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Freitag, 14. März 2014
Peak Character Slots - Doppel-EP Wochenende und nichts zu tun
Am Freitag, 14. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Was tut man, wenn man alle seiner Charakterslots einmal voll hat und mit dem aufgestellten Team eigentlich ganz zufrieden ist?
Man steht an Doppel-EP-Wochenenden ohne Arbeit da. Wobei sich diese womöglich anbieten würden etwa haufenweise 50er HM Flashpoints oder Content unter 55 zu laufen, um Idealisten, die durch dergleichen leveln wollen für die eigenen Zwecke einspannen zu können. Im Fall von 50er HM Flashpoints zwecks des Farmens von Klassischen Marken.
Zugleich weiß man, man könnte bzw. sollte diese Masse an Charakteren als potentielle Reserve auch eines Tages aufrüsten. Beispielsweise indem man ihnen zumindest 146er Gear verschafft. Selbst soweit habe ich es noch nicht gebracht. Einige meiner 55er stehen mit leeren Rüstungen da. Entweder weil ich die Mods via Vermächtnisrüstungen für andere Chars abgezogen habe oder mal plante genau das eigentlich für die Betroffenen zu tun. Vier meiner Chars sind also derzeit praktisch nackt. Das gäbe schon zu tun.
Zugleich stehen weitere vier noch mit Equip zwischen altem 140er (ehemals Rakata) und 156er Rating (craftbar, ehemals Gear für einfache Marken bzw. neuerdings Questbelohnung für Oricon) herum.
Klarerweise hat auch kaum einer dieser acht Charaktere bis jetzt Oricon erlebt und zweien fehlt sogar noch der Abschluss von Makeb.
Und wenn es schon so um meine Charaktere steht braucht man sich kaum noch fragen mit welchem Equip dann so manche meiner Gefährten rumlaufen. Leere Rüstungen gehören bei diesen praktisch zur Standardausstattung.
Für den Einstieg ins Aufrüsten ist 146er Equip dank der Setboni sogar besser als 148er. Bei manchen Klassen wie Sith-Attentätern würde es sich sogar auszahlen den 146er (Kampagne) Vierer-Setboni notfalls über 156er Equip hinaus aufrecht zu erhalten. Den "alten" Setbonus gibt es allerdings nur für klassische Marken. Der Vorteil dieser? Sie sind ohne Limit farmbar. Kein Wochen-Limit und die Höchstmarke bei 1000. In alten SM Ops und HM Flashpoints werden sie einem auch praktisch nachgeworfen.
Man steht an Doppel-EP-Wochenenden ohne Arbeit da. Wobei sich diese womöglich anbieten würden etwa haufenweise 50er HM Flashpoints oder Content unter 55 zu laufen, um Idealisten, die durch dergleichen leveln wollen für die eigenen Zwecke einspannen zu können. Im Fall von 50er HM Flashpoints zwecks des Farmens von Klassischen Marken.
Zugleich weiß man, man könnte bzw. sollte diese Masse an Charakteren als potentielle Reserve auch eines Tages aufrüsten. Beispielsweise indem man ihnen zumindest 146er Gear verschafft. Selbst soweit habe ich es noch nicht gebracht. Einige meiner 55er stehen mit leeren Rüstungen da. Entweder weil ich die Mods via Vermächtnisrüstungen für andere Chars abgezogen habe oder mal plante genau das eigentlich für die Betroffenen zu tun. Vier meiner Chars sind also derzeit praktisch nackt. Das gäbe schon zu tun.
Zugleich stehen weitere vier noch mit Equip zwischen altem 140er (ehemals Rakata) und 156er Rating (craftbar, ehemals Gear für einfache Marken bzw. neuerdings Questbelohnung für Oricon) herum.
Klarerweise hat auch kaum einer dieser acht Charaktere bis jetzt Oricon erlebt und zweien fehlt sogar noch der Abschluss von Makeb.
Und wenn es schon so um meine Charaktere steht braucht man sich kaum noch fragen mit welchem Equip dann so manche meiner Gefährten rumlaufen. Leere Rüstungen gehören bei diesen praktisch zur Standardausstattung.
Für den Einstieg ins Aufrüsten ist 146er Equip dank der Setboni sogar besser als 148er. Bei manchen Klassen wie Sith-Attentätern würde es sich sogar auszahlen den 146er (Kampagne) Vierer-Setboni notfalls über 156er Equip hinaus aufrecht zu erhalten. Den "alten" Setbonus gibt es allerdings nur für klassische Marken. Der Vorteil dieser? Sie sind ohne Limit farmbar. Kein Wochen-Limit und die Höchstmarke bei 1000. In alten SM Ops und HM Flashpoints werden sie einem auch praktisch nachgeworfen.
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Donnerstag, 13. März 2014
Crafting-Änderungen im neuen Addon (2014)?
Am Donnerstag, 13. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Crafting soll wertvoller werden, so einfach klingt einer der Vorsätze mit denen Biowares Entwickler 2013 Kunstfertigung aufwerteten, indem man Färbemodule einführte und gerade die beiden Farbkombinationen schwarz-blau und schwarz-rot craftbar beließ.
Daneben führten die Aufwertungen und Aufwertungs-Kits zu einer deutlichen Aufwertung von Waffenbau, Rüstungsbau und Synthfertigung. Doch das wird alles gerne übersehen, zumal Cybertech-Crafter mit Ohrstücken, Armierungen und Mods gleich drei der wichtigsten Endgame-Crafting-Optionen besitzen. Natürlich ist es nicht leicht sich durch Rekonstruktion die Baupläne für alles ab den arkanischen 162er Armierungen (Rüstungslevel 69, Mod-Bezeichnung 30) zu verdienen. Doch schon die frei craftbaren 66er Mods mit 156er-Rating und Mod-Nummer 28 erlauben die gezielte Ausstattung von Gefährten oder Twinks mit Equip, das früher nur für einfache Marken zu haben war bzw. jetzt erst als Belohnung für die Oricon-Quests ausgegeben wird.
Farbmodule wiederum haben Kunstfertiger zu einem lukrativen Nebengeschäft verholfen, zumal sie trotz Schwert-Heften (die allerdings deutlich schwerer zu bekommen sind als Armierungen oder Mods) und Verbesserungen hinter den Cybertechs anstehen.
Übrig bleiben Waffenbauer, Synthfertiger und Rüstungsbauer. Wobei Synth und Rüstungsbau eben deutlich beliebter sind als Waffenbau. Waffenbau kann zwar Blaster-Läufe liefern, ist allerdings keine Konkurrenz für Kunstfertigung. Synthies und Rüstungsbauer sind außerdem in der Lage orange Rüstungen anzufertigen und sich mit alten Kampfmeister und Kriegsheld-Bauplänen immer noch ein kleines Zubrot zu verdienen. Aufgrund der Beliebtheit von Macht-Klassen zieht Synthfertigung bei den Aufwertungen allerdings verkaufstechnisch besser als Rüstungsbau. Rüstungsbau ist allerdings mit den Tank-Aufwertungen für Absorb+Schild sowie den Tech-Klassen-Lieblingen Zielgenauigkeit+List deutlich besser aufgestellt als Waffenbau.
Unter diesen Gesichtspunkten ist Waffenbau derzeit der am wenigsten profitable Beruf. Waffenbau bietet zwar Krit, Ausdauer, Angriffskraft, Präzision und Woge-Aufwertungen, doch all diese sind derzeit verpönnt. Wurde früher etwa gerne jedem DD zu Angriffskraft-Aufwertungen geraten, zieht man gegenwärtig in der Mehrheit der aktualisierten Guides wieder Primärstat-Aufwertungen vor.
Soviel zu den gegenwärtigen Problemen. Die Zukunft naht bereits!
Mit GSF und Housing hätte sich Bioware zwei neue Möglichkeiten geschaffen neben Kartellmarkt-Umsätzen auch die Ingame-Wirtschaft anzukurbeln. Die Möglichkeit etwa Paintjobs, Farbmodule oder sonstige Farb-Elemente für Raumjäger zu craften ist derzeit gänzlich unausgenutzt. Ebenso die Möglichkeit mit der Einführung von Housing dann schlussendlich auch Einrichtungsgegenstände und diverses Kleinod via Crafting zugänglich zu machen. Wer sich etwa Schwerter über seien Kamin hängen will könnte dann die Hilfe eines Waffenbauers benötigen, der wieder wie bei den Farbmodulen irgendwo Streiter-Ruf benötigt, um an den Bauplan zu gelangen.
Entsprechendes wäre meinem Verständnis nach sehr wohl denkbar, steht allerdings auch in permanenter Konkurrenz zu Biowares eigenen Gewinnabsichten und dem Kartellmarkt. Wie schwarz-lila Farbmodule allerdings auch den schwarz-roten überlegen sind wird sich trotzdem das Kartellmarkt-Item wegen des realen Geldeinsatzes in 99% der Fällen als teurer entgegen dem gecrafteten erweisen.
Daneben führten die Aufwertungen und Aufwertungs-Kits zu einer deutlichen Aufwertung von Waffenbau, Rüstungsbau und Synthfertigung. Doch das wird alles gerne übersehen, zumal Cybertech-Crafter mit Ohrstücken, Armierungen und Mods gleich drei der wichtigsten Endgame-Crafting-Optionen besitzen. Natürlich ist es nicht leicht sich durch Rekonstruktion die Baupläne für alles ab den arkanischen 162er Armierungen (Rüstungslevel 69, Mod-Bezeichnung 30) zu verdienen. Doch schon die frei craftbaren 66er Mods mit 156er-Rating und Mod-Nummer 28 erlauben die gezielte Ausstattung von Gefährten oder Twinks mit Equip, das früher nur für einfache Marken zu haben war bzw. jetzt erst als Belohnung für die Oricon-Quests ausgegeben wird.
Farbmodule wiederum haben Kunstfertiger zu einem lukrativen Nebengeschäft verholfen, zumal sie trotz Schwert-Heften (die allerdings deutlich schwerer zu bekommen sind als Armierungen oder Mods) und Verbesserungen hinter den Cybertechs anstehen.
Übrig bleiben Waffenbauer, Synthfertiger und Rüstungsbauer. Wobei Synth und Rüstungsbau eben deutlich beliebter sind als Waffenbau. Waffenbau kann zwar Blaster-Läufe liefern, ist allerdings keine Konkurrenz für Kunstfertigung. Synthies und Rüstungsbauer sind außerdem in der Lage orange Rüstungen anzufertigen und sich mit alten Kampfmeister und Kriegsheld-Bauplänen immer noch ein kleines Zubrot zu verdienen. Aufgrund der Beliebtheit von Macht-Klassen zieht Synthfertigung bei den Aufwertungen allerdings verkaufstechnisch besser als Rüstungsbau. Rüstungsbau ist allerdings mit den Tank-Aufwertungen für Absorb+Schild sowie den Tech-Klassen-Lieblingen Zielgenauigkeit+List deutlich besser aufgestellt als Waffenbau.
Unter diesen Gesichtspunkten ist Waffenbau derzeit der am wenigsten profitable Beruf. Waffenbau bietet zwar Krit, Ausdauer, Angriffskraft, Präzision und Woge-Aufwertungen, doch all diese sind derzeit verpönnt. Wurde früher etwa gerne jedem DD zu Angriffskraft-Aufwertungen geraten, zieht man gegenwärtig in der Mehrheit der aktualisierten Guides wieder Primärstat-Aufwertungen vor.
Soviel zu den gegenwärtigen Problemen. Die Zukunft naht bereits!
Mit GSF und Housing hätte sich Bioware zwei neue Möglichkeiten geschaffen neben Kartellmarkt-Umsätzen auch die Ingame-Wirtschaft anzukurbeln. Die Möglichkeit etwa Paintjobs, Farbmodule oder sonstige Farb-Elemente für Raumjäger zu craften ist derzeit gänzlich unausgenutzt. Ebenso die Möglichkeit mit der Einführung von Housing dann schlussendlich auch Einrichtungsgegenstände und diverses Kleinod via Crafting zugänglich zu machen. Wer sich etwa Schwerter über seien Kamin hängen will könnte dann die Hilfe eines Waffenbauers benötigen, der wieder wie bei den Farbmodulen irgendwo Streiter-Ruf benötigt, um an den Bauplan zu gelangen.
Entsprechendes wäre meinem Verständnis nach sehr wohl denkbar, steht allerdings auch in permanenter Konkurrenz zu Biowares eigenen Gewinnabsichten und dem Kartellmarkt. Wie schwarz-lila Farbmodule allerdings auch den schwarz-roten überlegen sind wird sich trotzdem das Kartellmarkt-Item wegen des realen Geldeinsatzes in 99% der Fällen als teurer entgegen dem gecrafteten erweisen.
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Mittwoch, 12. März 2014
Der Sith Inquisitor und seine Story-Probleme - ein Lösungsansatz
Am Mittwoch, 12. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Der Sith Inquisitor ist zumindest nominell der mächtigste oder zumindest zweitmächtigste Charakter aller acht Klassen. Er ist faktisch Mitglied der Regierung des Imperiums, ihm untersteht ein eigenes Ministerium, er hat Anhänger über die Grenzen seines Ministeriums hinaus und gilt als einer der Helden des Imperiums.
Sein Konkurrent um die Position als mächtigster Charakter ist lediglich der Zorn des Imperators. Der Darth Vader dieser Ära wäre theoretisch in der Lage als Statthalter des Imperators aufzutreten und sich selbst auf den Thron zu setzen. Immerhin ist er in seine Position gelangt, weil er mächtig genug ist um sogar Mitglieder des dunklen Rats zu besiegen. Doch politisch fehlt ihm die Machtbasis. Ohne Imperator würde er sich schnell im Fadenkreuz des Rats wiederfinden und diese Intrigen könnten zu seinem Tod führen.
Praktisch ist der Inquisitor also mächtiger, auch wenn der Krieger mehr gefürchtet wird. Doch der Inquisitor ist NUR der oberste Sith Archivar. Herr über die Pyramide des Antiken Wissens. Andere, wie Darth Marr oder Arkous führen das Militär an. Und diese anderen wären auch näher am Thron.
