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Sonntag, 9. November 2014
Disziplinen: Der Silberstreif am Horizont
Am Sonntag, 9. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Woche für Woche sollten wir nun endlich mehr darüber erfahren wie die Disziplinen in 3.0 aussehen werden. Meine Begeisterung für die Änderungen an Söldnern und Kopfgeldjägern hat meinen Enthusiasmus für meine Kopfgeldjäger neu entfacht. Pyrotech wird endlich so funktionieren wie die Klasse immer schon hätte funktionieren sollen und AP-Powertechs nehmen endlich Abstand von ihrem Flammenwerfer. Zugleich werden Pyro-Söldner sich künftig durch die Beibehaltung des Thermaldetonators grundlegend von den Pyrotechs unterscheiden. In Biowares Livestream durften wir sogar endlich die Animationen der neuen Skills bestaunen.
In swtor_miners Youtube-Videos zu den Disziplinen kann man vorweg auch schon die Utilities und Skillbeschreibungen von Hexern und Attentätern bestaunen. Ausgerechnet der mittlere Baum des Sith-Attentäters erhält in 3.0 scheinbar einen Ersatz für Schock, der sich Lightning Ball nennt. Ein Kugelblitz zum Rumschleudern? Das erinnert mich an Ares und andere Gottheiten aus Kevin Sorbos Hercules-Serie und nun ist dieser Skill schlichtweg der Grund gewurden in 3.0 dem DD-Attentäter doch einmal eine Chance zu geben. So viele neue Dinge auszuprobieren wäre im alten System undenkbar gewesen, denn man müsste 51 Skillpunkte neu vergeben und müsste sich erst einmal Empfehlungen für den jeweiligen Aufbau des Skillbaums holen. In 3.0 reicht ein Knopfdruck um vom einen in den anderen Spec zu wechseln und man muss nur noch 7 Punkte neu verteilen, die außerdem alle in Utilities wandern, die man sich einfach merken kann.
Obwohl mich Marodeure kein bisschen interessieren fiebere ich dem Krieger-Livestream natürlich besonders entgegen und war schon enttäuscht, als swtor_miner seinen diesbezüglichen Livestream verschoben hat. Schon vor 2.0 habe ich mich in allen drei Specs des Juggernauts versucht und selbst nach allen Umbauten meines Vermächtnisses hege und pflege ich eine Truppe von fünf Sith-Juggernauts. Als Jugger würde ich mir je nach Spec natürlich einiges wünschen, denn auf allen 3 Specs gibt es immer gute Gründe Smash und Machtschrei einzusetzen. Meiner Meinung nach sollte man unbedingt neue Skills an deren Stelle setzen oder sie wie bei anderen Klassen zumindest aus einem der Specs ausbauen. Ich liebe meine Jugger auch ohne Veränderungen, aber je unterschiedlicher die Specs im Kampf auch aussehen, desto lieber ist mir das natürlich. Vielleicht reizt mich die 3.0 Version des Wut-Specs sogar wieder einen meiner Jugger in den ehemaligen Smash-Baum (der prädestiniert wäre eine neue Smash-Animation zu erhalten) zu überführen.
In swtor_miners Youtube-Videos zu den Disziplinen kann man vorweg auch schon die Utilities und Skillbeschreibungen von Hexern und Attentätern bestaunen. Ausgerechnet der mittlere Baum des Sith-Attentäters erhält in 3.0 scheinbar einen Ersatz für Schock, der sich Lightning Ball nennt. Ein Kugelblitz zum Rumschleudern? Das erinnert mich an Ares und andere Gottheiten aus Kevin Sorbos Hercules-Serie und nun ist dieser Skill schlichtweg der Grund gewurden in 3.0 dem DD-Attentäter doch einmal eine Chance zu geben. So viele neue Dinge auszuprobieren wäre im alten System undenkbar gewesen, denn man müsste 51 Skillpunkte neu vergeben und müsste sich erst einmal Empfehlungen für den jeweiligen Aufbau des Skillbaums holen. In 3.0 reicht ein Knopfdruck um vom einen in den anderen Spec zu wechseln und man muss nur noch 7 Punkte neu verteilen, die außerdem alle in Utilities wandern, die man sich einfach merken kann.
Obwohl mich Marodeure kein bisschen interessieren fiebere ich dem Krieger-Livestream natürlich besonders entgegen und war schon enttäuscht, als swtor_miner seinen diesbezüglichen Livestream verschoben hat. Schon vor 2.0 habe ich mich in allen drei Specs des Juggernauts versucht und selbst nach allen Umbauten meines Vermächtnisses hege und pflege ich eine Truppe von fünf Sith-Juggernauts. Als Jugger würde ich mir je nach Spec natürlich einiges wünschen, denn auf allen 3 Specs gibt es immer gute Gründe Smash und Machtschrei einzusetzen. Meiner Meinung nach sollte man unbedingt neue Skills an deren Stelle setzen oder sie wie bei anderen Klassen zumindest aus einem der Specs ausbauen. Ich liebe meine Jugger auch ohne Veränderungen, aber je unterschiedlicher die Specs im Kampf auch aussehen, desto lieber ist mir das natürlich. Vielleicht reizt mich die 3.0 Version des Wut-Specs sogar wieder einen meiner Jugger in den ehemaligen Smash-Baum (der prädestiniert wäre eine neue Smash-Animation zu erhalten) zu überführen.
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Samstag, 8. November 2014
Das schwarz-schwarze Farbmodul ist zurück
Am Samstag, 8. Nov 2014 im Topic 'swtor'

Seit Freitagabend wohl bereits wieder für kurze Zeit im Kartellmarkt.
Hoffentlich wird es auch wieder in großen Mengen gekauft und über das Handelsnetz weiterverkauft.
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Kommen die Shadow Shipments im Dezember?
Am Samstag, 8. Nov 2014 im Topic 'swtor'

Passend zum neuen Addon sollen mit 3.0 auch dem neuen Thema nachempfundene Kartellmarkt-Items auf den Markt kommen und das lässt die Vermutung zu, die Shadow Shipments würden bereits im Dezember mit dem Addon auf den Markt gelangen. Nachdem das Architekten Festungs-Paket auch bereits am 4. November veröffentlicht wurde stünde einem Release der ersten Shadow Packs am 2.12. nichts mehr im Wege.






Die neuen Starforge Waffen (sternengeschmiedet) sehen schon einmal toll aus, die große Frage wird natürlich sein, wie groß sie ingame aussehen werden. Nach einem dutzend Lichtschwerter in Übergröße (und Doppelklingenlichtschwertern, deren Griffe alleine fast schon solange ausfielen wie mancher Elektrostab) bin ich jedenfalls skeptischer geworden was meine Neigung betrifft diese Waffen auch einzusetzen und nicht bloß zu kaufen. Zudem verschmälern Lichtschwerter wie Satele Shans die Klinge mancher Farbkristalle, so werden etwa Cyan, silber-blau, weiß oder gelb auf ein "normales" Maß reduziert, dünne Klingen wie rot oder blutrot werden allerdings extra dünn und erinnern nur noch an Degen.
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Donnerstag, 6. November 2014
Eine Art neuer Gefährte?
Am Donnerstag, 6. Nov 2014 im Topic 'swtor'
2012 erschien HK-51, 2013 erschien Treek und 2014 erscheint erstmals in der Geschichte von SWTOR kein neuer Gefährte?
