Freitag, 8. Mai 2015
Kleiner Tipp am Rande: /cjoin Lfg
Ziost macht es mangels Verkehrsanschlüssen schwierig auf Dauer Gruppen für den Welt- und Opsboss zu finden (Tanks oder Heiler werden in einigen Wochen sicher seltener auf Ziost zu finden sein). Es verwundert mich immer wieder wie einige Gruppengründer scheinbar überhaupt nicht über den Lfg-Channel bescheid wissen, doch es dürfte weit mehr weniger gut informierte Spieler geben, die aufgrund mangelnder Erreichbarkeit keine Gruppe finden.

Daher /cjoin Lfg und /Lfg suche(n)...

Egal ob Rückkehrer, Neueinsteiger oder jemand der sich gerade einen neuen PC gekauft hat und daher seine Chateinstellungen verloren hat, der Lfg-Chat hilft Gruppen zu finden, da die Suchtaktiken einiger Spieler sich auch das Lfm/Lfg-Spammen vor dem Boss/Ops-Eingang beschränken. Bestenfalls taucht noch ein Marktschreier auf der Flotte auf, doch wer gerade in seiner Festung sitzt, Dailies erledigt oder Erfolge farmt erfährt davon für gewöhnlich nichts.

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Die Qual der Wahl

Warum ich Imperialer wurde

In SWTOR hatte meine Entscheidung für das Imperium vor allem damit zu tun, dass ich Kopfgeldjäger sein wollte. Schon als die Klassen bekannt gegeben wurden überlegte ich mit Freunden, wer welche Klasse nehmen würde. Schlussendlich überzeugten mich die Worte: "Sei ein unüberwindbarer Felsen, der durch Feuer geht und Schaden einsteckt, der andere in die Knie zwingen würde." Damit dürfte auch klar sein, warum ich anfangs Powertech-Tank sein wollte.

Der Kopfgeldjäger war die erste Klasse von der ich auch einige der Details wahrnahm, so etwa die nebulöse Vorstellung, dass man an einem großen Kopfgeldjäger-Wettbewerb teilnehmen würde und auf Flammenwerfer und Raketen Zugriff haben wird. Handgelenksraketenwerfer - das weckte bei mir Erinnerungen an die Superkampfdroiden im guten alten Battlefront. Schade dass Battlefront 2015 auf Kampfdroiden verzichten wird, ich war Superkampfdroide. Superkampfdroide klingt auch ein wenig wie Supercommando, was lange Zeit die Bezeichnung des Tank-Equips für Powertechs war. Und Flammenwerfer sind auch nicht schlecht, wobei ich außer in Turok 2, Battlefield Vietnam und dem Bad Company 2 Vietnam DLC nie allzu viel mit Flammenwerfern zu tun hatte. Cool, Feuer! Das spielte für mich keine so große Rolle wie ein Handgelenksraketenwerfer.

Ein weiterer Grund für mich einen Kopfgeldjäger und insbesonders einen Powertech zu wählen: das Jetpack. Und wieder ist Battlefront der Grund dafür, warum ich in Sachen Star Wars auch gerne an Jetpacks denke. In Battlefront 1 oder 2 gab es Jetpack-Trooper und neben dem Superkampfdroiden waren diese meine Lieblingsklasse. Mit einem RPG und einer Blasterpistole campte ich damals auf Kaminos Türmen und beschoss Gegner, die mich anfangs gar nicht sehen konnten... bis wieder mal ein Sniper auftauchte oder mir die Munition ausging. Um mich zu ködern müsste Battlefront 2015 schon Jetpack-Trooper bieten.

Dass man als Imperialer einer der "Bösen" ist spielte für mich überhaupt keine Rolle, es ging mir um ganz materielle Dinge wie das Aussehen und die Fähigkeiten meines Charakters. Um nicht einen Schmuggler wählen zu müssen betrieb ich einiges an Lobbying und zog dabei auch Freunde auf die dunkle Seite.

Warum ich imperial blieb

Ich habe mehrfach versucht die Seiten zu wechseln, doch ich bin die imperialen Welten, Story-Arcs so gewohnt, dass sie für mich einfach der Standard sind. Vielleicht ist mein Urteil über die republikanischen Daily-Gebiete aus der 1.0-2.0-Ära auch tatsächlich etwas unfair, aber ich empfinde Ilum, Sektion X, Belsavis, das Schwarze Loch und die Makeb Weekly als Imperialer deutlich geschmeidiger. Ich muss als Imperialer entweder gar nicht oder deutlich seltener in irgendwelche Tunnel laufen und empfinde die meisten Dailies als weniger aufwendig, manche würden wohl sogar sagen als einfacher.

Und dann hatte ich natürlich auch all meine Freunde auf Seiten des Imperiums, sowie meine Gildenzugehörigkeiten. Als ich von meiner ersten Gilde ziemlich enttäuscht war wollte ich die Seiten wechseln, doch auf Seiten der Republik schien die Bevölkerung auch 2012 kleiner zu sein. Es mag vielleicht nur mein eigenes Pech sein, doch meine negativen Erlebnisse mit PUGs sind allesamt republikanisch gefärbt. Mitspieler die auf alles Bedarf würfeln, aufgrund von Meinungsverschiedenheiten die andere Hälfte der Gruppe kicken, Betrunkene oder völlig Unfähige, die man durchziehen muss, weil es bei einer Kick-Retourkutsche gleich 3 gegen 1 stehen würde (eine 3-Mann-Premade listet und erhält einen fremden Tank) - so ist mir PVE auf Seiten der Reps in Erinnerung geblieben und dabei war ich als Rep nie so aktiv, dass ich einfach auf genügend Vorfälle gestoßen wäre. Nein, der relative Anteil meiner negativen Erlebnisse im PVE ist auf Seiten der Republik einfach höher.

Das Imperium zieht vielleicht mehr Chat-Trolle an, doch als Rep stieß ich selbst beim Leveln auf deutlich mehr Rüpel, von denen sich einige auch ernsthaft den Weg zu Mobs freikämpfen ließen. Es mag eine subjektive Einschätzung sein und nur mein ganz persönliches Pech mit Reps darstellen, doch das sind eben meine Gründe die Republik von 1-60 und darüber hinaus zu meiden. Auch als Imp ist man dank fraktionsübergreifenden Quests nicht mehr vor einigen Nervensägen gefeit, doch als Imp kann ich eher damit rechnen, von einem anderen Imp nicht bestohlen zu werden, während ich als Rep sogar meiner eigenen Fraktion misstraue, was bestimmte Quests betrifft.

Nach Jahren als Imperialer bevorzuge ich auch gewisse Animationsformen, die eindeutig imperial sind. Flammenstoß sieht für mich nur dann "richtig" aus, wenn er aus einem Handgelenksflammenwerfer kommt. Die Pose in der Jedi-Ritter ihr Lichtschwer tragen erinnert mich nur an den Ansturm der Jedi-Ritter in Episode II und ich denke immer daran, wie selbst dabei bereits die ersten Jedi tot auf die Nase fliegen. Episode II war meine erste DVD, ich habe diesen Film sicher zu oft gesehen. Kurioses Detail am Rande, ich öffne meinen Regenschirm scheinbar in einer ähnlichen Griffhaltung wie Count Dooku sein Lichtschwert aktiviert.