Politisch ist der Kulturstaatssekretär der Sith in Kriegszeiten damit verständlicherweise fast belanglos. Er könnte allerdings irgendwo eine Superwaffe für das Imperium ausgraben. Ein Inquisitor startet also keineswegs in einer allzu starken Machtposition und hat kein gewichtiges Wort bei den Ratsversammlungen mitzureden.
Doch wie Darth Thanaton ist man Inquisitor und auch wenn ein gewisser Darth Aruk über die Sphäre für Sith-Philosophie und damit die Bekämpfung von Ketzern und Häretikern zuständig wäre, während Darth Rictus die Sphäre für Geheimnisse dominitiert, antikes Wissen und die geballte Macht des Inquisitors machen ihn auch als politischen Funktionär zur geeigneten Figur an gewissen Missionen teilzunehmen.
Die Ewige Kammer etwa fällt direkt in den Aufgabenbereich des Inquisitors, sein Abstecher in Karaggas Palast lässt sich als diplomatische Mission darstellen, Denova betritt er aus Notwendigkeit und Asation wieder als oberster Sith Historiker und Artefakt-Sammler. Die gesamte Vendetta mit den Schreckensmeistern nimmt allerdings auch etwas persönliches an, weshalb man praktisch bereitwillig auch Darvannis und schließlich Oricon in Kauf nimmt. Oricon erweist sich sogar als Fundgrube für antikes Wissen.
Makeb wiederum ist ein Test. Darth Marr braucht einen starken Verbündeten, zugleich jemanden der ihm nicht gefährlich werden kann. Der Inquisitor hat bereits viele vergleichbare Missionen als Kriegsheld hinter sich. Immerhin dient der Inquisitor im Rahmen seiner "Freizeit" dem Imperium. Mancher Lord nimmt als Kampfpilot an Raumschlachten teil, der Inquisitor mischt praktisch überall mit. Man will etwas tun, wenn man schon sonst machtpolitisch keine Rolle spielt.
Zugleich sit Makeb der Versuch Marrs den Inquisitor für seine Sache zu gewinnen. Der Inqui diente ja bereits auf Ilum als Speerspitze des Rats gegen Darth Malgus und seine Anhänger.
CZ-198 bietet dem Inqui als jemanden der, sollte er den Titel Darth Imperius erhalten haben, sogar als imperialer Patriot gilt, die Möglichkeit das Schicksal des Imperiums einmal mehr mitzugestalten. Von der Frontlinie aus führt der Inquisitor sein Imperium zum Sieg und gewinnt die Sympathien der kämpfenden Truppe. Ein Umweg zur Macht.
Als Retter von Kaas City verschafft man sich sogar bei Darth Mortis Respekt und lässt bei der Jagd nach der Schreckenssaat auch Darth Acina einen Eindruck von seinen Fähigkeiten erhaschen.
Anstatt beim Katalogisieren antiker Relikte zu versauern kämpft man an vorderster Front für das Imperium. Man ist ein unumstrittener Held der imperialen Sache und kann seinen Rang auch jederzeit geltend machen. Man wird zum angsehenen Kriegshelden, ohne eigentlich offiziell mit der Kriegsführung betraut zu sein.
Und dann setzt man als erstes Ratsmitglied überhaupt Fuß auf Tython und führt die Rückeroberung von Korriban an. Kein anderes Ratsmitglied kann dieses Prestige für sich beanspruchen. Kein anderer kann wohl überhaupt noch mit dieser konkreten Machtstellung konkurrieren. Dennoch wird man von der wahren Macht ferngehalten, kann zugleich allerdings so auch deutlich mehr für das Imperium bewirken. Ein Held ist nicht automatisch auch König und umgekehrt. Man hat mehr mit Achilles als Alexander den Großen gemein. Man ist der Held von Kriegen die ganz andere führen. Doch der Ruhm des Inquisitors wird überleben, während jene Fürsten in Vergessenheit geraten werden.
Entsprechend ergeben sich Lösungen für die politische Sackgasse in der Inquisitoren landen. Mein Attentäter-Tank sieht sich als Retter von Kaas City und Bezwinger der Schreckenssaat. Er hat auch den Gree auf Ilum beigestanden und ist Imperialer Loyalist.
Mein Hexer hingegen ist der eigentliche Ratsherr. Er war es, der den persönlichen Machtgewinn immer in den Vordergrund stellte. Politische Macht ist ihm nur Mittel zum Zweck. Weit mehr ist ihm an einem Weg zur Unsterblichkeit und Machsteigerung gelegen. Er ist dem Ruf nach Asation gefolgt und hat sich dort einen Zugewinn an Macht erhofft. Zumindest Gree-Verbündete konnte er gewinnen. Er war es der Soa bezwang und den Schreckensmeistern ihr Ende bereitete.
Darauf läuft es hinaus. Der Retter von Kaas City und sein Rivale, der Bezwinger der Schreckensmeister. Die gleiche Klasse, doch zwei völlig unterschiedliche Hintergrundgeschichten. Während der Attentäter als Darth Imperius Beschützer und Verteidiger des Imperiums ist, sieht sich der Hexer als Darth Nox als möglichen nächsten Imperator. Ein Weg den ihm nur die dunkle Seite weisen kann. Ein Weg, der ihn allerdings auch wie den Imperator von der direkten Regentschaft ablenken könnte. Ein Meister der dunklen Seite kann seinen Studien auch als zweitrangiges Ratsmitglied nachgehen.
Selbst entlang der vom Spiel gezogenen Handlungslinien lässt sich mit etwas Fantasie und "Rollenspiel" so einiges aus der gebotenen Handlung machen, ohne in Konflikt zur fortlaufenden Erzählung zu geraten. Wer die Schreckensmeister bezwungen hat wird darauf vielleicht sogar in einem der Dialoge angesprochen. Wer Kaas City vor dem Schleier rettete könnte das bei einer Fortsetzung der Schleier-Story ebenfalls erleben. Es mögen Kleinigkeiten sein, doch sie finden immer wieder Erwähnung.
Twinken hilft. Denn so ergeben sich oft noch viel unterschiedlichere Charakterbilder. Mein Attentäter hat den Schreckenspalast nie betreten, mein Hexer niemals den Schleier konfrontiert und HK-51 wurde bei mir von einem Zorn des Imperators befreit. Jeder dieser Charaktere steht für seine eigene Geschichte, ohne dass ich dabei großes Augenmerk auf RP legen müsste.
Sein Konkurrent um die Position als mächtigster Charakter ist lediglich der Zorn des Imperators. Der Darth Vader dieser Ära wäre theoretisch in der Lage als Statthalter des Imperators aufzutreten und sich selbst auf den Thron zu setzen. Immerhin ist er in seine Position gelangt, weil er mächtig genug ist um sogar Mitglieder des dunklen Rats zu besiegen. Doch politisch fehlt ihm die Machtbasis. Ohne Imperator würde er sich schnell im Fadenkreuz des Rats wiederfinden und diese Intrigen könnten zu seinem Tod führen.
Praktisch ist der Inquisitor also mächtiger, auch wenn der Krieger mehr gefürchtet wird. Doch der Inquisitor ist NUR der oberste Sith Archivar. Herr über die Pyramide des Antiken Wissens. Andere, wie Darth Marr oder Arkous führen das Militär an. Und diese anderen wären auch näher am Thron.
Politisch ist der Kulturstaatssekretär der Sith in Kriegszeiten damit verständlicherweise fast belanglos. Er könnte allerdings irgendwo eine Superwaffe für das Imperium ausgraben. Ein Inquisitor startet also keineswegs in einer allzu starken Machtposition und hat kein gewichtiges Wort bei den Ratsversammlungen mitzureden.
Doch wie Darth Thanaton ist man Inquisitor und auch wenn ein gewisser Darth Aruk über die Sphäre für Sith-Philosophie und damit die Bekämpfung von Ketzern und Häretikern zuständig wäre, während Darth Rictus die Sphäre für Geheimnisse dominitiert, antikes Wissen und die geballte Macht des Inquisitors machen ihn auch als politischen Funktionär zur geeigneten Figur an gewissen Missionen teilzunehmen.
Die Ewige Kammer etwa fällt direkt in den Aufgabenbereich des Inquisitors, sein Abstecher in Karaggas Palast lässt sich als diplomatische Mission darstellen, Denova betritt er aus Notwendigkeit und Asation wieder als oberster Sith Historiker und Artefakt-Sammler. Die gesamte Vendetta mit den Schreckensmeistern nimmt allerdings auch etwas persönliches an, weshalb man praktisch bereitwillig auch Darvannis und schließlich Oricon in Kauf nimmt. Oricon erweist sich sogar als Fundgrube für antikes Wissen.
Makeb wiederum ist ein Test. Darth Marr braucht einen starken Verbündeten, zugleich jemanden der ihm nicht gefährlich werden kann. Der Inquisitor hat bereits viele vergleichbare Missionen als Kriegsheld hinter sich. Immerhin dient der Inquisitor im Rahmen seiner "Freizeit" dem Imperium. Mancher Lord nimmt als Kampfpilot an Raumschlachten teil, der Inquisitor mischt praktisch überall mit. Man will etwas tun, wenn man schon sonst machtpolitisch keine Rolle spielt.
Zugleich sit Makeb der Versuch Marrs den Inquisitor für seine Sache zu gewinnen. Der Inqui diente ja bereits auf Ilum als Speerspitze des Rats gegen Darth Malgus und seine Anhänger.
CZ-198 bietet dem Inqui als jemanden der, sollte er den Titel Darth Imperius erhalten haben, sogar als imperialer Patriot gilt, die Möglichkeit das Schicksal des Imperiums einmal mehr mitzugestalten. Von der Frontlinie aus führt der Inquisitor sein Imperium zum Sieg und gewinnt die Sympathien der kämpfenden Truppe. Ein Umweg zur Macht.
Als Retter von Kaas City verschafft man sich sogar bei Darth Mortis Respekt und lässt bei der Jagd nach der Schreckenssaat auch Darth Acina einen Eindruck von seinen Fähigkeiten erhaschen.
Anstatt beim Katalogisieren antiker Relikte zu versauern kämpft man an vorderster Front für das Imperium. Man ist ein unumstrittener Held der imperialen Sache und kann seinen Rang auch jederzeit geltend machen. Man wird zum angsehenen Kriegshelden, ohne eigentlich offiziell mit der Kriegsführung betraut zu sein.
Und dann setzt man als erstes Ratsmitglied überhaupt Fuß auf Tython und führt die Rückeroberung von Korriban an. Kein anderes Ratsmitglied kann dieses Prestige für sich beanspruchen. Kein anderer kann wohl überhaupt noch mit dieser konkreten Machtstellung konkurrieren. Dennoch wird man von der wahren Macht ferngehalten, kann zugleich allerdings so auch deutlich mehr für das Imperium bewirken. Ein Held ist nicht automatisch auch König und umgekehrt. Man hat mehr mit Achilles als Alexander den Großen gemein. Man ist der Held von Kriegen die ganz andere führen. Doch der Ruhm des Inquisitors wird überleben, während jene Fürsten in Vergessenheit geraten werden.
Entsprechend ergeben sich Lösungen für die politische Sackgasse in der Inquisitoren landen. Mein Attentäter-Tank sieht sich als Retter von Kaas City und Bezwinger der Schreckenssaat. Er hat auch den Gree auf Ilum beigestanden und ist Imperialer Loyalist.
Mein Hexer hingegen ist der eigentliche Ratsherr. Er war es, der den persönlichen Machtgewinn immer in den Vordergrund stellte. Politische Macht ist ihm nur Mittel zum Zweck. Weit mehr ist ihm an einem Weg zur Unsterblichkeit und Machsteigerung gelegen. Er ist dem Ruf nach Asation gefolgt und hat sich dort einen Zugewinn an Macht erhofft. Zumindest Gree-Verbündete konnte er gewinnen. Er war es der Soa bezwang und den Schreckensmeistern ihr Ende bereitete.
Darauf läuft es hinaus. Der Retter von Kaas City und sein Rivale, der Bezwinger der Schreckensmeister. Die gleiche Klasse, doch zwei völlig unterschiedliche Hintergrundgeschichten. Während der Attentäter als Darth Imperius Beschützer und Verteidiger des Imperiums ist, sieht sich der Hexer als Darth Nox als möglichen nächsten Imperator. Ein Weg den ihm nur die dunkle Seite weisen kann. Ein Weg, der ihn allerdings auch wie den Imperator von der direkten Regentschaft ablenken könnte. Ein Meister der dunklen Seite kann seinen Studien auch als zweitrangiges Ratsmitglied nachgehen.
Selbst entlang der vom Spiel gezogenen Handlungslinien lässt sich mit etwas Fantasie und "Rollenspiel" so einiges aus der gebotenen Handlung machen, ohne in Konflikt zur fortlaufenden Erzählung zu geraten. Wer die Schreckensmeister bezwungen hat wird darauf vielleicht sogar in einem der Dialoge angesprochen. Wer Kaas City vor dem Schleier rettete könnte das bei einer Fortsetzung der Schleier-Story ebenfalls erleben. Es mögen Kleinigkeiten sein, doch sie finden immer wieder Erwähnung.
Twinken hilft. Denn so ergeben sich oft noch viel unterschiedlichere Charakterbilder. Mein Attentäter hat den Schreckenspalast nie betreten, mein Hexer niemals den Schleier konfrontiert und HK-51 wurde bei mir von einem Zorn des Imperators befreit. Jeder dieser Charaktere steht für seine eigene Geschichte, ohne dass ich dabei großes Augenmerk auf RP legen müsste.
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Moneymaker: Auswechselbare Rüstungs-Skins
Am Mittwoch, 12. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Zugegeben, es gibt 0 Hinweise darauf, dass sich die Entwickler damit ernsthaft beschäftigen würden und das Thema gehört wohl eher auf die berühmt-berüchtigte "Wall of Crazy".
Dennoch, gerade die anstehende Einführung von Housing als potentielle Geld-Druckpresse bringt einem schon zum Nachdenken. Wenn Bioware bei der Entwicklung neuer Features tatsächlich auf Fanwünsche reagiert, wenn diese zumindest satte Gewinne versprechen... dann gibt es da ein Feature, das ähnlich einschlagen könnte.
