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Freitag, 29. Jänner 2016
Der höchste Abonnentenstand seit 2012
Am Freitag, 29. Jän 2016 im Topic 'swtor'
In Q3, STAR WARS™: The Old Republic grew to its highest subscriber level in nearly three years.
Laut EAs Quartalsbericht für Oktober-Dezember 2015: http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=952277
Laut EAs Quartalsbericht für Oktober-Dezember 2015: http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=952277
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Notizen zum Story-Livestream (28.1.2016)
Am Donnerstag, 28. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Mit Charles Boyd (Lead Designer - Creative) und Alexander Freed (Writer - Freelance)
Mit Einleitung durch Eric Musco
+ Arcann hätte besserer Mensch sein können, wurde durch Vater verdorben
+ Vaylin ist unberechenbar und die mächtigste Machtnutzerin seit Valkorion
+ Vaylin und Arcann nehmen Spieler gar nicht wahr, sehen in ihm nur Valkorions neuen Körper
+ Koth steht für normale Menschen im Star Wars-Universum
+ Theron Shan war ursprünglich Schöpfung von Alexander Freed für den Lost Suns Comic
+ SCORPIO war ebenfalls eine Freed-Schöpfung (womöglich wie alle Gefährten des Agenten)
+ SCORPIO ist nicht bloß bösartige Maschine, sondern hat eine Art wissenschaftliches Interesse an Organischen
+ SCORPIO strebt nach Selbstverbesserung, Perfektion
+ Es gibt noch "Pläne" mit SCORPIO (*hust* Kapitel 15 *hust*)
+ Kaliyo bleibt komplex, das Hass-Liebe-Verhältnis ist gewollt, man wollte eine derart ungewöhnliche Gefährtin erschaffen
+ Kaliyo an dunklerem, tieferen Punkt als je zuvor in der Story
+ Sie hat nun persönliche Ziele und hat Techniken vom Agenten gelernt, um ihre Ziele zu verfolgen
+ In Kapitel X ist Kaliyo eine rachsüchtige Anarchistin, gefährlicher als je zuvor
+ Solange unentdeckt auf Zakuul zu operieren macht Kaliyo als Rekrutin interessant
+ Kaliyo stellt Problem für helle Charaktere dar
+ Irgendwie klingt es so, als könnte man Kaliyo als Gefährtin auch ablehnen
+ Agenten erhalten wohl einige Extra-Sätze
+ Kapitel XI wird uns einiges über die Republik verraten (Aric Jorgan, Havoc Squad)
+ Große Pläne für Involvierung der Fraktionen (Kapitel 15 vermutlich)
+ Theron wird noch einige Szenen haben, unter anderem in Kapitel X
+ Mehr Mandalorianer (Kapitel 14, Torian Cadera)
+ Freed schrieb das Mando-Kapitel
+ Spannungen zwischen Romanzen (angenommen man hatte Beziehung mit Kaliyo und sich nun für Theron entschieden)
+ Blizz ist der BB-8 von Fallen Empire
+ Wenn Gefährten zurückkehren soll es sich bedeutungsvoll anfühlen (Referenzen, Romanzen, Vergangenes - da muss wohl jeweils ein eigenes Kapitel her)
+ Neue Spieler sollen ihnen unbekannte Rückkehrer auch als bedeutend wahrnehnmen
+ Rückkehr aller: "It will take time!"
+ SCORPIO Romance? Es gab da diese Flirt-Option...
Mit Einleitung durch Eric Musco
+ Arcann hätte besserer Mensch sein können, wurde durch Vater verdorben
+ Vaylin ist unberechenbar und die mächtigste Machtnutzerin seit Valkorion
+ Vaylin und Arcann nehmen Spieler gar nicht wahr, sehen in ihm nur Valkorions neuen Körper
+ Koth steht für normale Menschen im Star Wars-Universum
+ Theron Shan war ursprünglich Schöpfung von Alexander Freed für den Lost Suns Comic
+ SCORPIO war ebenfalls eine Freed-Schöpfung (womöglich wie alle Gefährten des Agenten)
+ SCORPIO ist nicht bloß bösartige Maschine, sondern hat eine Art wissenschaftliches Interesse an Organischen
+ SCORPIO strebt nach Selbstverbesserung, Perfektion
+ Es gibt noch "Pläne" mit SCORPIO (*hust* Kapitel 15 *hust*)
+ Kaliyo bleibt komplex, das Hass-Liebe-Verhältnis ist gewollt, man wollte eine derart ungewöhnliche Gefährtin erschaffen
+ Kaliyo an dunklerem, tieferen Punkt als je zuvor in der Story
+ Sie hat nun persönliche Ziele und hat Techniken vom Agenten gelernt, um ihre Ziele zu verfolgen
+ In Kapitel X ist Kaliyo eine rachsüchtige Anarchistin, gefährlicher als je zuvor
+ Solange unentdeckt auf Zakuul zu operieren macht Kaliyo als Rekrutin interessant
+ Kaliyo stellt Problem für helle Charaktere dar
+ Irgendwie klingt es so, als könnte man Kaliyo als Gefährtin auch ablehnen
+ Agenten erhalten wohl einige Extra-Sätze
+ Kapitel XI wird uns einiges über die Republik verraten (Aric Jorgan, Havoc Squad)
+ Große Pläne für Involvierung der Fraktionen (Kapitel 15 vermutlich)
+ Theron wird noch einige Szenen haben, unter anderem in Kapitel X
+ Mehr Mandalorianer (Kapitel 14, Torian Cadera)
+ Freed schrieb das Mando-Kapitel
+ Spannungen zwischen Romanzen (angenommen man hatte Beziehung mit Kaliyo und sich nun für Theron entschieden)
+ Blizz ist der BB-8 von Fallen Empire
+ Wenn Gefährten zurückkehren soll es sich bedeutungsvoll anfühlen (Referenzen, Romanzen, Vergangenes - da muss wohl jeweils ein eigenes Kapitel her)
+ Neue Spieler sollen ihnen unbekannte Rückkehrer auch als bedeutend wahrnehnmen
+ Rückkehr aller: "It will take time!"
+ SCORPIO Romance? Es gab da diese Flirt-Option...
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Ein Gaststar im Story-Stream
Am Donnerstag, 28. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Hey folks!
As a reminder we are going to be having a Story focused live stream this afternoon from 2-2:30 PDT. Stop in an join us as Charles Boyd and special guest Alexander Freed go over the story of KotFE so far, and what to look forward to in Chapter 10. If you guys have any story related questions for Charles and Alex, please feel free to post them in this thread. We will be grabbing questions from here, Reddit, social media, and the livestream.
Thanks everyone!
-eric
Der Autor des Imperialen Agenten, Schöpfer Kaliyos, ehemaliger Lead Writer und neuerdings auch Autor eines kanonischen Star Wars-Romans (Battlefront: Twilight Company) gibt sich die Ehre. Weil Kapitel X ja auch von ihm geschrieben wurde, da Kaliyo seine Schöpfung ist.
Langfristig bestärkt mich das in der Hoffnung, dass BioWare Austin auch irgendwann Drew Karpyshyn als Zugpferd für SWTOR einsetzen könnte.
As a reminder we are going to be having a Story focused live stream this afternoon from 2-2:30 PDT. Stop in an join us as Charles Boyd and special guest Alexander Freed go over the story of KotFE so far, and what to look forward to in Chapter 10. If you guys have any story related questions for Charles and Alex, please feel free to post them in this thread. We will be grabbing questions from here, Reddit, social media, and the livestream.
Thanks everyone!
-eric
Der Autor des Imperialen Agenten, Schöpfer Kaliyos, ehemaliger Lead Writer und neuerdings auch Autor eines kanonischen Star Wars-Romans (Battlefront: Twilight Company) gibt sich die Ehre. Weil Kapitel X ja auch von ihm geschrieben wurde, da Kaliyo seine Schöpfung ist.
Langfristig bestärkt mich das in der Hoffnung, dass BioWare Austin auch irgendwann Drew Karpyshyn als Zugpferd für SWTOR einsetzen könnte.
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Bewegte Bilder zum HK-55 Jetpack
Am Donnerstag, 28. Jän 2016 im Topic 'swtor'
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Story-Livestream um 23:00 Uhr
Am Donnerstag, 28. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Unter: http://www.twitch.tv/swtor
Heute ist es soweit und wir werden endlich erfahren, ob BioWare 2016 wirklich seine Spoilerpolitik ändern wird. Letztes Jahr hätte ich an dieser Stelle meine Erwartungen oder Hoffnungen hinsichtlich des Streams formuliert, aber im Fall der Story und angesichts von BioWares Spoilerphobie sind die heute sehr gering. Ganz zynisch formuliert: "Hey vielleicht zeigt man uns heute den Cinematic Trailer und wie Kapitel I endet!"
