Das Balancing von C&C 3 Kanes Rache
Am Dienstag, 5. Feb 2008 im Topic 'Games & more'
(Command & Conquer Episode 3 Kanes Rache)
C&C 3 Tiberium Wars (Was bisher geschah...)
Nachdem in C&C Generals erstmals das Schere-Stein-Papier-Prinzip auch für ein C&C-Spiel adaptiert wurde, durften sich Fans in Tiberium Wars ebenfalls auf eine Fortsetzung dieses längst schon nicht mehr wegzudenkenden Bestandteils aller derzeit marktführenden Echtzeit-Strategiespiele Prinzips freuen. Was in Generals erprobt wurde konnte Jahre später in grafisch gänzlich überarbeiteter Form erstmals für das Tiberium-Universum verfügbar gemacht werden, der Tiberiumkonflikt ist damit endgültig im 21. Jahrhundert angekommen.
Um das fragile Gleichgewicht der Mächte zu wahren und keine der drei Fraktionen übermächtig werden zu lassen, wurden in Tiberium Wars beispielsweise viele Einheiten geschaffen, die sich zwar grundlegend unterscheiden, aber den gleichen Zweck erfüllen können, wie die Schwarze Hand, Grenadiere und Buzzer, die allesamt unterschiedliche Stärken und Bewaffungen haben, aber in der Lage sind Gebäude mit einem Schuss zu räumen. Die Grenadiere der GDI etwa sind auch ideal für den Kampf gegen besser gepanzerte Einheiten, während Nods Schwarze Hand mit einem Flammenwerfer, der Albtraum jedes Infanteristen und leichter Fahrzeuge ist. Für 200 Credits erhält man hingegen bereits ein Buzzer-Squad das bei den Scrin ohnehin als Standardinfanterie verfügbar ist und speziell für den Kampf gegen Infanterie geschaffen wurde. Die Scrin verzichten dafür auf andere Anti-Bot-Einheiten und investieren lieber mehr in Flak und Panzerabwehrinfanterie, der unwürdige Kampf gegen Squads bleibt dabei den in rauhen Massen produzierbaren Buzzern und Einheiten wie dem MG Walker oder Corrupter über.
Fehlten im Hauptspiel etwa noch Transporter für die Bruderschaft, so wird das nun in Kanes Rache nachgeholt, doch fand man gerade bei den Fahrzeugen nur geringfügige Abweichungen, so waren die Modelle zwar nicht direkt vergleichbar, da die Funktionen wie Flugabwehr, Panzerabwehr und Infanterieabwehr unterschiedlich vergeben wurden. Beispielsweise lässt sich das Nod-Mot als schnelle Hit and Run-Einheit zwar mit dem Buggy der GDI vergleichen, dieser trägt jedoch durch ein Upgrade auch einen Granatenwerfer bei sich, der das Fahrzeug notfalls auch gegen Infanterie wirksam werden lässt, die Scrin hingegen können mit dem Sucher bereits einen schlagkräftigeren leichten Panzer mit Luftabwehr ins Feld schicken.
In Sachen Luftwaffe kam es erneut zu einer heftigen Kompetenzverschiebung, als Nod mit dem Venom einen gegen Infanterie und Lufteinheiten effektiven Heli erhielt, der mit den Orcas der GDI kurzen Prozess machen konnte. Um diesen Rückstand aufzuholen erhielt die GDI schlussendlich den neuen Orca-Bomber alias Firehawk der wahlweise mit Bomben oder Luft-Luft-Raketen bestückt werden kann und somit entweder für Boden- oder Luftziele geeignet ist. Doch Nod trumpfte auf und anstatt eines Bombers wie dem Banshee wurde mit dem Tarnkappen-Bomber eine Waffe geschaffen, die schnelle und saubere Angriffe gegen Bodenziele durchführen konnte ohne entdeckt zu werden, jedoch auch nur über wenige Munition verfügte. Wie so vieles hat sich jedoch auch in Luftkämpfen das Blatt durch die Scrin völlig gewendet, da diese mit den Sturmreitern nicht nur Jets besitzen, die außer auf Befehl und zur Reparatur nicht zum Horst zurückkehren müssen, sondern zugleich eine Waffe die unendlich Munition besitzt. Doch das war längst noch nicht alles, denn waren die Sturmreiter bereits eine nervige Angelegenheit hätten Luftkämpfe in Tiberium Wars keine große Rolle gespielt, wäre da nicht mit Devastator-Schlachtschiffen und Trägerschiffen oder gar dem Mutterschiff eine neue Komponente hinzugekommen, die es unabingbar machte, über schlagkräftige Luft-Luft-Einheiten zu verfügen, zumal, diese fliegenden Festungen bereits aus für Luftabwehrgeschützen unmöglicher Distanz das Feuer eröffnen können.