Für 2015 wurde ein neuer Gefährte zwar in den Bereich des Möglichen gerückt, doch 2014 sollen wir erst einmal leer ausgehen, nur eben nicht ganz. Auch wenn es an Haarspalterei grenzt, die neuen Droiden-Gefährten für die Solo Flashpoints sind vielleicht der Grund warum es 2014 noch keinen neuen Gefährten gibt und man 2015 Super-Treek einführen könnte.
Die GSI-Droiden können tanken, heilen und als DD einspringen, je nach Bedarf, sie laufen einem außerdem angeblich als zweiter Gefährte nach, was sehr an KotOR I & II erinnert. Mehr als einen Gefährten verwenden zu können ist eine Forderung aus der KotOR-Fan-Ecke und genauso wie der Wunsch nach einem neuen Gefährten oder Alleskönner-Gefährten wird einem das 2014 auch erfüllt, nur eben leider nur in Solo Modes.
Damit haben die Solo Modes schon an Reiz für mich gewonnen und vielleicht sind sie auch ein Experiment für Mechaniken, die 2015 einen Gefährten mit sich bringen, der tanken, heilen und Schaden verursachen kann.
Permanent wird man doch wohl kaum einen zweiten Gefährten zurückgreifen können, da sich gerade die Ur-Gefährten innerhalb der Story zu oft mal in Dialoge einschalten und das würde Konflikte erzeugen, die zum Spielabsturz führen könnten. Selbst auf Makeb sind die Gefährten-Kommentare zur Topografie ein solches Problem. Die Lösung könnte allerdings in einem permanent stummen Begleiter liegen, der vom Spiel in Zwischensequenzen automatisch ausgeblendet wird. Selbst Treek und der Schiffsdroide sind in einigen Zwischensequenzen ja zu sehen, auch wenn sie keinen Dialog haben.
Einen GSI Droiden als Gefährten? Wenn es das oder gar nichts wäre, würde ich ihn nehmen, aber ansonsten wäre mir ein echter Gefährte lieber.
Ab 2.12.2014 werden wir uns wohl alle selbst ein Bild davon machen können wie der GSI Droide funktioniert und ob man ihn auch außerhalb der Solo Modes als Gefährten haben möchte.
Für 2015 wurde ein neuer Gefährte zwar in den Bereich des Möglichen gerückt, doch 2014 sollen wir erst einmal leer ausgehen, nur eben nicht ganz. Auch wenn es an Haarspalterei grenzt, die neuen Droiden-Gefährten für die Solo Flashpoints sind vielleicht der Grund warum es 2014 noch keinen neuen Gefährten gibt und man 2015 Super-Treek einführen könnte.
Die GSI-Droiden können tanken, heilen und als DD einspringen, je nach Bedarf, sie laufen einem außerdem angeblich als zweiter Gefährte nach, was sehr an KotOR I & II erinnert. Mehr als einen Gefährten verwenden zu können ist eine Forderung aus der KotOR-Fan-Ecke und genauso wie der Wunsch nach einem neuen Gefährten oder Alleskönner-Gefährten wird einem das 2014 auch erfüllt, nur eben leider nur in Solo Modes.
Damit haben die Solo Modes schon an Reiz für mich gewonnen und vielleicht sind sie auch ein Experiment für Mechaniken, die 2015 einen Gefährten mit sich bringen, der tanken, heilen und Schaden verursachen kann.
Permanent wird man doch wohl kaum einen zweiten Gefährten zurückgreifen können, da sich gerade die Ur-Gefährten innerhalb der Story zu oft mal in Dialoge einschalten und das würde Konflikte erzeugen, die zum Spielabsturz führen könnten. Selbst auf Makeb sind die Gefährten-Kommentare zur Topografie ein solches Problem. Die Lösung könnte allerdings in einem permanent stummen Begleiter liegen, der vom Spiel in Zwischensequenzen automatisch ausgeblendet wird. Selbst Treek und der Schiffsdroide sind in einigen Zwischensequenzen ja zu sehen, auch wenn sie keinen Dialog haben.
Einen GSI Droiden als Gefährten? Wenn es das oder gar nichts wäre, würde ich ihn nehmen, aber ansonsten wäre mir ein echter Gefährte lieber.
Ab 2.12.2014 werden wir uns wohl alle selbst ein Bild davon machen können wie der GSI Droide funktioniert und ob man ihn auch außerhalb der Solo Modes als Gefährten haben möchte.
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Gedämpfte Erwartungen an einen Wirtschaftsaufschwung in 3.0
Am Donnerstag, 6. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Mit einem jeden Addon wird das Endgame immer wieder auf eine Stunde 0 zurückgesetzt, was Crafting sehr profitabel machen kann.
Während die Mehrheit der Spieler noch mit Leveln beschäftigt ist kann sich der frühe Vogel bereits ein Nest bauen und mit dem Craften neuer Stims, Armierungen und allem was das Herz begehrt beschäftigen. Je weniger Leute auf 60 sind desto dominanter kann man den Markt beherrschen.
Nie ist die Nachfrage nach frei craftbaren Mods, Armierungen & Co höher als nach einem Addon. Was nach 2.0 für 156er Hefte bezahlt wurde war unglaublich und 3.0 spielt uns Craftern auch noch in die Hände. Ja die großen Meister des Rekonstruktions-Craftings können 180er Hefte bauen, aber nach 3.0 kann jeder Kunstfertiger sogar 186er Hefte herstellen. Solange das neue Rating in einem alten Bezugsrahmen liegt (186er kennen und verstehen die Leute) liegt die Hemmschwelle sich ein 186er Heft zu kaufen niedriger als bei einem 156er Heft vor einem Jahr.
Doch 3.0 wird kein allzu goldenes Crafting El Dorado, dafür haben die Conquest Events und geplante Änderungen an der Ingame-Wirtschaft schon gesorgt.
Basic Marken, mit denen sich ab Level 56 bereits Basic Gear kaufen lässt, sind damit bereits ab Level 1 farmbar. Zwar wird man wohl an den Dropraten und Questbelohnungen feilen, um den Markt nicht allzu sehr mit Basic Marken zu überschwemmen, aber der Schaden lässt sich nur reduzieren nicht vermeiden.
Das ganze hat auch etwas gutes, man hält dadurch Welten wie Ilum, Belsavis und Sektion X weiterhin relevant, weil sich die dortigen Marken auch auf Level 60 und dem Weg dorthin noch verwenden lassen. Zugleich kann man allein für die Marken aber auch auf die Idee kommen beiläufig eine Helden 4 auf Dromund Kaas zu laufen, um an die fehlenden 3 Marken für eine 186er Nebenhand zu kommen.
Je einfacher Basic Marken erreichbar werden (zumindest die wöchentlichen und Gesamt-Caps bleiben) desto wertloser wird der neue Basic Gear allerdings. Damit wird bei Launch gleich einmal eine niedrigere Nachfrage nach 186er Armierungen entstehen, als es im Vorjahr bei 156er Armierungen der Fall war.
Ob geplant oder nicht, Bioware bringt die Spieler damit wohl auch mehr zum Reisen, weil man ja überall diese Standardmarken erfarmen kann und so auch mal einen Nutzen davon hat etwa Heldenquests auf Belsavis nachzuholen (es gibt ja auch einen Titel für den Abschluss aller Heldenquests).
Nur wird es am Anfang noch nicht allzu viele Crafter geben, die Stufe 11 Mats kaufen, entsprechend trifft ein großes Angebot im Handelsnetz auf eine geringe Nachfrage und die Preise könnten daher auch erst einmal tiefer liegen als in einigen Monaten.
Tiefe Materialpreise drücken manchmal auch die Preise der Waren die damit hergestellt werden. Zumindest anfangs dürfte es jedoch noch so wenig Crafter geben, die tatsächlich über das Netz verkaufen, dass etwa eine Stufe 11 Stim deutlich mehr wert sein sollte als seine Herstellkosten.
