Alarmstufe Rot 3 Einheiten Aliierte / Red Alert 3 Units Allies
Am Samstag, 19. Jul 2008 im Topic 'Red Alert 3'
Alliierte
Peacekeeper
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie (in großen Mengen auch Gebäude und Fahrzeuge)
Der Peacekeeper ist die Alliierte Standardinfanterie und zugleich der stärkste MG-Soldat des Spiels. Mit seinem Schild ist er zwar langsamer, wenn man ihn einsetzt, kann aber mehr einstecken. Kenner nutzen das, lassen den Peacekeeper zuerst ungeschützt los laufen, setzen den Schild ein und rücken bis zum Ziel vor, dann heissts gut timen und Schild runter, Feuern, Schild hoch, Schild runter, Feuern.... bis das Ziel erledigt ist. Natürlich ist der Peacekeeper nicht unbesiegbar, aber mit Schild und in großen Mengen kann er seine Gegner zermalmen, apropos Zermalmen, gegen Panzer ist er schutzlos, also einfach über die schildgeschützten Friedenshüter drüberfahren.
Century Bomber
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Bodenziele
Der schwere Bomber der Alliierten. Er kann bis zu 4 Infanteristen aufnehmen und via Fallschirm über Feindgebiet abwerfen. Was er nicht kann ist sich mit Turbo zurückziehen, bei 2000 Credits Kosten ist er aber nice für heftige Angriffe. Als einzige Einheit darf er mit der Kirov gleichziehen, wenngleich schneller und nur mit begrenzter Bombenlast bestückt. Die Kombination Century Bomben und Ingenieure als Fallschirmspringer sitzt, wenn man sie über Flanken nahe an den Bauhof rankommen lässt. Die Luftabwehr konzentriert sich auf den Bomber, kann ihn aber vor dem Angriff kaum erledigen. Die Chance ihn aufzuhalten ist durch kräftige Luftabwehr, die weit auseinandersteht, sowie MiGs und dergleichen. Sein Problem, er ist noch so feuerfest wie die Kirovs, aber da er schneller fliegt ein schwereres Ziel.
Prospector
Waffengattung: Sammler
Effektiv gegen: nichts
Der Alliierte Sammler ist nicht nur amphibientauglich sondern auch zum Kommandoposten umfunktionierbar. Zur Not also lässt sich der Sammler aufs Wasser evakuieren oder an Land in Stellung bringen, um einen vorgeschobenen Stützpunkt zu errichten. Allerdings kostet das Ding 1400 Credits und ist somit teurer als der Sputnik der Sowjets. Dafür kann man den Sammler aufrüsten, so dass er als Stützpunkt allen Produktionsgebäuden im Umkreis erlaubt je nachdem Tier 2 oder schon 3 Einheiten zu produzieren, aber auch das kostet weit mehr als jede Fraktion bezahlt. Außerdem steht einem dann kein zweiter Bauslot zur Verfügung. Alliierte Taktiker nutzen den Sammler allerdings zum Rushen, also sofort nahe zum Gegner, aufbauen, Kaserne platzieren, Abwehrturm und Truppen spamen, sowie Waffenfabrik dazu. Währenddessen könnte man den Vorposten für 1500 Credits auf Tier 2 hochrüsten und so auch bald Panzer produzieren.
Aircraft Carrier
Waffengattung: Boot
Effektiv gegen: Bodenziele
Neben Angriffsdrohnen, die als Jagdbomber eingesetzt werden können, besitzt der Flugzeugträger auch die Sekundärfähgikeit eine Art EMP-Rakete einzusetzen. Das Problem ist, dass die Drohnen zum Schiff zurückkehren, nachdem sie gefeuert haben und so immer wieder Ladezeiten entstehen, auch wenn ein Bombingrun die meisten Ziele umgehend ausschalten dürfte. Gegen eine Übermacht an Gegnern empfiehlt sich koordinierter Abschuss der EMP-Raketen, das muss man sich selbst einteilen, kann aber viel erreichen, wenn man leichte Einheiten zur Verteidigung dabei hat.