Ein Blitzgewehr wie es Frontkämpfer nutzen erinnert mich zwar auch an Battlefront (war das nicht die Hauptwaffe von Ingenieuren, die man aufladen musste?), aber ich hatte immer eine Abneigung gegen diese Waffe und das wirkte sich Jahre später auch auf SWTOR aus. Ich behaupte einfach mal, man nimmt vorwiegend nur das als richtiges Star Wars wahr, womit man als Kind oder Jugendlicher bereits vertraut war.

Der Reiz am Imperium

Die 501st hat wohl deutlich mehr Mitglieder als die Rebel Legion und es gibt sicher auch mehr Sturmtruppenkostüme als Rebellen-Fluganzüge. Das Imperium hatte immer schon einen unverwechselbaren Style und für Uninteressierte sind Sturmtruppler halt "Star Wars". Ein Sturmtruppler und die Bildunterschrift lautet ganz einfach "Star Wars", dieser Symbolismus ist so stark und so tief in unserer Popkultur verwurzelt, dass ihn sogar Personen verstehen, die die Filme nie gesehen haben.

Die Republik/Rebellion ist schwieriger zu fassen und ist eindeutig schwerer als Star Wars zu identifizieren. Der orangen Pilotenanzüge aus Episode IV-VI sind zwar ikonisch, doch Sturmtruppen würden auf offener Straße einfacher erkannt. Das Sturmtruppendesign zieht sich sogar durch fast alle Star Wars-Filme, die einzige Ausnahme ist lediglich Episode I. Wer mit den Prequels aufgewachsen ist und die alte Trilogie nicht kennt hat sicher etwas verpasst, denn erst Episode III kehrt zum Look des Kriegs der Sterne zurück.

In den Prequels ging generell so manches unter, das Star Wars früher ausgemacht hat und wohl auch in Zukunft wieder bestimmen könnte. Die Serie The Clone Wars versuchte hingegen einiges zu kitten, ging aber auch ihren eigenen Weg und brachte eine ganz frische Generation ins Fandom. Auch wenn oft Jahre dazwischen liegen, die OT, die Prequels und TCW haben jeweils eine mehr oder weniger Jahrgänge umfassende Fan-Generation hervorgebracht. Die OT-Fans sind insgesamt halt älter und zahlreicher.

Was die Prequels auch so anders machte war der Fokus auf den Jedi-Orden. Aus Krieg der Sterne (nennen wir die ursprüngliche Trilogie mal bei ihrem angestammten eingedeutschten Namen) kannte man die Jedi nur durch Erzählungen und Machtgeister. Luke wird erst in Episode VI zum vollwertigen Jedi-Ritter und hat auch da noch viel zu lernen, vor allem was seine Fähigkeiten betrifft. Ideologisch ist Luke in Rückkehr der Jedi-Ritter allerdings vollständig ausgebildet, er hat sein Jedi-Erbe akzeptiert und auch sein Verständnis des Jedi-Kodex verinnerlicht. Lukes Auftritt als Jedi erfolgt jedoch zu spät, um zu definieren was einen Jedi-Ritter ausmacht, entsprechend sehen Krieg der Sterne-Fans den Jedi-Begriff etwas lockerer.


Die Prequels gaben Jedi ein uniformartiges Aussehen. Die in Episode IV noch als Tatooine-Kleidung bezeichnete Robe Obi-Wan Kenobis (wenn man genau hinsieht tragen auch Luke und Onkel Owen "Jedi-Roben") wurde in Episode I zur Jedi-Uniform. Unser modernes Bild vom Aussehen des typischen Jedi-Ritters begann sich mit Episode I zu formen, kann den Sturmtruppen aber doch nicht den Rang ablaufen.

Sturmtruppen sind in SWTOR jedoch eigentlich eine Sache der Republik, die über zahllose Sturmtruppen-ähnliche Rüstungen verfügt. Wieder durch die Prequels hat sich aber auch unser Bild von den Sturmtruppen verändert. Die Klonkrieger trugen bereits in Episode II verschieden eingefärbte Rüstungen und in Episode III trieb man das Farbenspiel noch weiter, sodass es sogar Tarnanstriche und mehr Rüstungsmodelle denn je gab. Darauf konnte schlussendlich auch The Clone Wars aufbauen und in der Animationsserie, die von George Lucas höchstpersönlich abgesegnet und für so kanonisch wie die Filme erklärt wurde, tragen die Trooper sogar verschieden verzierte Rüstungen.

Es sind wohl nicht die Strumtruppen, die Spieler auf Seiten des Imperiums ziehen. Selbst als Jedi-Ritter noch ein diffuser Begriff war hatte man eine Vorstellung davon was Darth Vader so treibt. Sith-Krieger werden nicht umsonst als "Sei Darth Vader" angepriesen und auch Inquisitoren haben als "Sei Darth Sidious und schieß Blitze" einen starken Krieg der Sterne-Bezug, genauso wie Kopfgeldjäger und Schmuggler. Man erkennt den jeweiligen Archetypen sofort. Nur Luke Skywalker war in Krieg der Sterne erst später ein Jedi, er begann als Pilot und Ben Kenobi war ein seltsamer alter Eremit, ehe er zum Gespenst wurde. Für Soldaten und Jedi fehlt in der klassischen Trilogie ein Vorbild, doch ebenso scheint es keinen archetypischen Agenten zu geben. Der Imperiale Agent ist allerdings die Mutation eines anderen Konzepts - Großmoff Tarkin.

Aus meiner Sicht ist die Erklärung für die Popularität des Imperiums darin zu finden, dass es mehr Star Wars ist als die Republik (die in Episode IV-VI nicht existierte). Das Imperium wäre vielleicht weniger überragend, wenn es in SWTOR eine rebellenartigere Republik gäbe. Einige der Planeten-Arcs behandeln das Thema einer im Untergrund operierenden Republik ja.

Der Reiz des Verbotenen

Spiele wie KotOR, Mass Effect und Dragon Age haben in den letzten Jahren sogar eigene Studien hervorgebracht, warum manche Spieler die dunkle Seite wählen. Die Mehrheit tendiert zwar zur hellen Seite und es gibt sogar Spieler die in GTA Straßenverkehrsregeln einhalten, aber es gibt auch jene die in Rollenspielen Impulse ausleben, denen man im realen Leben niemals nachgeben würde. Das macht diese Spieler nicht zu schlechten Menschen, denn im Gegensatz zu anderen ist bei ihnen die Distanzierung zu ihrem Charakter so größer.

