Alarmstufe Rot 3 Einheiten Sowjets / Red Alert 3 Units Soviet Union
Am Samstag, 19. Jul 2008 im Topic 'Red Alert 3'
Sowjets
Bullfrog
Waffengattung: Boot, Panzer
Effektiv gegen: Flugzeuge
Der Bullfrog ist ein Amphibientruppentransporter mit Luftabwehrgeschütz, der bis zu 5 Infanteristen aufnehmen kann. Aber Vorsicht, Genossen, der Bullfrog lässt seine Insassen nicht einfach so gehen, jede aufgenommene Einheit muss über die "menschliche Kanone" als Fallschirmjäger abgeschossen werden, soviel zum Rätsel der fliegenden Bären.
Natascha Waffengattung: Kommando
Effektiv gegen: Infanterie (Bodenziele durch Marker)
Ist die rote Kommandoeinheit und zugleich Sniper, ihre Spezialfähigkeiten scheinen sich auf ein "interessantes" Äußeres, die Fähigkeit zu Schwimmen und einen Zielmarker für Bomber- oder Raketenangriffe zu beschränken.
Sickle
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Infanterie
Wohl eine Anlehnung an die Scrin, eine sehr wendige Landeinheit, die sich via Krabbelbeinen fortbewegt und mit 3 Anti-Infanteriegeschützen ausgestattet ist. Die Spezialfähigkeit der Sichel, sie kann wie ein Frosch springen und das direkt auf Infanteristen, die sie damit richtig zerquetscht.
V 4 Rocket Launcher
Waffengattung: Artillerie
Effektiv gegen: Bodenziele
Als eine der klassischen Einheiten ist der V4-Raketenwerfer nun wohl eine Artillerieeinheit die sich eindeutig an den Tomahowkwerfern aus Generals orientiert. Es ist möglich den Gefechtskopf zu wechseln, so dass man eine gewaltige Molotovrakete abfeuert, die auch gegen Infanteristen effektiv ist. Die natürliche Streuung der Raketen hebt sich allerdings auf, wenn mehrere V4 Werfer am Werk sind.
Kirov Airship
Waffengattung: Flugzeug (Luftschiff)
Effektiv gegen: Bodenziele
Die Kirov ist eine tödliche Waffe, kein Bomber hat größere Zerstörungskraft. Allerdings ist sie sehr langsam. Dafür hat die Kirov jetzt einen Nachbrenner, der allerdings kontinuierlich die Kirov beschädigt. Wird eine Kirov abgeschossen, gibt es auch am Boden noch eine große Explosion. Besser man verlegt die Luftabwehr also außerhalb der Basis und achtet darauf die Luftschiffe mglichst bald abzuschießen. Und die Munition ist unbegrenzt.
Conscript
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie (vor allem durch Molotov-Cocktails)
Der Rekrut ist zurück und ist diesmal sogar mit Molotov-Cocktails bestückt, die er via Zweitfeuerfunktion werfen kann. Schwimmen kann er nur leider nicht.
Twinblade
Waffengattung: Helikopter
Effektiv gegen: gepanzerte Bodenziele
Der Twinblade-Helikopter ist eine schwere Waffe gegen Bodenziele, mit mit MG und Raketen den meisten Zielen den Gar aus macht. Nebenbei kann er bis zu 5 Infanteristen oder 1 Fahrzeug transportieren, ist allerdings hilflos gegen Flugzeuge
Dreadnaught
Waffengattung: Boot (seegestützte Artillerie)
Effektiv gegen: Bodenziele (auch auf See)
Der Dreadnaught ist definitiv die Superwaffe der Sowjetflotte. Mit seinem sehr schlagkräftigen V4-Raketenwerfer, dessen Feuerrate die der Landratten übertrifft knackt er schnell fast jeden Gegner. Dazu kommt die Kirov-ähnliche Zweitfunktion seine Kanone zu überlasten, dadurch wird er nicht schneller, kann aber schneller feuern, was ihn langsam aber stetig auch selbst beschädigt. Die Chance mit ihm fertig zu werden ist durch wendige Truppen. Denn im Nahkampf kann er nicht feuern und fährt automatisch auf Feuerdistanz, bis dahin ist er leicht zu attackieren.