Misskommunikation
Man darf nicht allem trauen was CM Eric Musco sagt oder schreibt und besonders seit Fallen Empire angekündigt wurde hat man es bei BioWare nicht so mit den konkreten Terminen. Da wurde schon bei den ersten Presseinterviews von Content gesprochen, der uns erst in Kapitel XIV erwarten sollte. Zumal das Addon ja bereits "abgedreht" ist und nur noch in der Postproduktion auf die Leveldesigner warten dürfte ist es für die Produzenten und Entwickler schon ein alter Hut wie Kapitel X-XVI ausgehen werden. Dass da schon ohne nachzudenken jemandem rausrutscht, dass etwas passiert, was ja noch gar nicht passiert sein kann... ist neuerdings ein schwer vermeidbares Risiko.
Konkret, im Sommer 2015 sprach man zumindest einmal von den Mandalorianern in Kapitel XIV und Dingen aus den Kapiteln X-XIII (Romanzen, Story, Gefährten). Wer Kapitel I-IX gespielt hat wird sich wundern wo gewisse Dinge geblieben sind und ob damals wirklich übertrieben wurde. Bisher ist ja keine einzige Romanz-Option in der Story zurückgekehrt, zum Beispiel. Die PR-Rhetorik zum Thema Beziehungen und wie sie sich auf Fallen Empire auswirken wird also frühestens im Februar 2016 gültig, aber auch nur für jene die eine Beziehung mit Kaliyo eingegangen sind. So oder so, Februar 2016 ist nicht Oktober 2015.
Musco erwähnte letztens in einem seiner Postings, Charles Boyd würde heute (dem Stream zu 4.1 bzw. Kapitel X) über die Eternal Championship sprechen, die ursprünglich einmal für den Release im Februar vorgesehen war. Sie wurde allerdings auf März verschoben (Kapitel XI, Game Update 4.2) und ich traue es Musco zu, dass er auf Basis eines veralteten Terminplans für heute etwas versprochen hat, dass erst Ende Februar thematisiert werden wird.
Heute ist es soweit und wir werden endlich erfahren, ob BioWare 2016 wirklich seine Spoilerpolitik ändern wird. Letztes Jahr hätte ich an dieser Stelle meine Erwartungen oder Hoffnungen hinsichtlich des Streams formuliert, aber im Fall der Story und angesichts von BioWares Spoilerphobie sind die heute sehr gering. Ganz zynisch formuliert: "Hey vielleicht zeigt man uns heute den Cinematic Trailer und wie Kapitel I endet!"
Misskommunikation
Man darf nicht allem trauen was CM Eric Musco sagt oder schreibt und besonders seit Fallen Empire angekündigt wurde hat man es bei BioWare nicht so mit den konkreten Terminen. Da wurde schon bei den ersten Presseinterviews von Content gesprochen, der uns erst in Kapitel XIV erwarten sollte. Zumal das Addon ja bereits "abgedreht" ist und nur noch in der Postproduktion auf die Leveldesigner warten dürfte ist es für die Produzenten und Entwickler schon ein alter Hut wie Kapitel X-XVI ausgehen werden. Dass da schon ohne nachzudenken jemandem rausrutscht, dass etwas passiert, was ja noch gar nicht passiert sein kann... ist neuerdings ein schwer vermeidbares Risiko.
Konkret, im Sommer 2015 sprach man zumindest einmal von den Mandalorianern in Kapitel XIV und Dingen aus den Kapiteln X-XIII (Romanzen, Story, Gefährten). Wer Kapitel I-IX gespielt hat wird sich wundern wo gewisse Dinge geblieben sind und ob damals wirklich übertrieben wurde. Bisher ist ja keine einzige Romanz-Option in der Story zurückgekehrt, zum Beispiel. Die PR-Rhetorik zum Thema Beziehungen und wie sie sich auf Fallen Empire auswirken wird also frühestens im Februar 2016 gültig, aber auch nur für jene die eine Beziehung mit Kaliyo eingegangen sind. So oder so, Februar 2016 ist nicht Oktober 2015.
Musco erwähnte letztens in einem seiner Postings, Charles Boyd würde heute (dem Stream zu 4.1 bzw. Kapitel X) über die Eternal Championship sprechen, die ursprünglich einmal für den Release im Februar vorgesehen war. Sie wurde allerdings auf März verschoben (Kapitel XI, Game Update 4.2) und ich traue es Musco zu, dass er auf Basis eines veralteten Terminplans für heute etwas versprochen hat, dass erst Ende Februar thematisiert werden wird.
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Fragen und Antworten zu den Paketen in 4.1
Am Donnerstag, 28. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Changes Coming to Packs with 4.1 | 01.28.2016, 05:43 PM
Hey folks,
We have definitely seen a few consistent topics popping up in this thread and we want to make sure we get answers to those questions. Here they are:
How much will packs cost after these changes?
The price will remain the same as the previous pack at 200 Cartel Coins per pack. Even with the price being the same, it is worth noting that you have a higher chance to receive Gold and Silver items than there was previously.
Are Grand Chance Cubes replacing all Bronze items in packs?
Yes, any time you would have gotten a Bronze item in the past, you will now get a Grand Chance Cube in its place.
Is it possible that I can get two Grand Chance Cubes in one pack (meaning no new items)?
Yes, this is possible. Just as with previous packs, it is possible to get two Bronze drops together, and in this case that means two Grand Chance Cubes. Keep in mind that you can get a new item from a Grand Chance Cube. It is even possible to get a full lootboxed version of one of the new Gold Armor Sets.
How does this change affect the drop rate on new pack items?
The Bronze category will be less common than it was in the past. This means that there is a higher drop rate for Silver and Gold items (which are new to the pack).
What are the drop rates for Bronze, Silver, and Gold items inside of the Grand Chance Cube?
Although we can’t go into details on specific drop rates, Silver and Gold items will be much more common in the Grand Chance Cube than they were in previous Bronze and Grand Packs.
Are Collection unlock prices going to be adjusted?
There are no plans to adjust Collection unlock prices at this time.
Are there or more less new items in the new pack, with the removal of Bronze items?
There are more Silver and Gold items than there were in previous packs, but less items overall with the removal of Bronze.
Thanks everyone.
-eric
Hey folks,
We have definitely seen a few consistent topics popping up in this thread and we want to make sure we get answers to those questions. Here they are:
How much will packs cost after these changes?
The price will remain the same as the previous pack at 200 Cartel Coins per pack. Even with the price being the same, it is worth noting that you have a higher chance to receive Gold and Silver items than there was previously.
Are Grand Chance Cubes replacing all Bronze items in packs?
Yes, any time you would have gotten a Bronze item in the past, you will now get a Grand Chance Cube in its place.
Is it possible that I can get two Grand Chance Cubes in one pack (meaning no new items)?
Yes, this is possible. Just as with previous packs, it is possible to get two Bronze drops together, and in this case that means two Grand Chance Cubes. Keep in mind that you can get a new item from a Grand Chance Cube. It is even possible to get a full lootboxed version of one of the new Gold Armor Sets.
How does this change affect the drop rate on new pack items?
The Bronze category will be less common than it was in the past. This means that there is a higher drop rate for Silver and Gold items (which are new to the pack).
What are the drop rates for Bronze, Silver, and Gold items inside of the Grand Chance Cube?
Although we can’t go into details on specific drop rates, Silver and Gold items will be much more common in the Grand Chance Cube than they were in previous Bronze and Grand Packs.
Are Collection unlock prices going to be adjusted?
There are no plans to adjust Collection unlock prices at this time.
Are there or more less new items in the new pack, with the removal of Bronze items?
There are more Silver and Gold items than there were in previous packs, but less items overall with the removal of Bronze.
Thanks everyone.
-eric
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Mittwoch, 27. Jänner 2016
Crafting in 4.1 (Teil 2) - Der Sonderfall Kunstfertigkeit
Am Mittwoch, 27. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Ohne die Verbesserungen bleiben Kunstfertigern immer noch Schwerthefte und die neuen Relikte, um den glorreichen Tagen der 3.0 nachzueifern. So ganz lukrativ wie damals dürfte Schatzsuche aber vorerst nicht sein, denn die Stufe 8 Edelsteine lassen sich bis 4.2 in Stufe 9 Edelsteine umtauschen. So haben Kunstfertiger wie auch andere Berufe den Vorteil doppelt so viele der brauchbaren Missionen einsetzen zu können wie normalerweise, zumindest bis 4.2.
