Donnerstag, 11. September 2014
Sind die Revaniter noch zu retten?
Eine Dialogoption für Imperiale im Prolog von Rakata Prime erlaubt einem Lana Beniko die Frage zu stellen, ob man die Revaniter vielleicht bekehren könnte. Beniko antwortet darauf die Sektenmitglieder wären schon zu sehr in den Bann ihres Anführers geraten und zu loyal gegenüber der Organisation, als dass man sie noch anderweitig überzeugen könnte.

Meine Gedankengänge haben sich dazu schon früher ergeben. SWTOR ist ein Bioware-Spiel und Bioware hat schon mit Dragon Age und Mass Effect Szenarien geschaffen in denen man die großen Bösen unter Umständen in seine Gewalt bringen kann. Auch auf Oricon erhält man die Option den Mond praktisch durch Lord Hagrev zu besetzen anstatt alles niederzureissen und abzuziehen.

Die Revaniter sind außerdem ein Geheimbund der sich schon einmal von jemandem führen ließ, der einfach nur Revans Maske trug. Man lässt sich unter Umständen also auch von einem Betrügerr anführen, wie Tari Darkspanner. Die Revaniter zu übernehmen war auch eine Idee die sich mein Darth Imperius stellte, weshalb er die Revan Roben und Maske trug.

Nun ist allerdings der wahre Revan als eine Art Macht-Zombie auferstanden und führt seinen Kult selbst an. Wozu er auch eine Menge SpecForce Soldaten, SID-Agenten und Jedi-Ritter anführt. In meinen Augen sind die Revaniter von ihrer Philosophie und auch Revans Einstellung her immer noch eine Sith-Sekte und genau darin würde die Erkenntnis für die vielen Jedi-Ritter liegen, sich von den Revanitern abzuwenden.

Kann man die Revaniter-Organisation zerschlagen?

Jede Geheimorganisation vom Ausmaß der Revaniter bedient sich doch irgendwo eines System an Camps. Sogar Al Kaida unterhält welche, wieso also nicht auch die Revaniter. Eines in der Wildnis von Kaas kennen wir bereits. Aber jetzt da die Organisation gewachsen ist sollte es noch mehr geben. Jede Struktur macht auch irreguläre Kämpfer gegenüber symmetrischer Kriegsführung anfällig. Wenn Selbstmordattentäter sich in einem Camp versammeln, dann kann man sie dort genauso mit einem Bombardement auslöschen wie einen feindlichen Militärstützpunkt. Um sich episch zu fühlen marschiert man sonst vielleicht als John Rambo in dieses Camp.

Die Revaniter könnten zwar durchaus ein mobiles Hauptquartier besitzen, aber irgendwo unterhält man doch immer Trainingslager, Munitionsdepots und sonstige planetare Einrichtungen. Wahrscheinlich liegen diese allerdings außerhalb der offiziellen Einflusssphären von Republik und Imperium, man will ja unnötige Aufmerksamkeit vermeiden, vor allem wenn Imps und Reps aufeinander treffen. Das könnte also durchaus zu einer Rückkehr zu bekannten Orden, aber auch neuen Schauplätzen führen, die derzeit nichts mit dem Krieg zu tun haben.

Führt Akt V also weg von der Front? Vielleicht für eine Zeit lang. Das ganze Verschwörerjagen würde durchaus einen Schleier/Schreckenssaat-Arc in Akt V rechtfertigen und ich glaube dieser wird in SOR deutlich besser funktionieren als in RotHC.

Die große Frage wie oben gestellt ist allerdings, was macht man danach. Der Trick wäre Revan zu beseitigen, ohne dass es die Mehrheit des Ordens erfährt, das ist durchaus möglich. Einen Terrorchef ermorden, keine PR-Meldung ausgeben und praktisch die ganze Organisation kapern, nicht unmöglich in einem fiktiven Univerum.