Selbst wenn man einen Charakter spielt der auf die dunkle Seite abdriftet ist man ja immer noch derselbe am Controller oder hinter der Tastatur. Aber einmal einen Gegner zu töten, anstatt entkommen zu lassen besitzt den Reiz des Verbotenen. Zu töten ist böse, schlecht und verwerflich, so wurde uns das mit einigen Abstrichen allen beigebracht. In einer virtuellen Umgebung genießt man die Freiheit sich so entscheiden zu können wie man gerade möchte, ohne soziale Konsequenzen fürchten zu müssen. Trotzdem gibt es auch hier Spielregeln die einem Entscheidungen diktieren. Gruppendruck zwingt manchmal dazu als Imperialer auch dunkle Entscheidungen zu treffen und die Angst darum seinen Dunkle Seite-Status zu verlieren zwingt ebenfalls dazu dunkel zu wählen. In beiden Fällen distanziert man sich aber von seiner Entscheidung, man lebt sie nicht.

Die meisten Spieler der dunklen Seite ließen sich eher der LOL-Tod-Fraktion zurechnen, den man wählt die dunkle Seite aus reinen materiellen Gründen, um einen Score zu steigern, einen alternativen Dialog zu sehen oder um einfach böse zu sein. Anders liegt der Fall bei Rollenspielern, die versuchen einen Charakter mit Leben zu füllen, ähnlich wie Schauspieler es tun. Der interessanteste Schurke ist immer mehr als nur "Lol-Böse" oder "Drück-Böse", die besten Schurkengestalten haben eine eigene Form der Moral und es liegt am Spieler sich einen Entscheidungskodex für diese Fälle bereitzulegen. Eine solche Entscheidungsrichtlinie kann es etwa sein, nie etwas zu unternehmen das Korruption entspricht. Selbst wenn man keine Gefangenen nimmt lässt man sich nicht bestechen und bleibt sich selbst treu. Korruption ist für mich auch der Grund warum ich mich als dunkler Republikaner nie wohl fühle.

Auf Seiten des Imperiums kann man sich auch in der Lage wiederfinden, dass man eben nur die Karten ausspielt, die einem in die Hand gelegt wurden und so wird man vielleicht zum Anti-Helden. Ein Beispiel dafür wäre auch Boba Fett, der nicht gerade als Imperialer bekannt ist. Fett sah im Imperium jedoch einen zuverlässigen Auftraggeber, der regelmäßig seine Rechnungen bezahlte und ihm bei seiner Arbeit nicht zu viele Steine in den Weg legte. Kopfgeldjäger besitzen auch etwas vom Flair ihrer Gegenstücke in alten Western. Die dunkle Seite hat auch viel mit Coolness und markigen Sprüchen zu tun, anstatt moralischer Korrektheit.

Der Gute unter den Bösen

Erzählungen vom ehrenhaften Feind, der seinen Prinzipien treuer blieb als die eigene Seite sind nichts neues und sie verleihen so manchem Heldendrama eine bittersüße Note, wenn der moralisch kompromittierte Held einem aufrechten und ehrenhaften Gegner das Leben nimmt. Selber Schuld, wenn er auf der falschen Seite stand? Das ist eine der interessantesten Fragen, die diese Thematik aufwirft.

Der gute Imperiale ist eine Kreation, die über die Filme hinausgeht und erst in der Serie The Clone Wars kanonische Wertschätzung erfahren hat. Senatorin Nina Bonteri war eine Separatistin und ihr Mann starb im Kampf gegen die Klonarmee. Ist sie deshalb eine Böse? Bonteri ist nicht weniger aufrecht und prinzipientreu als Padme Amidala, doch man erkennt in beiden Fällen schnell, wie wenig die Politiker von der tatsächlichen Kriegsführung erfahren und wie sie von Dooku und Sidious an der Nase herumgeführt wurden. Bonteris Mann starb durch die Hand eines Klonkrieges, aber er starb in Selbstverteidigung. Die Separatisten werden zwar von dunklen Kräften manipuliert, doch sie waren auch ein Vorläufer der Rebellen-Allianz. Man nutzt sogar Droiden, anstatt Menschenleben zu verheizen und lässt sich von einen Idealisten anführen, der selbst einst Jedi war und den Orden wegen dessen Willfährigkeit gegenüber dem korrupten Senat verließ. Nur hinter den Kulissen ist Dooku eben Sith und wie die Schlachten tatsächlich geschlagen werden erfahren die wenigsten.

Die Loyalisten um Bail Organa und Padme Amidala wollen im Grunde dasselbe wie Senatorin Bonteri, nämlich Frieden, Freiheit und die Bekämpfung der Korruption. Helle Sith und undogmatische Jedi könnten genauso gut kooperieren, auch wenn sie den jeweils anderen niemals ganz auf ihre Seite ziehen könnten. Helle Sith setzen immer noch auf die Nutzung von Emotionen und helle Jedi üben sich immer noch in der Unterdrückung dieser Emotionen. Es hilft natürlich zu wissen, dass der Sith-Orden überhaupt erst entstand weil freigeistige Jedi verstoßen wurden und in von emotionslosen Dogmatikern in eine Spirale der Gewalt gedrängt wurden. Helle Sith sind eine Rückkehr zu den Wurzeln des Sith-Ordens, als es noch keine Sith-Lords gab und die Gründerväter eine Gruppe freidenkerischer Jedi waren.

Als guter Imperialer werden auch gerne Gilad Pellaeon und Großadmiral Thrawn genannt. Beide befolgten im Laufe ihrer Karriere vorwiegend Befehle. Wie der neue Kanon mit dem Thema der guten Imperialen umgehen wird ist noch unklar, doch wie Lux Bonteri und die separatistischen Senatoren sind sie oft keine sehr einfach zu handhabenden Charaktere. Schlussendlich schließen sich die Guten unter den Bösen ja nie den Helden an und gehen eher ihren eigenen Weg, bestenfalls werden sie zu Abtrünnigen und landen zwischen den Stühlen. Thrawn schloss sich dem Imperium an, weil er der Anti-Erstschlag-Doktrin der Chiss nicht länger folgen wollte. Im Imperium sah Thrawn ein Werkzeug, um jene Bedrohungen zu bekämpfen, von denen der Rest der Galaxis noch lange nichts wusste. Die Yuuzan Vong hätten gegen ein von Thrawn geführtes Imperium mit Supersternenzerstörern wohl keine große Chance gehabt und verglichen mit dem Imperium waren die Vong Barbaren, die sogar Flüchtlingstransporte in Sonnen stürzten und auf fast allen von ihnen besetzten Planeten Biowaffen einsetzten, um Terrarforming in Gang zu setzen. Die Neue Republik sah hingegen tatenlos zu und ging schlussendlich unter, weil man durch Uneinigkeit, Intrigen, Manipulation und regionale Interessen zu sehr an sich und nicht das größere Ganze dachte.

