Freitag, 13. September 2013
SWTOR: Sammlerstunde - Shipment 3 und seine neuen Kollektionen
Der Dank gilt swtor_miner der mit seinen überlegenen Tools einmal mehr schon im Voraus erkennbar gemacht hat, was sich für neue Items ins Spiel und besonders den Kartellmarkt begeben werden.

Seit dem Start der Kopfgeld-Pakete durfte man bereits wieder spekulieren, welche der im Freisöldner-Paket enthaltenen Items es wohl zu den Grundsteinen neuer Kollektionen schaffen werden und was vielleicht nur eine einmalige Aktion war. Nun weiß man schon etwas mehr.

Mehr aus KOTOR II

Gerade Obsidians aufgrund irrsinniger Rechtsauflagen (niemand durfte KOTOR I spielen oder sich in die Lore einarbeiten, ehe die letzte Unterschrift trocken, notariel beglaubigt und vom Rechtsanwalt nochmal abgesegnet war) und Termindruck extrem verstümmelter KOTOR-Nachfolger erhält erneut etwas Liebe, wohl auch weil die KOTOR I-Outfits bis auf einige Rehashs bereits ziemlich abgearbeitet sind.

Shipment 3 könnte definitiv die Season der KOTOR II-Outfits werden. Nach Darth Sions Rüstung soll nun Atton Rands Schmuggleroutfit unter den Hammer kommen. Und danach ist sicher auch Raum für Spekulationen meinerseits wie Kreias Roben, Atris Roben oder Visas Marr Roben (allerdings wohl eher ohne Schleier)

Mandalorianer

Lange gefordert und nun am Weg in den Kartellmarkt. Anstatt einer Direktkauf-Option für ein selbstfärbbares Neo Crusader-Set behält man die Mando-Outfits allerdings für die Wundertüten zurück. Nach Mandalore den Bewahrer kommt nun Cassus Fett zum Zug. Und damit ein Lore-Set, das so nie direkt in den Spielen vorkam. Im Gegenteil, Cassus Fett ist genauso wie Zayne Carrick eine Gestalt aus John Jackson Millers Knights of the Old Republic-Comics. Was danach kommen könnte steht noch gänzlich offen. Allerdings wäre in der zweiten Hälfte der Season durchaus auch vorstellbar, dass die Designer eines der Konzept-Arts zur Rüstung des aktuellen Mandalores bzw. das Set Mandalores des Ultimativen umsetzen. Weniger spektakulär, aber wohl wahrscheinlicher wäre allerdings eine Verwertung der Standard-Rüstungen der Mandalorianer aus KOTOR I.

Das Problem ist und bleibt allerdings bei den Lore-Outfits die Nicht-Färbbarkeit, weshalb zumindest mir die Direktkaufvariante mehr zugesagt hätte. Lieber einen rosaroten Mandalorianer, als vier Leute im selben Look.

Mehr Mopeds

Darth Mauls Episode I-Speeder hat es den Designern wohl angetan. Nach den Kröten-Mounts sind weitere Kurzspeeder geplant. Auf einen solchen in der epischen Farbe schwarz wartet man wie so oft natürlich wohl vergeblich.

Mehr Morlinger und Varactyle

War klar. Es dürfte sich nicht erst durch die entsprechenden Verkaufspreise so ergeben haben, sondern schon zu Biowares ursprünglichen Absatzplänen gehört haben Shipment 3 mit Varactylen und Morlinger-Mounts etwas im Hochpreissegment beizugeben, indem man beide relativ selten und damit begehrlich erscheinen lässt. Wäre der Erfolg ausgeblieben hätte man beide Mounts in späteren Varianten häufiger droppen lassen oder jeweils 2 in das zweite oder dritte Pack der Season gepackt.

Nun droht uns ein Morlinger im Aratech Techno-Stil, wohl der Morlinger Rave und dazu auch ein oder gleich umgefärbte Varactyle.

Waffen-Evolution

Scheinbar ganz ohne eine neu Mechanik bringt man auch neue B-Varianten erprobter Waffen, die mit erweiterten und verbesserten Designs punkten können. Wie diese Evolution der Modelle aussehen wird haben die im Rahmen der Gamescom 2013 ausgegebenen Teaser bereits demonstriert.

Neue Cyborg-Skins

Der heimliche Renner unter den neuen Items von Shipment 3 ist in meinen Augen allerdings das Cyborg-Set. Dieses erhält auch im zweiten Pack nun eine verbesserte Neuauflage und bietet sich womöglich ohne seltsame Flügelstümmel am Rücken an. Anstatt nur neu eingefärbt zu sein, lässt sich vom ersten Screen auch vermuten Bein- und Armpartien wären neu. So wirkte der Cyborg-Arm der Alpha-Version noch relativ primitiv (3 Finger), eine mehr an Anakin und Cay Qel-Droma angelehnte fünffingrige Variante wäre allerdings definitiv wünschenswert.

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Donnerstag, 29. August 2013
SWTOR: Der dunkle Rat
Nachdem die diversen Wikis oft eher informationsleicht gestaltet sind und eher lexikarisch die Informationen aus Kodexeinträgen und Dialogen zusammentragen ist ein umfassenderer Blick auf die zentrale Führungsriege des Sith-Imperiums vielleicht durchaus angebracht:

Aufgaben

Der dunkle Rat umfasst gewissermaßen die 12 Ministerien welche die Entscheidungsfindung im Imperium dominieren. Da das Imperium selbst fast ausschließlich als Militärstaat organisiert ist (erinnert sei hier an Filme wie Starship Troopers oder Enders Game, denen nicht unähnlich selbst Lehr- und medizinisches Personal ehemalige oder noch aktive Militärs sind) ergibt sich bei den als Sphären oder Pyramiden bezeichneten Ministerien eine gewisse einseitige Verlagerung auf militärische Agenden.

Wichtig zu erwähnen ist außerdem, dass neben den 12 Pyramiden auch waschechte "zivile" Ministerien existieren (zivil in diesem Fall heißt allerdings nicht unmilitärisch, sondern dass diese Ministerien von Nicht-Sith geführt werden). Diese echten Ministerien sind allerdings wie im Falle des Kriegsministeriums oft mehreren Ratsmitgliedern unterworfen. Neben dem Kriegsministerium sind etwa das Ministerium für Logistik und das Ministerium für den Geheimdienst bekannt.

Insgesamt existieren als Pyramiden:

Verteidigung des Imperiums
seit dem Großen Galaktischen Krieg geführt von Darth Marr

Die defensivste Sphäre des Rats ist zugleich jene Sphäre die am ehesten am Gemeinwohl des Imperiums und seiner Stabilität interessiert ist. Unter Darth Marrs Führung ist die Sphäre auch berechtigt und in der Lage die Entscheidungsgewalt anderer Sphären einzuschränken, um die Sicherheit des Imperiums zu gewährleisten. Marrs Sphäre stellt gewissermaßen den defensiven Part des Kriegsministeriums dar, wohl das Verteidigungsministerium. Zugleich ist Marr für Inneres im Imperium verantwortlich, also auch Aufstandsbekämpfung (wie auf Balmorra) oder das Verhör und die Bekehrung eventueller Jedi-Spione. Überschneidungen von Marrs Kompetenzen mit anderen Sphären sind somit absehbar.


Militäroffensive
derzeit verwaist und Darth Marr untergeordnet (nach den Toden der Darths Vengean, Baras und Arho)

Die vor den großen Umbrüchen und der Niederlage auf Corellia wahrscheinlich einflussreichste Sphäre innerhalb des dunklen Rats hatte bis vor kurzem noch die dominierende Kontrolle über das Kriegsministerium. Unter Vengean und Baras war die Sphäre sogar maßgeblich für die Wiedereröffnung der Kriegshandlungen verantwortlich. An ihrer Spitze ist es schwer sich zu halten, Kriegsherren die scheitern werden schnell beseitigt, eine Nachbesetzung ist allerdings womöglich auch nur solange vorgesehen wie das Imperium wirklich in der Offensive ist. Derzeit untersteht die Sphäre Darth Marr, zumal es diesem obliegt das Imperium zu verteidigen. Auch Darth Malgus war dieser Sphäre bis zu seinem Verrat unterstellt.


Militärstrategie
derzeit verwaist und Darth Marr untergeordnet (nach dem Tod Darth Decimus)

Darth Decimus gehörte zu den großen Strategen des Imperiums, die für eine beinahe perfekt ablaufende Invasion Corellias verantwortlich waren. Seine Sphäre war es auch die für die Planung der großen Militärkampagnen zuletzt verantwortlich war. Mit Decimus Tod ist die Sphäre allerdings ebenfalls Darth Marr unterstellt.


Imperialer Geheimdienst
derzeit handlungsunfähig oder zum Teil von Darth Marr geführt (Ablehnung Darth Zhorrids durch den Rat oder Darth Jadus Rückzug)

Je nachdem wie sich Ziffer 9 entschieden hat leidet die Sphäre für die Führung des imperialen Geheimdienstes entweder unter der Ablehnung Darth Zhorrids durch den Rat oder dem politischen Rückzug Darth Jadus). In beiden Fällen ist die Sphäre de facto führungslos und ihre Ressourcen sind wohl durch Ratsbeschluss Darth Marr zugeschlagen.


Altes Wissen
geführt von Lord Kallig (aka der Sith-Inquisitor)

Eine der in Kriegszeiten zweitrangigen Sphären, deren Bedeutung vor allem von Macht und Wagemut ihres jeweiligen Oberhaupts abhängt. Zieht sich der dunkle Lord in seine Gemächer zurück, um altes Wissen zu studieren und bestenfalls als politischer Berater aufzutreten, der nicht von Belang ist... oder zieht er als Herald der Macht des alten Sith-Wissens in die Schlacht, um sich als General und Bezwinger der größten Gefahren zu profilieren.


Produktion und Logistik
seit dem Großen Galaktischen Krieg geführt von Darth Vowrawn

Eine der Sphären die weniger politische Gefahren für ihr Oberhaupt birgt, zugleich aber in Krieg wie Frieden enormes politisches Potential birgt. Die Sphäre für Produktion und Logistik verwaltet den wirtschaftlichen Machtbereich des Imperiums ebenso, wie die Nachschublieferungen an die unzähligen Fronten. Zugleich ist die vom bereits Jahrzehnte an der Macht gebliebenen Darth Vowrawn für die Kontrolle der imperialen Sklavenbevölkerung zuständig. Vowrawn selbst weiß seine Machtposition geschickt auszuspielen und ist der wohl opportunistischste und politisch gewandteste Kopf des Rats - ein Sith der seine Intrigen liebt.


Expansion und Diplomatie
geführt von Darth Ravage

Obwohl nicht direkt eine der mit der größten offensiven Macht ausgestatteten Sphären ist Darth Ravages Machtbereich eigentlich für den Erhalt des imperialen Allianzensystems und die Förderung der diversen Klientelherrscher zuständig. Beispiele dafür wären die Chiss oder Haus Thul auf Alderaan. Ravages Führungsstil lässt dafür allerdings wenig Raum. Der Hardliner bevorzugt Expansion gegenüber Diplomatie und nutzt damit die Möglichkeiten seiner Machtsphäre nur ungenügend.


Recht und Gerechtigkeit
geführt von Darth Mortis

Die wohl wichtigste Stütze des derzeitigen Regimes von Darth Marr ist der de facto Justizminister des Imperiums, der als einer der wenigen wirklich ausschließlich innenpolitisch tätigen dunklen Lords für die Strafverfolgung, den Strafvollzug und Erhalt der inneren Ordnung im Imperium zuständig ist. Obwohl konservativ in seinen Werten ist der Mensch Mortis durchaus jemand der die "alten Werte" nicht unhinterfragt lässt und bereit ist Marrs Reformpläne durchaus zu einem Teil mitzutragen.


Bio-Wissenschaft
verwaist (seit Tod Darth Acharons auf Corellia)

Ehemals die für die Verbindung von Sith-Alchemie und arkanen Techniken mit Cybertechnologie und medizinischen Technologien zuständig wies Darth Acharons Sphäre sehr viele Schnittpunkte mit der Sphäre für Technologie auf. Der verblichene Darth Acharon selbst ließ sich in langwierigen Prozeduren cybernetisch aufrüsten. Nach seinem Tod dürfte die Sphäre teilweise der Sphäre für Technologie untergeordnet worden sein.


