Kanes Rache - Tipps und Tricks
Wähl doch eine Subfraktion
Truppenabwürfe der GDI-Subfraktionen, beispielsweise Soldaten und Bloodhound-Teams, sowie Sniper sind noch zu den günstigeren Preisen der ungepatchten C&C 3-Version zu haben, Infanteristen bekommt man als ZOCOM daher um 2000 statt 3000 $

Die schwarze Faust von Nod
Ist ein Bekenner Cabal Rush. Keine Fraktion scheint nämlich der geballten Macht eines Infanterierushs der Schwarzen Hand gewachsen zu sein, besonders wenn deren Truppen maximal aufgerüstet sind und neben Bekennern auch vor allem Raketenwerfertruppen eingesetzt werden.

Lauf Zombie lauf
Dank des kybernetische Implantate-Upgrades können Einheiten der Jünger Kanes mit Ausnahme des Standard-Infanterie-Cyborgs doppelt so schnell herumwuseln, auch die Eliteeinheiten. Infanteristen einzusetzen, zahlt sich also aus, gerade weil der Mammut Panzer etwa dank Patch 1.09 entscheidend verlangsamt und daher fast nutzlos wurde.

Da platzt mir doch gleich eine Ader
Der Nod-Spezialangriff ist mit Abstand der sinnloseste aller Fraktionen, denn er kann nur auf Tibfeldern gezündet werden und braucht die "Knolle".

Tarnen und Töten
Als Ausgleich für die sinnlose Tiberium-Aderdetonation kann das Nod-Tarnfeld jetzt nicht nur Einheiten tarnen, sondern Infanteristen mit Ausnahme der ganz schweren Kaliber sofort töten.

Katalysator
Die Katalystrakate ist nett um jemanden zu verunsichern, zerstört aber meist nur eine Raffinerie und bestenfalls einen Sammler. Selbst wenn das Gas zündet, sind die Schäden für Einheiten in Reichweite bisher spürbar aber nicht lebensbedrohlich.

Steel Talons
Der Wolverine-Walker ist zwar eine Spur stärker als das BMT, doch er kann keine Einheiten transportieren. Seltsamerweise wirkt er im Kampf gegen Infanteristen jedoch besser, was aber eine Täuschung sein könnte. Ebenso ist der Titan womöglich einige Punkte besser gepanzert als der Predatorpanzer.

Flüssiges Tiberium ist halt nicht Feuer
Die Flüssigtiberiumwerfer der Jünger Kanes sind zwar gut genug um Einheiten zu verlangsamen, aber dabei richten sie erheblich weniger Schaden an als die üblichen Flammenwerfer.

GDI-Upgrades
Wie alle Fraktionen hat die GDI neue Upgrades erhalten, doch sind ihre viele besser geeignet um mit den Einheiten jetzt mehr zu tanken und größeren Schaden anzurichten. So gibt es Munitions und Panzerungsupgrades, die es etwa mit den Tiberiumkernraketen und Blauen Napalm der Bruderschaft aufnehmen können.

Sledge Hammer
GDI wie Schwarze Hand können Munitionsupgrades für alle Maschinengewehre entwickeln und damti sogar Standardinfanterie aufrüsten, ein Tribut an die zuvor überlegenen Scrin und natürlich die Schwarze Hand selbst, welche massiv mit Bekennern, Flammenwerfern und Raketenwerfern, sowie einem Moralboost für die einem Bekenner nahestehenden Truppen aufgerüstet haben.

Unnütze Epic Units
Epic Units sind teuer, blockieren eine Fabrik und sind vor allem nicht unzerstörbar. In schnellen harten Gefechten auf kleinem Raum können sie zwar einiges wett machen, aber zu Gunsten von schnelleren wendigeren Einheiten sollte man besser auf sie verzichten, es sei denn man hat die Ökonomie dazu einen Verlust zu verkraften. Eins sei gemerkt, die Epic Units können zwar angeblich sogar Mammutpanzer überfahren, aber Bugs machens möglich dass das bei den Buggies der GDI zeitweise nicht der Fall ist. Außerdem muss man bedenken, dass sie nicht schneller sind als schwere Panzer und daher bei Basenangriffen sehr leichte Ziele werden, sobald die Begleitfahrzeuge ausgeschaltet sind und weil sie ja Gebäude nicht überfahren können.