Pellaeon rettete die Überreste des Imperiums und diente sogar kurze Zeit als Supreme Commander der Galaktischen Allianz, als sich das Imperium für kurze Zeit dem Nachfolger der Neuen Republik anschloss. Wie konnte das Imperium überhaupt überleben? Es ging den imperialen Welten wirtschaftlich lange nicht gut, doch spätere Romanwerke des alten Kanons (wie Wächter der Macht) bestätigen, dass die Republik ziemlich instabil war. Nur sehr wenige Welten innerhalb der Republik, besonders Kernwelten, genießen in Star Wars Wohlstand und Stabilität. Der Rest der Galaxis ist eher von Krisen gebeutelt und so fanden sich so manche auf dem Weg in den krisensicheren imperialen Raum wieder. Pellaeons Regierung war zwar auch nicht frei vom üblichen politischen Ränkespiel, doch die Bürger hatten ihre Ruhe und mussten nicht mit Piratenangriffen, Invasionen, Aufständen und marodierenden Banden rechnen. Man sollte vielleicht auch daran denken, dass Star Wars oft mehr mit Fanatasy als mit Science Fiction zu tun hat und daher sind Monarchien oder Ratsregierungen in der weit weit entfernten Galaxis auch nichts böses.

Star Wars Fantasy-Connections sind auch einer der Gründe warum man einige für das Rollenspiel interessante Ideen aus dem Reich der Dungeons and Dragons in die Alte Republik übertragen kann. Es gibt gute und böse Fürsten, grausame und gütige Regime. Tyrion Lannister ist in Game of Thrones ein bedeutender Sympathieträger, doch auch er hat seine Ex-Geliebte und den eigenen Vater auf dem Gewissen. Der Kingslayer Jamie Lannister rettete seinem eigenen Vater das Leben, als er seinen Eid brach und den wahnsinnigen König ermordete. Jamie tat damals das richtige, doch als arroganter Schnösel und Liebhaber der eigenen Schwester war er moralisch alles andere als einwandfrei. Selbst der alte Tywin war zwar böse, aber kein Bolton und selbst der Verräter Roose Bolton ist nicht so dunkel wie sein sadistischer Sohn Ramsay. Im Spiel der Throne hat nur Tyrion überhaupt ein Gefühl dafür entwickelt, was diese Kriege für die einfachen Menschen bedeuten (man erinnere sich an seine Erzählung von einem Käfer zermalmenden Cousin während seiner Haft in Season 4).

Die Guten unter den Schlechten sind als schwarze Schafe interessanter und sympathischer als die Verdorbenen unter den Helden.

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Donnerstag, 7. Mai 2015
Credits farmen auf Ziost?




Mit dem Wissen um die entsprechenden Spawnpunkte und einer möglichst leeren Instanz kann man vielleicht sogar deftige Beträge absahnen. Die Idee zu diesem Trick kam mir übrigens durch Dulfy, die für das Erlangen des Erfolges mit den vier seltenen Sondendroiden empfiehlt die Quest regelmäßig zurückzusetzen, damit man weiterhin Sonden spawnen kann. Die seltenen Sonden werfen übrigens gleich über 10.000 Credits je Stück ab. Einziges Problem, manche der Spawns sind hin und wieder verbuggt, da darf man gar nichts looten.

Dulfys Karte zu den Spawns: http://dulfy.net/wp-content/uploads/2015/05/swtor-ziost-daily-looking-for-signs.jpg

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50 kleine Monolithe...



Auch Du hast diese Macht.

Der Respawn der Monolithen dauert 8-9 Minuten. Man sollte darauf achten die "kleinen" zu erwischen, mit ca. 160.000 HP.



Mit etwas Glück oder Pech spawnen auch seltene größere Monolithe mit 500.000 HP, für die man bereits einen zweiten Spieler benötigt. Der Spawn eines großen Monolithen an Spawnpunkt Nr. 1 kann aber auch dazu führen, dass man sich den geheimen Erfolg "Jump the Rock Shark" verdienen kann, wofür man mit dem GSI Speeder über eine bestimmte Felsschlucht springen muss, während ein Monolithe durch die Schlucht stapft (mehr dazu auf dulfy.net).

Spawn Nummer 1


Spawn Nummer 2

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Das Sith-Imperium als Underdog

Niederlagen

Wenn man den Star Wars-Kanon betrachtet sind die Linien klar gezogen, die Bösen sind immer in der Überzahl und die Helden müssen mit herben Rückschlägen rechnen, wobei ihnen immer ihre vollständige Auslöschung vor Augen gehalten wird. Palpatines Todesstern zerstört Alderaan, weil es eine Hochburg der Rebellen-Allianz geworden ist und danach scheint die Bewegung noch schwächer als je zuvor. Man versteckt sich tief im Dschungel Yavin 4s, flüchtet sogar nach Hoth und kämpft über Endor mit letzter Kraft und dem gesamten Aufgebot seiner Kräfte. Diese Schwäche kommt einem in SWTOR nur vom Sith-Imperium bekannt vor.

Als das Sith-Imperium noch als Gewinner des letzten Krieges dargestellt wurde und mit Balmorra eine der wichtigsten Waffenfabriken der Republik fest in seiner Hand hielt sah es in der Alten Republik noch so aus wie man es sich von Star Wars erwartet - die Bösen sind zahlreich, überlegen und nur zäher Widerstand, sowie das Auftauchen von Heldengestalten kann die Lage ändern. In Kapitel I-II herrscht in der Alten Republik ein Kalter Krieg, bei dem jeder Gewinn mit einem Verlust ausgeglichen wurde. Kapitel III änderte das zunächst zu Gunsten des Imperiums, das nach einem Einmarsch auf Taris auch einen Aufstand auf Belsavis anzettelte und schließlich nach Corellia vorstieß. Plötzlich waren die Sith wieder in Reichweite Coruscants und es schien so als hätte man die Erzählung von einem Kalten Krieg auf eine Invasion des Imperiums verlagert.

Der Triumph auf Corellia wurde jedoch rasch zunichtegemacht und seither ist das Sith-Imperium nur noch auf der Verliererspur zu sehen. Dass die Spielerschaft sich dafür begeistern würde, ausnahmsweise einmal auf Reps zu schießen kommt auch daher weil das Imperium als bevölkerungsreichste Fraktion fortlaufend in die Tonne getreten wird. Seit Ilum hat man als Imperialer mehr Abtrünnige aus den eigenen Reihen am Gewissen als Reps.

Die Autoren könnten die Dinge immer noch so drehen, dass das alles keinen Verlust für das Imperium darstellte, doch man hat sich in die prekäre Lage manövriert, dass Corellia und Ilum etwa 10% der imperialen Streitkräfte vernichtet haben sollen. Die Intrigen unter den dunklen Lords und Malgus Aufstand waren jedoch nicht das Ende der imperialen Verluste, denn die Republik legte einiges nach. Mittlerweile sind alle drei Hauptwelten des Imperiums Ziel republikanischer Invasionen geworden. Imperialen bleiben nur der Betrogen-Trailer und die Corellia-Storyline, um etwas ähnliches erleben zu können. Auch die Schreckensmeister, die Revaniter und nun Vitiate selbst haben vorwiegend dem Imperium geschadet. Die Schreckensmeister ermordeten ihre eigene Ehrengarde und transformierten Imperiale in willenlose Sklaven, während die Revaniter gleich Sith-Sekte begannen und erst später Reps rekrutierten.

