Command & Conquer 3 Tiberium Wars Patch 1.09

Auf Empfehlung des Gamestar-Magazins und weil es so schön in die Vorbereitungszeit auf Kanes Rache passt habe ich mir gestern sicher im Interesse der Allgemeinheit den neuen 1.09 Patch für Tiberium Wars gesaugt und versucht diesen eingehend zu testen. 45 Minuten auf 1.09 (leider nur mit Nod) und 1 Stunde vorher in der Standard Version der C&C 3 TW Kane Edition sollen es also möglich machen, diese beiden nun ähnlich wie es der Gamestar gemacht hat, zu vergleichen.

Also, für euch da draußen getestet... Command & Conquer 3 Tiberium Wars Kane Edition Patch 1.09 - Was bringt er wirklich?

Wie lange Zeit nicht nur von uns kritisiert war das Balancing in Tiberium Wars ziemlich mies und auch wenn die Grenadiere etwas abgewertet wurden, standen dafür andere Einheiten bereit um kräftig zu rushen. Bereits am ersten Tag nach dem Release von C&C 3 stand daher bereits der erste Patch bereit und seit dem kam es zu 8 weiteren Nachjustierungen von Balancing und Gameplay, so wurden viele Bugs angeblich ausgemerzt, während die KI immer noch auf Kindergartenniveau dahintuckert. Die wahren Änderungen betrafen jedoch die Einheiten selbst und damit auch das Balancing, wie etwa in Sachen des unschlagbaren Mammut Panzers, der wurde nämlich zuletzt verlangsamt und kann jetzt nur noch schwer auf schnelle Angriffe reagieren, da sein Kanonenturm sich zu langsam dreht. Aber diese geniale Änderung ist nur eine von vielen, denn die EA-Programmierer haben seit dem Release sehr viel an C&C 3 herumgepfuscht, vieles musste daher wieder korrigiert werden und auch der 1.09er dürfte nicht der letzte Patch gewesen sein, glauben zumindest wir.

Markant ist zweifellos die reduzierte Sammelgeschwindigkeit, nicht dass die idiotischen Sammler langsamer geworden wären, aber ihr Sammelvolumen wurde scheinbar weit heruntergesetzt, ebenso wie die Bauzeiten für allerlei Gebäude und Fahrzeuge, die jetzt bedeutend länger auf sich warten lassen. Hart trifft dabei die Entwertung von Raffinerien, die ja bisher um 2000 errichtet, verkauft noch 1000 Credits einspielten, ab und zu ein Infanteriesquad drauflegten und den Sammler behalten ließen. Das wurde abgeschafft, denn die Raffinerie bringt nur noch 300 Credits ein, der Sammler kostet 1400 und das Squad dürfte auch abgeschafft worden sein.

Gleichzeitig wurden viele Spezialeffekte wie die Raketen und Bomben teurer. An und für sich nichts von dem man glaubt es würde den Spielverlauf beeinträchtigen, doch dann wurden auch die Damage-Scores verändert, wodurch viele Waffen gänzlich anders eingesetzt werden müssen und mit der vermehrten Einführung von Verzögerungen für den Abschuss einer Waffe, auch wenn diese bereits platziert wurde, hat man eindeutig dem ganzen eine neue taktische Dimension aufgedrückt. So ist es jetzt immer wichtiger, den Gegner auch beschäftigt zu halten und auch Tarnarmeen haben damit einen immer wichtigeren Kampf zu schlagen, wie gestern beispielsweise als ein Ansturm von 15 BMTs und 5 Infanteriesquads meinen Sammlerstützpunkt 4 der nur von Buggys, Rakinf und Nod-Mots geschützt wurde nahezu überrannten, zunächst sah es dank der Aufwertung der Mots und Infanterie noch so aus als hätte Nod mit seinen leichten Fahrzeugen und Fusssoldaten leichtes Spiel, bis auch die GDI Soldaten in die Schlacht führte und meine lächerlichen Raketenwerfer verfrüht das Zeitige segneten. Nun hieß es reagierren, besonders weil von anfangs 7 Mots nur noch 3 übrig waren und die Buggys ebenfalls eingingen, während erst gut 5 BMTs zerstört waren. Kurzfristig entschloss ich mich auf Taktik zu verzichten und gleich eine Tiberium Dispersionsbombe abzuwerfen, auch wenn diese meine eigenen Einheiten durch die erhöhte Feuerkraft vollständig vernichten würde, denn bei den Superwaffen wurde auch die Feuerkraft erhöht, so kann man mit einem Tarnfeld Infanteristen mittlerweile ganz einfach töten. Doch wie bereits erwähnt wurde auch die Verzögerung erhöht und so überrannten mich die BMTs längst als die Bombe hochging, vertreiben ließen sie sich erst nach dem Einsatz von MG-Squads, Raketenwerfern und einem weitern Buggy-Bike-Kommando.