Langfristig wird dieser Materialüberschuss wieder verschwinden und ein Preisanstieg wahrscheinlicher werden. Doch langfristig sinkt auch die Nachfrage nach Gecraftetem wieder, etwa sobald die Leutchen anfangen sich 192er anstatt 186er Gear zu craften und zu verkaufen.
Stattdessen wird die Laufzeit der Stims lilaner Qualität auf 4h erhöht und wohl auch an den Statzugewinnen nachgebessert. Man wird also künftig lila Stims in rauen Mengen kaufen und auf blaue ausweichen, wenn man auf Stats und Laufdauer verzichten kann.
Damit greift Bioware doch tatsächlich den leidenschaftlichen Craftern unter den Biochemikern unter die Arme. Bis dato war der Biochemie-Markt nicht allzu profitabel, vor allem weil es für lila Items kaum Nachfrage gab und die blaue Qualität viel zu einfach herzustellen war. Zudem fiel jeder Biochemiker als Kunde aus, weil man ja selbst auf einen unverbrauchbaren Stim zurückgreifen konnte.
3.0 krempelt den Biochemie-Markt um, nerft Biochemie auf die Nützlichkeit aller anderen Berufe und sorgt für eine höhere Nachfrage als je zuvor. Allerdings besteht für findige Spieler immer noch die Möglichkeit weiterhin mit den alten unverbrauchbaren Items zu arbeiten, kann man den Verlust an Bonus-Stats verschmerzen.
Mit dem Nerf/Buff für Biochemie steigt nun auch die Bedeutung von Diplomatie als Beruf.
In 3.0 bessert Bioware auch hier nach und führt craftbare 178er Relikte für jedermann ein. Das erinnert zumindest mich stark an 1.0 Zeiten, als man auf Kunstfertigkeit 400 Rakata Relikte (140er Rating und damals das beste am Markt) herstellen konnte. Die Rakata Relikte waren allerdings BoP Relikte und konnten nicht verkauft werden.
Jetzt muss man nur noch einen Weg finden PVP Relikte aus PVE und PVE Relikte aus PVP fern zu halten (mittels einer Sperre für den jeweiligen Spielmodus, wie sie ja schon immer wieder mal verwendet wurde).
Künftig auch keine 300 Marken mehr für Relikte ausgeben zu müssen dürfte allerdings noch mehr auf andere Märkte drücken, wo nun ein Überschuss an Basic Comms dafür sorgen könnte, dass vielleicht Kunstfertigkeit profitabler wird als Cybertech.
Man könnte die 178er Relikte bis zum nächsten Addon als Standard lassen, wie die 162er Relikte seit 2.0. Belässt man es dabei bleibt der Rekonstruktions-Crafting-Markt für 192er und 198er Relikte schließlich völlig unbehelligt und dürfte sich sogar über mehr Kunden freuen, weil es keine PVP-Relikte mehr zum Ausweichen gibt.
Die Folgen dieser Änderung wurden von Bioware in der Vergangenheit bereits erwähnt, es könnte die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit der Spieler zu hoch pushen. 6 Gefährten entsenden zu können bedeutet 120% Leistungsfähigkeit im Vergleich zum Vor-3.0 Stand und statt 25 ganze 30 Einheiten eines Produkts (ohne Krits) herstellen zu können.
Eine erste Konsequenz daraus ist ein geringfügiger Anstieg der Nachfrage an Gefährtengeschenken, um auch den sechsten Gefährten auf maximale Zuneigung zu bringen, was immerhin 10% mehr Effizienz (Geschwindigkeit) und 5% Krit-Chance auf alles mit sich bringt.
Dieses Potential ist jedoch beschränkt, denn man kann vermutlich auch in 3.0 nur jeweils eine Crafting-Mission eines bestimmten Typs ausführen. So etwa maximal eine blaue und eine gelbe 450er Unterwelt-Mission. Abseits dieser handelbaren Missionen dürfte sich die Frage stellen wie viele "normale" Missionen nun im Log sein werden? Kann man etwa weiterhin nur auf maximal Stufe 11 Crafting-Missionen zurückgreifen, dann hängt einer der Gefährten in der Luft.
Wer viel Zeit und Credits in seine Gefährten und Crafting-Perks investiert hat kann nach 3.0 wohl noch mehr abräumen als zuvor, zumindest sofern man sich auf mehr als nur einen Beruf pro Charakter spezialisiert hat.
Wie bereits erwähnt gibt es soweit ich weiß derzeit keine Hinweise darauf, dass Bioware die Missions-Beschränkungen fallen lässt, aber wer zwei Berufe mit jeweils zwei Missionen betreibt hat dann 2 Gefährten frei, die man für die die ertragreichsten Hacken-Aufträge einsetzen kann. Diplomatie, Schatzsuche und Hacken könnte eine goldrichtige Kombination für die frühe 3.0 Ära werden.
Mehr Gefährten einsetzen zu können bedeutet in der Theorie auch mehr Ausbeute, mehr Angebot, mehr Krits und in der Folge vielleicht niedrigere Preise. Zumindest gibt es ja noch Housing, das sicher auch für eine solide Grundnachfrage nach älteren Materialien sorgen könnte.
Während die Mehrheit der Spieler noch mit Leveln beschäftigt ist kann sich der frühe Vogel bereits ein Nest bauen und mit dem Craften neuer Stims, Armierungen und allem was das Herz begehrt beschäftigen. Je weniger Leute auf 60 sind desto dominanter kann man den Markt beherrschen.
Nie ist die Nachfrage nach frei craftbaren Mods, Armierungen & Co höher als nach einem Addon. Was nach 2.0 für 156er Hefte bezahlt wurde war unglaublich und 3.0 spielt uns Craftern auch noch in die Hände. Ja die großen Meister des Rekonstruktions-Craftings können 180er Hefte bauen, aber nach 3.0 kann jeder Kunstfertiger sogar 186er Hefte herstellen. Solange das neue Rating in einem alten Bezugsrahmen liegt (186er kennen und verstehen die Leute) liegt die Hemmschwelle sich ein 186er Heft zu kaufen niedriger als bei einem 156er Heft vor einem Jahr.
Doch 3.0 wird kein allzu goldenes Crafting El Dorado, dafür haben die Conquest Events und geplante Änderungen an der Ingame-Wirtschaft schon gesorgt.
Alles Basic oder was?
Planeten-, Klassische, Einfache, Elite und Ultimative Auszeichnungen, die man bis 3.0 gesammelt hat werden allesamt zu Einfachen Auszeichnungen. Planeten und Klassische Auszeichnungen wird es nach 3.0 nicht mehr geben, an ihre Stelle treten schlicht und einfach Einfache Auszeichnungen.Basic Marken, mit denen sich ab Level 56 bereits Basic Gear kaufen lässt, sind damit bereits ab Level 1 farmbar. Zwar wird man wohl an den Dropraten und Questbelohnungen feilen, um den Markt nicht allzu sehr mit Basic Marken zu überschwemmen, aber der Schaden lässt sich nur reduzieren nicht vermeiden.
Das ganze hat auch etwas gutes, man hält dadurch Welten wie Ilum, Belsavis und Sektion X weiterhin relevant, weil sich die dortigen Marken auch auf Level 60 und dem Weg dorthin noch verwenden lassen. Zugleich kann man allein für die Marken aber auch auf die Idee kommen beiläufig eine Helden 4 auf Dromund Kaas zu laufen, um an die fehlenden 3 Marken für eine 186er Nebenhand zu kommen.