Hinter verschlossenen Türen können Reps nach Ziost sogar jubeln, denn bis auf ein paar Soldaten hat man dort nichts verloren, während der Verlust des zweitgrößten Bevölkerungszentrums des Imperiums die Weltuntergangsstimmung auf Dromund Kaas verstärkt. Makeb hilft dem Imperium nun auch nichts mehr, da der Imperator von Isotop-5 Schilden nicht aufgehalten werden kann. Schon auf Makeb stand es so schlecht um das Imperium, dass Darth Marr der vor einigen Jahren noch größten Supermacht der Galaxis nur noch einige Monate bis zum totalen Kollaps gab.

Die Folgen eines Genozids

Die Sith wurden schon einmal fast ausgelöscht, als eine zahlenmäßig überlegene Republik begann das alte Imperium auszulöschen. Wo waren damals die noblen Ideale der Jedi? Der spätere Imperator Vitiate trug zum Untergang des Imperiums bei, als er einen großen Teil von dessen Führungsschicht ermordete und die Überlebenden auf einen jahrelangen Trip durch die Unbekannten Regionen entführte. Auch das alte Imperium wurde von der Republik zerstört und man griff sogar Zivilisten an, die nichts mit Naga Sadows Invasion Coruscants zu tun hatten. Der Erfolg der Republik hätte vielleicht abgewandt werden können, wenn die Sith sich nicht gegenseitig in den Rücken gefallen wären. Ludo Kressh griff den amtierenden dunklen Lord Naga Sadow an und zerstörte dessen Verstärkungstruppen, womit die Invasion der Republik völlig zusammenbrach. Sadow und Kressh fielen beide, womit das Imperium ohne politischen Anführer dastand, der einen Waffenstillstand oder Friedensvertrag aushandeln hätte können. Und Lord Vitiate lockte hunderte Sith-Lords auf Nathema in eine Falle, um sich Unsterblichkeit zu verschaffen.

Die imperialen Überlebenden des Großen Hyperraumkriegs waren zutiefst verbittert, denn niemand in der damaligen Führungsschicht stellte die Interessen des Imperiums an die erste Stelle. Vitiate erschien den Leuten als Retter und verdiente sich so seinen Rang und Namen als Anführer. Doch die Republik ließ den Flüchtlingen keine andere Wahl als einem Tyrannen in die Arme zu laufen, denn man drohte allen Angehörigen des alten Imperiums mit dem Tod. Diese Ereignisse haben die imperiale Gesellschaft tief geprägt und unausweichlich Spuren hinterlassen. Nun scheint sich diese Geschichte sogar zu wiederholen.

Selbst bei der Entstehung des Sith-Ordens liegt die Schuld bei der Republik. Anstatt die dunklen Jedi dem Jedi-Orden zu übergeben, damit sie bekehrt werden können entschloss man sich sie in die Verbannung zu schicken. Milder als eine Hinrichtung, aber an Bord eines Schiffs ohne Steuerkonsole in die Unbekannten Regionen geschossen zu werden war weit schlimmer als eine Hinrichtung. Ajunta Pall und seine Anhänger hätten in einer Sonne landen können oder wären vielleicht irgendwo im Nirgendwo gestrandet. Ohne Vorräte wäre das ein sehr grausamer Tod geworden, doch genau für diese "Gnade" hat sich die Republik entschieden. Der Jedi-Orden hatte seine ehemaligen Glaubensbrüder im Stich gelassen, verstoßen und sich damit deren ewigen Zorn zugezogen.

Die Nachfahren Palls und der ersten Sith-Lords hegen ihre revanchistischen Absichten bis heute und das einzige. Was wurde nur aus vergeben und vergessen? Der Jedi-Orden mag seine Werte hoch halten, doch die politische Führung der Republik vertritt andere Ansichten. Die Jedi regieren die Republik nicht, sie werden selbst von ihr regiert und können nichts gegen den Willen von Kriegstreibern im Senat unternehmen.

Unerwartete Sympathieträger

Darth Marr und Lana Beniko kämpfen für das Überleben ihrer Fraktion, während Kanzlerin Saresh nur Tod und Zerstörung vertritt. Seit Darth Marr auf Makeb als imperialer Anführer etabliert wurde, wird das Imperium von einem Pragmatiker geführt. Marr ist der Verteidigungsminister des Imperiums und er nimmt diese Aufgabe wörtlich, sein Anliegen ist der Erhalt und Schutz des Reichs. Auch Marrs Protege Lana Beniko ist alles andere als eine aggressive und irrationale Sith. Das Imperium führt schon lange keinen Krieg mehr, es führt einen Überlebenskampf. Schuld am Krieg waren andere, doch die derzeitige Regierung muss die Supper auslöffeln, die einem von Darth Baras und der Republik eingebrockt wurde.

Man kann als Imp immer noch nach Herzenslaune morden und sich beleidigend verhalten, doch man kämpft längst für eine gerechte Sache, während die Republik einen Angriffskrieg führt und selbst auf Makeb nur deshalb intervenierte, weil der Planet reich und ein wertvoller Verbündeter war. Imperiale retten Makeb! Und man nutzt Isotop-5 nicht um neue Superwaffen zu bauen, sondern um seine planetaren Schilde aufzuwerten. Erst Darth Arkous experimentierte mit Isotop-5 Bomben.

Wie Lord Cytharat auf Makeb schon anmerkt ist es deutlich nobler sich und seine Heimat zu verteidigen, als einfach jemanden anzugreifen, um sein Territorium auszuweiten. Auf eine gewisse Weise haben Gut und Böse die Seiten gewechselt, doch dabei ihre frühere Rhetorik beibehalten. Die Kanzlerin spricht immer noch davon, für Frieden und Freiheit einzutreten, doch in Wirklichkeit führt sie einen erbarmungslosen Angriffskrieg und hält die Jedi an der kurzen Leine. Um zu überleben muss sich das Imperium verändern und die Story entwickelt sich immer weiter in eine Richtung, die den Reform-Sith recht gibt.

Darth Malgus Imperium war fortschrittlich, doch immer noch sehr dunkel und aggressiv, das derzeitige Imperium hat einige von Malgus Reformen selbst umgesetzt und übt sich in nobler Zurückhaltung.

Die Rebellen der Alten Republik

In vielerlei Hinsicht gleich das Sith-Imperium bereits der Rebellen-Allianz. Die Auslöschung Ziosts erinnert an Alderaan, die Underdog-Rolle besitzt man ebenfalls und man leistet vorwiegend Widerstand - Imperiale Widerstandskämpfer.

Selbst die Führungsstruktur des Imperiums weist Ähnlichkeiten zur Rebellion auf. Es gibt einen kleinen Führungskreis, der seine Mitglieder selbst bestimmt und das Militär spielt die tragende Rolle. Auch jeder Rebell war Soldat und genauso ist fast jeder Imperiale in irgendeiner Funktion für das Militär tätig. Der markanteste Unterschied zur Rebellion ist allerdings, dass das Imperium über Territorium verfügt und sich um den Schutz der dortigen Zivilbevölkerung kümmern muss.