Apollo Jäger
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Flugzeuge
Der Apollo Jäger ist eine Art F-35-Verschnitt. Er gilt zwar als beste Defesnivwaffe des Spiels, ist der MIG aber unterlegen. Seine MG ist zu schwach um eine Kirov auszuschalten. Auch 4 Apollos brauchen zu lange und Kirovs kommen nie allein. Dafür eignet er sich besser gegen Rocket Angels, allerdings erlegen ihn diese da meist bereits mit Raketen. Weglaufen kann er allerdings, denn da auch seine Munition dumm wie immer begrenzt ist, kann er mit Turboboost zur Basis zurückjagen.
Multigunner IFV Waffengattung: leichtes Fahrzeug
Effektiv gegen: leichte Fahrzeuge, leichte Flugzeuge
Der IFV ist ein Multifunktionsfahrzeug und besitzt durch Infanterie eine jeweils einzigartige Waffe. Normalerweise ist er nur mit Raketen bestückt, die gegen leichte Ziele einsetzbar sind. Eine handvoll von den Dingern und man kann schnell Expansionspunkte angreifen. Aber gegen Panzer sind sie fast chancenlos. In großen Mengen schrotten IFVs sogar Kirovs und sind dabei sehr beweglich. Hit and Run.
Assault Destroyer
Waffengattung: Panzer, Kreuzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Der Assault Destoryer ist ein Amphibienpanzer der Alliierten der es angeblich mit 2 Standardpanzern aufnehmen kann. Er kostet dafür weniger als 2 solcher Panzer zusammen. Naganatakreuzern und Ubooten ist er eher unterlegen, die Alliierte Flotte daher leicht zu schlagen. Allerdings kann er den Black Hole Schild errichten, der Feuer abfängt und Schaden reduziert. Nutzlos gegen Kirovs, diese Bomben durch, ebenso können Uboote durchfahren und Ziele zerstören, genauso wie die Nanagata Kreuzer.
Hydrofoil
Waffengattung: Boot
Effektiv gegen: Luftwaffe
Der Hydrofoil ist ein Katameran mit Flak-Kanone, diese ist etwa so schwach wie der Apollo Jäger, jedoch ohne Munitionsmangel. Ansonsten ist vor allem die Zweitfunktion des Hydro interessant, er besitzt einen Störsender, der die Waffen von Gegnern lahmlegen kann. Allerdings können Uboote abtauchen und manchmal setzt das Ding aus, es können also verheerende Schüsse frei werden. Die Wegfindung ist ein anderes Problem, wenn der Hydro aus Schussweite gelangt und die Störfunktion unterbrochen wird.
Guardian Tank
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Richtig eingesetzt eine schlagkräftige Waffe, die Tsunami Panzern überlegern und Hammer Tanks gleichwertig ist. Schläferangriffe durch Vietcong-Trooper der Japaner sollte man am besten überfahren. Die Zweitfunktion Target Painter ist sehr clever um schwere Ziele, wie Gebäude bei Himmelfahrtskommandos, also Angriffen nur zum Ziel etwas zu zerstören, zu zerstören. Leider ist das Ding Tier 2 und so muss man im Bauhof oder Außenposten 1500 Credits hinlegen, damit er freigeschaltet wird, im Bauhof bleibt dann meist die Produktion anderer Gebäude hängen.
Attack Dog
Waffengattung: Scout-Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie
Der Hund ist für 200 Credits ein schnellerer Scout als der Bär, allerdings weniger gut gepanzert. Dennoch sind beide Einheiten in etwa gleichwertig, wenn sie aufeinander losgehen. Mit einem überraschenden Angriff verhindert man erschossen zu werden und kann mit dem Gebell Infanterie für 10 Sekunden lähmen.