Vermächtnisrüstungen und Waffen sind eine spaßige Angelegenheit, ebenso das Sammlungensystem und der stete Nachschub an neuen Rüstungsdesigns. Doch will man seine Rüstung einmal wechseln, muss man zumindest im 55er-Bereich für einen Haufen Credits nicht nur alle Modifikationen ausbauen, sondern in der neuen Rüstung auch jedes Rüstungsteil neu mit Aufwertungskits erst einmal aufwerten. Bei einem Gürtel bezahlt so etwa zwar nur rund 20k für das Aus- und Wiedereinbauen der Mods, aber deutlich über 100k für den Kauf und die Installation des neuen Aufwertungs-Slots.
Es ist einer der Geburtsfehler SWTORs, dass das Spiel nie für ein entsprechendes Skin-Change-System oder Appearance Tabs ausgelegt wurde. Man also per Knopfdruck den Look der Rüstung ändern könnte, ohne dabei die Rüstung ausziehen zu müssen.
Ob es nachträglich noch möglich wäre? Vermutlich schon und es wäre vor allem ein weiteres Kartellmarkt-Feature bei dem man Apprearance Slots (also Tabs für verschiedene Looks) freikaufen könnte. Wenn man daran denkt, dass es ja bereits jetzt eigene Tabs (Kartereiter) für den eigenen Look, den des Gefährten und das Raumschiff gibt, ließe sich da noch herumwerkeln. Über den gleichen Button, der dazu dient die Vereinheitlichung der Farben auszuwählen könnte man dann zwischen den diversen Style-Fächern wechseln.
In meiner Vorstellung würde man eine Minitaturkopie des Inventarsystems dazu verwenden, wobei man zwar noch immer einzelne Rüstungsteile pro Style-Set festlegt und mit Farbmodulen einfärbt, doch praktisch alle diese Rüstungen immer zugleich trägt. Nur ist halt lediglich eines von bis zu fünf Sets auch das gerade getragene. Die Schwierigkeit wäre dafür zu sorgen, dass dabei nicht die Stats verloren gehen, da Style-Set 2-5 etwa leere Sets sein könnten.
Zugleich könnte man so zwar mit voller Vermächtnisrüstung rumlaufen, zugleich aber aussehen, als hätte man sich vollständig im Kartellmarkt eingekleidet. Die Mods ließen sich dann alle via Vermächtnisrüstung verschicken und der Style wäre nie gefährdet.
Zugleich leidet meine Vorstellung dieses Systems auch darunter, dass praktisch für jedes Style-Tab oder Set wirklich alle 7 Rüstungsteile benötigt.
Beispiel: Ich will für Set 2 nur eine anders gefärbte Weste tragen. Ein perfektes System würde jetzt erkennen, dass in den 8-9 (7 für die Rüstung, 2 für Haupt- und Nebenhand) Slots von Set 2 nur einer mit einem Rüstungsteil belegt ist. Gegenüber dem Main-Set würde dabei nur die Weste ersetzt werden. In einem unperfekten System wie dem meinen, würde Set 2 jedoch wieder vollständig aus 8-9 Items bestehen müssen. Etwa das Carth Onasi-Set mit anderer Weste zu tragen würde bedeuten, dass ich dafür wieder 9 Items inklusive Waffen benötige.
Das erscheint vielleicht kompliziert, würde allerdings lediglich zu einer Neu-Allokation von Ressourcen führen. Bzw. Sammlungsfreischaltungen könnten sogar boomen. Plötzlich reicht es nicht mehr ein Set nur 1mal zu besitzen. Man muss sich für ein verändertes Aussehen im Style-Set 2 eine Kopie des Sets anfertigen und diese dann verändern.
Credits die bisher in Aufwertungen usw. gesteckt wurden, werden nun für Style ausgegeben bzw. zur Beschaffung einzelner Rüstungsteile, sofern man auf den Einsatz von Kartelmünzen verzichten will, also keine Sammlungsfreischaltungen nutzt.
Pro:
+ Mehr Umsatz im Kartellmarkt
+ Mehr Umsatz durch Verkäufe von Rüstungsitems
+ Mehr Style
+ Mehr Zufriedenheit
+ Eventuell weniger Credit Sinks
Contra:
- Steigert eventuell das verfügbare Ingame-Einkommen (Inflationsgefahr)
Hintergrund:
Meine Überlegungen diesbezüglich beschäftigen sich auch damit, dass irgendwann eine Übermenge an Farbmodulen und Rüstungen im Spiel sind. So dass der Kartellmarkt an Zugkraft verlieren wird, weil es einfach zu viele Stylingmöglichkeiten usw. gibt. Diese Übersättigung ließe sich weiter hinausverschieben, wenn man Barrieren für Stylingwechsel niederreisst.
Ein Skin-Change-Feature würde also ein wertvolles Kartellmarkt-Tool sein, um Verkäufe von Rüstungen und Waffen wieder und weiter anzukurbeln. Es wäre ein Komplementärgut, nicht etwas das direkt große Gewinne scheffeln muss, allerdings die Verkäufe in anderen Sparten weiter antreibt.
Wenn ich in der Lage wäre praktisch via Vermächtnisrüstungen meine 72er- und 78er-Mods beliebig hin und her zu verschieben, gleichzeitig aber den Look zu tragen auf den ich solange hingearbeitet habe... würde ich deutlich eher geneigt sein neue Kartellmarkt-Rüstungen zu KAUFEN.
Mit Sammlungen und Vermächtnisrüstungen wären alle notwendigen Vorarbeiten in diese Richtung bereits geleistet. Das ganze klingt ein bisschen nach Dual-Spec, doch Fakt ist, es ist weder ein Pay 2 Win, noch ein ertragsloses Feature. Im Gegenteil, ich behaupte Bioware MUSS ein solches Feature als MULTI-APPEARANCE über kurz oder lang ohnehin einführen. Ansonsten sinken die Kartellmarkt-Umsätze was Rüstungen und Waffen betrifft. Mit Housing und derartigen Neuerungen ließe sich das in Hinblick auf den Gesamt-Umsatz noch geraume Zeit verdecken, doch wenn bereits heute Rüstungen mit 90% Nachlass angeboten werden, liegt etwas abseits der idealen Umsatzmarke.
Entsprechend müsste ein MULTI-APPEARANCE Feature nicht allzu teuer sein, man könnte die entsprechenden Tabs wie bei den Laderäumen der Bank sogar gegen Credits anbieten (zumindest für Abonennten). Doch es würde den MARKT deutlich ankurbeln. Ähnlich wie man hunderte Mounts mit sich rumschleppen und wechseln kann... sollte man auch seine Rüstung wechseln können.
Die Überlegung MULTI-SPEC mit einer MULTI-APPEARANCE zu kombinieren, wurde vor 2 Jahren sogar schon einmal angedacht. Multi-Spec wurde damals in Verbindung mit einem fließenden Wechseln zwischen Tank und DD-Specs genannt. Wer also via Multi-Spec auf einen DD-Spec wechselt, sollte nach damaliger Planung auch gleichzeitig die entsprechende DD-Ausrüstung aus seinem Inventar anlegen. Mit einem eigenen Appearance-Inventar wie es mir als praktikabel vorschweben würde ließe sich das sogar verwirklichen.
Das Problem der damaligen Vorstellungen in heutiger Zeit wäre auch, dass eben viele neue Spieler als F2P und Bevorzugte nicht über ein maximal ausgebautes Inventar verfügen. Allein für das Aussehen also 8-9 Items ständig im Inventar liegen zu lassen kostet praktisch eine ganze Inventarzeiele die sich besser verwenden ließe.
Mit Multi-Appearance ließe sich den "Gratis-Spielern" sogar ein Gefallen tun, könnten sie in den entsprechenden Tabs ja sogar Rüstungen zwischenlagern und aus ihrem Inventar fern halten.
Dennoch, gerade die anstehende Einführung von Housing als potentielle Geld-Druckpresse bringt einem schon zum Nachdenken. Wenn Bioware bei der Entwicklung neuer Features tatsächlich auf Fanwünsche reagiert, wenn diese zumindest satte Gewinne versprechen... dann gibt es da ein Feature, das ähnlich einschlagen könnte.
Vermächtnisrüstungen und Waffen sind eine spaßige Angelegenheit, ebenso das Sammlungensystem und der stete Nachschub an neuen Rüstungsdesigns. Doch will man seine Rüstung einmal wechseln, muss man zumindest im 55er-Bereich für einen Haufen Credits nicht nur alle Modifikationen ausbauen, sondern in der neuen Rüstung auch jedes Rüstungsteil neu mit Aufwertungskits erst einmal aufwerten. Bei einem Gürtel bezahlt so etwa zwar nur rund 20k für das Aus- und Wiedereinbauen der Mods, aber deutlich über 100k für den Kauf und die Installation des neuen Aufwertungs-Slots.
Es ist einer der Geburtsfehler SWTORs, dass das Spiel nie für ein entsprechendes Skin-Change-System oder Appearance Tabs ausgelegt wurde. Man also per Knopfdruck den Look der Rüstung ändern könnte, ohne dabei die Rüstung ausziehen zu müssen.
Ob es nachträglich noch möglich wäre? Vermutlich schon und es wäre vor allem ein weiteres Kartellmarkt-Feature bei dem man Apprearance Slots (also Tabs für verschiedene Looks) freikaufen könnte. Wenn man daran denkt, dass es ja bereits jetzt eigene Tabs (Kartereiter) für den eigenen Look, den des Gefährten und das Raumschiff gibt, ließe sich da noch herumwerkeln. Über den gleichen Button, der dazu dient die Vereinheitlichung der Farben auszuwählen könnte man dann zwischen den diversen Style-Fächern wechseln.
In meiner Vorstellung würde man eine Minitaturkopie des Inventarsystems dazu verwenden, wobei man zwar noch immer einzelne Rüstungsteile pro Style-Set festlegt und mit Farbmodulen einfärbt, doch praktisch alle diese Rüstungen immer zugleich trägt. Nur ist halt lediglich eines von bis zu fünf Sets auch das gerade getragene. Die Schwierigkeit wäre dafür zu sorgen, dass dabei nicht die Stats verloren gehen, da Style-Set 2-5 etwa leere Sets sein könnten.
Zugleich könnte man so zwar mit voller Vermächtnisrüstung rumlaufen, zugleich aber aussehen, als hätte man sich vollständig im Kartellmarkt eingekleidet. Die Mods ließen sich dann alle via Vermächtnisrüstung verschicken und der Style wäre nie gefährdet.
Zugleich leidet meine Vorstellung dieses Systems auch darunter, dass praktisch für jedes Style-Tab oder Set wirklich alle 7 Rüstungsteile benötigt.
Beispiel: Ich will für Set 2 nur eine anders gefärbte Weste tragen. Ein perfektes System würde jetzt erkennen, dass in den 8-9 (7 für die Rüstung, 2 für Haupt- und Nebenhand) Slots von Set 2 nur einer mit einem Rüstungsteil belegt ist. Gegenüber dem Main-Set würde dabei nur die Weste ersetzt werden. In einem unperfekten System wie dem meinen, würde Set 2 jedoch wieder vollständig aus 8-9 Items bestehen müssen. Etwa das Carth Onasi-Set mit anderer Weste zu tragen würde bedeuten, dass ich dafür wieder 9 Items inklusive Waffen benötige.
Das erscheint vielleicht kompliziert, würde allerdings lediglich zu einer Neu-Allokation von Ressourcen führen. Bzw. Sammlungsfreischaltungen könnten sogar boomen. Plötzlich reicht es nicht mehr ein Set nur 1mal zu besitzen. Man muss sich für ein verändertes Aussehen im Style-Set 2 eine Kopie des Sets anfertigen und diese dann verändern.
Credits die bisher in Aufwertungen usw. gesteckt wurden, werden nun für Style ausgegeben bzw. zur Beschaffung einzelner Rüstungsteile, sofern man auf den Einsatz von Kartelmünzen verzichten will, also keine Sammlungsfreischaltungen nutzt.
Pro:
+ Mehr Umsatz im Kartellmarkt
+ Mehr Umsatz durch Verkäufe von Rüstungsitems
+ Mehr Style
+ Mehr Zufriedenheit
+ Eventuell weniger Credit Sinks
Contra:
- Steigert eventuell das verfügbare Ingame-Einkommen (Inflationsgefahr)
Hintergrund:
Meine Überlegungen diesbezüglich beschäftigen sich auch damit, dass irgendwann eine Übermenge an Farbmodulen und Rüstungen im Spiel sind. So dass der Kartellmarkt an Zugkraft verlieren wird, weil es einfach zu viele Stylingmöglichkeiten usw. gibt. Diese Übersättigung ließe sich weiter hinausverschieben, wenn man Barrieren für Stylingwechsel niederreisst.
Ein Skin-Change-Feature würde also ein wertvolles Kartellmarkt-Tool sein, um Verkäufe von Rüstungen und Waffen wieder und weiter anzukurbeln. Es wäre ein Komplementärgut, nicht etwas das direkt große Gewinne scheffeln muss, allerdings die Verkäufe in anderen Sparten weiter antreibt.
Wenn ich in der Lage wäre praktisch via Vermächtnisrüstungen meine 72er- und 78er-Mods beliebig hin und her zu verschieben, gleichzeitig aber den Look zu tragen auf den ich solange hingearbeitet habe... würde ich deutlich eher geneigt sein neue Kartellmarkt-Rüstungen zu KAUFEN.
Mit Sammlungen und Vermächtnisrüstungen wären alle notwendigen Vorarbeiten in diese Richtung bereits geleistet. Das ganze klingt ein bisschen nach Dual-Spec, doch Fakt ist, es ist weder ein Pay 2 Win, noch ein ertragsloses Feature. Im Gegenteil, ich behaupte Bioware MUSS ein solches Feature als MULTI-APPEARANCE über kurz oder lang ohnehin einführen. Ansonsten sinken die Kartellmarkt-Umsätze was Rüstungen und Waffen betrifft. Mit Housing und derartigen Neuerungen ließe sich das in Hinblick auf den Gesamt-Umsatz noch geraume Zeit verdecken, doch wenn bereits heute Rüstungen mit 90% Nachlass angeboten werden, liegt etwas abseits der idealen Umsatzmarke.