Je einfacher Basic Marken erreichbar werden (zumindest die wöchentlichen und Gesamt-Caps bleiben) desto wertloser wird der neue Basic Gear allerdings. Damit wird bei Launch gleich einmal eine niedrigere Nachfrage nach 186er Armierungen entstehen, als es im Vorjahr bei 156er Armierungen der Fall war.
Ob geplant oder nicht, Bioware bringt die Spieler damit wohl auch mehr zum Reisen, weil man ja überall diese Standardmarken erfarmen kann und so auch mal einen Nutzen davon hat etwa Heldenquests auf Belsavis nachzuholen (es gibt ja auch einen Titel für den Abschluss aller Heldenquests).
Kurz- bis mittelfristige Verluste durch Conquest-Events
Als 2.0 an den Start ging hatten alle die gleichen Chancen und keiner konnte Crafting Material vorfarmen. Das ist in 3.0 sehr wohl möglich, sollte man ab Launch bereits Stufe 11 Material zum Kauf über die Jawa Token anbieten. Diese Token lassen sich aus Kartellpaketen gewinnen oder mittels Conquest Events kassieren. Gilden- und Gildenmember die brav an allen Conquest Events teilgenommen und es auf die Leader Boards geschafft haben genießen somit wahrscheinlich einen signifikanten Startbonus was Crafting in 3.0 betrifft.Nur wird es am Anfang noch nicht allzu viele Crafter geben, die Stufe 11 Mats kaufen, entsprechend trifft ein großes Angebot im Handelsnetz auf eine geringe Nachfrage und die Preise könnten daher auch erst einmal tiefer liegen als in einigen Monaten.
Tiefe Materialpreise drücken manchmal auch die Preise der Waren die damit hergestellt werden. Zumindest anfangs dürfte es jedoch noch so wenig Crafter geben, die tatsächlich über das Netz verkaufen, dass etwa eine Stufe 11 Stim deutlich mehr wert sein sollte als seine Herstellkosten.
Langfristig wird dieser Materialüberschuss wieder verschwinden und ein Preisanstieg wahrscheinlicher werden. Doch langfristig sinkt auch die Nachfrage nach Gecraftetem wieder, etwa sobald die Leutchen anfangen sich 192er anstatt 186er Gear zu craften und zu verkaufen.
Der Biochemie-Nerf
Gerüchteweise scheinen die Tage von Biochemie in 3.0 gezählt zu sein. Der einstmals beste Beruf, der einem jederzeit beim Sparen half erhält einen bösen Nerf. Lila Stims werden nicht mehr unverbrauchbar sein und das könnte auch für lila Medpacks und Aufputscher gelten.Stattdessen wird die Laufzeit der Stims lilaner Qualität auf 4h erhöht und wohl auch an den Statzugewinnen nachgebessert. Man wird also künftig lila Stims in rauen Mengen kaufen und auf blaue ausweichen, wenn man auf Stats und Laufdauer verzichten kann.
Damit greift Bioware doch tatsächlich den leidenschaftlichen Craftern unter den Biochemikern unter die Arme. Bis dato war der Biochemie-Markt nicht allzu profitabel, vor allem weil es für lila Items kaum Nachfrage gab und die blaue Qualität viel zu einfach herzustellen war. Zudem fiel jeder Biochemiker als Kunde aus, weil man ja selbst auf einen unverbrauchbaren Stim zurückgreifen konnte.
3.0 krempelt den Biochemie-Markt um, nerft Biochemie auf die Nützlichkeit aller anderen Berufe und sorgt für eine höhere Nachfrage als je zuvor. Allerdings besteht für findige Spieler immer noch die Möglichkeit weiterhin mit den alten unverbrauchbaren Items zu arbeiten, kann man den Verlust an Bonus-Stats verschmerzen.
Mit dem Nerf/Buff für Biochemie steigt nun auch die Bedeutung von Diplomatie als Beruf.
Craftbare Relikte für jedermann
Dass PVP-Relikte besser sind als die für Marken kaufbaren PVE-Relikte war in den letzten Jahren ein wiederkehrender Zustand. Selbst ein Monat vor dem nächsten Addon gibt es für 150 Basic Marken immer noch die gleichen 162er Relikte auf den PVE Händlern zu kaufen wie nach dem letzten Addon.In 3.0 bessert Bioware auch hier nach und führt craftbare 178er Relikte für jedermann ein. Das erinnert zumindest mich stark an 1.0 Zeiten, als man auf Kunstfertigkeit 400 Rakata Relikte (140er Rating und damals das beste am Markt) herstellen konnte. Die Rakata Relikte waren allerdings BoP Relikte und konnten nicht verkauft werden.
Jetzt muss man nur noch einen Weg finden PVP Relikte aus PVE und PVE Relikte aus PVP fern zu halten (mittels einer Sperre für den jeweiligen Spielmodus, wie sie ja schon immer wieder mal verwendet wurde).
Künftig auch keine 300 Marken mehr für Relikte ausgeben zu müssen dürfte allerdings noch mehr auf andere Märkte drücken, wo nun ein Überschuss an Basic Comms dafür sorgen könnte, dass vielleicht Kunstfertigkeit profitabler wird als Cybertech.
Man könnte die 178er Relikte bis zum nächsten Addon als Standard lassen, wie die 162er Relikte seit 2.0. Belässt man es dabei bleibt der Rekonstruktions-Crafting-Markt für 192er und 198er Relikte schließlich völlig unbehelligt und dürfte sich sogar über mehr Kunden freuen, weil es keine PVP-Relikte mehr zum Ausweichen gibt.
Vielleicht nur ein Test: 6 entsendbare Gefährten
Zumindest im jüngsten 3.0 PTS Build befindet sich ein Kuriosum, das es ab Level 56 erlaubt nicht mehr nur 5 sondern 6 Gefährten auf Missionen zu entsenden. Geht sich das denn mit der Werkbank im persönlichen Raumschiff aus?Die Folgen dieser Änderung wurden von Bioware in der Vergangenheit bereits erwähnt, es könnte die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit der Spieler zu hoch pushen. 6 Gefährten entsenden zu können bedeutet 120% Leistungsfähigkeit im Vergleich zum Vor-3.0 Stand und statt 25 ganze 30 Einheiten eines Produkts (ohne Krits) herstellen zu können.
Eine erste Konsequenz daraus ist ein geringfügiger Anstieg der Nachfrage an Gefährtengeschenken, um auch den sechsten Gefährten auf maximale Zuneigung zu bringen, was immerhin 10% mehr Effizienz (Geschwindigkeit) und 5% Krit-Chance auf alles mit sich bringt.
Dieses Potential ist jedoch beschränkt, denn man kann vermutlich auch in 3.0 nur jeweils eine Crafting-Mission eines bestimmten Typs ausführen. So etwa maximal eine blaue und eine gelbe 450er Unterwelt-Mission. Abseits dieser handelbaren Missionen dürfte sich die Frage stellen wie viele "normale" Missionen nun im Log sein werden? Kann man etwa weiterhin nur auf maximal Stufe 11 Crafting-Missionen zurückgreifen, dann hängt einer der Gefährten in der Luft.
Wer viel Zeit und Credits in seine Gefährten und Crafting-Perks investiert hat kann nach 3.0 wohl noch mehr abräumen als zuvor, zumindest sofern man sich auf mehr als nur einen Beruf pro Charakter spezialisiert hat.
