Samstag, 13. September 2014
Goodbye Ilum
Mit 3.0 endet wirklich eine Ära und wie in einigen meiner Spekulationen zum kommenden Addon beschrieben stehen die Chance gut, dass der alte Level 50 Content wirklich eingemottet werden kann.

Doch was 3.0 wirklich bedeutet ist ironischerweise das Ende einer nun schon 3 Jahre existierenden Ära. Zum dritten Jahrestag von SWTOR wird Ilum zwar noch existieren, doch es wird außer wegen seiner Credits für den Maxlevel-Spieler nicht mehr relevant sein.

Schlimmer trifft es Belavis. Die mir ohnehin verhassten Dailies dort werden endgültig eine jede Bedeutung verlieren. Sie werfen ohnehin nur 7.150 Credits ab und auch die Heldenquests geben nur etwa 11.000 Credits.

Je nachdem ob man Classic, Elite und Ultimate Marken zu Classic Marken 2.0 zusammenfasst oder nicht werden Sektion X und Black Hole zumindest noch etwas bedeutender sein als Belsavis, weil es in den beiden 2012 eingeführten Questgebieten Marken geben könnte, die Zugriff auf Level 55 Classic Gear erlauben. Doch das ist dann auch schon alles.

Ab Level 57 werden jeder Level 50 Mob und jede Level 50 Quest grau. Zum Leveln auf Level 60 sind sie damit nicht mehr geeignet und auch wohl kaum noch vorgesehen. Angesichts des hohen EP-Bedarfs für den Sprung von 54 auf 55 ist es jedoch fraglich, ob CZ-198, Oricon, Makeb und die GSI-Quests diese Lücke schließen könnten. Man kann nur hoffen 3.0 wiederholt nicht die Fehler von Makeb und bietet mehr tatsächlichen Level-Content, um von 55 auf 60 zu geleiten und setzt uns nicht wieder auf Level 58 aus.

Das Geheimnis von Ilum & Co war immer, dass sie teilweise schon ab Level 47 spielbar der effizienteste Weg waren von dort aus auf das nächste Maxlevel zu kommen. Spätestens auf Level 50 sollte man Planeten Arcs wie auf Voss oder Corellia abbrechen und sich durch Ilum & Co zergen, wo man nicht bloß mehr EP sondern auch spürbar mehr Credits für seinen Einsatz erhält.

Die gute alte Zeit, wie ich noch mittels der Dailies auf Level 53 levelte und dann mit gecrafteten 148er/156er Equip auf Makeb anfing. In 3.0 würde es hingegen düster aussehen. Makeb ist selbst teilweise gefährdet grau zu werden (Level 51-52 Quests und Mobs werden auf 58-59 grau) und erhält sich vorwiegend durch die Level 55 Weekly seine Bedeutung und die GSI-Quests sind unpraktisch und mir etwa in manchen Abschnitten mehr verhasst als Belsavis. Mit Makeb und den GSI-Quests klingt nach einer Verbannung ins Fegefeuer. CZ-198 und Oricon sind nach einem Jahr auch nicht besser. Die beiden Daily Gebiete sind schon derart lange am Netz und die beiden Alternativen GSI und Makeb sind derart unpraktisch, dass Czerka und Oricon völlig überstrapaziert sind. Auch Belsavis war imho ähnlich grässlich, aber wenigstens gab es drei Alternativen und 2 davon waren zum Veröffentlichungszeitpunkt von 2.0 noch kein Jahr alt. Wenn 3.0 veröffentlicht wird wird sogar Oricon bereits über ein Jahr auf dem Buckel haben.

2.0 erschien am 9. April 2013, da lagen nur 1 Jahr und nicht einmal vier Monate zwischen dem ersten Addon und der Veröffentlichung von SWTOR. Wann auch immer 3.0 nun erscheint wird mehr als ein Jahr und 6 Monate seit 2.0 vergangen sein. Es könnten sogar 1,75 Jahre werden. Alles nicht so dramatisch? Vielleicht wenn ein Jahr dieser Zeit nicht ganz ohne Daily-Content verlaufen wäre.

Früher war doch manches besser und damals galt SWTOR lange noch nicht als so erfolgreich wie heute. Das kann doch nicht alles umsonst gewesen sein?

Nie mehr Ilum. Nach 3.0 wird es keinen Grund mehr geben nach Ilum zurückzukehren, denn Credits farmen ginge auf CZ-198 und Oricon auf Level 60 wahrscheinlich sogar noch leichter. Am Ende des 2.0-Zyklus sind wir die stattliche Anzahl von 8 Daily-Gebieten gewohnt. Reichlich zu tun, wenn man wirklich jeden müden Credit einsacken will. Und es werden mit 3.0 natürlich noch mehr.

Daily cherry picking, so nennt sich die Verfahrensweise bei der man sich die pro Minute ertragreichsten Daily-Gebiete aussucht und mit jedem Twink wiederholt. Anstatt auf 15 Minuten mit 60k eine halbe Stunde mit nur 100k folgen zu lassen schießt man einfach zwei weitere Läufe zu je 60k nach. Endergebnis: 180k anstatt 160k. Darum machen sich Twinks bezahlt und so wird mancher auch mit den gleichen Dailies ein bedeutendes Stückchen reicher. CZ-198 bringt für 10 Minuten Einsatz etwa 45-50k, mal 6 ergibt das einen Stundenlohn von 270-300k. Kosten: 6 Charaktere.

Mehr Dailies bedeutet langfristig auch mehr Wahlmöglichkeiten zu haben, wenn einem Marken längst wieder egal geworden sind. Und wenn eine Welt wie Ilum an Bevölkerung verliert und gleichzeitig noch leichter und schneller abzufarmen wird - nunja das macht sie finanziell interessanter. Ich konnte bei meinem Nostalagie-Run durch die alten Dailies sogar feststellen, dass ich zeitweise 3 von 4 mir bekannten Schatztruhen im Black Hole Gebiet ungehindert bergen konnte und auf Belsavis war ich bis auf eine einzige Begegnung in einem Tunnel völlig allein.