Technologie
geführt von Darth Acina

Mit dem Verlust von Darth Hadra auf Corellia und dem frühzeitigen Tod ihrer Nachfolgerin Darth Karrid wurde mit Darth Acina eine Nachfolgerin durch die Hand des Imperators bestimmt. Warum die Wahl auf Acina fiel ist nicht bekannt, dennoch gilt sie bereits jetzt als Vertrauensfrau des Imperators auf dieser Position. Wie Hadra, die als Präfektin von Kaas City neben ihrer Position im Rat zusätzlichen Ehren vorzuweisen hatte wurde Acina von der Hand mit der Bewahrung des geheimen Depots für antike Sith-Technologien und -Relikte namens Arcanum betraut. Auch ohne diese Ehre ist Acinas Sphäre bereits für das imperiale Wissenschaftsbüro verantwortlich und damit eventuell auch in Pläne Darth Marrs mit der Verwertung von Isotop-5 eingeweiht.


Sith-Philosophie
geführt von Darth Aruk

Neben Thanatons ehemaliger Sphäre eine der Schreibtischpositionen, die zwar zur innenpolitischen Stabiltität des Imperiums beigetragen haben, im aktuellen Konflikt jedoch wenig Reize zu bieten haben. Darth Aruk obliegt es Kopf dieser Pyramide etwaige Umtriebe von Sekten wie den Revanitern aufzudecken und ihre Hintermänner auszulöschen, also die Reinheit der Sith-Lehren gewährleisten. Unter Marrs Regime gelten Aruk wie der Nachfolger Thanatons als unwichtige Ratsmitglieder, die nicht von Marr in die Beratungen des inneren Zirkels einbezogen werden (Quelle: Drew Karpyshyns Roman Annihilation).


Mysterien
geführt von Darth Rictus

Die geheimnisvollste der 12 Pyramiden wird zugleich vom ältesten der Ratsmitglieder geführt, das sich womöglich noch seltener als Darth Jadus am tagespolitischen Geschehen beteiligt hat. Dennoch ist der vermutlich über 80jährige Rictus allseitig geschätzt und respektiert, zumal allen Ratsmitgliedern die Bedeutung seiner Sphäre bewusst sein sollte. Worum es sich genau bei seiner Funktion als Bewahrer der Mysterien handelt ist jedoch selbst neuen Ratsmitgliedern wie dem Erben Lord Kalligs noch unbekannt. Da Marr Rictus ebenso zum inneren Zirkel innerhalb des Rates rechnet ist davon auszugehen, dass dieser über mögliche Zugänge zu Geheimwaffen oder versiegeltem Wissen über den Imperator besitzt.

Aufstieg

Aufnahme in den dunklen Rat erfolgt für gewöhnlich auf eine von drei Weisen: Erbe/Anerkennung, Ernennung durch den Rat, Bestimmung durch den Imperator


Erbe/Ernennung

Die "übliche" Nachfolgeregelung für eine Position im dunklen Rat würde vorsehen, dass ein Schüler seinen Meister beerbt, wenn dieser etwa im Kampf gegen die Republik gefallen ist. Hinterlässt der dunkle Lord jedoch keinen "Erben" oder wird von diesem Erben bzw. einen rivalisierenden Lord niedergestreckt steht es dem Rat zu, dessen Machtanspruch anzuerkennen oder abzulehnen.

Bekannte Fälle für die Beerbung eines dunklen Lords:
Darth Zhorrids Nachfolge ihres Vaters Darth Jadus, nach dessen vermeintlichen Ableben
Darth Thanatons Nachfolge seines Vorgesetzten und vermutlichen Meisters

Bekannte Fälle für die Anerkennung eines Rivalen:
Darth Nox/Imperius/Oculus Triumph über Darth Thanton
Darth Jadus Ermordung Darth Zhorrids durch Ziffer 9
(Beinahe) Darth Malgus durch die Republik ausgeführte Beseitigung Darth Arhos auf Ilum (diese folgte zudem allen Regeln der Sith-Tradition)


Ernennung durch den Rat

Entsteht eine Situation in der durch äußere Einflüsse keine direkte Nachfolge möglich ist wird eine solche vom Sith-Rat getroffen. In diesen Fällen (darunter auch die Ermordung/Abberufung eines Ratsmitglieds durch den Imperators, ohne gleichzeitig Nachfolgerbestimmung) ist es am Rat einen neuen Kollegen in das Kollegium zu wählen oder die Aufgaben neu zu verteilen (eine Option die allerdings eher selten in Anspruch genommen wird). Mit steigendem Einfluss des Rates kann dieser aufgrund derartiger Selbstverwaltungsmöglichkeiten durchaus auch eine Verkleinerung des Gremiums erwirken bzw. durch solche Aufgabenumschichtungen die Macht einzelner Mitglieder stärken, wie derzeit im MIA-Fall (Missed in Action) des Imperators praktiziert.

Bekannte Fälle für eine Nachbesetzung durch den Rat:
Darth Karrids Nachfolge der auf Corellia verstorbenen Darth Hadra


Bestimmung durch den Imperator

Der nicht ganz so seltene Sonderfall ist die Nachbesetzung offener Stellen durch den Imperator bzw. eines seiner vertretungsberechtigten Organe. Im konkrenten Fall eigentlich seiner Stimme, neuerdings auch durch seine Hand. Ernennungen durch den Imperator sind dem Rat durchaus suspekt und werden mit Misstrauen beachtet, denn so kann der frühzeitige erfolgreiche Mord an einem vom Imperator eingesetzten Rivalen womöglich dessen Zorn auf den Plan rufen, sollte man sich damit zum Feind des Imperators machen.

Bekannte Fälle für eine Nachbesetzung durch den Imperator:
Darth Acinas Bestellung durch die Hand des Imperators
Die Neubestellung des gesamten Rates nach dessen gewaltsamer Auflösung im Zuge der Revan-Affäre (vor 300 Jahren, mit der Bestellung Lord Scourges zum ersten Zorn des Imperators verbunden).

Eine Herrschaft neben, unter oder statt dem Imperator?


Hindernisse am Weg zur unumschränkten Macht

Ambitionen und Intrigen

Die größte Gefahr für die 12 mächtigsten Sith Lords des Imperiums bilden sie selbst. Die Ambitionen und Intrigen die einen der ihren im Regelfall an die Spitze seiner Pyramide gebracht haben hören ja dort nicht einfach auf. Bis jetzt mag es zwar keinen dunklen Lord gelungen sein, seine 11 mächtigsten Konkurrenten aus dem Spiel zu werfen und sich mit Imperator Vitiate persönlich zu messen, doch in den Rivalitäten einzelner Lords gab es bereits oft genug Opfer. Sogar in der 300 Jahre zurückliegenden Revan-Affäre verkleideten die Verschwörer ihren Putschversuch gegen den Imperator als innerrätliche Rivalitäten.

So paradox die Situation eines Kollegiums der 12 mächtigsten SITH auch klingen mag, bis jetzt hat es funktioniert und der Imperator hat jeden Angriff auf seine Herrschaft abgewehrt. Vor allem auch weil er durch die Kreation einer derartigen Arena die Energien der 12 Lords aufeinander konzentriert. Ausnahmefälle gab es jedoch auch. So führte in der Revan-Affäre der Putschversuch des Rats gegen den Imperator zur Exekution aller 12 Lords.

Mit einem Imperator als Quasi-Gottheit die in der Tagespolitik allerdings kaum eine Rolle spielt sind derartige Rebellionen eher selten. Häufiger käme es vor, dass einzelne Lords nach einer Position als Lordkanzler streben würden, dem unumschränkten Regenten. Intrigen ihrer Rivalen, Untergebenen und im Falle eines Erfolges übergangenen Nachfolgern gestürzer Lords bilden jedoch sehr schnell kurzlebige Allianzen, nur um den Verlust ihrer eigenen Ziele zu verhindern. Das System trägt sich somit dann doch wieder selbst.

Der Zorn des Imperators

Bildlich gesprochen. Erweist sich ein Ratsmitglied als Rivale oder Feind des Imperators ist es dessen erst vor 300 Jahren geschaffener Zorn, der diesen abtrünnigen dunklen Lord beseitigen wird. Bis zur Ernennung des ersten Zorns Lord Scourge beschäftigte sich der Imperator sogar noch persönlich damit mögliche Rivalen auszuschalten bzw. bediente sich eines ausgedehnten aber eben nicht fehlerlosen Agentennetzwerks.

Die Etablierung der Position eines Zorns als Verkörperung der Bestrafungsgewalt des Imperators hat für den Rat durchaus eine beunruhigende Wirkung. Immerhin wird der Zorn gezielt nach dem Kriterium ausgewählt fähig zu sein ein jedes Mitglied des Rates im Kampf töten zu können. So sehr der Imperator dem Leben Sterblicher entrückt sein mag, in diesem Aspekt bedient er sich doch stark der meritokratischen Aspekte der Sith-Gesellschaft. Jeder soll den Platz erreichen können, der ihm nach seinen Befähigungen zusteht. Aufgrund dieses Gewaltpotentials steht der Zorn formell auch über der Entscheidungsgewalt des Rats, ist allerdings nicht der Verfügungsgewalt der Räte ausgestattet. So kann der Rat zwar theoretisch den Willen des Imperators gegen den Rat durchsetzen, als dessen Exekutor, allerdings eigenständig nicht die Funktion eines Regenten übernehmen. Weil der Zorn nur als Werkzeug gedacht ist und das weiß auch der Rat. Mit der Abwesenheit des Imperators soll die bedrohliche Gegenwart des Zorns zwar die Loyalität der dunklen Lords garantieren, doch ist der Zorn wie im aktuellen Fall nicht unumstritten.

Der ehemalige Schüler Darth Baras, der nun die Rolle des Zorns ausfüllt, hat zwar bewiesen mit der Beseitigung von Vengean, Baras und Malgus in der Lage zu sein seine Aufgabe auszufüllen, doch der propagierte Tod des Imperators erweist sich als effektive Waffe den Rechtsstatus des Zorns in Zweifel zu ziehen. Darth Marr kann dem Zorn zwar keine direkten Befehle erteilen, ihn aber sehr wohl durch die erwähnten Vorwürfe zum Handeln manipulieren.

Vom Experten- und Berater-Kreis zum Ministerrat

Als sich Imperator Vitiate seinen dunklen Rat schuf geschah dies zunächst, um die 12 führenden Experten auf ihren Gebieten als seine persönlichen Berater um sich zu scharen. Zu diesem frühen Zeitpunkt von Vitiates Herrschaft war der Sith-Orden noch drastisch geschwächt, die mächtigsten Lords ohnehin tot und ihre Nachfolger zu diesem Zeitpunkt wohl noch tief im Schatten des allmächtigen gottähnlich verehrten Messias und Volkshelden. Und die Fundamente für sein Imperium legte Vitiate noch selbst.

Mit zunehmender Größe und Bedeutung des Imperiums begann der absolutistisch herrschende Monarch jedoch zunehmend die umfangreicher werdenden Herrschaftsaufgaben an seine Berater zu delegieren, um Zeit für seine eigene Agenda frei zu haben. In dieser Zeit dürfte etwas passiert sein, das dem Imperator klar machte, dass seine Unsterblichkeit entweder ihre Grenzen erreichen könnte oder das damalige Ritual einen Hunger auf mehr in ihm geweckt hatte. Jedenfalls fand eine Verschiebung von Vitiates beobachtbaren Interessen statt, ob nun weil er sich mit der Herrschaft über ein Imperium nicht mehr zufrieden geben wollte oder weil die Entstehung dieses Imperiums seit jeher nur als Mittel zum Zweck gedacht war. Vitiate begann sich jedenfalls aus der Öffentlichkeit zurückzuziehen und in Phasen des "Schlafes" zu treten, aus denen er scheinbar willkürlich oder nur zu gewissen drastischen Anlassfällen zurückkehrte.