Entsprechend müsste ein MULTI-APPEARANCE Feature nicht allzu teuer sein, man könnte die entsprechenden Tabs wie bei den Laderäumen der Bank sogar gegen Credits anbieten (zumindest für Abonennten). Doch es würde den MARKT deutlich ankurbeln. Ähnlich wie man hunderte Mounts mit sich rumschleppen und wechseln kann... sollte man auch seine Rüstung wechseln können.
Die Überlegung MULTI-SPEC mit einer MULTI-APPEARANCE zu kombinieren, wurde vor 2 Jahren sogar schon einmal angedacht. Multi-Spec wurde damals in Verbindung mit einem fließenden Wechseln zwischen Tank und DD-Specs genannt. Wer also via Multi-Spec auf einen DD-Spec wechselt, sollte nach damaliger Planung auch gleichzeitig die entsprechende DD-Ausrüstung aus seinem Inventar anlegen. Mit einem eigenen Appearance-Inventar wie es mir als praktikabel vorschweben würde ließe sich das sogar verwirklichen.
Das Problem der damaligen Vorstellungen in heutiger Zeit wäre auch, dass eben viele neue Spieler als F2P und Bevorzugte nicht über ein maximal ausgebautes Inventar verfügen. Allein für das Aussehen also 8-9 Items ständig im Inventar liegen zu lassen kostet praktisch eine ganze Inventarzeiele die sich besser verwenden ließe.
Mit Multi-Appearance ließe sich den "Gratis-Spielern" sogar ein Gefallen tun, könnten sie in den entsprechenden Tabs ja sogar Rüstungen zwischenlagern und aus ihrem Inventar fern halten.
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Dienstag, 11. März 2014
Flurbereinigung - Klassenstories auf einen gemeinsamen Nenner bringen
Am Dienstag, 11. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Im Falle des Schmugglers und Imperialen Agenten hat man das Kunststück bereits einigermaßen zustande gebracht, diverse Enden zu einem zu verbinden, so dass sich die Geschichte weitererzählen lässt.
Der Schmuggler hatte die Wahl die Republik praktisch zu verraten. Dennoch braucht man ihn als eine Art Söldner noch. Als solcher wurde er für Makeb angeworben, immerhin hat er ja trotz allem Erfahrung als republikanischen Subunternehmer.
Der imperiale Agent konnte nach Akt III praktisch untertauchen und von der Bildfläche verschwinden. Doch Darth Marr fand ihn und ernennt ihn zum Commander. Die gesamte Arbeit beim Versuch sich aus den imperialen Datenbanken zu löschen ist also vergebens, Marr trägt einen samt neuem Titel in die Datenbanken wieder ein.
Ungeachtet des Ausgangs werden auch alle Kopfgeldjäger pauschal als Militärberater von Darth Marr angeworben. Ein halbwegs offizieller Status, der sowohl dem eigenen mandalorianischen Erbe als auch der zeitweiligen Arbeit für Darth Tormen Rechnung trägt. Ob man sich nun zum Mando machen ließ oder nicht bleibt ohne Folgen.
Offene Fragen blieben dennoch viele, auch wenn die meisten Klassen nach Akt III auf ein halbwegs saubere Ende verweisen konnten. Verweise auf die konkrete Hintergrundgeschichte der Klassen würden dennoch in den meisten Dialogen gut klingen.
Klassen wie der Jedi-Ritter oder Jedi-Botschafter ließen in ihrem Endspiel allerdings schon offene Handlungsstränge zurück, die sich künftig aber auch als Fraktionshandlung fortspinnen lassen würden. Die finale Konfrontation des Ritters mit dem Imperator etwa hätte direkte Konsequenzen für den Fortlauf der Erzählung um den Sith-Krieger. Die Jagd nach den Kindern des Imperators wiederum würde alle republikanischen Klassen betreffen, auch wenn der Jedi-Botschafter hier die meiste Erfahrung besitzen würde.
Was wichtig wäre, sind Expositions-Dialoge, in denen das Geschehene einmal wenigstens in einen Kontext gesetzt und für manche Klassen genauer erklärt wird. Was bedeutet der MIA-Status des Imperators etwa für den Sith-Krieger. Warum ernennt der Dunkle Rat ständig neue Mitglieder, ohne den Inquisitor einzubeziehen und wie steht es anderenseits um die Jagd nach den Kindern des Imperators oder die Nachfolgeorganisation des imperialen Geheimdienstes.
So schön der Abschluss für die Mehrzahl der republikanischen Klassenstories auch wirkt, beim Imperium steuern Sith und imperiale Agenten hingegen auf eine höchst ungewisse Zukunft entgegen. Es wäre schon höchste Zeit den Geheimdienst wiederaufzubauen. Zugleich wirft die Abwesenheit des Imperators eine ganze Menge an Fragen auf. Und warum überhaupt in den Jedi-Rat oder dunklen Rat aufgenommen werden, wenn man an Ratsbesprechungen überhaupt nicht teil nehmen darf? Da könnte man den Inquisitor auch gleich wieder absetzen.
Die Rolle des Thanaton-Nachfolgers als "Inquisitor" darzustellen ist allerdings noch keinem in den Sinn gekommen. Immerhin wäre man ja dazu bestimmt Feinde des Ordens und Imperiums aus dem Weg zu räumen. Der Inquisitor ist nicht bloß der oberste Sith-Archivar, er ist wie Thanaton jemand, der eigentlich dazu bestimmt ist aktiv am Erhalt des Imperiums mitzuwirken und es dabei mitzuformen.
In meinen Augen ist der ganze Sinn hinter der Entsendung des Inquisitors nach Oricon der, dass er als Hüter des Sith-Ordens die Häresie der Schreckensmeister beenden muss. Doch stattdessen muss immer der klassenneutrale Heldenstatus als Erklärung für die Missionen herhalten. Damit werden jedoch Inquis mit Agenten und Kopfgeldjägern in einen Topf geworfen.
Denkt man daran wie etwa klassische Heroen auch kaum die größten Staatsmänner ihrer Zeit und bestenfalls Führungsfiguren waren, so wird klar, dass Inqui, Barsen'thor und Zorn des Imperators trotz aller realen Machtposition nur durch ihren Heldenstatus an Respekt gelangen können.
Der Jedi-Ritter hat es da einfacher, seine gesamte Machtstellung gründet sich darauf ein Held zu sein. Der Soldat ist ohnehin nur Befehlsempfänger und der Kopfgeldjäger erledigt nur seine Jobs, genau wie der Schmuggler von Credits angelockt wird. Der Agent hingegen muss sich damit abfinden, nach der Aufdeckung durch Marr wieder vom imperialen Militär zwangsrekrutiert geworden zu sein.
Jedi-Meister wiederum neigen bekanntlich dazu ihren eigenen Weg zu gehen. Ein Meister der Jahre nicht mehr im Rat erschienen ist, wäre da nichts ungewöhnliches. Dennoch ließe sich wie bei den Sith ein Moment inszenieren, indem der Barsen'thor seinen ihm zustehenden Platz im Rat einnimmt, während seine Kollegen praktisch nur Gäste wären, um irgendeine größere Quest einzuleiten. Praktisch eine kleine Ratssitzung, zu der auch mal ein Kopfgeldjäger eingeladen wäre, um vom Rat seinen Auftrag zu erhalten bzw. als Berater bereitzustehen.
Bei einer eventuellen Rückkehr des Imperators wäre es sogar denkbar, dass der dunkle Rat als politisches Entscheidungsgremium abgesetzt wird. Stattdessen könnten die Räte fortan nur noch als Berater des Imperators bzw. dessen Handlanger für bestimmte Bereiche agieren. Anweisungen würde daraufhin die Hand geben oder diese Aufgabe könnte gar einer neu eingesetzten Stimme zufallen. Damit ließen sich Inquisitor und Krieger unter einen Hut bringen, zugleich aber auch fähige Einzelpersonen wie Kopfgeldjäger und Agenten einbeziehen. Die Republik besitzt mit der obersten Kanzlerin ohnehin bereits ein ähnliches Instrument Quests zu vergeben.
Das in meinen Augen erzählerisch größte Problem weist der Inquisitor auf. Anders als Yodaeske Jedi-Botschafter ist der Inqui darauf angewiesen politisch am laufenden zu bleiben und nicht eines Tages als Opfer der Intrigen seiner Ratskollegen zu enden. Nachdem der Rat ohnehin seine eigenen Mitglieder ernennt und der Inqui nie dabei ist, kann man nun entweder eine Lösung dafür suchen oder wenigstens einen Verweis darauf schaffen, dass diese Ratssitzungen "offscreen" geschehen. Das würde dann so klingen "Dunkler Lord, was für ein Vergnügen Sie wieder zu sehen. Wir haben uns das letzte Mal ja bei meiner Einsetzung als Minister für Bio-Technologie gesehen." Ohne dass man jemals einer solchen Zwischensequenz beigewohnt hätte.
Man müsste sich für solche offscreen-Momente halt auch bewusst entscheiden und sie nicht bloß der Fantasie und Spekulation der Spieler überlassen. Ein konkrekter Verweis darauf in einem Dialog würde genügen. Jedenfalls alles wäre besser als das garnichts, das man derzeit geboten bekommt.
Sogar des Problems Jadus/Zhorrid könnte man sich entledigen, indem man beide nach einer Rückkehr des Imperators für abgesetzt erklären könnte. Bzw. wenigstens irgendeinen Verweis schafft, wieso diese Ministerien mittlerweile keine Rolle mehr spielen. Alles Probleme die man auf Seiten der Republik nicht kennt, weil die Dinge dort weit einfacher liegen.
Der Schmuggler hatte die Wahl die Republik praktisch zu verraten. Dennoch braucht man ihn als eine Art Söldner noch. Als solcher wurde er für Makeb angeworben, immerhin hat er ja trotz allem Erfahrung als republikanischen Subunternehmer.
Der imperiale Agent konnte nach Akt III praktisch untertauchen und von der Bildfläche verschwinden. Doch Darth Marr fand ihn und ernennt ihn zum Commander. Die gesamte Arbeit beim Versuch sich aus den imperialen Datenbanken zu löschen ist also vergebens, Marr trägt einen samt neuem Titel in die Datenbanken wieder ein.
Ungeachtet des Ausgangs werden auch alle Kopfgeldjäger pauschal als Militärberater von Darth Marr angeworben. Ein halbwegs offizieller Status, der sowohl dem eigenen mandalorianischen Erbe als auch der zeitweiligen Arbeit für Darth Tormen Rechnung trägt. Ob man sich nun zum Mando machen ließ oder nicht bleibt ohne Folgen.
Offene Fragen blieben dennoch viele, auch wenn die meisten Klassen nach Akt III auf ein halbwegs saubere Ende verweisen konnten. Verweise auf die konkrete Hintergrundgeschichte der Klassen würden dennoch in den meisten Dialogen gut klingen.
Klassen wie der Jedi-Ritter oder Jedi-Botschafter ließen in ihrem Endspiel allerdings schon offene Handlungsstränge zurück, die sich künftig aber auch als Fraktionshandlung fortspinnen lassen würden. Die finale Konfrontation des Ritters mit dem Imperator etwa hätte direkte Konsequenzen für den Fortlauf der Erzählung um den Sith-Krieger. Die Jagd nach den Kindern des Imperators wiederum würde alle republikanischen Klassen betreffen, auch wenn der Jedi-Botschafter hier die meiste Erfahrung besitzen würde.
Was wichtig wäre, sind Expositions-Dialoge, in denen das Geschehene einmal wenigstens in einen Kontext gesetzt und für manche Klassen genauer erklärt wird. Was bedeutet der MIA-Status des Imperators etwa für den Sith-Krieger. Warum ernennt der Dunkle Rat ständig neue Mitglieder, ohne den Inquisitor einzubeziehen und wie steht es anderenseits um die Jagd nach den Kindern des Imperators oder die Nachfolgeorganisation des imperialen Geheimdienstes.
So schön der Abschluss für die Mehrzahl der republikanischen Klassenstories auch wirkt, beim Imperium steuern Sith und imperiale Agenten hingegen auf eine höchst ungewisse Zukunft entgegen. Es wäre schon höchste Zeit den Geheimdienst wiederaufzubauen. Zugleich wirft die Abwesenheit des Imperators eine ganze Menge an Fragen auf. Und warum überhaupt in den Jedi-Rat oder dunklen Rat aufgenommen werden, wenn man an Ratsbesprechungen überhaupt nicht teil nehmen darf? Da könnte man den Inquisitor auch gleich wieder absetzen.
Die Rolle des Thanaton-Nachfolgers als "Inquisitor" darzustellen ist allerdings noch keinem in den Sinn gekommen. Immerhin wäre man ja dazu bestimmt Feinde des Ordens und Imperiums aus dem Weg zu räumen. Der Inquisitor ist nicht bloß der oberste Sith-Archivar, er ist wie Thanaton jemand, der eigentlich dazu bestimmt ist aktiv am Erhalt des Imperiums mitzuwirken und es dabei mitzuformen.
In meinen Augen ist der ganze Sinn hinter der Entsendung des Inquisitors nach Oricon der, dass er als Hüter des Sith-Ordens die Häresie der Schreckensmeister beenden muss. Doch stattdessen muss immer der klassenneutrale Heldenstatus als Erklärung für die Missionen herhalten. Damit werden jedoch Inquis mit Agenten und Kopfgeldjägern in einen Topf geworfen.
Denkt man daran wie etwa klassische Heroen auch kaum die größten Staatsmänner ihrer Zeit und bestenfalls Führungsfiguren waren, so wird klar, dass Inqui, Barsen'thor und Zorn des Imperators trotz aller realen Machtposition nur durch ihren Heldenstatus an Respekt gelangen können.
Der Jedi-Ritter hat es da einfacher, seine gesamte Machtstellung gründet sich darauf ein Held zu sein. Der Soldat ist ohnehin nur Befehlsempfänger und der Kopfgeldjäger erledigt nur seine Jobs, genau wie der Schmuggler von Credits angelockt wird. Der Agent hingegen muss sich damit abfinden, nach der Aufdeckung durch Marr wieder vom imperialen Militär zwangsrekrutiert geworden zu sein.