Hammerhead-Rush
Wie sich herausgestellt hat verzichten viele menschliche Spieler bei der Zusammenstellung ihrer Truppen gerne auf entsprechende Luftabwehr, da sie es noch nicht gewohnt sind mit GDI-Luftangriffen wirklich bedroht zu werden. Der Hammerhead ist eine geniale Waffe, kann er doch Infanteristen per MGs aufs Korn nehmen und Fahrzeuge mit Infaterie bestückt werden. Für Überraschungsangriffe eine Spitzenwaffe.

Spezialangriffe
Nods Tiberiumschlaganfall, der Orbitalschlag der GDI und die Scrin-Meteore sind kein Vergleich. Nod braucht eine Tiberiumknolle und zerstört damit bestenfalls Kraftwerke, selbst Infanterie soll dem grünen Ínferno schon entkommen sein. Die GDI kann zwar mehr Schaden anrichten, allerdings weniger großflächig und Gebäude werden nur selten zerstört, allerdings darf man den Angriff überall platzieren, auch wenn er weniger effektiv ist. Nods Tiberiumader wirkt sich psychologisch mehr aus und schockiert den Gegner, der Nutzen ist gering, der GDI-Angriff ist flexibler, hat aber weniger psychologische Schock-Wirkung und verursacht weniger Schaden. Die Lösung, Rache des Overlords. Dieser Angriff ist brutal, kann Gebäude zerstört, wenngleich eher konzentriert und auf geringerer Fläche, aber das grüne Leuchten, die Sounds und die Meteore selbst haben den Effekt Spieler für kurze Zeit ablenken zu können.

Micromanagement
Wie angekündigt, wird Red Alert 3 massiv auf Micro setzen, Kanes Rache gibt schon einen Vorgeschmack. Cyborgs können EMP abfeuern, GDI-Grenadiere EMP-Granaten werfen und wer drauf steht, kann mit dem GDI-APC Minenfelder legen, die der Scrin-Mastermind geschickt umgeht.

Ökonomie/Finanzierung
Im Multiplayer zählt Geschwindigkeit, also kann man ruhig mehrere Tiberaffinierien hochziehn und sollte schnellstens möglichst viele Türme sichern, wenn sich Stellungskriege einstellen werdet ihr dankbar für den stetigen Fluss an Credits für Nachschubg sein.

Gebäude sichern
Natürlich sollte man das nicht übertreiben, aber besser man sicher alles was da ist und fügt dem Feind im Falle unkoordinierter Angriffsversuche Schaden zu, als man lässt zu dass er sich alles holt und man dann beim Scouten bös eine in die Fresse bekommt.

Nods-Tarnvorteil
Dank Tarnfeld und den Nod-BMTs kann man jetzt überall auf der Karte versteckte Bunker errichten, ideal natürlich vor Brücken die man mit Ingenieuren vielleicht noch vermint hat.

Aufklärung+Stratofigherstrike
Es hat sich bewährt, dass man mit der GDI-Sonderfähigkeit Radarscan gegnerische Ziele auskundschaftet, danach ein dutzende Stratofigher nimmt, das Upgrade aktiviert und damit auch mals GDIler Guerillakämpfer spielt.

Artillerie
Der eine liebt sie, sein Opfer hasst sie. Artillerie wie das Devastator Schlachtschiff, der Moloch und die Nod-Artillerie Specter können sich als ideale Waffe für den Guerillakampf im großen Stil erweisen, allerdings ist Nod mit der Tarnfähigkeit klar im Vorteil, denn da brauchts wieder Buggys oder APCs mit Scanner um das Ding aufzustöbern. Der GDI-Juggernaut hingegen feuert eine ganze Salve ab, lässt sich aber per Minen zu Fall bringen und klauen, während das Devastator Gunship zu langsam für schnelle Angriffe ist, außerdem ist es fast chancenlos gegen einen wendigen Slingshot oder das Nod-Gegenstück Mantis.

Predator Panzer vs. Titan
Der GDI-Tank ist dem Titan ganz klar unterlegen, schon wegen der Hitpoints, aber im Kampf macht er was her, wirkt massiver und einschüchternder als Nods Scorpion selbst mit Laserupgrade. Man bedenke aber, ZOCOM hat kein Railgunupgrade, Steel Talons dafür umso mehr Features wie den Railgunbeschleuniger oder die EMP-abweisende Panzerung.