Realer Machtzuwachs und Putschversuche

Wie in so manchen orientalischen Königreichen, welche ihrer Herrscher zu heiligen oder gar göttlichen Gestalten entrückten und damit von der realen politischen Macht entfernten, nahm im Imperium ein ähnlicher Prozess seinen Anfang. Die einstigen Minister (in realen Reichen für gewöhnlich Wesire oder Kanzler) fanden sich mit einer Fülle politischer Macht konfrontiert, die de facto sie zu den Herrschern machte. Die vom Imperator bewusst eingesetzte nominelle Führerlosigkeit des dunklen Rats sorgte zwar dafür eine einheitliche Oppositionsbildung gegenüber des Monarchen oftmals zu verhindern, doch im Interesse einer Erweiterung des Spielraums nach oben hin kam es doch zu einigen Zwischenfällen.

Der wichtigste und letzte rätliche Putschversuch fand allerdings 300 Jahre vor dem Großen Galaktischen Krieg statt und wurde von aufständischen Räten organisiert, die auf die wahren Pläne Vitiates gestoßen waren und dass dieser seinerseits dem Imperium schon lange die Loyalität aufgekündigt hatte. Vitiate spielte womöglich sogar schon seit jenem verhängnisvollen Ritual vor beinahe 2000 Jahren nach eigenen Regeln. Das Ziel des Imperators jedenfalls tatsächlich gottgleiche Macht zu erlangen, indem er sein Unsterblichkeitsritual in der ganzen Galaxis wiederholen ließ wäre auch der Untergang des Imperiums.

Vitiates geheime Agenda und ihre möglichen Konsequenzen

Würde der derzeitige dunkle Rat über diese geheime Agenda bescheid wissen, es könnte zu einem neuerlichen Putschversuch kommen. Allerdings zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt, an dem das Imperium verwundbar wie noch nie ist. Zugleich wäre ein Präzedenzfall geschaffen, in welchem der rechtmäßige Herrscher von seinen undankbaren Untertanen ermordet wird, weil er ihnen gegenüber verschwiegen hat, dass er sie im Moment ihres Triumphes planen würde sie alle zu verraten und für seine tief egoistischen Ziele zu opfern. Würde Vitiates Endspiel bekannt werden oder der Rat etwaiger Jedi-Propaganda darüber Glauben schenken, indem man selbst auf die Wahrheit stößt... ihm weiterhin die Treue zu halten wäre dann Suizid.

Was dem Rat fehlt, um den Imperator zu stürzen ist nach dem Willen dies zu tun, auch eine Regierungsform um den Umsturz zu überleben. Die derzeitige Ratsform wäre zwar geeignet das Imperiums aufs erste in einer gewissen Stabilität zu bewahren, doch mit Verlusten wäre zu rechnen und die Frage ist wie sinnvoll ein Erhalt von pseudodemokratischen Strukturen in diesem Fall wäre. Die Krisen des Verlorenen Stamms (wie in den Kurzgeschichten John Jackson Millers beschrieben) ließen jedenfalls vermuten, dass es auch dann zu einer Parteibildung und bürgerkriegsähnlichen Situationen kommen könnte, wie schon zu Naga Sadows Zeiten. Um das Imperium zu retten müsste wohl der durch seine Machtposition dafür prädestinierte Darth Marr mindestens einen Triumvirat an die Stelle des Imperator setzen, um durch diese womöglich auch nur kurzlebige Regierungsform die Thronbesteigung durch einen neuen Imperator vorzubereiten. Das Problem in allen Spekulationen wäre jedoch, die neue Führungschichte oder gar der neue Monarch wäre STERBLICH und damit zwangsläufig Ziel aller ambitionierten Sith.

Kulturelle Hintergründe

Um genauer zu verstehen aus "welcher Ecke" das Imperium kommt und welche Entwicklungen Biowares Autorenteam dabei nachzuzeichnen versucht hat, müsste man sich mit einer ganzen Reihe von Star Wars-Quellenmaterial vertraut machen. Etwa den Jedi Chroniken (Tales of the Jedi)-Comics welche vor einigen Jahren als "Essentials" durch den Panini Verlag neu aufgelegt wurden, allerdings natürlich auch die Knights of the Old Republic Comics eines John Jackson Miller (JJM), der mit seinen Kurzgeschichten über den Verlorenen Stamm der Sith und den Knight Errant Comics beinahe exklusiv zur Erschließung der Ära der Alten Republik in den letzten Jahren beigetragen hat. Der junge Malak, Carth Onasi, Meister Vandar... JJM hat sie auch alle in seinen Comics auftreten lassen. Das gleiche Quellenmaterial (eine Unzahl an Essential Guides) auf welches JJM zurückgreifen konnte und musste, wurde auch den SWTOR-Autoren anvertraut, um alles schlussendlich im gleichen Universum behalten zu können. Der Kodex legt eindrucksvoll Zeugnis über diese dichten Verflechtungen zwischen dem Expanded Universe (der Welt der Comics und Romane des Star Wars Universums) und SWTOR ab. Als kleine Verneigung vor JJMs erfolgreichen KOTOR-Comics wurde etwa die republikanische Flotte mit der Carrick Raumstation nach JJMs Eigenkreation und Titelhelden der KOTOR-Comics, Jedi-Padawan Zayne Carrick benannt. Als alter Star Wars-Fan (schon lange vor SWTOR) bin ich gewissermaßen ein Lore-Junkie und erlaube mir mal auf dieses Wissen gestützt eine kompakte Zusammenfassung der Ereignisse zu verfassen.

Dass der Sith-Rat einen deutlich militärischen Schwerpunkt pflegt liegt nur zum Teil an einer der Sith-Philosophie und damit der Sith-imperialen Gesellschaft innewohnenden Hang zum Militarismus bzw. der Glorifizierung aggressiven Verhaltens und seiner gesellschaftlichen Folgen. Das Imperium ist auch eine wehrhafte Flüchtlingsgemeinschaft. Wie das?

In etwa 1350 Jahre vor den Ereignissen SWTOR fand der Große Hyperraumkrieg statt. Und dieser war und ist der große Bezugspunkt, der zum "Verschwinden" und scheinbaren Untergang der Sith führte, aus dem das Imperium dann zurückkehrte. Doch die Geschichte der Sith und die Evolution ihrer Kultur begann schon deutlich früher.

Unterworfen von den Rakata

Zu einem bis jetzt nicht näher bestimmten Zeitpunkt herrschte der Rakata-Lord Soa über Korriban und dominierte wohl als Statthalter des Unendlichen Imperiums das Sith-Volk (jene rothäutigen Sith welche die Sith-Rasse bilden). Die Sith dieser Ära waren vergleichsweise primitiv, eine Art archaische Kultur, womöglich ein etwas besseres Barbaren-Volk. Sicher nicht unähnlich den frühen griechischen Kulturen. Es war unter dem legendären Reichseiner und ersten König der Sith, dass sich die verschiedenen Nationen Korribans erstmals unter einem geeinten Sith-Banner vereinen ließen und in einen blutigen Konflikt mit dem Unendlichen Imperium gerieten. Ob Adas nun einen Aufstand gegen die Rakata anführte oder ihre Invasion abwehrte ist je nach Überlieferung unterschiedlich ausgelegt worden. Fakt ist jedoch, dass die Macht in der archaischen Sith-Kultur bereits eine wichtige Rolle spielte und genau das sollte sich im Krieg/Aufstand gegen die Rakata als entscheidend beweisen.

Mit Adas als militärischen Führer sollte es den Sith jedenfalls gelingen die nur von Machtsensitiven (ähnlichen dem ATA-Gen in Stargate) genutzte Technologie der Rakata gegen diese zu verwenden und etwa Teile von deren Invasionsflotte zu kapern. Die Besonderheit dieses Moments liegt auch darin, dass die Hyperraumtechnologie der Rakata ebenfalls den Besitz von Machtfähigkeiten der Navigatoren verlangte, weshalb es der frühen Republik erst Jahrtausende später gelingen sollte, diese Technologie für den allgemeinen Gebrauch zu adaptieren. Mit Rakata-Waffen und Schiffen begann der Aufstand der Sith auch umliegende Welten wie Ziost oder Malachor V zu erreichen und erst Adas Tod führte zu einem Zusammenbruch der Sith-Offensive. Mit dem nun ausgebrochenen bürgerkriegsartigen Zuständen und womöglich auch dem nahenden Untergang des Unendlichen Imperiums in einer ganzen Serie von Sklavenrevolten dürften die Sith allerdings bis auf weiteres sich selbst überlassen geblieben sein.

An wichtigen Fakten bleibt übrig, die Sith hatten über Jahrhunderte Kontakt mit Rakata-Technologie (die primär durch rohe aka unkontrollierte und in traditioneller Jedi-Lehre dunkle Machtenergien gespeist wurde), sie besaßen schon vorher Mysterienkulte die an ein Verständnis der Macht anknüpften und sammelten unter Adas erste Erfahrung wie eine zentrale Führungsfigur durch das Abwürgen von Partialinteressen die Sith als Ganzes zu Glanz und Glorie führen konnte. Entsprechend wollten sich alle auf Adas folgenden Diadochen (ähnlich wie im Falle Alexanders des Großen) als neue Auserwählte (Sith'ari) anerkennen lassen, was zur Zersplitterung des frühen Königreichs führte. Die Legenden um Adas und die Beurteilung des Einsatzes roher Machtenergien (aka der dunklen Seite, für eine interessante Deutung der Macht siehe Matthew Stovers Roman The New Jedi Order: Traitor) sollten die Sith-Kultur schließlichen prägen.

Adas wahrscheinliche Bereitschaft zu tun was notwendig ist mag ihn zwar in den Augen einer republikanischen Nachwelt und der Jedi-Philosophie in die Sphäre der dunklen Seite entrückt haben, dennoch gibt ihm sein Erfolg aus Sicht der durch ihn aus der Sklaverei zu den Herren über ein eigenes Imperium geführten Sith recht. Das Trauma der Unterwerfung und die Verklärung der Befreiung dürften auch das Verlangen vieler Sith nach einer starken Hand begründet haben. Zugleich lässt die Reichseinung und der Verrat an Adas auch darauf schließen, dass die Sith-Kultur dennoch früh von einer leidenschaftlichen Verfolgung der Eigeninteressen geprägt war. Es ist möglich, dass gerade zentrale Elemente des Sith Kodex wie die Betonung von Leidenschaft als Generator für Stärke und das Bersten der Ketten durch den Sieg durch die Erfolge Adas geprägt wurden.

Das Drängen der Sith nach Freiheit vom Joch der Rakata und ihre Leidenschaft für das Erreichen dieses Ziels dürften die paradoxe Situation geschaffen haben, dass ein derart freiheitsliebendes Volk die Etablierung der unumschränkten Zentralgewalt eines Königtums zulassen würde. Doch im Erfolg gegen die Rakata wurde Adas schließlich auch obsolet und verraten, so dass die individuellen Lords wiederum ihren Leidenschaften freien Raum gewährend das Erbe Adas unter sich aufteilen und darum bekriegen konnten. Wie JJMs Geschichtensammlung zum Verlorenen Stamm belegt wohl ein natürlicher Zyklus in der Kultur der Sith.

Die Ankunft der Jen'jidai

Jahrtausende nach Adas scheint sich im Reich der Sith wieder ein Königtum etabliert zu haben. Dennoch blieben die Herren dieses Reiches bis auf kleinere Expansionen darauf konzentriert vor allem ihre Herrschaftsansprüche gegen mögliche Konkurrenten durchzusetzen. Es dürfte in dieser Ära der Stabilisierung gewesen sein, dass die Sith etwa Rituale wie das selbstzerstörerische Kaggath einführten, um Ventile für die Ambitionen mancher Lords zu schaffen.

Eine weitere Evolution der Sith-Kultur sollte mit der Ankunft der exilierten Jedi-Ritter beginnen, die etwa 6900 Jahre vor der Schlacht um Yavin und damit fast 2000 Jahre vor dem Großen Hyperraumkrieg und etwa 3200 Jahre vor SWTOR auf Korriban landeten. Verbannt durch den Jedi-Orden nach der letzten Schlacht der 100jährigen Dunkelheit waren die Neuankömmlinge im Sith-Raum die letzten Überlebenden jener Fraktion dunkler Jedi, die versucht hatten sich in Geheimnisse der Alchemie zu vertiefen, die das Misstrauen ihrer Jedi-Kollegen weckten. Die abtrünnigen Jedi begannen Lebensformen selbst durch die Macht zu manipulieren und damit verbotenes Wissen anzuwenden, das seit dem Untergang der Legionen von Lettow nicht mehr das Tageslicht erblickt hatte. Einen sehr interessanten Einblick in die Ursprünge der späteren "Sith-Alchemie" (wie in den Darth Bane-Romanen und dem Roman Darth Scabrous thematisiert) bietet beispielsweise Tim Lebbons Roman zur Dawn of the Jedi-Ära (Into the Void). Geschlagen und entwaffnet wurden die Abtrünnigen von ihren ehemaligen Jedi-Kollegen in die damals noch unerforschten Regionen der Galaxis verbannt.