Und hier nimmt der anfangs etwas negativ klingende Post einen unerwarteten Turn. Für den praktisch orientierten Spieler ist es gut und wünschenswert, wenn 3.0 die Mehrheit der Endgame-Spieler auf eine zeit- und kostenintensive Welt treibt. Je länger manche auf Rishi und Yavin 4 beschäftigt sind, desto leerer sind Welten wie Oricon, CZ-198 und Ilum. Je leerer diese sind, desto mehr Credit-Kisten bleiben ungeöffnet und desto schneller kommt man durch. Der Erfolgreiche denkt antizyklisch, die beste Zeit zu verkaufen ist wenn alle anderen kaufen. Wenn sich die Masse in Bewegung setzt muss man entweder schneller als sie gewesen sein oder warten bis die Horde weiterzieht. Während das eine nun durchaus glanzvoll klingt wird man für das andere eher verachtet, doch dahinter steckt das gleiche am Nutzen orientierte denken.

Eine der wichtigsten Erkenntnisse zu den 1.0 Dailies ist die folgende, sie sind Level 50 Endgame-Content. Level 50 Endgame-Content ist nur noch für F2P-Spieler relevant. F2P-Spieler wissen sehr wenig bis nichts über Abkürzungen, Creditkisten und die ganzen kleinen Kniffe, für die ihnen schlichtweg die Erfahrung fehlt. Level 50 Spieler sind eine marginale Konkurrenz. Sie sind nicht sehr zahlreich und träge. Sie sind jedoch seit 2.0 die einzigen, die wirklich noch auf Ilum & Co angewiesen sind.

Nicht wenige nutzen die Dailies immer noch zum Leveln, diese Gruppe ist in ihrer Anzahl ähnlich konstant wie die F2P-Spieler auf Level 50. Es sind vielleicht sogar einige mehr und sie sind handeln auch smarter, nutzen Abkürzungen, Kisten und können einem auch mal im Weg stehen.

Diese beiden Personengruppen sind meiner Erwartung nach die einzigen, die nach 3.0 noch auf Ilum zu finden sein werden. Doch gerade die Leveling-Gruppen werden vorläufig kleiner werden, da die meisten doch erst einmal ihre 55er auf 60 leveln wollen, als de 52er auf 55. Womit klar ist wohin die durchaus als Konkurrenz um Mobs und Kisten zu betrachtenden 55er nach 3.0 verschwinden - Rishi.

Die Situation mit einem neuen Addon ist vergleichbar mit neuen Events. Als das Rakghul-Event 2014 wiederkehrte fand sich plötzlich nur noch ein Drittel der für die entsprechende Uhrzeit typischen Bevölkerung auf CZ-198 ein. Das war zu einer Zeit als ich einen Großteil meiner Chars auch auf CZ-198 am Handelsmarkt geparkt hatte. Zu manchen Zeiten waren dann zwar 5 Leute auf CZ-198, aber vier davon standen neben mir zwischen Kiosk, Bankfächern und Postfach.

Eine weitere wichtige Erkenntnis ist die folgende, egal wie wenige Spieler auch für eine Instanz angezeigt werden, einige stehen einfach immer irgendwo rum. Zeitweise kann das auch auf alle zutreffen. 10 Leute auf CZ-198 und nur 3 stehen nicht im Startgebiet herum. Weitere Spieler gehen mitten im Questen einfach afk, campen zwecklos Creditkisten oder Rohstoffknoten aus oder verlaufen sich. Es ist meiner Erfahrung nach meistens eine Minderheit die wirklich auf den Füßen ist. Je höher die Bevölkerung desto größer allerdings auch die Masse der Spieler in Bewegung.

Willkommen zurück

Während sich alle Welt auf Rishi stürzt CZ-198 und Oricon abzufarmen bringt auch EP und da man in 3.0 vermutlich auch nicht mit allzu vielen Credits um sich schmeißt kann es sogar lukrativer und zeiteffizienter sein sich auf bestimmte Daily-Gebiete zu konzentrieren und dann einfach zu reloggen. Das wäre jedenfalls eine günstige Lösung für Twinks. Und den Gear für die Dailies hat man ja auch schon. Erwartungsgemäß dürften die Stats der Level 55 Charakter in 3.0 sogar etwas gebufft werden, was sie sogar noch reibungsloser durch die gewohnten Dailies rauschen lässt.

Soweit reicht jedenfalls die Theorie. Wie die Praxis in 3.0 aussehen wird ist ungewiss. Risikofaktoren birgt jedenfalls die eventuell zu geringe Zahl von Addonkäufern. Makeb ist nun schon seit geraumer Zeit für alle Abonennten zugänglich und damit gratis. Das hat zu einem Zustrom an frischen Spielern gesorgt. Sollte man nun auch F2P-Spielern und Bevorzugten den kostenlosen Zugang zu Makeb eröffnen würden in der Folge auch Welten wie Oricon und CZ-198 für geraume Zeit überschwemmt, Ilum würde hingegen noch leerer. 15 Minuten für CZ-198 und 30 Minuten für Oricon wegen Verzögerungen bei einzelnen Dailies würden Ilum wieder auf Platz 1 in Hinsicht ertragreichste Dailies befördern.

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Freitag, 12. September 2014
Rishi, Yavin 4 und eine geschlossenere Questlinie - Hoffnungen
Das zweite Addon wurde dieses Jahr bereits mit einem sehr langen Intro gefeiert und eingeleitet. Wir befinden uns seit April praktisch bereits in der Vorgeschichte des Addons und es gibt guten Grund anzunehmen, auch der Rest von Akt V würde uns eine derart geschlossene und atmosphärische Story bieten. Wonach Akt V bis jetzt aussieht ist ein würdiger Ersatz für Klassenstories, doch wie immer ist die Zukunft in Bewegung.

Rakata Prime und die dort wie auch in den Klassenstory-Mails geteaserten Elemente von Akt V sind faszinierend. Es mag sein, dass mir meine Wünsche bereits die Wahrnehmung vernebeln, doch SOR (wie sich das Addon neuerdings zu nennen scheint - Shadows of Revan?) dürfte genau jener Idee folgen, die mir als Lösung vorschwebte, mit der man schon mehr aus RotHC hätte machen können.

