Modern Warfare 2 im Vergleich zu Modern Warfare 1 (Call of Duty 6 vs. Call of Duty 4 - Singleplayer/Einzelspieler)
Als jemand der erst durch einen Freund zwecks KoOp-Action und einen nicht uninteressanten Video-Test auf Modern Warfare 2 aufmerksam gemacht wurde, kannte ich den Vorgänger zunächst nicht. Das Original-Modern Warfare ist mir allerdings im Rahmen einer Aktion (Beide Games zum Preis von einen) in die Hände gefallen und so ergab sich ein ziemlich direkter, wenn auch nicht ganz zeitnaher Vergleich der beiden Einzelspieler-Kampagnen. Wie es aussieht gibt es nicht wenige Spieler, die wie ich eigentlich auch, nur MW 2 kennen und vom ersten Teil keine Ahnung haben. Daher verhallt die Kritik der Call of Duty Veteranen am Sequel oft ungehört.

Zunächst ein Abriss der beiden Storylines:
Modern Warfare 1 beginnt mit einem Bürgerkrieg in Russland, bei dem Ultranationalisten (die Bösen schlechthin) gegen Regierungstruppen (die Guten) antreten und die Regierung auch auf ausländische Hilfe zurückgreift wenn es notwendig erscheint. Auf einer Mission der SAS-Task Force Captain Price' landet Sergeant "Soap" MacTavish (der Spieler und Protagonist) an Bord eines Frachters in der Behringstraße. Nachdem die bis an die Zähne bewaffnete Crew erschossen wurde entdeckt man im Frachtraum ein "Manifest" und eine Atombombe. Diese wurde von den Ultranationalisten an einen arabischen Möchtegerndiktator verkauft, dessen Land (vermutlich Saudi-Arabien) sich seines Königshauses entledigt hat und nun im Begriff ist die "Republik" in eine simple Diktatur zu verwandeln. Beginnend damit dass der Präsident durch dessen Augen man den Prolog erlebt, vor laufener Kamera erschossen wird. Long story short, die US Streitkräfte starten eine Invasion und müssen die Zündung einer Atombombe erleben. Währenddessen hat es die SAS Truppe nach Russland verschlagen, wo man zwischen Tschernobyl (eigentlich ukrainisch) und der russischen Südflanke im mittleren Asien zunächst einen Agenten rettet und dann jagt auf die federführenden Schurken eröffnet, wobei man am Ende den Ultranationalisten Zakhaev selbst erledigt, nachdem einem Captain Price eine Pistole zugeschoben hat, ehe er scheinbar verstirbt. Die Welt scheint gerettet, ohne neuen Anführer dürftend ie Ultranationalisten zweifellos ihrem Ende entgegenblicken...

Anstatt eine weitere Atombombe zu zünden und ein verzweifeltes Rückzugsgefecht zu führen haben die Ultranationalisten in der Zwischenzeit jedoch ganz einfach die Kontrolle über Russland übernommen. Zakhaev gilt als Held und vom Engagement in Pseudo-Saudi Arabien ist keine Spur mehr. Die Handlung beginnt mit der Ausbildung einiger Soldaten in Afghanistan. Der nächste Schritt ist bereits dass Sergeant Gary "Roach" Sanderson unter dem Befehl Captain Soap MacTavishs einen Luftwaffenstützpunkt infiltriert, was noch nicht direkt etwas mit der Handlung zu tun hat, genauso wie der Ausflug nach Afghanistan zuvor. Wenig später findet man sich undercover als vermeintlicher russischer Terrorist am Moskauer Flughafen wieder, der umstrittensten Mission des ganzen Spiels, die viel zum Rummel beigetragen hat. Faktisch ist selbst die Ab-18-Version im deutschen Raum zensiert. Denn weder darf man Zivilisten verletzen, noch sieht man wirklich Blut. Erschießt man jemandem fliegen stattdessen Geldscheine um her, als wäre diese Botschaft nicht bedenklicher und für Teenager verwirrender als die realen Konsequenzen ihres Handelns zu sehen. Aber dazu (Mami, wenn ich dich mit Papas Waffe anschieße fliegt gaaaaanz viel Taschengeld durch die Luft) ein anderes Mal. Die Undercover-Mission läuft sauber, bis die Terroristen den amerikansichen Spion erschießen und somit alle Spuren auf die USA deuten. Russland startet daraufhin fast unbemerkt einen massiven Angriff auf die USA. Die Ostküste wird überrennt, das weiße Haus brennt und die Air Force One wird abgeschossen. 24 lässt grüßen, als Army Ranger muss man den Koffer mit den nuklearen Abschusscodes sicherstellen. Während die US Truppen Washington zurückerobern zu versuchen, kapert der wiederauferstandene und von seinen Schützlingen aus dem Gulag befreite Captain Price, nach einem kurzen Abstecher nach Rio, mal kurz ein Atomuboot um über Washington eine Atombombe zu zünden. Folglich killt der EMP-Effekt alle elektrischen Geräte, es ist also bis auf brennende Wracks ziemlich dunkel. Was den Spieler am härtesten trifft, Rotpunktvisiere sind nutzlos geworden. Der Kampf ums weiße Haus geht weiter, während die Briten in Russland hinter eine Verschwörung kommen, bei der der Anführer der Ultranationalisten erschreckendes enthüllt. Bald schon ist klar, der wahre Feind ist General Shepherd, der jetzt über eine Blanko-Vollmacht verfügt und sich an Russland dafür rächen will dass man Jahre zuvor mit einer russischen Atombombe Marines getötet hat. In der Wüste kommt es zum Showdown, bei dem der Spieler als Soap an der Seite des niedergeschlagenen Captain Price sich das Messer aus der Brust zieht und General Shepherd ins Auge schießt. Ob sich die beiden Ex-SAS-Captains dadurch rehabilitieren können? Fraglich, sie werden jedenfalls einmal mehr vom zum Piloten avancierten Nikolai gerettet.