Interessant wird die Auswirkung von Level-sync auf den Reliktbedarf. Die im Endgame bevorzugten Mainstat- und Angriffskraft-Relikte für DD sollten sich unter Level-sync als komplett nutzlos erweisen, wie auf reddit schon vor einiger Zeit festgestellt wurde: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3wa3s8/protip_use_command_stims_and_crit_relics_if_you/
Wer seine Ausrüstung für Heldenquests optimieren will oder sich hauptsächlich in PVE-Bereichen mit Level-sync bewegt könnte mit Krit- und Schnelligkeitsrelikten womöglich deutlich besser fahren. Tank-Relikte bleiben indessen völlig unverändert attraktiv, da sie nur Sekundärwerte betreffen, die von Level-sync ausgenommen sind.
Ein Problem aus 4.0 war der Umstand, dass Level-sync gute Ausrüstung zwar weitgehend egal werden lässt, doch in den wenigen verbliebenen Endgame-Bereichen ohne Level-sync litt man beim Einstieg bisher unter zwei Problemen. Adäquate Relikte und Hauptrhandwaffen waren nur durch Ops erhältlich. Das Angebot an Basic Gear (Rating: 208) war unvollständig und man konnte sich wieder einmal nur mit PVP-Marken behelfen. PVP-Waffen und Relikte wiesen ein Rating von 208 auf, während bei den PVE-Waffen eine Lücke zwischen 190 und 216 klaffte. Außer man griff auf blaue World Drops mit einem Rating von 200 oder gecraftete, aber unveränderliche 208-Waffen zurück. Nicht unbedingt sehr einsteigerfreundlich, gerade für die Zielgruppe der Rückkehrer und Neueinsteiger, die ohne Relikte und mit einer 190er-Haupthandwaffe in Ops spazieren könnten, wo ihnen nur noch Level-sync helfen kann. Nur ergab sich dadurch wieder das Problem, dass es eben auch Bereiche ohne Level-sync gibt und so einiges an Verwirrung auftreten konnte.
Mit 4.1 werden für Kunstfertiger auch die Lowlevel-Farbkristalle gestrichen, die +41 Kristalle werden in Zukunft schon ab Level 10 einsetzbar sein und somit etwas an Zugkraft gewinnen. Doch mit der Abschaffung der alten Farbkristalle ergibt sich das Problem, dass nun eine ganze Menge Farbkristalle noch nutzloser als zuvor wäre. BioWares Lösung dafür ist eine weitere Umstrukturierung:
Stufe 1: Blau
Stufe 2: Rot
Stufe 3: Gelb
Stufe 4: Grün
Stufe 5: Orange
Stufe 6: Weiß-Lila, Weiß-Gelb-Orange
Stufe 7: ?
Stufe 8: ?
Stufe 9: Neue Farbkristalle?
Aufffallend ist vor allem, dass orange endlich frei zugänglich wird, gelb nicht länger von einem Bauplan vom PVP-Händler abhängt und man generell alles auf den Crafting-Trainer geworfen hat. Doch was wird aus anderen Farben wie schwarz-orange, schwarz-blau, schwarz-rot, schwarz-lila, lila, hellblau oder magenta (hellrot)? Da hat Musco wohl einige vergessen.
Es wurden zwar auch neue Farbmodule angekündigt (der zweite große Bedarfsmarkt für Farbkristalle und die anderen Archäologie-Mats), aber hierzu wurde gar nichts verkündet. Keine Umstrukturierung, aber neue Module?
Ich finde den Schritt, die Levelbeschränkung auf den Farbkristallen fallen zu lassen, richtig gut. BW schafft hier theoretisch einen extrem dynamischen Markt, sofern man die Baupläne nicht ruiniert (indem die blauen Farbkristalle nur blaue Stufe 1 Farbkristalle bräuchten und alle anderen Stufe 1 Farben nutzlos wären). Es ist natürlich auch so, dass ich selbst zu den Gelegenheitskäufern und Gelegenheitscraftern von Kristallen gehöre bzw. gehört habe. Ich verwende trotz Kartellmarkt (auf dem imo nur noch sehr selten brauchbare Farben eingeführt werden) immer noch gerne rot, grün, blau, gelb und orange.
Die neuen Farbmodule sind auch etwas, das ich bereits mit Spannung erwarte. Wie bei den Kristallen liebe ich Farbe, Abwechslung und das Gefühl mir etwas selbst gebaut zu haben. Ich experimentiere auch gerne und sich etwas zu craften ist deutlich billiger und seltener mit einem schlechten Gewissen verbunden, als Kartellmarkt-Farben zu opfern.
Was bei Kunstfertigkeit und anderen Berufen nicht aufscheint sind allerdings neue Waffenbaupläne. Man hat angekündigt, dass die neuen craftbaren Rüstungen den alten Kriegsheld-PVP-Rüstungen entsprechen werden, aber diese werden doch fixe Werte aufweisen? Auch zu Kunstfertigkeit wurden neue 200 und 208 Haupt- und Nebenhandwaffen angekündigt, aber wie werden diese aussehen und vor allem, werden sie modifizierbar sein? Ich gehöre vielleicht zu einer Minderheit, aber ich habe immer wieder gerne mit selten gecrafteten "Rüstungen" (alte PVP-Rüstungen und Level 11-Westen) und einigen Waffen gehandelt. Das Problem damit ist natürlich, dass die Nachfrage nie sehr groß war und man entweder über bestimmte Items stolperte oder schon von ihrer Existenz und Craftbarkeit wissen musste (womit der Schritt zur Selbstherstellung nicht sehr weit war). Na gut, ich interessiere mich auch für Waffen, weil diese mittlerweile auch aus den Kartellpaketen gestrichen wurden und ich neue Lichtschwertmodelle sehr befürworten würde. Wieso kann man die craftbaren Waffen nicht auch einfach modifizierbar machen, wie die alten, noch aus der 1.0 Ära stammenden Waffen wie Zez-Kai Ells Lichtschwertstab und den ganzen Rest. Wenn das Kostümsystem doch nur auf Waffen ausgeweitet werden würde...
Interessant wird die Auswirkung von Level-sync auf den Reliktbedarf. Die im Endgame bevorzugten Mainstat- und Angriffskraft-Relikte für DD sollten sich unter Level-sync als komplett nutzlos erweisen, wie auf reddit schon vor einiger Zeit festgestellt wurde: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3wa3s8/protip_use_command_stims_and_crit_relics_if_you/
Wer seine Ausrüstung für Heldenquests optimieren will oder sich hauptsächlich in PVE-Bereichen mit Level-sync bewegt könnte mit Krit- und Schnelligkeitsrelikten womöglich deutlich besser fahren. Tank-Relikte bleiben indessen völlig unverändert attraktiv, da sie nur Sekundärwerte betreffen, die von Level-sync ausgenommen sind.
Ein Problem aus 4.0 war der Umstand, dass Level-sync gute Ausrüstung zwar weitgehend egal werden lässt, doch in den wenigen verbliebenen Endgame-Bereichen ohne Level-sync litt man beim Einstieg bisher unter zwei Problemen. Adäquate Relikte und Hauptrhandwaffen waren nur durch Ops erhältlich. Das Angebot an Basic Gear (Rating: 208) war unvollständig und man konnte sich wieder einmal nur mit PVP-Marken behelfen. PVP-Waffen und Relikte wiesen ein Rating von 208 auf, während bei den PVE-Waffen eine Lücke zwischen 190 und 216 klaffte. Außer man griff auf blaue World Drops mit einem Rating von 200 oder gecraftete, aber unveränderliche 208-Waffen zurück. Nicht unbedingt sehr einsteigerfreundlich, gerade für die Zielgruppe der Rückkehrer und Neueinsteiger, die ohne Relikte und mit einer 190er-Haupthandwaffe in Ops spazieren könnten, wo ihnen nur noch Level-sync helfen kann. Nur ergab sich dadurch wieder das Problem, dass es eben auch Bereiche ohne Level-sync gibt und so einiges an Verwirrung auftreten konnte.
Mit 4.1 werden für Kunstfertiger auch die Lowlevel-Farbkristalle gestrichen, die +41 Kristalle werden in Zukunft schon ab Level 10 einsetzbar sein und somit etwas an Zugkraft gewinnen. Doch mit der Abschaffung der alten Farbkristalle ergibt sich das Problem, dass nun eine ganze Menge Farbkristalle noch nutzloser als zuvor wäre. BioWares Lösung dafür ist eine weitere Umstrukturierung:
Stufe 1: Blau
Stufe 2: Rot
Stufe 3: Gelb
Stufe 4: Grün
Stufe 5: Orange
Stufe 6: Weiß-Lila, Weiß-Gelb-Orange
Stufe 7: ?
Stufe 8: ?
