Kanes Rache/Zorn aka Kane's Wrath (Story, Units, usw.)

http://en.wikipedia.org/wiki/Kanes_Wrath

Basierend auf den meist von BattleCast Primetime veröffentlichten Informationen finden sich auf dem englischsprachigen Wikipediaportal durchaus bereits einige Informationen zum bereits erwarteten C&C3-Addon Kanes Wrath, dass um den 27. März in die Läden kommen soll. Ob das Addon ähnlich wie Tiberium Wars ebenfalls in zwei unterschiedlichen Editionen für Spieler über und unter 18 Jahren erhältlich sein wird, ist derzeit nicht bekannt, jedoch zumindest aus Sicht der Redaktion von Pfannenstiels Welt völlig überflüssig, da selbst die U-18-Spieler auf Umwegen an die Kane Edition gelangt sind. Sparen wir uns also die Debatten um Aurorabomben und Sprengmeister.

Wirklich gravierende Änderungen, die das Echtzeitstrategiespiel-Genre verändern werden finden sich nachdem Tiberium Wars viel aufzuholen hatte, auch in Kanes Wrath nicht. Jedoch wird erstmals der etwas an Risiko erinnernde Global Conquest-Mode aus Spielen wie Star Wars Empire at War und Schlacht um Mittelerde für das C&C-Universum adaptiert. Wie genau dieser Modus funktionieren wird und welche Schlachtfelder damit betreten werden dürfen, ist bisher noch nicht bekannt, aber wer selber mitdenkt hat sicher bereits erkannt, dass dieser Modus gewisse Ähnlichkeiten mit dem bereits in Tiberium Wars Missionsauswahlschirm haben muss, denn wozu das Rad neuerfinden, wenn die grundlegenden Elemente bereits vorhanden sind.

In diesem Zusammenhang interessant und weil Tiberium Wars eigentlich so wirkte als hätte man Tiberian Sun und Firestorm schlichtweg übergangen und Jahre später die Geschichte des ersten C&C wieder fortgesetzt ist, dass Kanes Wrath gewissermaßen als Lückenfüller die Logik in der Geschichte des Tiberium-Universums wiederherstellen soll. Ganz wichtig dabei ist zu erklären, wie Kane all die Jahre überlebt hat und das Schicksal der KI CABAL zu offenbaren, die ja in KW ihre Rückkehr feiern darf. Aber Kanes Wrath geht noch weiter und greift neben der Geschichte kurz nach C&C Feuersturm auch Ereignisse aus Tiberium Wars auf und führt die Geschichte um die Besucher und Kanes heiligen Turm, das Sprungbrett zu den Sternen noch weiter aus. Leider ist bereits aus ersten Previews zum Squad-Shooter Tiberium bekannt dass Nod wohl doch nicht die Weltherrschaft an sich reissen wird, da Jahrzehnte nach Kanes Wrath eine neue Alieninvasion in Italien bevorsteht und ein wagemutiger GDI-Commando dem entgegenstellt. Für Fans der Reihe ist das Addon gerade wegen dieser Ergänzungen zur Hauptstory jedoch schon heute ein wichtiger Bestandteil der Saga, hoffen wir halt dass EA Games diese Versprechungen auch einhalten kann.


Die Handlung setzt also kurz nach dem Angriff auf CABALs Kern und der Zerstörung seines Bunkers ein. Ein noch mit stählerner Halbmaske ausgestatteter Kane irrt dabei anscheinend ins Befehlszentrum und gibt einen seiner letzten treuergebenen Commander die entscheidenden Anweisungen.

Welche diese sind und was, warum Kane vor hat, werden wir wohl erst ab März erfahren. Infolge von CABALs Vernichtung liegt die Bruderschaft einmal mehr in Trümmern und Bruder Marcion hat die Kontrolle über den für seine Eliteeinheiten bekannten Orden der Schwarzen Hand übernommen. Marcion soll anscheinend vom Weg abgekommen sein und Kane dürfte viel daran setzen, ihn zuallererst einmal zu disziplinieren.