Akula Sub
Waffengattung: Uboot
Effektiv gegen: Boote
Wer genügend Akulas hat, kann jede Flotte knacken. Einzige Schwäche scheint manchmal zu sein, gegen Luftwaffe der Japaner zu unterliegen und Landziele nicht angreifen zu können. Langsamer als das Yari Minisub können Akulas richtig eingesetzt auch diese locker zerstören, es mit Delphinen aufnehmen und per Zweitfunktion ohne aufzutauchen Supertorpedos abfeuern. Vier Akulas zerstören auf die Art selbst ohne aufzutauchen leicht alles was ihnen in die Quere kommt. Die Lösung des Akula-Problems ist klarerweise nicht bei den Alliierten Versagern sondern den Japanern zu finden. Der Nanagata Cruisder kann nämlich auch untergetauchte Uboote angreifen und vier Supertorpedos abfeuern, sogar mit Streuung, was den Akula im Nahkampf unterliegen lässt.
Hammer Tank
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Panzer, Gebäude
sowjetischer Standardpanzer der den Alliierten überlegen wirkt. Zum Glück bereits nach dem Bau des Superreaktors verfügbar eine frühe Waffe um zu Rushen. Seine Zweitwaffe ist ein Laserpointer der kontinuierlich Schaden zuzufügen scheint und es erlaubt die Waffen des zerstörten Gegners zu übernehmen. Damit wird der Hammertank aufgewertet.
Tesla Trooper
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Gebäude, Fahrzeuge (Infanterie?)
Gegen Infanterie ist er eher unterlegen, ebenso können Infanterieabwehreinheiten ihn erledigen. Aber in großen Mengen eine gefährliche Waffe, die Teslaspulen aufladen kann, um mehr Schaden anzurichten.
Apocalypse Tank
Waffengattung: Schwerer Panzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Er ist der Albtraum eines jeden Kommandeurs, der Apoc Tank kann Buggys überfahren, aus zwei Rohren feuern, ist massiv gepanzert und besitzt die Magnetharpune, mit welcher er jedes Ziel zerstören kann. Er saugt sich etwa an Gebäuden fest oder Fahrzeugen und zieht diese in seinen Reisswolf, wo die Einheit hoffnungslos zerstört wird.
Ore Collector
Waffengattung: Sammler
Effektiv gegen: -
Der Sowjet-Sammler kann wenig mehr außer sammeln, für Notfälle besitzt er allerdings einen Panzerboost, der ihn für kurze Zeit widerstandfähiger werden lässt, das Sammeln aber einschränkt.
Terror Drone
Waffengattung: leichtes Fahrzeug
Effektiv gegen: Fahrzeuge
Die Terrordrohne ist wie gehabt ein famoser Aufklärer und extrem schnell. Zu schnell für die meisten Gegner und so ideal zum Sammlerkillen. Allerdings ist sie jetzt auch amphibientauglich und besitzt eine grandiose Zweitwaffe, den EMP-Strahl, der sein Ziel für die Dauer des Beschusses lähmt. Das Ding hält länger als der Störsender der Alliierten und fällt kaum aus, allerdings genügt ein Peacekeeper um die Terrordrohne zu zerstören. Für 800 Credits ist es fragwürdig ob man sie in großen Mengen zum Einsatz bringen sollte, kann aber im richtigen Moment Rushs abwehren und Todesstösse versetzen.
War Bear
Waffengattung: Scout-Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie
Der Kriegsbär ist nicht nur stylischer, sondern besser gepanzert als der Alliierte Hund. Langsamer ist er allerdings und die Spezialfunktion kommt aufs gleiche hinaus, 10 Sekunden wird Infanterie gelähmt, allerdings sind seine Chancen größer die fähgikeit einzusetzen, da er mehr als einen Schuss einstecken dürfte.
Combat Engineer
Waffengattung: Ingenieur
Effektiv gegen: -
Der Sowjet-Ingenieur trägt eine Pistole, die einen ganzen Alliierten Hund erledigen kann, wenn sie bald genug eingesetzt wird. Dazu kann er kostenlos einen Kampfbunker errichten, in dem sich Soldaten verschanzen können.
MiG Fighter
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Luftwaffe
Welcher Idiot auch meinte der Apollo wäre die beste Luftabwehreinheit, wird von der Mig eines besseren belehrt. Mit Raketen und ebenso Senkrechtstarterfähigkeiten kann der Mig Fighter es locker mit Japanischen und Alliierten Konkurrenzmoderllen aufnehmen, denn seine Raketen durchschlagen Panzerung besser als MGs und Laserkanonen. Gegen Kirovs gibt es nichts besseres. Allerdings wird es gegen Rocket Angels etwas kritisch.