Wie bereits erwähnt gibt es soweit ich weiß derzeit keine Hinweise darauf, dass Bioware die Missions-Beschränkungen fallen lässt, aber wer zwei Berufe mit jeweils zwei Missionen betreibt hat dann 2 Gefährten frei, die man für die die ertragreichsten Hacken-Aufträge einsetzen kann. Diplomatie, Schatzsuche und Hacken könnte eine goldrichtige Kombination für die frühe 3.0 Ära werden.
Mehr Gefährten einsetzen zu können bedeutet in der Theorie auch mehr Ausbeute, mehr Angebot, mehr Krits und in der Folge vielleicht niedrigere Preise. Zumindest gibt es ja noch Housing, das sicher auch für eine solide Grundnachfrage nach älteren Materialien sorgen könnte.
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Alles nur PVP Rüstungen?
Am Donnerstag, 6. Nov 2014 im Topic 'swtor'




Laut swtor_miner ist das eigentlich mit einem Kartellmarkt-Icon aufgetauchte Trooper-Set wohl die kommende neue Einstiegsstufe für PVP Gear. Nachdem die anderen Sets ebenfalls in mehrfacher Ausführung existieren, wie besagtes "PVP Set" könnten sie alle auch PVP Sets sein.
Seit jede dieser Rüstungen in drei weiteren Varianten existiert (sogar einer abgespeckten ohne einige Elemente) wäre es denkbar, dass es sich bei diesen Sets tatsächlich um PVE und PVP Templates handelt und nicht Kartellmarkt-Rüstungen.
Wozu dann die Kartellmarkt-Bildchen? Vielleicht um uns mal zu trollen.
Drei verschieden gefärbte Varianten der selben Rüstung und eine abgespeckte Version deuten zumindest darauf hin, dass man sich nicht allzu viel Mühe dabei gegeben hat. Und nachdem die Anzahl an derartigen Reskins im KM ja stark zurückgegangen ist gab es zuletzt dasselbe Set in vier Farbvarianten nur für PVP und PVE.
Obroaner, Oricon, Dread Forged und die mit Blinklichtern versehenen anderen Varianten, aus den letzten Oktober eingeführten Endgame-Sets entwickelte man noch deutlich mehr als vier Varianten. Zwei unterschiedliche Farbschemen gab es für PVP und zwei unterschiedliche für 180er Marken- und Token-Gear, ehe 2014 noch der Gear für Ranked Season 1 und 186er auf das gleiche Design zurückgriffen.
Zumindest der 198er Gear in 3.0 und sein PVP Äquivalent sind allerdings mit einem eigenen Design gesegnet. Der Top-Gear wird allerdings wieder seltsam aussehen und sich je nach Fraktion durch eine Beigabe von roter oder blauer Farbe unterscheiden.
Während eine der vier neuen Varianten der neue PVP Gear sein könnte, sind die anderen beiden vielleicht Elite Gear (Marken und Token-192er). Und die abgespeckte Version ist vielleicht 186er Basic Gear, also nicht unähnlich wie 2013. Wenn man von einer Wiederholung des Gear-Zyklus ausgehen darf, dann wird auch der neue Elite Gear in einem halben Jahr wieder zu Basic Gear. Angesichts der enormen Menge an Basic Marken, die 3.0 über uns ausschütten wird könnte Basic Gear in 3.0 ohnehin inflationär Verbreitung finden.
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Wunsch-Schauplätze für kommende Jahre
Am Donnerstag, 6. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Eine Wasserwelt: Manaan
Manaan würde passen, auch wenn Welten wie Dac (alias Mon Cal) ebenfalls im Rennen wären. Eine Wasserwelt wäre schon etwas für SWTOR, wenngleich diese Aufgabe mit dem Manaan-FP ja von manchen bereits abgehakt wird.Eine Gesteinswelt: Geonosis
Die Charaktermodelle für Geonosianer kann man auf Tatooine bestaunen, doch man könnte die Gesteinsmassive Tatooines und die Atmosphäre Korribans zusammentragen, um daraus Geonosis zu basteln. Geonosis war eines meiner Lieblingsschlachtfelder in Battlefront und hat auch in SWTOR häufig Erwähnung gefunden.Geonosis würde in der Ära der Alten Republik wohl noch ein ehemaliges Schlachtfeld sein und könnte eine mandalorianische Enklave aufweisen. Die Geonosianer sind außerdem keine Freunde der Republik und irgendetwas muss doch dahinter stecken, wenn Count Dooku in Episode II versichert, die Geonosianer wären keine Freunde von Kopfgeldjägern. Außerdem gäbe es hier Arenen, wilde Bestien, neue Innenarchitektur und Kampfdroiden.
Ein Asteroidenfeld: Polis Massa
Polis Massa ist eine weitere Map aus Battlefront II und zudem jener Ort den Yoda und Obi-Wan am Ende von Episode 3 aufsuchen. Hier wurden Luke und Leia geboren.Ein Level das dem Mond bzw. unzähligen Monden aus Mass Effect ähnelt gibt es auch in SWTOR: Die Fabrik und die Hammer Station.
Eine Wolkenstadt: Bespin
Und noch eine Battlefront-Map. Die sauber und weiß erscheinende Wolkenstadt aus Episode V war für mich DIE Lieblingsmap in Battlefront. Auch heute noch gefällt mir diese Stadt besonders, wenn ich sie in Episode V und am Ende neuerer Editionen von Episode VI sehe. Sie war außerdem auch ein sehr populäres Level in Jedi Knight II. Dort musste man die Wolkenstadt von Imperialen zurückerobern und traf zum ersten Mal auf die dunklen Jedi Desaans. Auf Bespin bezwang man dann auch den ersten Boss-Gegner, Desaans Schülerin Tavion.Ein Waldplanet: Kashyyyk
Episode III und Battlefront II haben unser Kashyyyk-Bild gegenüber von KotOR I deutliche neue Züge verliehen, doch die Schattenlande dürften dennoch existieren. Eine Rückkehr zu den Wookies ist etwas, das sich viele KotOR-Fans wünschen und es würde auch die Möglichkeit bieten ein Wiedersehen mit Wookies aus KotOR I zu inszenieren. Was wurde denn aus Zalbaar, der deutlich über 300 Jahre alt werden kann? Als man noch vor Release 2008 mal ankündigte in SWTOR auf alte Bekannte zu treffen dachte ich neben den Droiden auch an Zalbaar.Schneeverwehte Ruinen: Ziost oder Rhen Var
Ralph McQuarries ursprüngliche Konzeptzeichnungen zu Hoth zeigten auch einen Planeten mit den Ruinen einer vergessenen Zivilisation. Jahre später griff man dieses Konzept für Rhen Var auf.Ich erwähne Rhen Var allerdings nicht bloß weil es eine weitere Battlefront-Map war, sondern weil Rhen Var auch zur letzten Ruhestätte des gefallenen Jedi-Ritters und gescheiterten Sith-Schülers Ulic Qel-Droma wurde. Qel-Droma bildete hier Vima Da-Boda (geborene Sunrider) aus und starb durch die Hand eines namenlosen Feiglings. Während des letzten Krieges stand hier auch eine Festung von Darth Mekhis.
Ziost wäre wohl eine ähnliche Welt, allerdings deutlich weniger neutral. Ziost ist eine der zentralen Welten des Sith-Imperiums und kam sehr prominent in den Tales of the Jedi-Comics vor. Hier stand die Zitadelle Ajunta Palls und das traditionelle Rathaus des alten Sith-Rats, sowie des regierenden dunklen Lords. Heutzutage gilt Ziost als Sitz des imperialen Ministeriums für Logistik und einer der wenigen halbwegs freien Häfen im imperialen Raum.