Mit der Bekämpfung von Scrin Luftschiffen endet die Aufgabenverteilung der neuen Nod- und GDI-Luftwaffen jedoch noch nicht, da eine weitere wichtige Komponente aus Tiberian Sun und Generals erneut an Bedeutung gewinnt, nämlich schnelle Schläge gegen schwere Waffen und Artillerie wie Tripods, Juggernauts und Strahlenkanonen. Prinzipiell sehr unterschiedliche Waffensysteme. Dennoch sind gerade die Strahlenkanonen ein kläglich gescheiterter Versuch Nods Laserwaffentechnologie aufzuwerten, da ihre Reichweite und Zerstörungskraft äußerst begrenzt sind. Zwar können mehrere Strahlenkanonen ihre Laserstrahlen bündeln, doch ist gerade das meist sehr auffällig und ruft sofortige Gegenschläge hervor, da der Feind nie zu weit von seinem Ziel entfernt sein kann. Interessanter sind dahingegen bereits die Tripods der Scrin, die ebenfalls mit Strahlenwaffentechnologie operieren. Dabei können sie dank drei unabhängig voneinander einsetzbaren Geschützen, auch bis zu 3 Ziele unter Beschuss nehmen, ein Schild-Upgrade und die Möglichkeit Buzzer an das Fahrzeug zu binden verleihen dem Tripod neben seiner einschüchternden Größe zusätzlich Effektivität. Dennoch ist der Tripod trotz einer Reichweite die der Strahlenkanone gleichkommt, eigentlich der schwere Panzer der Scrin und das Devastator-Schlachtschiff mit seinem "Granatwerfer" erfüllt den Zweck eine Basis aus der Ferne zu zermalmen bereits vollkommen. Bei der GDI stösst man wiederum auf altvertrautes, in Form des Juggernaut, der mit seinen 3 Geschützen zwar nur ein und dasselbe Ziel beschießen kann, jedoch noch am ehesten der konventionellen Artillerie entspricht. Hinterlistig ist dafür dass der Juggernaut nun auch weit über seine Reichweite hinaus operieren kann, wenn sich Sniper im gewünschten Zielgebiet befinden und ein Ziel quasi für ihn markieren. Danach kann seine Spezialfähigkeit aktiviert werden und er gibt eine (oft nicht so präzise) einzelne Salve auf das Ziel ab.
Lange Rede kurzer Sinn, das wahre Problem von Tiberium Wars war das tatsächliche Ungleichgewicht der Kräfte sobald der Mammut Panzer um lächerliche 2500 Credits ins Spiel kam. Der Nod Avatar kostet vergleichsweise 3000 und muss erst aufgerüstet werden um wirklich schlagkräftig zu wirken und trotzdem ist ihm der Mammut dann meist dank Railgun-Upgrade und Raketenwerfer überlegen, es sei denn man wendet Strategie an. Aber auch die Scrin-Luftwaffe steht dem Mammut wegen seiner Raketenwerfer hilflos gegenüber und während er kleine Einheiten einfach überrollt, Tripods mit dem Doppelgeschütz auseinandernimmt, kann er gleichzeitig noch Sturmreiter und Luftschiffe vom Himmel holen. Wie konnte Kane das nur zulassen!
Kanes Rache! (Nutzt den umstrittenen Patch 1.09 in Sachen Balancing und Ökonomie)
Von dem was eh schon jeder wissen dürfte, jetzt zu den Neuigkeiten, die sich leider schon jeder selbst zusammenreimen kann. Dank 6 neuer Fraktionen und einer Reihe von neuen Einheiten selbst für die Grundfraktionen wird das Balancing in Kanes Rache grundlegend geändert. Der Mammut wird zwar nicht teurer oder abegrüstet dafür rüsten seine Gegner jedoch massiv auf.
Den Anfang macht die Infanterie der neuen Subfraktionen. Während die GDI Steel Talons vorwiegen auf Railguns und Panzer setzen, erhalten die ZOCOM eine ganze Palette schlagkräftiger Schallwaffen auch für Grenadiere und neue Zone Raider mit Granatenwerfer wie Flak, als Antwort auf die Bedrohung durch die Scrin, welche jetzt einen Erzfeind erhalten haben. Auch sind Steel Talon Ingenieure mit Pistolen bewaffnet, was ihre minimalen Lebenschancen ein noch kleineres bisschen erhöht. Doch die wahre Veränderung in Sachen Infanterie-Balancing liegt auf Seiten von Nod und Scrin. Die Black Hand beispielsweise erhalten bereits anfangs Elite-Einheiten und ein heroisches Kommando, nicht zu vergessen eine volle Bandbreite an verbesserten Flammenwerfern und einen Flammenwerferträger für jedes Infanterie-Squad. Dank Black Napalm haben Infanteristen und leichte Fahrzeuge nun kaum noch eine Chance gegen die Schwarze Hand, allerdings sind APCs kaum noch leichte Fahrzeuge. Für die Scrin wird es also schwerer mit Bodentruppen gegen Nod vorrücken zu können, gerade wenn man Reaper 17 spielt.