Mirage Tank
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Panzer, Gebäude, Artillerie
Der Miragepanzer ist eine Schlüsseleinheit der Alliierten. Einerseits kann er per Sekundärfunktion eine Tarnblase für nahe Einheiten errichten, die gegen weit verbreitete Scout Einheiten aber nutzlos ist, anderenseits kann er sich perfekt tarnen und wird außer er bewegt sich, nie enttarnt. Am besten also Hinterhalte basteln, aber nicht zu nahe aneinander aufstellen, denn das fällt auf, weil sich die Tanks als Steine oder Autos tarnen. Der Clou, ein Mirage Panzer kann mit Prismastrahlen aufwerten, also Flächenschaden anrichten, wenn er zum Einsatz kommt, ideal also, um mit 4 von ihnen auf der Lauer und möglichst in unwegsamen Gelände aufzulauern und im Standymodus auf Artiller zu warten, die man gekonnt erledigt, den Schutztruppen in den Rücken fällt und sich den Titel fiese Drecksau verdient. Mit dem Miragepanzer kann man so ziemlich alle bodenangriffe abwehren.
Dolphin
Waffengattung: Boot
Effektiv gegen: Boote, Gebäude (wenn man Zeit hat)
Der Delphin ist wieder da und kann sich diesmal leider nicht so gut tarnen wie früher. Er ist auch komischerweise keine Ubooteinheit, sondern gut sichtbar und leicht zu töten. Seine Zweitfähigkeit erlaubt es über Ziele zu springen. Aber vorsicht, man muss F drücken und zugleich das Sprungziel anklicken. Besser wäre ein automatischer Sprung vorwärts und Ubootfähigkeiten, quasi als alliiertes Yari Minisub.
Javelin Soldier
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Gebäude, Luftwaffe, Fahrzeuge
Wie der Peacekeeper ist auch der Javelin eine Killermaschine, allerdings ohne Schild. Seine Zweitwaffe ist der Zielmarker, dieser erlaubt es, nach kurzer Wartezeit ein Ziel mit Raketendauerfeuer zu belegen. Nichts für Abwehr, aber gut für Angriffe aus dem Hinterhalt und die Zerstörung von Gebäuden.
Spy
Waffengattung: Spezialeinheit
Effektiv gegen: -
Kann für 1000 Credits nahestehende Einheiten anwerben und somit mit Glück einen Rush aufkaufen. Kann sich als gegnerische Einheit tarnen und im IFV wohl wie als einzelner Soldat ein Präzisionsgewehr als Sniper einsetzen.
Engineer
Waffengattung: Ingenieur
Effektiv gegen: -
Jetzt mit einer Pistole bewaffnet kann der Ingenieur zumindest mit Glück einen einzelnen Hund oder Bär erlegen. Dazu ist er amphibientauglich und kann ein Medzelt errichten, um nahestehende Einheiten zu heilen.
Cryocopter
Waffengattung: Helikopter
Effektiv gegen: -
Wiesooooooo? Alle Fraktionen haben starke Helikopter die auch Schaden anrichten, nicht so die Alliierten, ihr Heli ist eine bescheuerte Supporteinheit die GEgner nach längerem Beschuss und das sind 5-10 Schüsse einfrieren kann. Danach sollte ein Schuss genügen und das Ziel ist zerstört. Bis dahin dauerts und einmal wo anders hinfeuern, schon ist der Effekt weg. Dazu könnte der Cryo Einheiten per Sekundärfunktion schrumpfen, der Effekt hält aber nur 85% der Nachladezeit an, danach muss man sie wieder schrumpfen.
Tanya
Waffengattung: Spezialeinheit
Effektiv gegen: Infanterie
Tanja ist eine heiße Waffe gegen Infanterie, kann aber auch Bomben platzieren und schwimmen. Ihre Sekundärfunktion ist der Chronogürtel ein Notfallteleport der sie dorthin zurückversetzt, wo sie 5 Sekunden zuvor war.
