zu einer modernen Zivilisation (wie das spätere Imperium) überlagert. So wirkten Sith Schlachtkreuzer in ihren Design immer noch archaisch, wie auch zeremonielle Kriegsklingen und Stabwaffen nachwievor auf dem Schlachtfeld eingesetzt wurden, dennoch waren Blasterwaffen und Lichtschwerter bereits im Gebrauch.
Reinblütigere Sith-Lords wie Naga Sadow sahen in den ihnen auch genetisch näher stehenden Menschen die Zukunft des Imperiums, schließlich würde die menschliche DNA eines Tages (wieder wie im Fall des Verlorenen Stamms auf Kesh) die der roten Sith eindeutig verdrängt haben. Konservative wie Marka Ragnos oder Ludo Kressh hingegen stimmten darin überein, dass die Fortdauer des Goldenen Zeitalters nur durch ein vehementes Beharren auf die althergebrachte Ordnung garantiert werden kann. Besonders wichtig erscheint vor diesem Hintergrund auch, dass hybride Sith wie Sadow mit Menschen Nachwuchs in die Welt setzen konnten, weshalb Menschen und Sith eine regelrecht natürliche Schicksalsgemeinschaft im Sith Reich bilden konnten.
Marka Ragnos Leben und Sterben
Während Marka Ragnos Tod das Ende des Goldenen Zeitalters einleiten sollte, traf der dunkle Lord schon zu Lebzeiten eine Entscheidung, die die Zukunft des Sith-Imperiums schlussendlich bestimmen sollte. In Ragnos 300jähriger Herrschaft kam es vor, dass illegitime Sohn Lord Dramaths einen Aufstand gegen seinen leiblichen Vater provozierte und diesen schlussendlich eigenhändig ermordete. Sein Halb-Bruder Dramath II. entkam der Rache des jungen Sith-Rebellen Tenebrae nur knapp und musste fortan mit einer kleinen Gruppe Gefolgsleute im Exil und handlungsunfähig aus Furcht vor Tenebraes Rache leben. Als Anerkennung für Tenebraes Tat verlieh Ragnos dem aufmüpfigen Sith den Titel Lord und seinen Sithnamen Vitiate, sowie die Herrschaft über das Reich seines toten Vaters.
Interpretieren lassen sich die Verhältnisse im späten Sith-Reich als Existenz eines Feudalsystems, in welchem machtsensitive Lords von der Zentralgewalt eines dunklen Lords (in diesem Fall noch Marka Ragnos) abhängig ihre Herrschaftsansprüche bestätigt erhalten müssen. Höfische Intrigen und dergleichen können mit Traditionen wie dem Kaggath weiterhin als Ventil für mittlerweile inhärente Züge der Sith-Gesellschaft gegolten haben. Stürzt ein Lord einen anderen etwa, kann dieser dessen Machtbasis für sich beanspruchen. Zugleich existiert in Ermangelung einer direkten Monarchie neben dem dunklen Lord ein Sith-Rat, der aus der Versammlung der verbannten dunklen Jedi hervorgegangen sein dürfte. Die Macht eines dunklen Lords wiederum ist abhängig von seiner Fähigkeit den dunklen Rat und damit auch eine Versammlung potentieller Rivalen und Verräter zu dominieren. Was Ragnos, der seine Gegner über Jahrhunderte unterworfen hatte bis ans Ende gelang sollte sich für seine Nachfolger Sadow und Kressh als problematisch erweisen.
Naga Sadow vs. Ludo Kressh
Die Stagnation des Reichs unter Ragnos und die Unzufriedenheit unter den dominierenden Fraktionen der Sith-Lords sollte sich bereits bei den Begräbnisfeierlichkeiten des letzten dunklen Lords gewaltätig entladen. Auf den Stufen von Ragnos Mausoleum zogen Kressh und Sadow ihre Waffen. Der obligatorische Kampf um die Nachfolge des dunklen Lords wurde jedoch von der Ankunft der Daragon-Geschwister und ihres Kundschafterschiffs unterbrochen. Während sich Sadow der beiden "Gäste" annahm und versuchte mehr über sie zu erfahren, intrigierte Kressh heftig Sadows Ablenkung für seine Wahl zum dunklen Lord zu nutzen.
Der Gegensatz Sadow zu Kressh liegt wohl im vererbten Expansionshunger Sadows und seiner Anhänger, die auf eine reinere Abstammung vom kriegerischen Gefolge Ajunta Palls zurückblicken konnten. Mit der Ankunft von zwei republikanischen Entdeckern wurden bei Sadow Rache-Instinkte und Expansionsgelüste geweckt, die wohl zuletzt in seinen menschlichen Vorfahren vor 1900 Jahren derart wach gewesen waren. Dennoch ging es Sadows Fraktion um 5000 v. Yavin nicht so sehr um ihre Erbpflichten als Rächer der verstoßenen Ahnen anzutreten, sondern dem Bedürfnis der Sith durch Expansion einen Verfall des Reichs abzuwenden. Im Gegensatz dazu steht eben Kressh, der die Ansicht vertrat, die Expansion würde eine weitere Erodierung der Traditionen und eine Verwässerung des Genpools bedeuten.
Kressh unterliegt
Der politische Coup gelingt und mit der Ermordung seines Mentors Simus, den er wie einen Anschlag republikanischer Spion aussehen lässt, gelingt es Sadow auf einer Welle revanchistischer Empörung des Rats seine Wahl zum dunklen Lord durchzusetzen. Ganz zum Misfallen Kresshs, der Rache gelobt und in einem Aufstand scheinbar ums Leben kommt.
Zum gleichen Zeitpunkt ist die Republik lange noch nicht derart gefestigt, wie in späteren Jahrtausenden und in ihren Randgebieten auch auf Monarchen wie Kaiserin Teta angewiesen. Dennoch war es die Republik bzw. ihre Vertreter die vor beinahe 2 Jahrtausenden auf eine Exekution der Verbannten drängte und entgegen der Erlösungs- und Therapierungsabsichten des Jedi-Ordens die Verurteilung in einen wahrscheinlich Tod durch Exilierung umwandelte. Das Problem erwies sich im Nachhinein als hausgemacht.
Vorstoß und Rückzug
Die durch Sadow instrumentalisierte Leidenschaft für Rache, Revanche und Eroberung führte zu einem massiven Abzug der Sith-Streitkräfte von den Sith-Welten und erwischte eine gänzlich unvorbereitete Republik. Dessen ungeachtet hatte Sadow einen kritischen Fehler begangen, nämlich bei der Beurteilung der feindlichen Kapazitäten ganz allein auf das Wort des Überläufers Gav Daragon zu vertrauen. Die oft noch archaischen und zeremoniellen Waffen der Sith erwiesen sich auf vielen Schlachtfeldern unterlegen und führten zu einem drastischen Verschleis des militärischen Potentials. Zwar besaß man durchaus höher entwickelte Technologien wie Kampfdroiden, hatte diese aber immer bewusst zurückgehalten. Nun sollte sich die Paranoia der Sith-Lords, die die besten Waffen für sich behielten rächen. Denn die republikanischen Welten die man überfiel waren zum Teil oft erst jüngst selbst in Vereinigungskriegen wie im Koros System Kaiserin Tetas, vereint worden und nun griffen Veteranen beider Seiten zu den Waffen gegen einen neuen Feind von außen.
Was nach schnellen Siegen ausgesehen hatte drohte nun zum Desaster zu werden, zumal sich die Jedi-Ritter als militärische Berater und Generäle dem Abwehrkampf anschlossen. Gedrängt Verstärkungen zu mobilisieren kehrte Sadow von der Front in den Sith-Raum zurück. Nur um festzustellen, dass sein alter Rivale gewissermaßen zum Hochverräter geworden war und Sadows Abwesenheit von seinen Welten und Verbündeten genutzt hatte, mit seinen eigenen nicht in den Krieg entsandten Truppen den Putsch zu wagen. Kresshs Abrechnung mit Sadow sollte den Sith-Streitkräften das Rückgrat brechen. Kresshs erneute Niederlage und endgültiges Ableben sollten jedoch nur ein weiterer Unglücksfall im sich nun abzeichnenden Untergang des Imperiums werden. Mit einem beschädigten Schiff musste Sadow fern der Schlachtlinien auf Yavin 4 notlanden, wo er mit seinen überlebenden Crewmitgliedern eine kleine Kolonie begründen würde, deren Bauten bis in die Ära der Rebellen-Allianz überdauern sollten.
Die Auslöschung
Sadows gescheiterter Vorstoß hätte sich womöglich noch wiederbeleben lassen, so dass man die gesamte Situation bis zu einem Waffenstillstand aufrecht erhalten hätte können. Doch die Sith wurden ein Opfer ihrer radikal-meritokratischen Kultur. Kresshs Verrat führte wohl dazu, dass der Usurpator in Sadows Abwesenheit ein Massaker an dessen Anhängern anrichtete (weshalb sich im Imperium wohl auch keine Nachfahren Sadows mehr finden) und zugleich durch die Rekrutierung weiterer Verräter, die Verstärkungen für die Sadow treuen Truppen zurückhalten ließ. Kressh starb trotzdem und der Aufstand warf in das Reich in einen Zustand militärischer und politischer Instabilität zurück. Während die Sith an allen Fronten verloren begannen nun abtrünnige Elemente sich untereinander um Führungsansprüche zu bekriegen und eine geordnete Abwehrbemühung war nicht mehr möglich.
Mit dem Verlust der wohl leistungsfähigsten Waffen, fähigsten Kommandeure und besten Truppen durch Kresshs Verrat standen die Sith am Rande des Abgrunds. Doch erst einmal ließ sich die Republik Zeit, ehe man in einer Übereinkunft mit den Jedi die endgültige Auslöschung der Sith beschloss. Neben Teilen des Volkes selbst, sollte vor allem dessen Kultur ein für allemal ausgelöscht werden, genauso wie alle Erinnerungen und Artefakte der dunklen Jedi und ihrer Sith-Erben. Der brutale Feldzug der Republik, der die Erben der Verbannten einmal mehr in ihrem Glauben bestärken musste, dass die Republik auf ihre vollständige Vernichtung aus sei. Der Angriff der Republik auf die Sith wurde bis jetzt zwar von keinem Quellenmaterial in dieser drastisch Form auch bildlich dargestellt, doch Analogien zum Verhalten des republikanischen Roms gegenüber Karthago und Capua sind unverkennbar, wenn man bedenkt wie stark sich die Tales of the Jedi-Comics auch grafisch an dieser realhistorischen Epoche angelehnt haben. Und 1300 Jahre danach lässt Kanzlerin Saresh ähnliche Töne lautwerden. Aus späterer Sicht mögen die Jedi ihre Mithilfe bei dieser Vernichtungskampagne bedauert haben, doch ohne ihre Mithilfe wäre den nunmehrigen Invasoren jeder Funken Mitgefühl abhanden gekommen. Schlussendlich erwies sich das Verhalten der Republik jedoch radikaler und brutaler als es die Sith je sein würden und die Gegenseite wurde entsprechend verroht. Der Völkermord an den Sith sollte nun den Kreis schließen, der geöffnet wurde, als die Jedi 2000 Jahre zuvor ihren Abtrünnigen die Exekution ersparen wollten.
Der Erlöser betritt die Bühne
Als die ersten Gräueltaten der republikanischen Truppen im Sith-Raum bekannt wurden, begannen sich die Sith-Lords an jeden nur erdenklichen letzten Strohhalm zu klammern. Die Republik und die Jedi erwiesen sich als genauso verlogen wie es die dunklen Jedi einst behauptet hatten und sie hatten auch nur eines im Sinn, die totale Vernichtung der Andersdenkenden. Mit der Bestätigung aller Vorurteile stand man nun einer mörderischen Maschinerie gegenüber, die schlimmer sein dürfte als alles wofür man über ein Jahrtausend danach angeklagt werden würde.
Jahrzehnte, wenn nicht ein Jahrhundert war es still um Lord Vitiate gewesen, doch nun richtete der einstige Aufsteiger eine Botschaft an alle überlebenden Sith-Lords - mit ihrer Hilfe könnte er ein Ritual vollziehen, dass sie alle retten könne. Angesichts der Optionen schloss sich der Mehrzahl der Sith-Lords Vitiates Ruf an und opferte in dessen hinterhältigerweise anders deklarierten Ritual ihr Leben, um dem lange Jahre unbedeutenden Sith Lord Unsterblichkeit zu verschaffen.
Mit dem Tod all dieser potentiellen Rivalen und ihrer Macht in seinen Händen begann Vitiate unverzüglich seinen Plan in die Tat umzusetzen, den er wohl bereits lange vorher konzipiert hatte. Wohl schon vor Jahren hatte Vitiate die vergessene Welt Dromund Kaas wiederentdeckt, einen Planeten weit entfernt und sicher vor der tödlichen Vergeltung der Republik. Während die Sith Welten nach und nach ausgelöscht wurden sammelte Vitiate willige Flüchtlinge um sich und brauch zu einem Exodus biblischen Ausmaßes auf. Ähnlich wie Moses sein Volk jahrzehnte angeblich durch die Wüste führte, ließ Vitiate seine Flüchtlingsflotte über Jahre durch den Raum kreuzen, um die Loyalität seines geretteten Volkes zu gewinnen. Der große Trek diente dem Zweck der kollektiven Gehirnwäsche und Konstruktion eines neuen Gemeinschaftsgefühls. Alle Überlebenden waren dem Tod nur entkommen weil es Lord Vitiate gab und ohne ihn würden die republikanischen Schlächter sie finden. Der Sith Kodex sollte dem neuen Imperium die Ausdauer und Stärke verleihen den Tag seiner Rache zu erwarten, während Vitiate durch den großen Trek auch seine menschlichen von der Sith-Kultur wenig durchdrungenen Anhänger auf jene Prinzipien einschwor, die von König Adas und schließlich den dunklen Jedi zum Eckstein ihrer Gesellschaft worden waren.
Vitiate zieht sich zurück
Auf eine gewisse Weise hatte sich auch Vitiate als Sith'ari erwiesen, er hatte sein Volk gerettet und ein Imperium geschaffen. Doch schon bald begann er sich mehr und mehr aus dem Tagesgeschäft zurückzuziehen. Jener dunkle Rat, den er einst geschaffen hatte, um sich darin von den 12 mächtigsten Lords unter den Überlebenden beraten zu lassen, stieg vom Beraterstab zum Legislativorgan auf. Die einstigen Berater waren damit befähigt in ihren 12 Einflussbereichen nach eigenem Gutdünken Recht zu sprechen und das Imperium zu verwalten. Mit dem Rückzug des Imperators aus der Öffentlichkeit fiel es den Zwölf auch zu als kollektives Organ und Rat in Erscheinung zu treten. Solange sie dem Imperator nicht widersprachen konnte der Dunkle Rat tun und lassen was er will. Die Sith-Philosophie erwies sich dabei wieder einmal als wichtiger Triebfaktor, denn während der Imperator gänzlich abgehobenen Plänen einer göttergleichen Machtstellung nachjagte wurde sein als Mittel zum Zweck geschaffenes Imperium vom Dunklen Rat in das geformt was es heute ist.
Vieles hat sich in der tausendjährigen Geschichte des Imperiums natürlich verändert. Während andere Monarchien aus einer militarisierten Gesellschaftsform herausgegangen sind, in der Offiziere etwa zu Adeligen wurden und Oberbefehlshaber als Herrscher auftraten, kehrte sich im Falle des Imperiums diese Entwicklung zum Teil wieder um. Das Militär dominiert alle Lebensbereiche, denn die Evakuierung der Imperialen aus dem Sith-Raum war ein militärisches Unterfangen, der Erhalt der Wehrfähigkeit das oberste Ziel, um sich vor der Republik zu schützen und sich ihr eines Tages zu stellen. Aus imperiale Sicht ist man nicht die Bösen, sondern jene die bereit sind alles zu tun, um eine Wiederholung der Geschichte zu vermeiden. Dass man dabei hin und wieder über die Stränge schlägt liegt zum Teil an den Charaktereigenschaft, die durch den Sith-Kodex gefördert werden.
97% der Bevölkerung tragen Sith-DNA in sich und müssen damit aus ihrer Sicht die Klingen republikanischer Schlächter fürchten. Eine Republik die sich in der Vergangenheit als korrupt, gewissenlos und in allem gegen die Sith gerichtet erwiesen hat. Aus imperialer Sicht sind die Bemühungen der Republik Bevölkerungen wie auf Makeb vor ihrem Schicksal zu bewahren scheinheilig, denn "damals" trieb man einen Vernichtungskampagne gegen wehrlose Sith-Bürger.
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Montag, 26. August 2013
SWTOR: Darth Marr, der nächste Malgus?
Am Montag, 26. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Endgame ist anders. Für 50 Level und 3 Klassen-Story Kapitel wird die Geschichte von SWTOR (eben auch jene Geschichte die jetzt als Kern-Erfahrung F2P-Spielern kostenlos zugänglich gemacht wurde und schlussendlich am Vanilla Spiel ohne Addons einfach alles ist) so nebenbei auch vom Treiben Darth Malgus überschattet.
Der Darth der einst den Jedi Tempel auf Coruscant in Schutt und Asche legte wurde ja nicht von Ungefähr zeitweise zur potentiellen Nummer 1 des Imperiums ausgebaut. Auf Covern ist Malgus bis heute noch als Gegensatz zu Satele Shan zu sehen und gewissermaßen waren es diese beiden, die als Fixpunkte in den Kampagnen standen. Währen Shan praktisch die Questgeberin zu allen republikanischen Flashpoints bis Ilum ist, erfüllt Malgus dieselbe Rolle auf imperialer Seite.