Ein Chiss-Außenposten: Csilla oder Nirauan
Csilla wäre die Hauptwelt der Chiss Ascendancy und ist daher als Schauplatz eher unwahrscheinlich. Die Involvierung der Chiss in die Entwicklung imperialer Stealth-Technologie, ihre Allianz mit dem Imperium und natürlich Fan Service sorgen jedoch immer wieder dafür, dass sie immer wieder vorkommen.Nirauan wäre deutlich neutraler und liegt am Rande des Einflussbereiches der Chiss, dennoch aber im sogenannten Wilden Raum, der als Region noch nicht von SWTOR betreten wurde. Nirauan wird eines Tages das Hauptquartier der Hand von Thrawn beherbergen, jenes Expeditionskorps von Chiss und Imperialen, das unter Großadmiral Thrawn aufgestellt wurde.
Ein bedrohlicheres Endor: Myrkr
Myrkr ist eine Welt die Kennern der Thrawn-Trilogie ebenfalls bekannt sein sollte und wie Rishi eine Basis des Schmugglers Talon Karrde beherbergte. Myrkr wurde jedoch aus den Datenbanken der alten Republik getilgt, weil es einige für die Jedi-Ritter sehr bedrohliche Wildtiere beherbergte.Auf Myrkr existieren etwa die Ysalamiri, die eine Blase erzeugen können, die Machtfähigkeiten gänzlich neutralisiert. Diese Fähigkeit ist ihr Schutz vor den wolfartigen Vornskr, die einen eigenen Machtsinn entwickelt hatten. Zudem war Myrkr einst die Heimatwelt der baumartigen Neti, die eine ganze Reihe von bekannten Jedi-Meistern hervorbrachten.
Ossus?
Neben Yavin 4 wäre auch Ossus ein tief in der Lore verwurzelter Planet, der schon im Großen Hyperraumkrieg und dem Sith-Krieg eine Rolle spielte. Hier existierte einst der erste Jedi Tempel, seit die Jedi Tython verlassen hatten und hier bestand neben der großen Bibliothek auch die größe Jedi Akademie der Galaxis, zumindest bis Exar Kun und Konsorten dafür sorgten, dass der Planet verwüstet wurde.Jahrtausende später verschlägt es auch Luke Skywalker hierher und er findet neben machtsensitiven Nachfahren der Überlebenden des damaligen Weltuntergangs auch einen Vorrat an Lichtschwertern und Jedi-Relikten. Wenn Yavin 4 die Verwüstungen durch Exar Kuns letztes Gefecht überstanden hat, dann könnte auch Ossus sich bereits etwas stabilisiert haben.
Dathomir
Von Dathomir kennen wir mitterlweile verschiedene Beschreibungen, jene die durch The Clone Wars kanonisch sind und jene aus den letzten 20 Jahren, in denen es einen Comic, diverse RP Guides und eine handvoll Romane über Dathomir gab.Dathomir besteht aus Steppen, Gebirgen, Wäldern und vereinzelten Siedlungen eingeborener Schamaninnen. Auch wenn der Aufstieg der Hexen von Dathomir noch einige Jahrtausende von SWTOR entfernt liegt, es gab auch früher schon eine lebendige Schamaninnenkultur auf dem Planeten.
Concordia oder Mandalore
The Clone Wars Bild von Mandalore widerspricht jenem aus den Republic Commando-Romanen einer Karen Traviss und der Heimatplanet Jango Fetts wurde wohl von Concord Dawn zu Concordia. Ein Planet im Hoheitsbereich der Mandalorianer wäre jedoch auch mal nett, vor allem wenn es um einen Machtkampf innerhalb der Clans gehen würde.Naboo
In SWTOR wäre Naboo erst seit 200 Jahren besiedelt und ein Frieden zwischen Menschen und Gungans Jahrtausende entfernt. Der Konflikt zwischen Gungans und Menschen könnte in der Ära SWTORs seinen Anfang genommen haben und so ganz friedlich und pazifistisch müssten die Naboo zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht sein.Die Forderung nach Gungans in SWTOR hört man ja immer wieder. Zwar ist das nur scherzhaft gemeint, doch wie im Fall des Wunsches nach eines "imba-Ewoks als Gefährten" könnte dieser Wunsch erfüllt werden. Jar Jars Vorfahren massakrieren? Die ersten Siedler auf Naboo wären dem vielleicht nicht so abgeneigt.
Dantooine
Man nehme Balmorra und entfernt die schrecklich verschandelte Landschaft. Dantooine ist ein relativ langweiliger Planet, die Ruinen der alten Jedi Enklave dürften längst verwittert sein und auch sonst hat der Planet eigentlich nichts reizvolles an sich. Er war allerdings einer der Schauplätze des letzten Krieges und wurde nach dem Waffenstillstand dem Imperium zugeschlagen. Vielleicht hat man hier nun eine Sith Akademie errichtet?Sith Akademien gäbe es im Imperium ja mehrere, nur Korriban genießt wohl das größte Prestige. Im Triumph auf den Ruinen des Feindes die Akademie für den eigenen Nachwuchs zu errichten ist in Star Wars aber auch nichts neues. Darth Krayt quartierte seinen Sith-Orden kurzerhand im Jedi Tempel auf Coruscant ein, nachdem dieser längere Zeit verlassen dastand (die Jedi waren nach Ossus verzogen) und Krayt die Fel-Dynastie vom Thron eines neuen galaktischen Imperium stieß.
Auch auf Tython errichtete eine Sith Meisterin Jahrtausende nach dem Untergang des Sith-Imperiums eine Zitadelle.
Umgekehrt gründete Luke Skywalker seine Jedi-Akademie in den Ruinen der Tempel-Anlagen Exar Kuns, Naga Sadows und Revans auf Yavin 4. Natürlich sind all diese Geschichten nur noch Teil der Star Wars Legends, aber genau in diesem Reich der Legenden bewegt sich auch SWTOR.
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Mittwoch, 5. November 2014
Sollte Revan Erfolg haben
Am Mittwoch, 5. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Gelingt es Darth Revan den Imperator zu vernichten ändert das für das Imperium und die Republik eigentlich sehr wenig. Schon am Ende von Makeb hat die Republik dem Dunklen Rat den Krieg erklärt und vollmundig verkündet, man würde nun Jagd auf jedes Ratsmitglied machen, bis das Imperium endgültig führungslos geworden ist. An dieser Strategie ändert ein toter Imperator ja nichts, außer dass die Kanzlerin erklären muss, wieso man ihn schon während Makeb für tot erklärt hat.
Die Revaniter schaden beiden Seiten gleichermaßen, doch das Imperium hat in Akt V weniger zu verlieren als die Republik. Bürgerkriege und Verschwörungen sind für Imperiale nichts neues, ebenso die Abwesenheit des Imperators. Während die oberste Kanzlerin von der totalen Vernichtung des Imperiums fantasiert (ihr heiliger Zorn stammt auch aus ihrer Zeit als imperiale Sklavin) reformiert Darth Marr das Imperium.
Man kann Darth Marr derzeit vieles unterstellen, aber so unkonventionell er als Sith auch wirkt, er geht doch mit Methode vor. Marrs Traum von einem Imperium, das keinen Imperator mehr braucht nähert sich seiner Erfüllung. Marr hat bereits Aliens rekrutiert und bemüht sich den Treueschwur des Militärs vom Imperator auf das Imperium an sich zu verschieben. Nie wieder "Für den Imperator!" sondern "Für das Imperium!". Eine subtile Änderung, die den imperialen Patriotismus jedoch unabhängig von einer mythischen Führungsfigur machen sollte.