Jedi-Meister wiederum neigen bekanntlich dazu ihren eigenen Weg zu gehen. Ein Meister der Jahre nicht mehr im Rat erschienen ist, wäre da nichts ungewöhnliches. Dennoch ließe sich wie bei den Sith ein Moment inszenieren, indem der Barsen'thor seinen ihm zustehenden Platz im Rat einnimmt, während seine Kollegen praktisch nur Gäste wären, um irgendeine größere Quest einzuleiten. Praktisch eine kleine Ratssitzung, zu der auch mal ein Kopfgeldjäger eingeladen wäre, um vom Rat seinen Auftrag zu erhalten bzw. als Berater bereitzustehen.
Bei einer eventuellen Rückkehr des Imperators wäre es sogar denkbar, dass der dunkle Rat als politisches Entscheidungsgremium abgesetzt wird. Stattdessen könnten die Räte fortan nur noch als Berater des Imperators bzw. dessen Handlanger für bestimmte Bereiche agieren. Anweisungen würde daraufhin die Hand geben oder diese Aufgabe könnte gar einer neu eingesetzten Stimme zufallen. Damit ließen sich Inquisitor und Krieger unter einen Hut bringen, zugleich aber auch fähige Einzelpersonen wie Kopfgeldjäger und Agenten einbeziehen. Die Republik besitzt mit der obersten Kanzlerin ohnehin bereits ein ähnliches Instrument Quests zu vergeben.
Das in meinen Augen erzählerisch größte Problem weist der Inquisitor auf. Anders als Yodaeske Jedi-Botschafter ist der Inqui darauf angewiesen politisch am laufenden zu bleiben und nicht eines Tages als Opfer der Intrigen seiner Ratskollegen zu enden. Nachdem der Rat ohnehin seine eigenen Mitglieder ernennt und der Inqui nie dabei ist, kann man nun entweder eine Lösung dafür suchen oder wenigstens einen Verweis darauf schaffen, dass diese Ratssitzungen "offscreen" geschehen. Das würde dann so klingen "Dunkler Lord, was für ein Vergnügen Sie wieder zu sehen. Wir haben uns das letzte Mal ja bei meiner Einsetzung als Minister für Bio-Technologie gesehen." Ohne dass man jemals einer solchen Zwischensequenz beigewohnt hätte.
Man müsste sich für solche offscreen-Momente halt auch bewusst entscheiden und sie nicht bloß der Fantasie und Spekulation der Spieler überlassen. Ein konkrekter Verweis darauf in einem Dialog würde genügen. Jedenfalls alles wäre besser als das garnichts, das man derzeit geboten bekommt.
Sogar des Problems Jadus/Zhorrid könnte man sich entledigen, indem man beide nach einer Rückkehr des Imperators für abgesetzt erklären könnte. Bzw. wenigstens irgendeinen Verweis schafft, wieso diese Ministerien mittlerweile keine Rolle mehr spielen. Alles Probleme die man auf Seiten der Republik nicht kennt, weil die Dinge dort weit einfacher liegen.
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Spoiler zum Revaniter-Handlungsbogen
Am Dienstag, 11. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Im Zuge der von Theron Shan und Lana Beniko nach Tython-Korriban angestellten Ermittlungen wird uns die Reise noch nach Manaan und Rakata Prime führen.
Nachdem die Hintergründe der Verschwörung ans Licht kommen werden Shan und Beniko ihrer eigenen Fraktion nicht mehr trauen können. Entsprechend sieht es ganz danach aus als würde spätestens mit Rakata Prime ein Schulterschluss erfolgen, bei dem Beniko und Shan gemeinsam imperiale und republikanische Helden auf eine Mission vorbereiten.
Auf Rakata Prime wird der Meister selbst in Erscheinung treten. In welcher Form ist allerdings unklar. Der entsprechende NPC hat in den letzten Monaten diverse Namensänderungen erfahren. Von "Master" zu "Darth Revan" und schließlich nur noch "Revan".
Nachdem die Hintergründe der Verschwörung ans Licht kommen werden Shan und Beniko ihrer eigenen Fraktion nicht mehr trauen können. Entsprechend sieht es ganz danach aus als würde spätestens mit Rakata Prime ein Schulterschluss erfolgen, bei dem Beniko und Shan gemeinsam imperiale und republikanische Helden auf eine Mission vorbereiten.
Auf Rakata Prime wird der Meister selbst in Erscheinung treten. In welcher Form ist allerdings unklar. Der entsprechende NPC hat in den letzten Monaten diverse Namensänderungen erfahren. Von "Master" zu "Darth Revan" und schließlich nur noch "Revan".
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Die Revaniter: Zum Scheitern verdammt (Spoilerstunde)
Am Dienstag, 11. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Die Geschichte der Revaniter begann mit einer sehr verwirrten jungen Sith. Tari Darkspanner war und ist kein besonders glanzvolles Beispiel für eine aufgeklärte Sith. Die ehemalige Sith-Attentäterin, die als "Meister" verkleidet den Revaniter-Orden aufbaute ist eine keinesfalls mental stabile Persönlichkeit. Irren Verschwörungstheorien anhängend schuf Darkspanner eine Organisation, die zwar aufgeklärten Zielen verbunden war, doch auch immer wieder jenen Wahnsinn durchschimmern lässt, der Darkspanner selbst ausmacht.
Nun sind die Revaniter wahrscheinlich zu einer intergalaktischen Bedrohung geworden. Die selbsternannten Erben Revans wollen sich einer weiteren antiken Superwaffe des Rakata-Imperiums bemächtigen.
Und mittlerweile konnten sie für ihre Zwecke sogar entsprechend hochrangige Vertreter der Republik gewinnen. Colonel Darok und wohl auch Darth Arkous sind vermutlich sogar Mitglieder des Ordens. Doch beide sind nur Handlanger eines womöglichen neuen im Schatten lauernden Meisters.
Noch vor 2 Jahren jagte Darth Charnus die Revaniter auf Dromund Kaas. Doch sein vermeintlicher Tod in der Schlacht um Corellia könnte den Revanitern eine entscheidende Verschnaufpause gegönnt haben, in der dann auch die Kunde verbreitet worden sein dürfte, dass Revan wiederauferstanden ist. Revan (der echte) bemächtigte sich nach einem Briefing des Jedi-Rats mit republikanischer Unterstützung der Fabrik, einer von vielen alten Rakata-Produktionsplattformen, die gedacht war eine Armee von Kampfdroiden zu schaffen, um das Imperium restlos auszulöschen. Revan scheiterte und Darth Malgus übernahm den Komplex. Doch was dann geschah liegt weiterhin im Dunkeln.
Auch Malgus wurde ein gewaltsames Ableben zu Teil und sein Aufstand führte zur Begnadigung einer ganzen Reihe von Verrätern, die sich anfangs auf seine Seite geschlagen hätten. Könnten die Revaniter in dieser Phase eine neue Führungselite erhalten haben?
Darth Marrs Reformen des Imperiums dürften jedenfalls durchaus manchem Revaniter zu höheren Ehren verholfen haben. Zugleich ist allerdings eher auszuschließen, dass der altgediente Marr selbst ein Mitglied des Ordens ist.
Auf gewisse Weise erinnert der Orden in seinem derzeitigen Zustand an die Blake Association aus der Serie The Mentalist. Eine Gruppe korrupter Exekutivbeamter, die unter einem Eid des Stillschweigens verschworen haben, um ihre eigenen schmutzigen Geheimnisse zu beschützen. Doch zugleich dienen sie alle den sinistren Machenschaften des Serienkillers und lokalen Sherriffs Thomas McAllister aka Red John. Dabei sind sogar ranghohe Beamte wie CBI-Direktor Gale Bertram nur Puppen im Spiel Red Johns. Ähnlich wie "der Meister" selbst einen Ratsherrn wie Darth Arkous nur als entbehrliche Marionette betrachten dürfte.
Die bedingungslose Gefolgschaft und Bereitschaft ohne mit der Wimper zu zucken die mörderischsten Pläne des Meisters auszuführen machen die "neuen" Revaniter zu einer Gefahr für beide Seiten und entziehen der Gruppierung ihre vormals moralische Überlegenheit. Die neuen Revaniter stehen den Ideologien von Jedi wie Sith diametral entgegen. Sie versuchen nicht länger einen Mittelweg zu gehen, sondern ihrer eigenen Ideologie zum Durchbruch zu verhelfen. Neuerdings eben auch mit Gewalt.
Während Jedi wie Sith das Individuum in den Vordergrund stellen und sich damit beschäftigen ihre Emotionen entweder auszuleben oder zu kontrollieren, üben sich die neuen Revaniter wie Lord Goh in völliger Emotionslosigkeit. Ein Frevel für jeden Sith und auch gefährlich für Jedi, zumal einem dabei jedes Mitgefühl abhanden kommt.
Während Sith die Macht nutzen, um sich selbst zu dienen, versuchen Jedi ihrem Orden, der Macht und der Republik gerecht zu werden. Und die Revaniter? Sie dienen einem mörderischen Meister, der verlangt das Individuum hinter dem Kult hintanstehen zu lassen.
Man wird sehen wie die kommenden Ereignisse diese Eindrücke noch unterstreichen werden, doch die Revaniter treten bis jetzt als fanatische Kultisten und Sektenmitglieder auf. Im negativen Sinne.
Die von ihnen ausgehende Bedrohung muss zwangsläufig auch eine Reaktion Darth Marrs und Mortis zur Folge haben. Der imperiale Geheimdienst muss wiederauferstehen, um künftig als Sith-Geheimpolizei den Aufstieg derartiger Bewegungen von vornherein zu unterbinden. Die Umtriebe des Schleiers, die entscheidenden Hinweise auf Makeb und nun der Aufstieg der Revaniter - will man den künftigen Fortbestand des Imperiums gewähren, braucht man einen Ersatz für den handstreichartig aufgelösten Geheimdienst.
Die Revaniter sind auch keine Sith mehr die allzu besorgt um das Imperium sind. Ein Angriff auf die Sith-Akademie spricht mehr als tausend Worte. Zudem ist in Frage gestellt, ob die neuen Revaniter glauben Revan wäre weiterhin der Imperator und folglich auf Dromund Kaas kürzlich ums Leben gekommen. Oder ob sie von Revans kurzfristiger Rückkehr und Karriere als Herr der Fabrik wissen. Die Revaniter sind wohl kaum noch an einem Frieden zwischen Repbulik und Imperium interessiert, viel eher wollen sie wohl selbst an die Macht gelangen. Sie sind weder helle Sith noch dunkle Jedi, aber auch im Graubereich keine Helden oder Anti-Helden. Weil sie wahrscheinlich einer irrlichternen Gestalt wie Tari Darkspanner folgen, die aufgrund von hausgemachten Verschwörungstheorien handelt.
In einem derart straff organisierten Kult wirkt dass dann fatal. Wenn alle Entscheidungsgewalt vom Meister ausgeht, dann liegt die Ausrichtung des Ordens auch bei ihm oder wieder ihr. Trotz aller auf Kaas noch interessant klingenden Ansätze, die Revaniter liegen falsch und opfern ihrer im Unrecht liegenden skrupellosen Führung trotzdem alles.
So gesehen wird die Abrechnung mit den Revanitern die Frage aufwerfen, wer sich noch alles retten lassen wird. Aus Sicht der dunklen Lords und hellen Jedi liegen die Revaniter ohnehin im Unrecht. Ihr Verhalten entgegen des Moralkodex der eigenen Seite und natürlich ihre Bereitschaft der eigenen Fraktion Schaden zuzufügen, kann so nicht hingenommen werden.
Im Graubereich dazwischen sieht es anders aus. Reform-Sith und dunklere Jedi sind durchaus gewillt zu tun was notwendig ist. Doch auch aus ihrer Sicht liegen die Revaniter falsch. Die eigene Fraktion zu schädigen liegt in niemandes Interesse. Planen helle Sith ihre Fraktion von innen heraus zu erlösen und einen ehrenhafteren Sith-Kodex zu schaffen, ist das doppelzüngige und hinterlistige Verhalten der Revantier ein Schlag ins Gesicht. Zugleich sind auch helle Sith im Besitz eines eigenen Gewissens, dass Revaniter scheinbar so freimütig aufzugeben bereit sind. Dunkle Jedi wiederum würden niemals der Republik Schaden zufügen, sie verstehen sich als Erzpatrioten, die lieber gewaltsam selbst den Senat stürzen, als sich an das Imperium zu verkaufen.
Wenn der helle Inquisitor sagt er würde sich dafür einsetzen, dem Imperium eine zurechnungsfähigere Führung zu verschaffen... dann stehen die Revaniter diesem Ideal einer pragmatischen Führung entgegen. Die einstige Anführerin der Bewegung war schon eine Wahnsinnige, ihr möglicher Nachfolger (selbst wenn es der wahre Revan sein sollte) dürfte dem wieder nacheifern.
Ist Revan selbst noch einmal zurückgekehrt, so steht zur Debatte ob Revan Reborn nach 300 Jahren Gefangenschaft nicht selbst einen Knacks hat. Ist Revan nach 300 Jahren Psychofolter und Verbindung zum dämonisch-wahnsinnigen Imperator überhaupt noch zurechnungsfähig? Wohl kaum. Zugleich wäre Revan allerdings immer noch im Besitz seiner überlegenen strategischen Fähigkeiten. Sein Skill wäre kaum gemindert, sein Geisteszustand allerdings umnebelt. Selbst ein intensives Trauma wäre vorstellbar, nachdem sich Revan in einen Zustand der Emotionslosigkeit zurückgezogen hat. Nach den Schreckensmeistern also der Meister des Equilibiriums? Die Terrorherrschaft der Gefühllosigkeit, wie im Film Equilibirium eben. Kreia wäre stolz auf ihn, wenn er sich bemühen würde helle wie dunkle Seite einfach auszulöschen, auch wenn er anders als Kreia nicht darauf hinarbeiten würde die Macht an sich zu bekämpfen.