Promomaterial und gesteigerte Erwartungen lassen in der Retrospektive so manchen Thread verständlich erscheinen, in dem sich Spieler darüber beschweren, warum Malgus die Erzählung nicht überlebt bzw. umgekehrt, warum Shan nicht auch ihr Leben lassen muss. Malgus Tod im Reaktorschacht hat seine Wirkung nicht verfehlt, jedenfalls wenn man Acht auf die Story um einen herum gab.
Der Imperator ist tot, lang lebe der neue Imperator! Allerdings erhält man nicht den Hauch einer Chance mit wehenden Fahnen ins feindliche Lager zu wechseln. Der Traum vom Sturz des Imperators durch einen reformistischen Darth Vader, er lebt nur bis man ihm gegenübersteht. Malgus stirbt - und damit ist es für die Spoilerwarnung wohl zu spät.
Jahrelang führte Malgus diverse Kampagnen an den Grenzen des Sith-Imperiums und den Unbekannten Regionen, er ist der Großadmiral Thrawn seiner Ära. Weit weg vom Zentrum der Macht, politisch geächtet, kein speichelleckender intriganter Höfling, denn seine Visionen sind nicht wenigen Karriereoffizieren zu radikal. Zunächst aus der Schwäche seiner Truppen heraus (er wurde wohl bewusst sabotiert, um eventuell bei einer seiner Kampagnen ums Leben zu kommen) begann Malgus in den Unbekannten Regionen nichtmenschliche Söldner zu rektrutieren. Das Imperium als Erbgemeinschaft der Flüchtlinge des Großen Hyperraumkrieges war bis dahin ja radikal-isolatorisch und regelrecht rassistisch. Beim Subthema Bürgerrecht, Anerkennung usw. sollte man vielleicht als reales Vergleichsmaterial in Literatur über griechische Stadtstaaten blicken. Als kampferprobter General fand Malgus in seinen neuen Verbündeten Qualitäten die er zu nutzen verstand und zu einer Bereicherung für seine wachsende Heeresgefolgschaft darstellten.
Ähnlich wie Hannibals Gegner erst durch den Abfall numidischer Fürsten und ihrer Reiterei Roms Sieg über Karthago im zweiten Punischen Krieg einleiten konnten, ähnlich wichtig erwiesen sich die Aliens für Malgus Erfolge. Malgus Erfolge als Organisator der Kampagnen gegen Cademimu, die Hammer Station oder die Fabrik sollten ihn schließlich wieder hoffähig genug erscheinen lassen, dass er aus den Unbekannten Regionen nach Ilum beordert wurde. Während andere Dunkle Lords sich auf Flaggschiffen zu verschanzen pflegten, hatte Malgus seit der Rückeroberung Korribans im Großen Galaktischen Krieg auf dem Schlachtfeld gedient. In dem Moment als die Republik über Dromund Kaas herfiel, nachdem schon Corellia verloren ging und der dunkle Rat beinahe halbiert wurde, lag die Macht in Malgus Händen. Über den möglichen Tod Imperator Vitiates auf Kaas im Bilde, waren die imperialen Truppen auf Ilum wohl zu einem großen Teil von Malgus Unterstützung abhängig. Wie im imperialen Rom wurde der "Tod" des Imperators zunächst von allen Eingeweihten verschwiegen, ehe man zu einer adäquaten Reaktion in der Lage wäre. Nominell lag das Kommando über die auf Ilum stationierten Truppen, mit dem Großmoff und einem rasch nachbesetzten Dunklen Rat, immerhin bei Darth Arho. Doch Malgus spielte Arho gegen die Republik aus und ließ sich vom Rat nach dessen Ende den Oberbefehl übertragen. Selbst zu Arhos Stellung aufsteigen war dem Rebell wegen seiner politischen Ziele jedoch nicht vergönnt. Wohl in dieser letzten Enttäuschung mit dem impieralen Establishment nutzt Malgus die von ihm orchestrierten Operationen, um sich im Moment des imperialen Sieges... wie ein erfolgreicher römischer Feldherr zum Imperator ausrufen zu lassen.
Das Schicksal des Imperiums hing in der Schwebe. Der große Zulauf zu Malgus Banner unterblieb. Das Oberkommando um Großmoff Regus blieb starrköpfig konservativ. Während Regus schon keine Ideale mit Malgus teilte, so sollte sich seine Verweigerung gegenüber dessen Machtanspruch als größtes Hindernis für die Usurpation erweisen. Anstatt einen Einsturz der Hierarchien zu bewirken blieb der Großteil der imperialen Streitkräfte dem Dunklen Rat und damit der Regierung hörig. Malgus Momentum ging gegenüber der Unbeweglichkeit der imperialen Führung verloren. Der Imperator mochte verstummt sein, doch rein rechtlich fiel die Führung des Militärs mit Arhos tot vollständig Darth Marr zu und Marr wie seine Ratskollegen hatten in ihren Jahren im Zentrum der Macht wohl auch gelernt, dass man selbst den totgeglaubten Imperator nicht zu hintergehen versuchen sollte. Immerhin war ihr Lehnsherr bereits einige Male verschieden und hatte über eine Jahrtausend wiederkehrender Intrigen und Putschversuche überstanden. Warum sollte es diesmal auch anders sein.
Mit der gerade abgewehrten Invasion von Dromund Kaas und ausbrechenden Krisen an allen Fronten sah man sich dennoch außerstande Malgus Rebellion mit aller Macht Einhalt zu gebieten. Einmal mehr musste eine Gruppe außergewöhnliche Individuen rekrutiert und diesmal gegen Malgus eingesetzt werden.
Der in Hybris vom Zaun gebrochene Todestoß für die Republik war zur kürzesten Offensive aller Zeiten geraten. Und nun lag es an Marr die Scherben aufzusammeln. Der Krieg war außer Kontrolle geraten und kaum war Malgus bezwungen taten sich neue Probleme auf. Expansionspläne der Hutts ließen bereits bald vermuten, dass diese verlorenes Gebiet wieder gut machen mussten, doch an wen? Die Schreckensmeister waren vom Imperium abgefallen und begannen nun ihr eigenes Imperium aus Territorien aller Fraktionen zu schneiden. Ihr Druck auf die Hutts könnte sogar mentaler Natur gewesen zu sein und den späteren Mogul des Huttkartels Torborro in die Paranoia getrieben haben.
Mein Vorschlag wäre demnach man solle beim nächsten Addon oder Startbildschirmhintergrund doch Marr und Saresh als Covermodels verwenden. Immerhin über Marr und Saresh lässt sich nun in Akt IV die Geschichte des Krieges forterzählen, sind beide doch die treibenden Kräfte hinter den Bemühungen ihrer jeweiligen Fraktion. So führen beide Charaktere die Spieler nach Makeb und nun auch in den Untergang der Schreckensmeister, nach Oricon. Marrs Befehle besätitgen zudem, er behält nachwievor den Oberbefehl über die imperialen Truppen. Dass er außerdem selbst Persönlichkeiten wie dem Zorn des Imperators und einem Ratskollegen Befehle erteilen kann lässt zudem vermuten, in der Marr vorschwebenden Neuordnung der Machtverhältnisse dürften Zorn und Ratsmitglied sich schlussendlich in einer subalternen Stellung wiederfinden.
Marrs nihilistische Philosophie erklärt mit den Gleichklängen zu Odion vielleicht auch warum er als womöglich Eingeweihter so bedenkenlos loyal zu einem Imperator gestanden hat, dessen Ziel es wäre die gesamte Galaxis zu opfern, um sich zu gottgleicher Macht zu verhelfen. Marr ist sterblich und die Gerüchte sprechen wieder davon, so weit sei er von seiner "Erlösung" auch nicht mehr entfernt, vielleicht ein Grund warum ihn seine Kollegen als Heerführer gewähren lassen. Das Problem Marr beseitigt sich vielleicht selbst, ehe er Ambitionen auf den Thron entwickeln könnte. Mit dem Tod vor Augen könnte auch Marrs Einstellung zu den politischen Spielchen eines Ratskollegen wie Darth Vowrawn zu erklären sein. Alles verschwendete Zeit, wenn man jeden Tag wie den letzten seines Lebens leben soll. Überlegenswert ist auch ob Marrs "Tod" nicht schon geschehen ist, wie im Fall von Darth Sion oder Nihilus. Während der eine die zombiehaften Reste seines Körpers nur noch mit der Kraft eines in ihm brennenden Zorns und Schmerzes durch die dunkle Seite zusammenhalten vermochte, hatte der andere seine körperlose Essenz in seine Rüstung und Maske versiegelt. Das dritte Extrem in Richtung verstümmelter Sith Lord wäre dann Darth Vader selbst, der nur noch Schmerz kannte, nachdem er beinahe auf Mustafar gestorben wäre. Beste Eindrücke davon sind in James Lucenos Darth Vader-Roman zu finden.
Wie auch immer, Marr ist kühl und ärgerlich, seine Persönlichkeit ist ganz auf das Erreichen seiner Lebensaufgabe ausgerichtet, das Überleben des Imperiums sicherzustellen und nun ist er direkt gefordert. Marr lebt (nur noch) für die Verteidigung des Imperiums. Die Befindlichkeiten konservativer an Rassisten grenzender Kommandeure wie Großmoff Regus kümmern ihn nicht, sie sollten das größere Ganze im Auge behalten, den Todeskampf des Imperiums. Marrs Ziele sind dementsprechend ja mehr auf das Hier und Jetzt konzentriert. Wieso einen meisterhaften Strategen wie Lord Cytherat in den Kerkern Korribans verenden lassen, wenn man ihn auf Makeb brauchen kann. Marr kümmert sich wenig um den möglichen Verräter von morgen, solange er heute dafür sorgt, dass die Schlachtreihen geschlossen bleiben. Das kann sich rächen oder auch nicht. Ein ausbleibendes Kriegsgericht für manche von Malgus Anhänger kann die Truppenstärke des Imperiums erhöhen und folgenlos bleiben, immerhin geht es darum einen äußeren Feind abzuwehren, es könnte jedoch genauso gut zu Meutereien und Verrat führen, ein Nährboden den die Schreckensmeister ideal zu nutzen verstehen würden.
Auf eine gewisse Weise ist Marr mit seiner simplen Philosophie, dass dem Überlebenskampf zu gewinnen alles unterordnen zu sei, auch erzählerisch praktisch aufgebaut. Marr ist der ambitionslose Feldherr, der von politischen Ambitionen Abstand nehmen muss, weil er die Früchte dieses Werkes nicht mehr ernten könnte. Was auch immer mit Marr passiert, man könnte ihn immer noch leicht aus der Geschichte schreiben und damit einen Regimewechsel einleiten. Marrs kühler "Eifer" steht auch ein wenig für die durchwachsene Lage des Imperiums. Dass man als großer Triumphator angesprochen wird ist länger her, selbst das Ende des imperialen Makeb-Arcs gab sich mangels Siegesfeier und unter dem Eindruck schmerzlicher Verluste eher verhalten. Zudem fiel Makeb auch in die Kategorie verdeckte Operationen, somit bleibt es bei den Triumph-Szenen bei der Siegesfeier auf Corellia und der an Episode IV erinnerenden Kommandobunker-Szene auf Ilum.
Kehrt der Imperator also zurück dominiert in seinem Kalkül nüchterne Betrachtung. Verräter werden beseitigt, Loyalisten rücken nach. Marr beschreitet mit seinen offen Worten gegenüber dem Zorn des Imperator zumindest einen gefährlichen Pfad, eine Gratwanderung zwischen Hochverrat und Patriotismus. Marr ist Patriot, aber seine Loyalität zum Imperator lässt zu wünschen übrig. Einen dunklen Lord zu beseitigen ist allerdings etwas womit der Zorn bestens vertraut ist, man einen anderen Rat durchaus betrauen würde, eine kräftige Selbstbestätigung für einen Kopfgeldjäger und ein Loyalitätsbeweis eines möglicherweise abtrünnigen Agenten. Ob nun aus Loyalität, für Prestige, das Kopfgeld oder um sich zu rehabilitieren, für alle vier Klassen ließen sich ausreichend Gründe finden, warum sie Marr bei einer Abrechnung mit dem Imperator sein Ende bereiten müssten.
Der Darth der einst den Jedi Tempel auf Coruscant in Schutt und Asche legte wurde ja nicht von Ungefähr zeitweise zur potentiellen Nummer 1 des Imperiums ausgebaut. Auf Covern ist Malgus bis heute noch als Gegensatz zu Satele Shan zu sehen und gewissermaßen waren es diese beiden, die als Fixpunkte in den Kampagnen standen. Währen Shan praktisch die Questgeberin zu allen republikanischen Flashpoints bis Ilum ist, erfüllt Malgus dieselbe Rolle auf imperialer Seite.
Promomaterial und gesteigerte Erwartungen lassen in der Retrospektive so manchen Thread verständlich erscheinen, in dem sich Spieler darüber beschweren, warum Malgus die Erzählung nicht überlebt bzw. umgekehrt, warum Shan nicht auch ihr Leben lassen muss. Malgus Tod im Reaktorschacht hat seine Wirkung nicht verfehlt, jedenfalls wenn man Acht auf die Story um einen herum gab.
Der Imperator ist tot, lang lebe der neue Imperator! Allerdings erhält man nicht den Hauch einer Chance mit wehenden Fahnen ins feindliche Lager zu wechseln. Der Traum vom Sturz des Imperators durch einen reformistischen Darth Vader, er lebt nur bis man ihm gegenübersteht. Malgus stirbt - und damit ist es für die Spoilerwarnung wohl zu spät.
Malgus Karriere - von den Ubekannten Regionen bis Ilum
Malgus war für die ersten 50 Level bzw. das Vanilla Game (1.0) etwas. Er trieb für das Kriegsministeriums die Kampagnen der Sith voran, Hammer Station, Cademimu, schließlich die Eroberung der Fabrik und Revans Ende, sogar die Beseitigung der Bedrohung durch die Red Reaper und (wer das weiß darf sich gerne Lore-Meister nennen) den Meister seines Meisters durch das von Malgus rekrutierte Strike Team - während auf der anderen Seite der Medaille Malgus Verbündete Großmoff Rycus Kilran von Esseles bis in den Mahlstrom ein Stachel im Fleisch der Republik blieb, allerdings nur von seinem geheimnisvollen Herren Darth Malgus sprach. Malgus verstand es Gelegenheiten zu nutzen. Revans Befreiung, man könnte ihm sogar Sabotage Kilrans unterstellen, führte das Imperium schlussendlich zu alten Rakata-Waffenschmiede Die Fabrik. Mit Revan aus dem Bild konnte Malgus über Moff Phennir die dort gebauten Waffen als Bevollmächtigter des Kriegsministeriums nutzen sich selbst eine effektive kleine Streitmacht aufzubauen. Diese sollte schließlich den Kern für seinen Aufstand auf Ilum bilden.Jahrelang führte Malgus diverse Kampagnen an den Grenzen des Sith-Imperiums und den Unbekannten Regionen, er ist der Großadmiral Thrawn seiner Ära. Weit weg vom Zentrum der Macht, politisch geächtet, kein speichelleckender intriganter Höfling, denn seine Visionen sind nicht wenigen Karriereoffizieren zu radikal. Zunächst aus der Schwäche seiner Truppen heraus (er wurde wohl bewusst sabotiert, um eventuell bei einer seiner Kampagnen ums Leben zu kommen) begann Malgus in den Unbekannten Regionen nichtmenschliche Söldner zu rektrutieren. Das Imperium als Erbgemeinschaft der Flüchtlinge des Großen Hyperraumkrieges war bis dahin ja radikal-isolatorisch und regelrecht rassistisch. Beim Subthema Bürgerrecht, Anerkennung usw. sollte man vielleicht als reales Vergleichsmaterial in Literatur über griechische Stadtstaaten blicken. Als kampferprobter General fand Malgus in seinen neuen Verbündeten Qualitäten die er zu nutzen verstand und zu einer Bereicherung für seine wachsende Heeresgefolgschaft darstellten.
Ähnlich wie Hannibals Gegner erst durch den Abfall numidischer Fürsten und ihrer Reiterei Roms Sieg über Karthago im zweiten Punischen Krieg einleiten konnten, ähnlich wichtig erwiesen sich die Aliens für Malgus Erfolge. Malgus Erfolge als Organisator der Kampagnen gegen Cademimu, die Hammer Station oder die Fabrik sollten ihn schließlich wieder hoffähig genug erscheinen lassen, dass er aus den Unbekannten Regionen nach Ilum beordert wurde. Während andere Dunkle Lords sich auf Flaggschiffen zu verschanzen pflegten, hatte Malgus seit der Rückeroberung Korribans im Großen Galaktischen Krieg auf dem Schlachtfeld gedient. In dem Moment als die Republik über Dromund Kaas herfiel, nachdem schon Corellia verloren ging und der dunkle Rat beinahe halbiert wurde, lag die Macht in Malgus Händen. Über den möglichen Tod Imperator Vitiates auf Kaas im Bilde, waren die imperialen Truppen auf Ilum wohl zu einem großen Teil von Malgus Unterstützung abhängig. Wie im imperialen Rom wurde der "Tod" des Imperators zunächst von allen Eingeweihten verschwiegen, ehe man zu einer adäquaten Reaktion in der Lage wäre. Nominell lag das Kommando über die auf Ilum stationierten Truppen, mit dem Großmoff und einem rasch nachbesetzten Dunklen Rat, immerhin bei Darth Arho. Doch Malgus spielte Arho gegen die Republik aus und ließ sich vom Rat nach dessen Ende den Oberbefehl übertragen. Selbst zu Arhos Stellung aufsteigen war dem Rebell wegen seiner politischen Ziele jedoch nicht vergönnt. Wohl in dieser letzten Enttäuschung mit dem impieralen Establishment nutzt Malgus die von ihm orchestrierten Operationen, um sich im Moment des imperialen Sieges... wie ein erfolgreicher römischer Feldherr zum Imperator ausrufen zu lassen.
