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Montag, 26. August 2013
SWTOR: Darth Marr, der nächste Malgus?
Am Montag, 26. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Endgame ist anders. Für 50 Level und 3 Klassen-Story Kapitel wird die Geschichte von SWTOR (eben auch jene Geschichte die jetzt als Kern-Erfahrung F2P-Spielern kostenlos zugänglich gemacht wurde und schlussendlich am Vanilla Spiel ohne Addons einfach alles ist) so nebenbei auch vom Treiben Darth Malgus überschattet.
Der Darth der einst den Jedi Tempel auf Coruscant in Schutt und Asche legte wurde ja nicht von Ungefähr zeitweise zur potentiellen Nummer 1 des Imperiums ausgebaut. Auf Covern ist Malgus bis heute noch als Gegensatz zu Satele Shan zu sehen und gewissermaßen waren es diese beiden, die als Fixpunkte in den Kampagnen standen. Währen Shan praktisch die Questgeberin zu allen republikanischen Flashpoints bis Ilum ist, erfüllt Malgus dieselbe Rolle auf imperialer Seite.
Promomaterial und gesteigerte Erwartungen lassen in der Retrospektive so manchen Thread verständlich erscheinen, in dem sich Spieler darüber beschweren, warum Malgus die Erzählung nicht überlebt bzw. umgekehrt, warum Shan nicht auch ihr Leben lassen muss. Malgus Tod im Reaktorschacht hat seine Wirkung nicht verfehlt, jedenfalls wenn man Acht auf die Story um einen herum gab.
Der Imperator ist tot, lang lebe der neue Imperator! Allerdings erhält man nicht den Hauch einer Chance mit wehenden Fahnen ins feindliche Lager zu wechseln. Der Traum vom Sturz des Imperators durch einen reformistischen Darth Vader, er lebt nur bis man ihm gegenübersteht. Malgus stirbt - und damit ist es für die Spoilerwarnung wohl zu spät.
Jahrelang führte Malgus diverse Kampagnen an den Grenzen des Sith-Imperiums und den Unbekannten Regionen, er ist der Großadmiral Thrawn seiner Ära. Weit weg vom Zentrum der Macht, politisch geächtet, kein speichelleckender intriganter Höfling, denn seine Visionen sind nicht wenigen Karriereoffizieren zu radikal. Zunächst aus der Schwäche seiner Truppen heraus (er wurde wohl bewusst sabotiert, um eventuell bei einer seiner Kampagnen ums Leben zu kommen) begann Malgus in den Unbekannten Regionen nichtmenschliche Söldner zu rektrutieren. Das Imperium als Erbgemeinschaft der Flüchtlinge des Großen Hyperraumkrieges war bis dahin ja radikal-isolatorisch und regelrecht rassistisch. Beim Subthema Bürgerrecht, Anerkennung usw. sollte man vielleicht als reales Vergleichsmaterial in Literatur über griechische Stadtstaaten blicken. Als kampferprobter General fand Malgus in seinen neuen Verbündeten Qualitäten die er zu nutzen verstand und zu einer Bereicherung für seine wachsende Heeresgefolgschaft darstellten.