Stufe 9: Neue Farbkristalle?
Aufffallend ist vor allem, dass orange endlich frei zugänglich wird, gelb nicht länger von einem Bauplan vom PVP-Händler abhängt und man generell alles auf den Crafting-Trainer geworfen hat. Doch was wird aus anderen Farben wie schwarz-orange, schwarz-blau, schwarz-rot, schwarz-lila, lila, hellblau oder magenta (hellrot)? Da hat Musco wohl einige vergessen.
Es wurden zwar auch neue Farbmodule angekündigt (der zweite große Bedarfsmarkt für Farbkristalle und die anderen Archäologie-Mats), aber hierzu wurde gar nichts verkündet. Keine Umstrukturierung, aber neue Module?
Ich finde den Schritt, die Levelbeschränkung auf den Farbkristallen fallen zu lassen, richtig gut. BW schafft hier theoretisch einen extrem dynamischen Markt, sofern man die Baupläne nicht ruiniert (indem die blauen Farbkristalle nur blaue Stufe 1 Farbkristalle bräuchten und alle anderen Stufe 1 Farben nutzlos wären). Es ist natürlich auch so, dass ich selbst zu den Gelegenheitskäufern und Gelegenheitscraftern von Kristallen gehöre bzw. gehört habe. Ich verwende trotz Kartellmarkt (auf dem imo nur noch sehr selten brauchbare Farben eingeführt werden) immer noch gerne rot, grün, blau, gelb und orange.
Die neuen Farbmodule sind auch etwas, das ich bereits mit Spannung erwarte. Wie bei den Kristallen liebe ich Farbe, Abwechslung und das Gefühl mir etwas selbst gebaut zu haben. Ich experimentiere auch gerne und sich etwas zu craften ist deutlich billiger und seltener mit einem schlechten Gewissen verbunden, als Kartellmarkt-Farben zu opfern.
Was bei Kunstfertigkeit und anderen Berufen nicht aufscheint sind allerdings neue Waffenbaupläne. Man hat angekündigt, dass die neuen craftbaren Rüstungen den alten Kriegsheld-PVP-Rüstungen entsprechen werden, aber diese werden doch fixe Werte aufweisen? Auch zu Kunstfertigkeit wurden neue 200 und 208 Haupt- und Nebenhandwaffen angekündigt, aber wie werden diese aussehen und vor allem, werden sie modifizierbar sein? Ich gehöre vielleicht zu einer Minderheit, aber ich habe immer wieder gerne mit selten gecrafteten "Rüstungen" (alte PVP-Rüstungen und Level 11-Westen) und einigen Waffen gehandelt. Das Problem damit ist natürlich, dass die Nachfrage nie sehr groß war und man entweder über bestimmte Items stolperte oder schon von ihrer Existenz und Craftbarkeit wissen musste (womit der Schritt zur Selbstherstellung nicht sehr weit war). Na gut, ich interessiere mich auch für Waffen, weil diese mittlerweile auch aus den Kartellpaketen gestrichen wurden und ich neue Lichtschwertmodelle sehr befürworten würde. Wieso kann man die craftbaren Waffen nicht auch einfach modifizierbar machen, wie die alten, noch aus der 1.0 Ära stammenden Waffen wie Zez-Kai Ells Lichtschwertstab und den ganzen Rest. Wenn das Kostümsystem doch nur auf Waffen ausgeweitet werden würde...
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Crafting in 4.1 (Teil 1) - Gear mit einem Rating von 208 wird günstiger craftbar
Am Mittwoch, 27. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Mit Game Update 4.1 wird es mit den neuen Stufe 9 Mats möglich Implantate, Ohrstücke, Armierungen, Modifikationen, Verbesserungen, Hefte und Läufe mit einem 208er Rating zu fertigen. Außerdem wird man Relikte mit einem 212 Rating craften können.
Mit 4 Monaten Verspätung wird der 4.0 Basic Gear endlich craftbar. Womöglich weil er sich in der Eternal Championship noch nützlich machen könnte. Damit wird aber auch die Veränderung an den Armierungen und Verbesserungen schlagend. Zur Erinnerung, die Verbesserungen wurden Cybertech zugeschoben, wofür die Armierungen auf Rüstungsbau (Ausdauer) und Synthweben verschoben wurden. Kunstfertiger haben zwar die Verbesserungen verloren, aber dafür neue Relikte erhalten.
Mit 4.1 werden die neuen Relikte, Hefte und Läufe mittelfristig wohl relativ interessant werden. Allerdings kann man bis 4.2 noch gehörig tricksen. Solange es nämlich kaum Wege geben wird Stufe 9 Mats (via Archäologie, Plündern und Bioanalyse) zu farmen stellt BioWare einen Händler auf, der das Umtauschen von Stufe 8 in Stufe 9 Mats erlaubt. Jetzt sind die Stufe 8 Mats vielleicht noch relativ günstig zu haben, da viele Verkäufer keine Ahnung von den nahenden Änderungen haben. Bis 4.2 wird es wohl auch immer noch einige geben, die ahnungslos sind und so ergeben sich zwischen 4.1 und 4.2 sicher einige nette Gewinnmöglichkeiten. Gleichzeitig wird der Umtausch der Stufe 8 Mats auch den Preis für die Stufe 9 Mats drücken, da man ja weiterhin auf Yavin 4 farmen kann. Nach 4.2 wird allerdings der Vorrat an umgetauschten Stufe 8 Mats irgendwann austrocknen und das könnte in einigen Monaten zu einem Preisanstieg führen, sofern BioWare nicht irgendwo mit Yavin 4 vergleichbare Farmgebiete für die Stufe 9 Mats einführt. Das Beste was man bis 4.1 tun kann ist wohl Stufe 8 Mats zu horten, eventuell günstig aufzukaufen oder eben zu erfarmen.
Mit 4 Monaten Verspätung wird der 4.0 Basic Gear endlich craftbar. Womöglich weil er sich in der Eternal Championship noch nützlich machen könnte. Damit wird aber auch die Veränderung an den Armierungen und Verbesserungen schlagend. Zur Erinnerung, die Verbesserungen wurden Cybertech zugeschoben, wofür die Armierungen auf Rüstungsbau (Ausdauer) und Synthweben verschoben wurden. Kunstfertiger haben zwar die Verbesserungen verloren, aber dafür neue Relikte erhalten.
Mit 4.1 werden die neuen Relikte, Hefte und Läufe mittelfristig wohl relativ interessant werden. Allerdings kann man bis 4.2 noch gehörig tricksen. Solange es nämlich kaum Wege geben wird Stufe 9 Mats (via Archäologie, Plündern und Bioanalyse) zu farmen stellt BioWare einen Händler auf, der das Umtauschen von Stufe 8 in Stufe 9 Mats erlaubt. Jetzt sind die Stufe 8 Mats vielleicht noch relativ günstig zu haben, da viele Verkäufer keine Ahnung von den nahenden Änderungen haben. Bis 4.2 wird es wohl auch immer noch einige geben, die ahnungslos sind und so ergeben sich zwischen 4.1 und 4.2 sicher einige nette Gewinnmöglichkeiten. Gleichzeitig wird der Umtausch der Stufe 8 Mats auch den Preis für die Stufe 9 Mats drücken, da man ja weiterhin auf Yavin 4 farmen kann. Nach 4.2 wird allerdings der Vorrat an umgetauschten Stufe 8 Mats irgendwann austrocknen und das könnte in einigen Monaten zu einem Preisanstieg führen, sofern BioWare nicht irgendwo mit Yavin 4 vergleichbare Farmgebiete für die Stufe 9 Mats einführt. Das Beste was man bis 4.1 tun kann ist wohl Stufe 8 Mats zu horten, eventuell günstig aufzukaufen oder eben zu erfarmen.
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Kartellpakete 4.1
Am Mittwoch, 27. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Changes Coming to Packs with 4.1 | 01.27.2016, 06:06 PM
Hey folks,
As you may know, our Cartel Market team has been making constant adjustments to how packs work, since our rework in Fallen Empire. We have heard in the past few months a lot of feedback from players that they really like the functionality of the “Grand Packs.” Think of anything from the Bronze, Silver, Gold Packs to the old Grand packs we released last year. Because of this, we are making some changes to the new pack which will release with 4.1.
Currently when you open a Cartel Market pack, this is what you receive:
2 items from the pack (Mounts, Decorations, etc)
1 rank 5 or 6 Companion Gift
1 Scrap
When you open the new Firebrand Pack in 4.1 you will receive the following:
2 items- either a new item from the pack (Mounts, Decorations, etc) or a Grand Chance Cube (more on this in a second)
1 rank 5 or 6 Companion Gift
1 Scrap
Now you are asking, what is the Grand Chance Cube? Think of it as the ultimate Grand Pack. Inside a Grand Chance Cube you have a chance to receive any available Cartel Market Pack item, including from the current Pack. Also, the Grand Chance Cube acts as a Grand Pack in that if you open an Armor Lootbox, it will contain the entire armor set, not just a few pieces.