Das Schicksal des Imperiums hing in der Schwebe. Der große Zulauf zu Malgus Banner unterblieb. Das Oberkommando um Großmoff Regus blieb starrköpfig konservativ. Während Regus schon keine Ideale mit Malgus teilte, so sollte sich seine Verweigerung gegenüber dessen Machtanspruch als größtes Hindernis für die Usurpation erweisen. Anstatt einen Einsturz der Hierarchien zu bewirken blieb der Großteil der imperialen Streitkräfte dem Dunklen Rat und damit der Regierung hörig. Malgus Momentum ging gegenüber der Unbeweglichkeit der imperialen Führung verloren. Der Imperator mochte verstummt sein, doch rein rechtlich fiel die Führung des Militärs mit Arhos tot vollständig Darth Marr zu und Marr wie seine Ratskollegen hatten in ihren Jahren im Zentrum der Macht wohl auch gelernt, dass man selbst den totgeglaubten Imperator nicht zu hintergehen versuchen sollte. Immerhin war ihr Lehnsherr bereits einige Male verschieden und hatte über eine Jahrtausend wiederkehrender Intrigen und Putschversuche überstanden. Warum sollte es diesmal auch anders sein.
Mit der gerade abgewehrten Invasion von Dromund Kaas und ausbrechenden Krisen an allen Fronten sah man sich dennoch außerstande Malgus Rebellion mit aller Macht Einhalt zu gebieten. Einmal mehr musste eine Gruppe außergewöhnliche Individuen rekrutiert und diesmal gegen Malgus eingesetzt werden.
Machtwechsel und Anlassfall
Die Verteidigung des Imperiums ist Darth Marrs Aufgabe. Mit der Invasion auf Dromund Kaas war es Marrs Aufgabe mit den Flotten aus umliegenden Sektoren sofort zur Vertreibung der republikanischen Invasoren auszuholen. Und entsprechend erklärt sich wohl auch der Verbleib des Kriegsherrn in diesen Tagen. Mit Darth Arhos Tod, nachdem dieser schon eine Notfallnachbesetzung der auf Corellia erschlagenen Ratsmitglieder war, war nun ein Präzedenzfall eingetreten, der Marr in uneingeschränkter Kontrolle über ein Militär zurückließ, dessen Oberbefehl ihm ohne den Imperator keiner mehr streitig machen konnte. Im Falle eines Angriffes auf Kaas ist es sogar wahrscheinlich, dass Marrs Kompetenzen ihn ermächtigen würden alle Ressourcen zur Abwehr eines weiteren Massakers wie am Ende des Zweiten Hyperraumkrieges einzusetzen. So setzte Marr etwa die Überläuferin General Konya als Kommandeurin auf Corellia ein, zog die dortigen Truppen ab, um Hutts, Schreckensmeistern, Republik und Malgus entgegenzutreten. Konyas Vorgänger Hesker wurde als Vertrauensmann in den Kriegsrat auf Ilum berufen, ebenso Mandalore, der mit dem Verrat einer Reihe eigener Anhänger zu ringen hatte.Der in Hybris vom Zaun gebrochene Todestoß für die Republik war zur kürzesten Offensive aller Zeiten geraten. Und nun lag es an Marr die Scherben aufzusammeln. Der Krieg war außer Kontrolle geraten und kaum war Malgus bezwungen taten sich neue Probleme auf. Expansionspläne der Hutts ließen bereits bald vermuten, dass diese verlorenes Gebiet wieder gut machen mussten, doch an wen? Die Schreckensmeister waren vom Imperium abgefallen und begannen nun ihr eigenes Imperium aus Territorien aller Fraktionen zu schneiden. Ihr Druck auf die Hutts könnte sogar mentaler Natur gewesen zu sein und den späteren Mogul des Huttkartels Torborro in die Paranoia getrieben haben.
Am Weg zum neuen Questgeber
Malgus ist tot und dennoch ziert er immer noch sehr viel vom SWTOR-Promomaterial. Rechtmäßig würde dieser Platz nun jedoch Darth Marr zustehen, der nun allerdings nicht wie Malgus Satele Shan sondern der obersten Kanzlerin als Antagonist gegenübersteht. Eine neue Dualität ist entstanden. Auf der einen Seite die anpackende und visionäre Kanzlerin (ein Amalgamat aus Kriegsansprachen von Churchill und Roosevelt über Kennedy bis Bush), die sich allerdings die totale Auslöschung des Imperiums auf die Fahnen geschrieben hat, auf der anderen Seite der De-facto-Imperator, der mit allen notwendigen Mitteln die Vernichtung abwenden will und weder bereit ist Zeit mit diplomatischen Geplänkel, noch der Befriedigung von Eitelkeiten zu verschwenden.Mein Vorschlag wäre demnach man solle beim nächsten Addon oder Startbildschirmhintergrund doch Marr und Saresh als Covermodels verwenden. Immerhin über Marr und Saresh lässt sich nun in Akt IV die Geschichte des Krieges forterzählen, sind beide doch die treibenden Kräfte hinter den Bemühungen ihrer jeweiligen Fraktion. So führen beide Charaktere die Spieler nach Makeb und nun auch in den Untergang der Schreckensmeister, nach Oricon. Marrs Befehle besätitgen zudem, er behält nachwievor den Oberbefehl über die imperialen Truppen. Dass er außerdem selbst Persönlichkeiten wie dem Zorn des Imperators und einem Ratskollegen Befehle erteilen kann lässt zudem vermuten, in der Marr vorschwebenden Neuordnung der Machtverhältnisse dürften Zorn und Ratsmitglied sich schlussendlich in einer subalternen Stellung wiederfinden.
Marrs Ziele?
Marrs "Tod ist unsere Erlösung"-Philosophie erinnert zugegeben etwas an Lord Odions Todeskult, falls man mit den Knight Errant-Comics vertraut ist. Auch Odions Philosophie, dass er die Galaxis vernichten müsste, um endlich Frieden zu haben, speist sich aus einem tiefgreifenden Schmerz. Was bei Odion rasende Kopfschmerzen sind, die ihm die Machtpräsenzen anderer Lebewesen bereiten, dürfte bei Marr dessen körperlicher Zustand sein. Die Legende will es, dass Marr unter seiner Maske derart entstellt ist, dass sich der letzte Moff dem Marr sein Antlitz erblicken ließ, selbst das Leben genommen haben soll. Auch angesichts seines Alters und seiner Dienstzeit im Dunklen Rat dürfte Marr unter der Maske nicht mehr der Jüngste sein und was seine Unversehrtheit betrifft muss man neben unbekannten Kriegsverletzungen auch nur auf die "Nebenwirkungen" der dunklen Seite verweisen.Marrs nihilistische Philosophie erklärt mit den Gleichklängen zu Odion vielleicht auch warum er als womöglich Eingeweihter so bedenkenlos loyal zu einem Imperator gestanden hat, dessen Ziel es wäre die gesamte Galaxis zu opfern, um sich zu gottgleicher Macht zu verhelfen. Marr ist sterblich und die Gerüchte sprechen wieder davon, so weit sei er von seiner "Erlösung" auch nicht mehr entfernt, vielleicht ein Grund warum ihn seine Kollegen als Heerführer gewähren lassen. Das Problem Marr beseitigt sich vielleicht selbst, ehe er Ambitionen auf den Thron entwickeln könnte. Mit dem Tod vor Augen könnte auch Marrs Einstellung zu den politischen Spielchen eines Ratskollegen wie Darth Vowrawn zu erklären sein. Alles verschwendete Zeit, wenn man jeden Tag wie den letzten seines Lebens leben soll. Überlegenswert ist auch ob Marrs "Tod" nicht schon geschehen ist, wie im Fall von Darth Sion oder Nihilus. Während der eine die zombiehaften Reste seines Körpers nur noch mit der Kraft eines in ihm brennenden Zorns und Schmerzes durch die dunkle Seite zusammenhalten vermochte, hatte der andere seine körperlose Essenz in seine Rüstung und Maske versiegelt. Das dritte Extrem in Richtung verstümmelter Sith Lord wäre dann Darth Vader selbst, der nur noch Schmerz kannte, nachdem er beinahe auf Mustafar gestorben wäre. Beste Eindrücke davon sind in James Lucenos Darth Vader-Roman zu finden.
Wie auch immer, Marr ist kühl und ärgerlich, seine Persönlichkeit ist ganz auf das Erreichen seiner Lebensaufgabe ausgerichtet, das Überleben des Imperiums sicherzustellen und nun ist er direkt gefordert. Marr lebt (nur noch) für die Verteidigung des Imperiums. Die Befindlichkeiten konservativer an Rassisten grenzender Kommandeure wie Großmoff Regus kümmern ihn nicht, sie sollten das größere Ganze im Auge behalten, den Todeskampf des Imperiums. Marrs Ziele sind dementsprechend ja mehr auf das Hier und Jetzt konzentriert. Wieso einen meisterhaften Strategen wie Lord Cytherat in den Kerkern Korribans verenden lassen, wenn man ihn auf Makeb brauchen kann. Marr kümmert sich wenig um den möglichen Verräter von morgen, solange er heute dafür sorgt, dass die Schlachtreihen geschlossen bleiben. Das kann sich rächen oder auch nicht. Ein ausbleibendes Kriegsgericht für manche von Malgus Anhänger kann die Truppenstärke des Imperiums erhöhen und folgenlos bleiben, immerhin geht es darum einen äußeren Feind abzuwehren, es könnte jedoch genauso gut zu Meutereien und Verrat führen, ein Nährboden den die Schreckensmeister ideal zu nutzen verstehen würden.
Auf eine gewisse Weise ist Marr mit seiner simplen Philosophie, dass dem Überlebenskampf zu gewinnen alles unterordnen zu sei, auch erzählerisch praktisch aufgebaut. Marr ist der ambitionslose Feldherr, der von politischen Ambitionen Abstand nehmen muss, weil er die Früchte dieses Werkes nicht mehr ernten könnte. Was auch immer mit Marr passiert, man könnte ihn immer noch leicht aus der Geschichte schreiben und damit einen Regimewechsel einleiten. Marrs kühler "Eifer" steht auch ein wenig für die durchwachsene Lage des Imperiums. Dass man als großer Triumphator angesprochen wird ist länger her, selbst das Ende des imperialen Makeb-Arcs gab sich mangels Siegesfeier und unter dem Eindruck schmerzlicher Verluste eher verhalten. Zudem fiel Makeb auch in die Kategorie verdeckte Operationen, somit bleibt es bei den Triumph-Szenen bei der Siegesfeier auf Corellia und der an Episode IV erinnerenden Kommandobunker-Szene auf Ilum.
Ist Marrs Ende absehbar?
Malgus ist tot, seine Bestellung zum Reichsverweser oder Imperator ist demnach unwahrscheinlich. Bis jetzt schlägt sich das Imperium auch ohne Thronbesetzer ganz gut. Sollte der Imperator zurückkehren wäre Marrs Ende nicht zwangsweise garantiert. Obschon wenig schmeichelhaft in der Ansicht man bräuchte den Imperator nicht, ist Lord Vitiate ebenso wenig von menschlichen Emotionen getrieben wie Marr. Im Grunde hat sein ihm Unsterblichkeit verleihendes Ritual den Imperator sogar emotionslos werden lassen, wie es auch sein abtrünniger Handlangers Lord Scourge zu beschreiben neigt und Scourge hat immerhin eine abgeschwächte Form des Rituals über sich ergehen lassen.Kehrt der Imperator also zurück dominiert in seinem Kalkül nüchterne Betrachtung. Verräter werden beseitigt, Loyalisten rücken nach. Marr beschreitet mit seinen offen Worten gegenüber dem Zorn des Imperator zumindest einen gefährlichen Pfad, eine Gratwanderung zwischen Hochverrat und Patriotismus. Marr ist Patriot, aber seine Loyalität zum Imperator lässt zu wünschen übrig. Einen dunklen Lord zu beseitigen ist allerdings etwas womit der Zorn bestens vertraut ist, man einen anderen Rat durchaus betrauen würde, eine kräftige Selbstbestätigung für einen Kopfgeldjäger und ein Loyalitätsbeweis eines möglicherweise abtrünnigen Agenten. Ob nun aus Loyalität, für Prestige, das Kopfgeld oder um sich zu rehabilitieren, für alle vier Klassen ließen sich ausreichend Gründe finden, warum sie Marr bei einer Abrechnung mit dem Imperator sein Ende bereiten müssten.
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SWTOR: Community Cantina, bewegte Bilder zu Oricon und viel zu spekulieren
Am Montag, 26. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Der folgende Beitrag baut auf dem entsprechenden Beitrag/auf swtorstrategies.com geposteten Videos, der "Mitschrift" zur Community Cantina auf dulfy.com und den auf starwars-planet.de (ehemals swtor.gamona.de) geposteten Bildern vom exklusiven Cantina-USB-Stick auf:
Natürlich hat man auch aus dieser einiges gelernt und der Inhalt des obligatorischen Teaser-USB-Sticks war schon relativ rasch auf den diversen News-Portalen einzusehen. Entsprechend folgt nun meine persönliche Auswahl an Highlights kommender Inhalte:
Mit den Teasern der Community Cantina Germany scheint es so, als würden die Besh- und Grek-Varianten der letzte Woche eingeführten Waffenskins nun nicht bloß neue Waffeneffekte sondern neue Aufsätze und schlussendlich Farbvarianten erhalten. Bei den Scharfschützengewehren und Blastern soll der neue Aufsatz der Besh-Variante schließlich auch einen Lichteffekt (in diesem Fall etwas kugelblitziges in Richtung whirling Energy) erhalten.
Damit wären die Basic/Aurek- (Aurek - im Star Wars-eigenen Aurebesh-Alphabet der Buchstabe A) Varianten allerdings wieder etwas, das sich nicht unbedingt der hohen Begehrtheit späterer Modelle erfreuen könnte. Es könnte allerdings diesmal anders laufen
Dazu mehr bei den Spekulationen unter Verschmelzen.
Um das Sinnbild vom Beginn weiter auszubauen, während der PVE Spieler von neuem Content oft schon ohne zu schlucken abzubeissen pflegt, kaut der PVP Spieler noch monatelang scheinbar unberührt am selben Kriegsgebiet. Man probiert verschiedene Strategien aus und ist auch immer wieder von der Teamzusammensetzung und den Gegnern abhängig. Da geht es für gewöhnlich weniger um das Kriegsgebiet in dem man sich bewegt, sondern mehr oder weniger wie es läuft. Hier wirken sich Balancing und eventuelle Flavour of the Month-Klassen 1:1 auf das Spielvergnügen und den Score aus, während man sich im PVE deutlich schneller an einem neuen Flashpoint oder Daily Gebiet satt sehen kann.
Selbst wenn man etwa täglich für einige Stunden PVP betreibt, die Chancen dann genau das aktuell neueste Kriegsgebiet zu erwischen werden natürlich mit jedem BG das hinzugefügt wird geringer. Auch wenn man es satt wird Huttball zu spielen, es geht mehr um das Spiel, als die Umgebung. Im PVP verhält es sich oft so wie das Verhältnis Fußballspieler zu Rasen. Sicher es gibt guten und schlechten Untergrund, aber im Endeffekt zählt die Mannschaft und man bereut nur vielleicht dass sich auf dem gerade zugeteilten Asphalt nicht so gut spielen lässt wie auf der Novare Küste. Umgekehrt stellt sich das Verhältnis PVE Spieler zu PVE Content mehr so dar wie Rätselenthusiast zu Sudoku oder Fan zu Fernsehserie, irgendwann ist man alles durch und wenn man gezwungen ist das ganze Programm über Tage oder Wochen zu wiederholen weiß man nicht nur allmählich alle Antworten und Dialogzeilen, man wird es auch satt.
Also lieber nur neue Specs für die bekannten Klassen einführen.
Zur Erinnerung, auch die Quests zum Schwarzen Loch oder Ilum lassen sich über einen ganz ähnlichen Questdroiden annehmen, das Intro zu Sektion X wird einem sogar von einem imperialen Offizier und rekrutierten Belsavis-Häftlingen angekündigt. Nur die Belsavis Bonusreihe erhält man ausschließlich über ein Questterminal.
Die Oricon-Questintro lässt jedenfalls bereits aufhorchen. Republik wie Imperium sind erst kürzlich auf die Operationsbasis der Schreckensmeister gestoßen und haben vor wenigen Stunden jeweils einen Task Force mobilisiert, um dort zuzuschlagen. Aus den orbitalen Bombardements wurde jedoch nichts, wie Oberste Kanzlerin bzw. Darth Marr verraten. Die Schreckensmeister haben ihre Macht spielen lassen und wie in guten alten Zeiten die Invasoren durch Machtillusionen und Schrecken in ihren Köpfen und Herzen abgewehrt. Nur dass diese Abwehr hieß, ihre schlimmsten und persönlichsten Albträume für geraume Zeit wahr werden zu lassen. Man höre und staune, denn dieser Absatz über die persönlichen Ängste fand sich auch 2012 in einem Torhead-Leak. Es gibt also ob nun im Planeten-Arc oder der Introsequenz auf Oricon eine weitere Anspielung auf die jeweilige Klasse bzw. Klassenstory.