Flak Trooper
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Gebäude, Luftwaffe, Fahrzeuge
Wie die Alliierten setzen auch die Genossen auf altbewehrtes. Doch die Flak Trooper sind nun wahlweise auch mit Minen bestückbar, welche erheblich mehr Schaden gegen Fahrzeuge ausrichten können. Dummerweise wird dieses Minenlegen zur Primärwaffe, also eher auf mittlere und kurze Distanz einsetzbar. Da Strg-X zum Verteilen noch immer eher mäßige Effekte erzielt sind Minenleger eher riskant unterwegs, aber wenn schon überfahren werden, dann vielleicht mit einem Knall.
Sputnik
Waffengattung: Vorposten
Effektiv gegen: -
Der Name klingt vielversprechend, bezeichnet aber leider nur den für 1200 Credits erhältlichen Sowjetvorposten. Dieser ist zwar günstiger als das alliierte Gegenstück, ebenso gepanzert, langsam und seetauglich, aber er muss nicht aufgerüstet werden, damit im Einflussbereich geschaffene Fabriken und Kasernen Tier 2 oder 3 Einheiten ausspucken. Mit einem Crusher Crane ergänzt erhält man einen voll funktionstüchtigen Außenposten der sogar eine eigene Bauleiste bekommt. Und genau das, nämlich die Möglichkeit quasi eine Satellitenbasis als stellvertretende Verkörperung der sowjetischen Supermacht zu erschaffen zahlt sich aus und macht die Kämpfer der Weltrevolution den Aliierten Kapitalisten überlegen.
Stingray
Waffengattung: Amphibienboot
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Achtung, Achtung, der Stingray ist mies gepanzert und hat eine verhältnismäßig zu niedrige Feuerrate um gefährlich zu werden. An Land ist er noch langsamer unterwegs, besser man umfährt also Landzungen. Sein wahres Talent liegt in der Möglichkeit sofort produziert zu werden und für Rushs tauglich zu sein oder für frühe Angriffe etwa Ölfplattformen schrotten zu können. Dazu kommt die Tesla Surge-Zweitfunktion, diese macht was Homer Simpson schon lange vorher ersonnen hat, Wasser unter Strom zu setzen und alle feindlichen Einheiten in der Nähe zu schädigen. Gegrillte Delphine, Minisubs hingegen haben bessere Chancen, denn 3 Stingrays sind zwar nur 3000 Credits teuer, aber eines ist schnell zerstört und dann ist der Surge nicht mehr so tödlich. Umso schlimmer wenn die Delphine abhauen oder nachgebaut werden.
Bullfrog
Waffengattung: Boot, Panzer
Effektiv gegen: Flugzeuge
Der Bullfrog ist ein Amphibientruppentransporter mit Luftabwehrgeschütz, der bis zu 5 Infanteristen aufnehmen kann. Aber Vorsicht, Genossen, der Bullfrog lässt seine Insassen nicht einfach so gehen, jede aufgenommene Einheit muss über die "menschliche Kanone" als Fallschirmjäger abgeschossen werden, soviel zum Rätsel der fliegenden Bären.
Natascha Waffengattung: Kommando
Effektiv gegen: Infanterie (Bodenziele durch Marker)
Ist die rote Kommandoeinheit und zugleich Sniper, ihre Spezialfähigkeiten scheinen sich auf ein "interessantes" Äußeres, die Fähigkeit zu Schwimmen und einen Zielmarker für Bomber- oder Raketenangriffe zu beschränken.
Sickle
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Infanterie
Wohl eine Anlehnung an die Scrin, eine sehr wendige Landeinheit, die sich via Krabbelbeinen fortbewegt und mit 3 Anti-Infanteriegeschützen ausgestattet ist. Die Spezialfähigkeit der Sichel, sie kann wie ein Frosch springen und das direkt auf Infanteristen, die sie damit richtig zerquetscht.
V 4 Rocket Launcher
Waffengattung: Artillerie
Effektiv gegen: Bodenziele
Als eine der klassischen Einheiten ist der V4-Raketenwerfer nun wohl eine Artillerieeinheit die sich eindeutig an den Tomahowkwerfern aus Generals orientiert. Es ist möglich den Gefechtskopf zu wechseln, so dass man eine gewaltige Molotovrakete abfeuert, die auch gegen Infanteristen effektiv ist. Die natürliche Streuung der Raketen hebt sich allerdings auf, wenn mehrere V4 Werfer am Werk sind.
Kirov Airship
Waffengattung: Flugzeug (Luftschiff)
Effektiv gegen: Bodenziele
Die Kirov ist eine tödliche Waffe, kein Bomber hat größere Zerstörungskraft. Allerdings ist sie sehr langsam. Dafür hat die Kirov jetzt einen Nachbrenner, der allerdings kontinuierlich die Kirov beschädigt. Wird eine Kirov abgeschossen, gibt es auch am Boden noch eine große Explosion. Besser man verlegt die Luftabwehr also außerhalb der Basis und achtet darauf die Luftschiffe mglichst bald abzuschießen. Und die Munition ist unbegrenzt.