Sklaverei und die dunkle Seite sind hingegen Dinge von denen man nicht so leicht loskommen wird. Das Imperium kann sich nicht von seinen Traditionen befreien, wenn man sie auch bereits etwas verwässert hat. Sklaven können Sith werden und zu Vollbürgern aufsteigen, wobei es nur eine Frage der Zeit ist bis man auch eine Möglichkeit einführt Sklaven den Eintritt in die Armee zu ermöglichen, um so die alte Truppenstärke wiederherzustellen. Der dunklen Seite zu folgen ist auch schon lange kein Muss mehr, wie Lord Hagrev oder Lana Beniko beweisen könnten. Der Sith-Kodex ist weniger dogmatisch als sein Jedi-Äquivalent und so erlaubt er auch einige unorthodoxe Sichtweisen.

Es soll sogar Studien darüber geben, die belegen, dass die Mehrheit der Spieler (auch in anderen Spielen) zur hellen Seite tendiert. Die Mehrheit der Old Republic-Spieler dürfte allerdings imperial sein... was sich auch darauf zurückführen lassen könnte, dass das Imperium durch seine Underdog-Rolle sympathischer ist und hell zu sein als Sith mehr bringt, weil man sich für Reformen und ein besseres Imperium einsetzt. Ein besseres Imperium kann man auch als dunkler Sith als Ziel verfolgen. Über meine Probleme mit dunklen Reps habe ich schon einiges geschrieben und vielleicht liege ich nicht ganz falsch darin, dass ich die helle Seite des Imperiums einfach interessanter ist.

Selbst die Denkweise der Rebellen lässt sich mit der des imperialen Widerstandskämpfers vergleichen. Man ermordet den Feind nicht einfach und lässt Zivilisten auch laufen, um nobel zu wirken und der Bezeichnung als "Terrorist" und "Mörder" die Grundlage zu entziehen - Stichwort Charmeoffensive. Ein Beispiel dafür wie "hell" das Imperium im Vergleich zur Republik sein kann ist das Ende von Rishi. Darth Marr stimmt einer Allianz mit Satele Shan zu, während die oberste Kanzlerin strikt dagegen zu sein scheint, als sie auf Yavin 4 von den Ereignissen erfährt. Saresh hätte zweifellos darauf gedrängt dem Imperium ein Messer in den Rücken zu rammen und auf Ziost gibt es sogar eine Dialogoption, in der Saresh als Kriegstreibern bezeichnet wird.

Die Rebellen-Allianz hat sich nicht das Ziel gesetzt die Imperialen restlos zu vernichten, sondern will eigentlich nur die Wiederherstellung eines früheren Status Quo erreichen. Auch für Sith-Imperiale kann Frieden das große Ziel sein, denn der Krieg wurde bekanntlich von anderen vom Zaun gebrochen. Für des Imperium begann der Krieg zu früh und nun man hätte lieber innenpolitische Probleme lösen sollen, wie Malgus-Reformvorschläge, die Absetzung des Imperators und den Aufbau eines stabileren Dunklen Rats, sowie die Reorganisation von Behörden wie dem Imperialen Geheimdienst. Die Erben Ajunta Palls hatten ihre Rache bereits, nun könnte man sich mit dem Resultat zufrieden geben und sogar dort ansetzen wo Pall und seine Kollegen zunächst scheiterten, nämlich den Sith-Orden als eine Alternative zur strikten Doktrin der Jedi anzupreisen.

Die gesamte Galaxis zu unterwerfen ist nur das Ziel einiger, viele Imperiale wollen hingegen nur herrschen und irgendwann die Früchte ihrer Taten genießen. Der Sith-Lord Freedon Nadd gab sich mit der Herrschaft über Onderon zufrieden und vor dem Großen Hyperraumkrieg herrschten die alten Sith bereits einmal über ein stagnierendes Imperium, Expansion muss also nicht das oberste Ziel des Sith-Imperiums sein.

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Mittwoch, 6. Mai 2015
Großrazzia im Creditseller-Milieu
Taking Down a Credit Selling Ring | 05.06.2015, 08:12 PM
Hey folks,

Over the past few months there have been many issues with Credit sellers and Advertisers. As you have noticed lately, we’re communicating more about what’s going on behind the scenes, so this is another area where we plan to keep you informed.

Last week, we took action against an entire selling ring. Over multiple weeks, we investigated and compiled evidence about a large Credit selling ring which spanned across hundreds of accounts and a variety of servers. To help thwart any possible reactions from this group, we simultaneously actioned every account in this Credit selling ring. In total, we banned hundreds of accounts and removed over nine billion credits from those accounts.

Thanks to all of you who have been diligently reporting those pesky spammers and other characters acting suspiciously anywhere throughout our game. They are very persistent, but we will continue to aggressively remove credit sellers and advertisers from our game!

-eric


Klingt ja fast wie echte Nachrichten.

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Turbo-Leveling, aber nur bis Level 55
Q: Does that mean the boost stops working at level 55?
A: Yes, the boost will cut off as soon as you reach level 55.


Sobald man Level 55 überschreitet fällt der EP-Boost also einfach aus.

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3.2 Review (Teil 3) - Dailies
Dailies sind ein Thema das mich seit 1.0 begleitet, als es nur Ilum und Belsavis als Daily-Gebiete gab. Damals war es chronischer Geldmangel der mich antrieb Dailies zu laufen (die Repkosten waren früher noch weit höher, der Gear schlechter, einige Klassen deutlich nutzloser usw. - Wipes waren in Ops deutlich teurer), später gab es halbwegs nützliche Marken und sogar Ruf zu erfarmen. Für viele sind Dailies ihr Brot und Butter, da man vor allem durch sie an Credits gelangt, entsprechend wichtig wird aber auch die Abwechslung bei den Dailies. Nach Jahren würde man gerne andere Welten als Ilum oder das Schwarze Loch besuchen, doch das rentiert sich nur, wenn die dortigen Credits pro Minute oder anderweitige Belohnungen anziehend genug sind.

Der Wert eines Daily-Gebiets

Daily-Gebiete sind für uns Spieler wichtig, weil sie einen Szenenwechsel bieten und uns erlauben Spielzeit in Credits umzumünzen. Dass ein Daily-Gebiet gut läuft ist aber auch für die Entwickler wichtig, da nur mit entsprechenden Nutzerzahlen der Beweis vorliegt, dass ein Gebiet gut angenommen wird und sich der Aufwand gelohnt hat. Nichts ist frustrierender als festzustellen, dass einem der Wechsel nach Ziost weniger bringt als zum 1000. Mal Makeb zu besuchen.

Yavin 4 ist verglichen mit CZ-198, Oricon, Ilum und dem Schwarzen Loch ein Nachzügler, doch man hat in 3.0 und den Patches seither viel getan um Yavin 4 populär zu halten. Nirgendwo sonst kann man derart einfach Stufe 11 Mats farmen und nirgendwo sonst gibt es Walker für 200k zu kaufen und geschenkte 192er Sets für alle Gefährten. Was Yavin 4 in Hinsicht auf Credits/Minute fehlt holt man über die Gratis-Mats, den Gratis-Gear und eine der besten Rufbelohnungen wieder herein. Auch die Marken-Ausbeute ist auf Yavin 4 insgesamt sehr gut, wenn auch nicht extrem zeiteffizient. Die Revan-Weekly bietet für Herumstehen und gelegentliches Befreien der NPCs satte 12 Elite Auszeichnungen und 30 einfache Auszeichnungen, sowie eine 192er Gefährtenwaffe nach Wahl. Die normale Yavin 4 Weekly bietet zwar keine einfachen Auszeichnungen, aber sogar 16 Elite und 4 Ultimative Marken.