Wer allerdings gehofft hätte auf repbulikanischer Seite Theron Shan zu begegnen darrf enttäuscht sein, von diesem ist trotz Datamining, dass er sich im Spiel befinden sollte und irgendwann auch als NPC das Tageslicht erblicken wird, erstmal keine Spur zu finden. Stattdessen wird der mysteriöse imperiale Hüter der Geheimnisse Darth Rictus als Initiator der imperialen Expedition nach Oricon genannt. Das Ratsmitglied Rictus, dem man bis jetzt weder in Comics, noch der Kampagne gegenübertreten konnte, soll ja wie Marr selbst allerdings seit dem Ausbruch des letzten Krieges im Dunklen Rat sitzen und das mysteriöseste der 12 Sith-Ministerien verwalten. Es wäre nach der Lore wohl auch Rictus dem man am ehesten zutrauen sollte über Rituale des Imperators und dergleichen Bescheid zu wissen. Passend wenn also der große Geheimnisbewahrer den Erstschlag gegen die Schreckensmeister verursacht hat, immerhin waren es diese die dem Imperator einst als Propheten, Generäle und Berater dienten. Hatte Rictus Task Force womöglich eine vom Imperator für sie bestimmte Botschaft an Bord? Rictus Involvierung lässt angesichts des drohenden Endes für die Schreckensmeister jedoch darauf schließen, dass etwas im Busch ist.
Von der Ernennung eines offiziellen Reichsverwesers, der Rückkehr des Imperators, bis zur Ernennung eines Triumvirats an Stelle des Dunklen Rates als Folge der finalen Schreckensmeister-Op ist alles drin. Es ist auch möglich, dass die Hand des Imperators in die Ereignisses des Epilogs eingreifen wird. Die Spannung steigt, jedenfalls bis Bioware endlich auch die Tore nach Oricon am PTS öffnen wird und damit den Blick auf das Finale eines seit Frühjahr 2012 laufenden Handlungsbogens gibt.
Zudem ist Oricon auch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einer eigenen Ruf-Fraktion ausgestattet. Die Vermächtnistitel für diese wurden von fleißigen Dataminern ja bereits gesichtet. Dread Wars Veteran hallo. Dazu gesellt sich die Platzierung zum Einjahresjubiläum von Sektion X und die Möglichkeit dass dort in Spiegelung von rot-schwarz sogar schwarz-rote Rüstungsfarbe als Rezept zu haben sein könnte.
Ist der angepriesene Story-arc also gar ein eigener Planeten-Arc? Nachdem mir beim ersten Blick auf CZ-198 damals Schwarzes Loch durch den Kopf geschossen ist und ich meine farmerischen Ausflüge dorthin zu Gunsten CZ-198s gänzlich eingestellt habe, schwebt mit bei Oricon der Name Ilum vor. Auch Ilum bildet den Abschluss eines Story-arcs (mit 2 Flashpoints allerdings in viel bescheidenerem Rahmen), leidet jedoch unter dem Mangel einer Ruf-Fraktion. Nachdem Bioware mit 198 bereits demonstriert hat, dass sie immer besser darin werden Umgebungen zu schaffen, die sich vom bisherigen abheben und Spielerwünsche erfüllen... wäre Oricon der eindrucksvolle und wichtige Beweis, dass man auch Ilum nun besser machen könnte.
Sehr treffend beschrieben wurde die Situation mit CZ-198 etwa von Silverstrikte auf Forcejunkies. CZ-198 verbindet vieles, wenn nicht alles, was man sich von einer Questzone wünschen würde. Eine Ruf-Fraktion mit interessanten Angeboten, schnell und einfach zu absolvierende Quests und eine frische Umgebung. Allerdings hat CZ-198 die Latte damit extrem hoch gelegt, denn an dieses Niveau kommt keine der bis jetzt vorliegenden anderen Questzonen in vollem Umfang mehr ran. Selbst Makeb kann im Bereich interessante Angebote für Ruf nicht mithalten. Am ehesten konkurrenzfähig ist zum Czerka-Rufhändler wenn überhaupt, dann nur noch der Rufhändler der Kopfgeldvermittlungsgesellschaft. Aber das Phänomen, das alle neuen Rufhändler mehr zu bieten haben ist nicht auf CZ-198 beschränkt. Sogar der neueste Kartellmarkt-Ruf bietet nicht länger nur Rüstungen und einen Mount.
Eines war jedenfalls schon mit der Ankündigung von Makeb klar, in der Folge von Gearchange und Währungswechsel (Klassische Marken werden als Nachfolger der Täglichen Marken von Basic Marken für den 55er Bereich beerbt) entsteht ein erheblicher Druck auch die alten Questgebiete (Ilum, Schwarzes Loch) durch neue zu ersetzen. Man kann nun argumentieren Belsavis wäre von Makeb direkt beerbt worden, weil die Makeb Bonusreihe als Weekly ja dem Umfang der Belsavis Bonusreihe ähnelt, während Sektion X sich als 52er Gebiet mit lediglich 50er Trash und einer kombinierten Entlohnung mit Klassischen und Basic Marken bewähren kann, allerdings gab es in der früheren Daily-Farm-Ordnung dann immer noch Ilum und das Schwarze Loch. Mit CZ-198 wurde zumindest eines dieser kurzen Farmgebiete ersetzt, das zweite bleibt allerdings noch unersetzt.
Wie wichtig Basic Marken als Währung im 55er Bereich schon sind und noch werden bezeugt bereits, dass praktisch der gesamte 53er nur gegen Basic Marken erhältlich ist, genauso wie die Arkanischen Relikte oder 55er Rezepte. Sogar ein Teil der Czerka-Rufbelohnungen verlangt eine gewisse Menge Basic Marken. Entsprechend wurde auch Isotop-5 als Crafting-Material aufgewertet und ist nur gegen Basic Marken zu haben. Erhöht man allerdings wie zu vermuten steht, die Möglichkeiten Basic Marken auszugeben, steht auch eine Erweiterung der Verdienstmöglichkeiten an.
In Marken lassen sich ohne Makeb und GSI mit Czerka und Sektion X derzeit 16 Marken pro Tag erfarmen. Dazu kommen nun entweder sehr zeitaufwendige GSI Dailies die über 4 Planeten verteilt sind und angesichts des Zeitaufwands auch wenig abwerfen und/oder Makeb Dailies, von denen praktisch jede auf einem anderen Teil von Makeb liegen würde. Gesamt ließen sich so zwar wohl auch die an die 50 Marken pro Tag sammeln, wie es mit den alten Dailies möglich ist, dennoch wärne der Zeitaufwand dramatisch höher und die Einnahmen wenn schon nicht absolut so doch in Relation schmerzlich geringer.
Angeregt werden meine Spekulationen zu einem Schwenk in Richtung Waffendesign Marke Eigenbau durch eine Fehlermeldung a la "These items cannot be melded" die in etwa vor Patch 2.3 im Spiel auftauchte und vermutlich von swtor_miner auch aufgegriffen wurde. Was nach einer Fehlermeldung aussah, die womöglich Bestandteil einer Quest sein könnte, entpuppt sich nun vielleicht als Hinweis auf Waffenindividualisierung.
Customize your lightsaber & Co gehört ja zu den Ideen, die von der Community nach der Einführung der Farbmodule noch vorgelegt wurden und vielleicht liegt die begrenzte Anzahl neuer Lichtschwertskins auch daran, dass die Entwickler die Menge der nun individualisierbaren Designs überschaubar halten wollten. Das ganze wäre natürlich ein großer Wurf und die Einführung wäre rein spekulativ, aber eben auch ein großer Community-Wunsch.
Selbst wenn ein solches Konzept eingeführt werden würde, die Fehlermeldung lässt bereits darauf schließen, dass nicht jede Waffe individualisierbar sein könnte bzw. im Falle meines Missverstehens, dass eben nicht jedes Upgrade mit jeder Waffe kombinierbar ist.
Die Einführung einer solchen Mechanik würde im Hintergrund allerdings auch den Weg für einen Stat-Boost der Farbkristalle bereiten. Immerhin könnte dann jeder jeden beliebigen Farbkristall mit dem nötigen Upgrade aufwerten.
Form II Makashi (Krieger)
Form VI Niman (Inquisitor)
Cryo-Tech (Kopfgeldjäger)
Black Ops (Agenten)
Zumindest zwei Lichtschwertformen hat SWTOR ja bis jetzt nicht verwendet und beide würden sehr gut zu ihren jeweiligen Klassen passen.
Die Frage ist natürlich ob Bioware uns mit neuen Specs EK-übergreifende Specs wie den Wut-Baum von Jugger und Maros oder ob man stattdessen Jugger und Maros jeweils einen eigenen Extra-Baum gönnt.
Makashi etwa wäre als Kampfstil Count Dookus etabliert, der am ehesten einem Jugger entspricht. Zugleich war auch seine Schülerin Asajj Ventress als Marodeurin mit Makashi vertraut und verwendete die Form in ihrer Jar'Kai-Variante (mit zwei Schwertern). Allerdings wäre der Makashi-Anwender Dooku zunächst als jemand geplant gewesen, der selbst als Jar'Kai-Meister gilt, nur später wurde Dooku in der finalen Drehbuchversion von Episode II zum "Fechter". Es blieb dann Autor James Luceno überlassen, Dooku in Labyrinth des Bösen als Verächter der Jar'Kai-Methode hinzustellen.
Niman wiederum wäre eine Lichtschwertform die technisch zwar für Attentäter/Schatten zu realisieren wäre, bei Hexern und Gelehrten, die ohne wählbare Formen auskommen, allerdings schon an ihre Grenzen stößt. Allerdings wäre es auch denkbar die Form als wählbare Option für Hexer einzuführen. Dafür müsste mit Niman nur wie mit anderen Formen wie Ataru beim Marodeur verfahren werden. Ohne die nötigen Skillpunkte zu investieren, kann man Niman nicht freischalten und daher auch nicht aktivieren. Zudem ist Niman als Mischform aller vorigen 5 Formen auch die Form die darauf basiert Machangriffe in die Rotation einzuflächten. Der praktische Nutzen wäre etwa auch Hexer damit und durch Nimans Form-basierten Rüstungsbuff (ähnlich wie bei den Schild-Buffs der Tankformen) nahkampftauglicher zu machen. Zugleich könnte Niman dann die in Ansätzen auch beim Hexer noch vorhandenen Schwertangriffe des Inquisitors, die sich beide EKs ja teilen, zu buffen. Damit würde der Niman-Hexer überhaupt einmal nahkampffähig, der Niman-Attentäter sogar noch nahkampffähiger.
Das Problem mit allen neuen Specs bleibt natürlich dasselbe, will man es möglichst vielen recht machen werden die Specs DD-Specs, könnten allerdings beim DPS-Check wieder einmal durchfallen. Tank-Specs wären zwar interessant, allerdings bei einigen Klassen schwer zu etablieren, Agenten etwa müssen wegen der Überschneidung eines gemeinsamen Specs zwischen Scharfschützen und Saboteuren natürlich auf die DPS-Schiene setzen. Ebenso würde ein Tank-Spec es ansonsten Söldnern, Marodeuren und Hexern erlauben zu tanken, umgekehrt mit einem Healspec hätten wir allerdings heilen Halb-Tanks wie Attentäter und Powertechs, bei denen das nicht zur Klassenphilosophie oder Lore gehören würde.
Die Mögliche Lösung für die Orientierung des "Bonus-Specs" wäre noch am ehesten etwas hybrides, womit allerdings Top-DPS-Erlebnisse schon einmal ausscheiden würden. Immerhin auch wenn der neue Spec für Content wie die klassenneutralen Czerka-Flashpoints entwickelt wird, er müsste sich dennoch auch in einer PVP- und Operations-Umgebung bewähren und einordnen lassen können. Entsprechend wären hybride Gedanken zu abwegig.
Die Community Cantina in Deutschland, hurra
Die Gamescom ist für neue Spiele da, da darf sich SWTOR nicht mehr blicken lassen - so denkt man wohl bei EAs Marketing. Dennoch durfte Biowares "Messeteam" wohl mit dem großen EA Tross nach Europa reisen und dafür eine wohl weit weniger zeit- und geldaufwendige Community Cantina in good old Germany veranstalten.Natürlich hat man auch aus dieser einiges gelernt und der Inhalt des obligatorischen Teaser-USB-Sticks war schon relativ rasch auf den diversen News-Portalen einzusehen. Entsprechend folgt nun meine persönliche Auswahl an Highlights kommender Inhalte:
Der Aufstieg der Berittenen - neue Tier-Mounts kommen
Dewbacks/Taurücken sind wohl das erste was dem interessierten Beobachter bei der Konzeptzeichnung zu den Tier-Mounts ins Auge springt. Von den Varactylen in fruchtig-frischen Farben wusste man ja bereits, aber anscheinend wird auch die Farbauswahl bei den Tauntauns mehr als verdoppelt. Wie immer gilt die Frage, ob das ganze nun als Teil eines Kartellpakets, Direkt-Angebot im Kartellmarkt, neues Item für den CE-, Sicherheitsschlüssel- oder den auf Hoth stationierten ersten Abonnenten-Händler. Möglich wäre auch ein neuer Händler im Bereich des mittlerweile in den Kartell Basar verlegten Schmuggelware-Rufhändlers. Dort im Handwerksviertel der Flotte steht ja derzeit eines der Abteile leer bzw. ist mehr oder weniger verriegelt und lässt wild herumstehende Transportcontainer beobachten.Neue Waffenskins
Interessant zu beobachten wird in kommenden Wochen auch, welche Ziele Bioware mit den veröffentlichten Waffenskins verfolgt. Das ganze wirkt zunächst wie eine übersteigerte Erinnerung an die Aurek, Besh und Grek-Varianten der in den Schmuggelware-Paketen verwenden Waffenskins. Gerade die Aurek-Varianten - wie im aktuellen Schmuggelware-Paket - wurden bis jetzt immer ohne Animationen eingeführt und sind damit gewissermaßen Basic Varianten. Nur in der abgelaufenen Season blieb bei der Evolution von Aurek, über Besh zu Grek-Blastern allerdings das Grunddesign immer gleich, nur die Waffeneffekte änderten sich.Mit den Teasern der Community Cantina Germany scheint es so, als würden die Besh- und Grek-Varianten der letzte Woche eingeführten Waffenskins nun nicht bloß neue Waffeneffekte sondern neue Aufsätze und schlussendlich Farbvarianten erhalten. Bei den Scharfschützengewehren und Blastern soll der neue Aufsatz der Besh-Variante schließlich auch einen Lichteffekt (in diesem Fall etwas kugelblitziges in Richtung whirling Energy) erhalten.
Damit wären die Basic/Aurek- (Aurek - im Star Wars-eigenen Aurebesh-Alphabet der Buchstabe A) Varianten allerdings wieder etwas, das sich nicht unbedingt der hohen Begehrtheit späterer Modelle erfreuen könnte. Es könnte allerdings diesmal anders laufen
Dazu mehr bei den Spekulationen unter Verschmelzen.
Erkenntnisse wie: PVE Spieler brauchen mehr zu kauen
PVE Spieler brauchen öfter Updates, weil sie ihren Content schneller satt sind, während PVP-Spieler mehr darauf konzentriert sind Runde um Runde ihre Mitspieler aus dem Weg zu schaffen. Biowares Repräsentanten haben also ausgesprochen, woran ihr Spiel anfangs krankte und beinahe zu scheitern drohte. Man hat also eine Lehre daraus gezogen, dass der PVE Content des Spiels in wirklich rasanten Tempo durchgekaut wird bzw. werden kann und welche Folgen genau das auf die Langzeitmotivation hat.Um das Sinnbild vom Beginn weiter auszubauen, während der PVE Spieler von neuem Content oft schon ohne zu schlucken abzubeissen pflegt, kaut der PVP Spieler noch monatelang scheinbar unberührt am selben Kriegsgebiet. Man probiert verschiedene Strategien aus und ist auch immer wieder von der Teamzusammensetzung und den Gegnern abhängig. Da geht es für gewöhnlich weniger um das Kriegsgebiet in dem man sich bewegt, sondern mehr oder weniger wie es läuft. Hier wirken sich Balancing und eventuelle Flavour of the Month-Klassen 1:1 auf das Spielvergnügen und den Score aus, während man sich im PVE deutlich schneller an einem neuen Flashpoint oder Daily Gebiet satt sehen kann.
Selbst wenn man etwa täglich für einige Stunden PVP betreibt, die Chancen dann genau das aktuell neueste Kriegsgebiet zu erwischen werden natürlich mit jedem BG das hinzugefügt wird geringer. Auch wenn man es satt wird Huttball zu spielen, es geht mehr um das Spiel, als die Umgebung. Im PVP verhält es sich oft so wie das Verhältnis Fußballspieler zu Rasen. Sicher es gibt guten und schlechten Untergrund, aber im Endeffekt zählt die Mannschaft und man bereut nur vielleicht dass sich auf dem gerade zugeteilten Asphalt nicht so gut spielen lässt wie auf der Novare Küste. Umgekehrt stellt sich das Verhältnis PVE Spieler zu PVE Content mehr so dar wie Rätselenthusiast zu Sudoku oder Fan zu Fernsehserie, irgendwann ist man alles durch und wenn man gezwungen ist das ganze Programm über Tage oder Wochen zu wiederholen weiß man nicht nur allmählich alle Antworten und Dialogzeilen, man wird es auch satt.