Das ärgerliche am Revaniter-Orden ist seine irrlichterne Führung. Die ideale des Ordens mögen ihm aufrichtige Anhänger beschert haben, doch die kultartige Struktur sorgt nun dafür, dass diese Ideale korrumpiert werden. Die Revaniter mögen Aliens für ihre Zwecke rekrutieren, doch nicht aus Gutherzigkeit oder Pragmatismus heraus, sondern weil ihre Botschaft bei ihnen wohl auf fruchtbareren Boden fällt. Manipulation ohne Grenzen. Zugleich verweigern die Revaniter ihren Anhängern die Gewissensfreiheit, die ein jeder Sith oder Jedi anwenden könnte. Es gibt Anweisungen von oben und diese sind auszuführen, gänzlich gewissenlos. Schlussendlich sterben dann wieder potentielle Helden für die Ziele eines Wahnsinnigen wie des Meisters.
Das Risiko an den Revanitern ist auch, dass sich ihre Vorstellung von einem Mittelweg eben zu einem Zweifrontenkrieg gegen die beiden Seiten der Macht ausweiten lässt. Das würde womöglich zu Kreias Ansichten passen, von denen Revan auch einst mitgeprägt wurde und die von Darkspanners Akolythen irgendwann aufgelesen worden sein dürften. Und wenn eine Gruppierung einmal (wieder) aktiv versucht gegen Jedi und Sith gleichermaßen vorzugehen... dann kann das auch mit einer zeitweiligen Allianz zwischen den eigentlichen Todfeinden führen. Der Feind meines Feindes ist mein Freund.
So wie helle Sith immer noch Sith sind und dunkle Jedi immer noch Jedi blieben, so würden alle Machtanwender fern des Revaniter-Ordens zu Zielen von dessen Aggression werden.
Nun sind die Revaniter wahrscheinlich zu einer intergalaktischen Bedrohung geworden. Die selbsternannten Erben Revans wollen sich einer weiteren antiken Superwaffe des Rakata-Imperiums bemächtigen.
Und mittlerweile konnten sie für ihre Zwecke sogar entsprechend hochrangige Vertreter der Republik gewinnen. Colonel Darok und wohl auch Darth Arkous sind vermutlich sogar Mitglieder des Ordens. Doch beide sind nur Handlanger eines womöglichen neuen im Schatten lauernden Meisters.
Noch vor 2 Jahren jagte Darth Charnus die Revaniter auf Dromund Kaas. Doch sein vermeintlicher Tod in der Schlacht um Corellia könnte den Revanitern eine entscheidende Verschnaufpause gegönnt haben, in der dann auch die Kunde verbreitet worden sein dürfte, dass Revan wiederauferstanden ist. Revan (der echte) bemächtigte sich nach einem Briefing des Jedi-Rats mit republikanischer Unterstützung der Fabrik, einer von vielen alten Rakata-Produktionsplattformen, die gedacht war eine Armee von Kampfdroiden zu schaffen, um das Imperium restlos auszulöschen. Revan scheiterte und Darth Malgus übernahm den Komplex. Doch was dann geschah liegt weiterhin im Dunkeln.
Auch Malgus wurde ein gewaltsames Ableben zu Teil und sein Aufstand führte zur Begnadigung einer ganzen Reihe von Verrätern, die sich anfangs auf seine Seite geschlagen hätten. Könnten die Revaniter in dieser Phase eine neue Führungselite erhalten haben?
Darth Marrs Reformen des Imperiums dürften jedenfalls durchaus manchem Revaniter zu höheren Ehren verholfen haben. Zugleich ist allerdings eher auszuschließen, dass der altgediente Marr selbst ein Mitglied des Ordens ist.
Auf gewisse Weise erinnert der Orden in seinem derzeitigen Zustand an die Blake Association aus der Serie The Mentalist. Eine Gruppe korrupter Exekutivbeamter, die unter einem Eid des Stillschweigens verschworen haben, um ihre eigenen schmutzigen Geheimnisse zu beschützen. Doch zugleich dienen sie alle den sinistren Machenschaften des Serienkillers und lokalen Sherriffs Thomas McAllister aka Red John. Dabei sind sogar ranghohe Beamte wie CBI-Direktor Gale Bertram nur Puppen im Spiel Red Johns. Ähnlich wie "der Meister" selbst einen Ratsherrn wie Darth Arkous nur als entbehrliche Marionette betrachten dürfte.
Die bedingungslose Gefolgschaft und Bereitschaft ohne mit der Wimper zu zucken die mörderischsten Pläne des Meisters auszuführen machen die "neuen" Revaniter zu einer Gefahr für beide Seiten und entziehen der Gruppierung ihre vormals moralische Überlegenheit. Die neuen Revaniter stehen den Ideologien von Jedi wie Sith diametral entgegen. Sie versuchen nicht länger einen Mittelweg zu gehen, sondern ihrer eigenen Ideologie zum Durchbruch zu verhelfen. Neuerdings eben auch mit Gewalt.
Während Jedi wie Sith das Individuum in den Vordergrund stellen und sich damit beschäftigen ihre Emotionen entweder auszuleben oder zu kontrollieren, üben sich die neuen Revaniter wie Lord Goh in völliger Emotionslosigkeit. Ein Frevel für jeden Sith und auch gefährlich für Jedi, zumal einem dabei jedes Mitgefühl abhanden kommt.
Während Sith die Macht nutzen, um sich selbst zu dienen, versuchen Jedi ihrem Orden, der Macht und der Republik gerecht zu werden. Und die Revaniter? Sie dienen einem mörderischen Meister, der verlangt das Individuum hinter dem Kult hintanstehen zu lassen.
Man wird sehen wie die kommenden Ereignisse diese Eindrücke noch unterstreichen werden, doch die Revaniter treten bis jetzt als fanatische Kultisten und Sektenmitglieder auf. Im negativen Sinne.
Die von ihnen ausgehende Bedrohung muss zwangsläufig auch eine Reaktion Darth Marrs und Mortis zur Folge haben. Der imperiale Geheimdienst muss wiederauferstehen, um künftig als Sith-Geheimpolizei den Aufstieg derartiger Bewegungen von vornherein zu unterbinden. Die Umtriebe des Schleiers, die entscheidenden Hinweise auf Makeb und nun der Aufstieg der Revaniter - will man den künftigen Fortbestand des Imperiums gewähren, braucht man einen Ersatz für den handstreichartig aufgelösten Geheimdienst.
Die Revaniter sind auch keine Sith mehr die allzu besorgt um das Imperium sind. Ein Angriff auf die Sith-Akademie spricht mehr als tausend Worte. Zudem ist in Frage gestellt, ob die neuen Revaniter glauben Revan wäre weiterhin der Imperator und folglich auf Dromund Kaas kürzlich ums Leben gekommen. Oder ob sie von Revans kurzfristiger Rückkehr und Karriere als Herr der Fabrik wissen. Die Revaniter sind wohl kaum noch an einem Frieden zwischen Repbulik und Imperium interessiert, viel eher wollen sie wohl selbst an die Macht gelangen. Sie sind weder helle Sith noch dunkle Jedi, aber auch im Graubereich keine Helden oder Anti-Helden. Weil sie wahrscheinlich einer irrlichternen Gestalt wie Tari Darkspanner folgen, die aufgrund von hausgemachten Verschwörungstheorien handelt.
In einem derart straff organisierten Kult wirkt dass dann fatal. Wenn alle Entscheidungsgewalt vom Meister ausgeht, dann liegt die Ausrichtung des Ordens auch bei ihm oder wieder ihr. Trotz aller auf Kaas noch interessant klingenden Ansätze, die Revaniter liegen falsch und opfern ihrer im Unrecht liegenden skrupellosen Führung trotzdem alles.
So gesehen wird die Abrechnung mit den Revanitern die Frage aufwerfen, wer sich noch alles retten lassen wird. Aus Sicht der dunklen Lords und hellen Jedi liegen die Revaniter ohnehin im Unrecht. Ihr Verhalten entgegen des Moralkodex der eigenen Seite und natürlich ihre Bereitschaft der eigenen Fraktion Schaden zuzufügen, kann so nicht hingenommen werden.
Im Graubereich dazwischen sieht es anders aus. Reform-Sith und dunklere Jedi sind durchaus gewillt zu tun was notwendig ist. Doch auch aus ihrer Sicht liegen die Revaniter falsch. Die eigene Fraktion zu schädigen liegt in niemandes Interesse. Planen helle Sith ihre Fraktion von innen heraus zu erlösen und einen ehrenhafteren Sith-Kodex zu schaffen, ist das doppelzüngige und hinterlistige Verhalten der Revantier ein Schlag ins Gesicht. Zugleich sind auch helle Sith im Besitz eines eigenen Gewissens, dass Revaniter scheinbar so freimütig aufzugeben bereit sind. Dunkle Jedi wiederum würden niemals der Republik Schaden zufügen, sie verstehen sich als Erzpatrioten, die lieber gewaltsam selbst den Senat stürzen, als sich an das Imperium zu verkaufen.
Wenn der helle Inquisitor sagt er würde sich dafür einsetzen, dem Imperium eine zurechnungsfähigere Führung zu verschaffen... dann stehen die Revaniter diesem Ideal einer pragmatischen Führung entgegen. Die einstige Anführerin der Bewegung war schon eine Wahnsinnige, ihr möglicher Nachfolger (selbst wenn es der wahre Revan sein sollte) dürfte dem wieder nacheifern.
Ist Revan selbst noch einmal zurückgekehrt, so steht zur Debatte ob Revan Reborn nach 300 Jahren Gefangenschaft nicht selbst einen Knacks hat. Ist Revan nach 300 Jahren Psychofolter und Verbindung zum dämonisch-wahnsinnigen Imperator überhaupt noch zurechnungsfähig? Wohl kaum. Zugleich wäre Revan allerdings immer noch im Besitz seiner überlegenen strategischen Fähigkeiten. Sein Skill wäre kaum gemindert, sein Geisteszustand allerdings umnebelt. Selbst ein intensives Trauma wäre vorstellbar, nachdem sich Revan in einen Zustand der Emotionslosigkeit zurückgezogen hat. Nach den Schreckensmeistern also der Meister des Equilibiriums? Die Terrorherrschaft der Gefühllosigkeit, wie im Film Equilibirium eben. Kreia wäre stolz auf ihn, wenn er sich bemühen würde helle wie dunkle Seite einfach auszulöschen, auch wenn er anders als Kreia nicht darauf hinarbeiten würde die Macht an sich zu bekämpfen.
Das ärgerliche am Revaniter-Orden ist seine irrlichterne Führung. Die ideale des Ordens mögen ihm aufrichtige Anhänger beschert haben, doch die kultartige Struktur sorgt nun dafür, dass diese Ideale korrumpiert werden. Die Revaniter mögen Aliens für ihre Zwecke rekrutieren, doch nicht aus Gutherzigkeit oder Pragmatismus heraus, sondern weil ihre Botschaft bei ihnen wohl auf fruchtbareren Boden fällt. Manipulation ohne Grenzen. Zugleich verweigern die Revaniter ihren Anhängern die Gewissensfreiheit, die ein jeder Sith oder Jedi anwenden könnte. Es gibt Anweisungen von oben und diese sind auszuführen, gänzlich gewissenlos. Schlussendlich sterben dann wieder potentielle Helden für die Ziele eines Wahnsinnigen wie des Meisters.
Das Risiko an den Revanitern ist auch, dass sich ihre Vorstellung von einem Mittelweg eben zu einem Zweifrontenkrieg gegen die beiden Seiten der Macht ausweiten lässt. Das würde womöglich zu Kreias Ansichten passen, von denen Revan auch einst mitgeprägt wurde und die von Darkspanners Akolythen irgendwann aufgelesen worden sein dürften. Und wenn eine Gruppierung einmal (wieder) aktiv versucht gegen Jedi und Sith gleichermaßen vorzugehen... dann kann das auch mit einer zeitweiligen Allianz zwischen den eigentlichen Todfeinden führen. Der Feind meines Feindes ist mein Freund.
So wie helle Sith immer noch Sith sind und dunkle Jedi immer noch Jedi blieben, so würden alle Machtanwender fern des Revaniter-Ordens zu Zielen von dessen Aggression werden.
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Die Rückkehr des Großen Akquise Rennens?
Am Dienstag, 11. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Mit dem Großen Akquise Paket (vermutlich 900 CC) droht nach der Weihnachtssaison 2013 auch der Mai 2014 kartellmarkttechnisch Opfer einer Wiederveröffentlichung/Neuauflage von alten Kartellpaketen zu werden.
Im konkreten Fall wird unter dem Titel Großes Akquise Paket eine garantiert vollständige seltene Rüstung aus Lieferung 1-3 plus Ruftrophäe für eine der alten Kartellmarkt-Ruf-Fraktionen geboten.
Damit verschiebt sich der Launch von Lieferung 5 wohl bewusst auf Juni und den wahrscheinlichen Start des Super Secret Housing Projects. Lieferung 5 wird dann wohl die Homemaker oder Möbelhaus-Edition der Kartellpakete.
Von einer Rückkehr des Akquise-Rennens aka Chevin-Events war schon mal kurz die Rede. Beweise für eine mögliche Rückkehr sind allerdings kaum gegeben. Wozu auch, mit dem seit Jänner nicht wiederholten Rakghul-Event, einer anstehenden Wiederholung des Gree-Events und monatlichen Wiederholungen der Kopfgeldwoche... gibt es Events die man sich dringender wiederholt wünschen würde. Die Gree werden uns in den kommenden Monaten wenigstens bei ihrer Rückkehr Vermächtnisnebenhände bescheren, wie Vermächtnis-Schilde. Und wer nicht den maximalen Ruf bei DHORN erreichen konnte sehnt sich die Rückkehr der Rakghule herbei, wobei ausgerechnet der Händler Jeelg für die prestigeträchtigsten Items eventexklusiv ist.
SWTOR hat bereits Erfahrung mit zumindest einem rein Kartellmarkt-exklusiven Event. Dem Life Day aka Lebensfest 2012. Auch dieses begann damals ohne jedwede ingame Quest oder Aufgabe, was 2013 zur Einführung des Lebensfestes als Schneeballschlacht-Event führte.
Die Rückkehr der Chevin ist natürlich nicht ausgeschlossen, doch wenn die Spieler schon seit Jänner auf wenigstens eine Wiederholung des Rakghul-Events hoffen und sich wohl darauf einstellen müssen, dass März und April gar nichts passiert, außer eine im April/Mai gelegene siebte oder gar achte Wiederholung des Gree-Events.... hätte in meinen Augen ein anderes Event deutlich Vorrang.