Wie vermutlich etwas zu oft von meiner Seite erwähnt litt das erste Addon unter dem Makel, dass 66% der Story kaum oder nie gespielt wurden. Man levelte auf Makeb und das wars, man war enttäuscht, dass da nur 3 Level oder 4 rausschauten. Der Rest war ein Fall für Dailies. Fakt ist die beiden Storylines um Schleier und Furchtwache waren schlecht implementiert. Sucherdroiden und Fernglas-Quest wurden nach dem ersten Run kaum noch wiederholt und sind praktisch zum Blinddarm des Addons verkommen, obwohl sie wichtige Aufgaben erfüllt hätten. Genau in diesen beiden Storylines liegen nämlich die fehlenden beiden Level auf die 55. Man hat sich jedoch dummerweise dazu entschieden diesen Anteil der Story auf die unpraktischste Weise zu integrieren, nämlich mit einer Variante der Flashpoint und Ops-Questgeber, wodurch das ganze wie optionaler Content wirkte.

Akt V scheint diesen Fehler nun zu vermeiden. Man dürfte die Statistiken genau ausgewertet haben und mit dem Ergebnis auch unzufrieden gewesen sein, weshalb Akt V nun die Planeten-Arcs mit der Schnitzeljagd verbindet. Mit Theron Shan, Jakarro und Lana Beniko wird man also auf Revaniter-Jagd gehen und dabei auf gewisse Weise wohl auch wieder altbekannte Planeten besuchen. Man nutzt also wohl das gleiche Konzept wie bei der Schleier-Quest, macht es allerdings nun zu einem Planeten überspannenden Story-Arc.

Die neu aufgeteilten Ressourcen dürften in 3.0 auch die Möglichkeit geschaffen haben, dass wir mehr als nur einen Planeten besuchen werden. Die Vorarbeiten könnten sogar bereits getroffen sein. Schon Rakata Primes Nachbesprechung gab den Hinweis, dass Manaan in Akt V auch weiterhin eine Rolle spielen könnte. Die Mails gaben Hinweise auf zwei weitere Orte und dank Datamining wissen wir bereits, so ergeben sich tatsächlich bereits 3 mehr oder wenige neue Schauplätze für Akt V. Ob diese alle bereits im Addon zugänglich werden steht auf einem anderen Blatt.

Bioware hat sich jedenfalls die Option geschaffen auch 2014 noch nachzuholen, was man in den letzten Jahren gewöhnt war. Wie in einem meiner Kommentare zum enttäuschenden 2014 bereits festgehalten gab es in den Vorjahren jährlich 3 Ops und 3 Questgebiete. Das könnte nun doch noch der Fall werden.

3 Questgebiete wären wegen des neuen Levelcaps auch dringend notwendig, zumal vor Makeb immerhin 4 solche bereitstanden, während vor der Veröffentlichung von Rishi und Yavin allerdings nur 2 Level 55-Daily Gebiete verfügbar sind. Sektion X wird grau und Makeb bewegt sich hart an der Grenze. Mit der Veröffentlichung von Makeb hatte man 2013 die vier alten Questgebiete, Makeb und die GSI-Quests zur Verfügung, alles in allem 5 bzw. 6 Daily Optionen. Belsavis und Ilum fielen zwar flach, weil es dort keine einfachen Auszeichnungen zu holen gab, aber so blieb man immerhin auf 3-4 relevanten Questgebieten.

CZ-198 und Oricon werden zwar vielleicht weiterhin von Bedeutung bleiben, aber beide Welten sind nun schon über ein Jahr alt wenn das Addon veröffentlicht wird. Bioware täte gut daran mit dem Addon bereits reichlich neuen Content bereitzustellen.

Manaan, Rishi und Yavin 4 bieten außerdem interessante Möglichkeiten hinsichtlich des Leveldesigns. Man hat schon mit Manaan und nun Rakata Prime Art Assets geschaffen die völlig neu für SWTOR waren. Manaan als Daily-Gebiet würde sich nun eignen den verschwenderisch scheinen Aufwand, der in diesen Planeten gesteckt wurde, zu rechtfertigen. Die Dschungel-Settings und Tempelanlagen von Rakata Prime, samt atmosphärischen Lichteinfällen durch löchrige Dächer, würden sich perfekt für den Dschungel auf Yavin 4 eignen. Und Rishi? Die Welt erinnert von der Beschreibung her an Balmorra, Schluchten, Hochland, Sümpfe... Moment, gab es da nicht im Kartellmarkt Gear dafür? Meine kleine Verschwörungstheorie hinsichtlich des Kartellmarktes besagt, dass man uns seit der Einführung der Raumjäger-Pakete mit Gebirgsjäger, Sumpf- und Dschungel-Ausrüstung auf 3.0 vorbereitet hat. Wenn das ganze schon sehr nach Guerilla-Aktionen roch, nun da man quasi verdeckt gegen die Revaniter vorgehen muss wird man praktisch zu diesem Vorgehen gezwungen.

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Die Feinde der Revaniter
Sollten die Revaniter sich offen gegen das Imperium und die Republik wenden würden sie eine ganze Reihe prominenter Gegner auf den Plan rufen.

Die Vergeltung des Imperiums

Innerhalb des Imperiums hat ein Mitglied des Dunklen Rats sehr böse versagt, als es darum ging die Revaniter auszulöschen. Darth Aruk war der Aufgabe wohl nicht gewachsen, sollte in Akt V deshalb jedoch zur Rechenschaft gezogen werden, vielleicht ist er ja sogar einer von ihnen.

Darth Marr wäre über die Verschwörung jedenfalls höchst unglücklich, will er doch die Einheit des Imperiums wahren. Genauso würde sich nun Großmoff Regus in seinen Vorurteilen bestätigt sehen, was passiert wenn man die Liberalen an die Macht lässt. Der Traditionalist könnte zusammen mit Marr und Aruk die Wiederherstellung einer imperialen Geheimpolizei verlangen, der Imperiale Geheimdienst könnte wieder auferstehen.

Der ehemalige Geheimdienstminister würde dank der Revaniter zu den ersten Leuten gehören die man für eine Anti-Revaniter-Taskforce aus dem "Ruhestand" zurückbeordern sollte. Wiedersehen macht Freude.