Superschallangriff
Diese Attacke kostet viel und bringt wenig, weil sie sehr koneztriert für Schaden sorgt. Zahlt sich nur bei massiven Rotten von Lufteinheiten aus, die nicht alle zerstört werden. Gegen das Mutterschiff allerdings ein Patentrezept.

Schallpanzer
Waren in Tiberian Sun schon meine Lieblinge, jetzt sind sie für 2 GDI-Fraktionen wieder da. Das ZOCOM-Fahrzeuge hat aber ungleich mehr Feuerkraft, möglich dass es höheren Damage oder mehr Hitpoints hat, jedenfalls kann es mit einer Spezialfähigkeit überladen und so für einen kurzen Ausfall wie bei einem EMP-Treffer einen mächtigen Schuss abfeuern. Die Macher raten das zu koordinieren und damit ganze Basen zu schrotten, wir finden dass das schon ohne geht. Im Gefecht braucht man oft nicht einmal 4 der Dinger für den Job. Die psychologische Wirkung ist beeindruckend und macht es so unübersichtlich, dass Rude letztens eine Atombombe ins Spiel brachte, damit der "Kindergeburtstag" endlich vorbei ist.

Infanteristenbunker
Solange es von einem Patch nicht behoben wurde, können Zone Raider und Trooper nicht in Gebäuden stationiert werden, allerdings in den Bunkern von GDI-MG-Schützen.

Selbstheilung
Gibt es nur für Star-Einheiten, also maximal beförderte und den Steel Talon-APC, der sich dank Drohne selbst heilen kann. Mit Upgrade können auch Zone Trooper und Raider Selbstheilfähigkeiten erlangen. Für alle anderen Einheiten bleibt nur das Arsenal der GDI als Möglichkeit, welches auch die volle Squadzahl wiederherstellt. Da darf aber immer nur einer rein. Eine Ausnahme sind die Epic Units, die sich mit einem Ingenieur bestückt je nach Anzahl der Ingenieure im Fahrzeug entsprechend schnell heilen können. Der Redeemer ist klar im Nachteil, kann er ja nur 2 aufnehmen.

Stärkste Epic Unit?
Ist wahrscheinlich der Eradicator, der Boden- wie Luftziele angreifen kann, sowie 3 Einheiten aufnehmen darf. Geht man von den Einheiten aus und koordiniert die richtig, wird er vom MARV überrundet, der mit 4 Zone Troopern sicher auch den Eradicator zerfleischt. Dafür ist er außer wenn es Zone Raider sind völlig hilflos gegenüber Luftwaffe. Der Redeemer kann mit Flammenwerfer und Raketenwerfer nicht wirklich mithalten, da man da auf den Ingenieur verzichten muss oder sonst auf Flammenwerfer oder Raketenwerfer, irgendwas macht ihn immer fertig.

Wie kille ich eine Epic Unit
Am billigsten mit Luftwaffe und Infanterie. Irgendwas von beiden ist die Schwachstelle, mit Ausnahme des Redeemer, der aber meist mit Flammenwerfer und Raketenwerfer der Luftwaffe massiv unterlegen ist.

Orca-Vorteile
Letztens wurde ich gefragt, wozu Orcas? Die Dinger sind zu langsam und viel zu leicht zu erwischen, da benutze ich lieber Stratofighter, die können mehr. Rein theoretisch ist der Orca eine der nützlichsten GDI-Einheiten, er ist günstig, kann schweben und lässt sich ideal zum Scouten einsetzen. Für Hit and Run ist seine Steuerung und die Wegfindung zu sperrig, aber gefahrlose Raids kann er allemal gut umsetzen und erreicht im Rudel schon mal die Sprengkraft eines Stratofighterteams.

Hammerhead
Der Hammerhead hat wie gesagt Riesenvorteile, eine MG, Infanterislot und vor allem er braucht keine Ammo mehr auftanken. Zwar ist seine Zerstörungskraft geringer als die der Orcas, aber dank Infanterieslot lässt er sich prima als Black Hawk nutzen, man bringt also wichtige Truppen von A nach B oder stellt sich ein flottes Hit and Run-Kommando zusammen. Der Hammerhead kann mit einem Grenadier bestückt prima Gebäude räumen.