This change allows us to place more emphasis on the Silver and Gold items in each pack, as we are no longer building new Bronze items. Now, in place of Bronze items you will receive a Grand Chance Cube. This Cube can contain the rarest of Cartel Market selections, giving you a second chance at highly-desired items.
Due to the ongoing changes in the Cartel Market, all of this is subject to change. It is likely that more changes will follow in the future.
Let me know if you have any questions on how these new packs work and I will work to clear up any confusion.
-eric
In aller Kürze: Das neue Brandfackel-Paket wird keine bronzenen Items mehr enthalten. Stattdessen werden Pakete künftig (bis zur nächsten Änderungen) an der Stelle von Bronze-Items wird es künftig einen "großen Glückswürfel" geben, der ein Glückspaket ist, in welchem wie bei den bronzenen, silbernen und goldenen Paketen einfach alles drin stecken kann, auch aus der aktuellen Lieferung. Als Grand Paket bieten die Glückswürfel jedoch immer vollständige Sets. Das soll dem Zweck dienen die neuen Pakete künftig ohne Bronze-Items auskommen zu lassen. Klingt schon mal interessant.
Hey folks,
As you may know, our Cartel Market team has been making constant adjustments to how packs work, since our rework in Fallen Empire. We have heard in the past few months a lot of feedback from players that they really like the functionality of the “Grand Packs.” Think of anything from the Bronze, Silver, Gold Packs to the old Grand packs we released last year. Because of this, we are making some changes to the new pack which will release with 4.1.
Currently when you open a Cartel Market pack, this is what you receive:
2 items from the pack (Mounts, Decorations, etc)
1 rank 5 or 6 Companion Gift
1 Scrap
When you open the new Firebrand Pack in 4.1 you will receive the following:
2 items- either a new item from the pack (Mounts, Decorations, etc) or a Grand Chance Cube (more on this in a second)
1 rank 5 or 6 Companion Gift
1 Scrap
Now you are asking, what is the Grand Chance Cube? Think of it as the ultimate Grand Pack. Inside a Grand Chance Cube you have a chance to receive any available Cartel Market Pack item, including from the current Pack. Also, the Grand Chance Cube acts as a Grand Pack in that if you open an Armor Lootbox, it will contain the entire armor set, not just a few pieces.
This change allows us to place more emphasis on the Silver and Gold items in each pack, as we are no longer building new Bronze items. Now, in place of Bronze items you will receive a Grand Chance Cube. This Cube can contain the rarest of Cartel Market selections, giving you a second chance at highly-desired items.
Due to the ongoing changes in the Cartel Market, all of this is subject to change. It is likely that more changes will follow in the future.
Let me know if you have any questions on how these new packs work and I will work to clear up any confusion.
-eric
In aller Kürze: Das neue Brandfackel-Paket wird keine bronzenen Items mehr enthalten. Stattdessen werden Pakete künftig (bis zur nächsten Änderungen) an der Stelle von Bronze-Items wird es künftig einen "großen Glückswürfel" geben, der ein Glückspaket ist, in welchem wie bei den bronzenen, silbernen und goldenen Paketen einfach alles drin stecken kann, auch aus der aktuellen Lieferung. Als Grand Paket bieten die Glückswürfel jedoch immer vollständige Sets. Das soll dem Zweck dienen die neuen Pakete künftig ohne Bronze-Items auskommen zu lassen. Klingt schon mal interessant.
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Die Instant-60 Rüstungen werden charaktergebunden (BoP)
Am Mittwoch, 27. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Hey folks,
Right now, when you make a brand new Start at 60 character, the armor that your character is wearing is Bind on Legacy. This has allowed players to make characters with the purpose of moving that armor appearance around to other characters. What we have seen on our side is that this has created a large increase in players creating characters just to get the armor sets, and then deleting those characters. This has created a negative impact on the data side. In order address this, we need to make some changes to how that gear works.
Starting in Game Update 4.1, the gear that comes with a Start at 60 character will be Bind on Pickup. This change will also affect all existing Start at 60 gear. Now, we know that there is a lot of interest in having those appearance available to characters. So here is a list of where you can attain those appearances in-game in 4.1:
Sith Warrior Alliance Supply Crate
Sith Inquisitor - Alliance Supply Crate
Imperial Agent Crafted (Grade 8)
Bounty Hunter Crafted (Grade 8)
Jedi Knight - Alliance Supply Crate
Jedi Consular Crafted (Grade 8)
Smuggler Crafted (Grade 8)
Trooper Crafted (Grade 9)
Note that all of this gear is currently Faction specific. We are looking into adding non-Faction specific versions in the future.
Thanks everyone!
-eric
Im Grunde hat Musco ja recht, ABER die Rüstung des Jedi-Ritters und imo auch des Jedi-Botschafters sind nicht craftbar oder in den Allianz-Kisten. Die Ritter-Rüstung ist eine Variante der Vermächtnisrüstung mit heruntergezogener Kapuze. Die Botschafter-Robe ist ein leicht veränderter Reskin des craftbaren Sets, beide basieren auf dem alten Rakata Set für Botschafter.
Interessant klingt der Nachsatz, dass dieser gesamte Gear mittelfristig auch fraktionsübergreifend verfügbar werden soll. Das klingt seltsam, ist aber gut begründet. Die craftbaren Gear-Varianten ebenso wie der Vermächtnisgear der Instant-60er sieht je nach Fraktion anders aus. Wenn ich also meine gecrafteten Botschafter-Roben oder mein Instant-60er Botschafter-Set an einen Inqui schicke sieht es auf diesem fraktionsspezifisch aus. Zudem prangt auf der Ritter-Rüstung ein republikanisches Fraktionssymbol, auch wenn das derzeit keine Rolle spielt weil Krieger beim Versenden im Vermächtnis einen Reskin des alten Furchtwachen-Sets (150) für Krieger aus der Post ziehen.
Right now, when you make a brand new Start at 60 character, the armor that your character is wearing is Bind on Legacy. This has allowed players to make characters with the purpose of moving that armor appearance around to other characters. What we have seen on our side is that this has created a large increase in players creating characters just to get the armor sets, and then deleting those characters. This has created a negative impact on the data side. In order address this, we need to make some changes to how that gear works.
Starting in Game Update 4.1, the gear that comes with a Start at 60 character will be Bind on Pickup. This change will also affect all existing Start at 60 gear. Now, we know that there is a lot of interest in having those appearance available to characters. So here is a list of where you can attain those appearances in-game in 4.1:
Sith Warrior Alliance Supply Crate
Sith Inquisitor - Alliance Supply Crate
Imperial Agent Crafted (Grade 8)
Bounty Hunter Crafted (Grade 8)
Jedi Knight - Alliance Supply Crate
Jedi Consular Crafted (Grade 8)
Smuggler Crafted (Grade 8)
Trooper Crafted (Grade 9)
Note that all of this gear is currently Faction specific. We are looking into adding non-Faction specific versions in the future.
Thanks everyone!
-eric
Leider nur die halbe Wahrheit
Kurzum, die Vermächtnisrüstungen der Instant-60er werden mit 4.1 charaktergebunden. Von BoL zu BoP. Warum? Weil das Erstellen und Löschen von Instant-60er für den Erhalt des jeweiligen Gear-Sets einen nicht näher definierten Einfluss auf die Serverperformance haben könnte. So interpretiere ich das ganze jedenfalls. Außerdem wurde es zum Volkssport und hat womöglich auch die Crafter um einige Credits gebracht und die Allianzkisten waren auch nicht ganz attraktiv.Im Grunde hat Musco ja recht, ABER die Rüstung des Jedi-Ritters und imo auch des Jedi-Botschafters sind nicht craftbar oder in den Allianz-Kisten. Die Ritter-Rüstung ist eine Variante der Vermächtnisrüstung mit heruntergezogener Kapuze. Die Botschafter-Robe ist ein leicht veränderter Reskin des craftbaren Sets, beide basieren auf dem alten Rakata Set für Botschafter.