Doch auch Mandalore hätte guten Grund sich auf die Seite der Imperialen zu schlagen, immerhin wird durch die Revaniter-Anhänger innerhalb der Mandalorianer seine Autorität untergraben und er musste ja schon einmal einen Aufstand Clan Ordos niederschlagen, der Revan treu ergeben sein sollte.

Der Imperator und seine Agenten sind naturgemäß die größten Feinde der Revaniter und wenn Darth Acina wirklich eine Kandidatin der Hand war, dann sollte auch sie auf Seiten der Anti-Revaniter-Front stehen. Mit dem Imperator und seinen Handlangern hätte das Imperium sicher den größten Trumpf gegen Revan in der Hand. Keiner kennt den Mann an der Spitze dieser Verschwörertruppe besser als der Imperator, der 300 Jahre Revans Gedanken las.

Auch Darth Mortis und der Hitzkopf Darth Ravage könnten als wahre Sith auf Seiten der Revaniter-Jäger stehen und der Opportunist Darth Vowrawn hätte allen Grund nach seiner Unterstützungserklärung für den Imperator klar Stellung zu beziehen. Selbst General Hesker als Kommandant der Imperialen Garde stünde auf Seiten der in diesem Fall "Guten".

Der Zorn der Republik

Die Oberste Kanzlerin ist in dieser Krise die am übelsten betrogene. Sareshs harter Kurs hat die Revaniter nicht an ihrer Abspaltung gehindert, all ihre Erfolge haben zwar der Republik genützt, schlussendlich jedoch nichts verhindert. Die Revaniter haben die Republik verraten und sich nun gegen sie gewandt, obwohl man eigentlich schon alles getan hat was sich diese Hardliner nur wünschen könnten.

Supreme Commander Jace Malcom und Großmeisterin Satele Shan wären auf Seiten der Republik neben einer ziemlich wütenden Kanzlerin die ersten, die sich einem Kreuzzug gegen die Revaniter anschließen würden. Immerhin hat Revan ihren gemeinsamen Sohn auf seine Todesliste gesetzt, ganz egal dass dieser Revans Ururururur-Enkel sein sollte. Mit Malcom und Shan stehen die Spitzen des Militärs und Jedi Ordens klar auf Seiten der Spieler und senden ein klares Signal an die Verschwörer.

SID Direktor Marcus Trant wäre ein weiterer Verbündeter im Kampf gegen die Revaniter. Der Direktor des republikanischen Geheimdienstes will ja nicht nur seine Behörde sondern auch seinen Günstling Shan vor Revans Todesschwadronen retten.

Und irgendwo im republikanischen Militär gibt es auch Gestalten wie General Vandar oder Generalin Garza, die bereits mit dem Verrat Havoc Squads bittere Enttäuschungen erlebt haben. Colonel Daroks Verrat könnte die beiden dabei noch mehr verbittern, hat Darok Revan ja eine ganze republikanische Task Force samt SpecForce Einheiten zugeschanzt. Man fühlt sich bei dieser Wiederholung der Geschichte an das Imperium erinnert, das ja auch mit dem Sternenkomplott eine ganz ähnliche Geschichte hinter sich gebracht hat.

Die Jedi-Vertraute der obersten Kanzlerin, Meisterin Sumalee, dürfte außerdem eine weitere Gegnerin der Revaniter sein. Sumalee unterstützt Sareshs Kurs und ist ein sehr unabhängiger Kopf, weshalb auch sie ziemlich verbittert über den Verrat der Revaniter sein sollte.

Neutrale

Der Schleier hat bei der aktuellen Krise keine Finger im Spiel. Im Gegenteil, der Schleier musste durch die Revaniter selbst den Verlust einiger Agenten in Kauf nehmen und könnte einen würdigen Gegenspieler in Revan erkannt haben. Das Ego des Schleiers könnte es ihm nun erlauben ein Bündnis mit auserwählten Kreisen in Republik und Imperium zu schließen, um den Revanitern ein Ende zu bereiten.

Die Hutten sind Opportunisten und derzeit warten sie nur auf eine Möglichkeit sich ihres lästigen Bündnisses mit der Republik zu entledigen. Die Autorität der Kanzlerin und des Senats sind durch den Verrat der Revaniter durchaus geschwächt und es wäre denkbar, dass Emissäre der Revaniter wie im Fall der Selkath Versprechungen machen könnten.

Voss erscheint im bevorstehenden Konflikt fast wie neutraler Boden. Anders als die Selkath besitzen die Voss jedoch keine vorherigen Bindungen zu Revan, weshalb sie unvoreingenommen an die Sache herangehen können. Der Imperator suchte auf Voss bereits einmal nach etwas, auch Revan könnte deshalb nach Voss pilgern.

Manaan steht unter Kontrolle des Ordens von Shasa und es ist fraglich, ob dieser ein langfristiges Bündnis mit den Revanitern eingegangen ist. In den Jahrhunderten ihrer Abgeschiedenheit haben die Selkath ein solides Misstrauen gegen Außenstehende entwickelt und sie sind immer auf eine Balance zwischen den Großmächten aus. Doch die Revaniter haben ein Unterwasserlabor auf Manaan gesprengt, den Tod unzähliger Selkath mitverursacht und eine diplomatische Krise verursacht. Sollten Ermittlungen die Schuld der Revaniter feststellen wäre klar, dass man sich mit Republik und Imperium gegen die Revaniter verbrüdern würde, jedenfalls wenn die Shasa nicht auf Seiten der Revaniter stehen.

Zusammenfassung

Akt V bietet zahlreiche Gelegenheiten Questgeber wiedereinzuführen und weiter auszubauen, die allesamt zu einem wichtigen Bestandteil der Anti-Revaniter-Kampagne werden könnten. Und sollte jemand nicht verfügbar sein (als Sprecher) so kann man notfalls auch mit jemandem wie General Vandar anstatt Garza weitermachen.

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Die Verbündeten der Revaniter

Imperiale und Republikaner

Als Mobs werden uns die Revaniter in Akt V nicht bloß mit einer Mischung aus imperialen und republikanischen Soldaten gegenübertreten. Selbst die paar Jedi und Sith hier und dort machen noch keinen großen Unterschied. Die Revaniter haben mehr im Arsenal als den jeweiligen Fraktions-Trash von Corellia.