In Kombination verlangsamen all diese Veränderungen tatsächlich den Verlauf einer Schlacht, hebeln Rushs sogar effizienter aus und sorgen für zähere und noch mehr actiongeladene Kämpfe. Man darf sich aber auch nicht wundern, wenn einem trotz mehrerer Tiberiumfelder irgendwann der grüne Stoff ausgeht, denn Patch 1.09 soll auch zu mehr Taktik und weniger eintönigen Dampfwalzenangriffen animieren. In diese Kerbe schlägt auch dass Kräne und dergleichen jetzt keine Verteidigungsanlagen mit Ausnahme von Silos und Schattengeneratoren bauen können, wodurch der Bauhof wieder mehr an Wert gewinnt. Dazu wurden auch die Baugebietvergrößerung durch Kraftwerke und andere "Billigbauwerke" wie die Hand von Nod abgestellt.

Ergänzung:
Oh mein Kane! Nach einem Wochenende intensiver Prüfung hat sich das unvermeidliche herausgestellt, Patch 1.09 kann für manche Spieler das vertraute C&C-Feeling schlichtweg ruinieren. Durfte bisher wie wohl oft genug gesagt gerusht werden was das Zeug hält, ist das Balancing jetzt dermaßen weit entwickelt dass gewohnte Strategien ihre Wirkung verfehlen, stattdessen ist es vor allem wichtig die Truppenzusammenstellung möglichst vielfältig zu gestalten, denn bereits ein Dutzend Panzer und Infanterieabwehrtürme samt einer handvoll Raketenwerfer können das Ende einer Invasion bedeuten. Somit ist nahezu jede Einheit wirklich wichtig, ein Flammenpanzer grillt Infanterie und leichte Fahrzeuge, Buggys sind nicht allzu wertvoll aber gutes Kanonenfutter und mäßig wirksam gegen Lufteinheiten und Bodentruppen, Nod-Mots eignen sich ideal für Sturmangriffe, aber um Panzer aufzuhalten braucht es Panzer und der verbesserte Tarnkappenpanzer ist das Nonplusultra an Waffentechnologie, verzichten wir als Nod-Commander also auf Sturmangriffe soweit es geht und starten schmerzhafte Zangenangriffe auf die feindliche Basis.

Natürlich sind 48 Stunden + Freitag ausreichend Zeit auch Scrin und GDI anzuspielen, mit interessanten Veränderungen, denn wie man schnell herausfindet wurden Truppenabwürfe empfindlich verteuert, ebenso wie die liebsten Panzer der GDI an Effizienz verloren haben. Es ist also schwerer für die GDI geworden und so sind ihre Spieler mehr an konventionelles Vorgehen gebunden, denn an Sturmangriffe. Das entspricht ungefähr einer Rückbesinnung auf C&C 1 bzw. auch tiberian sun, wo zwar Sturmangriffe allgemein sehr wirksam waren, aber die Ideologie der GDI in Richtung konservativen Vorgehen und später High-Tech-Waffen ging. Auch die Scrin müssen kräftig einstecken und müssen nun etwas länger auf die Fertigstellung ihrer Luftwaffe warten, die im Falle des Devastator Schlachfschiffs gleich noch langsamer feuert. Ein weit verbreitetes Phänomen hat dafür eher vernachlässigte Einheiten effizienter gemacht und ähnlich wie die 3 Nod-Fahrzeuge Stealth Tank, Beam Cannon und Avatar ist auch der Scrin-Fuhrpark gestärkt worden. Der Einsatz des "Schwarms" hingegen hat an Wirkung verloren, da diese Spezialfähigkeit nicht mehr direkt auf feindliche Einheiten und Gebäude sondern einige Meter entfernt angewandt werden darf. Das Mutterschiff hat dafür zwar mehr Ladezeit erhalten, kann jedoch eine Welle der Vernichtung lostreten und so mehr Gebäude zerstören.


Unser Fazit:
Mit Patch 1.09 erhält man zwar kein völlig neues C&C 3, jedoch wird das gewohnte Balancing gehörig umgekrempelt und entspricht nun dem was man von den Fraktionsbeschreibungen erfährt, selbst wenn dass bedeutet die GDI abzuschwächen, Nod mehr Guerillataktiken zu ermöglichen und die Scrin schon eher konventionell aussehen zu lassen. Wer also das gewohnte vergleichsweise primitve C&C nicht mehr leiden kann dem sei Patch 1.09 herzlich empfohlen.

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