Auch Marken sind ein guter Grund Daily-Gebiete aufzusuchen und dort seine Weekly zu erledigen.

Ziost bietet ebenfalls eine Weekly mit 16 Elite Auszeichnungen, aber man verzichtet auf einen Rufhändler zu Gunsten eines Token-Systems, wie man es aus den meisten 2014 eingeführten Flashpoints kennt. Die Quests sind allerdings etwas länger und aufwendiger als auf vergleichbaren Planeten, Crafting-Mats braucht man erst gar nicht zu suchen und als Daily-Gebiet gibt der Planet nicht viel her.

Keine Schnellreise-Option! Jedes "echte" Daily-Gebiet verfügt über einen Anschluss an das Schnellreiseterminal auf der Flotte und in anderen Daily-Gebieten. Einige Daily-Gebiete besitzen sogar eine für Credits oder Kartellmünzen käuflich erhältliche Schnellreiseoption. Nur Ziost besitzt gar nichts und muss jedes Mal umständlich via Raumschiff angeflogen werden. Hat man da etwas vergessen? Andere Daily-Gebiete ohne eine Schnellreiseoption sind nur Belsavis, die Voss-Heldenquests und die GSI-Quests auf Hoth, Tatooine und Alderaan. Rishi fehlt zwar auch am Terminal, aber es gibt eine Möglichkeit nach Rishi zu Porten, wenn man die nötigen Credits dafür besitzt und sich Schnellreise: Rishi kauft.

Einer der wenigen Gründe Ziost trotzdem aufzusuchen liegt im dortigen Ops-Boss, der eine 204er Haupthandwaffe droppt. Mit dieser erspart man sich kurzerhand Revan in Tempel HM zu bezwingen, auch wenn die Werte der Waffe nicht ganz dem entsprechen sollen, was man von optimierten Gear gewohnt ist. Die 204 Waffe vom Monolithen dürfte eher einer Marken-Equip-Haupthand entsprechen, nur liegt die Monolith Tier eben klar über der derzeitigen Ultimate Tier (198). Nachdem 3.0 Hard Modes ohnehin schwerer als je zuvor gemacht hat ist 3.2 wohl eine leichte Überreaktion auf entsprechende Beschwerden. Aber wenn die nächste Ops bald kommt kann einem das alles egal sein. Kürzlich wurde angekündigt, dass 3.2.2 gar nicht auf dem PTS landen wird und auf 3.2.1 gleich 3.3 folgen soll, würde man das auch live so umsetzen, wäre 8-9 Wochen nach 3.2 mit 3.3 zu rechnen, ganz wie 2014 auch alle 8-9 Wochen ein Game Update durchgeführt wurde. Nebenbei würde 3.3 im Juni auch die Tradition eines Juni-Updates fortbestehen lassen.

Mit 204 Gear wird vielleicht auch Revan HM leichter und auch normale Raidgilden können endlich den "der Revanchist"-Titel farmen.

Bewertung: 2/5 (zumindest gibt es Dekos, einen Gearhändler und eine Ops)

Das Aussehen

Die Texturen der Felsen auf Ziost kamen mir von irgendwoher bekannt vor... als ich dann mangels Interesse nach dem Reset der Weeklys lieber Oricon anstatt Ziost aufsuchte wusste ich auch woher. Ist Ziost ein gräulich-bräunlicher Reskin von Oricon? Könnte sein, außer Oricon war ein Reskin von Ziost wie es 2012/2013 entwickelt wurde. Die geleakten Bilder zu Ziost 2013 deuten eher darauf hin, dass man Ziost-Texturen später für Oricon verwendet hat oder umgekehrt, da Oricon als Operation schon früher konzipiert wurde als Ziost. Verworrene Sache.

Zumindest bleibt Ziost der Story treu. Der Planet hat eine Apokalypse erlebt und alles was einst lebte ist tot, bis auf die Kreaturen des Imperators. Allzu viele Monolithe stapfen aber auch nicht herum und so ist Ziost ein ziemlich leeres Daily-Gebiet. Die Atmosphäre stimmt, aber wie hat das Energiefeld des Imperators ganze Tempelanlagen zerstört, wenn es doch nur danach aussah als würde er Lebewesen vernichten und Droiden überladen?

Mir gefiel das normale Ziost mit seinem an Coruscant erinnernden Luft-Verkehr auch ganz gut und es gab sogar mehr und bessere (schnellere) Evakuierungsquests, als es Dailies gibt. Am liebsten wäre mir eine Kombination beider Welten gewesen, in der sich die Seuche des Imperators einfach immer weiter ausbreitet und man auf der einen Hälfte des Planeten Leben rettet, während man auf der anderen (einen Taxi-Flug entfernt) bereits analysiert wie die Apokalypse aussehen wird.

Der schlechte Ruf der Ruf-Fraktionen

Was mich an Ziost gleich gestört hat ist die Abwesenheit einer Ruf-Fraktion. Man wird durch die Story bereits mit mehr Marken überschüttet, als man mit der Weekly verdienen kann und ohne Ruf gibt es für mich keinen Grund auf diesen Planeten zurückzukehren. Wären die Elite Auszeichnungen nicht, ich hätte Ziost bereits ad acta gelegt. So besuche ich den Planeten zumindest dann noch, wenn ich unbedingt ein paar Elite Auszeichnungen brauche.

BioWare hat wohl wieder auf die "Ultra-Casuals" gehört, die am liebsten sofort auf alles Zugriff hätten - ein weiteres Beispiel dafür wie man seine Balancing-Philosophie in Austin auf Nerfs konzentriert, um den relativen Lebensstandard der unteren 10% zu "verbessern", indem man Nerfs ansetzt, wo es nur geht. Ruf wäre für mich ein Grund gewesen Ziost-Dailies zu erledigen, so bin ich nach dem Weekly-Reset bereits wieder nach Yavin 4 zurückgekehrt.

Ohne Ruf-Fraktion gibt es auch keine entsprechenden Vermächtnistitel oder Items, die man für das Erreichen bestimmter Ränge (Streiter) stolz auf der Flotte führen könnte. Der Verzicht auf Ruf-Fraktionen schadet imho dem sozialen Aspekt des Spiels, denn ohne Mitspieler fühlt man sich auf Ziost irgendwann sehr einsam. Wenn man auf Ziost schon keine Mitspieler findet wird man auch wieder auf der Flotte nach Mitstreitern für den Welt- und Opsboss suchen müssen. Der Bonus auf die Rufpunkte ist außerdem ein guter Grund sich Gilden anzuschließen, selbst wenn es nur kleine Gilden sind.