Ähnlich wie Hannibals Gegner erst durch den Abfall numidischer Fürsten und ihrer Reiterei Roms Sieg über Karthago im zweiten Punischen Krieg einleiten konnten, ähnlich wichtig erwiesen sich die Aliens für Malgus Erfolge. Malgus Erfolge als Organisator der Kampagnen gegen Cademimu, die Hammer Station oder die Fabrik sollten ihn schließlich wieder hoffähig genug erscheinen lassen, dass er aus den Unbekannten Regionen nach Ilum beordert wurde. Während andere Dunkle Lords sich auf Flaggschiffen zu verschanzen pflegten, hatte Malgus seit der Rückeroberung Korribans im Großen Galaktischen Krieg auf dem Schlachtfeld gedient. In dem Moment als die Republik über Dromund Kaas herfiel, nachdem schon Corellia verloren ging und der dunkle Rat beinahe halbiert wurde, lag die Macht in Malgus Händen. Über den möglichen Tod Imperator Vitiates auf Kaas im Bilde, waren die imperialen Truppen auf Ilum wohl zu einem großen Teil von Malgus Unterstützung abhängig. Wie im imperialen Rom wurde der "Tod" des Imperators zunächst von allen Eingeweihten verschwiegen, ehe man zu einer adäquaten Reaktion in der Lage wäre. Nominell lag das Kommando über die auf Ilum stationierten Truppen, mit dem Großmoff und einem rasch nachbesetzten Dunklen Rat, immerhin bei Darth Arho. Doch Malgus spielte Arho gegen die Republik aus und ließ sich vom Rat nach dessen Ende den Oberbefehl übertragen. Selbst zu Arhos Stellung aufsteigen war dem Rebell wegen seiner politischen Ziele jedoch nicht vergönnt. Wohl in dieser letzten Enttäuschung mit dem impieralen Establishment nutzt Malgus die von ihm orchestrierten Operationen, um sich im Moment des imperialen Sieges... wie ein erfolgreicher römischer Feldherr zum Imperator ausrufen zu lassen.
Das Schicksal des Imperiums hing in der Schwebe. Der große Zulauf zu Malgus Banner unterblieb. Das Oberkommando um Großmoff Regus blieb starrköpfig konservativ. Während Regus schon keine Ideale mit Malgus teilte, so sollte sich seine Verweigerung gegenüber dessen Machtanspruch als größtes Hindernis für die Usurpation erweisen. Anstatt einen Einsturz der Hierarchien zu bewirken blieb der Großteil der imperialen Streitkräfte dem Dunklen Rat und damit der Regierung hörig. Malgus Momentum ging gegenüber der Unbeweglichkeit der imperialen Führung verloren. Der Imperator mochte verstummt sein, doch rein rechtlich fiel die Führung des Militärs mit Arhos tot vollständig Darth Marr zu und Marr wie seine Ratskollegen hatten in ihren Jahren im Zentrum der Macht wohl auch gelernt, dass man selbst den totgeglaubten Imperator nicht zu hintergehen versuchen sollte. Immerhin war ihr Lehnsherr bereits einige Male verschieden und hatte über eine Jahrtausend wiederkehrender Intrigen und Putschversuche überstanden. Warum sollte es diesmal auch anders sein.
Mit der gerade abgewehrten Invasion von Dromund Kaas und ausbrechenden Krisen an allen Fronten sah man sich dennoch außerstande Malgus Rebellion mit aller Macht Einhalt zu gebieten. Einmal mehr musste eine Gruppe außergewöhnliche Individuen rekrutiert und diesmal gegen Malgus eingesetzt werden.
Der in Hybris vom Zaun gebrochene Todestoß für die Republik war zur kürzesten Offensive aller Zeiten geraten. Und nun lag es an Marr die Scherben aufzusammeln. Der Krieg war außer Kontrolle geraten und kaum war Malgus bezwungen taten sich neue Probleme auf. Expansionspläne der Hutts ließen bereits bald vermuten, dass diese verlorenes Gebiet wieder gut machen mussten, doch an wen? Die Schreckensmeister waren vom Imperium abgefallen und begannen nun ihr eigenes Imperium aus Territorien aller Fraktionen zu schneiden. Ihr Druck auf die Hutts könnte sogar mentaler Natur gewesen zu sein und den späteren Mogul des Huttkartels Torborro in die Paranoia getrieben haben.