Zur Zeit der Herrschaft Hakagram Graushs gerieten die Exilierten (darunter auch XoXaan, Karness Muur und Remulus Dreypa) unter der Führung Ajunta Palls in Kontakt mit den Sith und deren Kultur, die zu diesem Zeitpunkt bereits eine Verehrung und Erhöhung von Machtanwendern etabliert hatte. Mit der Hilfe von Graushs Schattenhand (dem Kanzler und Stellvertreter des Sith-Königs) ermordete Pall den Sith-Herrscher und ließ sich selbst zum Erben des großen Königs Adas ausrufen. Mit der Ernennung seiner Gefolgschaft zu seinen eigenen "Schattenhänden" und Mitherrschern über die Sith waren die Sith Lords geboren. Doch nicht alle der Verbannten wollten sich damit zufrieden geben. Eine Gruppe um Baron Dreypa wagte die Rückkehr in republikanischen Raum, wurde jedoch von einer Jedi Patrouille abgefangen, die genau das verhindern sollte. Während Dreypa und seine Anhänger vom Angesicht der Galaxis verschwanden, begannen die Lords zu florieren. Mit einer Kombination der Rituale der alten Sith und ihren eigenen Forschungen erreichten ihre Entdeckungen neue Horizonte. Wohl durch die Wiederentdeckung alter Rakata-Macht-Rituale gelang es den Lords sogar ihre DNA mit der ihrer neuen Untertanen zu kreuzen und so ihren Fortbestand in der langlebigen Sith-Spezies sicherzustellen. Die nicht unverschwiegene Arroganz der neuen Lords, die sich über den Sith erhaben fühlten, sollte schließlich auch dazu führen, dass sich diese Charaktereigenschaft in ihren direkten Nachfahren erhalten sehen sollte. Die Sith-Hybriden jedenfalls fühlten sich bis in die Ära Naga Sadows berufen, ihre Machtansprüche mit dem hohen Gehalt des "Jedi-Bluts" in ihren Adern zu unterstreichen. Dies geschah allerdings auch, um sich auf eine vererbte Machtaffinität zu berufen, die in den Abstammungslinien der Sith-Lords stärker ausgeprägt gewesen sein dürfte, als in denen reinerer Sith wie Ludo Kressh. In der Folge des Großen Hyperraumkrieges sollte sich diese Situation jedoch radikal verkehren.

Durch die Machtergreifung eines dunklen Jedi wie Ajunta Pall sollte das künftige Regime der Sith auch beginnen theokratische Züge (ähnlich den Pharaonen) zu tragen, was zunächst dazu diente die Bevölkerung ruhig zu stellen, immerhin wollten sich die neuen Herrscher als Erben Adas und nicht der Rakata betrachtet sehen. Jene Macht die Adas zu seinen Siegen über die Rakata verholfen hatte wohnte nun auch den dunklen Lords inne. Eine Verbindung der Verbannten kam jedoch nicht nur auf politischer und genetischer Ebene zustande. Unter der Federführung Sorzus Syns wurde so auch die erste bekannte Formulierung des Sith Kodex niedergeschrieben, dessen Kernprinzipien wohl von den Verbannten begeistert aus der Sith-Überlieferung aufgenommen worden sein dürften.

Auf dem Weg zum Großen Hyperraumkrieg

Aufstieg der Menschen

Im Vorfeld des Großen Hyperraumkrieges hatte auch bereits eine demografische Veränderung des Sith-Reiches eingesetzt. In sich abwechselnden Phasen von Expansion und Integration mit Stagnation war eine große Menge menschlicher Untertanen unter die Herrschaft der Sith Lords geraten. Überlebende eines zerfallenen Adelshauses des Tapani-Sektors sollten etwa als Admiräle in den Dienst der Sith treten (wie an der Geschichte Captain Yaru Korsins in der ersten Kurzgeschichte zum Verlorenen Stamm der Sith nachzulesen). Dennoch war das Goldene Zeitalter der Sith von einer Vermischung kruder Traditionen mit Entwicklungen zu einer modernen Zivilisation (wie das spätere Imperium) überlagert. So wirkten Sith Schlachtkreuzer in ihren Design immer noch archaisch, wie auch zeremonielle Kriegsklingen und Stabwaffen nachwievor auf dem Schlachtfeld eingesetzt wurden, dennoch waren Blasterwaffen und Lichtschwerter bereits im Gebrauch.

Reinblütigere Sith-Lords wie Naga Sadow sahen in den ihnen auch genetisch näher stehenden Menschen die Zukunft des Imperiums, schließlich würde die menschliche DNA eines Tages (wieder wie im Fall des Verlorenen Stamms auf Kesh) die der roten Sith eindeutig verdrängt haben. Konservative wie Marka Ragnos oder Ludo Kressh hingegen stimmten darin überein, dass die Fortdauer des Goldenen Zeitalters nur durch ein vehementes Beharren auf die althergebrachte Ordnung garantiert werden kann. Besonders wichtig erscheint vor diesem Hintergrund auch, dass hybride Sith wie Sadow mit Menschen Nachwuchs in die Welt setzen konnten, weshalb Menschen und Sith eine regelrecht natürliche Schicksalsgemeinschaft im Sith Reich bilden konnten.

Marka Ragnos Leben und Sterben

Während Marka Ragnos Tod das Ende des Goldenen Zeitalters einleiten sollte, traf der dunkle Lord schon zu Lebzeiten eine Entscheidung, die die Zukunft des Sith-Imperiums schlussendlich bestimmen sollte. In Ragnos 300jähriger Herrschaft kam es vor, dass illegitime Sohn Lord Dramaths einen Aufstand gegen seinen leiblichen Vater provozierte und diesen schlussendlich eigenhändig ermordete. Sein Halb-Bruder Dramath II. entkam der Rache des jungen Sith-Rebellen Tenebrae nur knapp und musste fortan mit einer kleinen Gruppe Gefolgsleute im Exil und handlungsunfähig aus Furcht vor Tenebraes Rache leben. Als Anerkennung für Tenebraes Tat verlieh Ragnos dem aufmüpfigen Sith den Titel Lord und seinen Sithnamen Vitiate, sowie die Herrschaft über das Reich seines toten Vaters.

Interpretieren lassen sich die Verhältnisse im späten Sith-Reich als Existenz eines Feudalsystems, in welchem machtsensitive Lords von der Zentralgewalt eines dunklen Lords (in diesem Fall noch Marka Ragnos) abhängig ihre Herrschaftsansprüche bestätigt erhalten müssen. Höfische Intrigen und dergleichen können mit Traditionen wie dem Kaggath weiterhin als Ventil für mittlerweile inhärente Züge der Sith-Gesellschaft gegolten haben. Stürzt ein Lord einen anderen etwa, kann dieser dessen Machtbasis für sich beanspruchen. Zugleich existiert in Ermangelung einer direkten Monarchie neben dem dunklen Lord ein Sith-Rat, der aus der Versammlung der verbannten dunklen Jedi hervorgegangen sein dürfte. Die Macht eines dunklen Lords wiederum ist abhängig von seiner Fähigkeit den dunklen Rat und damit auch eine Versammlung potentieller Rivalen und Verräter zu dominieren. Was Ragnos, der seine Gegner über Jahrhunderte unterworfen hatte bis ans Ende gelang sollte sich für seine Nachfolger Sadow und Kressh als problematisch erweisen.

Naga Sadow vs. Ludo Kressh

Die Stagnation des Reichs unter Ragnos und die Unzufriedenheit unter den dominierenden Fraktionen der Sith-Lords sollte sich bereits bei den Begräbnisfeierlichkeiten des letzten dunklen Lords gewaltätig entladen. Auf den Stufen von Ragnos Mausoleum zogen Kressh und Sadow ihre Waffen. Der obligatorische Kampf um die Nachfolge des dunklen Lords wurde jedoch von der Ankunft der Daragon-Geschwister und ihres Kundschafterschiffs unterbrochen. Während sich Sadow der beiden "Gäste" annahm und versuchte mehr über sie zu erfahren, intrigierte Kressh heftig Sadows Ablenkung für seine Wahl zum dunklen Lord zu nutzen.

Der Gegensatz Sadow zu Kressh liegt wohl im vererbten Expansionshunger Sadows und seiner Anhänger, die auf eine reinere Abstammung vom kriegerischen Gefolge Ajunta Palls zurückblicken konnten. Mit der Ankunft von zwei republikanischen Entdeckern wurden bei Sadow Rache-Instinkte und Expansionsgelüste geweckt, die wohl zuletzt in seinen menschlichen Vorfahren vor 1900 Jahren derart wach gewesen waren. Dennoch ging es Sadows Fraktion um 5000 v. Yavin nicht so sehr um ihre Erbpflichten als Rächer der verstoßenen Ahnen anzutreten, sondern dem Bedürfnis der Sith durch Expansion einen Verfall des Reichs abzuwenden. Im Gegensatz dazu steht eben Kressh, der die Ansicht vertrat, die Expansion würde eine weitere Erodierung der Traditionen und eine Verwässerung des Genpools bedeuten.

Kressh unterliegt

Der politische Coup gelingt und mit der Ermordung seines Mentors Simus, den er wie einen Anschlag republikanischer Spion aussehen lässt, gelingt es Sadow auf einer Welle revanchistischer Empörung des Rats seine Wahl zum dunklen Lord durchzusetzen. Ganz zum Misfallen Kresshs, der Rache gelobt und in einem Aufstand scheinbar ums Leben kommt.

Zum gleichen Zeitpunkt ist die Republik lange noch nicht derart gefestigt, wie in späteren Jahrtausenden und in ihren Randgebieten auch auf Monarchen wie Kaiserin Teta angewiesen. Dennoch war es die Republik bzw. ihre Vertreter die vor beinahe 2 Jahrtausenden auf eine Exekution der Verbannten drängte und entgegen der Erlösungs- und Therapierungsabsichten des Jedi-Ordens die Verurteilung in einen wahrscheinlich Tod durch Exilierung umwandelte. Das Problem erwies sich im Nachhinein als hausgemacht.

Vorstoß und Rückzug

Die durch Sadow instrumentalisierte Leidenschaft für Rache, Revanche und Eroberung führte zu einem massiven Abzug der Sith-Streitkräfte von den Sith-Welten und erwischte eine gänzlich unvorbereitete Republik. Dessen ungeachtet hatte Sadow einen kritischen Fehler begangen, nämlich bei der Beurteilung der feindlichen Kapazitäten ganz allein auf das Wort des Überläufers Gav Daragon zu vertrauen. Die oft noch archaischen und zeremoniellen Waffen der Sith erwiesen sich auf vielen Schlachtfeldern unterlegen und führten zu einem drastischen Verschleis des militärischen Potentials. Zwar besaß man durchaus höher entwickelte Technologien wie Kampfdroiden, hatte diese aber immer bewusst zurückgehalten. Nun sollte sich die Paranoia der Sith-Lords, die die besten Waffen für sich behielten rächen. Denn die republikanischen Welten die man überfiel waren zum Teil oft erst jüngst selbst in Vereinigungskriegen wie im Koros System Kaiserin Tetas, vereint worden und nun griffen Veteranen beider Seiten zu den Waffen gegen einen neuen Feind von außen.

Was nach schnellen Siegen ausgesehen hatte drohte nun zum Desaster zu werden, zumal sich die Jedi-Ritter als militärische Berater und Generäle dem Abwehrkampf anschlossen. Gedrängt Verstärkungen zu mobilisieren kehrte Sadow von der Front in den Sith-Raum zurück. Nur um festzustellen, dass sein alter Rivale gewissermaßen zum Hochverräter geworden war und Sadows Abwesenheit von seinen Welten und Verbündeten genutzt hatte, mit seinen eigenen nicht in den Krieg entsandten Truppen den Putsch zu wagen. Kresshs Abrechnung mit Sadow sollte den Sith-Streitkräften das Rückgrat brechen. Kresshs erneute Niederlage und endgültiges Ableben sollten jedoch nur ein weiterer Unglücksfall im sich nun abzeichnenden Untergang des Imperiums werden. Mit einem beschädigten Schiff musste Sadow fern der Schlachtlinien auf Yavin 4 notlanden, wo er mit seinen überlebenden Crewmitgliedern eine kleine Kolonie begründen würde, deren Bauten bis in die Ära der Rebellen-Allianz überdauern sollten.