Erkenntnisse wie: Neue Erweitere Klassen nein - neue Specs ja
Mit neuen erweiterten Klassen müsste man das ohnehin fraglie Balancing regelrecht sprengen und so ganz einfach zu implementieren (Klassenwechsel von schwerer zu mittlerer Rüstung etwa) ist es auch nicht. Zudem müsste man für jede Klasse eine eigene erweiterte Klasse samt zweier Specs erfinden.Also lieber nur neue Specs für die bekannten Klassen einführen.
Oricon Intro
Wer es noch nicht gesehen hat sollte einen Besuch auf swtorstrategies.com wagen, wo das scheinbar von einer russischen Fan-Site auf Youtube gestellte Intro-Video zu Oricon zu sehen ist. Die Intro-Quest zu Oricon wird auf der Flotte angenommen und der dort herumstehenede Oricon Mission Droid erinnert beinahe an einen der vielen Operation Couriers die sonst etwa zu Denova, Asation oder Darvannis geführt haben. Diese Deklarierung lässt jedenfalls hoffen, dass Oricon mehr als nur ein "Hangardeck" für die beiden Operationen zu bieten hat.Zur Erinnerung, auch die Quests zum Schwarzen Loch oder Ilum lassen sich über einen ganz ähnlichen Questdroiden annehmen, das Intro zu Sektion X wird einem sogar von einem imperialen Offizier und rekrutierten Belsavis-Häftlingen angekündigt. Nur die Belsavis Bonusreihe erhält man ausschließlich über ein Questterminal.
Die Oricon-Questintro lässt jedenfalls bereits aufhorchen. Republik wie Imperium sind erst kürzlich auf die Operationsbasis der Schreckensmeister gestoßen und haben vor wenigen Stunden jeweils einen Task Force mobilisiert, um dort zuzuschlagen. Aus den orbitalen Bombardements wurde jedoch nichts, wie Oberste Kanzlerin bzw. Darth Marr verraten. Die Schreckensmeister haben ihre Macht spielen lassen und wie in guten alten Zeiten die Invasoren durch Machtillusionen und Schrecken in ihren Köpfen und Herzen abgewehrt. Nur dass diese Abwehr hieß, ihre schlimmsten und persönlichsten Albträume für geraume Zeit wahr werden zu lassen. Man höre und staune, denn dieser Absatz über die persönlichen Ängste fand sich auch 2012 in einem Torhead-Leak. Es gibt also ob nun im Planeten-Arc oder der Introsequenz auf Oricon eine weitere Anspielung auf die jeweilige Klasse bzw. Klassenstory.
Wer allerdings gehofft hätte auf repbulikanischer Seite Theron Shan zu begegnen darrf enttäuscht sein, von diesem ist trotz Datamining, dass er sich im Spiel befinden sollte und irgendwann auch als NPC das Tageslicht erblicken wird, erstmal keine Spur zu finden. Stattdessen wird der mysteriöse imperiale Hüter der Geheimnisse Darth Rictus als Initiator der imperialen Expedition nach Oricon genannt. Das Ratsmitglied Rictus, dem man bis jetzt weder in Comics, noch der Kampagne gegenübertreten konnte, soll ja wie Marr selbst allerdings seit dem Ausbruch des letzten Krieges im Dunklen Rat sitzen und das mysteriöseste der 12 Sith-Ministerien verwalten. Es wäre nach der Lore wohl auch Rictus dem man am ehesten zutrauen sollte über Rituale des Imperators und dergleichen Bescheid zu wissen. Passend wenn also der große Geheimnisbewahrer den Erstschlag gegen die Schreckensmeister verursacht hat, immerhin waren es diese die dem Imperator einst als Propheten, Generäle und Berater dienten. Hatte Rictus Task Force womöglich eine vom Imperator für sie bestimmte Botschaft an Bord? Rictus Involvierung lässt angesichts des drohenden Endes für die Schreckensmeister jedoch darauf schließen, dass etwas im Busch ist.
Von der Ernennung eines offiziellen Reichsverwesers, der Rückkehr des Imperators, bis zur Ernennung eines Triumvirats an Stelle des Dunklen Rates als Folge der finalen Schreckensmeister-Op ist alles drin. Es ist auch möglich, dass die Hand des Imperators in die Ereignisses des Epilogs eingreifen wird. Die Spannung steigt, jedenfalls bis Bioware endlich auch die Tore nach Oricon am PTS öffnen wird und damit den Blick auf das Finale eines seit Frühjahr 2012 laufenden Handlungsbogens gibt.
Spekulationen
Dailies auf Oricon
Die Aussage PVE-Spieler bräuchten mehr um sie beschäftigt und motiviert zu halten, die Deklarierung des Oricon-Questgebers als etwas anderes als einen Operations Courier und schlussendlich die Möglichkeit Oricon selbst als Planeten ansteuern zu können... immer mehr lässt es möglich erscheinen, dass Oricon mehr ist als ein Hub für Operationen, den man ansonsten auch problemlos auf der Flotte hätte unterbringen können.Zudem ist Oricon auch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einer eigenen Ruf-Fraktion ausgestattet. Die Vermächtnistitel für diese wurden von fleißigen Dataminern ja bereits gesichtet. Dread Wars Veteran hallo. Dazu gesellt sich die Platzierung zum Einjahresjubiläum von Sektion X und die Möglichkeit dass dort in Spiegelung von rot-schwarz sogar schwarz-rote Rüstungsfarbe als Rezept zu haben sein könnte.
Ist der angepriesene Story-arc also gar ein eigener Planeten-Arc? Nachdem mir beim ersten Blick auf CZ-198 damals Schwarzes Loch durch den Kopf geschossen ist und ich meine farmerischen Ausflüge dorthin zu Gunsten CZ-198s gänzlich eingestellt habe, schwebt mit bei Oricon der Name Ilum vor. Auch Ilum bildet den Abschluss eines Story-arcs (mit 2 Flashpoints allerdings in viel bescheidenerem Rahmen), leidet jedoch unter dem Mangel einer Ruf-Fraktion. Nachdem Bioware mit 198 bereits demonstriert hat, dass sie immer besser darin werden Umgebungen zu schaffen, die sich vom bisherigen abheben und Spielerwünsche erfüllen... wäre Oricon der eindrucksvolle und wichtige Beweis, dass man auch Ilum nun besser machen könnte.
Sehr treffend beschrieben wurde die Situation mit CZ-198 etwa von Silverstrikte auf Forcejunkies. CZ-198 verbindet vieles, wenn nicht alles, was man sich von einer Questzone wünschen würde. Eine Ruf-Fraktion mit interessanten Angeboten, schnell und einfach zu absolvierende Quests und eine frische Umgebung. Allerdings hat CZ-198 die Latte damit extrem hoch gelegt, denn an dieses Niveau kommt keine der bis jetzt vorliegenden anderen Questzonen in vollem Umfang mehr ran. Selbst Makeb kann im Bereich interessante Angebote für Ruf nicht mithalten. Am ehesten konkurrenzfähig ist zum Czerka-Rufhändler wenn überhaupt, dann nur noch der Rufhändler der Kopfgeldvermittlungsgesellschaft. Aber das Phänomen, das alle neuen Rufhändler mehr zu bieten haben ist nicht auf CZ-198 beschränkt. Sogar der neueste Kartellmarkt-Ruf bietet nicht länger nur Rüstungen und einen Mount.
Eines war jedenfalls schon mit der Ankündigung von Makeb klar, in der Folge von Gearchange und Währungswechsel (Klassische Marken werden als Nachfolger der Täglichen Marken von Basic Marken für den 55er Bereich beerbt) entsteht ein erheblicher Druck auch die alten Questgebiete (Ilum, Schwarzes Loch) durch neue zu ersetzen. Man kann nun argumentieren Belsavis wäre von Makeb direkt beerbt worden, weil die Makeb Bonusreihe als Weekly ja dem Umfang der Belsavis Bonusreihe ähnelt, während Sektion X sich als 52er Gebiet mit lediglich 50er Trash und einer kombinierten Entlohnung mit Klassischen und Basic Marken bewähren kann, allerdings gab es in der früheren Daily-Farm-Ordnung dann immer noch Ilum und das Schwarze Loch. Mit CZ-198 wurde zumindest eines dieser kurzen Farmgebiete ersetzt, das zweite bleibt allerdings noch unersetzt.
Wie wichtig Basic Marken als Währung im 55er Bereich schon sind und noch werden bezeugt bereits, dass praktisch der gesamte 53er nur gegen Basic Marken erhältlich ist, genauso wie die Arkanischen Relikte oder 55er Rezepte. Sogar ein Teil der Czerka-Rufbelohnungen verlangt eine gewisse Menge Basic Marken. Entsprechend wurde auch Isotop-5 als Crafting-Material aufgewertet und ist nur gegen Basic Marken zu haben. Erhöht man allerdings wie zu vermuten steht, die Möglichkeiten Basic Marken auszugeben, steht auch eine Erweiterung der Verdienstmöglichkeiten an.
In Marken lassen sich ohne Makeb und GSI mit Czerka und Sektion X derzeit 16 Marken pro Tag erfarmen. Dazu kommen nun entweder sehr zeitaufwendige GSI Dailies die über 4 Planeten verteilt sind und angesichts des Zeitaufwands auch wenig abwerfen und/oder Makeb Dailies, von denen praktisch jede auf einem anderen Teil von Makeb liegen würde. Gesamt ließen sich so zwar wohl auch die an die 50 Marken pro Tag sammeln, wie es mit den alten Dailies möglich ist, dennoch wärne der Zeitaufwand dramatisch höher und die Einnahmen wenn schon nicht absolut so doch in Relation schmerzlich geringer.
Verschmelzen von Waffen mit Waffenupgrades
Möglicherweise kündigt der Teaser der verbesserten Waffenskinsin kommenden Kopfgeld-Paketen allerdings eine ganz neue Mechanik an. Etwas mehr kosmetisches wie es zuletzt bei den Farbmodulen in Patch 2.1 der Fall war und in Patch 2.4 nebenbei integrierbar wäre oder mit 2.5 das Jahr locker ausklingen lassen könnte. Der Grund ist, der Kartellmarkt braucht Innovation, sonst wird der Markt noch übersättigt.Angeregt werden meine Spekulationen zu einem Schwenk in Richtung Waffendesign Marke Eigenbau durch eine Fehlermeldung a la "These items cannot be melded" die in etwa vor Patch 2.3 im Spiel auftauchte und vermutlich von swtor_miner auch aufgegriffen wurde. Was nach einer Fehlermeldung aussah, die womöglich Bestandteil einer Quest sein könnte, entpuppt sich nun vielleicht als Hinweis auf Waffenindividualisierung.
Customize your lightsaber & Co gehört ja zu den Ideen, die von der Community nach der Einführung der Farbmodule noch vorgelegt wurden und vielleicht liegt die begrenzte Anzahl neuer Lichtschwertskins auch daran, dass die Entwickler die Menge der nun individualisierbaren Designs überschaubar halten wollten. Das ganze wäre natürlich ein großer Wurf und die Einführung wäre rein spekulativ, aber eben auch ein großer Community-Wunsch.
Selbst wenn ein solches Konzept eingeführt werden würde, die Fehlermeldung lässt bereits darauf schließen, dass nicht jede Waffe individualisierbar sein könnte bzw. im Falle meines Missverstehens, dass eben nicht jedes Upgrade mit jeder Waffe kombinierbar ist.
Die Einführung einer solchen Mechanik würde im Hintergrund allerdings auch den Weg für einen Stat-Boost der Farbkristalle bereiten. Immerhin könnte dann jeder jeden beliebigen Farbkristall mit dem nötigen Upgrade aufwerten.
Neue Specs
Siehe auch (wenig bescheiden), meine ursprüngliche Überlegung zu dem Thema: http://pfannenstiel.blogger.de/stories/2307793/Form II Makashi (Krieger)
Form VI Niman (Inquisitor)
Cryo-Tech (Kopfgeldjäger)
Black Ops (Agenten)
Zumindest zwei Lichtschwertformen hat SWTOR ja bis jetzt nicht verwendet und beide würden sehr gut zu ihren jeweiligen Klassen passen.
Die Frage ist natürlich ob Bioware uns mit neuen Specs EK-übergreifende Specs wie den Wut-Baum von Jugger und Maros oder ob man stattdessen Jugger und Maros jeweils einen eigenen Extra-Baum gönnt.
Makashi etwa wäre als Kampfstil Count Dookus etabliert, der am ehesten einem Jugger entspricht. Zugleich war auch seine Schülerin Asajj Ventress als Marodeurin mit Makashi vertraut und verwendete die Form in ihrer Jar'Kai-Variante (mit zwei Schwertern). Allerdings wäre der Makashi-Anwender Dooku zunächst als jemand geplant gewesen, der selbst als Jar'Kai-Meister gilt, nur später wurde Dooku in der finalen Drehbuchversion von Episode II zum "Fechter". Es blieb dann Autor James Luceno überlassen, Dooku in Labyrinth des Bösen als Verächter der Jar'Kai-Methode hinzustellen.
Niman wiederum wäre eine Lichtschwertform die technisch zwar für Attentäter/Schatten zu realisieren wäre, bei Hexern und Gelehrten, die ohne wählbare Formen auskommen, allerdings schon an ihre Grenzen stößt. Allerdings wäre es auch denkbar die Form als wählbare Option für Hexer einzuführen. Dafür müsste mit Niman nur wie mit anderen Formen wie Ataru beim Marodeur verfahren werden. Ohne die nötigen Skillpunkte zu investieren, kann man Niman nicht freischalten und daher auch nicht aktivieren. Zudem ist Niman als Mischform aller vorigen 5 Formen auch die Form die darauf basiert Machangriffe in die Rotation einzuflächten. Der praktische Nutzen wäre etwa auch Hexer damit und durch Nimans Form-basierten Rüstungsbuff (ähnlich wie bei den Schild-Buffs der Tankformen) nahkampftauglicher zu machen. Zugleich könnte Niman dann die in Ansätzen auch beim Hexer noch vorhandenen Schwertangriffe des Inquisitors, die sich beide EKs ja teilen, zu buffen. Damit würde der Niman-Hexer überhaupt einmal nahkampffähig, der Niman-Attentäter sogar noch nahkampffähiger.
Das Problem mit allen neuen Specs bleibt natürlich dasselbe, will man es möglichst vielen recht machen werden die Specs DD-Specs, könnten allerdings beim DPS-Check wieder einmal durchfallen. Tank-Specs wären zwar interessant, allerdings bei einigen Klassen schwer zu etablieren, Agenten etwa müssen wegen der Überschneidung eines gemeinsamen Specs zwischen Scharfschützen und Saboteuren natürlich auf die DPS-Schiene setzen. Ebenso würde ein Tank-Spec es ansonsten Söldnern, Marodeuren und Hexern erlauben zu tanken, umgekehrt mit einem Healspec hätten wir allerdings heilen Halb-Tanks wie Attentäter und Powertechs, bei denen das nicht zur Klassenphilosophie oder Lore gehören würde.
Die Mögliche Lösung für die Orientierung des "Bonus-Specs" wäre noch am ehesten etwas hybrides, womit allerdings Top-DPS-Erlebnisse schon einmal ausscheiden würden. Immerhin auch wenn der neue Spec für Content wie die klassenneutralen Czerka-Flashpoints entwickelt wird, er müsste sich dennoch auch in einer PVP- und Operations-Umgebung bewähren und einordnen lassen können. Entsprechend wären hybride Gedanken zu abwegig.
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Freitag, 23. August 2013
SWTOR: Die Rückkehr des Rakghul-Events schon Ende 2013?
Am Freitag, 23. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Die Hinweise mehren sich ja schon lange, doch wer aufmerksam die Newsmeldungen von swtorstrategies.com verfolgt wird bemerkt haben, dass swtor_miner mit den jüngsten Patches auch auf weitere Files zum Rakghul-Event gestoßen ist.
Dass sich dieses bis jetzt womöglich beliebteste, jedenfalls aber am meisten verklärte Event wiederholen wird steht seit Jahresanfang 2013 fest. Davon gesehen hat man bis jetzt nur nichts. ABER man darf spekulieren, dass nach einem halben Jahr Gree-Event und der nun wohl fest an die Kopfgeld-Pakete gebundenen Kopfgeldauftragswoche, bereits nach Auslaufen von Shipement 3 der Kopfgeldpakete und dem damit vierten Durchlauf des Kopfgeld-Events Dezember 2013, zeitnahe zu Weihnachten, nicht nur der Timeslot für Patch 2.5 und den Start des vierten Shipments an Kartellmarkt-Paketen liegen dürfte.
+ Launch von Shipment 4 der Kartellmarkt-Pakete
+ Nähe zu Weihnachtsfeiertagen und -ferien
+ Das Kopfgeld-Event ist an die Kopgeld-Pakete angelehnt und in den noch ausstehenden 3 Re-Runs (September, Oktober, November) sicher für die Mehrheit dann durch
Bioware nutzte den mit 2.3 geschaffenen Zeitraum sehr klug aus. Eine Woche nach dem Patch ging erst das Event live. Am Tag nach Eventschluss startete erst das neue Kartellmarkt-Paket. Entsprechend versucht man nun wohl aus dem vorgelegten Content mehr herauszuholen, ohne dass in einer plötzlichen Übersättigung sonst erzielbare positive Reaktionen unterbleiben. Der gestaffelte Ablauf wirkt, anstatt in einer turbulenten Woche alles gleichzeitig tun zu wollen und damit unzufrieden zu sein, ist nun jede Woche etwas anderes dran.