Mein Vorschlag wäre demnach man solle beim nächsten Addon oder Startbildschirmhintergrund doch Marr und Saresh als Covermodels verwenden. Immerhin über Marr und Saresh lässt sich nun in Akt IV die Geschichte des Krieges forterzählen, sind beide doch die treibenden Kräfte hinter den Bemühungen ihrer jeweiligen Fraktion. So führen beide Charaktere die Spieler nach Makeb und nun auch in den Untergang der Schreckensmeister, nach Oricon. Marrs Befehle besätitgen zudem, er behält nachwievor den Oberbefehl über die imperialen Truppen. Dass er außerdem selbst Persönlichkeiten wie dem Zorn des Imperators und einem Ratskollegen Befehle erteilen kann lässt zudem vermuten, in der Marr vorschwebenden Neuordnung der Machtverhältnisse dürften Zorn und Ratsmitglied sich schlussendlich in einer subalternen Stellung wiederfinden.
Marrs nihilistische Philosophie erklärt mit den Gleichklängen zu Odion vielleicht auch warum er als womöglich Eingeweihter so bedenkenlos loyal zu einem Imperator gestanden hat, dessen Ziel es wäre die gesamte Galaxis zu opfern, um sich zu gottgleicher Macht zu verhelfen. Marr ist sterblich und die Gerüchte sprechen wieder davon, so weit sei er von seiner "Erlösung" auch nicht mehr entfernt, vielleicht ein Grund warum ihn seine Kollegen als Heerführer gewähren lassen. Das Problem Marr beseitigt sich vielleicht selbst, ehe er Ambitionen auf den Thron entwickeln könnte. Mit dem Tod vor Augen könnte auch Marrs Einstellung zu den politischen Spielchen eines Ratskollegen wie Darth Vowrawn zu erklären sein. Alles verschwendete Zeit, wenn man jeden Tag wie den letzten seines Lebens leben soll. Überlegenswert ist auch ob Marrs "Tod" nicht schon geschehen ist, wie im Fall von Darth Sion oder Nihilus. Während der eine die zombiehaften Reste seines Körpers nur noch mit der Kraft eines in ihm brennenden Zorns und Schmerzes durch die dunkle Seite zusammenhalten vermochte, hatte der andere seine körperlose Essenz in seine Rüstung und Maske versiegelt. Das dritte Extrem in Richtung verstümmelter Sith Lord wäre dann Darth Vader selbst, der nur noch Schmerz kannte, nachdem er beinahe auf Mustafar gestorben wäre. Beste Eindrücke davon sind in James Lucenos Darth Vader-Roman zu finden.
Wie auch immer, Marr ist kühl und ärgerlich, seine Persönlichkeit ist ganz auf das Erreichen seiner Lebensaufgabe ausgerichtet, das Überleben des Imperiums sicherzustellen und nun ist er direkt gefordert. Marr lebt (nur noch) für die Verteidigung des Imperiums. Die Befindlichkeiten konservativer an Rassisten grenzender Kommandeure wie Großmoff Regus kümmern ihn nicht, sie sollten das größere Ganze im Auge behalten, den Todeskampf des Imperiums. Marrs Ziele sind dementsprechend ja mehr auf das Hier und Jetzt konzentriert. Wieso einen meisterhaften Strategen wie Lord Cytherat in den Kerkern Korribans verenden lassen, wenn man ihn auf Makeb brauchen kann. Marr kümmert sich wenig um den möglichen Verräter von morgen, solange er heute dafür sorgt, dass die Schlachtreihen geschlossen bleiben. Das kann sich rächen oder auch nicht. Ein ausbleibendes Kriegsgericht für manche von Malgus Anhänger kann die Truppenstärke des Imperiums erhöhen und folgenlos bleiben, immerhin geht es darum einen äußeren Feind abzuwehren, es könnte jedoch genauso gut zu Meutereien und Verrat führen, ein Nährboden den die Schreckensmeister ideal zu nutzen verstehen würden.