So würden sich Theron Shan und Lana Beniko anbieten Revan notgedrungen auch zu beerben. Shan könnte die republikanischen Revaniter vom Orden abspalten und als waschechter Blutsverwandter Revans anführen. Beniko wiederum wäre von ihrer persönlichen Philosophie ohnehin die perfekte Revaniterin und eine wichtige Verbündete für jeden Darth Imperius. Das wäre jedenfalls die Shadow Broker-Lösung. In Mass Effect 2 gab es einen eigenen DLC in welchen man diesen mysteriösen Super-Agenten ausschalten und sein Netzwerk einfach übernehmen könnte. Würde zu Bioware passen, wenn man eine solche Auflösung des Arcs möglich macht.

Die Hijack-Methode ließe jedenfalls eine Erklärung von Spindralls Vision zu. Man steht nicht alleine gegen einen der viele sind. Man versagt dennoch. Versagt bei was? Revan könnte sterben, doch die Revaniter würden überleben, ein neuer "Revan" würde an seine Stelle treten. Man versagt also auf jeden Fall. Man könnte aber weil man nicht alleine steht den nächsten "Revan" vielleicht selbst bestimmen.

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Game Update 2.10 und seine Problemchen
Seit Dienstag ist Game Update 2.10 nun live und schon jetzt wird es seinem Ruf als Nachtrag mehr als gerecht. Das ehemals von mir als schwächste eingeschätzte Game Update 1.6 wurde untertroffen. Von der Langzeitwirkung (und nur die zählt ja) blieb einem von 1.6 das Kriegsgebiet Alte Hyperraumtore in Erinnerung. 1.6 enthielt jedoch auch die Heldenraumkampf-Missionen und einen Gearwechsel im PVP. Das kann 2.10 alles nicht aufbieten und der Patch wenig mehr als die üblichen Balancing-Maßnahmen und einen Flashpoint. Der Flashpoint hat zwar mehr Story zu bieten als das Kriegsgebiet, was ja klar ist, aber während Alte Hyperraumtore auch heute noch ein ansprechendes Szenario bietet wird Rakata Prime seine Vorzüge erst in einer HM-Variante ausspielen können.

Game Update 2.10 - schwächster Patch ever, jedenfalls so far. Die Konkurrenz aus 1.6 und 2.2 (dem Update das 2013 nur die beiden Nim-Versionen zu den ersten 55er Ops brachte). Wenn man mich fragt, da unterliegt 2.10 trotzdem.

Game Update 2.10 besteht aus einem einzigen Grund und der ist Rakata Prime als Flashpoint nachzuliefern. Man könnte nun argumentieren, dass die gewählte Methode unsinnig war und 2.9.1 genauso gereicht hätte einen SM Flashpoint nachzuliefern, immerhin fasste 2.2 letzten Sommer auch zwei Nim-Ops zusammen und veröffentlichte eine erst in 2.2.1. Doch Bioware gibt sich 2014 gerne bürokratisch, wer auch immer da im Management nun das Sagen hat könnte auch ganz gut einen Job in der öffentlichen Verwaltung finden. Keine Auskunft zu 3.0 vor 2.10, keine Auskunft zu 2.10 vor 2.9 und so weiter, egal ob es nur um 3 Wochen geht. Ich erinnere mich vage daran, dass man Makeb durchaus außerhalb eines solch eng gefassten 9 Wochen-Zyklus ankündigte, ich glaube sogar bereits Monate vorher im Dezember 2012 die Möglichkeit erhalten zu haben das Addon vorzubestellen. Nicht bloß 3 Monate wie man derzeit bis Dezember brauchen würde.

Was mich an Bioware konkret ärgert ist dieser bürokratische Stil in der PR, nicht mehr und nicht weniger. In einem Zeitalter wo selbst Bürokraten verschleiern wollen was sie sind und sich mit Wirtschaftsphrasen schmücken sollten US-Konzerne nicht plötzlich auf Bürokraten-Methoden zurückgreifen. Was Bioware da so treibt erinnert mich jedenfalls an die unerbittliche Bürokratie mancher EU-Verbindungsstellen.

Schuld ist nicht Housing und die Verzögerungen die es geschaffen hat (Manaan flog aus 2.8, Rakata Prime aus 2.9) sondern der Stil hinter diesen Entscheidungen. Da macht es sich irgendein Manager schlichtweg zu einfach und muss dafür vor der Community noch nicht einmal gerade stehen.