Retrospektiv war Modern Warfare 1 innovativer
Diese Meinung stützt sich schlichtweg auf die Fakten. Es ist wie die Macher der Serie 24 es beschrieben, hat man einmal eine Atombombe gezündet, muss man den Zuschauern schon bald etwas noch gewaltigeres, noch dramatischeres bieten. Das versucht Modern Warfare 2 natürlich, vor allem indem man auf Superlative setzt. So bereist man deutlich mehr Länder und erlebt mehr Landschaften, etwa die Favelas in Rio oder eben eine Vorstadtgegend in den USA. Und man trumpft mit einem Hans Zimmer als Soundtrack-Komponisten auf, etwas womit nur die wenigsten Genre-Konkurrenten mithalten können. Zimmers Sound macht viel von der Atmosphäre von MW 2 aus. Dazu kommen noch lebendiger gestaltete Innenräume, die uns den HALO-Effekt ewig gleicher Bausatzhäuser ersparen. Ebenso kommt es in den USA zu einer sehr intensiven Shooter-Action, die enorm detailreich animiert wurde und nur dadurch eingedämmt wird dass die Kampagne zu linear und auf Klonsoldaten aufgebaut ist. Heißt die Level sind irgendwie klein, der Handlungsspielraum, wo ich mich etwa aufstelle oder wie ich ein Ziel erreiche, ist meist schon durch die Entwickler vorgegeben. Da wäre Raum für konkrete Verbesserungen gewesen, anstatt bloß bewährtes weiterzuentwickeln. Viele der Probleme des Sequels sind allerdings inhaltlicher Natur, nicht bloß dass sich die Steuerung verändert hat, obwohl von der Spielmechanik alles gleich geblieben ist.

Etwa werden nun die USA direkt angegriffen, anstatt bloß Marines in der Wüste wegzubomben. Das ist die höchstmögliche Steigerungsstufe und mit solchen Superlativen überschlägt sich MW 2, so dass die Missionen der Briten nur noch als unbequeme Einschübe wirken. MW 1 hingegen war pirmär auf diesen "Sidequests" aufgebaut, es galt Feindesland zu infiltrieren und sich den Weg nachher frei zu schießen. MW 2 bietet mehr vom US-Part des Vorgängers, den prachtvoll animierten doch sehr geradlinigen Invasions-Missionen. Für diese bräuchte man keine ausgefeilte Story, was die britische Handlungslinie auszugleichen versucht. So gesehen ist MW 2 ein Schritt weg vom kleinen Rahmen zum Superlativ, doch das lässt auch kaum noch Steigerungsmöglichkeiten übrig. War Teil 1 irgendwie realistisch angehaucht, Teil 2 ist das Über-Endzeit-Szenario. Mein Problem damit, man hätte sich den britischen Anteil ganz sparen können und lieber mehr auf eine US-Storyline setzen sollen. Denn dieses Szenario hätte bereits genügend Stoff geboten.

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