Auf eine gewisse Weise ist Marr mit seiner simplen Philosophie, dass dem Überlebenskampf zu gewinnen alles unterordnen zu sei, auch erzählerisch praktisch aufgebaut. Marr ist der ambitionslose Feldherr, der von politischen Ambitionen Abstand nehmen muss, weil er die Früchte dieses Werkes nicht mehr ernten könnte. Was auch immer mit Marr passiert, man könnte ihn immer noch leicht aus der Geschichte schreiben und damit einen Regimewechsel einleiten. Marrs kühler "Eifer" steht auch ein wenig für die durchwachsene Lage des Imperiums. Dass man als großer Triumphator angesprochen wird ist länger her, selbst das Ende des imperialen Makeb-Arcs gab sich mangels Siegesfeier und unter dem Eindruck schmerzlicher Verluste eher verhalten. Zudem fiel Makeb auch in die Kategorie verdeckte Operationen, somit bleibt es bei den Triumph-Szenen bei der Siegesfeier auf Corellia und der an Episode IV erinnerenden Kommandobunker-Szene auf Ilum.
Kehrt der Imperator also zurück dominiert in seinem Kalkül nüchterne Betrachtung. Verräter werden beseitigt, Loyalisten rücken nach. Marr beschreitet mit seinen offen Worten gegenüber dem Zorn des Imperator zumindest einen gefährlichen Pfad, eine Gratwanderung zwischen Hochverrat und Patriotismus. Marr ist Patriot, aber seine Loyalität zum Imperator lässt zu wünschen übrig. Einen dunklen Lord zu beseitigen ist allerdings etwas womit der Zorn bestens vertraut ist, man einen anderen Rat durchaus betrauen würde, eine kräftige Selbstbestätigung für einen Kopfgeldjäger und ein Loyalitätsbeweis eines möglicherweise abtrünnigen Agenten. Ob nun aus Loyalität, für Prestige, das Kopfgeld oder um sich zu rehabilitieren, für alle vier Klassen ließen sich ausreichend Gründe finden, warum sie Marr bei einer Abrechnung mit dem Imperator sein Ende bereiten müssten.
Der Darth der einst den Jedi Tempel auf Coruscant in Schutt und Asche legte wurde ja nicht von Ungefähr zeitweise zur potentiellen Nummer 1 des Imperiums ausgebaut. Auf Covern ist Malgus bis heute noch als Gegensatz zu Satele Shan zu sehen und gewissermaßen waren es diese beiden, die als Fixpunkte in den Kampagnen standen. Währen Shan praktisch die Questgeberin zu allen republikanischen Flashpoints bis Ilum ist, erfüllt Malgus dieselbe Rolle auf imperialer Seite.
Promomaterial und gesteigerte Erwartungen lassen in der Retrospektive so manchen Thread verständlich erscheinen, in dem sich Spieler darüber beschweren, warum Malgus die Erzählung nicht überlebt bzw. umgekehrt, warum Shan nicht auch ihr Leben lassen muss. Malgus Tod im Reaktorschacht hat seine Wirkung nicht verfehlt, jedenfalls wenn man Acht auf die Story um einen herum gab.
Der Imperator ist tot, lang lebe der neue Imperator! Allerdings erhält man nicht den Hauch einer Chance mit wehenden Fahnen ins feindliche Lager zu wechseln. Der Traum vom Sturz des Imperators durch einen reformistischen Darth Vader, er lebt nur bis man ihm gegenübersteht. Malgus stirbt - und damit ist es für die Spoilerwarnung wohl zu spät.