Rakata Prime, ein Story Mode Flashpoint

Ich bin generell niemand der sich so schnell beschwert, wenn etwas zu einfach ist. Aber ich finde man Rakata Prime durchaus eine Chance auf dem PTS geben sollen, um bestimmte Bugs auszumerzen und die Schwierigkeit vielleicht etwas hoch zu schrauben.

Rakata Prime ist Story Mode und das im direktesten Sinne. Ich wette, dass der FP auf HM eines Tages zu manchen Flames führen wird, weil die Mechaniken dort sehr genau eingehalten müssen. Auf SM ist die Mechanik eines Arkous-Darok Encounters jedoch ignorierbar. Rakata Prime hat sich wieder einmal Ops-Mechaniken ausgeliehen und etwas mit diesen herumgespielt. Das geübte Auge erkennt bereits wo und wie diese auf HM zur Sollbruchstelle mancher Gruppen werden können. Und ehrlich gesagt, ich freue mich auf Rakata Prime im Hard Mode.

Nur auf SM hat man als Folge der Kritik an den anfangs und immer noch etwas übleren Trashmobs auf Tython und Korriban, sowie der Situation auf Manaan etwas überreagiert. Der Trash ist von der Schwierigkeit her im SM auf dem Niveau von CZ-198. Das bedeutet auch für den HM, dass der Trash wohl nicht schwieriger wird als im HM von Czerka. Der Knackpunkt sind die Bosse und da wird es für manche in der HM-Version ein böses erwachen geben, zumal viele Spieler es nach einem Jahr verlernt haben könnten auf den Tank oder Heiler zu hören und die Mechaniken eines HM FPs zu befolgen.

Auf HM wird der War Chief mit seinem Rancor vielleicht sogar neue Mechaniken mit dabei haben, so dürften die Flammenpfützen härter sein und werden sich vielleicht auch nicht mehr auflösen. Man müsste auf HM also den Rakata wohl zuerst legen und sich Mühe geben den mit Random Aggro herumziehenden Rakata irgendwohin zu kiten, wo die Pfützen nicht stören. Das erinnert mal an Athiss HM. Dazu ein fetter Rancor der den Tank permanent herumkickt und von der Gruppe weggedreht werden muss. Wird spannend.

Noch ein Wort zum Trash. Der Trash auf Rakata Prime ist überraschend kompakt aufgestellt, im Gegensatz zu Korriban, Tython und Manaan springen da keine Gegner aus den Wänden oder sind SWTOR-typisch untankbar aufgestellt, alles ist mehr wie in den Czerka-Flashpoints aufgebaut, trotz des ungleich weiteren Geländes. Das Problem mit dem Trash in diesem Flashpoint ist allerdings auch ein psychologisches. Nach mehreren Flashpoints wo Trash zeitweise härter war als die Bosse nun auf ein 2013-Niveau umzuschwenken sorgt für Irritationen.

Das gute an den zahmen Bossen ist, dass wir ohne PTS ja nicht auf sie vorbereitet waren, so waren die Bosse auch problemlos clearbar ohne die Taktik zu kennen. Allerdings ist auch das ein Rückschritt für manche, wenn sich die Bosse als so einfach wie in den Czerka Unternehmenslaboren vor deren Buff erweisen. Tython, Korriban und Manaan hatten sehr strikte Mechaniken die man einhalten musste, sonst starb man bereits am Wächterdroiden auf Korriban, dem Kommandanten auf Tython oder dem Selkath-Machtanwender auf Manaan. So etwas fehlt auf Rakata Prime einfach und so wird der FP auch wieder als "zu einfach" empfunden. Es ist ein Rückschritt, ja, aber eben einer auf das Vorjahresniveau.

Boss Nr. 2 auf Rakata Prime kommt mit nach einem Timer spawnenden Gegnerwellen und ist auf SM kein allzu großes Hinderniss. Man stelle sich diese Trashgruppen die nach gewisser Zeit die Aggro verlieren jedoch mit deutlich mehr HP und gegenüber einer Gruppe ohne 3. und 4. DD vor. Mit einem Enrage -Timer auf dem Boss, der Notwendigkeit alle Gruppen niederzuzergen, um überhaupt Bossschaden machen zu können wird das auf HM ein klarer Dmg-Check für Flächenschaden und dürfte zu manchen Verstimmungen führen.