Im konkreten Fall wird unter dem Titel Großes Akquise Paket eine garantiert vollständige seltene Rüstung aus Lieferung 1-3 plus Ruftrophäe für eine der alten Kartellmarkt-Ruf-Fraktionen geboten.
Damit verschiebt sich der Launch von Lieferung 5 wohl bewusst auf Juni und den wahrscheinlichen Start des Super Secret Housing Projects. Lieferung 5 wird dann wohl die Homemaker oder Möbelhaus-Edition der Kartellpakete.
Von einer Rückkehr des Akquise-Rennens aka Chevin-Events war schon mal kurz die Rede. Beweise für eine mögliche Rückkehr sind allerdings kaum gegeben. Wozu auch, mit dem seit Jänner nicht wiederholten Rakghul-Event, einer anstehenden Wiederholung des Gree-Events und monatlichen Wiederholungen der Kopfgeldwoche... gibt es Events die man sich dringender wiederholt wünschen würde. Die Gree werden uns in den kommenden Monaten wenigstens bei ihrer Rückkehr Vermächtnisnebenhände bescheren, wie Vermächtnis-Schilde. Und wer nicht den maximalen Ruf bei DHORN erreichen konnte sehnt sich die Rückkehr der Rakghule herbei, wobei ausgerechnet der Händler Jeelg für die prestigeträchtigsten Items eventexklusiv ist.
SWTOR hat bereits Erfahrung mit zumindest einem rein Kartellmarkt-exklusiven Event. Dem Life Day aka Lebensfest 2012. Auch dieses begann damals ohne jedwede ingame Quest oder Aufgabe, was 2013 zur Einführung des Lebensfestes als Schneeballschlacht-Event führte.
Die Rückkehr der Chevin ist natürlich nicht ausgeschlossen, doch wenn die Spieler schon seit Jänner auf wenigstens eine Wiederholung des Rakghul-Events hoffen und sich wohl darauf einstellen müssen, dass März und April gar nichts passiert, außer eine im April/Mai gelegene siebte oder gar achte Wiederholung des Gree-Events.... hätte in meinen Augen ein anderes Event deutlich Vorrang.
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Das kleinere Addon für 2014 ist bekannt - Welcome Home
Am Dienstag, 11. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Versprochen hat man uns in der Roadmap für 2014 nicht zuviel. Ein RotHC-Style Addon und eines im Umfang von Galactic Starfighter. Während das größere Addon zweifellos erst nach dem Sommer veröffentlicht werden dürfte und sicher etwas mit der beginnenden Revaniter-Storyline zu tun hat, ist das kleinere Addon bereits bekannt.
Das SSHP - Super Secret Housing Project
Vom Umfang her wahrscheinlich kaum aufwendiger als GSF wird das SSHP voraussichtlich mit dem gleichen Aufwand eingeweiht und als Cash Cow installiert werden. Das bedeutet noch mehr Kosmetik-Items im Kartellmarkt, noch mehr Dinge in den Kartellpaketen die nicht mehr alle Spieler interessieren und dabei einen Slot kosten auf dem das 154. Pet ins Spiel hätte kommen können. Interessant wird dabei auch die Frage inwieweit Trophäen und Erfolge beim Housing eine Rolle spielen werden.
Für viele scheitert am Housing natürlich ein Traum, denn das kleinere Addon ist damit weder etwas für Kartenspieler oder Podracing-Fans. Wobei Sabacc als Minigame keinesfalls umfassend genug für ein Addon mit Casino-Thema gewesen wäre. Es könnte immerhin als Minigame beim großen Addon eingebaut werden.
Podracing bzw. Swoop Racing sind ein ganz anderes Thema. Es gibt zwar Podracer ingame, genauso wie Swoop Bikes, doch die Frage welche Fahrzeuge nun für ein Minigame verwendet werden würden, könnte die nur oberflächlich gemeinsam auftretenden Racing-Fans wieder spalten. KOTOR kannte nur Swoop Racing, doch die Prequel-Generation und womöglich auch SWG-Fans würden sich eher auf die Seite der Podracer-Lobby schlagen. Egal was Bioware hier also versucht hätte, es wäre wieder einmal Angriffsfläche für die Flamer gewesen.
Genauso bietet allerdings auch Housing (wenngleich zweifelsfrei lukrativ) Angriffsfläche für all jene die das Spiel damit zum tausendsten Mal als zu Casual beschimpfen werden und darüber ärgern, dass nun wieder eine Menge Entwicklungszeit in dieses Features gesteckt wird. Das betrifft zwar vorwiegend das Art Design und den Kartellmarkt, doch genau dort wird die Schlacht zwischen Ich-will-mehr-für-meine-Vorlieben-Vertretern ja auch ausgetragen. Mehr Sofas fürs Housing heißt wahrscheinlich weniger Sternenjäger-Designs, vielleicht auch weniger Pets, Mounts und Rüstungen. Zumindest für eine geraume Zeit. Hebt Housing als Einkommensgarant allerdings wie zu erwarten ziemlich ab... wird seitens der "Designer" noch mehr Zeit da rein gesteckt. Zeit die wiederum für anderes fehlen könnte, wenn sich die Design-Abteilung nicht durch neue Einnahmen vergrößern lässt.
Damit ginge Housing zwar nicht wirklich auf Kosten des eigentlichen Spiels, könnte sich aber durchaus auf den Kartellmarkt und die Kartellpakete auswirken. Was mehr Interesse weckt und mehr Dollar einspielt erhält eine höhere Priorität. Anstatt neuer Farbkristalle könnte Lieferung 5 dann neue Einrichtungsgegenstände mit sich bringen.
Vermutlich könnte Housing sogar bereits mit Juni 2014 starten. Der Juni-Patch aka Game Update 2.8 wurde ja bereits als bisher größter angekündigt. Größter des Jahres oder gar der Geschichte des Spiels - das blieb offen.
Das SSHP - Super Secret Housing Project
Vom Umfang her wahrscheinlich kaum aufwendiger als GSF wird das SSHP voraussichtlich mit dem gleichen Aufwand eingeweiht und als Cash Cow installiert werden. Das bedeutet noch mehr Kosmetik-Items im Kartellmarkt, noch mehr Dinge in den Kartellpaketen die nicht mehr alle Spieler interessieren und dabei einen Slot kosten auf dem das 154. Pet ins Spiel hätte kommen können. Interessant wird dabei auch die Frage inwieweit Trophäen und Erfolge beim Housing eine Rolle spielen werden.
Für viele scheitert am Housing natürlich ein Traum, denn das kleinere Addon ist damit weder etwas für Kartenspieler oder Podracing-Fans. Wobei Sabacc als Minigame keinesfalls umfassend genug für ein Addon mit Casino-Thema gewesen wäre. Es könnte immerhin als Minigame beim großen Addon eingebaut werden.
Podracing bzw. Swoop Racing sind ein ganz anderes Thema. Es gibt zwar Podracer ingame, genauso wie Swoop Bikes, doch die Frage welche Fahrzeuge nun für ein Minigame verwendet werden würden, könnte die nur oberflächlich gemeinsam auftretenden Racing-Fans wieder spalten. KOTOR kannte nur Swoop Racing, doch die Prequel-Generation und womöglich auch SWG-Fans würden sich eher auf die Seite der Podracer-Lobby schlagen. Egal was Bioware hier also versucht hätte, es wäre wieder einmal Angriffsfläche für die Flamer gewesen.
Genauso bietet allerdings auch Housing (wenngleich zweifelsfrei lukrativ) Angriffsfläche für all jene die das Spiel damit zum tausendsten Mal als zu Casual beschimpfen werden und darüber ärgern, dass nun wieder eine Menge Entwicklungszeit in dieses Features gesteckt wird. Das betrifft zwar vorwiegend das Art Design und den Kartellmarkt, doch genau dort wird die Schlacht zwischen Ich-will-mehr-für-meine-Vorlieben-Vertretern ja auch ausgetragen. Mehr Sofas fürs Housing heißt wahrscheinlich weniger Sternenjäger-Designs, vielleicht auch weniger Pets, Mounts und Rüstungen. Zumindest für eine geraume Zeit. Hebt Housing als Einkommensgarant allerdings wie zu erwarten ziemlich ab... wird seitens der "Designer" noch mehr Zeit da rein gesteckt. Zeit die wiederum für anderes fehlen könnte, wenn sich die Design-Abteilung nicht durch neue Einnahmen vergrößern lässt.
Damit ginge Housing zwar nicht wirklich auf Kosten des eigentlichen Spiels, könnte sich aber durchaus auf den Kartellmarkt und die Kartellpakete auswirken. Was mehr Interesse weckt und mehr Dollar einspielt erhält eine höhere Priorität. Anstatt neuer Farbkristalle könnte Lieferung 5 dann neue Einrichtungsgegenstände mit sich bringen.
Vermutlich könnte Housing sogar bereits mit Juni 2014 starten. Der Juni-Patch aka Game Update 2.8 wurde ja bereits als bisher größter angekündigt. Größter des Jahres oder gar der Geschichte des Spiels - das blieb offen.
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Montag, 10. März 2014
Game Update 2.7 und der neue Handlungsbogen - Revaniter oder Schleier?
Am Montag, 10. Mär 2014 im Topic 'swtor'
Meine Vermutungen standen anfangs auf einer groß angelegten Rückkehr des Schleiers und ein Abdriften der Erzählung in eine Spionagegeschichte. Doch die Manipulation von Republik und Imperium, insbesonders allerdings von Jedi wie Sith, das könnte sogar für den Schleier eine Nummer zu groß sein.
Noch fehlen zwar die konkreten Beweise, doch der Dataminer swtor-miner hat bereits die Möglichkeit in den Raum gestellt - Die Revaniter schlagen zurück!
Ein Rakata-Flashpoint mit einem als Revan bezeichneten NPC (ob nun in pixeligem Fleisch und Blut oder doch nur als Hologramm ist derzeit völlig offen) und Lord Goh lassen die Gerüchteküche jedenfalls kräftig brodeln.
Lord Goh, der stumme Boss aus dem republikanischen Tython-Flashpoint fühlt etwa gar keine Leidenschaft. Sehr untypisch für einen Sith, noch dazu einen in Diensten Darth Arkous. Doch Arkous Rekrutierung von Lana Beniko zeugt bereits von ungewöhnlichen Vorlieben, da springt es sogar weniger ins Auge, dass Goh ein Alien der Chagrianer-Rasse ist. Jene Rasse die man bereits einmal im Dienste der Revaniter beobachten konnte, nämlich auf Dromund Kaas.
Schweigegeblübde, Leidenschaftslosigkeit, Alien... egal wie liberal die Sith bei ihrer Rekrutierung geworden sind, Lord Goh ist der Schlüssel zu einem Rätsel. Nach Admiral Aygo wurde spekuliert ob Bothaner die nächste spielbare Rasse sein könnten, Lord Goh sollte uns überlegen lassen, ob es nicht vielleicht Chagrianer sein werden.
Populärer als der Schleier sind die Revaniter allemal, wenngleich sie bisher nur Imperialen bekannt sein werden und auf den Flair des bondischen Superschurken verzichten müssen. Der megalomanische Superspion, der das Äquivalent von Passagierflugzeugen in die ikonischsten Bauten der Hauptstädte von Republik und Imperium jagen wollte... besitzt jedoch keine wirkliche Ideologie. Der Osama Bin Laden der Alten Republik gleicht mehr Agent Silva aus dem Bond 23 aka Skyfall. Irgendetwas dürfte in seinem Leben sehr schief gelaufen sein (daher wohl auch die kybernetischen Verschönerungen seines Körpers), doch als zeitweiliger Subunternehmer der Hutts hat der Schleier nur bewiesen, dass es ihm um die Herausforderung geht. Eine praktische Qualität und Veranlagung für einen "Rätselboss" der ähnlich dem Riddler in Arkahm City und Arkham Asylum über ganze Handlungsbögen hinweg mal wieder auftaucht und Denkaufgaben für Bonus-EP, Credits und Marken ausgibt.
Doch der Schleier leidet eben unter dem Manko zu sehr mit dem gerade abgeschlossenen Huttenkartell-Handlungsbogen verwoben zu sein. Eine Schleier-Operation oder ein Schleier-Flashpoint würden uns Söldner, Droiden und Auto-Geschütze bescherren, wie es sie bereits zu Hauf bei Czerka und auf Makeb zu sehen gab. Eine Schleier-Operation würde sich zwar Umgebungsdesigns wie auf CZ-198 bedienen können, aber dennoch ziemlich stark an Karaggas Palast oder Darvannis erinnern.
Auszuschließen ist es sicher nicht, nachdem der Schleier beim Teasern von Kuat Drive Yards sehr deutlich zurück ins Spiel geholt wurde.
Die Revaniter wiederum passen beim ersten Anblick nicht recht ins Bild. Eine Sekte die sich verschworen hat, das Imperium nach Revans Prinzipien zu verändern. Und das sollen die nächsten Megalomanen in den Fußstapfen der Schreckensmeister sein? Wieso sollten die Revaniter vor allem imperiale Leben riskieren? Und hatte man nicht die Option die Organisation bereits im Planeten-Arc auf Dromund Kaas zu zerschlagen?
Eine ungeklärte Frage wäre auch, ob diese "Revaniter" noch mit den Revanitern von Kaas "verwandt" sind oder ob es sich hierbei um eine bereits eigene emporgestiegene Organisation handelt, die auch einen ganz anderen Namen tragen könnte.
Mit der Positionierung von Darth Arkous dürften die "Revaniter" jedenfalls eine Gruppierung sein, die bereits länger aktiv ist. Zugleich wirft die mögliche Führungsstruktur eine ganze Reihe von Fragen auf. Wenn ein Mitglied des dunklen Rats nicht "der Meister" der Organisation ist, wer ist es dann? Tari Darkspanner, die man praktisch an den dunklen Rat ausliefern konnte?
Eine Möglichkeit für die Rückkehr der Organisation könnte in den Umwälzungen liegen, die das Imperium seit jenen Tagen aus Kaas erfahren hat. Darth Charnus, der bemüht war die Revaniter auszulöschen, ließ auf Corellia wohl sein Leben. Ebenso starb dort Charnus Meister Darth Decimus. Womit ohnehin die Frage entsteht wieso sich die Sphäre für Militärische Strategie mit den Revanitern beschäftigte und nicht Darth Thanaton oder Darth Aruk (zuständig für die Reinheit der Sith-Lehren).