Die Auslöschung

Sadows gescheiterter Vorstoß hätte sich womöglich noch wiederbeleben lassen, so dass man die gesamte Situation bis zu einem Waffenstillstand aufrecht erhalten hätte können. Doch die Sith wurden ein Opfer ihrer radikal-meritokratischen Kultur. Kresshs Verrat führte wohl dazu, dass der Usurpator in Sadows Abwesenheit ein Massaker an dessen Anhängern anrichtete (weshalb sich im Imperium wohl auch keine Nachfahren Sadows mehr finden) und zugleich durch die Rekrutierung weiterer Verräter, die Verstärkungen für die Sadow treuen Truppen zurückhalten ließ. Kressh starb trotzdem und der Aufstand warf in das Reich in einen Zustand militärischer und politischer Instabilität zurück. Während die Sith an allen Fronten verloren begannen nun abtrünnige Elemente sich untereinander um Führungsansprüche zu bekriegen und eine geordnete Abwehrbemühung war nicht mehr möglich.

Mit dem Verlust der wohl leistungsfähigsten Waffen, fähigsten Kommandeure und besten Truppen durch Kresshs Verrat standen die Sith am Rande des Abgrunds. Doch erst einmal ließ sich die Republik Zeit, ehe man in einer Übereinkunft mit den Jedi die endgültige Auslöschung der Sith beschloss. Neben Teilen des Volkes selbst, sollte vor allem dessen Kultur ein für allemal ausgelöscht werden, genauso wie alle Erinnerungen und Artefakte der dunklen Jedi und ihrer Sith-Erben. Der brutale Feldzug der Republik, der die Erben der Verbannten einmal mehr in ihrem Glauben bestärken musste, dass die Republik auf ihre vollständige Vernichtung aus sei. Der Angriff der Republik auf die Sith wurde bis jetzt zwar von keinem Quellenmaterial in dieser drastisch Form auch bildlich dargestellt, doch Analogien zum Verhalten des republikanischen Roms gegenüber Karthago und Capua sind unverkennbar, wenn man bedenkt wie stark sich die Tales of the Jedi-Comics auch grafisch an dieser realhistorischen Epoche angelehnt haben. Und 1300 Jahre danach lässt Kanzlerin Saresh ähnliche Töne lautwerden. Aus späterer Sicht mögen die Jedi ihre Mithilfe bei dieser Vernichtungskampagne bedauert haben, doch ohne ihre Mithilfe wäre den nunmehrigen Invasoren jeder Funken Mitgefühl abhanden gekommen. Schlussendlich erwies sich das Verhalten der Republik jedoch radikaler und brutaler als es die Sith je sein würden und die Gegenseite wurde entsprechend verroht. Der Völkermord an den Sith sollte nun den Kreis schließen, der geöffnet wurde, als die Jedi 2000 Jahre zuvor ihren Abtrünnigen die Exekution ersparen wollten.

Der Erlöser betritt die Bühne

Als die ersten Gräueltaten der republikanischen Truppen im Sith-Raum bekannt wurden, begannen sich die Sith-Lords an jeden nur erdenklichen letzten Strohhalm zu klammern. Die Republik und die Jedi erwiesen sich als genauso verlogen wie es die dunklen Jedi einst behauptet hatten und sie hatten auch nur eines im Sinn, die totale Vernichtung der Andersdenkenden. Mit der Bestätigung aller Vorurteile stand man nun einer mörderischen Maschinerie gegenüber, die schlimmer sein dürfte als alles wofür man über ein Jahrtausend danach angeklagt werden würde.

Jahrzehnte, wenn nicht ein Jahrhundert war es still um Lord Vitiate gewesen, doch nun richtete der einstige Aufsteiger eine Botschaft an alle überlebenden Sith-Lords - mit ihrer Hilfe könnte er ein Ritual vollziehen, dass sie alle retten könne. Angesichts der Optionen schloss sich der Mehrzahl der Sith-Lords Vitiates Ruf an und opferte in dessen hinterhältigerweise anders deklarierten Ritual ihr Leben, um dem lange Jahre unbedeutenden Sith Lord Unsterblichkeit zu verschaffen.

Mit dem Tod all dieser potentiellen Rivalen und ihrer Macht in seinen Händen begann Vitiate unverzüglich seinen Plan in die Tat umzusetzen, den er wohl bereits lange vorher konzipiert hatte. Wohl schon vor Jahren hatte Vitiate die vergessene Welt Dromund Kaas wiederentdeckt, einen Planeten weit entfernt und sicher vor der tödlichen Vergeltung der Republik. Während die Sith Welten nach und nach ausgelöscht wurden sammelte Vitiate willige Flüchtlinge um sich und brauch zu einem Exodus biblischen Ausmaßes auf. Ähnlich wie Moses sein Volk jahrzehnte angeblich durch die Wüste führte, ließ Vitiate seine Flüchtlingsflotte über Jahre durch den Raum kreuzen, um die Loyalität seines geretteten Volkes zu gewinnen. Der große Trek diente dem Zweck der kollektiven Gehirnwäsche und Konstruktion eines neuen Gemeinschaftsgefühls. Alle Überlebenden waren dem Tod nur entkommen weil es Lord Vitiate gab und ohne ihn würden die republikanischen Schlächter sie finden. Der Sith Kodex sollte dem neuen Imperium die Ausdauer und Stärke verleihen den Tag seiner Rache zu erwarten, während Vitiate durch den großen Trek auch seine menschlichen von der Sith-Kultur wenig durchdrungenen Anhänger auf jene Prinzipien einschwor, die von König Adas und schließlich den dunklen Jedi zum Eckstein ihrer Gesellschaft worden waren.

Vitiate zieht sich zurück

Auf eine gewisse Weise hatte sich auch Vitiate als Sith'ari erwiesen, er hatte sein Volk gerettet und ein Imperium geschaffen. Doch schon bald begann er sich mehr und mehr aus dem Tagesgeschäft zurückzuziehen. Jener dunkle Rat, den er einst geschaffen hatte, um sich darin von den 12 mächtigsten Lords unter den Überlebenden beraten zu lassen, stieg vom Beraterstab zum Legislativorgan auf. Die einstigen Berater waren damit befähigt in ihren 12 Einflussbereichen nach eigenem Gutdünken Recht zu sprechen und das Imperium zu verwalten. Mit dem Rückzug des Imperators aus der Öffentlichkeit fiel es den Zwölf auch zu als kollektives Organ und Rat in Erscheinung zu treten. Solange sie dem Imperator nicht widersprachen konnte der Dunkle Rat tun und lassen was er will. Die Sith-Philosophie erwies sich dabei wieder einmal als wichtiger Triebfaktor, denn während der Imperator gänzlich abgehobenen Plänen einer göttergleichen Machtstellung nachjagte wurde sein als Mittel zum Zweck geschaffenes Imperium vom Dunklen Rat in das geformt was es heute ist.

Vieles hat sich in der tausendjährigen Geschichte des Imperiums natürlich verändert. Während andere Monarchien aus einer militarisierten Gesellschaftsform herausgegangen sind, in der Offiziere etwa zu Adeligen wurden und Oberbefehlshaber als Herrscher auftraten, kehrte sich im Falle des Imperiums diese Entwicklung zum Teil wieder um. Das Militär dominiert alle Lebensbereiche, denn die Evakuierung der Imperialen aus dem Sith-Raum war ein militärisches Unterfangen, der Erhalt der Wehrfähigkeit das oberste Ziel, um sich vor der Republik zu schützen und sich ihr eines Tages zu stellen. Aus imperiale Sicht ist man nicht die Bösen, sondern jene die bereit sind alles zu tun, um eine Wiederholung der Geschichte zu vermeiden. Dass man dabei hin und wieder über die Stränge schlägt liegt zum Teil an den Charaktereigenschaft, die durch den Sith-Kodex gefördert werden.

97% der Bevölkerung tragen Sith-DNA in sich und müssen damit aus ihrer Sicht die Klingen republikanischer Schlächter fürchten. Eine Republik die sich in der Vergangenheit als korrupt, gewissenlos und in allem gegen die Sith gerichtet erwiesen hat. Aus imperialer Sicht sind die Bemühungen der Republik Bevölkerungen wie auf Makeb vor ihrem Schicksal zu bewahren scheinheilig, denn "damals" trieb man einen Vernichtungskampagne gegen wehrlose Sith-Bürger.

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Montag, 26. August 2013
SWTOR: Darth Marr, der nächste Malgus?
Endgame ist anders. Für 50 Level und 3 Klassen-Story Kapitel wird die Geschichte von SWTOR (eben auch jene Geschichte die jetzt als Kern-Erfahrung F2P-Spielern kostenlos zugänglich gemacht wurde und schlussendlich am Vanilla Spiel ohne Addons einfach alles ist) so nebenbei auch vom Treiben Darth Malgus überschattet.

Der Darth der einst den Jedi Tempel auf Coruscant in Schutt und Asche legte wurde ja nicht von Ungefähr zeitweise zur potentiellen Nummer 1 des Imperiums ausgebaut. Auf Covern ist Malgus bis heute noch als Gegensatz zu Satele Shan zu sehen und gewissermaßen waren es diese beiden, die als Fixpunkte in den Kampagnen standen. Währen Shan praktisch die Questgeberin zu allen republikanischen Flashpoints bis Ilum ist, erfüllt Malgus dieselbe Rolle auf imperialer Seite.

Promomaterial und gesteigerte Erwartungen lassen in der Retrospektive so manchen Thread verständlich erscheinen, in dem sich Spieler darüber beschweren, warum Malgus die Erzählung nicht überlebt bzw. umgekehrt, warum Shan nicht auch ihr Leben lassen muss. Malgus Tod im Reaktorschacht hat seine Wirkung nicht verfehlt, jedenfalls wenn man Acht auf die Story um einen herum gab.

Der Imperator ist tot, lang lebe der neue Imperator! Allerdings erhält man nicht den Hauch einer Chance mit wehenden Fahnen ins feindliche Lager zu wechseln. Der Traum vom Sturz des Imperators durch einen reformistischen Darth Vader, er lebt nur bis man ihm gegenübersteht. Malgus stirbt - und damit ist es für die Spoilerwarnung wohl zu spät.

Malgus Karriere - von den Ubekannten Regionen bis Ilum

Malgus war für die ersten 50 Level bzw. das Vanilla Game (1.0) etwas. Er trieb für das Kriegsministeriums die Kampagnen der Sith voran, Hammer Station, Cademimu, schließlich die Eroberung der Fabrik und Revans Ende, sogar die Beseitigung der Bedrohung durch die Red Reaper und (wer das weiß darf sich gerne Lore-Meister nennen) den Meister seines Meisters durch das von Malgus rekrutierte Strike Team - während auf der anderen Seite der Medaille Malgus Verbündete Großmoff Rycus Kilran von Esseles bis in den Mahlstrom ein Stachel im Fleisch der Republik blieb, allerdings nur von seinem geheimnisvollen Herren Darth Malgus sprach. Malgus verstand es Gelegenheiten zu nutzen. Revans Befreiung, man könnte ihm sogar Sabotage Kilrans unterstellen, führte das Imperium schlussendlich zu alten Rakata-Waffenschmiede Die Fabrik. Mit Revan aus dem Bild konnte Malgus über Moff Phennir die dort gebauten Waffen als Bevollmächtigter des Kriegsministeriums nutzen sich selbst eine effektive kleine Streitmacht aufzubauen. Diese sollte schließlich den Kern für seinen Aufstand auf Ilum bilden.