Der Endboss wiederum ist wie eine 4-Mann Konfrontation mit Jarg und Sorno, nur dass sich Colonel Darok nicht spotten lässt und es keine Unterbrechungen des Kampfes durch Sonden gibt. Dafür feuert Darth Arkous starke Burst-Angriffe die ähnlich wie beim zweiten Boss auch alle Spieler in seiner Reichweite erwischen sollten. Gegen Ende ihrer Leben werden beide noch einmal stärker und einen vor dem anderen zu töten zündet eine Art Vorab-Enrage. Mitdenken ist gefragt, Maros und andere Nahkämpfer dürfen in diesem Fall nicht einfach immer nur stupide auf "ihren" Boss einhacken.

Alles in allem ein sehr interessanter HM Flashpoint... nur ist er eben in diesem Modus noch nicht verfügbar. Auf SM ist er eindeutig der schwächste FP des Jahres 2014 und vergleichbar mit Czerka vor dem Buff. Da Czerka nun gebufft ist, sollte man Rakata Prime jedoch sogar als den einfachsten aller Taktischen Flahspoints bezeichnen. Wobei das Wort Taktische nicht mehr ganz angebracht ist. So nahe vor dem Addon müsste man von 55er SM-Flashpoints sprechen.

Was der FP allerdings bietet ist die imho bisher schönste Kulisse, einen wirklich grandiosen Soundtrack und eine durchaus geeignete Story. Ja mich ärgert etwas an der Story.

Wenn man im zweiten Akt einer Erzählung böse Gegenspieler einführt sollte man diese im dritten Akt auch möglichst durchgehend benutzen. Jedenfalls rät einem das die Geschichte anderer erfolgreicher Trilogien. Doch Colonel Darok und Darth Arkous treten erst als Endbosse auf, geben sich über die gesamte Länge des Flashpoints davor gar nicht zu erkennen und man kämpft bis nach dem ersten Boss nur gegen Rakata, die mit den Revanitern gar nichts zu tun haben. Dramaturgisch finde ich sogar Manaan da deutlich besser. Was ich damit sagen will, Rakata Prime fühlt sich nicht so episch an wie es sein sollte. Episch das wäre eine Landung in Feindesgebiet gewesen, mit ständigen Versuchen der Revaniter einen aufzuhalten. Ein sich durchkämpfen und Aufsteigen - Steigerungsformen eben. Doch stattdessen wirkt Rakata Prime so als würde man fast unbemerkt in den Tempel stolpern und seine Erzfeinde eliminieren. Man könnte sagen, sogar in der Story ist der FP zu einfach... nur dass sich das auch mit keinem Hard Mode so einfach bereinigen lässt, die Story bleibt auch im HM die gleiche. Dazu kommt noch das Problem, dass die Dialoge zwar zahlreich sind, aber sehr wenige Antwortoptionen bieten, was die Dialoge zwar langwierig machte, aber wenig Sozialpunkte dafür ausgibt.

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Mittwoch, 10. September 2014
Die Rakata Prime-Mails - Teaser zum Addon?
Auch Rakata Prime bringt als Trostpreis wieder je Klasse eine Mail mit sich, die etwas Aufschluss über die Geschehnisse und ihre Folgen gibt.

Am interessantesten ist wohl die des Sith-Inquisitors, der vom Propheten Spindrall (den man in seiner allerersten Klassenquest auf Korriban begegnet) eine Vision mitgeteilt erhält. Man steht auf einem Mond und kämpft gegen einen, der viele ist und man ist nicht allein, scheitert aber dennoch. Das ließe auf eine Bestätigung von Yavin 4 schließen, den gleichen Planeten der auch in Episode IV eine Rebellenbasis innerhalb der antiken Sith-Tempel beherbergt und auch innerhalb der Jedi Academy-Romantrilogie, sowie Jedi Knight II-III eine bedeutende Rolle spielt.