Als Kanes neue rechte Hand dürfte unterdessen Alexa Kovacs gelten, die Kane als großen Messias preist, jedoch insgeheim (zumindest Gerüchten zufolge) hinter dem feigen Angriff von Nod-Truppen auf den Prime Temple während des III. Tiberiumskriegs stecken könnte.


Ähnlich wie in C&C Generals Zero Hour/Stunde Null trumpft auch Kanes Wrath mit jeweils 2 und insgesamt 6 neuen Subfraktionen für GDI, Nod und Scrin auf, die entsprechende Stärken ihrer Hauptfraktionen noch weiter ausnutzen dürfen. Damit ist eindeutig bestätigt, welchem Zweck Generals samt Addons wirklich gedient hat, nämlich als Versuchskaninchen für diverse neue Gameplay-Features und Werbemittel um neue C&C-Spieler anzulocken. Im Unterschied zu Zero Hour haben die KW-Fraktionen dabei durchgehend neue Einheiten erhalten und profilieren sich deshalb durch ein gänzlich anderes Gameplay anstatt "nur" neue Verbesserungen in Anspruch nehmen zu dürfen.


GDI

GDI Steel Talons (die Fahrzeuge und Rush-Fraktion)


Eine nach dem zweiten Tiberium-Krieg geschaffene Spezialeinheit, die auf den Einsatz starker Offensiv-Einheiten ausgerichtet war, bevor spätere GDI-Politiker das Walker-Arsenal zu Gunsten erweiterter und verbesserter weltraumgestützter Maßnahmen einmotten ließen. Mit dabei sind deshalb wieder die (echt imperialen) Einheiten wie der Titan-Walker oder der leichtere Wolverine-Anti-Infanterie-Walker. Aber auch die Juggernauts erhalten mit dem Namen Behemoths alias Moloch ihren alten Namen zurück und werden mit einem Infanteriebunker zugleich aufgewertet, somit ist es beispielsweise möglich platzsparende Artilleriestellungen aufzubauen, die gleichzeitig auch mit Raketenwerfern bestückt sind. Da die Steel Talons jedoch "zum alten Eisen" gehören, müssen sie etwa auf die vor allem gegen Scrin-Einheiten höchst effektive Schallwaffen und auch einige High-End-Waffentechnologien gänzlich verzichten. Für deftige Rush&Go-Strategien ala Mammut-Rush dürften Steel Talon-Commander allerdings auf jeden Fall zu haben sein. Im Gegensatz zur gewöhnlichen GDI muss der Spieler bei den Steel Talons beispielsweise anstatt der Schallkanonen mit Railgungeschützen zurecht kommen, während Zone Trooper, Commandos oder Sniper ebenfalls nicht produziert werden dürfen. Dafür gibt es jedoch bewaffnete Ingenieure, Tiberiumsammler, die nicht nur über ein Geschütz sondern auch einen Slot für Infanterie haben, entwaffnete APCs die dafür über Reparaturdrohnen verfügen und zum Abschluss EMP-widerstandsfähige Panzerung, das heisst adieu hinterhältige Schleichangriffe durch Nod-Buggys und Stealth-Panzer.

ZOCOM (Die Anti-Scrin und Schallwaffen-Fraktion)