Die Revaniter waren eine Sith-Sekte und im Kern sind ihre Anhänger das immer noch, weshalb der Orden nun im groben aus zwei Flügeln und mehreren kleineren Fraktionen besteht, vereint nur durch ihre Loyalität zu Darth Revan. Ja Revan nennt sich vielleicht nicht länger Sith-Lord oder Jedi-Meister, aber er handelt wie ein Sith und dunkler Jedi.

Die wahren Revaniter

Neben den jeweiligem Trash aus dem Arsenal der beiden Fraktionen, welcher die Befürchtung nährt man würde sich für diesen Gegner nichts neues einfallen lassen, hat man jedoch auch die bereits auf Kaas zu sehenden Revaniter zur Auswahl. Zwei davon sind auch an Bord von Revans Flaggschiff zu beobachten und tragen eine Art umgefärbte Voss Mystiker-Robe. Diese Revaniter sind wie Dzoun und Co auf Dromund Kaas vermutlich allesamt Machtanwender und dürften mit Machtblitz und dunkler Heilung ausrücken.

Mandalorianer

Revans erstes Ass im Ärmel wären seine mandalorianischen Gefolgsleute. Es erstaunt, das gerade der Mandalorianer-Schlächter Revan eben unter seinen ehemaligen Erzfeinden so viele Anhänger besitzen sollte. Doch wir wissen seit Dromund Kaas alle schon von wenigstens einem Clan der sich mit den Revanitern verschworen hat.

Revans größte Machtbasis ruht jedoch im Clan Ordo. Die Nachfahren Canderous Ordos haben Torian Cadera ausgebildet, eine Zeit lang mit Treek gejagt und sich bisher noch loyal verhalten. Doch der Ordo-Clan hat eine bewegte Geschichte. Als Revan Canderous Ordo zum neuen Mandalore machte nötigte er diesem das Versprechen ab, sich in Zukunft auf Seiten der Republik zu schlagen, zumindest bis der von Revan vorgesehene Krieg auch gewonnen sei. Ordo folgte Revans Wünschen und sein Clan hielt diesem Versprechen auch seine Treue bis das Sith-Imperium zurückkehrte. Die Rückkehr des Imperiums führte zum Aufstieg Mandalore des Geringeren, einer imperialen Marionette, um die Mandalorianer gegen die Republik aufzuhetzen. Das gelang, doch der imperiale Mandalore starb durch die Hand des damaligen Champions der Großen Jagd - Artus Lok wurde daraufhin selbst zum neuen Mandalor.

Gegen Ende des Großen Krieges wagten jedoch Anhänger Clan Ordos unter Jicoln Cadera einen Aufstand gegen den mit dem Imperium verbündeten Mandalor Artus Lok und scheiterten katastrophal. Lok setzte sich durch und brachte die Clans stärker unter seine Kontrolle als je zuvor. Cadera und seinesgleichen galt als tot, die Bedrohung für Mandalor schien gebannt.

Eine Rückkehr Revans könnte nun einmal mehr zu einem Mandalorianischen Bürgerkrieg führen und Kopfgeldjäger die Wahl hatten in den Clan des amtierenden Mandalors Lok aufgenommen zu werden wäre klar auf welcher Seite sie stehen würden.

Mandos in Akt V - check!

Aliens

Die Erwähnung Nar Shaddaas in den imperialen Nachbesprechungs-Dialogen zu Rakata Prime erwähnen auch den seltsamen Rakata-Motor von Nar Shaddaa. Imperiale stießen dort bekanntlich unter der Führung des Bergungsdienstes auf eine Gruppe von Aliens, die Energie aus dem lokalen Stromnetzwerk abzog und sich eine Armee aus Kampfdroiden geschaffen hatten. Schlussendlich hatte man zwar die Wahl entweder alle zu ermorden und die Maschine in imperialen Besitz zu übernehmen oder sich mit einem "Samen" der Maschine zufrieden zu geben. Die herumliegenden Aufzeichnungen weisen jedoch darauf hin, dass Revan diese Wächter eingesetzt hatte, damit er eines Tages auf diese Waffe zurückgreifen könnte. Mit den Revanitern im Spiel wäre es nun sogar möglich, dass jede Entscheidung dazu geführt haben könnte die Maschine wieder in Revans Besitz zu bringen.

Kampfdroiden und Aliens wären demnach ein Bestandteil von Akt V. Doch Revan hat in seinen Jahren als General und dunkler Lord auch diverse andere geheime Waffenlager angelegt von denen wir nichts wissen. Akt V könnte also zu einem Ringen um diese Waffenlager werden und Revans loyale Anhänger könnten sich dabei von den Revanitern rekrutieren lassen.

HK-47 und die Fabrik

Revan hat die Fabrik überlebt, wohl weil trotz Darth Malgus Heimlichtuerei in der dazugehörigen Story-Quest einige Revaniter an Bord der imperialen Kreuzer waren, welche die Anlage für das Imperium sicherten. Nach Malgus Aufstand könnte die gesamte Anlage in Akt V noch einmal zum Problem werden.

Als Malgus auf seiner Raumstation starb hatte er möglicherweise gar unwissentlich einige Revaniter in seinen Reihen aufgenommen, da deren Sith-Philosophien ja nicht mit Malgus Überzeugungen in Konflikt geraten wären. So könnten auch die Trümmer HK-47 geborgen worden sein und ich wäre doch sehr enttäuscht, wenn der Attentäterdroide nicht auch ein drittes Mal zuschlagen würde. Mit HK-51 als Gefährten würde ich mir natürlich eine Art Solo-Quest wünschen, damit es zum Showdown zwischen den beiden Generationen der HK-Serie kommen kann.

Malgus-Anhänger

Nach Darth Malgus Tod waren dessen Anhänger geschlagen. Viele wurden jedoch in dieser Notlage nicht einfach hingerichtet, sondern von Darth Marr begnadigt und wieder in die imperialen Streitkräfte eingegliedert. Marrs Politik sorgte sogar für die Enthaftung des Malgus-Schülers Lord Cytherat und dessen Einsatz auf Makeb. Malgus hatte auf Aliens gesetzt und progressive Kreise auf seine Seite gezogen, nun könnten diese auf Revan eingeschworen sein. Darth Marr würde das nicht gefallen, doch sein eigener Stab könnte längst unterwandert sein.