Interessant klingt der Nachsatz, dass dieser gesamte Gear mittelfristig auch fraktionsübergreifend verfügbar werden soll. Das klingt seltsam, ist aber gut begründet. Die craftbaren Gear-Varianten ebenso wie der Vermächtnisgear der Instant-60er sieht je nach Fraktion anders aus. Wenn ich also meine gecrafteten Botschafter-Roben oder mein Instant-60er Botschafter-Set an einen Inqui schicke sieht es auf diesem fraktionsspezifisch aus. Zudem prangt auf der Ritter-Rüstung ein republikanisches Fraktionssymbol, auch wenn das derzeit keine Rolle spielt weil Krieger beim Versenden im Vermächtnis einen Reskin des alten Furchtwachen-Sets (150) für Krieger aus der Post ziehen.
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Dienstag, 26. Jänner 2016
Die Crafting-Änderungen in 4.1 (editiert)
Am Dienstag, 26. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Die Zielsetzung
With the release of 4.0 we made a pass at focusing and streamlining Crew Skills and with 4.1 we are continuing this effort. We want crafting to remain an important alternative to Mission and Operation gear. With the release of 4.1 we are releasing an alternative to the KotFE gear. This new tier of gear will be the best craftable gear that does not require exotic crafting materials, and to support this tier, we are introducing a new grade of crafting materials and missions. With this new change, we want Crafting to remain an important alternative means to collecting the most powerful gear in the galaxy – whether you’re looking to gain an edge in combat, or turning a tidy profit on the Galactic Trade Network.There are a few terms that we will be using throughout these posts, here are the terms that you will be seeing and what their meaning is:
Crafting skill – The experience you have built up with a particular Crew Skill
Rating – The ‘quality’ of an individual item
Grade – This refers to one of the 9 “levels” of Crew Skills; this includes Materials, Schematics, and Missions
Allgemeine Änderungen
Here’s a look at some of the broader, system-wide changes we will be implementing with 4.1. We will be going into greater detail for each Crew Skill and Mission in the following sections.Crafting skill increases from 500 to 550
Introduces a new Grade, Grade 9
New Grade 9 crafting materials for all skills
New Grade 9 Schematics
New Grade 9 Missions
New harvest nodes [Anm.: WO??]
Color Crystals
All crafted Color Crystals have had their level requirement removed
Expertise Color Crystals can no longer be crafted, they are now sold directly from the “PvP Items” Vendor on the Fleet
Grade 8 – Grade 9 Transition
With this update, numerous items that previously required Grade 8 crafting materials will now require Grade 9 crafting materials
To help ease the player transition from Grade 8 to Grade 9, we have introduced a new Crew Skill vendor on both fleets that will sell Grade 9 materials for their comparable Grade 8 materials at a 1:1 ratio. *This new vendor is temporary and will be removed with Game Update 4.2 (Chapter XI)
Grade 9 Materials have also been added to the Jawa Scrap Vendors.
Trainable Rating 208, 216, and 220 Items
All existing 208 Rating crafted items are being increased to Artifact (purple) quality
Their item rating is being increased from 208 to 212 [Anm.: Wie geahnt]
Current stat configurations will remain, but their values will be increased
Crafting 212, 216 and 220 items will now require Grade 9 materials. With the item rating increase there will be an additional Grade 9 Artifact Quality material cost for the 212 items
These changes are retroactive on current 208 crafted items
The crafting skill required to craft these items will remain unchanged
Augments - There will be no new augments with 4.1.
However existing 200 & 208 rating augments will now be part of Grade 9, as such we will be making the following changes to the existing rating 200 & 208 Augments:
All Existing MK-8 and Unassigned Augment Slots will automatically become MK-9 Augment Slots. These are specifically the slots that are created when you use an augment kit on an item.
Rating 200 & 208 Augments will now require an MK-9 Augment Slot
All Rating 200 & 208 Augments will now require Grade 9 Materials to craft
The new MK-9 Augment kit will be sold by the new vendor; they can be purchased for MK-8 Augment Kits
The crafting skill required to craft these augments will remain unchanged
Detailierte Aufschlüsselung
Armormech:New Grade 9 Armor Assembly Component
New Rating 200 & 208 Armor
New MK-9 Augment Kit
Rating 200 & 208 Endurance Armorings
Synthweaving:
New Grade 9 Synth Bonded Attachment
New Rating 200 & 208 Armor
New MK-9 Augment Kit
Rating 200 & 208 Mastery Armorings
Armstech:
New Grade 9 Arms Assembly Component
New Rating 200 & 208 Weapons & Offhands
New MK-9 Augment Kit
Rating 200 & 208 Barrels
Cybertech:
New Grade 9 Cyber Assembly Component
New Rating 200 & 208 Earpieces
Rating 200 & 208 Mods & Enhancements
New Grade 9 Grenades
Biochem
New Grade 9 Cell Graft
New Rating 200 & 208 Implants
New Grade 9 Stimpaks, Adrenals, & Medpaks
A new Grade 9 Accuracy Stimpack will now be trainable, this Stimpack grants Accuracy and Critical Rating.
There will be no Grade 9 Accuracy Adrenal, the existing Accuracy Adrenal will remain unchanged to be replaced by the aforementioned Accuracy Stimpak.
All existing Shield/Absorb Adrenals have changed. They all now grant a shield that absorbs 20% of damage, up to a large amount of damage for 15 seconds. The shield ends either when the damage threshold is reached, or the duration ends
Sonderfall Kunstfertigkeit
Artifice
New Grade 9 Artifice Bonded Attachment
New Rating 200 & 208 Weapons
New Rating 200 & 208 Off-hands
Rating 200 & 208 Hilts
New Rating 200 & 208 Relics
New Dye Modules
New Color Crystals
Can now only craft Rating 136 (+41 stat) Crystals
All other Crystal Schematics have been moved to the archive section
All blue, red, yellow, green, and orange Crystals and Schematics have been removed from vendors. They are now trainable from the Artifice trainer at the following Grades*:
Grade 1: Blue Crystal
Grade 2: Red Crystal
Grade 3: Yellow Crystal
Grade 4: Green Crystal
Grade 5: Orange Crystal
*All crafted color crystals have had their costs adjusted to the appropriate Grade. Their Slicing material cost has also been replaced with Treasure Hunting materials.
We felt low level Crystals no longer had a purpose in the game, as such we removed them and enabled Artifice crafters to craft max level Crystals usable by all levels immediately.
Expertise Color Crystals are no longer trainable.
The following Color Crystal Schematics have had their skill requirement reduced to skill level 350:
White-Purple-Blue
White-Yellow-Orange
New rating 212 Relics can now be crafted by Artifice
In support of the new Relics being craftable we wanted to ensure Relics found in Operations are still superior to crafted and Mission Relics. As such we have changed the stat allocations of Relics found in Operations. The abilities of these Relics remain unchanged, however they now have an additional stat added on to them. DPS & Healing Relics have lost a little bit of endurance to gain Critical Rating, and Tank Relics have lost a little bit of Mastery to gain some Shield Rating.
Änderungen an den Missionen
With the release of 4.0 we unlocked all Crew Skill Missions. While this made it easier for players to run the specific Missions they wanted, it also exposed how redundant and unorganized these Missions were. With 4.1 we made a pass to both simplify and organize these Missions so that you have less Missions, but they are more focused on the things you really need.For reference in this section, order of result from best to worst:
Wealthy
Rich
Bountiful
Abundant
Moderate
Allgemeine Änderungen
Wealthy, Rich, and Bountiful are the only result of Missions that can provide Artifact (purple) quality crafting materials
Prosperous level Missions no longer exist. All existing prosperous Mission Schematics that are currently in players inventories will be converted to Wealthy Schematics with the release of 4.1
All non-material specific Missions, such as lockboxes and vendor materials, now have only one result level. For example there are no longer any Moderate or Rich Companion Gift Missions, they are now simply “Companion Gift Missions”
Companion Gift Missions are now only available in Grade 1-5, in order to be consistent with the Companion Gift Ranks. Example, Companion Gifts of Rank 4 are only available from Grade 4 Missions
Companion Gift Missions no longer reward Premium (green) Quality. These Missions now reward Protoype (blue) quality, or Artifact (purple) quality on a critical result
There are now Moderate, Abundant, Bountiful, or Rich Material Missions for every Grade.
Most Mission skills have two Missions, per Grade, per Yield. In the future, we will look to address any instances where there is only one Mission.
Mission credit costs have been standardized. Mission costs are now based on the type of Mission and its Grade.