Crysta Markon teilt Kopfgeldjägern mit, dass die ungewöhnlichen "Erkundigungen" seitens hochrangiger Imperialer aufgehört haben und dass ein Kopfgeld auf eine Sith-Lady (damit ist Lana Beniko gemeint) ausgesetzt wurde. Markons Einschätzung und Erfahrung nach dürfte das Kopfgeld allerdings nie fällig werden, da sich die meisten Kopfgeldjäger beim Versuch es sich zu verdienen oft gegenseitig ausschalten. Markon weiß außerdem aus zuverlässiger Quelle, dass die Republik ihre Hand im Spiel haben dürfte, was dieses spezielle Kopfgeld betrifft. Das untermauert wohl die imperial-republikanische Freundschaft zwischen den Revanitern, was sie jedoch vielleicht auch anfällig für eine Aufdeckung machen könnte. Kooperation mit der anderen Seite, staatsfeindliche Handlungen, für so etwas wird man in Kriegszeiten gerne hingerichtet.

Soldaten erhalten eine Mail des Agenten Jonas Balker, der eine kodierte Nachricht übersendet, die zunächst nach sinnlosen und belanglosen Gebrabbel wirkt. Er schreibt "I'm Being Followed. Watch Your Back." Die Revaniter dürften auf Repseite eventuell mächtiger sein, da sie aktive SID-Agenten auf ihrer Seite haben und auf diese Weise auch bereits Theron Shan zum Gebrandmarkten machen konnten. Dass Balker verfolgt wird kann sowohl an dessen Freundschaft zum Havoc Squad als auch eigenen Ermittlungen oder seiner Nähe zu Shan liegen. Dass Balker überhaupt von seiner Beschattung weiß zeigt bereits, dass die Revaniter nicht unfehlbar sind und auffliegen werden.

An den Imperialen Agenten gerichtet ist eine Mail die wenig vom Pathos des Schleiers besitzt und vielleicht von Wächter X oder einem anderen ehemaligen Agenten stammen könnte. Jemand ist wieder aufgetaucht und der Minister dürfte bereits davon wissen. Aber dieser jemand hält seine Finger aus den Intrigen der Revaniter heraus. Wäre nicht sogar eine Rückkehr Hunters möglich?

Sharack Breev kontaktiert den Sith-Krieger (das war die hilfreiche Dame auf Tatooine, die etwas von einer Wüstenmystikerin hatte). Breev hat ihre Loyalität nun auf den Sith-Krieger übertragen und informiert ihn über eine Sichtung der flüchtigen Sith auf Tatooine. Sie war in Begleitung des Wookies Jakarro, entwischte ihr allerdings, wohl weil sie eben Sith ist. Breev gelobt allerdings sich wieder zu melden, sollte sie weiteres in Erfahrung bringen können.

Dem Schmuggler wird eine Mail von Meisterin Sumalee (der Togruta-Jedi Meisterin gegen Ende von Akt III, eine Freundin Rishas und der SID-Dame) zugestellt, in der sie mitteilt in letzter Zeit oft an den Captain gedacht zu haben. Sie rät einem niemanden zu trauen und warnt einen davor vielleicht Theron Shans nächstes Ziel zu sein, sollte er wirklich Colonel Darok auf dem Gewissen haben. "When you speak to the bird, it will be time" ist der letzte Satz ihrer Mail... UND zu einem Vogel sprechen, das passt zu Rishi, das von einer Eulenspezies bewohnt wird. Auch in der letzten Mail des Schmugglers war bereits von Rishi die Rede.

Der Jedi-Ritter wird hingegen von einem alten bekannten überrascht. Meister Aharo ist jener Padawan, den man auf Tython noch vor den Fleischräubern gerettet hat und der einem auf Corellia zur Seite stand als den Planeten zu befreien galt. Der Bith-Typ, die Spezies der Cantina-Band aus Episode IV. Und er ist nun auch Jedi-Meister. Aharo ist nachwievor unter General Var Suthra auf Corellia stationiert und die Kämpfe scheinen anzudauern. Doch Aharo wurde kein Jedi um zu kämpfen und zieht sich immer wieder gerne zum Meditieren zurück. Dabei ist Aharo auf eine Gruppe imperialer und republikanischer Offiziere gestoßen, die sich heimlich trafen. Sie besprachen Anschläge auf die Flaggschiffe ihrer eigenen Flotten und wie man Hyperraumrouten verändern könnte. Als Aharo sich ihnen stellte sprengten sie sich selbst in die Luft.