Marr ist sich seiner eigenen Sterblichkeit bewusst und predigt immer wieder "Der Tod ist unsere Erlösung!". Wie passend, dass der Tod des Imperators Marr von seinem Treueschwur erlösen würde. Marr ist für die Verteidigung und den Erhalt des Imperiums zuständig, weshalb er auch dafür eintritt das Imperium unabhängig von seinem Imperator werden zu lassen. Stirbt dieser dann doch, geht das Imperium nicht mit ihm unter und Marr hat seine Aufgabe erfüllt.
Es wäre sogar in Marrs Interesse den Zorn des Imperators zum Vollstrecker des Dunklen Rats zu machen. Bisher hatte der Zorn bereits Probleme damit sich gegenüber dem Rat zu behaupten, man stelle sich vor Marr erhebt ihn allerdings zum inoffiziellen 13. Mitglied und seiner eigenen rechten Hand.
Als Verteidigungs- und Innenminister in einer Person verfügt Darth Marr ohnehin über die weitreichendsten Befugnisse aller 12 Ratsmitglieder und er hat den Vorsitz über den Rat. Lord Marr hat Jahrzehnte im Dunklen Rat überlebt weil er auch ein cleverer Politiker ist und vermutlich über genügend Munition verfügt jeden anderen Ratsherrn zu erpressen. Selbst Darth Jadus (sollte ihn ein imperialer Agent verschont haben) wäre vor Marrs Zorn nicht sicher.
Stirbt der Imperator könnte Darth Marr sich als Diktator versuchen und den Dunklen Rat entweder grundlegend verändern oder beibehalten, man stelle sich die Möglichkeiten vor, die das für Akt V und vielleicht Akt VI bieten würde.
Marr könnte den Geheimdienst wiederauferstehen lassen, Lana Beniko zu seiner Vertrauten machen, den Zorn des Imperators eine besser abgesicherte Machtposition zukommen lassen und auch dem Erben Lord Kalligs eine Chance bieten an politischer Macht zu gewinnen.
Die Revaniter schaden beiden Seiten gleichermaßen, doch das Imperium hat in Akt V weniger zu verlieren als die Republik. Bürgerkriege und Verschwörungen sind für Imperiale nichts neues, ebenso die Abwesenheit des Imperators. Während die oberste Kanzlerin von der totalen Vernichtung des Imperiums fantasiert (ihr heiliger Zorn stammt auch aus ihrer Zeit als imperiale Sklavin) reformiert Darth Marr das Imperium.
Man kann Darth Marr derzeit vieles unterstellen, aber so unkonventionell er als Sith auch wirkt, er geht doch mit Methode vor. Marrs Traum von einem Imperium, das keinen Imperator mehr braucht nähert sich seiner Erfüllung. Marr hat bereits Aliens rekrutiert und bemüht sich den Treueschwur des Militärs vom Imperator auf das Imperium an sich zu verschieben. Nie wieder "Für den Imperator!" sondern "Für das Imperium!". Eine subtile Änderung, die den imperialen Patriotismus jedoch unabhängig von einer mythischen Führungsfigur machen sollte.
Marr ist sich seiner eigenen Sterblichkeit bewusst und predigt immer wieder "Der Tod ist unsere Erlösung!". Wie passend, dass der Tod des Imperators Marr von seinem Treueschwur erlösen würde. Marr ist für die Verteidigung und den Erhalt des Imperiums zuständig, weshalb er auch dafür eintritt das Imperium unabhängig von seinem Imperator werden zu lassen. Stirbt dieser dann doch, geht das Imperium nicht mit ihm unter und Marr hat seine Aufgabe erfüllt.
Es wäre sogar in Marrs Interesse den Zorn des Imperators zum Vollstrecker des Dunklen Rats zu machen. Bisher hatte der Zorn bereits Probleme damit sich gegenüber dem Rat zu behaupten, man stelle sich vor Marr erhebt ihn allerdings zum inoffiziellen 13. Mitglied und seiner eigenen rechten Hand.
Als Verteidigungs- und Innenminister in einer Person verfügt Darth Marr ohnehin über die weitreichendsten Befugnisse aller 12 Ratsmitglieder und er hat den Vorsitz über den Rat. Lord Marr hat Jahrzehnte im Dunklen Rat überlebt weil er auch ein cleverer Politiker ist und vermutlich über genügend Munition verfügt jeden anderen Ratsherrn zu erpressen. Selbst Darth Jadus (sollte ihn ein imperialer Agent verschont haben) wäre vor Marrs Zorn nicht sicher.
Stirbt der Imperator könnte Darth Marr sich als Diktator versuchen und den Dunklen Rat entweder grundlegend verändern oder beibehalten, man stelle sich die Möglichkeiten vor, die das für Akt V und vielleicht Akt VI bieten würde.
Marr könnte den Geheimdienst wiederauferstehen lassen, Lana Beniko zu seiner Vertrauten machen, den Zorn des Imperators eine besser abgesicherte Machtposition zukommen lassen und auch dem Erben Lord Kalligs eine Chance bieten an politischer Macht zu gewinnen.
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Das Sith-Imperium ist eine Theokratie
Am Mittwoch, 5. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Ein Gottesstaat mit eigener Priesteraristokratie, ein solches Imperium könnte sich sogar von einem Kindkaiser oder ohne lebendiges Staatsoberhaupt führen lassen.
Wer braucht schon das Sith-Äquivalent eines Bundespräsidenten? Das Amt eines Bundespräsidenten existiert ja auch nur noch als Relikt einer vergessenen Zeit als Regierungschef und Staatsoberhaupt zwei verschiedene Funktionen waren und das Staatsoberhaupt der demokratische Nachfolger eines gekrönten und gesalbten Hauptes war. Wenn in unseren irdischen Breiten schon Rufe laut werden den Bundespräsidenten einzumotten, einige der sinnlosen Repräsentationsaufgaben zu streichen und den Rest an formellen Aufgaben der Bundeskanzlerin/dem Bundeskanzler zu übergeben, dann sollte das auch im Fall des fiktiven Sith-Imperiums möglich sein.
Vielleicht sollte Darth Marr auch einen Arbeitsbesuch in der Schweiz einlegen. Der Bundespräsident der Schweizerischen Eidgenossenschaft wird zwar von der Bundesversammlung gewählt und darf als Vorsitzender des Bundesrates die Sitzungen der Schweizer Regierung leiten, aber praktisch ist diese Funktion nur eine zeremonielle. Der Präsident ist nur "Vorsitzender" und hat damit weder Richtlinienkompetenz, noch die Möglichkeit sein Land nach außen hin zu vertreten. Nach außen hin darf er sogar nur als Vertreter seines Departments auftreten.
Ein Theokratie nach Schweizer Vorbild scheint es im Imperium ja bereits zu geben. Darth Marr leitet das Department für Verteidigung und ist mit hoher Wahrscheinlichkeit auch der längstgediente und mit den mächtigsten Verbindungen ausgestattete der Ratsherren. Marr kann dem Rat nichts vorschreiben, aber im Rahmen seines Vorsitzes durchaus für die Durchsetzung alter Traditionen sorgen, etwa bei der Ernennung Lord Kalligs zum Nachfolger Darth Thanatons, als er diesen vor den Augen des Rates rechtmäßig bezwungen hatte. Marr ist es als Zeremonienmeister des Rats auch vorbehalten die Darth-Titel zu verleihen und das ist ja auch eine Funktion die oft dem Staatsoberhaupt (in Form von Adelserhebungen in Monarchien) oder dem Regierungschef nach Beschluss durch den Ministerrat vorbehalten ist.