Sniper-Hammerhead-Taktik
Sniper sind für gewöhnlich getarnt und können Ziele für die Juggernauts markieren, damit diese quer über die Karte feuern. In Kombination mit dem Hammerhead eine tödliche Waffe. Der Hammerhead bringt die Sniper nahe ans Zielgebiet, täuscht einen sinnlosen Angriff vor und die möglichst passiven Sniper ordern einen Juggernaut-Angriff auf diverse Ziele. Am besten gibt man den Juggernauts verschiedene Teams und eröffnet das Feuer auf unterschiedliche Ziele, denn ein Kraftwerk baut man schnell nach, 3 oder 4 nicht. Außerdem zwingt das den Gegner meist schnell einen Blick in die Basis zu werfen, eventuell lässt es ihn sogar glauben da wäre ein Commando unterwegs.

Sniper-APC-Taktik
Für Liebhaber des Micromanagements, die das Glück haben nicht in einer Partie mit massiven Großschlachten gelandet zu sein, kann der Sniper sehr nützlich sein. Man nimmt einfach ein APC, karrt den Sniper ans Ziel, platziert ein paar Minen im Umfeld und wartet bis der Feind kommt, so lassen sich mit dem Mord an ein paar Scouts und eventuell eines schnellen Eingreifkommandos schnell ein paar Kills sammeln, da das APC auch Lufteinheiten trifft und dank MG und Sniper Infanteristen einfach so wegfegt, besonders zur Sicherung von Türmen empfiehlt es sich auf APC-Sniper-Trupps und eventuell in nahen Gebäuden oder Infanteriebunkern verschanzte Einheiten zu setzen.

Verteidigungstürme
Wenn man sie hat sind sie meist nutzlos, für Gegner aber lästig und das ist gut so. Ein Verteidigunsturm hat schon so manchen arglos losgeschickten Vorauskommando den Gar aus gemacht. Auch hier sind Hammerheads und Orcas ganz nützlich.

Zone Raider
Die verbesserten Zone Trooper der ZOCOM sind der Allrounder unter den Infanteristen, mit ihren Granatwerfern richten sie sehr gleichmäßig mittleren Schaden gegen Infanteristen, Fahrzeuge und Gebäude an, während ihre Raketenwerfer selbst Helis zerlegen. Mit den Jetpacks können sie dann auch noch gleich über die Flanken und ungesicherte Gräben kommen.

Stealth Rush?
Nod ist als einzige Fraktion im Besitz eines ganzen Teams an Stealt Einheiten, wie Specter, Vertigo Bomber, Shadow Team und Tarnkappenpanzer, alle zusammen können sie es mit jeder Truppengattung aufnehmen, natürlich eingeschränkt, aber Punkt ist, sie können es und besonders defensive Spieler lassen sich in ihrem Sicherheitswahn gut damit nerven, wenn man solche Kommandos aus Stealht Tanks, Specter und Shadows nahe der Basis parkt, wo man alle Scouts erledigt.

Stealth yourselve
Im Zusammenhang mit dem Stealth Rush sollte man auch erwähnen dass Vertigos per Upgrade für 500 Kröten jetzt auch mobile Tarnemitter abwerfen können, also darf man gut und gerne auch mal Truppenansammlungen und geheime Camps auf die Art verschwinden lassen.

Sammler-Rush
Frisch von commandandconquer.com wollen wir euch diesen Tipp nicht vorenthalten. Als GDI-Subfraktion ZOCOM? oder war'n es die Steel Talons? Egal, eine der beiden bietet einen Sammler mit Infanterieslot, baut man also schnell die Raffinerie und ein Kraftwerk sowie Kaserne und Ingenieur kann man diesen schnell zum feindlichen Bauhofe karren, relativ gefahrlos, da zu dem frühen Zeitpunkt noch keine richtig starke Verteidigung stehen dürfte und der Ingenieur die Einheit vielleicht heilen kann. Ist der Bauhof zerstört, entführt, verkauft, sollte man natürlich in der eigenen Basis schon Truppen rekrutiert haben und diese losschicken, um Racheakte zu verhindern. Bloß kein anderes Gebäude einnehmen! Das bringt euch fast immer um, ist der Bauhof weg, am besten verkauft, bekommt ihr ein Squad und meist einen Ingenieur dazu, mit dem ihr auch eventuell den Baukran einnehemen könnt. Den Sammler fährt ihr zwischenzeitlich weg, damit die ersten Infanteristen aus der Basis hinter ihm herlaufen, vielleicht direkt in die Truppen die ihr schon losgeschickt hab. Idealerweise nutzt man die Strat nur auf 1 vs. 1-Maps da sonst die Gefahr besteht zuviel Zeit zu verlieren.