Jedi-Gesandte erhalten eine Nachricht der Obersten Kanzlerin. Die Rift Alliance und die Republik arbeiten gut zusammen, doch es gab einen Rückschlag wegen der Manaan-Affäre, weshalb der Selkath-Delegierte Shuuru einen diplomatischen Aufstand wagte. Als die Republik jedoch Ermittlungen einzuleiten vorschlug zog Shuuru seine Behauptungen schnell wieder zurück. Die Republik ist stark, doch sie kann noch weiter gestärkt werden. Kanzlerin schlägt deshalb vor sich irgendwann wieder zu treffen und diese Möglichkeiten zu besprechen. Natürlich erwähnt sie auch Colonel Darok, doch erwähnt den "Mörder" Daroks mit keinem Wort.

Zusammenfassung

Die Revaniter scheinen den SID fest im Griff zu haben, die Selkath sind unruhig, Rishi und Yavin 4 scheinen die kommenden beiden Planeten zu werden. Zudem dürfte man im kommenden Addon sowohl Jedi als auch Sith gegenüberstehen und mit dem Schleier oder Wächter X kommt ein weiterer Störenfried ins Spiel, der die Karten neu mischen könnte.

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Dienstag, 9. September 2014
GSF Testflug - Condor/Jurgoran und Sledgehammer/Decimus (Teil 3)



Manchmal braucht man etwas Abstand, um wieder klar sehen zu können. Nach etwas mehr als einen Monat ohne GSF bin ich jüngst wieder mit einem ganz frischen imperialen Piloten durchgestartet. Bei 0 anzufangen schärft den Blick fürs Wesentliche. Ohne Equip verliert man nicht wenige Zweikämpfe von denen man eigentlich ausgegangen wäre sie zu gewinnen. Es fehlt oftmals dieses gewisse Extra an Schaden oder Widerstandsfähigkeit. Gerade als Wiedereinsteiger empfindet man das irgendwie so als wäre man außer Form. Man kommt ja auch meistens deutlich früher ins Schwitzen.

Die dritte Runde

Unter meinen imperialen Piloten herrscht Chaos. Einer besitzt nur 2 gemeisterte Bomber, einer sämtliche Kartellmarktschiffe und die gemeisterten Basic-Schiffe und nun habe ich einen dritten begonnen.

Alles für die Infiltratoren! Mit meinem dritten und frischen imperialen Piloten will ich mir nach meinem Bomberpiloten bereits vorab einen künftigen Infiltratorpiloten zimmern und auch wieder etwas die alten Klassen einüben. War das Imperium in der Vergangenheit immer mit einer geringeren Population und höheren Niederlage-Raten gestraft, so scheint sich das Blatt allmählich gewendet zu haben. Dank der Conquest-Events lässt sich GSF ja auch nutzen, um die Punkte für diese effizient zu farmen.

Da es allerdings noch keine Infiltratoren gibt begann ich erst einmal damit mir die Bomber freizuschalten und konnte diese eigentlich erstmals auch auf 0-Niveau vergleichen.

Legion vs. Decimus und Razorwire vs. Decimus

Ohne Upgrades kann man zwar immer noch erstaunliche Ergebnisse erreichen, aber man spürt durchaus wo die Panzerung oder der Schaden der Kanonen nicht ausreichen. Als Reaktion darauf wird man vorsichtiger, besonders wenn die Standard-Kanonen bei weitem nicht die Reichweite der bevorzugten Modelle besitzen. Schlechterer Equip fordert mehr Skill? Vielleicht, man muss jedenfalls überlegter vorgehen.

Legion vs. Decimus

Der Legion-Bomber ist als Drohnenträger eine mächtige Kombination aus Heiler, Sniper und Minenleger. Doch er hat Schwachstellen. Der Vorteil des Legion liegt darin, dass er sehr vieles kann, doch er ist genauso wie der Razorwire sehr stark davon abhängig, dass man seine Drohnen nicht vorzeitig ausschaltet.