Missions will now progress in the following order as the skill is improved:
Moderate
Vendor Materials
Abundant
Companion Gifts
Bountiful
Lockboxes / Color Crystals
Rich
Wealthy
To accommodate these changes, a number of Missions have been moved between different Grades. A small amount of Missions have been removed altogether, but we will look to reintroduce them in the future
Missionsänderungen im Detail
Investigation:
Two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade
Three Companion Gift Missions per Grade
Missions have a chance to reward a craftable armor or weapon Schematic if a critical result is achieved
Treasure Hunting:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade; there are some gaps we hope to fill in the future
Three Companion Gift Missions per Grade
Two Lockbox Missions per Grade that drop new lockboxes
Lockbox Missions will reward two lockboxes when a critical result is achieved
Lockboxes now always drop a small amount of credits
Lockboxes now drop a single item from the random drop tables appropriate to the Grade of the lockbox
Diplomacy:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade;there are some gaps we hope to fill in the future
Three Companion Gift Missions per Grade
Companion Gift Missions no longer grant light or dark side points
Wealthy Missions no longer grant light or dark side points
Underworld Trading:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Metal Missions per Grad;, there are some gaps we hope to fill in the future
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Fabric Missions per Grade; there are some gaps we hope to fill in the future
Three Companion Gift Missions per Grade
Slicing:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade;there are some gaps we hope to fill in the future
Two Lockbox Missions per Grade that drop new lockboxes
Lockbox Missions will reward Mission discoveries when a critical is achieved
Lockboxes contain a sizable amount of credits that sometimes offset the cost of the Mission.
Archaeology:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade, there are some gaps we hope to fill in the future
One vendor material Mission per Grade.
One Color Crystal Mission per Grade
Scavenging & Bioanalysis:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade, there are some gaps we hope to fill in the future
One vendor material Mission per Grade.
Thank you all for taking the time to read through all of the changes we have planned for Game Update 4.1. As always, these changes are subject to change and you should review the 4.1 Patch Notes for the final changes.
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Lore-Stunde: Geringe Machtempfänglichkeit
Am Dienstag, 26. Jän 2016 im Topic 'swtor'
Die Macht ist stark in den Skywalkers, doch andere Familien stammen eben nicht von einem Auserwählten ab. So kommt es, dass nicht jeder Jedi zu den gleichen Wundertaten fähig sein sollte wie ein Skywalker, jedenfalls war das in der alten Kontinuität vor dem Reboot 2014 noch so. Jedi die mit der Macht nicht im besten Einvernehmen standen gehörten damals zu einem beliebten wiederkehrenden Thema. Jax Pavan, Tionne Solusar, Corran Horn, Roan Shryne, Mander Zuma und andere wurden zwar zu Jedi ausgebildet, wiesen aber in einigen Bereichen starke Handicaps auf. Die Horns waren etwa berühmt dafür auf Telekinese verzichten zu müssen, dafür hatten sie aber einen heißen Draht zu Tieren (fast wie Antman).
Unter der Alten Republik und dem alten Jedi-Orden konnte man wegen geringer Machtempfänglichkeit oder einem zu hohen Alter auch als Jedi abgelehnt werden, erst Luke Skywalkers Jedi-Akademie bildete unterschiedslos Machtnutzer aus, egal wie stark oder schwach sie in der Macht waren. In der Alten Republik war es jedenfalls noch so, dass Machtnutzer auch vom System übersehen werden konnten und auf sich allein gestellt waren. Die Jedi waren nicht überall und die Republik wurde nicht überall akzeptiert, auf neutralen Welten wie Sarkhai existierte etwa noch gar keine Tradition oder Bereitschaft machsensitive Kinder (die wegen ihrer Fähigkeiten gefürchtet wurden) an den Jedi-Orden abzutreten. So liefen schlussendlich auch einige potentielle Jedi "frei" herum.
Die Frage ist allerdings was man mit den Jedi Academy Dropouts anfangen kann. Welche Skills bringt ein geringfügig Machtempfänglicher mit? Eine solche findet man bisher auch in SWTOR: Ensign Raina Temple
Rainas Lebengeschichte erklärt auch bereits wie das Sith-Imperium seinerzeit mit geringfügig Machtempfänglichen verfuhr. Man zog sie genauso wie andere zur Sith-Ausbildung ein, dort sollten die darwinistischen Prinzipien der Sith schon dafür sorgen, dass nur die stärksten überleben. Schlussendlich könnten sich aber auch die einen oder anderen Möchtegern-Sith durchgeschummelt haben. Auch für diese gab es immerhin Bedarf, als Aufseher, Hilfsaufseher und sonstiges rangloses Sith-Personal. Nur die meisten wären gestorben, denn sie hätten sich gegen die zahllosen Gefahren Korribans nicht zur Wehr setzen können. Um aus sich selbst schließenden Kammern zu entkommen braucht man Telekinese, um Horden von wilden Tieren zu überwinden braucht man Bestienkontrolle und Machtsprung, wie Machtgeschwindigkeit sind im Indiana Jones Land auf Korriban immer nützlich.
Rainas Fähigkeiten sind hingegen nichts worauf sich die Flüchtige verlassen kann. Luke Skywalker hätte wohl die Ansicht vertreten, dass auch sie etwas lernen kann, wenn sie seiner Akademie beitreten würde, aber die Sith geben sich nur zufrieden, wenn ein Akolyth auch Sith werden kann. Auch die alten Jedi waren so. Machtnutzern zu helfen ihre Fähigkeiten zu kontrollieren, ohne sie direkt als Sith oder Jedi zu indoktrinieren lag den meisten Orden fern.
Womit wir bereits ein Charakteristikum schwacher Machtnutzer beschrieben hätten, die Unzuverlässigkeit ihrer Fähigkeiten. Sie spüren die Macht nicht immer und sind weit mehr auf deren guten Willen angewiesen, als Jedi die einfach aus dem Stand einen doppelten Salto rückwärts machen oder mit einer Handbewegung Glückswürfel manipulieren. Schwache Machtnutzer können sich noch so anstrengen, manchmal ist die Macht einfach nicht für sie da. Andere Male, wenn Meister wie Obi-Wan Kenobi sich direkt im Fluss der Macht bewegen, können sie Macht überhaupt erst spüren und irgendwie einsetzen.
Geistestricks und Telekinese sind jedoch meist bereits konkrete Machttechniken, was gerne als latente Machtfähigkeit bezeichnet wird sind die sogenannten Jedi-Reflexe und manchmal zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Wenn man den Prequels glaubt sprechen die Midichlorianer ja zu einem und wer auf sie hört folgt dem Willen der Macht. Unter Umständen bemerkt das gar nicht und stolpert in völlig unerwartete Situationen. Es gibt sogar eine Theorie, die besagt Jar Jar Binks hätte ein latenter Machnutzer sein können, weshalb er aus Qui-Gon Jinns Sicht von der lebendigen Macht in ihren Weg gelenkt wurde.
Jedi-Reflexe sind laut Episode I mit der Fähigkeit verbunden kurze Einblicke in die Zukunft zu erhalten, man reagiert schon bevor etwas passiert. Diese Fähigkeit macht latente Machtnutzer zu ausgezeichneten Piloten, überdurchschnittlich erfolgreichen Glücksspielern und auch guten Schützen. Man sollte sich jedoch nicht den untrainierten Darth Bane als Vergleich vorstellen, der als Minenarbeiter auch ein guter Schütze und guter Spieler war, sich aber wegen seines Potential deutlich häufiger auf seine Fähigkeiten verlassen konnte.
Auch mit geringer Machtempfänglichkeit kann man hin und wieder die Macht fühlen und sich im richtigen Moment umdrehen, jemandem misstrauen oder sofort als einen der Guten erkennen. Man kann nie Sternenzerstörer aus dem Orbit ziehen, aber die Macht lässt einen zumindest hin und wieder etwas wissen. Man kann sich nun auch die Frage stellen, ob ein latenter Machtnutzer in der Lage sein könnte einen Jedi oder Sith zu töten? Unter Umständen ja, aber dann hat das vermutlich weniger mit der Stärke der Macht, sondern anderen Fähigkeiten oder dem als Glück getarnten Willen der Macht zu tun. Untrainierte Machtnutzer mit entsprechendem Potential hätten allerdings gute Chancen Jedi oder Sith zu schlagen, sollten sie andere Wege gefunden haben zu trainierten Machtanwendern zu werden. Ein guter Schütze mit der Macht auf seiner Seite könnte etwa einen Sith erschießen, wenn die Umstände passen (fehlendes Talent, Ablenkung, geringere Stärke in der Macht, Pech).