Katalyst-Rakete
Ist teuer und zerstört sehr wenig, ein Grund viele Raffinerien mit Abstand dazwischen hochzuziehen, effektiv ist das Ding bestenfalls im Gefecht.

Nicht durchdrehen
Egal was am Schlachtfeld los ist, behaltet die Nerven, zielt auf die lohnenswertesten Ziele und greift möglichst immer die am meisten beschädigten Einheiten an. Meist bleibt vom feindlichen Ansturm weniger übrig als erwartet, wenn man nur den Überblick behält und nach der Reihe seine Einheiten eliminiert.

APC-Rush
Lässt sich leicht durch Panzer und Minen abwehren, weniger durch Infanterie oder Luftwaffe. Die Kunst besteht natürlich darin, so viele APCs rumwuseln zu lassen, dass man Minen vor allen wichtigen Kasernen und Waffenfabriken platziert und alle anderen Einheiten ausschaltet. Eine starke Luftwaffe durch basisunabhängige Einheiten wie Hammerheads, Scrin-Kreuzern und sogar Venoms könnte allerdings ein Problem werden, wenn man nicht schnell genug reagiert. Minen zu legen ist allerdings selbst bei Misserfolg eine gute Strategie.

Basis-Verteidigung Neu
Nach Generals war erst einmal Schluss mit Mauerbau, sich einzuigeln und auf defensiv zu spielen wurde erschwert. Ein Bruch mit dem alten C&C-Style. Kanes Rache brachte zwar keine Mauern, aber dafür ein paar nützliche Defensivtools, wie Waffenupgrades und Laser/Schallzäune, die Gebäude gegenüber Ingenieuren und Sprengfallen sichern, bis diese halt entsprechend geschädigt sind, dass der Zaun ausfällt. Doch auch wenn bessere Munition und 4 statt 3 Verteidigungstürmen die Defensivspieler etwas besser dastehen lassen, gegen flexible Guerillataktiken bringt das wenig.
-> Hammerhead oder Venom sollte man zumindest ein oder am besten 4 Stück besitzen, diese gut aufteilen, als Gruppe definieren und wenn Kommandos in die Basis eindringen, sind diese leichte Beute während Fahrzeuge meist von Bugs verlangsamt das Ziel nicht erreichen.
-> Sniper, zahlen sich doch aus, wenn man sie nahe der Basis versteckt. Einen massiven Luftangriff oder Artillerieschlag kann man nur schwer abwehren, aber gegen eindringende Ingenieure und Infanteristen kann man sich wehren.
-> Cyborgs, haben ihre Vor- und Nachteile, am besten baut man beide Sorten, denn die 1200 teuren Jungs laufen schneller + sie können Fahrzeuge zerstören, während ihre kleinen Brüder für 500 eine unschlagbare Minigun besitzen und dank hoher Feuerrate ihren schnelleren, stärkeren Genossen überlegen sind.
-> Buzzer, sollte man immer in der Basis haben, am besten etwas versteckt, so dass die KI sie nicht richtig wahrnehmen kann, Wegfindungsbug sei dank. Wenn die Infanteristen feuern, sollte man schnell Buzzer oder den Buzzerschwarm starten und vielleicht mit dem Bau eines Buzzernests oder Einheiten aus einem nahegelegenen Gebäude ablenken.
-> Artillerie, dient dazu Gegner auf Distanz zu halten, dazu sollte man einzelne Infanteriesquads in Sichtweite stationieren, damit man Angreifer sofort erkennt. Danach sollte man schnellstens den Gegenangriff einleiten.
->

Kommentieren