Conscript
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie (vor allem durch Molotov-Cocktails)
Der Rekrut ist zurück und ist diesmal sogar mit Molotov-Cocktails bestückt, die er via Zweitfeuerfunktion werfen kann. Schwimmen kann er nur leider nicht.
Twinblade
Waffengattung: Helikopter
Effektiv gegen: gepanzerte Bodenziele
Der Twinblade-Helikopter ist eine schwere Waffe gegen Bodenziele, mit mit MG und Raketen den meisten Zielen den Gar aus macht. Nebenbei kann er bis zu 5 Infanteristen oder 1 Fahrzeug transportieren, ist allerdings hilflos gegen Flugzeuge
Dreadnaught
Waffengattung: Boot (seegestützte Artillerie)
Effektiv gegen: Bodenziele (auch auf See)
Der Dreadnaught ist definitiv die Superwaffe der Sowjetflotte. Mit seinem sehr schlagkräftigen V4-Raketenwerfer, dessen Feuerrate die der Landratten übertrifft knackt er schnell fast jeden Gegner. Dazu kommt die Kirov-ähnliche Zweitfunktion seine Kanone zu überlasten, dadurch wird er nicht schneller, kann aber schneller feuern, was ihn langsam aber stetig auch selbst beschädigt. Die Chance mit ihm fertig zu werden ist durch wendige Truppen. Denn im Nahkampf kann er nicht feuern und fährt automatisch auf Feuerdistanz, bis dahin ist er leicht zu attackieren.
Akula Sub
Waffengattung: Uboot
Effektiv gegen: Boote
Wer genügend Akulas hat, kann jede Flotte knacken. Einzige Schwäche scheint manchmal zu sein, gegen Luftwaffe der Japaner zu unterliegen und Landziele nicht angreifen zu können. Langsamer als das Yari Minisub können Akulas richtig eingesetzt auch diese locker zerstören, es mit Delphinen aufnehmen und per Zweitfunktion ohne aufzutauchen Supertorpedos abfeuern. Vier Akulas zerstören auf die Art selbst ohne aufzutauchen leicht alles was ihnen in die Quere kommt. Die Lösung des Akula-Problems ist klarerweise nicht bei den Alliierten Versagern sondern den Japanern zu finden. Der Nanagata Cruisder kann nämlich auch untergetauchte Uboote angreifen und vier Supertorpedos abfeuern, sogar mit Streuung, was den Akula im Nahkampf unterliegen lässt.
Hammer Tank
Waffengattung: Panzer
Effektiv gegen: Panzer, Gebäude
sowjetischer Standardpanzer der den Alliierten überlegen wirkt. Zum Glück bereits nach dem Bau des Superreaktors verfügbar eine frühe Waffe um zu Rushen. Seine Zweitwaffe ist ein Laserpointer der kontinuierlich Schaden zuzufügen scheint und es erlaubt die Waffen des zerstörten Gegners zu übernehmen. Damit wird der Hammertank aufgewertet.
Tesla Trooper
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Gebäude, Fahrzeuge (Infanterie?)
Gegen Infanterie ist er eher unterlegen, ebenso können Infanterieabwehreinheiten ihn erledigen. Aber in großen Mengen eine gefährliche Waffe, die Teslaspulen aufladen kann, um mehr Schaden anzurichten.
Apocalypse Tank
Waffengattung: Schwerer Panzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Er ist der Albtraum eines jeden Kommandeurs, der Apoc Tank kann Buggys überfahren, aus zwei Rohren feuern, ist massiv gepanzert und besitzt die Magnetharpune, mit welcher er jedes Ziel zerstören kann. Er saugt sich etwa an Gebäuden fest oder Fahrzeugen und zieht diese in seinen Reisswolf, wo die Einheit hoffnungslos zerstört wird.
Ore Collector
Waffengattung: Sammler
Effektiv gegen: -
Der Sowjet-Sammler kann wenig mehr außer sammeln, für Notfälle besitzt er allerdings einen Panzerboost, der ihn für kurze Zeit widerstandfähiger werden lässt, das Sammeln aber einschränkt.