Machtnutzer die auf Lichtschwerter verzichten gab es vor 2014 auch noch. Die Grauen Paladine etwa predigten, dass sich jeder ihrer Anhänger selbst für eine Waffe entscheiden sollte. Nun sind Lichtschwerter zwar ungemein praktisch, aber auch auffällig und nicht jeder Jedi (auch dafür gibt es Beispiele) ist ein geborener Schwertkampfmeister. Beispiel Nr. 1: Jedi-Meister Coleman Trebor, der auf Geonosis von Jango Fett einhändig erschossen wurde. Und Fett war nicht einmal ein Machtnutzer. Die Klonarmee selbst konnte die Jedi-Generäle massakrieren, weil deren Lichtschwerter nicht allmächtig sind und schiere Masse immer ein Vorteil ist. Außerdem hatten sie das Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Um sich vor dem Überraschungsmoment zu schützen werden Jedi für gewöhnlich zur Gelassenheit erzogen und wie Obi-Wan in Episode I immer im Moment zu sein. Aus dem gleichen Grund legen Sith Wert darauf im Kampf eher kurzfristig zu denken und sich Emotionen wie Wut, Hass und Zorn hinzugeben, egal wie die Umwelt also reagiert, man wäre immer kampfbereit.
Die gelegentliche Überlegenheit latenter Machtnutzer kommt daher, dass sie mangels Vertrauen in die Macht andere Fähigkeiten entwickeln mussten. Man kann auch ohne Lichtschwert ein effizienter Jedi-Killer sein, wovon schon Atton Rand in KotOR II zu berichten wusste. In der Romanreihe Wächter der Macht durchlief Jaina Solo nicht umsonst eine Ausbildung als Jedi-Killerin bei den Mandalorianern, um Darth Caedus eliminieren zu können.
Unter der Alten Republik und dem alten Jedi-Orden konnte man wegen geringer Machtempfänglichkeit oder einem zu hohen Alter auch als Jedi abgelehnt werden, erst Luke Skywalkers Jedi-Akademie bildete unterschiedslos Machtnutzer aus, egal wie stark oder schwach sie in der Macht waren. In der Alten Republik war es jedenfalls noch so, dass Machtnutzer auch vom System übersehen werden konnten und auf sich allein gestellt waren. Die Jedi waren nicht überall und die Republik wurde nicht überall akzeptiert, auf neutralen Welten wie Sarkhai existierte etwa noch gar keine Tradition oder Bereitschaft machsensitive Kinder (die wegen ihrer Fähigkeiten gefürchtet wurden) an den Jedi-Orden abzutreten. So liefen schlussendlich auch einige potentielle Jedi "frei" herum.
Die Frage ist allerdings was man mit den Jedi Academy Dropouts anfangen kann. Welche Skills bringt ein geringfügig Machtempfänglicher mit? Eine solche findet man bisher auch in SWTOR: Ensign Raina Temple
Rainas Lebengeschichte erklärt auch bereits wie das Sith-Imperium seinerzeit mit geringfügig Machtempfänglichen verfuhr. Man zog sie genauso wie andere zur Sith-Ausbildung ein, dort sollten die darwinistischen Prinzipien der Sith schon dafür sorgen, dass nur die stärksten überleben. Schlussendlich könnten sich aber auch die einen oder anderen Möchtegern-Sith durchgeschummelt haben. Auch für diese gab es immerhin Bedarf, als Aufseher, Hilfsaufseher und sonstiges rangloses Sith-Personal. Nur die meisten wären gestorben, denn sie hätten sich gegen die zahllosen Gefahren Korribans nicht zur Wehr setzen können. Um aus sich selbst schließenden Kammern zu entkommen braucht man Telekinese, um Horden von wilden Tieren zu überwinden braucht man Bestienkontrolle und Machtsprung, wie Machtgeschwindigkeit sind im Indiana Jones Land auf Korriban immer nützlich.
Rainas Fähigkeiten sind hingegen nichts worauf sich die Flüchtige verlassen kann. Luke Skywalker hätte wohl die Ansicht vertreten, dass auch sie etwas lernen kann, wenn sie seiner Akademie beitreten würde, aber die Sith geben sich nur zufrieden, wenn ein Akolyth auch Sith werden kann. Auch die alten Jedi waren so. Machtnutzern zu helfen ihre Fähigkeiten zu kontrollieren, ohne sie direkt als Sith oder Jedi zu indoktrinieren lag den meisten Orden fern.
Womit wir bereits ein Charakteristikum schwacher Machtnutzer beschrieben hätten, die Unzuverlässigkeit ihrer Fähigkeiten. Sie spüren die Macht nicht immer und sind weit mehr auf deren guten Willen angewiesen, als Jedi die einfach aus dem Stand einen doppelten Salto rückwärts machen oder mit einer Handbewegung Glückswürfel manipulieren. Schwache Machtnutzer können sich noch so anstrengen, manchmal ist die Macht einfach nicht für sie da. Andere Male, wenn Meister wie Obi-Wan Kenobi sich direkt im Fluss der Macht bewegen, können sie Macht überhaupt erst spüren und irgendwie einsetzen.
Geistestricks und Telekinese sind jedoch meist bereits konkrete Machttechniken, was gerne als latente Machtfähigkeit bezeichnet wird sind die sogenannten Jedi-Reflexe und manchmal zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Wenn man den Prequels glaubt sprechen die Midichlorianer ja zu einem und wer auf sie hört folgt dem Willen der Macht. Unter Umständen bemerkt das gar nicht und stolpert in völlig unerwartete Situationen. Es gibt sogar eine Theorie, die besagt Jar Jar Binks hätte ein latenter Machnutzer sein können, weshalb er aus Qui-Gon Jinns Sicht von der lebendigen Macht in ihren Weg gelenkt wurde.
Jedi-Reflexe sind laut Episode I mit der Fähigkeit verbunden kurze Einblicke in die Zukunft zu erhalten, man reagiert schon bevor etwas passiert. Diese Fähigkeit macht latente Machtnutzer zu ausgezeichneten Piloten, überdurchschnittlich erfolgreichen Glücksspielern und auch guten Schützen. Man sollte sich jedoch nicht den untrainierten Darth Bane als Vergleich vorstellen, der als Minenarbeiter auch ein guter Schütze und guter Spieler war, sich aber wegen seines Potential deutlich häufiger auf seine Fähigkeiten verlassen konnte.
Auch mit geringer Machtempfänglichkeit kann man hin und wieder die Macht fühlen und sich im richtigen Moment umdrehen, jemandem misstrauen oder sofort als einen der Guten erkennen. Man kann nie Sternenzerstörer aus dem Orbit ziehen, aber die Macht lässt einen zumindest hin und wieder etwas wissen. Man kann sich nun auch die Frage stellen, ob ein latenter Machtnutzer in der Lage sein könnte einen Jedi oder Sith zu töten? Unter Umständen ja, aber dann hat das vermutlich weniger mit der Stärke der Macht, sondern anderen Fähigkeiten oder dem als Glück getarnten Willen der Macht zu tun. Untrainierte Machtnutzer mit entsprechendem Potential hätten allerdings gute Chancen Jedi oder Sith zu schlagen, sollten sie andere Wege gefunden haben zu trainierten Machtanwendern zu werden. Ein guter Schütze mit der Macht auf seiner Seite könnte etwa einen Sith erschießen, wenn die Umstände passen (fehlendes Talent, Ablenkung, geringere Stärke in der Macht, Pech).
Machtnutzer die auf Lichtschwerter verzichten gab es vor 2014 auch noch. Die Grauen Paladine etwa predigten, dass sich jeder ihrer Anhänger selbst für eine Waffe entscheiden sollte. Nun sind Lichtschwerter zwar ungemein praktisch, aber auch auffällig und nicht jeder Jedi (auch dafür gibt es Beispiele) ist ein geborener Schwertkampfmeister. Beispiel Nr. 1: Jedi-Meister Coleman Trebor, der auf Geonosis von Jango Fett einhändig erschossen wurde. Und Fett war nicht einmal ein Machtnutzer. Die Klonarmee selbst konnte die Jedi-Generäle massakrieren, weil deren Lichtschwerter nicht allmächtig sind und schiere Masse immer ein Vorteil ist. Außerdem hatten sie das Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Um sich vor dem Überraschungsmoment zu schützen werden Jedi für gewöhnlich zur Gelassenheit erzogen und wie Obi-Wan in Episode I immer im Moment zu sein. Aus dem gleichen Grund legen Sith Wert darauf im Kampf eher kurzfristig zu denken und sich Emotionen wie Wut, Hass und Zorn hinzugeben, egal wie die Umwelt also reagiert, man wäre immer kampfbereit.
Die gelegentliche Überlegenheit latenter Machtnutzer kommt daher, dass sie mangels Vertrauen in die Macht andere Fähigkeiten entwickeln mussten. Man kann auch ohne Lichtschwert ein effizienter Jedi-Killer sein, wovon schon Atton Rand in KotOR II zu berichten wusste. In der Romanreihe Wächter der Macht durchlief Jaina Solo nicht umsonst eine Ausbildung als Jedi-Killerin bei den Mandalorianern, um Darth Caedus eliminieren zu können.
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