Jahrelang führte Malgus diverse Kampagnen an den Grenzen des Sith-Imperiums und den Unbekannten Regionen, er ist der Großadmiral Thrawn seiner Ära. Weit weg vom Zentrum der Macht, politisch geächtet, kein speichelleckender intriganter Höfling, denn seine Visionen sind nicht wenigen Karriereoffizieren zu radikal. Zunächst aus der Schwäche seiner Truppen heraus (er wurde wohl bewusst sabotiert, um eventuell bei einer seiner Kampagnen ums Leben zu kommen) begann Malgus in den Unbekannten Regionen nichtmenschliche Söldner zu rektrutieren. Das Imperium als Erbgemeinschaft der Flüchtlinge des Großen Hyperraumkrieges war bis dahin ja radikal-isolatorisch und regelrecht rassistisch. Beim Subthema Bürgerrecht, Anerkennung usw. sollte man vielleicht als reales Vergleichsmaterial in Literatur über griechische Stadtstaaten blicken. Als kampferprobter General fand Malgus in seinen neuen Verbündeten Qualitäten die er zu nutzen verstand und zu einer Bereicherung für seine wachsende Heeresgefolgschaft darstellten.

Ähnlich wie Hannibals Gegner erst durch den Abfall numidischer Fürsten und ihrer Reiterei Roms Sieg über Karthago im zweiten Punischen Krieg einleiten konnten, ähnlich wichtig erwiesen sich die Aliens für Malgus Erfolge. Malgus Erfolge als Organisator der Kampagnen gegen Cademimu, die Hammer Station oder die Fabrik sollten ihn schließlich wieder hoffähig genug erscheinen lassen, dass er aus den Unbekannten Regionen nach Ilum beordert wurde. Während andere Dunkle Lords sich auf Flaggschiffen zu verschanzen pflegten, hatte Malgus seit der Rückeroberung Korribans im Großen Galaktischen Krieg auf dem Schlachtfeld gedient. In dem Moment als die Republik über Dromund Kaas herfiel, nachdem schon Corellia verloren ging und der dunkle Rat beinahe halbiert wurde, lag die Macht in Malgus Händen. Über den möglichen Tod Imperator Vitiates auf Kaas im Bilde, waren die imperialen Truppen auf Ilum wohl zu einem großen Teil von Malgus Unterstützung abhängig. Wie im imperialen Rom wurde der "Tod" des Imperators zunächst von allen Eingeweihten verschwiegen, ehe man zu einer adäquaten Reaktion in der Lage wäre. Nominell lag das Kommando über die auf Ilum stationierten Truppen, mit dem Großmoff und einem rasch nachbesetzten Dunklen Rat, immerhin bei Darth Arho. Doch Malgus spielte Arho gegen die Republik aus und ließ sich vom Rat nach dessen Ende den Oberbefehl übertragen. Selbst zu Arhos Stellung aufsteigen war dem Rebell wegen seiner politischen Ziele jedoch nicht vergönnt. Wohl in dieser letzten Enttäuschung mit dem impieralen Establishment nutzt Malgus die von ihm orchestrierten Operationen, um sich im Moment des imperialen Sieges... wie ein erfolgreicher römischer Feldherr zum Imperator ausrufen zu lassen.

Das Schicksal des Imperiums hing in der Schwebe. Der große Zulauf zu Malgus Banner unterblieb. Das Oberkommando um Großmoff Regus blieb starrköpfig konservativ. Während Regus schon keine Ideale mit Malgus teilte, so sollte sich seine Verweigerung gegenüber dessen Machtanspruch als größtes Hindernis für die Usurpation erweisen. Anstatt einen Einsturz der Hierarchien zu bewirken blieb der Großteil der imperialen Streitkräfte dem Dunklen Rat und damit der Regierung hörig. Malgus Momentum ging gegenüber der Unbeweglichkeit der imperialen Führung verloren. Der Imperator mochte verstummt sein, doch rein rechtlich fiel die Führung des Militärs mit Arhos tot vollständig Darth Marr zu und Marr wie seine Ratskollegen hatten in ihren Jahren im Zentrum der Macht wohl auch gelernt, dass man selbst den totgeglaubten Imperator nicht zu hintergehen versuchen sollte. Immerhin war ihr Lehnsherr bereits einige Male verschieden und hatte über eine Jahrtausend wiederkehrender Intrigen und Putschversuche überstanden. Warum sollte es diesmal auch anders sein.

Mit der gerade abgewehrten Invasion von Dromund Kaas und ausbrechenden Krisen an allen Fronten sah man sich dennoch außerstande Malgus Rebellion mit aller Macht Einhalt zu gebieten. Einmal mehr musste eine Gruppe außergewöhnliche Individuen rekrutiert und diesmal gegen Malgus eingesetzt werden.

Machtwechsel und Anlassfall

Die Verteidigung des Imperiums ist Darth Marrs Aufgabe. Mit der Invasion auf Dromund Kaas war es Marrs Aufgabe mit den Flotten aus umliegenden Sektoren sofort zur Vertreibung der republikanischen Invasoren auszuholen. Und entsprechend erklärt sich wohl auch der Verbleib des Kriegsherrn in diesen Tagen. Mit Darth Arhos Tod, nachdem dieser schon eine Notfallnachbesetzung der auf Corellia erschlagenen Ratsmitglieder war, war nun ein Präzedenzfall eingetreten, der Marr in uneingeschränkter Kontrolle über ein Militär zurückließ, dessen Oberbefehl ihm ohne den Imperator keiner mehr streitig machen konnte. Im Falle eines Angriffes auf Kaas ist es sogar wahrscheinlich, dass Marrs Kompetenzen ihn ermächtigen würden alle Ressourcen zur Abwehr eines weiteren Massakers wie am Ende des Zweiten Hyperraumkrieges einzusetzen. So setzte Marr etwa die Überläuferin General Konya als Kommandeurin auf Corellia ein, zog die dortigen Truppen ab, um Hutts, Schreckensmeistern, Republik und Malgus entgegenzutreten. Konyas Vorgänger Hesker wurde als Vertrauensmann in den Kriegsrat auf Ilum berufen, ebenso Mandalore, der mit dem Verrat einer Reihe eigener Anhänger zu ringen hatte.

Der in Hybris vom Zaun gebrochene Todestoß für die Republik war zur kürzesten Offensive aller Zeiten geraten. Und nun lag es an Marr die Scherben aufzusammeln. Der Krieg war außer Kontrolle geraten und kaum war Malgus bezwungen taten sich neue Probleme auf. Expansionspläne der Hutts ließen bereits bald vermuten, dass diese verlorenes Gebiet wieder gut machen mussten, doch an wen? Die Schreckensmeister waren vom Imperium abgefallen und begannen nun ihr eigenes Imperium aus Territorien aller Fraktionen zu schneiden. Ihr Druck auf die Hutts könnte sogar mentaler Natur gewesen zu sein und den späteren Mogul des Huttkartels Torborro in die Paranoia getrieben haben.

Am Weg zum neuen Questgeber

Malgus ist tot und dennoch ziert er immer noch sehr viel vom SWTOR-Promomaterial. Rechtmäßig würde dieser Platz nun jedoch Darth Marr zustehen, der nun allerdings nicht wie Malgus Satele Shan sondern der obersten Kanzlerin als Antagonist gegenübersteht. Eine neue Dualität ist entstanden. Auf der einen Seite die anpackende und visionäre Kanzlerin (ein Amalgamat aus Kriegsansprachen von Churchill und Roosevelt über Kennedy bis Bush), die sich allerdings die totale Auslöschung des Imperiums auf die Fahnen geschrieben hat, auf der anderen Seite der De-facto-Imperator, der mit allen notwendigen Mitteln die Vernichtung abwenden will und weder bereit ist Zeit mit diplomatischen Geplänkel, noch der Befriedigung von Eitelkeiten zu verschwenden.

Mein Vorschlag wäre demnach man solle beim nächsten Addon oder Startbildschirmhintergrund doch Marr und Saresh als Covermodels verwenden. Immerhin über Marr und Saresh lässt sich nun in Akt IV die Geschichte des Krieges forterzählen, sind beide doch die treibenden Kräfte hinter den Bemühungen ihrer jeweiligen Fraktion. So führen beide Charaktere die Spieler nach Makeb und nun auch in den Untergang der Schreckensmeister, nach Oricon. Marrs Befehle besätitgen zudem, er behält nachwievor den Oberbefehl über die imperialen Truppen. Dass er außerdem selbst Persönlichkeiten wie dem Zorn des Imperators und einem Ratskollegen Befehle erteilen kann lässt zudem vermuten, in der Marr vorschwebenden Neuordnung der Machtverhältnisse dürften Zorn und Ratsmitglied sich schlussendlich in einer subalternen Stellung wiederfinden.

Marrs Ziele?

Marrs "Tod ist unsere Erlösung"-Philosophie erinnert zugegeben etwas an Lord Odions Todeskult, falls man mit den Knight Errant-Comics vertraut ist. Auch Odions Philosophie, dass er die Galaxis vernichten müsste, um endlich Frieden zu haben, speist sich aus einem tiefgreifenden Schmerz. Was bei Odion rasende Kopfschmerzen sind, die ihm die Machtpräsenzen anderer Lebewesen bereiten, dürfte bei Marr dessen körperlicher Zustand sein. Die Legende will es, dass Marr unter seiner Maske derart entstellt ist, dass sich der letzte Moff dem Marr sein Antlitz erblicken ließ, selbst das Leben genommen haben soll. Auch angesichts seines Alters und seiner Dienstzeit im Dunklen Rat dürfte Marr unter der Maske nicht mehr der Jüngste sein und was seine Unversehrtheit betrifft muss man neben unbekannten Kriegsverletzungen auch nur auf die "Nebenwirkungen" der dunklen Seite verweisen.

Marrs nihilistische Philosophie erklärt mit den Gleichklängen zu Odion vielleicht auch warum er als womöglich Eingeweihter so bedenkenlos loyal zu einem Imperator gestanden hat, dessen Ziel es wäre die gesamte Galaxis zu opfern, um sich zu gottgleicher Macht zu verhelfen. Marr ist sterblich und die Gerüchte sprechen wieder davon, so weit sei er von seiner "Erlösung" auch nicht mehr entfernt, vielleicht ein Grund warum ihn seine Kollegen als Heerführer gewähren lassen. Das Problem Marr beseitigt sich vielleicht selbst, ehe er Ambitionen auf den Thron entwickeln könnte. Mit dem Tod vor Augen könnte auch Marrs Einstellung zu den politischen Spielchen eines Ratskollegen wie Darth Vowrawn zu erklären sein. Alles verschwendete Zeit, wenn man jeden Tag wie den letzten seines Lebens leben soll. Überlegenswert ist auch ob Marrs "Tod" nicht schon geschehen ist, wie im Fall von Darth Sion oder Nihilus. Während der eine die zombiehaften Reste seines Körpers nur noch mit der Kraft eines in ihm brennenden Zorns und Schmerzes durch die dunkle Seite zusammenhalten vermochte, hatte der andere seine körperlose Essenz in seine Rüstung und Maske versiegelt. Das dritte Extrem in Richtung verstümmelter Sith Lord wäre dann Darth Vader selbst, der nur noch Schmerz kannte, nachdem er beinahe auf Mustafar gestorben wäre. Beste Eindrücke davon sind in James Lucenos Darth Vader-Roman zu finden.

Wie auch immer, Marr ist kühl und ärgerlich, seine Persönlichkeit ist ganz auf das Erreichen seiner Lebensaufgabe ausgerichtet, das Überleben des Imperiums sicherzustellen und nun ist er direkt gefordert. Marr lebt (nur noch) für die Verteidigung des Imperiums. Die Befindlichkeiten konservativer an Rassisten grenzender Kommandeure wie Großmoff Regus kümmern ihn nicht, sie sollten das größere Ganze im Auge behalten, den Todeskampf des Imperiums. Marrs Ziele sind dementsprechend ja mehr auf das Hier und Jetzt konzentriert. Wieso einen meisterhaften Strategen wie Lord Cytherat in den Kerkern Korribans verenden lassen, wenn man ihn auf Makeb brauchen kann. Marr kümmert sich wenig um den möglichen Verräter von morgen, solange er heute dafür sorgt, dass die Schlachtreihen geschlossen bleiben. Das kann sich rächen oder auch nicht. Ein ausbleibendes Kriegsgericht für manche von Malgus Anhänger kann die Truppenstärke des Imperiums erhöhen und folgenlos bleiben, immerhin geht es darum einen äußeren Feind abzuwehren, es könnte jedoch genauso gut zu Meutereien und Verrat führen, ein Nährboden den die Schreckensmeister ideal zu nutzen verstehen würden.