Wer seinen Legion beherrscht kann gegen unkoordinierte Gegner einen Satelliten halten oder einnehmen, ohne dabei drauf zu gehen. Selbstheilungsdrohne, Minen und die Railgun-Drohne machen es möglich. Dafür opfert man allerdings etwas Rumpf- und Schildstärke. Was die Offensivfähigkeiten betrifft ist man jedoch oftmals sehr stark an die gewählte Minen-Gattung und die auf 90 sec CD beschränkte Drohne angewiesen.

Mein Gefühl beim unaufgerüsteten Legion ist das gleiche wie beim hochgerüsteten Legion, er kann viel und gegen die meisten Gegner reicht die tiefe Trickkiste auch aus, aber er hält weniger aus als die Konkurrenz. Je nach Skillung kann das ja variieren, aber mein Gefühl beim Legion war immer, dass er auch mehr auf die Reparatur-Drohne angewiesen ist als andere Bomber.

Durchbricht ein Gegner den Abwehrgürtel um einen Sat kann man als Legion plötzlich wenig unternehmen. Man ist langsam, steuert sich klobig und kann nur mittels der CDs wirklich effektiv agieren.

Dahingegen ist der Decimus besser geeignet den Ernstfall zu meisten. Man verzichtet auf die "Auto-Geschütze" und ist in Hinsicht auf Heilung von anderen abhängig bzw. auf den Schiffsdroiden angewiesen, doch das mach Decimus-Piloten nur entschlossener. Ich habe zumindest in meiner Testperiode mehr Scouts und andere Bomberkiller aus dem Weg geräumt als mit dem Legion. Während ich beim Legion auf 4km sofort begann aus der Schusslinie zu flüchten, konnte ich 1 vs. 1 mit dem Decimus sogar gut gepanzerte Strike Fighter beseitigen.

Der Decimus fordert mehr, man kann weniger faul am Satelliten abhängen. Doch dafür erhält man mehr Manövrierfähigkeit eine gefühlte stärkere Panzerung und dickere Schilde. Darauf scheinen manche Piloten einige Monate seit dem Release gar nicht mehr eingestellt zu sein. Der Decimus fliegt schneller als normale Bomber, er hält mehr aus und er hat in meiner bevorzugten Variante auch Protonentorpedos. Während die meisten Bomber ihre Runden um den Sat ziehen oder sich irgendwo eingraben kann man mit dem Decimus sehr aggressiv auf die Gegnerjagd gehen. Auch Kampfschiffe sind vor dem Decimus wegen der 10km Reichweite seiner Torpedos nicht sicher und wer in meine Richtung fliegt kann sogar noch eine Mine als Abschiedsgeschenk mitnehmen. Der wirkliche Trick mit dem Decimus ist auch, dass man selbst tot noch einen Kill einfahren kann, der leichte DoT-Effekt der Torpedos machts möglich.

Während sich manche Kampfschiffe und Piloten darauf konzentrieren möglichst viele Minen wegzuräumen ist die 10km-Waffe des Decimus nichts was Sniper einfach so wegräumen können und sie kann auch nicht falsch platziert sein. Decimus Piloten behalten die vollständigen Kontrolle über ihre Distanzwaffe und sind dadurch deutlich flexibler. Man opfert halt so manchen Schadenspunkt der durch die Railgun erreichbar wäre.

Razorwire vs. Decimus

Razorwire und Decimus gleichen sich in vielerlei Hinsicht, doch die meisten Razorwire Piloten verzichten zu Gunsten der Hyperraumboje auf ihre zweite Defensiv-Option. Mein Decimus hält also sogar mehr aus als Razorwire-Bomber, fliegt sich schneller und wendiger. Dafür verzichtet der Decimus nur auf einen der beiden Minenslots, erhält aber stärkere Bordkanonen und eine handvoll Protonen-Torpedos.

Ich liebe den Razorwire wenn es darum geht Satelliten zu knacken und andere Bomber zur Hölle zu jagen, doch seine Reichweite ist extrem gering und Kampfschiffe sind einem fast immer tödlich überlegen. Minen spammen ist alles was man kann und das bringt einem im Deathmatch wenig, allerdings fliegt man auch sehr langsam und das kostet einem gegen Sniper oftmals schon das Leben.