Terror Drone
Waffengattung: leichtes Fahrzeug
Effektiv gegen: Fahrzeuge
Die Terrordrohne ist wie gehabt ein famoser Aufklärer und extrem schnell. Zu schnell für die meisten Gegner und so ideal zum Sammlerkillen. Allerdings ist sie jetzt auch amphibientauglich und besitzt eine grandiose Zweitwaffe, den EMP-Strahl, der sein Ziel für die Dauer des Beschusses lähmt. Das Ding hält länger als der Störsender der Alliierten und fällt kaum aus, allerdings genügt ein Peacekeeper um die Terrordrohne zu zerstören. Für 800 Credits ist es fragwürdig ob man sie in großen Mengen zum Einsatz bringen sollte, kann aber im richtigen Moment Rushs abwehren und Todesstösse versetzen.
War Bear
Waffengattung: Scout-Infanterie
Effektiv gegen: Infanterie
Der Kriegsbär ist nicht nur stylischer, sondern besser gepanzert als der Alliierte Hund. Langsamer ist er allerdings und die Spezialfunktion kommt aufs gleiche hinaus, 10 Sekunden wird Infanterie gelähmt, allerdings sind seine Chancen größer die fähgikeit einzusetzen, da er mehr als einen Schuss einstecken dürfte.
Combat Engineer
Waffengattung: Ingenieur
Effektiv gegen: -
Der Sowjet-Ingenieur trägt eine Pistole, die einen ganzen Alliierten Hund erledigen kann, wenn sie bald genug eingesetzt wird. Dazu kann er kostenlos einen Kampfbunker errichten, in dem sich Soldaten verschanzen können.
MiG Fighter
Waffengattung: Flugzeug
Effektiv gegen: Luftwaffe
Welcher Idiot auch meinte der Apollo wäre die beste Luftabwehreinheit, wird von der Mig eines besseren belehrt. Mit Raketen und ebenso Senkrechtstarterfähigkeiten kann der Mig Fighter es locker mit Japanischen und Alliierten Konkurrenzmoderllen aufnehmen, denn seine Raketen durchschlagen Panzerung besser als MGs und Laserkanonen. Gegen Kirovs gibt es nichts besseres. Allerdings wird es gegen Rocket Angels etwas kritisch.
Flak Trooper
Waffengattung: Infanterie
Effektiv gegen: Gebäude, Luftwaffe, Fahrzeuge
Wie die Alliierten setzen auch die Genossen auf altbewehrtes. Doch die Flak Trooper sind nun wahlweise auch mit Minen bestückbar, welche erheblich mehr Schaden gegen Fahrzeuge ausrichten können. Dummerweise wird dieses Minenlegen zur Primärwaffe, also eher auf mittlere und kurze Distanz einsetzbar. Da Strg-X zum Verteilen noch immer eher mäßige Effekte erzielt sind Minenleger eher riskant unterwegs, aber wenn schon überfahren werden, dann vielleicht mit einem Knall.
Sputnik
Waffengattung: Vorposten
Effektiv gegen: -
Der Name klingt vielversprechend, bezeichnet aber leider nur den für 1200 Credits erhältlichen Sowjetvorposten. Dieser ist zwar günstiger als das alliierte Gegenstück, ebenso gepanzert, langsam und seetauglich, aber er muss nicht aufgerüstet werden, damit im Einflussbereich geschaffene Fabriken und Kasernen Tier 2 oder 3 Einheiten ausspucken. Mit einem Crusher Crane ergänzt erhält man einen voll funktionstüchtigen Außenposten der sogar eine eigene Bauleiste bekommt. Und genau das, nämlich die Möglichkeit quasi eine Satellitenbasis als stellvertretende Verkörperung der sowjetischen Supermacht zu erschaffen zahlt sich aus und macht die Kämpfer der Weltrevolution den Aliierten Kapitalisten überlegen.
Stingray
Waffengattung: Amphibienboot
Effektiv gegen: Fahrzeuge, Gebäude
Achtung, Achtung, der Stingray ist mies gepanzert und hat eine verhältnismäßig zu niedrige Feuerrate um gefährlich zu werden. An Land ist er noch langsamer unterwegs, besser man umfährt also Landzungen. Sein wahres Talent liegt in der Möglichkeit sofort produziert zu werden und für Rushs tauglich zu sein oder für frühe Angriffe etwa Ölfplattformen schrotten zu können. Dazu kommt die Tesla Surge-Zweitfunktion, diese macht was Homer Simpson schon lange vorher ersonnen hat, Wasser unter Strom zu setzen und alle feindlichen Einheiten in der Nähe zu schädigen. Gegrillte Delphine, Minisubs hingegen haben bessere Chancen, denn 3 Stingrays sind zwar nur 3000 Credits teuer, aber eines ist schnell zerstört und dann ist der Surge nicht mehr so tödlich. Umso schlimmer wenn die Delphine abhauen oder nachgebaut werden.