ist die Kurzform für Zone Operations Command, also Zonen Operationskommando, die Eliteeinheit des Dritten Tiberiumkriegs, deren Ziel es sein soll bis tief in die Roten Zonen vorzudringen und es mit den Einheiten der Scrin aufzunehmen. Eigentlich dient ZOCOM zwar dem Ziel die roten Zonen zurückzugewinnen, bzw. mit Schallwaffen das Tiberium vernichten und so langsam sogar aus roten wieder Blaue Zonen oder zumindest tiberiumfreies Gebiet zu schaffen. Für diesen Auftrag sind ZOCOM-Einheiten speziell mit verbesserten tiberiumressistenen Panzerungen ausgestattet, wie auch verbesserten Schallwaffen. So werden die bereits sehr nützlichen Zone Trooper mit denen man ganze Missionen fast schon im Alleingang lösen konnte, durch die erheblich aufgewerteten Zone Raider ersetzt, welche nun endlich über Luftabwehrraketen und Schallgranaten verfügen. Brutale Jump'n'Run-Killermaschinen also, dank ihres einfach immer wieder amüsanten Jetpacks. Nicht ausgetauscht werden zwar Orcas und Grenadier Squads, doch erhalten auch diese Schallgranaten anstatt der besonders gegen Aliens sonst ziemlich wirkungslosen Standardbewaffnung. Absolutes Highlight der ZOCOM-Fraktion ist der "Shatterer" eine Art Neuauflage des in Tiberian Wars bereits eingeführten Schallpanzers, nur benutzt der Shatterer nun eben das Tiberium Wars Gameplay und die damit verbundene Schallwaffentechnologie. Um mit Truppen der Bruderschaft gleichziehen zu können, erhalten deshalb auch billigere ZOCOM-Einheiten anstatt des Composite Armor-Upgrade so genannte Tiberium Field Suits, die sie immun gegen die schädlichen Auswirkungen des grünen Goldes machen. So gesehen ist ZOCOM die unvermeidliche Antwort der GDI auf die Bedrohung durch die Scrin und das Tiberium, wodurch ihre Einheiten aber auch beachtliche Offensivfähigkeiten erhalten und gerade durch Einheiten wie den Shatterer und die Zone Raider über Einheiten verfügen, die den Job schon fast alleine erledigen können (Anm. d. Red. gemeint ist damit ein einfacher Rush, aber Herr Pfannenstiel drückt sich viel zu gerne umständlich aus).


Bruderschaft von Nod

Black Hand (Die feurigen Infanteriemörder mit dem Flammenwerferfetisch)


Lange Zeit haben Fans es nur vermutet, jetzt ist es offiziell die Schwarze Hand ist ein Jahrhunderte alter Ritterorden innerhalb der Bruderschaft, spezialisiert auf schlagkräftige und hochwertig ausgebildete Angriffstruppen. Die Standardinfanterie also MG-Schützen tritt diesmal unter der Bezeichnung Confessor Cabal also Bekenner Cabals auf und besteht wie gewohnt aus sechs regulären Infanteristen, die nun jedoch fix mit halluzigenen Granaten ausgesattet sind und nahestehenden Einheiten einen Bous auf Schaden und Feuerkraft verleihen. Die eigentlichen Schwarze Hand Einheiten also Flammenwerfersoldaten starten nun als Veteranen, wobei auch die Kommandoeinheiten vom hohen Trainingsstandard der Black Hand profitieren, weshalb nicht nur gleich 2 davon gebaut werden dürfen, sondern diese auch gleich noch von anfang an auf dem höchsten Rang stehen. Mit dem Black Disciple also Schwarzer Diener-Upgrade wird allen Infantarie-Einheiten zusätzlich ein Black Hand trooper hinzugefügt. Neu benannt und ausgestattet sind auch die Avatar-Kampf-Mechs, die als Purifiers, sofort über Flammenwerfer verfügen, auch wenn sie dadurch anscheinend auf andere Upgrades verzichten müssen. Sei's wie's sei, alle Flammenwerfereinheiten dieser Unterfraktion, ob Infanterie oder Fahrzeuge, können aufgewertet werden (durch eine Art Black Napalm-Upgrade für bläulich-rotes? Feuer, das Spielern von C&C Generals sehr gut bekannt sein dürfte) um so gut wie jedem Angriffsziel, mit Ausnahme der Luftwaffe, mehr Schaden zufügen zu können. Auch wenn die GDI ja ohnehin mit den Steel Talon-Panzern und ZOCOM-Schallwaffen klar im Vorteil ist, müssen Truppen der Black Hand auf jede Form von Tarnvorrichtungen verzichten. Insofern ist die Black Hand sicher eine gute Fraktion für Häuserkämpfer, weniger jedoch auf dem offenen Feld wo die GDI ja wohl kaum noch mit dem uralten Grenadier-Rush ihr Glück versuchen wird (die Zukunft gehört dafür dem Mammutpanzer der einfach unschlagbar zu sein scheint).