Malgus Karriere - von den Ubekannten Regionen bis Ilum
Malgus war für die ersten 50 Level bzw. das Vanilla Game (1.0) etwas. Er trieb für das Kriegsministeriums die Kampagnen der Sith voran, Hammer Station, Cademimu, schließlich die Eroberung der Fabrik und Revans Ende, sogar die Beseitigung der Bedrohung durch die Red Reaper und (wer das weiß darf sich gerne Lore-Meister nennen) den Meister seines Meisters durch das von Malgus rekrutierte Strike Team - während auf der anderen Seite der Medaille Malgus Verbündete Großmoff Rycus Kilran von Esseles bis in den Mahlstrom ein Stachel im Fleisch der Republik blieb, allerdings nur von seinem geheimnisvollen Herren Darth Malgus sprach. Malgus verstand es Gelegenheiten zu nutzen. Revans Befreiung, man könnte ihm sogar Sabotage Kilrans unterstellen, führte das Imperium schlussendlich zu alten Rakata-Waffenschmiede Die Fabrik. Mit Revan aus dem Bild konnte Malgus über Moff Phennir die dort gebauten Waffen als Bevollmächtigter des Kriegsministeriums nutzen sich selbst eine effektive kleine Streitmacht aufzubauen. Diese sollte schließlich den Kern für seinen Aufstand auf Ilum bilden.Jahrelang führte Malgus diverse Kampagnen an den Grenzen des Sith-Imperiums und den Unbekannten Regionen, er ist der Großadmiral Thrawn seiner Ära. Weit weg vom Zentrum der Macht, politisch geächtet, kein speichelleckender intriganter Höfling, denn seine Visionen sind nicht wenigen Karriereoffizieren zu radikal. Zunächst aus der Schwäche seiner Truppen heraus (er wurde wohl bewusst sabotiert, um eventuell bei einer seiner Kampagnen ums Leben zu kommen) begann Malgus in den Unbekannten Regionen nichtmenschliche Söldner zu rektrutieren. Das Imperium als Erbgemeinschaft der Flüchtlinge des Großen Hyperraumkrieges war bis dahin ja radikal-isolatorisch und regelrecht rassistisch. Beim Subthema Bürgerrecht, Anerkennung usw. sollte man vielleicht als reales Vergleichsmaterial in Literatur über griechische Stadtstaaten blicken. Als kampferprobter General fand Malgus in seinen neuen Verbündeten Qualitäten die er zu nutzen verstand und zu einer Bereicherung für seine wachsende Heeresgefolgschaft darstellten.
Ähnlich wie Hannibals Gegner erst durch den Abfall numidischer Fürsten und ihrer Reiterei Roms Sieg über Karthago im zweiten Punischen Krieg einleiten konnten, ähnlich wichtig erwiesen sich die Aliens für Malgus Erfolge. Malgus Erfolge als Organisator der Kampagnen gegen Cademimu, die Hammer Station oder die Fabrik sollten ihn schließlich wieder hoffähig genug erscheinen lassen, dass er aus den Unbekannten Regionen nach Ilum beordert wurde. Während andere Dunkle Lords sich auf Flaggschiffen zu verschanzen pflegten, hatte Malgus seit der Rückeroberung Korribans im Großen Galaktischen Krieg auf dem Schlachtfeld gedient. In dem Moment als die Republik über Dromund Kaas herfiel, nachdem schon Corellia verloren ging und der dunkle Rat beinahe halbiert wurde, lag die Macht in Malgus Händen. Über den möglichen Tod Imperator Vitiates auf Kaas im Bilde, waren die imperialen Truppen auf Ilum wohl zu einem großen Teil von Malgus Unterstützung abhängig. Wie im imperialen Rom wurde der "Tod" des Imperators zunächst von allen Eingeweihten verschwiegen, ehe man zu einer adäquaten Reaktion in der Lage wäre. Nominell lag das Kommando über die auf Ilum stationierten Truppen, mit dem Großmoff und einem rasch nachbesetzten Dunklen Rat, immerhin bei Darth Arho. Doch Malgus spielte Arho gegen die Republik aus und ließ sich vom Rat nach dessen Ende den Oberbefehl übertragen. Selbst zu Arhos Stellung aufsteigen war dem Rebell wegen seiner politischen Ziele jedoch nicht vergönnt. Wohl in dieser letzten Enttäuschung mit dem impieralen Establishment nutzt Malgus die von ihm orchestrierten Operationen, um sich im Moment des imperialen Sieges... wie ein erfolgreicher römischer Feldherr zum Imperator ausrufen zu lassen.