Vindicator
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Bodenziele
Schade, einfach nur schade. Die Alliierte Luftwaffe ist wie die Marine einfach scheiße, der Vindicator kann nur zwei Bomben abwerfen, die selbst in einer 4er-Staffel kein Kraftwerk zerstören und das selbst mit Airborne Upgrade. Gegen Twinblades wäre er kein Vergleich, diese können ihn zwar nicht direkt angreifen, aber bis zum Airport verfolgen und dort beschießen, weil er sich auch noch aufladen muss.
Athena Cannon
Waffengattung: Artillerie
Effektiv gegen: Bodenziele
Die Athena Kanone ist eine angenehme Überraschung. Anders als Sowjets und Japaner kann sie ein Ziel mit einem Schuss zerstören, dazu beschwört sie eine Art Ionenstrahl aus dem Orbit herauf. Allerdings ist da kein Flächenschaden drin. Die Zweitfunktion ist umso genialer, ein Emergency Shield wehrt für einige Sekunden alle Angriffe in einem bestimmten Umkreis ab. Vorsicht mit der Luftwaffe, diese ist schwer unter den Schild zu bekommen.
Riptide ACV
Waffengattung: Amphibienpanzer
Effektiv gegen: Drohnen, leichte Fahrzeuge
Das Ripitide ist ein LCAC und somit ein amphibientauglicher Truppentransporter. Sein schweres MG ist gegen Infanterie eher schwach, ebenso sind leichte Fahrzeuge mit Raketen ihm überlegen. Gegen Terrordrohnen ist er allerdings perfekt gerüstet. Ebenso sollte man ihn Cryocoptern kombinieren, diese frieren ein, ähnlich wie der Cryosatellit und mit der MG zerlegt man schnell alle Ziele. Auf Wasser besitzt der Ripitide auch noch Torpedos, die ihn einem Minisub gleichwertig machen. Für schnelle Rush and Go-Angriffe einfach Ingenieure und Infanterie mitnehmen, an Land bringen und derweil Ziele auf hoher See ins Visier nehmen.
Peacekeeper
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie (in großen Mengen auch Gebäude und Fahrzeuge)
Der Peacekeeper ist die Alliierte Standardinfanterie und zugleich der stärkste MG-Soldat des Spiels. Mit seinem Schild ist er zwar langsamer, wenn man ihn einsetzt, kann aber mehr einstecken. Kenner nutzen das, lassen den Peacekeeper zuerst ungeschützt los laufen, setzen den Schild ein und rücken bis zum Ziel vor, dann heissts gut timen und Schild runter, Feuern, Schild hoch, Schild runter, Feuern.... bis das Ziel erledigt ist. Natürlich ist der Peacekeeper nicht unbesiegbar, aber mit Schild und in großen Mengen kann er seine Gegner zermalmen, apropos Zermalmen, gegen Panzer ist er schutzlos, also einfach über die schildgeschützten Friedenshüter drüberfahren.
Century Bomber
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Bodenziele
Der schwere Bomber der Alliierten. Er kann bis zu 4 Infanteristen aufnehmen und via Fallschirm über Feindgebiet abwerfen. Was er nicht kann ist sich mit Turbo zurückziehen, bei 2000 Credits Kosten ist er aber nice für heftige Angriffe. Als einzige Einheit darf er mit der Kirov gleichziehen, wenngleich schneller und nur mit begrenzter Bombenlast bestückt. Die Kombination Century Bomben und Ingenieure als Fallschirmspringer sitzt, wenn man sie über Flanken nahe an den Bauhof rankommen lässt. Die Luftabwehr konzentriert sich auf den Bomber, kann ihn aber vor dem Angriff kaum erledigen. Die Chance ihn aufzuhalten ist durch kräftige Luftabwehr, die weit auseinandersteht, sowie MiGs und dergleichen. Sein Problem, er ist noch so feuerfest wie die Kirovs, aber da er schneller fliegt ein schwereres Ziel.