The Marked of Kane (Im Zeichen von Kane? - Der Messias hält seine schützende Hand über diese Fraktion und das merkt man)


Eine sehr bösartige Fraktion, die Nods Tarntechnologien mit hochentwickelten Tiberiumwaffen kombiniert. Und bereits im zweiten Satz der Fraktionsbeschreibung erwartet den kundigen C&C-Spieler eine angenehme Überraschung, denn anstatt der laschen Militia-Squads trumpft Marked of Kane mit "Awakened" Cyborgs auf, einer schweren statt leichten Infanterie-Einheit, die neben einer tödlichen Gefahr für Infanteristen auch EMP Entladungen in sich bergen und dadurch wohl wie geschaffen sind um Tank-Rushs vorübergehend aufzuhalten. Der Elite-Cyborg "Enlightened" ist wohl nicht nur erleuchtet sondern auch das direkte Gegenstück zu den GDI Zone Troopern, also ein wahrer Allrounder (ob die neue Cyborg-Generation auch den Vorteil der vorigen teilt, also die Fähigkeit sich in Tiberium zu regenerieren und den Verlust von Körperteilen einfach so wegstecken zu können ist "noch" nicht bekannt). Mit hocheffektiven Partikelkanonen ausgestattet und einer EMP-Bombe deren Radius sogar den der Awakened weit übertrifft sind die Erleuchteten, ein wahres Geschenk an jeden Nod-Commander. Ideal ergänzt werden diese beiden Cyborg-Gattungen und die Saboteureinheiten noch zusätzlich durch das cybernetic enhancement Upgrade, das eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit verspricht. Schwarze Hand Truppen werden stilvoll durch Tiberium Trooper ersetzt, die bei der mit Tiberiumsicherer Panzerung ausgestatteten ZOCOM aber auf Granit beißen werden. Kennern von Alarmstufe Rot dürfte natürlich der Einsatz von Magnet-Minen eine große Freude bereiten, da diese Fahrzeuge langsam aber sicher schädigen und erst durch Reparaturdrohnen wieder entfernt werden können. Sammler nehmt euch in acht! Und damit längst noch nicht genug, verspricht The Marked of Kane auch verbesserte Superwaffen auf Tiberiumbasis, ein Traum wird wahr, endlich eine schlagkräftige hinterliste und grün leuchtende Nod-Fraktion.


Scrin

Reaper-17 (eine fast reine Scrin-Bodenkampf-Fraktion, ob das gut gehen kann?)


So eindrucksvoll die Bodeneinheiten der Scrin anfangs auch wirkten, was weit mehr beeindruckte und schlussendlich auch den Ausschlag gab, waren immer ihre Luftschiffe, ein Manko dass Reaper-17 jetzt radikal auszugleichen versucht und außer auf Storm Riders jede Luftwaffe zu Hause in einer anderen Galaxis lässt. Dafür ist Reaper 17 als schwere Offensiv-Fraktion gedacht, die mit Panzern und besseren Tiberiumsammlungsmöglichkeiten der Menschheit das Fürchten lehren soll. Auch das Mastermind wird zugunsten verbesserter Bodentruppen eingespart. Für all diese bitteren Einsparungen erhält man zunächst einen als Shard Walker getarnten Gun Walker und den ebenfalls umbenannten Reaper Tripod, die nun wie der Devourer Tank Tiberium konsumieren dürfen, um ihre Feuerkraft beträchtlich zu erhöhen, etwas das man aber gerade in rasanten Multiplayer-Gefechten womöglich nur einmal macht, nachdem eine Katalyst-Rakete die zwecks aufmagazinieren in einem Tiberiumfeld geparkten Streitkräfte in tausend Stücke sprengt. Durch das Upgrade "Attenuated Forcefields" sollen nun auch Seeker und Shard Walker aufgewertet werden können, womöglich also Schilde bzw. mehr Widerstandskraft erhalten können. Durch ein anderes Upgrade, die "Conversion Reserves", können Reaper Tripods (der ja ähnlich wie sein Vorgänger Schilde tragen kann) und Devourer Tanks mehre Tiberium transportieren und so länger von diesem gefährlich zu erwebenden Treibstoff profitieren. Wie versprochen darf sich ein Reaper 17-Commander, sofern es derartige Elemente geben sollte, auch auf ein besonderes Gimmick freuen, nämlich den Wachstumsstimulator, der einerseits die unverbesserten Funktionen eines Wachstumsbeschleuniger übernimmt, andererseits aber wie ein Tiberiumturm ein beständiges Einkommen sichert. Reaper-17-Sammler sind zusätzlich mit schützenden Schilden ausgestattet. Wer also Reaper 17 spielt, muss zumindest auf einen Großteil der Möglichkeiten eines Scrin-Befehlshabers verzichten, die dem ganzen ja den gewissen Kick verliehen haben. Mit keiner Fraktion konnte man derart einfach und brutal seinem Gegner unnötiges Leid aufbrummen und den Sieg hinauszögern, während Devastator-Schlachtschiffe aus sicherer Entfernung die Basis beschossen und das Mastermind allerlei Schabernack innerhalb der Basis treiben konnte. Reaper 17 zwingt zu Fairness, ist also keine Fraktion für Alien-Ausscheidungslöcher oder angebliche Fans großer Luftschlachten. ^^