Der Angriff auf Kaas, die Rebellion Malgus und Marrs Reformen dürften neben einer Reihe von Begnadigungen außerdem dazu geführt haben, die Politik der Revaniter zu legitimieren. Das Imperium muss sich erneuern. Ob dabei auch Darkspanner aus den Kerkern entlassen wurde oder sich ein Führungswechsel vollzog, muss vorerst ungeklärt bleibt.
Bleibt die Frage wie es den Revanitern gelingen konnte plötzlich ranghohe republikanische Offiziere und Jedi in ihren Bann zu schlagen. Vor allem nachdem Revan ja höchstpersönlich für geraume Zeit eine Task Force zur "Fabrik" führte, jenem antiken Rakata-Komplex der eine Armee von Kampfdroiden schaffen sollte, um alle Sith und ihre Nachfahren auszulöschen. Revan entschwand. Rakata-Technologie dürfte auch beim Aufschwung der "Revaniter" eine bedeutende Rolle spielen, da ihre Angriffe auf Korriban sowie Tython Teil eines entsprechenden Plans sind an dort verwahrte Artefakte zu gelangen.
Dabei gehen die "Revaniter" auch nicht gerade zimperlich mit ihren Ressourcen und eigenen Agenten wie Commander Jennings oder Lord Goh um. Die Angriffe kosten hunderten Jedi wie Sith das Leben. Darunter gar bedeutende Vertreter des jeweiligen Ordens. Und alles wofür?
Dass die Revaniter einen derartigen Doppelschlag riskieren dürfte in ihrem eigenen Interesse sein. Während jeder woanders hinsieht können sie den Angriff ins Herzland des jeweils anderen organisieren. Es wäre denkbar, dass die entsprechenden geheimen Archive auf Korriban und Tython gar vor den Revanitern geschützt waren. Immerhin besitzt auch Jahrtausende später nur ein aktives Mitglied des Jedi-Rats Zugang zu den bestgehüteten Geheimnissen des Ordens. Bei den Sith dürfte dies sogar noch penibler verfolgt werden. Anstatt also die jeweilige Verschwörung der eigenen Seite zu offenbaren indem Sith-Revaniter in die Akademie eindringen bzw. Jedi-Revaniter den Tempel plündern... schont man das eigene Fußvolk und lässt die Angriffe von ahnungslosen Republikanern und Imperialen durchführen.
Wichtig ist dabei auch zu wissen, dass das geheime Depot in der Sith-Akademie persönlicher Besitz des Imperators ist, während der Jedi-Tempel durchaus einige Male umgezogen ist, bis er auf Tython endete. Das gesuchte Artefakt könnte also ein Teil der antiken Sternenkarte sein, die Revan einst nach Rakata Prime führte.
Als Sekte sind die Revaniter zudem wohl auch der Gewalt gegen orthodoxe Glaubensvertreter nicht abgeneigt. Der 08/15-Sith muss daher genauso wie sein 08/15-Gegenüber bei den Jedi damit rechnen für die Treue zum Kodex seiner Seite über die Klinge springen zu müssen. Da sich bei Lord Goh trotz der Abwesenheit einer Aura der dunklen Seite dennoch keine Emotionen wie Mitgefühl ausmachen lassen, ließe sich annehmen die "Revaniter" wären eine Gruppierung zwischen hell und dunkel. Und um ihr Weltbild durchzusetzen müssen die Anhänger beider Seiten natürlich verschwinden.
Ein womöglich interessanter Zugang, wäre er nicht derart riskant und würde er nicht gegen so vieles stehen, was wir aus Star Wars gelernt haben. Ohne Emotionen sind die Jedi zu passiv, ohne Selbstlosigkeit sind die Sith einfach nur Monster. Der emotionslose Killer wie Lord Goh ist allerdings immer noch ein Killer. Das Problem der Revaniter ist das Problem der Jedi Jahrtausende später, der sinnstiftende Orden hat zwar das Selbst so mancher Ordensmitglieder ersetzt, doch er hat sie hohl und obrigkeitshörig gemacht. Das Merkmal einer Sekte, die einzelnen Mitglieder folgen nur noch Befehlen von höherer Stelle. Eigeninitiative ist unerwünscht und ganz genau einem solchen Stereotypen entspricht Lord Goh. Wie gefährlich emotionslosigkeit werden kann haben uns schon Filme wie Equilibrium oder gar der Sith-Imperator demonstriert. Die Gefühle verschwinden, doch die einstigen Motive werden plötzlich mit vermeintlich rationalen Argumenten ausgekleidet. Das größere Ziel soll über die kleineren Schandtaten hinweg täuschen.
Noch fehlen zwar die konkreten Beweise, doch der Dataminer swtor-miner hat bereits die Möglichkeit in den Raum gestellt - Die Revaniter schlagen zurück!
Ein Rakata-Flashpoint mit einem als Revan bezeichneten NPC (ob nun in pixeligem Fleisch und Blut oder doch nur als Hologramm ist derzeit völlig offen) und Lord Goh lassen die Gerüchteküche jedenfalls kräftig brodeln.
Lord Goh, der stumme Boss aus dem republikanischen Tython-Flashpoint fühlt etwa gar keine Leidenschaft. Sehr untypisch für einen Sith, noch dazu einen in Diensten Darth Arkous. Doch Arkous Rekrutierung von Lana Beniko zeugt bereits von ungewöhnlichen Vorlieben, da springt es sogar weniger ins Auge, dass Goh ein Alien der Chagrianer-Rasse ist. Jene Rasse die man bereits einmal im Dienste der Revaniter beobachten konnte, nämlich auf Dromund Kaas.
Schweigegeblübde, Leidenschaftslosigkeit, Alien... egal wie liberal die Sith bei ihrer Rekrutierung geworden sind, Lord Goh ist der Schlüssel zu einem Rätsel. Nach Admiral Aygo wurde spekuliert ob Bothaner die nächste spielbare Rasse sein könnten, Lord Goh sollte uns überlegen lassen, ob es nicht vielleicht Chagrianer sein werden.
Populärer als der Schleier sind die Revaniter allemal, wenngleich sie bisher nur Imperialen bekannt sein werden und auf den Flair des bondischen Superschurken verzichten müssen. Der megalomanische Superspion, der das Äquivalent von Passagierflugzeugen in die ikonischsten Bauten der Hauptstädte von Republik und Imperium jagen wollte... besitzt jedoch keine wirkliche Ideologie. Der Osama Bin Laden der Alten Republik gleicht mehr Agent Silva aus dem Bond 23 aka Skyfall. Irgendetwas dürfte in seinem Leben sehr schief gelaufen sein (daher wohl auch die kybernetischen Verschönerungen seines Körpers), doch als zeitweiliger Subunternehmer der Hutts hat der Schleier nur bewiesen, dass es ihm um die Herausforderung geht. Eine praktische Qualität und Veranlagung für einen "Rätselboss" der ähnlich dem Riddler in Arkahm City und Arkham Asylum über ganze Handlungsbögen hinweg mal wieder auftaucht und Denkaufgaben für Bonus-EP, Credits und Marken ausgibt.
Doch der Schleier leidet eben unter dem Manko zu sehr mit dem gerade abgeschlossenen Huttenkartell-Handlungsbogen verwoben zu sein. Eine Schleier-Operation oder ein Schleier-Flashpoint würden uns Söldner, Droiden und Auto-Geschütze bescherren, wie es sie bereits zu Hauf bei Czerka und auf Makeb zu sehen gab. Eine Schleier-Operation würde sich zwar Umgebungsdesigns wie auf CZ-198 bedienen können, aber dennoch ziemlich stark an Karaggas Palast oder Darvannis erinnern.
Auszuschließen ist es sicher nicht, nachdem der Schleier beim Teasern von Kuat Drive Yards sehr deutlich zurück ins Spiel geholt wurde.
Die Revaniter wiederum passen beim ersten Anblick nicht recht ins Bild. Eine Sekte die sich verschworen hat, das Imperium nach Revans Prinzipien zu verändern. Und das sollen die nächsten Megalomanen in den Fußstapfen der Schreckensmeister sein? Wieso sollten die Revaniter vor allem imperiale Leben riskieren? Und hatte man nicht die Option die Organisation bereits im Planeten-Arc auf Dromund Kaas zu zerschlagen?
Eine ungeklärte Frage wäre auch, ob diese "Revaniter" noch mit den Revanitern von Kaas "verwandt" sind oder ob es sich hierbei um eine bereits eigene emporgestiegene Organisation handelt, die auch einen ganz anderen Namen tragen könnte.
Mit der Positionierung von Darth Arkous dürften die "Revaniter" jedenfalls eine Gruppierung sein, die bereits länger aktiv ist. Zugleich wirft die mögliche Führungsstruktur eine ganze Reihe von Fragen auf. Wenn ein Mitglied des dunklen Rats nicht "der Meister" der Organisation ist, wer ist es dann? Tari Darkspanner, die man praktisch an den dunklen Rat ausliefern konnte?
Eine Möglichkeit für die Rückkehr der Organisation könnte in den Umwälzungen liegen, die das Imperium seit jenen Tagen aus Kaas erfahren hat. Darth Charnus, der bemüht war die Revaniter auszulöschen, ließ auf Corellia wohl sein Leben. Ebenso starb dort Charnus Meister Darth Decimus. Womit ohnehin die Frage entsteht wieso sich die Sphäre für Militärische Strategie mit den Revanitern beschäftigte und nicht Darth Thanaton oder Darth Aruk (zuständig für die Reinheit der Sith-Lehren).
Der Angriff auf Kaas, die Rebellion Malgus und Marrs Reformen dürften neben einer Reihe von Begnadigungen außerdem dazu geführt haben, die Politik der Revaniter zu legitimieren. Das Imperium muss sich erneuern. Ob dabei auch Darkspanner aus den Kerkern entlassen wurde oder sich ein Führungswechsel vollzog, muss vorerst ungeklärt bleibt.
Bleibt die Frage wie es den Revanitern gelingen konnte plötzlich ranghohe republikanische Offiziere und Jedi in ihren Bann zu schlagen. Vor allem nachdem Revan ja höchstpersönlich für geraume Zeit eine Task Force zur "Fabrik" führte, jenem antiken Rakata-Komplex der eine Armee von Kampfdroiden schaffen sollte, um alle Sith und ihre Nachfahren auszulöschen. Revan entschwand. Rakata-Technologie dürfte auch beim Aufschwung der "Revaniter" eine bedeutende Rolle spielen, da ihre Angriffe auf Korriban sowie Tython Teil eines entsprechenden Plans sind an dort verwahrte Artefakte zu gelangen.
Dabei gehen die "Revaniter" auch nicht gerade zimperlich mit ihren Ressourcen und eigenen Agenten wie Commander Jennings oder Lord Goh um. Die Angriffe kosten hunderten Jedi wie Sith das Leben. Darunter gar bedeutende Vertreter des jeweiligen Ordens. Und alles wofür?
Dass die Revaniter einen derartigen Doppelschlag riskieren dürfte in ihrem eigenen Interesse sein. Während jeder woanders hinsieht können sie den Angriff ins Herzland des jeweils anderen organisieren. Es wäre denkbar, dass die entsprechenden geheimen Archive auf Korriban und Tython gar vor den Revanitern geschützt waren. Immerhin besitzt auch Jahrtausende später nur ein aktives Mitglied des Jedi-Rats Zugang zu den bestgehüteten Geheimnissen des Ordens. Bei den Sith dürfte dies sogar noch penibler verfolgt werden. Anstatt also die jeweilige Verschwörung der eigenen Seite zu offenbaren indem Sith-Revaniter in die Akademie eindringen bzw. Jedi-Revaniter den Tempel plündern... schont man das eigene Fußvolk und lässt die Angriffe von ahnungslosen Republikanern und Imperialen durchführen.
Wichtig ist dabei auch zu wissen, dass das geheime Depot in der Sith-Akademie persönlicher Besitz des Imperators ist, während der Jedi-Tempel durchaus einige Male umgezogen ist, bis er auf Tython endete. Das gesuchte Artefakt könnte also ein Teil der antiken Sternenkarte sein, die Revan einst nach Rakata Prime führte.
Als Sekte sind die Revaniter zudem wohl auch der Gewalt gegen orthodoxe Glaubensvertreter nicht abgeneigt. Der 08/15-Sith muss daher genauso wie sein 08/15-Gegenüber bei den Jedi damit rechnen für die Treue zum Kodex seiner Seite über die Klinge springen zu müssen. Da sich bei Lord Goh trotz der Abwesenheit einer Aura der dunklen Seite dennoch keine Emotionen wie Mitgefühl ausmachen lassen, ließe sich annehmen die "Revaniter" wären eine Gruppierung zwischen hell und dunkel. Und um ihr Weltbild durchzusetzen müssen die Anhänger beider Seiten natürlich verschwinden.
Ein womöglich interessanter Zugang, wäre er nicht derart riskant und würde er nicht gegen so vieles stehen, was wir aus Star Wars gelernt haben. Ohne Emotionen sind die Jedi zu passiv, ohne Selbstlosigkeit sind die Sith einfach nur Monster. Der emotionslose Killer wie Lord Goh ist allerdings immer noch ein Killer. Das Problem der Revaniter ist das Problem der Jedi Jahrtausende später, der sinnstiftende Orden hat zwar das Selbst so mancher Ordensmitglieder ersetzt, doch er hat sie hohl und obrigkeitshörig gemacht. Das Merkmal einer Sekte, die einzelnen Mitglieder folgen nur noch Befehlen von höherer Stelle. Eigeninitiative ist unerwünscht und ganz genau einem solchen Stereotypen entspricht Lord Goh. Wie gefährlich emotionslosigkeit werden kann haben uns schon Filme wie Equilibrium oder gar der Sith-Imperator demonstriert. Die Gefühle verschwinden, doch die einstigen Motive werden plötzlich mit vermeintlich rationalen Argumenten ausgekleidet. Das größere Ziel soll über die kleineren Schandtaten hinweg täuschen.
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