Die Verbindung von Event und Kartellmarkt-Paketen unter einem gemeinsamen Sujet (Thema: Kopfgeldjagd) wirkt zudem sehr stimmig und diese Symmetrie schafft Sympathien, auf die Bioware beim "nächsten Mal" wohl kaum verzichten wollen wird. Zumindest würde ich das hoffen. Es ist jedenfalls davon auszugehen, dass Bioware die Reaktionen auf dieses Näheverhältnis sehr genau beobachten wird. Bringt es ausreichend positives Feedback und Investment (ob nun Zeit oder Geld) wird man es wiederholen und entsprechend könnte Shipment 4 dann unter dem Thema Seuchenbekämpfung stehen.
2 Ruf-Fraktionen wären es schon mal
Nicht zu unterschätzen ist auch der Faktor, dass mit einer Kopplung von Event- und Kartellmarkt-Ruf-Fraktionen gleich zwei sich ähnliche Ruf-Fraktionen eingeführt würden. Damit wären Synergie-Effekte nutzbar, die etwa Event-Enthusiasten auf den Kartellmarkt führen könnten.
Ein Event ist eben auch "Content" und als solcher etwas womit die Community angespornt werden kann. Gerade bei einem eventuell etwas Content-leichteren Update wie eines als 1.6 das Jahr 2012 ausklingen ließ, könnte ein Event den Entwicklern den nötigen Spielraum verschaffen, über Weihnachen Urlaub zu nehmen und dann mit 2.6 am Beginn des nächsten Jahres den nächsten wirklich großen Schritt vorwärts vorzulegen.
Auch sollte man den PR-Effekt des Rakghul-Events nicht vergessen, einerseits könnte BW damit spekulieren wieder "alte" Spieler zu reaktivieren, andererseits lässt sich die Rückkehr des Events feiern und seitens der Community gehörig hypen. Immerhin, es wird etwas wieder aufgelegt, dass "wir" uns ja solange gewünscht haben, Bioware hört auf "uns", Ego und Gruppen-Ego wird geschmeichelt, man klopft sich auf die Schulter, ist begeistert, zieht die alte Event-Rüstung an, packt schwarz-grüne Farbkristalle aus usw.
Tja und dann ist da auch der Hinweis auf ein schwarz-grünes Farbmodul in den Files aufgetaucht (Hinweis heißt es gibt eine black-green color module Datei).
Daran hat sich 2012 wenig geändert, im Gegenteil, Bioware steuert entsprechend Ereignisse immer öfter und näher an reale Feiertage heran. Nur merkt man das aus europäischer Sicht oft nicht, denn Spring Break oder Independence Day sind hier eher selten geläufig. Dennoch wurde das große sommerliche Doppel-EP-Wochenende wegen des 4. Juli sogar um einen vollen Tag früher gestartet.
Wie beim Kopfgeld-Event ist eine mögliche Verschiebung des Events um eine oder zwei Wochen nach Patch-Termin möglich
In der Vergangenheit war die Faustregel Patch-Tag ist Starttag des Events, Starttag der jeweiligen Kartellmarkt-Neuerung usw. - das ist seit 2.3 nun anders, auch wenn etwaiges Feedback dieses mögliche neue Muster wieder rückgängig machen könnte.
Einer Verschiebung des Events von einem Update 2.5 Starttermin im frühen oder mittleren Dezember auf die Weihnachtstage und -ferien, steht nun jedenfalls nichts mehr im Weg.
Aus einem älteren Datamining-Erfolg lässt sich auch herauslesen, dass das neue Rakghul-Event von der GSI gesponsert wird, genauer gesagt einer Unterabteilung des Unternehmens, die sich ganz der fraktionsübergreifenden Ausrottung der Rakghul-Plage verschrieben hat. Die obligatorische Verwendung von Makrofernglas und Sucherdroide wird jedoch dadurch eingeschränkt, da das Event scheinbar über eine größere Level-Reichweite veranstaltet wird. Eher noch werden einem ein Fernglas und Droide wie bei HK-Suche oder Kopfgeld-Event als Questitems zur Verfügung gestellt. Es wäre allerdings durchaus denkbar, dass die beiden GSI-Varianten dieser Items für eine nicht verzeichnete Sidequest wie beim ersten Rakghul-Event von Bedeutung sein könnten.
"Das" Rakghul-Event, welches sich so fest als Erinnerungsort in der Community verankert hat ist tot. Mit allen Innovationen durch Vermächtnisrüstungen, Kartellmarkt, Ruf-System und derartigen kann das Event in alter ursprünglicher Form nicht mehr zurückkehren. Was also der Fall sein dürfte (und man kann davon ausgehen, dass BW das Event schon als PR-mäßig zugkräftiges Ass in der Hinterhand behält) ist eine Rückkehr des Events in neuen Kleidern. Daher scheint es auch so als würde der allmählich vorbereitete Ausbruch der Seuche auf mehrere Planeten verteilt sein, wie es den modernen Events seit 2013 entspricht. Zugleich stünde aber auch zur Debatte ob im Dezember-Slot nicht stattdessen der letzte Re-Run des Gree-Events stattfinden könnte und sich die Rückkehr Rakghuls auf 2014 verzögert.
Dass sich dieses bis jetzt womöglich beliebteste, jedenfalls aber am meisten verklärte Event wiederholen wird steht seit Jahresanfang 2013 fest. Davon gesehen hat man bis jetzt nur nichts. ABER man darf spekulieren, dass nach einem halben Jahr Gree-Event und der nun wohl fest an die Kopfgeld-Pakete gebundenen Kopfgeldauftragswoche, bereits nach Auslaufen von Shipement 3 der Kopfgeldpakete und dem damit vierten Durchlauf des Kopfgeld-Events Dezember 2013, zeitnahe zu Weihnachten, nicht nur der Timeslot für Patch 2.5 und den Start des vierten Shipments an Kartellmarkt-Paketen liegen dürfte.
Warum Dezember 2013 wahrscheinlich ist
+ Wahrscheinlicher Launch von Patch 2.5+ Launch von Shipment 4 der Kartellmarkt-Pakete
+ Nähe zu Weihnachtsfeiertagen und -ferien
+ Das Kopfgeld-Event ist an die Kopgeld-Pakete angelehnt und in den noch ausstehenden 3 Re-Runs (September, Oktober, November) sicher für die Mehrheit dann durch
Das Zusammenspiel Kartellmarkt-Pakete und Events
Während frühere Events vor allem noch für sich existierten und die monetarisierende Reaktion auf das Gree Event, die Einführung einer alternativen Kartellmarkt-Rüstung und eines allerdings wenig beeindruckenden Mounts war, hat das Kopfgeld-Event bereits den nötigen Feinschliff erhalten und dürfte als Prototyp dafür dienen, was man mit künftigen Events vorhaben dürfte.Bioware nutzte den mit 2.3 geschaffenen Zeitraum sehr klug aus. Eine Woche nach dem Patch ging erst das Event live. Am Tag nach Eventschluss startete erst das neue Kartellmarkt-Paket. Entsprechend versucht man nun wohl aus dem vorgelegten Content mehr herauszuholen, ohne dass in einer plötzlichen Übersättigung sonst erzielbare positive Reaktionen unterbleiben. Der gestaffelte Ablauf wirkt, anstatt in einer turbulenten Woche alles gleichzeitig tun zu wollen und damit unzufrieden zu sein, ist nun jede Woche etwas anderes dran.
Die Verbindung von Event und Kartellmarkt-Paketen unter einem gemeinsamen Sujet (Thema: Kopfgeldjagd) wirkt zudem sehr stimmig und diese Symmetrie schafft Sympathien, auf die Bioware beim "nächsten Mal" wohl kaum verzichten wollen wird. Zumindest würde ich das hoffen. Es ist jedenfalls davon auszugehen, dass Bioware die Reaktionen auf dieses Näheverhältnis sehr genau beobachten wird. Bringt es ausreichend positives Feedback und Investment (ob nun Zeit oder Geld) wird man es wiederholen und entsprechend könnte Shipment 4 dann unter dem Thema Seuchenbekämpfung stehen.
2 Ruf-Fraktionen wären es schon mal
Nicht zu unterschätzen ist auch der Faktor, dass mit einer Kopplung von Event- und Kartellmarkt-Ruf-Fraktionen gleich zwei sich ähnliche Ruf-Fraktionen eingeführt würden. Damit wären Synergie-Effekte nutzbar, die etwa Event-Enthusiasten auf den Kartellmarkt führen könnten.
Patch 2.5 und der mögliche Werbe-Faktor mit einem neuen Event
Teil der Ankündigung und Werbung für Patch 2.3 (unter dem sogar zeitweise das eigentliche Czerka-Thema des Patches verloren ging) war unter anderem auch die Einführung eines neuen wiederkehrenden Events. Ähnliches konnte man schon vor etwas mehr als einem halben Jahr vernehmen, als 1.7 mit dem Gree Event live ging.Ein Event ist eben auch "Content" und als solcher etwas womit die Community angespornt werden kann. Gerade bei einem eventuell etwas Content-leichteren Update wie eines als 1.6 das Jahr 2012 ausklingen ließ, könnte ein Event den Entwicklern den nötigen Spielraum verschaffen, über Weihnachen Urlaub zu nehmen und dann mit 2.6 am Beginn des nächsten Jahres den nächsten wirklich großen Schritt vorwärts vorzulegen.
Auch sollte man den PR-Effekt des Rakghul-Events nicht vergessen, einerseits könnte BW damit spekulieren wieder "alte" Spieler zu reaktivieren, andererseits lässt sich die Rückkehr des Events feiern und seitens der Community gehörig hypen. Immerhin, es wird etwas wieder aufgelegt, dass "wir" uns ja solange gewünscht haben, Bioware hört auf "uns", Ego und Gruppen-Ego wird geschmeichelt, man klopft sich auf die Schulter, ist begeistert, zieht die alte Event-Rüstung an, packt schwarz-grüne Farbkristalle aus usw.
Tja und dann ist da auch der Hinweis auf ein schwarz-grünes Farbmodul in den Files aufgetaucht (Hinweis heißt es gibt eine black-green color module Datei).
Der Time-Slot
Vor zwei Jahren schrieb man sich bei Bioware noch auf die Fahnen, Events nie mit realen Feierlichkeiten zu verbinden, denn Star Wars hätte seine eigenen Feiertage. Dann wurde eine Reihe von Entwicklern gekündigt bzw. anderen Projekten zugewiesen und SWTOR wurde F2P. Damit waren neue Köpfe am Ruder und warfen dieses alte Konzept lobenswerterweise wohl endlich über Bord. 2012 feierte man nicht nur 1jähriges Jubiläum, nein man beging zeitnahe zu Weihnachten auch das Lebensfest aka den Wookie Life Day, mit Weihnachtsmann-Robe, Holo-Weihnachtsbaum, Regen-Schneekugeln und Lichterkettenspeeder.Daran hat sich 2012 wenig geändert, im Gegenteil, Bioware steuert entsprechend Ereignisse immer öfter und näher an reale Feiertage heran. Nur merkt man das aus europäischer Sicht oft nicht, denn Spring Break oder Independence Day sind hier eher selten geläufig. Dennoch wurde das große sommerliche Doppel-EP-Wochenende wegen des 4. Juli sogar um einen vollen Tag früher gestartet.
Wie beim Kopfgeld-Event ist eine mögliche Verschiebung des Events um eine oder zwei Wochen nach Patch-Termin möglich
In der Vergangenheit war die Faustregel Patch-Tag ist Starttag des Events, Starttag der jeweiligen Kartellmarkt-Neuerung usw. - das ist seit 2.3 nun anders, auch wenn etwaiges Feedback dieses mögliche neue Muster wieder rückgängig machen könnte.
Einer Verschiebung des Events von einem Update 2.5 Starttermin im frühen oder mittleren Dezember auf die Weihnachtstage und -ferien, steht nun jedenfalls nichts mehr im Weg.
Bekannte Fakten
Mehr oder weniger lässt sich bis jetzt sagen, dass das neue und verbesserte Rakghul-Event durchaus von Tatooine wegführen wird. Mittlerweile stehen Alderaan und Corellia mit auf der Liste weiterer Epizentren der Seuche. Das kann man sich durchaus einfach vorstellen, bedenkt man die Schreckenssaat-Quests samt 55er-Weltboss auf Corellia und galaxieweite Quests wie bei den Gree- und Kopfgeldevents oder der HK-Teile-Suche vonstatten gingen. In den Files ist außerdem die Rede von Rakghul-Tunneln, also dürften die Mobs entweder teils aus dem Boden auftauchen (was das Abafrmen einer herumstehenden Bevölkerung entgegenwirken könnte und den Level der Mobs an den Spieler anpasst) oder es gibt eigene unterirdische Questzonen.Aus einem älteren Datamining-Erfolg lässt sich auch herauslesen, dass das neue Rakghul-Event von der GSI gesponsert wird, genauer gesagt einer Unterabteilung des Unternehmens, die sich ganz der fraktionsübergreifenden Ausrottung der Rakghul-Plage verschrieben hat. Die obligatorische Verwendung von Makrofernglas und Sucherdroide wird jedoch dadurch eingeschränkt, da das Event scheinbar über eine größere Level-Reichweite veranstaltet wird. Eher noch werden einem ein Fernglas und Droide wie bei HK-Suche oder Kopfgeld-Event als Questitems zur Verfügung gestellt. Es wäre allerdings durchaus denkbar, dass die beiden GSI-Varianten dieser Items für eine nicht verzeichnete Sidequest wie beim ersten Rakghul-Event von Bedeutung sein könnten.
Wie passt das zu Aussagen das Rakghul-Event würde nicht zurückkehren?
"Das" Rakghul-Event, welches sich so fest als Erinnerungsort in der Community verankert hat ist tot. Mit allen Innovationen durch Vermächtnisrüstungen, Kartellmarkt, Ruf-System und derartigen kann das Event in alter ursprünglicher Form nicht mehr zurückkehren. Was also der Fall sein dürfte (und man kann davon ausgehen, dass BW das Event schon als PR-mäßig zugkräftiges Ass in der Hinterhand behält) ist eine Rückkehr des Events in neuen Kleidern. Daher scheint es auch so als würde der allmählich vorbereitete Ausbruch der Seuche auf mehrere Planeten verteilt sein, wie es den modernen Events seit 2013 entspricht. Zugleich stünde aber auch zur Debatte ob im Dezember-Slot nicht stattdessen der letzte Re-Run des Gree-Events stattfinden könnte und sich die Rückkehr Rakghuls auf 2014 verzögert.
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SWTOR: Shipment 3 und der Aufstieg der Kopfgeld-Pakete - Übersättigung, Geschmackssachen und Trendwenden
Am Freitag, 23. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Schon die Kopfgeld-Pakete des Freisöldners und nicht zuletzt auch die letzte Community-Cantina lassen erahnen welche Richtung man mit dem neuesten Kartellmarkt-Wundertüten eingeschlagen hat. Nachdem das neu einfärben von bereits etablierten Rüstungen wie im Fall der dritten Auflage der Voss Roben als Teil der Ruf-Belohnungen der Schmuggelware-Pakete, allmählich an Zugkraft verlieren sollte, nachdem sich die Spieler ohnehin schon alles selbst einfärben können und Ruf-Fraktionen zeitweise interessantere Designs bieten als der Kartellmarkt... hatte Bioware eine geniale Idee (oder auch nicht) = LEDs.
Ja die neue Season an virtuellen Überraschungseiern bringt uns nicht noch mehr frisch eingefärbte und nun adaptive (ehemals ja leider nur als leicht/mittel/schwere Rüstungen craftbare) Skins, sie bringt uns diese Skins mit Leuchtelementen, der Erfolg der Gree Rüstungen scheint es vorgemacht zu haben. Innovativ? Teilweise. Kreativ umgesetzt? Ist wohl Geschmackssache. Ein wirkliches Must Have? Nicht unbedingt.
Derartige Filmflashbacks der parodistischen Sorte scheinen sich für manch einen im Summer of SWTOR ja zu häufen. Nicht zuletzt stößt die offene Zuneigung mancher Tauntaun-Besitzer zu ihren Mounts wiederum bei mir etwa Erinnerungen an Robot Chickens My Little Tauntaun-Sketch an:

http://www.youtube.com/watch?v=E0aipFy-cYY
Aber werden wir nun etwas ernster. Wer sich fragte wie oder ob Bioware trotz Farbmodulen künftig mit den oft randovll mit Neufärbungen zugestopften (oder zugemüllten) Kartellmarkt-Paketen verfahren wird hat nun seine Antwort gefunden und sie gefällt einem vielleicht gar nicht. Theoretisch könnte das Kartellmarkt-Team sogar wieder bei Shipment 1 der Kartellpakete beginnen und alles von damals in noch etwas anderer Farbe, aber diesmal mit Leuchtelementen verziert neu auflegen. Es liegt im Bereich des sehr wahrscheinlichen, dass das zumindest vereinzelt geschehen wird.
Zugleich ist die Neukolorierungs-Ära nicht vorüber, sie verlagert sich wohl nur ein wenig. Der Veractyl-Mount wurde etwa schon bei der letzten Community Cantina in 4 Farben vorgestellt, die anderen 3 sogar weit "fruchtiger" als das gestern veröffentlichte Standard-Modell a la Episode III. Im besten Fall gibt sich Bioware da noch Mühe wie bei den Skiff-Mounts und tauscht neben der Farbe etwa den Droiden-Fahrer vorne aus, im schlimmsten Fall passiert das was mit den diversen Gurian, Aratech und Lhosan-Mounts los ist. Die Farbe ändert sich, das Design bleibt gleich, denn Mountfärben können wir ja noch nicht.