Traveler-59 (Ja, die Dark Speedy Gonzales-Fraktion für echte Fieslinge)


Das genaue Gegenteil der unfreiwillig fairen Reaper 17 sind die Traveler 59, eine Fraktion die sich auf Geschwindigkeit, Teleportation und Gedankenkontrolle stützt. Sie verfügt über neue Stalker und Clutist Infanteristen, wie auch ein verbessertes Mastermind namens Prodigy. Stalker sind höllisch schnelle Infanteristen, die über eine einzigartige Angriffstechnik verfügen, die gezielt Tiberiumsammler und entsprechende Einrichtungen schädigen kann. Cultists sind scheinbar wehrlos, können aber wie das Mastermind Einheiten und Gebäude allein kraft ihrer Gedanken kontrollieren, mit Ausnahme von Lufteinheiten angeblich, wobei diese auf einem Landeplatz trotzdem leichte Beute sein dürften. Mit dem neuen Prodigy-Mastermind ist es schlussendlich sogar möglich ganze Bereiche unter Gedankenkontrolle zu stellen. Natürlich kosten diese Vorteile auch etwas, nämlich den Devourer Panzer, wobei Sucher verbessert werden können und mit dem Upgrade "Traveler Engines" alle Einheiten einen anhaltenden Geschwindigkeitsbonus erhalten. Auch Luftwaffeneinheiten sind erheblich günstiger. Wer seine Gegner gerne unnötig quält und kein Problem damit hat als Arschloch bezeichnet zu werden, der darf Traveler 59 spielen, solange man dadurch nicht ernsthaft die Gefühle anderer Spieler verletzt versteht sich ;) denn Traveler 59 hat bis auf den Devourer Panzer alles was sich ein Scrin nur wünschen kann, billige Luftwaffe, viele fiese Gedankenkontrolleinheiten und ein Upgrade dass den Rest der Truppe auch noch erheblich schneller werden lässt. Wer da noch überlegt ist selber schuld.


Epic units - Epische Einheiten

Nach Tiberian Sun sah es fast so aus, als wären mit den 2D-Landschaften auch Heldeneinheiten wie der Mammut Mk. II abgeschafft worden, doch letztere kehren für Kanes Rache zurück und dürfen von jeder Fraktion eingesetzt werden. Wenn dem Haudrauf-Commander also chirurgisch-präzise Angriffe mit einzelnen Commando Bots zu viel und unspektakulär werden, darf er nun auf kaum noch aufhaltbare Killermaschinen vertrauen, die im Alleingang ganze Basen platt walzen. Jede dieser Superwaffen wird in einer eigenen Fabrik hergestellt und kann den Verlauf einer Schlacht entscheidend verändern, der Clou daran, die Einheiten können etwa mit Infanteristen ausgestattet werden und so unterschiedliche Sekundärwaffentypen erhalten.