Das Schicksal des Imperiums hing in der Schwebe. Der große Zulauf zu Malgus Banner unterblieb. Das Oberkommando um Großmoff Regus blieb starrköpfig konservativ. Während Regus schon keine Ideale mit Malgus teilte, so sollte sich seine Verweigerung gegenüber dessen Machtanspruch als größtes Hindernis für die Usurpation erweisen. Anstatt einen Einsturz der Hierarchien zu bewirken blieb der Großteil der imperialen Streitkräfte dem Dunklen Rat und damit der Regierung hörig. Malgus Momentum ging gegenüber der Unbeweglichkeit der imperialen Führung verloren. Der Imperator mochte verstummt sein, doch rein rechtlich fiel die Führung des Militärs mit Arhos tot vollständig Darth Marr zu und Marr wie seine Ratskollegen hatten in ihren Jahren im Zentrum der Macht wohl auch gelernt, dass man selbst den totgeglaubten Imperator nicht zu hintergehen versuchen sollte. Immerhin war ihr Lehnsherr bereits einige Male verschieden und hatte über eine Jahrtausend wiederkehrender Intrigen und Putschversuche überstanden. Warum sollte es diesmal auch anders sein.
Mit der gerade abgewehrten Invasion von Dromund Kaas und ausbrechenden Krisen an allen Fronten sah man sich dennoch außerstande Malgus Rebellion mit aller Macht Einhalt zu gebieten. Einmal mehr musste eine Gruppe außergewöhnliche Individuen rekrutiert und diesmal gegen Malgus eingesetzt werden.
Machtwechsel und Anlassfall
Die Verteidigung des Imperiums ist Darth Marrs Aufgabe. Mit der Invasion auf Dromund Kaas war es Marrs Aufgabe mit den Flotten aus umliegenden Sektoren sofort zur Vertreibung der republikanischen Invasoren auszuholen. Und entsprechend erklärt sich wohl auch der Verbleib des Kriegsherrn in diesen Tagen. Mit Darth Arhos Tod, nachdem dieser schon eine Notfallnachbesetzung der auf Corellia erschlagenen Ratsmitglieder war, war nun ein Präzedenzfall eingetreten, der Marr in uneingeschränkter Kontrolle über ein Militär zurückließ, dessen Oberbefehl ihm ohne den Imperator keiner mehr streitig machen konnte. Im Falle eines Angriffes auf Kaas ist es sogar wahrscheinlich, dass Marrs Kompetenzen ihn ermächtigen würden alle Ressourcen zur Abwehr eines weiteren Massakers wie am Ende des Zweiten Hyperraumkrieges einzusetzen. So setzte Marr etwa die Überläuferin General Konya als Kommandeurin auf Corellia ein, zog die dortigen Truppen ab, um Hutts, Schreckensmeistern, Republik und Malgus entgegenzutreten. Konyas Vorgänger Hesker wurde als Vertrauensmann in den Kriegsrat auf Ilum berufen, ebenso Mandalore, der mit dem Verrat einer Reihe eigener Anhänger zu ringen hatte.Der in Hybris vom Zaun gebrochene Todestoß für die Republik war zur kürzesten Offensive aller Zeiten geraten. Und nun lag es an Marr die Scherben aufzusammeln. Der Krieg war außer Kontrolle geraten und kaum war Malgus bezwungen taten sich neue Probleme auf. Expansionspläne der Hutts ließen bereits bald vermuten, dass diese verlorenes Gebiet wieder gut machen mussten, doch an wen? Die Schreckensmeister waren vom Imperium abgefallen und begannen nun ihr eigenes Imperium aus Territorien aller Fraktionen zu schneiden. Ihr Druck auf die Hutts könnte sogar mentaler Natur gewesen zu sein und den späteren Mogul des Huttkartels Torborro in die Paranoia getrieben haben.