Prospector
Waffengattung: Sammler
Effektiv gegen: nichts
Der Alliierte Sammler ist nicht nur amphibientauglich sondern auch zum Kommandoposten umfunktionierbar. Zur Not also lässt sich der Sammler aufs Wasser evakuieren oder an Land in Stellung bringen, um einen vorgeschobenen Stützpunkt zu errichten. Allerdings kostet das Ding 1400 Credits und ist somit teurer als der Sputnik der Sowjets. Dafür kann man den Sammler aufrüsten, so dass er als Stützpunkt allen Produktionsgebäuden im Umkreis erlaubt je nachdem Tier 2 oder schon 3 Einheiten zu produzieren, aber auch das kostet weit mehr als jede Fraktion bezahlt. Außerdem steht einem dann kein zweiter Bauslot zur Verfügung. Alliierte Taktiker nutzen den Sammler allerdings zum Rushen, also sofort nahe zum Gegner, aufbauen, Kaserne platzieren, Abwehrturm und Truppen spamen, sowie Waffenfabrik dazu. Währenddessen könnte man den Vorposten für 1500 Credits auf Tier 2 hochrüsten und so auch bald Panzer produzieren.
Aircraft Carrier
Waffengattung: Boot
Effektiv gegen: Bodenziele
Neben Angriffsdrohnen, die als Jagdbomber eingesetzt werden können, besitzt der Flugzeugträger auch die Sekundärfähgikeit eine Art EMP-Rakete einzusetzen. Das Problem ist, dass die Drohnen zum Schiff zurückkehren, nachdem sie gefeuert haben und so immer wieder Ladezeiten entstehen, auch wenn ein Bombingrun die meisten Ziele umgehend ausschalten dürfte. Gegen eine Übermacht an Gegnern empfiehlt sich koordinierter Abschuss der EMP-Raketen, das muss man sich selbst einteilen, kann aber viel erreichen, wenn man leichte Einheiten zur Verteidigung dabei hat.
Apollo Jäger
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Flugzeuge
Der Apollo Jäger ist eine Art F-35-Verschnitt. Er gilt zwar als beste Defesnivwaffe des Spiels, ist der MIG aber unterlegen. Seine MG ist zu schwach um eine Kirov auszuschalten. Auch 4 Apollos brauchen zu lange und Kirovs kommen nie allein. Dafür eignet er sich besser gegen Rocket Angels, allerdings erlegen ihn diese da meist bereits mit Raketen. Weglaufen kann er allerdings, denn da auch seine Munition dumm wie immer begrenzt ist, kann er mit Turboboost zur Basis zurückjagen.
Multigunner IFV Waffengattung: leichtes Fahrzeug
Effektiv gegen: leichte Fahrzeuge, leichte Flugzeuge
Der IFV ist ein Multifunktionsfahrzeug und besitzt durch Infanterie eine jeweils einzigartige Waffe. Normalerweise ist er nur mit Raketen bestückt, die gegen leichte Ziele einsetzbar sind. Eine handvoll von den Dingern und man kann schnell Expansionspunkte angreifen. Aber gegen Panzer sind sie fast chancenlos. In großen Mengen schrotten IFVs sogar Kirovs und sind dabei sehr beweglich. Hit and Run.
Assault Destroyer
Waffengattung: Panzer, Kreuzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Der Assault Destoryer ist ein Amphibienpanzer der Alliierten der es angeblich mit 2 Standardpanzern aufnehmen kann. Er kostet dafür weniger als 2 solcher Panzer zusammen. Naganatakreuzern und Ubooten ist er eher unterlegen, die Alliierte Flotte daher leicht zu schlagen. Allerdings kann er den Black Hole Schild errichten, der Feuer abfängt und Schaden reduziert. Nutzlos gegen Kirovs, diese Bomben durch, ebenso können Uboote durchfahren und Ziele zerstören, genauso wie die Nanagata Kreuzer.