Die Ziost-Holos sind auch nicht handelbar, womit das Farmen der Holos für den Weiterverkauf als Anreiz für einen Besuch entfällt. Ohne Ruf fehlt Ziost eine weitere Form einer Fortschrittsleiste und damit ein Grund hier etwas zu tun.

Und ich dachte keiner will GSI-Quests

Seitens BioWare wurde es in einem Interview sogar einmal bestätigt, dass die Makrobinokular und Sucherdroiden-Quests derart schlecht angenommen wurden, dass man keine Fortsetzung für sie plant. Auch die GSI-Quests sind ziemlich unbeliebt und der einzige Grund sie zu erledigen war der Ruf. Die GSI-Weekly gibt nicht einmal Elite Auszeichnungen.

GSI-Quests waren einmal eine nette Ablenkung und ich fand sie auch ganz witzig, doch ganz Ziost ist ein GSI-Daily-Gebiet. So sehr sich manche für die GSI-Quests auch begeistern können, andere kommen mit ihnen überhaupt nicht klar. Ein Grund für die Probleme mit GSI-Quests ist auch der extrem hohe Zeitaufwand bzw. die Möglichkeit sich in einigen Fällen wichtige Items zu erstehlen.

Die Ziost-Dailies dauern lange und bringen wenig, obwohl an keiner Ecke dutzende NPCs herumlungern. Es tauchen nicht einmal störende Bonusquests auf, die man dann aus Zeitdruck doch nie erledigt oder weil man keinen fünften und sechsten Revaniter-Droiden auf Yavin 4 findet.

Billige Erfolge

Töte 50 Monolithe ist die einzige mir bewusste Ausnahme unter den Ziost-Erfolgen, die wirklich schwierig zu erarbeiten sein sollte. Ohne NPCs gibt es im Ziost-Daily-Gebiet auch keine Töte 10.000 Feinde-Erfolge.

Ziost bietet Schmalspur-Erfolge, die man mit einem Blick auf Dulfy und etwas Glück in einem Durchlauf abhaken könnte. Mein Problem mit den Ziost-Erfolgen ist das gleiche wie mit dem Rest von Ziost, sie bieten mir wenig Beschäftigung für die kommenden Wochen oder Monate.

Die Mehrheit der Erfolge stammt außerdem aus dem Story-Anteil von Ziost, der deutlich besser durchdacht gewesen sein dürfte, als das Daily-Gebiet. Ziost besteht zu gefühlten 90% aus Story, zu 5% aus einem Ops-Boss und zu 5% aus Dailies mit geringem Wiederholungswert.

Bei den Story-Erfolgen hat man es auch nicht gerade übertrieben, so lassen sich auch diese in einem Rutsch und ohne den Charakter zu wechseln erfarmen. Es gibt keinen Erfolg für den Mord an Kovach oder die Hinrichtung Surros. Es gibt nicht einmal einen Erfolg und Titel dafür Ziost als Rep und Imp abgeschlossen zu haben. Gerade mit der Wiedereinführung von 12fach EP sollten Erfolge durchaus mehr darauf ausgelegt sein, auch den Besitz von Twinks zu empfehlen.

Wozu farmen?

Warum sollte man nach Ziost zurückkehren? Für 190er Equip? Der dürfte in 3.3 oder 3.4 ohne obsolet werden, wenn es 192er für einfache Auszeichnungen geben sollte. Eine 190er Haupthand für Marken hätte geholfen Ziost langfristig attraktiver zu machen, denn die Läufe und Hefte der Nebenhände sind an Nebenhände gebunden, eine nervige Neuerung.

Es gibt einen Mount für 80 Holos und zwei Dekos und das war's dann auch schon. Aus meiner Sicht sollte Ziost bereits in einigen Tagen drastisch an Bevölkerung verlieren und langsam auf das Niveau von Rishi sinken. Alles kein Vergleich mit den immer mehrfach instanzierten Yavin 4 (zumindest auf T3-M4).

Verbesserungen helfen nur begrenzt

Was könnte man tun, um Ziost zu "retten"? Schnellere Respawns bei den Questitems (Asche-Körper, Droiden), bläuliche Markierungen für die anzuklickenden Trümmer in der Ruinen-Quest, reduzierte Castzeiten bei den Makroferngläsern. Und selbst das alles rettet Ziost nicht.

Ziost ist vom Rest der Galaxis abgeschnitten, weil es keine Schnellreiseanbindung hat. Eine Schnellreise ins Camp führt außerdem dazu, dass man wieder auf der Raumstation endet. Schnell gereist, aber verdammt umständlich. Eine Einbindung in das Schnellreise-Netzwerk wäre ein Must Have und ich bin der Ansicht, dass das selbstverständlich sein sollte.

Trotzdem bringt es einem noch immer nichts Ziost zu bearbeiten. Hilfreich wäre es vielleicht auch die Holo-Anzahlen für die Quests zu erhöhen, womit man auf mehr als 10 Holos pro Weeklys käme. Mehr Marken könnten auch helfen, aber ich will nicht übertreiben.

Auch an Yavin 4 wurde viel nachgebessert, so etwa in Hinsicht auf die Marken oder durch die 192er Gefährten-Sets. Derart mutige Schritte würde ich mir auch für Ziost wünschen, aber ich schätze meine Hoffnungen werden in diesem Fall ganz sicher enttäuscht werden.

Anders als Yavin 4 bräuchte Ziost bessere Belohnungen und die 190er Haupthandwaffen wären eine solche gewesen. Warum man sie zurückgezogen hat ist mir schleierhaft, vielleicht/hoffentlich kommen sie noch, dann kann ich meine für 186er Haupthände zurückgelegten Mats auf den Markt werfen.

Interessant finde ich an Ziost auch die Tatsache, dass man den Mount nur für 80 Ziost-Holos verkauft. Zu hoch oder immer noch leistbar? Man stelle sich Kosten von 80 Graue Helix Komponenten vor, das wäre schmerzhaft.

Man könnte Ziost auch zum überrannten Gebiet für Credit-Farmer machen... wenn man einige kleinere goldene Monolithe herumstreifen lässt. Meine PTS-Beobachtung hat sich scheinbar auch auf den Liveservern als wahr erwiesen, goldene Mobs (Elite) auf dem normalen Ziost besitzen die Chance ein Ziost-Holo und 5.000 bis 8.000 Credits zu droppen. Bereits im Startgebiet kann man durch das Abfarmen des goldenen Trashs mehr verdienen, als bei einem Besuch auf Ilum oder CZ-198 in der gleichen Zeit. Das einzige Hindernis sind die Respawn-Timer und Spieler die einem in die Quere kämen, aber letztere werden immer weniger und das macht es umso einfacher sich Credits zu erfarmen. Ein Exploit? Nachdem man mit Asa Farm-Runs auch ungestraft durchkam würde ich annehmen BioWare ist diese Möglichkeit Credits und Ziost-Holos zu erfarmen ziemlich egal, aber ein ungutes Gefühl hätte ich trotzdem.

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