Klar, diese Kritik hätte schon früher kommen können, aber der Start einer Serie von Kartellmarkt-Paketen ist wohl doch der beste Zeitpunkt ein Fazit zu ziehen, was war, was nun ist und aus Erfahrungswerten abgeleitet wohl noch kommen wird.
Dass sich die Auswahl an "obligatorischen" Rare-Items im Verlauf einer Pakete-Serie ändern kann haben wir in der Vergangenheit bereits erlebt. Nicht alle Schmuggelware-Pakete enthielten so zum Beispiel die Kartellskiffs, nicht alle Kartell-Pakete imperiale Thron-Mounts bzw. Meditationsstühle. Dennoch steht uns wohl zumindest für das nächste Paket dann doch ein anders eingefärbtes Veractyl als Must Have ins Haus (womit BW noch 2 in peto hält).
Grob enttäuschend auch gleich, dass sich im Freisöldner-Paket gar der gleiche Rüstungsskin (wie im Fall der nun leuchtenden Marodeur-Rüstung Lord Cytherats) zweimal vorfindet, mit zwei verschiedenen Leuchtelement-Varianten.
Ja Farbe trägt durch die Ästhetik auch zum Spielspaß bei, sie ist allerdings mehr ein Komplementärgut, also etwas das andere Aspekte nicht ersetzen kann (wie mehr PVE oder PVP Content), allerdings zum Erlebnis beiträgt. Ein auf die Rüstung farblich abgestimmter Mount - GEKAUFT! Das gilt auch für Farbkristalle.
So gesehen macht diese Praxis ja Sinn, dafür muss man nicht unbedingt mit volkswirtschaftlichen Prinzipien vertraut sein. Aus dem Angebot eines neuen Mounts mit neuen Effekten entsteht Nachfrage, nach den gleichen Mount mit anderen Effekten, worauf Bioware im Idealfall mit einem neuen Angebot reagiert. Verkaufen sich etwa die ersten 3 neuen Moped-Mounts gut genug, werden sie im nächsten Paket in anderen nachgefragten oder zumindest beliebten Farben ebenfalls wiederaufgelegt.
Um das ganze Thema etwas vom "kapitalistischen" Unterton zu entfremden - mit den Färbereien versucht Bioware möglichst jedem/jeder zu geben was er/sie will. Natürlich lassen sich da nicht alle Sonderinteressen erfassen, wie ein Thron-Mount mit goldenen imperialen Holo-Symbol, tiefroter Polsterung und blutrot glänzenden Verzierungen. Das wäre ja schon eine Sonderanfertigung, Bioware ist allerdings keine sinnbildliche Pimp-my-Car-Werkstätte, sondern der Autohersteller, der eben etwa seine Mitsubishi Lancer zwar in diversen Sonderausstattungen zur Verfügung stellt, allerdings nicht jene vollständige Individualisierung erlaubt für die man sich an Spezialwerkstätten wenden muss. Deal with it, that's life!
Das Highlight daran, man könnte sich etwa nur den Handschuhteil nehmen und damit den Anakin Skywalker und Cay Qel-Droma-Look nachahmen, nachdem eine der beiden Hände dann wirklich eine Droidenhand wäre, die andere jedoch im fünffingrigen Handschuh immer noch menschliche Züge vermittelt. Das gleiche mit der "Hose", die auch nur ein Bein noch menschlich erscheinen lässt, während das andere bereits mechanisch ist. Nur die Stiefel selbst weichen ab und entsprechend Droidenfüßen. Körperteil und Helm wiederum wirken bemerkenswert strange, fast als hätte eine insektoide Spezies diese entwickelt. Zumindest hat man eine Art Flügelstümmel auf dem Rücken und einen Kopf/Helm ganz ohne humanoide Züge.
Ich persönlich würde hoffen, die Designer legen da wirklich noch eines drauf und liefern einen wirklich anderen Droiden-Look im nächsten Paket nach, anstatt das 505-Design neu eingefärbt und vielleicht mit ein paar Leuchtdioden ausgestattet neu aufzulegen.
Auf Dauer ist die Cyborg-Rüstung wohl auch das Item mit dem man das Freisöldner-Paket in Verbindung bringen würde, wenn Veractyle eines Tages in diversen Farben schon wieder zum Flottenalltag gehören. Und so protzig sind diese dann ja auch nicht ausgefallen.
Dass der dort angebotene Labormantel eine Abart des Czerka-Mantels ist sei allerdings hier einmal erklärt, denn so ganz stimmt der Vorwurf nicht. Das Mantel-Design entstammt dem Standard-Equip Doctor Lokins (der immerhin seit 2011 im Spiel ist, schade dass sich keiner daran erinnern will) bzw. einer mittleren Rüstung die auf Rep-Seite ebenfalls seit 2011 für Schmuggler gedacht ist. Das ganze kam 2012 als eine der für 1200 Münzen kaufbaren Level 31-Rüstungen auch in den Kartellmarkt. Und jetzt bezeichnet man das Design als Czerka-Mantel? Facepalm. Aber das Langzeitgedächtnis mancher Flamer lässt in der Community ohnehin oft zu wünschen übrig.
Scheinbar hat Bioware auf diese absehbare Kritik reagiert, nur etwas kurios, dass man eine ähnlich harte Linie nicht gegenüber Dessler und Korrealis Mounts mit einem Downsizing fährt... jedenfalls ist der Unterschied zwischen Vorschau und Realität bei den Varactylen in meinen Augen wie zwischen Pferd und Pony. Selbst bei Körpertyp 2 wirkt das Varactyl aus meinen ersten Beobachtungen als müsste man darum fürchten, der Spielercharakter würde ihm den Rücken brechen. Noch extremer dürfte das ganze wohl bei Körpertyp 3 und 4 aussehen.
In meinen Augen kommen solche Verkleinerungsaktionen jedenfalls zu spät. Wer einen Korrealis Mount oder einen Dessler besitzt kann einem viel effektiver ein Terminal verstellen, weil diese Schlachtkreuzer lange und breite Flächen verstellen, während Varactyle nur lang sind und ihr Kopf ja auch nicht derart gigantisch und bodennah liegt, sondern deutlich von diesem abgehoben ist.
Varactyle als der wirklich zugkräftifge und werbewirksame Mount des neuen Pakets sind natürlich nur die vergoldete Spitze des Eisbergs. Die Kopfgeld-Pakete bringen auch einen Mehr-oder-weniger-Rehash der GSI Speeder, Kröten-Mounts, den Holo-Gurian in grün und nicht zuletzt den Morlinger Aggressor.
Der Morlinger Aggressor
Der neben dem Varactyl zweite seltene Mount des Pakets, der sich allerdings womöglich zu weit niedrigeren Preisen erstehen lässt ist designtechnisch bereits etwas wirklich neues und erinnert etwa an den persönlichen Sternenjäger General Grievous:

Von Grievous und Episode III angehaucht erweist sich ja in letzter Zeit nicht weniges. So erinnert die Kopfgeldjäger-Anpassung für HK-51 etwas an einige Designstudien zu Grievous und seinen Wachen, die Wookie-Armbrüste feiern ihr großes Comeback (auch wenn da der Chewbacca und Episode IV-VI Bezug ebenso ausgeprägt ist), es gibt nun Varactyle und mit dem Cyborg-Skin sogar die Möglichkeit sich wie der in Episode III verstümmelte Darth Vader ein paar Gliedmaßen kybernetisch umzumodden.
Meirm Mounts - die Krötenmounts
Ich bezeichne sie als Mopeds, um sie etwa vo den Lhosan-, Hyrotti- und Aratech-Modellen abzugrenzen, die wirklich nach SpeederBIKES aussehen, während die Toad-Mounts (Kröten auf deutsch - nach ihrer Filebezeichnung die swtor_miner zu Tage gefördert hat) eher jenem Gefährt ähneln, dessen sich Darth Maul in Episode I auf Tatooine bedient. Auch sie sind ein Design, das sich so bis jetzt nicht im Spiel gefunden hat und mit Sicherheit neu koloriert in den nächsten Paketen erneut auftauchen dürfte. Zur vermutlichen Herkunft des Firmennamens: http://starwars.wikia.com/wiki/Meirm_Speeder_Emporium
Zwei der GSI-Speeder erstrahlen in neuen Farben
Im Gegensatz zum grünen Gurian erwähne ich sie noch. Nachdem ihre Nutzung (ja Bioware loggt bei unserem Spielverhalten fleißig mit, welche Mounts, Farbkristalle usw. wie bevorzugt und wie lange verwenden, ebenso für wie viel gewisse Items im AH über den Ladentisch gehen) wohl auf eine gewisse Begehrlichkeit schließen lassen dürfte, hat man beide Speeder nun neu eingefärbt und im Falle des Orlean Patriot (Abwandlung des GSI Ausbeuter) sogar mit einer kleinen Animation ausgestattet. Das ist ohne Frage eine Erleichterung für all jene die sich sonst schon gewünscht hätten die beiden Mounts über das Sammlungen-System auch möglichst allen Twinks zugänglich zu machen, anstatt weiterhin Teile suchen oder nachkaufen zu müssen. Noch dazu wird auch die Nachfrage nach dem Hyrotti (GSI Kunschafter) aka Episode VI-Speederbike in anderen Farben befriedigt.
Eine möglicherweise brisante Option zeichnet sich damit jedoch auch ab, die Möglichkeit einer neu eingefärbten, mit anderen Animationen versehenen Version des GSI Pmp-06 Vergünungsgleiters aka GSI Pimpmobils (dafür steht ja auch das PMP im Fahrzeug-Namen).
Diesmal dürfte der seltene Paket-übergreifende Kristall wohl das HOT ORANGE sein, der zwar wie von einer Kinderzeichnung wirkt, allerdings auch an die rote Lichtschwertfarbe manch weniger kunstvoller Star Wars-Comics der letzten 20 Jahre erinnert. Daneben sieht blutrot etwas fad aus. Blutrot selbst ist für meinen ganz persönlichen Geschmack eines der Dinge die ich haben muss. Rot und orange - zwei meiner eher Lieblingsfarben. Und gerade alles was ins rötlich-orange geht, erscheint mit als Imperialen ja begehrenswert.
Ja die neue Season an virtuellen Überraschungseiern bringt uns nicht noch mehr frisch eingefärbte und nun adaptive (ehemals ja leider nur als leicht/mittel/schwere Rüstungen craftbare) Skins, sie bringt uns diese Skins mit Leuchtelementen, der Erfolg der Gree Rüstungen scheint es vorgemacht zu haben. Innovativ? Teilweise. Kreativ umgesetzt? Ist wohl Geschmackssache. Ein wirkliches Must Have? Nicht unbedingt.
Herr Schneider, da sind Leuchtdioden auf meinem Mantel.
Was macht ein Kostüm so wirklich spacig? Richtig, Leuchtelemente und gegebenenfalls Glitzerstoffe - das wussten sogar schon Will Ferrell und Jon Heder als sie sich für das Finale der Komödie Die Eisprinzen in Schale warfen und zu den Klängen von Queens Flash um Olympia-Gold rangen.
Derartige Filmflashbacks der parodistischen Sorte scheinen sich für manch einen im Summer of SWTOR ja zu häufen. Nicht zuletzt stößt die offene Zuneigung mancher Tauntaun-Besitzer zu ihren Mounts wiederum bei mir etwa Erinnerungen an Robot Chickens My Little Tauntaun-Sketch an:

http://www.youtube.com/watch?v=E0aipFy-cYY
Aber werden wir nun etwas ernster. Wer sich fragte wie oder ob Bioware trotz Farbmodulen künftig mit den oft randovll mit Neufärbungen zugestopften (oder zugemüllten) Kartellmarkt-Paketen verfahren wird hat nun seine Antwort gefunden und sie gefällt einem vielleicht gar nicht. Theoretisch könnte das Kartellmarkt-Team sogar wieder bei Shipment 1 der Kartellpakete beginnen und alles von damals in noch etwas anderer Farbe, aber diesmal mit Leuchtelementen verziert neu auflegen. Es liegt im Bereich des sehr wahrscheinlichen, dass das zumindest vereinzelt geschehen wird.
Zugleich ist die Neukolorierungs-Ära nicht vorüber, sie verlagert sich wohl nur ein wenig. Der Veractyl-Mount wurde etwa schon bei der letzten Community Cantina in 4 Farben vorgestellt, die anderen 3 sogar weit "fruchtiger" als das gestern veröffentlichte Standard-Modell a la Episode III. Im besten Fall gibt sich Bioware da noch Mühe wie bei den Skiff-Mounts und tauscht neben der Farbe etwa den Droiden-Fahrer vorne aus, im schlimmsten Fall passiert das was mit den diversen Gurian, Aratech und Lhosan-Mounts los ist. Die Farbe ändert sich, das Design bleibt gleich, denn Mountfärben können wir ja noch nicht.
Klar, diese Kritik hätte schon früher kommen können, aber der Start einer Serie von Kartellmarkt-Paketen ist wohl doch der beste Zeitpunkt ein Fazit zu ziehen, was war, was nun ist und aus Erfahrungswerten abgeleitet wohl noch kommen wird.
Dass sich die Auswahl an "obligatorischen" Rare-Items im Verlauf einer Pakete-Serie ändern kann haben wir in der Vergangenheit bereits erlebt. Nicht alle Schmuggelware-Pakete enthielten so zum Beispiel die Kartellskiffs, nicht alle Kartell-Pakete imperiale Thron-Mounts bzw. Meditationsstühle. Dennoch steht uns wohl zumindest für das nächste Paket dann doch ein anders eingefärbtes Veractyl als Must Have ins Haus (womit BW noch 2 in peto hält).
Grob enttäuschend auch gleich, dass sich im Freisöldner-Paket gar der gleiche Rüstungsskin (wie im Fall der nun leuchtenden Marodeur-Rüstung Lord Cytherats) zweimal vorfindet, mit zwei verschiedenen Leuchtelement-Varianten.
Neukolorierung Season 3
Umfärbeaktionen sind durchaus etwas womit sich wie nun im Mount-Bereich ja gut Geld verdienen lässt. Wer Farbmodule handelt weiß sogar, die Leute kaufen Farben wie warme Semmeln. Und nicht jeder will etwa blaue Holoflügel auf seinem Gurian Mount, sondern steht mehr auf grüne. Das gleiche ließe sich imho allerdings auch für Mounts wie die Blauen und Roten Kugeln des Gree Events sagen. Anstatt des strangen Solus Mounts hätte Bioware in meinen Augen damals besser einen gelben, weißen oder eben grünen Kugel-Mount in den Kartellmarkt werfen sollen. Aber genauso wenig gibt es bis jetzt eine Gree Rüstung mit grünen Leuchtdioden.Ja Farbe trägt durch die Ästhetik auch zum Spielspaß bei, sie ist allerdings mehr ein Komplementärgut, also etwas das andere Aspekte nicht ersetzen kann (wie mehr PVE oder PVP Content), allerdings zum Erlebnis beiträgt. Ein auf die Rüstung farblich abgestimmter Mount - GEKAUFT! Das gilt auch für Farbkristalle.
So gesehen macht diese Praxis ja Sinn, dafür muss man nicht unbedingt mit volkswirtschaftlichen Prinzipien vertraut sein. Aus dem Angebot eines neuen Mounts mit neuen Effekten entsteht Nachfrage, nach den gleichen Mount mit anderen Effekten, worauf Bioware im Idealfall mit einem neuen Angebot reagiert. Verkaufen sich etwa die ersten 3 neuen Moped-Mounts gut genug, werden sie im nächsten Paket in anderen nachgefragten oder zumindest beliebten Farben ebenfalls wiederaufgelegt.
Um das ganze Thema etwas vom "kapitalistischen" Unterton zu entfremden - mit den Färbereien versucht Bioware möglichst jedem/jeder zu geben was er/sie will. Natürlich lassen sich da nicht alle Sonderinteressen erfassen, wie ein Thron-Mount mit goldenen imperialen Holo-Symbol, tiefroter Polsterung und blutrot glänzenden Verzierungen. Das wäre ja schon eine Sonderanfertigung, Bioware ist allerdings keine sinnbildliche Pimp-my-Car-Werkstätte, sondern der Autohersteller, der eben etwa seine Mitsubishi Lancer zwar in diversen Sonderausstattungen zur Verfügung stellt, allerdings nicht jene vollständige Individualisierung erlaubt für die man sich an Spezialwerkstätten wenden muss. Deal with it, that's life!
Wer sich "Roboter" als Klasse wünschte und mit Cyborgs nicht zufrieden war sollte jetzt besser zuschlagen
Cyborgs oder Borgs wie sie in den frühesten Star Wars Comics schon Jahre vor der Trekkisierung dieses Begriffs genannt wurden gibt es ja als Klasse. So manchen Spielern ist das wohl allerdings zu wenig. Die Freisöldner Pakete schaffen da gleich mal Abhilfe und führen einen Droiden-Skin für Spielercharaktere ein, praktisch eine Cyborg-Rüstung.Das Highlight daran, man könnte sich etwa nur den Handschuhteil nehmen und damit den Anakin Skywalker und Cay Qel-Droma-Look nachahmen, nachdem eine der beiden Hände dann wirklich eine Droidenhand wäre, die andere jedoch im fünffingrigen Handschuh immer noch menschliche Züge vermittelt. Das gleiche mit der "Hose", die auch nur ein Bein noch menschlich erscheinen lässt, während das andere bereits mechanisch ist. Nur die Stiefel selbst weichen ab und entsprechend Droidenfüßen. Körperteil und Helm wiederum wirken bemerkenswert strange, fast als hätte eine insektoide Spezies diese entwickelt. Zumindest hat man eine Art Flügelstümmel auf dem Rücken und einen Kopf/Helm ganz ohne humanoide Züge.