MARV (Mounted Assault and Reclamation Vehicle)

Er zieht für die GDI in den Krieg und darf als überdimensionaler Mammut mit 3 statt 2 Rohren betrachtet werden. Zwar scheint er ohne Raketenwerfer ausgeliefert zu werden, doch darf man ihn mit gleich 4 Infanterie-Squads vollstopfen, um so seine Vernichtungskraft zu optimieren. Wer glaubt das würde schon reichen, muss jedoch noch bedenken, dass der MARV sogar Tripods und wohl auch Mammuts einfach so überfahren kann, was zugegeben bei mangelnder Geschwindigkeit etwas schwer wird, aber zur Not kann er auch wieder auf seine 3 Geschütze zurückgreifen, die so ganz nebenbei und ja völlig unbedeutend keine konventionellen oder gar Railgungeschütze, sondern verheerende Schallkanonen sind. Sicher, so ein MARV ist teuer, aber deshalb bietet die GDI nun extra für sie, lieber Spieler, ein einzigartiges Finanzierungskonzept an, denn der MARV kann Tiberiumfelder überfahren und dadurch Tiberium ernten und sofort in bare Credits umwandeln, ein bei dieser Feuerkraft fast schon unnötiger Zusatz. Aber dafür wissen wir jetzt, welche Fraktion die liebste der Entwickler sein dürfte, nämlich die GDI... oder etwa doch nicht?

Redeemer
Wenn die GDI also eine Riesenausgabe ihres ohnehin überlegenen Mammut Panzers ins Rennen schicken darf, was bleibt dann der Bruderschaft noch übrig, außer wohl das Avatar-Designs mit einem imperialen AT-AT (Star Wars lässt grüßen) zu kreuzen und eine Waffe zu erhalten, die womöglich dem ausgemusterten Mammut Mk. II ähnelt. Wie der MARV kann auch der Redeemer bis zu 4 Infanteristen aufnehmen, doch darf er nicht als Tiberiumsammler eingesetzt werden, sondern dank Rage Generatoren feindliche Einheiten dazu zwingen sich gegenseitig zu beschießen, ein Heidenspaß. Ach ja und 3 Geschütze hat er auch, klarerweise von seinem Avatar-Vorbild entlehnt, wobei unklar ist ob damit die Standard-Variante oder die verbesserte der Elite-Einheiten gemeint ist.

Eradicator
Zur Veröffentlichung von Tiberium Wars war gerne die Rede von spinnenartigen Alien-Kampfmaschinen, die so ziemlich alles in den Schatten stellen dürften, was man bisher kannte, aber gemeint waren lediglich Tripods. Schon eher auf diesen Mythos von der tödlichen Riesenspinne passt dafür der Eradicator, die Superwaffe der Scrin (zusätzlich zur überlegenen Luftwaffe, Tripods mit Schilden und dem Mutterschiff). Wer glaubte das Konzept durch die Zerstörung von Einheiten Credits zu gewinnen, würde in C&C 3 keine Verwendung finden, der sollte zumindest einmal die Kontrolle über einen Eradicator übernehmen, denn der beherrscht genau das und kassiert für die Hüllen zerstörter Einheiten schöne schöne Credits. Unklar bleibt ob auch der Eradicator über 3 Geschütze und in diesem Fall der Devourer oder Tripod-Baureihe verfügt, die in voneinander unabhängige Winkel feuern können, womit die ultimative Waffe geboren wäre. Doch zumindest wie der Devourer kann er seine Feuerkraft durch das Tanken von Tiberium verstärken und ebenfalls 4 Infanterieeinheiten in sich aufnehmen.


Gerade die epischen Einheiten sollen eine "interessante" Rolle im Global Conquest Mode spielen, da der Spieler selbst bestimmen muss in welchen Gefechten er sie einsetzen will oder nicht, wobei diese natürlich auf eine vorgegebene Zahl beschränkt sein dürften.

The first Trailer:



NOD-Kane is Alive:

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