Hydrofoil
Waffengattung: Boot
Effektiv gegen: Luftwaffe
Der Hydrofoil ist ein Katameran mit Flak-Kanone, diese ist etwa so schwach wie der Apollo Jäger, jedoch ohne Munitionsmangel. Ansonsten ist vor allem die Zweitfunktion des Hydro interessant, er besitzt einen Störsender, der die Waffen von Gegnern lahmlegen kann. Allerdings können Uboote abtauchen und manchmal setzt das Ding aus, es können also verheerende Schüsse frei werden. Die Wegfindung ist ein anderes Problem, wenn der Hydro aus Schussweite gelangt und die Störfunktion unterbrochen wird.
Guardian Tank
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Richtig eingesetzt eine schlagkräftige Waffe, die Tsunami Panzern überlegern und Hammer Tanks gleichwertig ist. Schläferangriffe durch Vietcong-Trooper der Japaner sollte man am besten überfahren. Die Zweitfunktion Target Painter ist sehr clever um schwere Ziele, wie Gebäude bei Himmelfahrtskommandos, also Angriffen nur zum Ziel etwas zu zerstören, zu zerstören. Leider ist das Ding Tier 2 und so muss man im Bauhof oder Außenposten 1500 Credits hinlegen, damit er freigeschaltet wird, im Bauhof bleibt dann meist die Produktion anderer Gebäude hängen.
Attack Dog
Waffengattung: Scout-Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie
Der Hund ist für 200 Credits ein schnellerer Scout als der Bär, allerdings weniger gut gepanzert. Dennoch sind beide Einheiten in etwa gleichwertig, wenn sie aufeinander losgehen. Mit einem überraschenden Angriff verhindert man erschossen zu werden und kann mit dem Gebell Infanterie für 10 Sekunden lähmen.
Mirage Tank
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Panzer, Gebäude, Artillerie
Der Miragepanzer ist eine Schlüsseleinheit der Alliierten. Einerseits kann er per Sekundärfunktion eine Tarnblase für nahe Einheiten errichten, die gegen weit verbreitete Scout Einheiten aber nutzlos ist, anderenseits kann er sich perfekt tarnen und wird außer er bewegt sich, nie enttarnt. Am besten also Hinterhalte basteln, aber nicht zu nahe aneinander aufstellen, denn das fällt auf, weil sich die Tanks als Steine oder Autos tarnen. Der Clou, ein Mirage Panzer kann mit Prismastrahlen aufwerten, also Flächenschaden anrichten, wenn er zum Einsatz kommt, ideal also, um mit 4 von ihnen auf der Lauer und möglichst in unwegsamen Gelände aufzulauern und im Standymodus auf Artiller zu warten, die man gekonnt erledigt, den Schutztruppen in den Rücken fällt und sich den Titel fiese Drecksau verdient. Mit dem Miragepanzer kann man so ziemlich alle bodenangriffe abwehren.
Dolphin
Waffengattung: Boot
Effektiv gegen: Boote, Gebäude (wenn man Zeit hat)
Der Delphin ist wieder da und kann sich diesmal leider nicht so gut tarnen wie früher. Er ist auch komischerweise keine Ubooteinheit, sondern gut sichtbar und leicht zu töten. Seine Zweitfähigkeit erlaubt es über Ziele zu springen. Aber vorsicht, man muss F drücken und zugleich das Sprungziel anklicken. Besser wäre ein automatischer Sprung vorwärts und Ubootfähigkeiten, quasi als alliiertes Yari Minisub.
Javelin Soldier
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Gebäude, Luftwaffe, Fahrzeuge
Wie der Peacekeeper ist auch der Javelin eine Killermaschine, allerdings ohne Schild. Seine Zweitwaffe ist der Zielmarker, dieser erlaubt es, nach kurzer Wartezeit ein Ziel mit Raketendauerfeuer zu belegen. Nichts für Abwehr, aber gut für Angriffe aus dem Hinterhalt und die Zerstörung von Gebäuden.