Auf eine gewisse Weise ist Marr mit seiner simplen Philosophie, dass dem Überlebenskampf zu gewinnen alles unterordnen zu sei, auch erzählerisch praktisch aufgebaut. Marr ist der ambitionslose Feldherr, der von politischen Ambitionen Abstand nehmen muss, weil er die Früchte dieses Werkes nicht mehr ernten könnte. Was auch immer mit Marr passiert, man könnte ihn immer noch leicht aus der Geschichte schreiben und damit einen Regimewechsel einleiten. Marrs kühler "Eifer" steht auch ein wenig für die durchwachsene Lage des Imperiums. Dass man als großer Triumphator angesprochen wird ist länger her, selbst das Ende des imperialen Makeb-Arcs gab sich mangels Siegesfeier und unter dem Eindruck schmerzlicher Verluste eher verhalten. Zudem fiel Makeb auch in die Kategorie verdeckte Operationen, somit bleibt es bei den Triumph-Szenen bei der Siegesfeier auf Corellia und der an Episode IV erinnerenden Kommandobunker-Szene auf Ilum.

Ist Marrs Ende absehbar?

Malgus ist tot, seine Bestellung zum Reichsverweser oder Imperator ist demnach unwahrscheinlich. Bis jetzt schlägt sich das Imperium auch ohne Thronbesetzer ganz gut. Sollte der Imperator zurückkehren wäre Marrs Ende nicht zwangsweise garantiert. Obschon wenig schmeichelhaft in der Ansicht man bräuchte den Imperator nicht, ist Lord Vitiate ebenso wenig von menschlichen Emotionen getrieben wie Marr. Im Grunde hat sein ihm Unsterblichkeit verleihendes Ritual den Imperator sogar emotionslos werden lassen, wie es auch sein abtrünniger Handlangers Lord Scourge zu beschreiben neigt und Scourge hat immerhin eine abgeschwächte Form des Rituals über sich ergehen lassen.

Kehrt der Imperator also zurück dominiert in seinem Kalkül nüchterne Betrachtung. Verräter werden beseitigt, Loyalisten rücken nach. Marr beschreitet mit seinen offen Worten gegenüber dem Zorn des Imperator zumindest einen gefährlichen Pfad, eine Gratwanderung zwischen Hochverrat und Patriotismus. Marr ist Patriot, aber seine Loyalität zum Imperator lässt zu wünschen übrig. Einen dunklen Lord zu beseitigen ist allerdings etwas womit der Zorn bestens vertraut ist, man einen anderen Rat durchaus betrauen würde, eine kräftige Selbstbestätigung für einen Kopfgeldjäger und ein Loyalitätsbeweis eines möglicherweise abtrünnigen Agenten. Ob nun aus Loyalität, für Prestige, das Kopfgeld oder um sich zu rehabilitieren, für alle vier Klassen ließen sich ausreichend Gründe finden, warum sie Marr bei einer Abrechnung mit dem Imperator sein Ende bereiten müssten.

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SWTOR: Community Cantina, bewegte Bilder zu Oricon und viel zu spekulieren
Der folgende Beitrag baut auf dem entsprechenden Beitrag/auf swtorstrategies.com geposteten Videos, der "Mitschrift" zur Community Cantina auf dulfy.com und den auf starwars-planet.de (ehemals swtor.gamona.de) geposteten Bildern vom exklusiven Cantina-USB-Stick auf:

Die Community Cantina in Deutschland, hurra

Die Gamescom ist für neue Spiele da, da darf sich SWTOR nicht mehr blicken lassen - so denkt man wohl bei EAs Marketing. Dennoch durfte Biowares "Messeteam" wohl mit dem großen EA Tross nach Europa reisen und dafür eine wohl weit weniger zeit- und geldaufwendige Community Cantina in good old Germany veranstalten.

Natürlich hat man auch aus dieser einiges gelernt und der Inhalt des obligatorischen Teaser-USB-Sticks war schon relativ rasch auf den diversen News-Portalen einzusehen. Entsprechend folgt nun meine persönliche Auswahl an Highlights kommender Inhalte:

Der Aufstieg der Berittenen - neue Tier-Mounts kommen

Dewbacks/Taurücken sind wohl das erste was dem interessierten Beobachter bei der Konzeptzeichnung zu den Tier-Mounts ins Auge springt. Von den Varactylen in fruchtig-frischen Farben wusste man ja bereits, aber anscheinend wird auch die Farbauswahl bei den Tauntauns mehr als verdoppelt. Wie immer gilt die Frage, ob das ganze nun als Teil eines Kartellpakets, Direkt-Angebot im Kartellmarkt, neues Item für den CE-, Sicherheitsschlüssel- oder den auf Hoth stationierten ersten Abonnenten-Händler. Möglich wäre auch ein neuer Händler im Bereich des mittlerweile in den Kartell Basar verlegten Schmuggelware-Rufhändlers. Dort im Handwerksviertel der Flotte steht ja derzeit eines der Abteile leer bzw. ist mehr oder weniger verriegelt und lässt wild herumstehende Transportcontainer beobachten.

Neue Waffenskins

Interessant zu beobachten wird in kommenden Wochen auch, welche Ziele Bioware mit den veröffentlichten Waffenskins verfolgt. Das ganze wirkt zunächst wie eine übersteigerte Erinnerung an die Aurek, Besh und Grek-Varianten der in den Schmuggelware-Paketen verwenden Waffenskins. Gerade die Aurek-Varianten - wie im aktuellen Schmuggelware-Paket - wurden bis jetzt immer ohne Animationen eingeführt und sind damit gewissermaßen Basic Varianten. Nur in der abgelaufenen Season blieb bei der Evolution von Aurek, über Besh zu Grek-Blastern allerdings das Grunddesign immer gleich, nur die Waffeneffekte änderten sich.

Mit den Teasern der Community Cantina Germany scheint es so, als würden die Besh- und Grek-Varianten der letzte Woche eingeführten Waffenskins nun nicht bloß neue Waffeneffekte sondern neue Aufsätze und schlussendlich Farbvarianten erhalten. Bei den Scharfschützengewehren und Blastern soll der neue Aufsatz der Besh-Variante schließlich auch einen Lichteffekt (in diesem Fall etwas kugelblitziges in Richtung whirling Energy) erhalten.

Damit wären die Basic/Aurek- (Aurek - im Star Wars-eigenen Aurebesh-Alphabet der Buchstabe A) Varianten allerdings wieder etwas, das sich nicht unbedingt der hohen Begehrtheit späterer Modelle erfreuen könnte. Es könnte allerdings diesmal anders laufen

Dazu mehr bei den Spekulationen unter Verschmelzen.

Erkenntnisse wie: PVE Spieler brauchen mehr zu kauen

PVE Spieler brauchen öfter Updates, weil sie ihren Content schneller satt sind, während PVP-Spieler mehr darauf konzentriert sind Runde um Runde ihre Mitspieler aus dem Weg zu schaffen. Biowares Repräsentanten haben also ausgesprochen, woran ihr Spiel anfangs krankte und beinahe zu scheitern drohte. Man hat also eine Lehre daraus gezogen, dass der PVE Content des Spiels in wirklich rasanten Tempo durchgekaut wird bzw. werden kann und welche Folgen genau das auf die Langzeitmotivation hat.

Um das Sinnbild vom Beginn weiter auszubauen, während der PVE Spieler von neuem Content oft schon ohne zu schlucken abzubeissen pflegt, kaut der PVP Spieler noch monatelang scheinbar unberührt am selben Kriegsgebiet. Man probiert verschiedene Strategien aus und ist auch immer wieder von der Teamzusammensetzung und den Gegnern abhängig. Da geht es für gewöhnlich weniger um das Kriegsgebiet in dem man sich bewegt, sondern mehr oder weniger wie es läuft. Hier wirken sich Balancing und eventuelle Flavour of the Month-Klassen 1:1 auf das Spielvergnügen und den Score aus, während man sich im PVE deutlich schneller an einem neuen Flashpoint oder Daily Gebiet satt sehen kann.

Selbst wenn man etwa täglich für einige Stunden PVP betreibt, die Chancen dann genau das aktuell neueste Kriegsgebiet zu erwischen werden natürlich mit jedem BG das hinzugefügt wird geringer. Auch wenn man es satt wird Huttball zu spielen, es geht mehr um das Spiel, als die Umgebung. Im PVP verhält es sich oft so wie das Verhältnis Fußballspieler zu Rasen. Sicher es gibt guten und schlechten Untergrund, aber im Endeffekt zählt die Mannschaft und man bereut nur vielleicht dass sich auf dem gerade zugeteilten Asphalt nicht so gut spielen lässt wie auf der Novare Küste. Umgekehrt stellt sich das Verhältnis PVE Spieler zu PVE Content mehr so dar wie Rätselenthusiast zu Sudoku oder Fan zu Fernsehserie, irgendwann ist man alles durch und wenn man gezwungen ist das ganze Programm über Tage oder Wochen zu wiederholen weiß man nicht nur allmählich alle Antworten und Dialogzeilen, man wird es auch satt.

Erkenntnisse wie: Neue Erweitere Klassen nein - neue Specs ja

Mit neuen erweiterten Klassen müsste man das ohnehin fraglie Balancing regelrecht sprengen und so ganz einfach zu implementieren (Klassenwechsel von schwerer zu mittlerer Rüstung etwa) ist es auch nicht. Zudem müsste man für jede Klasse eine eigene erweiterte Klasse samt zweier Specs erfinden.

Also lieber nur neue Specs für die bekannten Klassen einführen.

Oricon Intro

Wer es noch nicht gesehen hat sollte einen Besuch auf swtorstrategies.com wagen, wo das scheinbar von einer russischen Fan-Site auf Youtube gestellte Intro-Video zu Oricon zu sehen ist. Die Intro-Quest zu Oricon wird auf der Flotte angenommen und der dort herumstehenede Oricon Mission Droid erinnert beinahe an einen der vielen Operation Couriers die sonst etwa zu Denova, Asation oder Darvannis geführt haben. Diese Deklarierung lässt jedenfalls hoffen, dass Oricon mehr als nur ein "Hangardeck" für die beiden Operationen zu bieten hat.

Zur Erinnerung, auch die Quests zum Schwarzen Loch oder Ilum lassen sich über einen ganz ähnlichen Questdroiden annehmen, das Intro zu Sektion X wird einem sogar von einem imperialen Offizier und rekrutierten Belsavis-Häftlingen angekündigt. Nur die Belsavis Bonusreihe erhält man ausschließlich über ein Questterminal.

Die Oricon-Questintro lässt jedenfalls bereits aufhorchen. Republik wie Imperium sind erst kürzlich auf die Operationsbasis der Schreckensmeister gestoßen und haben vor wenigen Stunden jeweils einen Task Force mobilisiert, um dort zuzuschlagen. Aus den orbitalen Bombardements wurde jedoch nichts, wie Oberste Kanzlerin bzw. Darth Marr verraten. Die Schreckensmeister haben ihre Macht spielen lassen und wie in guten alten Zeiten die Invasoren durch Machtillusionen und Schrecken in ihren Köpfen und Herzen abgewehrt. Nur dass diese Abwehr hieß, ihre schlimmsten und persönlichsten Albträume für geraume Zeit wahr werden zu lassen. Man höre und staune, denn dieser Absatz über die persönlichen Ängste fand sich auch 2012 in einem Torhead-Leak. Es gibt also ob nun im Planeten-Arc oder der Introsequenz auf Oricon eine weitere Anspielung auf die jeweilige Klasse bzw. Klassenstory.

Wer allerdings gehofft hätte auf repbulikanischer Seite Theron Shan zu begegnen darrf enttäuscht sein, von diesem ist trotz Datamining, dass er sich im Spiel befinden sollte und irgendwann auch als NPC das Tageslicht erblicken wird, erstmal keine Spur zu finden. Stattdessen wird der mysteriöse imperiale Hüter der Geheimnisse Darth Rictus als Initiator der imperialen Expedition nach Oricon genannt. Das Ratsmitglied Rictus, dem man bis jetzt weder in Comics, noch der Kampagne gegenübertreten konnte, soll ja wie Marr selbst allerdings seit dem Ausbruch des letzten Krieges im Dunklen Rat sitzen und das mysteriöseste der 12 Sith-Ministerien verwalten. Es wäre nach der Lore wohl auch Rictus dem man am ehesten zutrauen sollte über Rituale des Imperators und dergleichen Bescheid zu wissen. Passend wenn also der große Geheimnisbewahrer den Erstschlag gegen die Schreckensmeister verursacht hat, immerhin waren es diese die dem Imperator einst als Propheten, Generäle und Berater dienten. Hatte Rictus Task Force womöglich eine vom Imperator für sie bestimmte Botschaft an Bord? Rictus Involvierung lässt angesichts des drohenden Endes für die Schreckensmeister jedoch darauf schließen, dass etwas im Busch ist.

