Kanes Rache Review
Am Montag, 24. Mär 2008 im Topic 'Games & more'
Er ist für seine Prophezeiung gestorben und jetzt ist er zurück. Kane lebt, wieder einmal und in Kanes Rache erleben wir über 18 Jahre Geschichte von wenigen Jahren nach dem Ende der CABAL-Krise bis 4 Jahre nach dem Ende des dritten Tiberiumkriegs. Vieles bleibt leider auch diesmal ungeklärt und so ist die Option auf ein C&C 4 Tiberian Twilight immer noch offen, aber erst gilt es abzuwarten welche Entwicklungen der Shooter Tiberium Ende des Jahres mit sich bringt. EA Games hat sich da ziemlich viel für 2008 vorgenommen, Red Alert 3, Tiberium und Kanes Rache, die Auswirkungen dieses Zeitdrucks und die Reaktion auf Fanwünsche erkennt man sehr gut an Kanes Rache, das gewissermaßen als Ableger von Stunde Null gelten muss, nachdem die SAGE-Engine eigentlich für C&C Generals entwickelt wurde und seitdem nichts neues für C&C geplant ist, so wird man viele Mängel wie Wegfindungsprobleme und teils schon etwas übertriebene Farbenpracht auch im kommenden Red Alert 3 finden.
Das erinnert schon eher an Tiberian Sun schoss es wohl vielen Spielern durch den Kopf die Kanes Rache zum ersten Mal anspielen durften und ja, man merkt die Bemühungen der Entwickler eine Verbindung zum "klassischen" C&C wirklich, obwohl Tiberian Sun vielleicht eine Fehlentwicklung war. So abgespaced Tiberian Sun mit seinen ScienceFiction-Waffen war, so schockierend war Tiberium Wars, als fast alle Waffen aus dem Vorgänger beseitigt wurden und man waffentechnisch wieder bei Tiberian Dawn anfangen musste. Auch die tiberiumverseuchte Welt ist wieder ruhiger geworden und so fehlen die ganzen Mutantenwesen, Tiberium Teufel und auch Visceroiden sind nur von sehr wenigen Spielern gesichtet worden. Tiberium Wars ließ uns denken Tiberian Sun hätte es nie gegeben. Selbst das orange Tiberium aus welchem sich Biowaffen herstellen ließen gibt es nicht mehr, wohl auch wegen Balancing-Problemen die sich daraus ergeben haben. Natürlich konnte Kanes Rache all das nicht ändern, doch die Karten wurden eindeutig etwas Missionsfreundlicher gestaltet und erinnern an den letzten großen C&C-Kracher Alarmstufe Rot 2. Es gibt endlich wieder Karten mit unterschieldichen Jahreszeiten und die Missionen selbst gestalten sich wieder abwechslungsreicher, mitunter weil sich die Schlachtfelder öfters erweitern und man so vor neue Komplikationen gestellt wird.
Anfangs ist noch unklar wohin einen Kane führen wird doch das wird umso klarer je mehr Missionen in der einzigartigen aber nur auf eine einzige Fraktion beschränkten Kampagne abgeschlossen werden. Leider und das ist fast schon enttäuschend beschränkt sich Kanes Rache auf 16 Missionen anstatt der irgendwann einmal missverständlich angepriesenen 35. Das einzig positive, die Missionen sind relativ wendungsreich und man darf in deren Verlauf auf Einheiten aller 3 Nod-Fraktionen zurückgreifen. Durch Patch 1.09 der nun grundlegend für das Balancing geworden ist, werden die Missionen allerdings erheblich verlängert, da Ressourcen sammeln nur noch extrem langsam vonstatten geht und die KI zumindest in der Lage wäre selbst den beliebten Tankrush abzuwehren.
Um was geht es in Kanes Rache eigentlich? So genau dürfte man diese Frage derzeit noch nicht beantworten, doch im Grunde weiß es ja schon jeder. Kanes Rache erzählt die Hintergrundgeschichte von Nods Wiedergeburt nach dem Sturz von CABAL, dem Verrat an Kane während der Belagerung des Prime Tempels und Nods Geschichte nach dem Ende des dritten Tiberiumkriegs.
Das erinnert schon eher an Tiberian Sun schoss es wohl vielen Spielern durch den Kopf die Kanes Rache zum ersten Mal anspielen durften und ja, man merkt die Bemühungen der Entwickler eine Verbindung zum "klassischen" C&C wirklich, obwohl Tiberian Sun vielleicht eine Fehlentwicklung war. So abgespaced Tiberian Sun mit seinen ScienceFiction-Waffen war, so schockierend war Tiberium Wars, als fast alle Waffen aus dem Vorgänger beseitigt wurden und man waffentechnisch wieder bei Tiberian Dawn anfangen musste. Auch die tiberiumverseuchte Welt ist wieder ruhiger geworden und so fehlen die ganzen Mutantenwesen, Tiberium Teufel und auch Visceroiden sind nur von sehr wenigen Spielern gesichtet worden. Tiberium Wars ließ uns denken Tiberian Sun hätte es nie gegeben. Selbst das orange Tiberium aus welchem sich Biowaffen herstellen ließen gibt es nicht mehr, wohl auch wegen Balancing-Problemen die sich daraus ergeben haben. Natürlich konnte Kanes Rache all das nicht ändern, doch die Karten wurden eindeutig etwas Missionsfreundlicher gestaltet und erinnern an den letzten großen C&C-Kracher Alarmstufe Rot 2. Es gibt endlich wieder Karten mit unterschieldichen Jahreszeiten und die Missionen selbst gestalten sich wieder abwechslungsreicher, mitunter weil sich die Schlachtfelder öfters erweitern und man so vor neue Komplikationen gestellt wird.
Anfangs ist noch unklar wohin einen Kane führen wird doch das wird umso klarer je mehr Missionen in der einzigartigen aber nur auf eine einzige Fraktion beschränkten Kampagne abgeschlossen werden. Leider und das ist fast schon enttäuschend beschränkt sich Kanes Rache auf 16 Missionen anstatt der irgendwann einmal missverständlich angepriesenen 35. Das einzig positive, die Missionen sind relativ wendungsreich und man darf in deren Verlauf auf Einheiten aller 3 Nod-Fraktionen zurückgreifen. Durch Patch 1.09 der nun grundlegend für das Balancing geworden ist, werden die Missionen allerdings erheblich verlängert, da Ressourcen sammeln nur noch extrem langsam vonstatten geht und die KI zumindest in der Lage wäre selbst den beliebten Tankrush abzuwehren.
Um was geht es in Kanes Rache eigentlich? So genau dürfte man diese Frage derzeit noch nicht beantworten, doch im Grunde weiß es ja schon jeder. Kanes Rache erzählt die Hintergrundgeschichte von Nods Wiedergeburt nach dem Sturz von CABAL, dem Verrat an Kane während der Belagerung des Prime Tempels und Nods Geschichte nach dem Ende des dritten Tiberiumkriegs.