Womit sich im bevorstehenden Konflikt eine unerwartete Allianz zwischen Marr, den Traditionalisten um Großmoff Regus und loyalistischen Kreisen abzeichnet. Egal welche Meinung man zu Aliens, Bündnissen, dem Imperator oder der Macht hatte, die Revaniter bedrohen alle Imperialen unterschiedslos.

Revans mögliche Manipulation der Reformer im Imperium könnte jedoch auch eine Flanke gegen die Revaniter öffnen. Die Verbündeten könnten Revans Absichten erkennen und loyalistische Kreise wie Darth Marr oder den Spieler informieren.

Selkath?

Welche Rolle die Selkath in Revans Plänen spielen ist noch unklar, doch der Orden von Shasa zeigte sich auf Manaan mehr als gewillt eine von den Revanitern finanzierte Forschungseinrichtung zu verteidigen. Als Verbündete sind die Selkath sicher aus historischen Gründen gewillt auf Revans Seite zu wechseln, doch dieses lange Zeit neutrale und seitdem etwas paranoide Volk könnte Revan auch zu Gunsten seiner Neutralität wieder verraten.

SID Agenten

Der SID ist in den letzten Kriegsjahren erheblich gewachsen und seine Agenten sind oft aggressiver und skrupelloser als Angehörige der Fronttruppen. SID Agenten besitzen als Revaniter zweierlei Vorteile, ihre Befugnisse als Agenten der Republik und die Verbindung zum Imperium. Ihre Macht ist daher nicht unähnlich zu den Agenten des Sternenkomplotts. Die damalige Verschwörung brachte den imperialen Geheimdienst zu Fall, weil sich dieser resistent gegenüber jeder Infiltration erwies. Seitdem müssen auch die Revaniter ihre verdeckten Operationen über den SID abwickeln. Der SID dürfte daher auch hinter dem Kopfgeld auf Lana Beniko stecken, was bedeuten würde man hat nach Arkous Tod bei weitem nicht mehr so hochrangige Freunde innerhalb des Imperiums.

Jedi-Ritter

Die Revaniter sind Sith, zumindest jene die keine Jedi waren. Die Revaniter-Sekte begann als Gruppe von Verschwörungstheoretikern auf Dromund Kaas. Wie sich Jedi-Ritter mit der von den Sith stammenden Philosophie der Revaniter anfreunden können ist mir zwar schleierhaft, lässt sich aber vielleicht Revans Charisma zuschreiben.

Revan hat seine Anhänger unter den Jedi davon überzeugt, dass er eben tun muss was notwendig ist. Man folgt ihm blind in den Krieg wie vor 300 Jahren und auch innerhalb der Jedi könnten Verräter lauern, die sich vom Willen der Macht geleitet von Revan abwenden können.

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Donnerstag, 11. September 2014
Sind die Revaniter noch zu retten?
Eine Dialogoption für Imperiale im Prolog von Rakata Prime erlaubt einem Lana Beniko die Frage zu stellen, ob man die Revaniter vielleicht bekehren könnte. Beniko antwortet darauf die Sektenmitglieder wären schon zu sehr in den Bann ihres Anführers geraten und zu loyal gegenüber der Organisation, als dass man sie noch anderweitig überzeugen könnte.

Meine Gedankengänge haben sich dazu schon früher ergeben. SWTOR ist ein Bioware-Spiel und Bioware hat schon mit Dragon Age und Mass Effect Szenarien geschaffen in denen man die großen Bösen unter Umständen in seine Gewalt bringen kann. Auch auf Oricon erhält man die Option den Mond praktisch durch Lord Hagrev zu besetzen anstatt alles niederzureissen und abzuziehen.

Die Revaniter sind außerdem ein Geheimbund der sich schon einmal von jemandem führen ließ, der einfach nur Revans Maske trug. Man lässt sich unter Umständen also auch von einem Betrügerr anführen, wie Tari Darkspanner. Die Revaniter zu übernehmen war auch eine Idee die sich mein Darth Imperius stellte, weshalb er die Revan Roben und Maske trug.

Nun ist allerdings der wahre Revan als eine Art Macht-Zombie auferstanden und führt seinen Kult selbst an. Wozu er auch eine Menge SpecForce Soldaten, SID-Agenten und Jedi-Ritter anführt. In meinen Augen sind die Revaniter von ihrer Philosophie und auch Revans Einstellung her immer noch eine Sith-Sekte und genau darin würde die Erkenntnis für die vielen Jedi-Ritter liegen, sich von den Revanitern abzuwenden.

Kann man die Revaniter-Organisation zerschlagen?

Jede Geheimorganisation vom Ausmaß der Revaniter bedient sich doch irgendwo eines System an Camps. Sogar Al Kaida unterhält welche, wieso also nicht auch die Revaniter. Eines in der Wildnis von Kaas kennen wir bereits. Aber jetzt da die Organisation gewachsen ist sollte es noch mehr geben. Jede Struktur macht auch irreguläre Kämpfer gegenüber symmetrischer Kriegsführung anfällig. Wenn Selbstmordattentäter sich in einem Camp versammeln, dann kann man sie dort genauso mit einem Bombardement auslöschen wie einen feindlichen Militärstützpunkt. Um sich episch zu fühlen marschiert man sonst vielleicht als John Rambo in dieses Camp.

Die Revaniter könnten zwar durchaus ein mobiles Hauptquartier besitzen, aber irgendwo unterhält man doch immer Trainingslager, Munitionsdepots und sonstige planetare Einrichtungen. Wahrscheinlich liegen diese allerdings außerhalb der offiziellen Einflusssphären von Republik und Imperium, man will ja unnötige Aufmerksamkeit vermeiden, vor allem wenn Imps und Reps aufeinander treffen. Das könnte also durchaus zu einer Rückkehr zu bekannten Orden, aber auch neuen Schauplätzen führen, die derzeit nichts mit dem Krieg zu tun haben.