Ich persönlich würde hoffen, die Designer legen da wirklich noch eines drauf und liefern einen wirklich anderen Droiden-Look im nächsten Paket nach, anstatt das 505-Design neu eingefärbt und vielleicht mit ein paar Leuchtdioden ausgestattet neu aufzulegen.
Auf Dauer ist die Cyborg-Rüstung wohl auch das Item mit dem man das Freisöldner-Paket in Verbindung bringen würde, wenn Veractyle eines Tages in diversen Farben schon wieder zum Flottenalltag gehören. Und so protzig sind diese dann ja auch nicht ausgefallen.
Ein interessanterer Ruffhändler
Interessant erweist sich neben dem Cyborg-Skin vor allem auch das neue Angebot an Ruf-Ausrüstung. So gibt es dort nicht nur die neuen "Grek"-Varianten der im dritten Schmuggelware-Paket eingeführten Waffen-Skins, sondern auch Highlights wie eine goldene Sith Trooper Rüstung und ein neuer schwarzer Hightech-Podracer. Da ist schon mehr für Kartellmarkt-Zertifikate drin, als beim Schmuggelware-Händler, der an exklusiven Dingen im oberen Ruf- und Kostenbereich mit dem schwarzen holoverkleideten Aratech-Mount und einer waschechten Krone noch eher bescheiden dastand.Dass der dort angebotene Labormantel eine Abart des Czerka-Mantels ist sei allerdings hier einmal erklärt, denn so ganz stimmt der Vorwurf nicht. Das Mantel-Design entstammt dem Standard-Equip Doctor Lokins (der immerhin seit 2011 im Spiel ist, schade dass sich keiner daran erinnern will) bzw. einer mittleren Rüstung die auf Rep-Seite ebenfalls seit 2011 für Schmuggler gedacht ist. Das ganze kam 2012 als eine der für 1200 Münzen kaufbaren Level 31-Rüstungen auch in den Kartellmarkt. Und jetzt bezeichnet man das Design als Czerka-Mantel? Facepalm. Aber das Langzeitgedächtnis mancher Flamer lässt in der Community ohnehin oft zu wünschen übrig.
Geschrumpft Varactyle? - ein schwacher WTF-Moment
Eine der ersten Beinahe-Aufregungen bot die potentielle Größe des Varactyl-Mounts. Von den auf dem PTS ausmachbaren Sammlungsdaten sah dieser in der Vorschau dort ja fast originalgroß aus, also durchaus so wie man ihn in Episode III erlebt. Selbst auf dem Live-Server sieht der Varactyl in der Vorschau immer noch riesig aus. Und natürlich wurden damit gleich lautstarkes Gejammer laut, dass damit ja wieder mal die Postfächer und Questterminals blockiert werden würden.Scheinbar hat Bioware auf diese absehbare Kritik reagiert, nur etwas kurios, dass man eine ähnlich harte Linie nicht gegenüber Dessler und Korrealis Mounts mit einem Downsizing fährt... jedenfalls ist der Unterschied zwischen Vorschau und Realität bei den Varactylen in meinen Augen wie zwischen Pferd und Pony. Selbst bei Körpertyp 2 wirkt das Varactyl aus meinen ersten Beobachtungen als müsste man darum fürchten, der Spielercharakter würde ihm den Rücken brechen. Noch extremer dürfte das ganze wohl bei Körpertyp 3 und 4 aussehen.
In meinen Augen kommen solche Verkleinerungsaktionen jedenfalls zu spät. Wer einen Korrealis Mount oder einen Dessler besitzt kann einem viel effektiver ein Terminal verstellen, weil diese Schlachtkreuzer lange und breite Flächen verstellen, während Varactyle nur lang sind und ihr Kopf ja auch nicht derart gigantisch und bodennah liegt, sondern deutlich von diesem abgehoben ist.
Bunte Aussichten - die neuen Mounts
Für Bilder und mehr: swtormounts.comVaractyle als der wirklich zugkräftifge und werbewirksame Mount des neuen Pakets sind natürlich nur die vergoldete Spitze des Eisbergs. Die Kopfgeld-Pakete bringen auch einen Mehr-oder-weniger-Rehash der GSI Speeder, Kröten-Mounts, den Holo-Gurian in grün und nicht zuletzt den Morlinger Aggressor.
Der Morlinger Aggressor
Der neben dem Varactyl zweite seltene Mount des Pakets, der sich allerdings womöglich zu weit niedrigeren Preisen erstehen lässt ist designtechnisch bereits etwas wirklich neues und erinnert etwa an den persönlichen Sternenjäger General Grievous:

Von Grievous und Episode III angehaucht erweist sich ja in letzter Zeit nicht weniges. So erinnert die Kopfgeldjäger-Anpassung für HK-51 etwas an einige Designstudien zu Grievous und seinen Wachen, die Wookie-Armbrüste feiern ihr großes Comeback (auch wenn da der Chewbacca und Episode IV-VI Bezug ebenso ausgeprägt ist), es gibt nun Varactyle und mit dem Cyborg-Skin sogar die Möglichkeit sich wie der in Episode III verstümmelte Darth Vader ein paar Gliedmaßen kybernetisch umzumodden.
Meirm Mounts - die Krötenmounts
Ich bezeichne sie als Mopeds, um sie etwa vo den Lhosan-, Hyrotti- und Aratech-Modellen abzugrenzen, die wirklich nach SpeederBIKES aussehen, während die Toad-Mounts (Kröten auf deutsch - nach ihrer Filebezeichnung die swtor_miner zu Tage gefördert hat) eher jenem Gefährt ähneln, dessen sich Darth Maul in Episode I auf Tatooine bedient. Auch sie sind ein Design, das sich so bis jetzt nicht im Spiel gefunden hat und mit Sicherheit neu koloriert in den nächsten Paketen erneut auftauchen dürfte. Zur vermutlichen Herkunft des Firmennamens: http://starwars.wikia.com/wiki/Meirm_Speeder_Emporium
Zwei der GSI-Speeder erstrahlen in neuen Farben
Im Gegensatz zum grünen Gurian erwähne ich sie noch. Nachdem ihre Nutzung (ja Bioware loggt bei unserem Spielverhalten fleißig mit, welche Mounts, Farbkristalle usw. wie bevorzugt und wie lange verwenden, ebenso für wie viel gewisse Items im AH über den Ladentisch gehen) wohl auf eine gewisse Begehrlichkeit schließen lassen dürfte, hat man beide Speeder nun neu eingefärbt und im Falle des Orlean Patriot (Abwandlung des GSI Ausbeuter) sogar mit einer kleinen Animation ausgestattet. Das ist ohne Frage eine Erleichterung für all jene die sich sonst schon gewünscht hätten die beiden Mounts über das Sammlungen-System auch möglichst allen Twinks zugänglich zu machen, anstatt weiterhin Teile suchen oder nachkaufen zu müssen. Noch dazu wird auch die Nachfrage nach dem Hyrotti (GSI Kunschafter) aka Episode VI-Speederbike in anderen Farben befriedigt.
Eine möglicherweise brisante Option zeichnet sich damit jedoch auch ab, die Möglichkeit einer neu eingefärbten, mit anderen Animationen versehenen Version des GSI Pmp-06 Vergünungsgleiters aka GSI Pimpmobils (dafür steht ja auch das PMP im Fahrzeug-Namen).
Zwei neue Farbkristallsorten
Wie in jeder Season scheint sich auch nun zumindest für die ersten Pakete die Wiederkehr eines Super Rare-Kristalls neben den normalen raren Kristallen abzuzeichenen. Während Shipment 1 war dies in ungefähr 3/4 Paketen der weiße Farbkristall, in Shipment 2 der weiße Farbkristall mit schwarzer Aura.Diesmal dürfte der seltene Paket-übergreifende Kristall wohl das HOT ORANGE sein, der zwar wie von einer Kinderzeichnung wirkt, allerdings auch an die rote Lichtschwertfarbe manch weniger kunstvoller Star Wars-Comics der letzten 20 Jahre erinnert. Daneben sieht blutrot etwas fad aus. Blutrot selbst ist für meinen ganz persönlichen Geschmack eines der Dinge die ich haben muss. Rot und orange - zwei meiner eher Lieblingsfarben. Und gerade alles was ins rötlich-orange geht, erscheint mit als Imperialen ja begehrenswert.
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Mittwoch, 21. August 2013
SWTOR: Mögliche neue Talentbäume oder neue Erweiterte Klassen?
Am Mittwoch, 21. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Neue Flashpoints ohne vorausgesetzte Gruppenkombination, ein Gefährte mit Hybridspec (Tank und Heal) und eine Frage bei einer der Community Cantinas diesen Jahres... Multi-Spec mag zeitweise auf der Prioritätenliste Biowares zurückgefallen sein, die wahrscheinlichen Planungen für das nächste Addon und weiteres Balancing lassen aber vermuten, dass Multi-Spec, Klassenwechsel und neue Specs oder Erweiterte Klassen gewissermaßen ein eng geschnürrtes Paket bilden könnten.
Was Patch 2.1 mit Erscheinungsbildesigner, neuer Rasse, Färbemodulen und einigen Extras wie weißer Augenfarbe für Menschen in der Folge des Addons Aufstieg des Huttenkartells brachte könnte 2014 bereits als Balancing-Patch 3.1 nach dem nächsten Addon kommen.
Als Basis für neue Specs oder Erweiterte Klassen könnte schon jenes bis jetzt ungenutzte und doch vorhandene Material dienen, mit und um das herum sich eine Klasse konstruieren ließe. So fanden bis jetzt ganze 2 Lichtschwertformen keine Verwendung (obwohl beide in KOTOR I bzw. KOTOR II verwendet wurden) und auch unter den NPCs finden sich immer wieder "Typen" die mit ihren sehr eigenen Angriffen schon eine Erweiterte Klasse verkörpern könnten.
Im Detail hätte ich für meinen Teil die folgenden vier Prototypen künftiger EKs ausgemacht:
Form II Makashi
Form VI Niman
Cryo Tech
Black Ops
Die bevorzugte Kampfform von Virtuosen wie Count Dooku, allerdings nicht die beste Schwertform, um damit Blasterfeuer abzuwehren, wofür schließlich Form III Soresu (die allseits beliebte Tank-Form unter Lichtschwertschwingern) geschaffen wurde.
Da Form II hohen Wert auf Schwertkontrolle legt und eher Single Target DPS verspricht würde ich mal vorschlagen, es wäre eine geeignete DD-Form für eine Duellanten-Klasse, die auf dem Sith-Krieger basiert. Eine solche Klasse würde natürlich nur 1 Schwert benutzen und fast ausschließlich Angriffe mit Primärwaffenschaden verursachen, mehr noch als der oft auf Machtschrei und Smash angewiesene Juggernaut.
Der prominenteste Form VI Anwender, der sich auf diese Basis-Form konzentrierte, war Exar Kun. Seines Zeichens einer der prominentesten Doppelklingen-Träger der Galaxis und Sith Lord der eben auch sehr gerne Machtangriffe in seinen Kampfstil integrierte.
Form VI könnte durch Kombination genau jene Klasse schaffen, nach der man sich als Sith Hexer oder Attentäter oft sehnt. Eine Klasse die wahlweise mit einer Einzelklinge dem Attentäter ähnlich voll in den Nahkampf gehen kann, durchaus einige Juggernaut-ähnliche Moves beherrscht, allerdings nicht auf Attentäter oder Hexer-ähnliche Machtangriffe verzichten muss. Beispiele hierfür wären viellleicht die diversen Machtanwender-Gefährtinnen, die etwa einen nett anzusehenden Macht-Blast in ihre Rotationen einbauen oder mit ihrem Smash kunstvoll auch Steine aus dem Boden reissen und den Untergrund etwas verwüsten.
Form VI wäre in meiner Vorstellung eine Kreuzung aus Juggernaut und Sith-Attentäter, minus Stealth.
Was Patch 2.1 mit Erscheinungsbildesigner, neuer Rasse, Färbemodulen und einigen Extras wie weißer Augenfarbe für Menschen in der Folge des Addons Aufstieg des Huttenkartells brachte könnte 2014 bereits als Balancing-Patch 3.1 nach dem nächsten Addon kommen.
Als Basis für neue Specs oder Erweiterte Klassen könnte schon jenes bis jetzt ungenutzte und doch vorhandene Material dienen, mit und um das herum sich eine Klasse konstruieren ließe. So fanden bis jetzt ganze 2 Lichtschwertformen keine Verwendung (obwohl beide in KOTOR I bzw. KOTOR II verwendet wurden) und auch unter den NPCs finden sich immer wieder "Typen" die mit ihren sehr eigenen Angriffen schon eine Erweiterte Klasse verkörpern könnten.
Im Detail hätte ich für meinen Teil die folgenden vier Prototypen künftiger EKs ausgemacht:
Form II Makashi
Form VI Niman
Cryo Tech
Black Ops
Form II Makashi
Die zweite Lichtschwertform wurde seinerzeit vom antiken Jedi Orden entworfen als man von Schwertern und Klingenwaffen auf die Vorgänger heutiger Lichtschwerter auzuweichen begann, wohl bereits in den Macht-Kriegen wurde es notwendig einen Kampfstil zu entwickeln, der mehr für Schwert vs. Schwert-Kämpfe bzw. Lichtschwertduelle ausgerichtet ist.Die bevorzugte Kampfform von Virtuosen wie Count Dooku, allerdings nicht die beste Schwertform, um damit Blasterfeuer abzuwehren, wofür schließlich Form III Soresu (die allseits beliebte Tank-Form unter Lichtschwertschwingern) geschaffen wurde.
Da Form II hohen Wert auf Schwertkontrolle legt und eher Single Target DPS verspricht würde ich mal vorschlagen, es wäre eine geeignete DD-Form für eine Duellanten-Klasse, die auf dem Sith-Krieger basiert. Eine solche Klasse würde natürlich nur 1 Schwert benutzen und fast ausschließlich Angriffe mit Primärwaffenschaden verursachen, mehr noch als der oft auf Machtschrei und Smash angewiesene Juggernaut.
Form VI Niman
Neben Form I wohl die am weitesten verbreite Kampfform unter Jedi-Rittern, schlicht weil sie zum Grundtraining gehört, ehe sich die Anwärter spezialisieren. Form VI gilt als moderate Kampfform, die versucht alle Kampfstile der Formen I-V zu vereinen, defensiv und offensiv zugleich. Allerdings liegt die Betonung in Form VI auf dem Einflechten von Machtangriffen, also etwas, das Jedi Schatten und Gelehrte ebenso wie Sith Attentäter und Hexer bereits beherrschen.Der prominenteste Form VI Anwender, der sich auf diese Basis-Form konzentrierte, war Exar Kun. Seines Zeichens einer der prominentesten Doppelklingen-Träger der Galaxis und Sith Lord der eben auch sehr gerne Machtangriffe in seinen Kampfstil integrierte.
Form VI könnte durch Kombination genau jene Klasse schaffen, nach der man sich als Sith Hexer oder Attentäter oft sehnt. Eine Klasse die wahlweise mit einer Einzelklinge dem Attentäter ähnlich voll in den Nahkampf gehen kann, durchaus einige Juggernaut-ähnliche Moves beherrscht, allerdings nicht auf Attentäter oder Hexer-ähnliche Machtangriffe verzichten muss. Beispiele hierfür wären viellleicht die diversen Machtanwender-Gefährtinnen, die etwa einen nett anzusehenden Macht-Blast in ihre Rotationen einbauen oder mit ihrem Smash kunstvoll auch Steine aus dem Boden reissen und den Untergrund etwas verwüsten.
Form VI wäre in meiner Vorstellung eine Kreuzung aus Juggernaut und Sith-Attentäter, minus Stealth.
Cryo Tech
Republikanische Spieler kennen sie, die Thul Cryo Trooper die nahe des Organa Anwesens auf Alderaan patrouillieren. Cryo Strahl, Cryo Granaten, Tech Elementarschaden... der Cryo Trooper könnte eine mehr mit DoTs ausgestattete Varianz des Kopfgeldjägers werden, der schon ausgiebig mit Flammenangriffen vertraut ist. Zudem wäre ein Carbonitstrahler statt dem Elektropfeil ja nicht abwegig und ist sogar Teil der Kopfgeldjägerstory. Auf republikanischer Seite würde das ganze sogar noch innovativer wirken, da Frontkämpfer anstatt Flammen ja Blitze werfen.Black Ops
Es gibt keinen imperialen Trooper, man würde sich aber oft genug wünschen es gäbe ihn. Ein Agent der mit seinem "Kampftraining" von welchem noch auf Hutta die Rede ist, befähigt wird schwere Rüstung und ein Blastergewehr zu tragen... dazu einige der Standardangriffe des Agenten, wie seine Splittergranate und die Messer. Geboren wäre der perfekte Black Ops Soldat, ein Nahkampf bis Mid Range tauglicher Trooper mit Agenten-Fähigkeiten. Für Republikaner: Stellt euch das ganze als "Waffenhändler"-Klasse vor, ihr greift zu den Waffen die ihr sonst verkauft, um von Skavak euer Schiff zurückzubekommen. Das interessante wäre imo vor allem als Fast-Nahkämpfer immerhin Granaten einsetzen zu können.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
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