Marked of Kane ist die Spezialfraktion wenn es um neue Infanterie-Technologien und tiberiumbasierte Waffen geht, natürlich neben den Scrin, denn mit den Awakened und Enlightened Cyborgs kehrt wieder ein beträchtlicher Spielspaß in das Tiberium-Universum zurück. So besitzen beide die Fähigkeit jeweils unterschiedlich starke EMP-Impulse einzusetzen und während die Awakened die normalen Miliz-Squads ersetzen (wobei sie stärkere Gatling-Geschütze tragen) dürfen die etwas schwerfälligen Enlightened die Rolle der Zone Trooper übernehmen und tragen leistungsstarke Strahlenwaffen. Vielleicht werden sich die Cyborgs auch wieder wie in Tiberian Sun durch Tiberium regenerieren können, zu hoffen wäre es jedenfalls. Zu vermissen ist jedoch wahrscheinlich das lässige Gimmick Tiberian Suns, dass schwer beschädigte Cyborgs Körperteile verlieren und im Falle einer Regenerierung schwer verkrüpelt und verlangsamt dennoch weiterkämpfen. Wirklich interssant werden Cyborgs jedoch nicht alleine aufgrund ihrer Kampfstärke und der EMP-Bomben sondern aufgrund einer käuflich erwerbbaren Spezialwaffe, die auf Infanterietrupps angewandt werden kann, sollten die auserwählten Truppen sterben, werden ihre Leichen als Awakened Cyborgs wiedergeboren. Zone Trooper und selbst Grenadiere dürften es mit diesen Gegnern also sehr schwer haben, denn auch die Schwarze Hand wird durch einen Tiberium Trooper ersetzt, der ähnlich wie der Scrin-Corrupter Tiberiumgas einsetzen kann. Ein schwacher Ersatz? Im Gegenteil, denn wenn ein Tiberium Trooper versucht ein Gebäude von feindlichen Truppen zu "reinigen" führt dies zur Vernichtung des ganzen, Häusergefechte gehören also vermutlich schon bald der Vergangenheit an, wenn Truppen im Zeichen von Kane aufmarschieren.
Natürlich erhalten auch die Scrin neue Einheiten wie den Ravager, der Tiberiumsplitter schleudern kann und sowohl gegen Infanterie wie auch Fahrzeuge sehr effektiv sein soll. Ultimativ hingegen sind die Bots von Traveller 59, der Fraktion für Gedankenkontrolle, darf eine mit den Yuri-Klonen vergleichbare Eineheit produziert werden, die feindliche Einheiten kontrollieren kann, ein effektives Mittel gegen Tank-Rushs, besonders weil die Steel Talons etwa EMP-sichere Panerzung herstellen können, die wiederum den Vorteil der Nod-Cyborgs aufhebt. Doch Traveller 59 hat noch ein besonderes Extra für Fans des Mastermind, das als Prodigy einen neuen Namen und mehr Power erhalten hat. Getarnt und mit erweiterter Teleportationsfähigkeit kann sich der Prodigy weit hinter feindliche Linien beamen und neuerdings sogar per Bereichsangriff mehrere Gegner übernehmen.
Ein Vergleich der Fahrzeuge in Kanes Rache könnte schon fast den Rahmen unserer Berichterstattung sprengen, wir versuchen es aber trotzdem. Gerade die Steel Talons verzichten zugunsten einer überlegenen Fahrzeugpalette auf ihre effizientesten Infanteristen und schicken meist auch lieber einen Wolverine statt Infanteriesquads ins Feld. Dank einem Repair APC ist das kein Problem mehr und es muss nicht umständlich eine vorgeschobene Basis per Rig errichtet werden. Zudem hat das Repair APC immer noch einen Bunker um sich selbst verteidigen zu können. Auch der Titan-Kampf-Mech ist wieder mit von der Partie und darf mit dem Predator Panzer dem Mammut bei seiner Mission assistieren. Denn Mammut Panzer können die Steel Talons bereits anfangs auf Veteranen-Level produzieren. Offensiv dürfte es also kaum eine bessere Fraktion geben, auch wenn die Talons nicht explizit für Kämpfe gegen die Scrin gerüstet sind. Dank des für die GDI insgesamt neu verfügbaren Slingshot sind aber selbst Luftangriffe keine Gefahr mehr für schwere Fahrzeugkonvois. Gerade die Bruderschaft ist den Talons wohl hoffnungslos unterlegen, gerade weil der theoretisch sehr wirkungsvolle EMP-Angriff durch Buggys oder Cyborgs an der Anti-EMP-Panzerung abprallt. Doch gegen clevere Traveller 59 mit ihren Heeren aus Yuri-Klonen hilft selbst das nichts, außer man schlägt schneller zu als die Selbstverteidigung-KI reagieren kann.