Führt Akt V also weg von der Front? Vielleicht für eine Zeit lang. Das ganze Verschwörerjagen würde durchaus einen Schleier/Schreckenssaat-Arc in Akt V rechtfertigen und ich glaube dieser wird in SOR deutlich besser funktionieren als in RotHC.

Die große Frage wie oben gestellt ist allerdings, was macht man danach. Der Trick wäre Revan zu beseitigen, ohne dass es die Mehrheit des Ordens erfährt, das ist durchaus möglich. Einen Terrorchef ermorden, keine PR-Meldung ausgeben und praktisch die ganze Organisation kapern, nicht unmöglich in einem fiktiven Univerum.

So würden sich Theron Shan und Lana Beniko anbieten Revan notgedrungen auch zu beerben. Shan könnte die republikanischen Revaniter vom Orden abspalten und als waschechter Blutsverwandter Revans anführen. Beniko wiederum wäre von ihrer persönlichen Philosophie ohnehin die perfekte Revaniterin und eine wichtige Verbündete für jeden Darth Imperius. Das wäre jedenfalls die Shadow Broker-Lösung. In Mass Effect 2 gab es einen eigenen DLC in welchen man diesen mysteriösen Super-Agenten ausschalten und sein Netzwerk einfach übernehmen könnte. Würde zu Bioware passen, wenn man eine solche Auflösung des Arcs möglich macht.

Die Hijack-Methode ließe jedenfalls eine Erklärung von Spindralls Vision zu. Man steht nicht alleine gegen einen der viele sind. Man versagt dennoch. Versagt bei was? Revan könnte sterben, doch die Revaniter würden überleben, ein neuer "Revan" würde an seine Stelle treten. Man versagt also auf jeden Fall. Man könnte aber weil man nicht alleine steht den nächsten "Revan" vielleicht selbst bestimmen.

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Game Update 2.10 und seine Problemchen
Seit Dienstag ist Game Update 2.10 nun live und schon jetzt wird es seinem Ruf als Nachtrag mehr als gerecht. Das ehemals von mir als schwächste eingeschätzte Game Update 1.6 wurde untertroffen. Von der Langzeitwirkung (und nur die zählt ja) blieb einem von 1.6 das Kriegsgebiet Alte Hyperraumtore in Erinnerung. 1.6 enthielt jedoch auch die Heldenraumkampf-Missionen und einen Gearwechsel im PVP. Das kann 2.10 alles nicht aufbieten und der Patch wenig mehr als die üblichen Balancing-Maßnahmen und einen Flashpoint. Der Flashpoint hat zwar mehr Story zu bieten als das Kriegsgebiet, was ja klar ist, aber während Alte Hyperraumtore auch heute noch ein ansprechendes Szenario bietet wird Rakata Prime seine Vorzüge erst in einer HM-Variante ausspielen können.

Game Update 2.10 - schwächster Patch ever, jedenfalls so far. Die Konkurrenz aus 1.6 und 2.2 (dem Update das 2013 nur die beiden Nim-Versionen zu den ersten 55er Ops brachte). Wenn man mich fragt, da unterliegt 2.10 trotzdem.

Game Update 2.10 besteht aus einem einzigen Grund und der ist Rakata Prime als Flashpoint nachzuliefern. Man könnte nun argumentieren, dass die gewählte Methode unsinnig war und 2.9.1 genauso gereicht hätte einen SM Flashpoint nachzuliefern, immerhin fasste 2.2 letzten Sommer auch zwei Nim-Ops zusammen und veröffentlichte eine erst in 2.2.1. Doch Bioware gibt sich 2014 gerne bürokratisch, wer auch immer da im Management nun das Sagen hat könnte auch ganz gut einen Job in der öffentlichen Verwaltung finden. Keine Auskunft zu 3.0 vor 2.10, keine Auskunft zu 2.10 vor 2.9 und so weiter, egal ob es nur um 3 Wochen geht. Ich erinnere mich vage daran, dass man Makeb durchaus außerhalb eines solch eng gefassten 9 Wochen-Zyklus ankündigte, ich glaube sogar bereits Monate vorher im Dezember 2012 die Möglichkeit erhalten zu haben das Addon vorzubestellen. Nicht bloß 3 Monate wie man derzeit bis Dezember brauchen würde.

Was mich an Bioware konkret ärgert ist dieser bürokratische Stil in der PR, nicht mehr und nicht weniger. In einem Zeitalter wo selbst Bürokraten verschleiern wollen was sie sind und sich mit Wirtschaftsphrasen schmücken sollten US-Konzerne nicht plötzlich auf Bürokraten-Methoden zurückgreifen. Was Bioware da so treibt erinnert mich jedenfalls an die unerbittliche Bürokratie mancher EU-Verbindungsstellen.

Schuld ist nicht Housing und die Verzögerungen die es geschaffen hat (Manaan flog aus 2.8, Rakata Prime aus 2.9) sondern der Stil hinter diesen Entscheidungen. Da macht es sich irgendein Manager schlichtweg zu einfach und muss dafür vor der Community noch nicht einmal gerade stehen.

Rakata Prime, ein Story Mode Flashpoint

Ich bin generell niemand der sich so schnell beschwert, wenn etwas zu einfach ist. Aber ich finde man Rakata Prime durchaus eine Chance auf dem PTS geben sollen, um bestimmte Bugs auszumerzen und die Schwierigkeit vielleicht etwas hoch zu schrauben.

Rakata Prime ist Story Mode und das im direktesten Sinne. Ich wette, dass der FP auf HM eines Tages zu manchen Flames führen wird, weil die Mechaniken dort sehr genau eingehalten müssen. Auf SM ist die Mechanik eines Arkous-Darok Encounters jedoch ignorierbar. Rakata Prime hat sich wieder einmal Ops-Mechaniken ausgeliehen und etwas mit diesen herumgespielt. Das geübte Auge erkennt bereits wo und wie diese auf HM zur Sollbruchstelle mancher Gruppen werden können. Und ehrlich gesagt, ich freue mich auf Rakata Prime im Hard Mode.