Wer braucht schon das Sith-Äquivalent eines Bundespräsidenten? Das Amt eines Bundespräsidenten existiert ja auch nur noch als Relikt einer vergessenen Zeit als Regierungschef und Staatsoberhaupt zwei verschiedene Funktionen waren und das Staatsoberhaupt der demokratische Nachfolger eines gekrönten und gesalbten Hauptes war. Wenn in unseren irdischen Breiten schon Rufe laut werden den Bundespräsidenten einzumotten, einige der sinnlosen Repräsentationsaufgaben zu streichen und den Rest an formellen Aufgaben der Bundeskanzlerin/dem Bundeskanzler zu übergeben, dann sollte das auch im Fall des fiktiven Sith-Imperiums möglich sein.
Vielleicht sollte Darth Marr auch einen Arbeitsbesuch in der Schweiz einlegen. Der Bundespräsident der Schweizerischen Eidgenossenschaft wird zwar von der Bundesversammlung gewählt und darf als Vorsitzender des Bundesrates die Sitzungen der Schweizer Regierung leiten, aber praktisch ist diese Funktion nur eine zeremonielle. Der Präsident ist nur "Vorsitzender" und hat damit weder Richtlinienkompetenz, noch die Möglichkeit sein Land nach außen hin zu vertreten. Nach außen hin darf er sogar nur als Vertreter seines Departments auftreten.
Ein Theokratie nach Schweizer Vorbild scheint es im Imperium ja bereits zu geben. Darth Marr leitet das Department für Verteidigung und ist mit hoher Wahrscheinlichkeit auch der längstgediente und mit den mächtigsten Verbindungen ausgestattete der Ratsherren. Marr kann dem Rat nichts vorschreiben, aber im Rahmen seines Vorsitzes durchaus für die Durchsetzung alter Traditionen sorgen, etwa bei der Ernennung Lord Kalligs zum Nachfolger Darth Thanatons, als er diesen vor den Augen des Rates rechtmäßig bezwungen hatte. Marr ist es als Zeremonienmeister des Rats auch vorbehalten die Darth-Titel zu verleihen und das ist ja auch eine Funktion die oft dem Staatsoberhaupt (in Form von Adelserhebungen in Monarchien) oder dem Regierungschef nach Beschluss durch den Ministerrat vorbehalten ist.
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Dienstag, 4. November 2014
Das Rishi Maze und Kephess mögliche Rückkehr
Am Dienstag, 4. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Das Rishi Maze ist eine Zwerggalaxis, die sich am Rande der uns bekannten Star Wars-Galaxis befindet. Wohl nicht größer als ein Sektor ist diese Raumgegend allerdings mit den Unbekannten Regionen und dem Wilden Raum vergleichbar. Gesetzlose Gegend außerhalb des Einflusses der Republik oder des Imperiums. Eine Gegend wie geschaffen für Akt V, der einen Auftritt des Sith-Imperators und die mögliche Rückkehr Kephess beinhalten soll.
Vom Imperator hört man immer wieder, er sei gerade nicht greifbar... in unserer Galaxis zumindest nicht. Welches Versteckt würde besser zu ihm passen, als eine Zwerg-Galaxis in der ihn niemand vermuten würde. Das Rishi Maze als mögliches Versteckt hat Potential und ich traue mich wetten, dass irgendetwas uns auch mal in diese Gegend verschlagen wird.
Doch auch die Rückkehr Kephess oder Darth Malgus könnte im Rishi Maze vonstatten gehen. Malgus könnte geflohen sein, weil er ja ohnehin seine Erfahrungen in diesen Grenzregionen gesammelt hat. Falls Kephess "Rückkehr" nicht der in der Schreckensfestung ähnelt und er in Akt V nicht direkt sondern als weiterer Klon, Sohn oder Bruder zurückkehrt, dann könnte ihn das auf Asation aktivierte Hyperraumtor an einen unbekannten Ort verfrachtet haben. Ein noch unheimlicherer Ort als die Unbekannten Regionen oder der Wilde Raum kann nur im Rishi Maze liegen, das ja auch immer wieder Mal Ziel von Schatzsuchern war.
Vor dem Reboot des Star Wars-Universums wurde sogar einmal von einem Sith Tempel im Wilden Raum geschrieben und es gab eine geheime Basis der Rebellen-Allianz im Rishi Maze. In den Unbekannten Regionen existierte hingegen der Planet Zonama Sekot, der sogar durch den Hyperraum springen konnte. Mit Zonama Sekot und den aus einer anderen Galaxis stammenden Yuuzhan Vong wird auch gerne eine Kriegsgeschichte Canderous Ordos verbunden, der vor 300 Jahren einem Scoutschiff der Vong begegnet sein könnte. Das Schiff floh bei seiner Begegnung mit den Mandalorianern über die Grenzen der weit weit entfernten Galaxis, was aber nicht ausschließt, dass es in Richtung Rishi Maze entwischt sein könnte. Warum mit dem Rishi Maze noch einen seltsamen Ort suchen, wo es schon diese beiden geben würde? Vielleicht weil es praktisch frei steht und kaum Geschichten darüber gibt. Im Rishi Maze könnte man praktisch auch noch mehr Tentakel-Aliens und Monstrositäten verwenden als ohnehin und bräuchte wenig Rücksicht auf bestehende oder ehemals bestehende Lore nehmen.
Vom Imperator hört man immer wieder, er sei gerade nicht greifbar... in unserer Galaxis zumindest nicht. Welches Versteckt würde besser zu ihm passen, als eine Zwerg-Galaxis in der ihn niemand vermuten würde. Das Rishi Maze als mögliches Versteckt hat Potential und ich traue mich wetten, dass irgendetwas uns auch mal in diese Gegend verschlagen wird.
Doch auch die Rückkehr Kephess oder Darth Malgus könnte im Rishi Maze vonstatten gehen. Malgus könnte geflohen sein, weil er ja ohnehin seine Erfahrungen in diesen Grenzregionen gesammelt hat. Falls Kephess "Rückkehr" nicht der in der Schreckensfestung ähnelt und er in Akt V nicht direkt sondern als weiterer Klon, Sohn oder Bruder zurückkehrt, dann könnte ihn das auf Asation aktivierte Hyperraumtor an einen unbekannten Ort verfrachtet haben. Ein noch unheimlicherer Ort als die Unbekannten Regionen oder der Wilde Raum kann nur im Rishi Maze liegen, das ja auch immer wieder Mal Ziel von Schatzsuchern war.
Vor dem Reboot des Star Wars-Universums wurde sogar einmal von einem Sith Tempel im Wilden Raum geschrieben und es gab eine geheime Basis der Rebellen-Allianz im Rishi Maze. In den Unbekannten Regionen existierte hingegen der Planet Zonama Sekot, der sogar durch den Hyperraum springen konnte. Mit Zonama Sekot und den aus einer anderen Galaxis stammenden Yuuzhan Vong wird auch gerne eine Kriegsgeschichte Canderous Ordos verbunden, der vor 300 Jahren einem Scoutschiff der Vong begegnet sein könnte. Das Schiff floh bei seiner Begegnung mit den Mandalorianern über die Grenzen der weit weit entfernten Galaxis, was aber nicht ausschließt, dass es in Richtung Rishi Maze entwischt sein könnte. Warum mit dem Rishi Maze noch einen seltsamen Ort suchen, wo es schon diese beiden geben würde? Vielleicht weil es praktisch frei steht und kaum Geschichten darüber gibt. Im Rishi Maze könnte man praktisch auch noch mehr Tentakel-Aliens und Monstrositäten verwenden als ohnehin und bräuchte wenig Rücksicht auf bestehende oder ehemals bestehende Lore nehmen.
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