ZOCOM hingegen setzt massiv auf Schallwaffen und dürfte so zu einem wahren Scrin-Killer werden, besonders da der Shatterer Schallpanzer ziemlich günstig zu haben ist und in größeren Mengen schnell das Ende einer Scrin-Basis besiegeln kann. Gerade in Häuserschlachten könnten GDI-Truppen jedoch an ihre Grenzen stoßen, zumal Nod mit der Black Hand und Kanes Tiberium Trooper über Waffen verfügt, gegen die Gebäude und Infanterie einfach keine Chance hat. Mit dem Flammenwerfer-Avatar der Black Hand darf dann so richtig losgelegt werden. Auch verfügt Nod jetzt über einen Mannschaftstransporter der bis zu 2 Squads in sich aufnehmen kann. Das Ding kann zwar nicht schießen, ist aber sehr schnell und kann sich zu einem massiven Bunker ausbauen, aus dem die Infanterie das Feuer erwidern kann. Harte Stellungskriege und schnell geänderte Frontlinien gehören also vermutlich zur neuen Strategie der Bruderschaft. In dieses Bild passt auch Nods neue Artillerie, die Strahlenkanonen wirklich alt aussehen lässt. Wie die Tiberian Sun-Artillerie muss sie zwar erst aufgebaut werden, doch ist sie mindestens so schlagkräftig wie der Juggernaut und bis zum Aufbauen dank Tarnschild unsichtbar. Auf Seiten der Scrin kommen im Gegenzug eine Reihe neuer und tiberiummäßig verbesserter Einheiten vor, wie bei Reaper 17, während Traveller 59 sogar auf altbewährte Einheiten zugunsten einer günstigeren Luftwaffe und mehr Warp-Techniken verzichten.
Problematisch für das Fairplay könnten hingegen die neuen kostenpflichtigen Superwaffen werden, die mit einem Schlag für 4000 Credits eine ganze Basis plattwalzen. Grundsätzliches scheint sich jedoch bereits heute herauszukristallisieren nämlich die Verhältnisse zwischen den neuen Fraktionen:
GDI
Stärke: ausgewogene Truppenkombinationen, Tank Rush
Achillesferse: Geschwindigkeit
Im Vorteil gegenüber: Nod?
Benachteiligt gegenüber: Scrin (Luftwaffe, Ökonomie)
Nod
Stärke: Tarntechnologien, Hit and Run-Angriffe
Achillesferse: offene Schlachten
Im Vorteil gegenüber: Scrin?
Benachtteiligt gegenüber: GDI (schwere Waffen)
Scrin
Stärke: Luftwaffe und Alienartiges
Achillesferse: Infanterie
Im Vorteil gegenüber: GDI
Benachtteiligt gegenüber: Nod (Tarnvorrichtungen)
Steel Talons
Stärke: Offensiven, Tank Rush
Achillesferse: Infanterie, Hinterhalte, Städte, Geschwindigkeit
Im Vorteil gegenüber: Nod, Black Hand, GDI, (Kane)
Benachteiligt gegenüber: -
Gleichauf mit: Reaper 17
ZOCOM
Stärke: Schallwaffen, Hightech
Achillesferse: Städte, Geschwindigkeit, Hinterhalte
Im Vorteil gegenüber: Scrin
Benachteiligt gegenüber: -
Gleichauf mit: Kane
The Marked of Kane
Stärke: Tiberiumwaffen, Cyborgs, EMP
Achillesferse: keine sonderlichen Verbesserungen des Fuhrparks
Im Vorteil gegenüber: Nod, Scrin
Benachteiligt gegenüber: -
Gleichauf mit: ZOCOM
Black Hand
Stärke: Flammenwerfer
Achillesferse: offene Schlachten auf Distanz
Im Vorteil gegenüber: Nod, Scrin, (Traveller 59)
Benachteiligt gegenüber: Steel Talons, Reaper 17
Reaper 17
Stärke: Bodentruppen
Achillesferse: Luftwaffe
Im Vorteil gegenüber: Black Hand, Nod, GDI
Benachteiligt gegenüber: ZOCOM?
Traveller 59
Stärke: Luftwaffe, Gedankenkontrolle
Achillesferse: anfällige Bodentruppen?
Im Vorteil gegenüber: GDI, Nod, Scrin, Steel Talons, Reaper 17
Benachteiligt gegenüber: ZOCOM, Black Hand, Kane?