Von der Ernennung eines offiziellen Reichsverwesers, der Rückkehr des Imperators, bis zur Ernennung eines Triumvirats an Stelle des Dunklen Rates als Folge der finalen Schreckensmeister-Op ist alles drin. Es ist auch möglich, dass die Hand des Imperators in die Ereignisses des Epilogs eingreifen wird. Die Spannung steigt, jedenfalls bis Bioware endlich auch die Tore nach Oricon am PTS öffnen wird und damit den Blick auf das Finale eines seit Frühjahr 2012 laufenden Handlungsbogens gibt.

Spekulationen

Dailies auf Oricon

Die Aussage PVE-Spieler bräuchten mehr um sie beschäftigt und motiviert zu halten, die Deklarierung des Oricon-Questgebers als etwas anderes als einen Operations Courier und schlussendlich die Möglichkeit Oricon selbst als Planeten ansteuern zu können... immer mehr lässt es möglich erscheinen, dass Oricon mehr ist als ein Hub für Operationen, den man ansonsten auch problemlos auf der Flotte hätte unterbringen können.

Zudem ist Oricon auch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einer eigenen Ruf-Fraktion ausgestattet. Die Vermächtnistitel für diese wurden von fleißigen Dataminern ja bereits gesichtet. Dread Wars Veteran hallo. Dazu gesellt sich die Platzierung zum Einjahresjubiläum von Sektion X und die Möglichkeit dass dort in Spiegelung von rot-schwarz sogar schwarz-rote Rüstungsfarbe als Rezept zu haben sein könnte.

Ist der angepriesene Story-arc also gar ein eigener Planeten-Arc? Nachdem mir beim ersten Blick auf CZ-198 damals Schwarzes Loch durch den Kopf geschossen ist und ich meine farmerischen Ausflüge dorthin zu Gunsten CZ-198s gänzlich eingestellt habe, schwebt mit bei Oricon der Name Ilum vor. Auch Ilum bildet den Abschluss eines Story-arcs (mit 2 Flashpoints allerdings in viel bescheidenerem Rahmen), leidet jedoch unter dem Mangel einer Ruf-Fraktion. Nachdem Bioware mit 198 bereits demonstriert hat, dass sie immer besser darin werden Umgebungen zu schaffen, die sich vom bisherigen abheben und Spielerwünsche erfüllen... wäre Oricon der eindrucksvolle und wichtige Beweis, dass man auch Ilum nun besser machen könnte.

Sehr treffend beschrieben wurde die Situation mit CZ-198 etwa von Silverstrikte auf Forcejunkies. CZ-198 verbindet vieles, wenn nicht alles, was man sich von einer Questzone wünschen würde. Eine Ruf-Fraktion mit interessanten Angeboten, schnell und einfach zu absolvierende Quests und eine frische Umgebung. Allerdings hat CZ-198 die Latte damit extrem hoch gelegt, denn an dieses Niveau kommt keine der bis jetzt vorliegenden anderen Questzonen in vollem Umfang mehr ran. Selbst Makeb kann im Bereich interessante Angebote für Ruf nicht mithalten. Am ehesten konkurrenzfähig ist zum Czerka-Rufhändler wenn überhaupt, dann nur noch der Rufhändler der Kopfgeldvermittlungsgesellschaft. Aber das Phänomen, das alle neuen Rufhändler mehr zu bieten haben ist nicht auf CZ-198 beschränkt. Sogar der neueste Kartellmarkt-Ruf bietet nicht länger nur Rüstungen und einen Mount.

Eines war jedenfalls schon mit der Ankündigung von Makeb klar, in der Folge von Gearchange und Währungswechsel (Klassische Marken werden als Nachfolger der Täglichen Marken von Basic Marken für den 55er Bereich beerbt) entsteht ein erheblicher Druck auch die alten Questgebiete (Ilum, Schwarzes Loch) durch neue zu ersetzen. Man kann nun argumentieren Belsavis wäre von Makeb direkt beerbt worden, weil die Makeb Bonusreihe als Weekly ja dem Umfang der Belsavis Bonusreihe ähnelt, während Sektion X sich als 52er Gebiet mit lediglich 50er Trash und einer kombinierten Entlohnung mit Klassischen und Basic Marken bewähren kann, allerdings gab es in der früheren Daily-Farm-Ordnung dann immer noch Ilum und das Schwarze Loch. Mit CZ-198 wurde zumindest eines dieser kurzen Farmgebiete ersetzt, das zweite bleibt allerdings noch unersetzt.

Wie wichtig Basic Marken als Währung im 55er Bereich schon sind und noch werden bezeugt bereits, dass praktisch der gesamte 53er nur gegen Basic Marken erhältlich ist, genauso wie die Arkanischen Relikte oder 55er Rezepte. Sogar ein Teil der Czerka-Rufbelohnungen verlangt eine gewisse Menge Basic Marken. Entsprechend wurde auch Isotop-5 als Crafting-Material aufgewertet und ist nur gegen Basic Marken zu haben. Erhöht man allerdings wie zu vermuten steht, die Möglichkeiten Basic Marken auszugeben, steht auch eine Erweiterung der Verdienstmöglichkeiten an.

In Marken lassen sich ohne Makeb und GSI mit Czerka und Sektion X derzeit 16 Marken pro Tag erfarmen. Dazu kommen nun entweder sehr zeitaufwendige GSI Dailies die über 4 Planeten verteilt sind und angesichts des Zeitaufwands auch wenig abwerfen und/oder Makeb Dailies, von denen praktisch jede auf einem anderen Teil von Makeb liegen würde. Gesamt ließen sich so zwar wohl auch die an die 50 Marken pro Tag sammeln, wie es mit den alten Dailies möglich ist, dennoch wärne der Zeitaufwand dramatisch höher und die Einnahmen wenn schon nicht absolut so doch in Relation schmerzlich geringer.

Verschmelzen von Waffen mit Waffenupgrades

Möglicherweise kündigt der Teaser der verbesserten Waffenskinsin kommenden Kopfgeld-Paketen allerdings eine ganz neue Mechanik an. Etwas mehr kosmetisches wie es zuletzt bei den Farbmodulen in Patch 2.1 der Fall war und in Patch 2.4 nebenbei integrierbar wäre oder mit 2.5 das Jahr locker ausklingen lassen könnte. Der Grund ist, der Kartellmarkt braucht Innovation, sonst wird der Markt noch übersättigt.

Angeregt werden meine Spekulationen zu einem Schwenk in Richtung Waffendesign Marke Eigenbau durch eine Fehlermeldung a la "These items cannot be melded" die in etwa vor Patch 2.3 im Spiel auftauchte und vermutlich von swtor_miner auch aufgegriffen wurde. Was nach einer Fehlermeldung aussah, die womöglich Bestandteil einer Quest sein könnte, entpuppt sich nun vielleicht als Hinweis auf Waffenindividualisierung.

Customize your lightsaber & Co gehört ja zu den Ideen, die von der Community nach der Einführung der Farbmodule noch vorgelegt wurden und vielleicht liegt die begrenzte Anzahl neuer Lichtschwertskins auch daran, dass die Entwickler die Menge der nun individualisierbaren Designs überschaubar halten wollten. Das ganze wäre natürlich ein großer Wurf und die Einführung wäre rein spekulativ, aber eben auch ein großer Community-Wunsch.

Selbst wenn ein solches Konzept eingeführt werden würde, die Fehlermeldung lässt bereits darauf schließen, dass nicht jede Waffe individualisierbar sein könnte bzw. im Falle meines Missverstehens, dass eben nicht jedes Upgrade mit jeder Waffe kombinierbar ist.

Die Einführung einer solchen Mechanik würde im Hintergrund allerdings auch den Weg für einen Stat-Boost der Farbkristalle bereiten. Immerhin könnte dann jeder jeden beliebigen Farbkristall mit dem nötigen Upgrade aufwerten.

Neue Specs

Siehe auch (wenig bescheiden), meine ursprüngliche Überlegung zu dem Thema: http://pfannenstiel.blogger.de/stories/2307793/

Form II Makashi (Krieger)
Form VI Niman (Inquisitor)
Cryo-Tech (Kopfgeldjäger)
Black Ops (Agenten)

Zumindest zwei Lichtschwertformen hat SWTOR ja bis jetzt nicht verwendet und beide würden sehr gut zu ihren jeweiligen Klassen passen.

Die Frage ist natürlich ob Bioware uns mit neuen Specs EK-übergreifende Specs wie den Wut-Baum von Jugger und Maros oder ob man stattdessen Jugger und Maros jeweils einen eigenen Extra-Baum gönnt.

Makashi etwa wäre als Kampfstil Count Dookus etabliert, der am ehesten einem Jugger entspricht. Zugleich war auch seine Schülerin Asajj Ventress als Marodeurin mit Makashi vertraut und verwendete die Form in ihrer Jar'Kai-Variante (mit zwei Schwertern). Allerdings wäre der Makashi-Anwender Dooku zunächst als jemand geplant gewesen, der selbst als Jar'Kai-Meister gilt, nur später wurde Dooku in der finalen Drehbuchversion von Episode II zum "Fechter". Es blieb dann Autor James Luceno überlassen, Dooku in Labyrinth des Bösen als Verächter der Jar'Kai-Methode hinzustellen.

Niman wiederum wäre eine Lichtschwertform die technisch zwar für Attentäter/Schatten zu realisieren wäre, bei Hexern und Gelehrten, die ohne wählbare Formen auskommen, allerdings schon an ihre Grenzen stößt. Allerdings wäre es auch denkbar die Form als wählbare Option für Hexer einzuführen. Dafür müsste mit Niman nur wie mit anderen Formen wie Ataru beim Marodeur verfahren werden. Ohne die nötigen Skillpunkte zu investieren, kann man Niman nicht freischalten und daher auch nicht aktivieren. Zudem ist Niman als Mischform aller vorigen 5 Formen auch die Form die darauf basiert Machangriffe in die Rotation einzuflächten. Der praktische Nutzen wäre etwa auch Hexer damit und durch Nimans Form-basierten Rüstungsbuff (ähnlich wie bei den Schild-Buffs der Tankformen) nahkampftauglicher zu machen. Zugleich könnte Niman dann die in Ansätzen auch beim Hexer noch vorhandenen Schwertangriffe des Inquisitors, die sich beide EKs ja teilen, zu buffen. Damit würde der Niman-Hexer überhaupt einmal nahkampffähig, der Niman-Attentäter sogar noch nahkampffähiger.

Das Problem mit allen neuen Specs bleibt natürlich dasselbe, will man es möglichst vielen recht machen werden die Specs DD-Specs, könnten allerdings beim DPS-Check wieder einmal durchfallen. Tank-Specs wären zwar interessant, allerdings bei einigen Klassen schwer zu etablieren, Agenten etwa müssen wegen der Überschneidung eines gemeinsamen Specs zwischen Scharfschützen und Saboteuren natürlich auf die DPS-Schiene setzen. Ebenso würde ein Tank-Spec es ansonsten Söldnern, Marodeuren und Hexern erlauben zu tanken, umgekehrt mit einem Healspec hätten wir allerdings heilen Halb-Tanks wie Attentäter und Powertechs, bei denen das nicht zur Klassenphilosophie oder Lore gehören würde.

Die Mögliche Lösung für die Orientierung des "Bonus-Specs" wäre noch am ehesten etwas hybrides, womit allerdings Top-DPS-Erlebnisse schon einmal ausscheiden würden. Immerhin auch wenn der neue Spec für Content wie die klassenneutralen Czerka-Flashpoints entwickelt wird, er müsste sich dennoch auch in einer PVP- und Operations-Umgebung bewähren und einordnen lassen können. Entsprechend wären hybride Gedanken zu abwegig.

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