Der Decimus verzichtet zwar auf den wertvolleren der beiden Minenwerfer, kann aber auf eine ganze Reihe von Vorzügen zurückgreifen, die ihn mehr zu einem langsameren Strike Fighter mit Minen machen als zu einem schwachen Bomber. Der Decimus ist jedoch ein Bomber, seine Widerstandskraft lässt sich sogar noch höher treiben als die bei anderen Bombern, weil er eben keine unnötigen Utility-Funktionen wie Hyperraumbojen oder Heil-Drohnen mit sich rumschleppt.

Fazit zum Decimus

Weniger Utility, aber höherere Defensiv- und Offensivstärke machen den Decimus eigentlich zum besseren Bomber. Man muss sich allerdings an die Steuerung gewöhnen, da er Strike Fighter-Eigenschaften mit der Bomber-Panzerung und Minen vereint.

Das wehrhafte Kampfschiff

In meinem letzten Juni-Testbericht habe ich den Condor/Jurgoran noch abgelehnt. Doch fast 3 Monate später sehe ich die Dinge etwas anders. Damals ging es mir um eine möglichst bequeme Klasse, heute will ich mit meinen Raumjägern vor allem Spaß haben und etwas Action erleben. Dafür eignet sich der Jurgoran besonders.

Ein Kampfschiff mit den Offensiv-Waffen eines Flashfire oder Sting-Scouts - das muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen. Der Jurgoran ist ein Basis-Modell eines Kampfschiffs, für mich der diese Klasse seit der Beta und Pre-Release am 3.12.2013 gespielt hat nichts so ungewöhnliches. Mit einer einzelnen Railgun spielen war anfangs gang und gäbe.

Schon das im Dezember 2013 veröffentlichte Basis-Kampfschiff bot die Option Burst Laser zu installieren, hatte allerdings noch nicht jene Extras zur Verfügung wie das spätere Modell. Der Jurgoran bringt das beste aus beiden Modellen zum Einsatz, Burst-Laser und ein Dmg-Upgrade für die Bordwaffe, das heißt die Burst-Laser hauen auch so rein wie auf einem Flashfire oder Sting.

Manövrierfähig und schnell ist der Jurgoran auch, zwar nicht konkurrenzfähig mit den Scouts, aber zur Selbstverteidigung reicht es aus. Der Jurgoran kann jedenfalls das Kunststück vollbringen sich mittels Schild-Upgrade und dergleichen dank der Burst Laser 1 vs. 1 einem Scout zu stellen und diesen ins Jenseits zu befördern, ohne Rumpfschaden zu nehmen.

Das wirkliche Highlight für Jurgoran-Piloten ist allerdings ihre Fähigkeit als eine Art Combat Sniper zu fungieren. In Shootern wäre der Jurgoran ein Sniper der nebenbei noch eine Shotgun verwendet, eine völlig überpowerte Klasse. Shotgun und Scharfschützengewehr sind nicht umsonst in den meisten Spielen die tödlichsten Waffen für Fern- und Nahkampf. Dazu noch den Bastion-Schild, bei dem man zwar die Bewegungsfähigkeit aufgibt, aber massiv an Schildstärke gewinnt und Retro-Triebwerke für ein Rückwärtsflug-Manöver.

Man kann natürlich auch hinten bleiben und einfach so snipen, aber die Arbeit als Combat Sniper wird einem nicht umsonst für Battlefield etwa als weit einträglicher empfohlen.

Manöver die der Jurgoran erlaubt grenzen etwa an Unmögliches, einen Gegner mit Burst Kanone und Cluster Raketen malträtieren und dann auf der Flucht nach 10km mittels Railgun in seine Einzelteile zerlegen. Man sich halt auf das Mikromanagement dieses Schiffs verstehen und einlassen.

Fazit zum Jurgoran


Ich mag den Jurgoran weil er mir die Möglichkeit bietet sowohl einen Battle-Scout als auch ein Kampfschiff zu spielen, die beste Kombo für Deathmatch. So viele Möglichkeiten. Solange Burst Kanonen nicht generft werden ist der Jurgoran ein Geheimtipp.

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