Nur auf SM hat man als Folge der Kritik an den anfangs und immer noch etwas übleren Trashmobs auf Tython und Korriban, sowie der Situation auf Manaan etwas überreagiert. Der Trash ist von der Schwierigkeit her im SM auf dem Niveau von CZ-198. Das bedeutet auch für den HM, dass der Trash wohl nicht schwieriger wird als im HM von Czerka. Der Knackpunkt sind die Bosse und da wird es für manche in der HM-Version ein böses erwachen geben, zumal viele Spieler es nach einem Jahr verlernt haben könnten auf den Tank oder Heiler zu hören und die Mechaniken eines HM FPs zu befolgen.

Auf HM wird der War Chief mit seinem Rancor vielleicht sogar neue Mechaniken mit dabei haben, so dürften die Flammenpfützen härter sein und werden sich vielleicht auch nicht mehr auflösen. Man müsste auf HM also den Rakata wohl zuerst legen und sich Mühe geben den mit Random Aggro herumziehenden Rakata irgendwohin zu kiten, wo die Pfützen nicht stören. Das erinnert mal an Athiss HM. Dazu ein fetter Rancor der den Tank permanent herumkickt und von der Gruppe weggedreht werden muss. Wird spannend.

Noch ein Wort zum Trash. Der Trash auf Rakata Prime ist überraschend kompakt aufgestellt, im Gegensatz zu Korriban, Tython und Manaan springen da keine Gegner aus den Wänden oder sind SWTOR-typisch untankbar aufgestellt, alles ist mehr wie in den Czerka-Flashpoints aufgebaut, trotz des ungleich weiteren Geländes. Das Problem mit dem Trash in diesem Flashpoint ist allerdings auch ein psychologisches. Nach mehreren Flashpoints wo Trash zeitweise härter war als die Bosse nun auf ein 2013-Niveau umzuschwenken sorgt für Irritationen.

Das gute an den zahmen Bossen ist, dass wir ohne PTS ja nicht auf sie vorbereitet waren, so waren die Bosse auch problemlos clearbar ohne die Taktik zu kennen. Allerdings ist auch das ein Rückschritt für manche, wenn sich die Bosse als so einfach wie in den Czerka Unternehmenslaboren vor deren Buff erweisen. Tython, Korriban und Manaan hatten sehr strikte Mechaniken die man einhalten musste, sonst starb man bereits am Wächterdroiden auf Korriban, dem Kommandanten auf Tython oder dem Selkath-Machtanwender auf Manaan. So etwas fehlt auf Rakata Prime einfach und so wird der FP auch wieder als "zu einfach" empfunden. Es ist ein Rückschritt, ja, aber eben einer auf das Vorjahresniveau.

Boss Nr. 2 auf Rakata Prime kommt mit nach einem Timer spawnenden Gegnerwellen und ist auf SM kein allzu großes Hinderniss. Man stelle sich diese Trashgruppen die nach gewisser Zeit die Aggro verlieren jedoch mit deutlich mehr HP und gegenüber einer Gruppe ohne 3. und 4. DD vor. Mit einem Enrage -Timer auf dem Boss, der Notwendigkeit alle Gruppen niederzuzergen, um überhaupt Bossschaden machen zu können wird das auf HM ein klarer Dmg-Check für Flächenschaden und dürfte zu manchen Verstimmungen führen.

Der Endboss wiederum ist wie eine 4-Mann Konfrontation mit Jarg und Sorno, nur dass sich Colonel Darok nicht spotten lässt und es keine Unterbrechungen des Kampfes durch Sonden gibt. Dafür feuert Darth Arkous starke Burst-Angriffe die ähnlich wie beim zweiten Boss auch alle Spieler in seiner Reichweite erwischen sollten. Gegen Ende ihrer Leben werden beide noch einmal stärker und einen vor dem anderen zu töten zündet eine Art Vorab-Enrage. Mitdenken ist gefragt, Maros und andere Nahkämpfer dürfen in diesem Fall nicht einfach immer nur stupide auf "ihren" Boss einhacken.

Alles in allem ein sehr interessanter HM Flashpoint... nur ist er eben in diesem Modus noch nicht verfügbar. Auf SM ist er eindeutig der schwächste FP des Jahres 2014 und vergleichbar mit Czerka vor dem Buff. Da Czerka nun gebufft ist, sollte man Rakata Prime jedoch sogar als den einfachsten aller Taktischen Flahspoints bezeichnen. Wobei das Wort Taktische nicht mehr ganz angebracht ist. So nahe vor dem Addon müsste man von 55er SM-Flashpoints sprechen.

Was der FP allerdings bietet ist die imho bisher schönste Kulisse, einen wirklich grandiosen Soundtrack und eine durchaus geeignete Story. Ja mich ärgert etwas an der Story.

Wenn man im zweiten Akt einer Erzählung böse Gegenspieler einführt sollte man diese im dritten Akt auch möglichst durchgehend benutzen. Jedenfalls rät einem das die Geschichte anderer erfolgreicher Trilogien. Doch Colonel Darok und Darth Arkous treten erst als Endbosse auf, geben sich über die gesamte Länge des Flashpoints davor gar nicht zu erkennen und man kämpft bis nach dem ersten Boss nur gegen Rakata, die mit den Revanitern gar nichts zu tun haben. Dramaturgisch finde ich sogar Manaan da deutlich besser. Was ich damit sagen will, Rakata Prime fühlt sich nicht so episch an wie es sein sollte. Episch das wäre eine Landung in Feindesgebiet gewesen, mit ständigen Versuchen der Revaniter einen aufzuhalten. Ein sich durchkämpfen und Aufsteigen - Steigerungsformen eben. Doch stattdessen wirkt Rakata Prime so als würde man fast unbemerkt in den Tempel stolpern und seine Erzfeinde eliminieren. Man könnte sagen, sogar in der Story ist der FP zu einfach... nur dass sich das auch mit keinem Hard Mode so einfach bereinigen lässt, die Story bleibt auch im HM die gleiche. Dazu kommt noch das Problem, dass die Dialoge zwar zahlreich sind, aber sehr wenige Antwortoptionen bieten, was die Dialoge zwar langwierig machte, aber wenig Sozialpunkte dafür ausgibt.

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