Spy
Waffengattung: Spezialeinheit
Effektiv gegen: -
Kann für 1000 Credits nahestehende Einheiten anwerben und somit mit Glück einen Rush aufkaufen. Kann sich als gegnerische Einheit tarnen und im IFV wohl wie als einzelner Soldat ein Präzisionsgewehr als Sniper einsetzen.
Engineer
Waffengattung: Ingenieur
Effektiv gegen: -
Jetzt mit einer Pistole bewaffnet kann der Ingenieur zumindest mit Glück einen einzelnen Hund oder Bär erlegen. Dazu ist er amphibientauglich und kann ein Medzelt errichten, um nahestehende Einheiten zu heilen.
Cryocopter
Waffengattung: Helikopter
Effektiv gegen: -
Wiesooooooo? Alle Fraktionen haben starke Helikopter die auch Schaden anrichten, nicht so die Alliierten, ihr Heli ist eine bescheuerte Supporteinheit die GEgner nach längerem Beschuss und das sind 5-10 Schüsse einfrieren kann. Danach sollte ein Schuss genügen und das Ziel ist zerstört. Bis dahin dauerts und einmal wo anders hinfeuern, schon ist der Effekt weg. Dazu könnte der Cryo Einheiten per Sekundärfunktion schrumpfen, der Effekt hält aber nur 85% der Nachladezeit an, danach muss man sie wieder schrumpfen.
Tanya
Waffengattung: Spezialeinheit
Effektiv gegen: Infanterie
Tanja ist eine heiße Waffe gegen Infanterie, kann aber auch Bomben platzieren und schwimmen. Ihre Sekundärfunktion ist der Chronogürtel ein Notfallteleport der sie dorthin zurückversetzt, wo sie 5 Sekunden zuvor war.
Vindicator
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Bodenziele
Schade, einfach nur schade. Die Alliierte Luftwaffe ist wie die Marine einfach scheiße, der Vindicator kann nur zwei Bomben abwerfen, die selbst in einer 4er-Staffel kein Kraftwerk zerstören und das selbst mit Airborne Upgrade. Gegen Twinblades wäre er kein Vergleich, diese können ihn zwar nicht direkt angreifen, aber bis zum Airport verfolgen und dort beschießen, weil er sich auch noch aufladen muss.
Athena Cannon
Waffengattung: Artillerie
Effektiv gegen: Bodenziele
Die Athena Kanone ist eine angenehme Überraschung. Anders als Sowjets und Japaner kann sie ein Ziel mit einem Schuss zerstören, dazu beschwört sie eine Art Ionenstrahl aus dem Orbit herauf. Allerdings ist da kein Flächenschaden drin. Die Zweitfunktion ist umso genialer, ein Emergency Shield wehrt für einige Sekunden alle Angriffe in einem bestimmten Umkreis ab. Vorsicht mit der Luftwaffe, diese ist schwer unter den Schild zu bekommen.
Riptide ACV
Waffengattung: Amphibienpanzer
Effektiv gegen: Drohnen, leichte Fahrzeuge
Das Ripitide ist ein LCAC und somit ein amphibientauglicher Truppentransporter. Sein schweres MG ist gegen Infanterie eher schwach, ebenso sind leichte Fahrzeuge mit Raketen ihm überlegen. Gegen Terrordrohnen ist er allerdings perfekt gerüstet. Ebenso sollte man ihn Cryocoptern kombinieren, diese frieren ein, ähnlich wie der Cryosatellit und mit der MG zerlegt man schnell alle Ziele. Auf Wasser besitzt der Ripitide auch noch Torpedos, die ihn einem Minisub gleichwertig machen. Für schnelle Rush and Go-Angriffe einfach Ingenieure und Infanterie mitnehmen, an Land bringen und derweil Ziele auf hoher See ins Visier nehmen.