Am Weg zum neuen Questgeber
Malgus ist tot und dennoch ziert er immer noch sehr viel vom SWTOR-Promomaterial. Rechtmäßig würde dieser Platz nun jedoch Darth Marr zustehen, der nun allerdings nicht wie Malgus Satele Shan sondern der obersten Kanzlerin als Antagonist gegenübersteht. Eine neue Dualität ist entstanden. Auf der einen Seite die anpackende und visionäre Kanzlerin (ein Amalgamat aus Kriegsansprachen von Churchill und Roosevelt über Kennedy bis Bush), die sich allerdings die totale Auslöschung des Imperiums auf die Fahnen geschrieben hat, auf der anderen Seite der De-facto-Imperator, der mit allen notwendigen Mitteln die Vernichtung abwenden will und weder bereit ist Zeit mit diplomatischen Geplänkel, noch der Befriedigung von Eitelkeiten zu verschwenden.Mein Vorschlag wäre demnach man solle beim nächsten Addon oder Startbildschirmhintergrund doch Marr und Saresh als Covermodels verwenden. Immerhin über Marr und Saresh lässt sich nun in Akt IV die Geschichte des Krieges forterzählen, sind beide doch die treibenden Kräfte hinter den Bemühungen ihrer jeweiligen Fraktion. So führen beide Charaktere die Spieler nach Makeb und nun auch in den Untergang der Schreckensmeister, nach Oricon. Marrs Befehle besätitgen zudem, er behält nachwievor den Oberbefehl über die imperialen Truppen. Dass er außerdem selbst Persönlichkeiten wie dem Zorn des Imperators und einem Ratskollegen Befehle erteilen kann lässt zudem vermuten, in der Marr vorschwebenden Neuordnung der Machtverhältnisse dürften Zorn und Ratsmitglied sich schlussendlich in einer subalternen Stellung wiederfinden.
Marrs Ziele?
Marrs "Tod ist unsere Erlösung"-Philosophie erinnert zugegeben etwas an Lord Odions Todeskult, falls man mit den Knight Errant-Comics vertraut ist. Auch Odions Philosophie, dass er die Galaxis vernichten müsste, um endlich Frieden zu haben, speist sich aus einem tiefgreifenden Schmerz. Was bei Odion rasende Kopfschmerzen sind, die ihm die Machtpräsenzen anderer Lebewesen bereiten, dürfte bei Marr dessen körperlicher Zustand sein. Die Legende will es, dass Marr unter seiner Maske derart entstellt ist, dass sich der letzte Moff dem Marr sein Antlitz erblicken ließ, selbst das Leben genommen haben soll. Auch angesichts seines Alters und seiner Dienstzeit im Dunklen Rat dürfte Marr unter der Maske nicht mehr der Jüngste sein und was seine Unversehrtheit betrifft muss man neben unbekannten Kriegsverletzungen auch nur auf die "Nebenwirkungen" der dunklen Seite verweisen.Marrs nihilistische Philosophie erklärt mit den Gleichklängen zu Odion vielleicht auch warum er als womöglich Eingeweihter so bedenkenlos loyal zu einem Imperator gestanden hat, dessen Ziel es wäre die gesamte Galaxis zu opfern, um sich zu gottgleicher Macht zu verhelfen. Marr ist sterblich und die Gerüchte sprechen wieder davon, so weit sei er von seiner "Erlösung" auch nicht mehr entfernt, vielleicht ein Grund warum ihn seine Kollegen als Heerführer gewähren lassen. Das Problem Marr beseitigt sich vielleicht selbst, ehe er Ambitionen auf den Thron entwickeln könnte. Mit dem Tod vor Augen könnte auch Marrs Einstellung zu den politischen Spielchen eines Ratskollegen wie Darth Vowrawn zu erklären sein. Alles verschwendete Zeit, wenn man jeden Tag wie den letzten seines Lebens leben soll. Überlegenswert ist auch ob Marrs "Tod" nicht schon geschehen ist, wie im Fall von Darth Sion oder Nihilus. Während der eine die zombiehaften Reste seines Körpers nur noch mit der Kraft eines in ihm brennenden Zorns und Schmerzes durch die dunkle Seite zusammenhalten vermochte, hatte der andere seine körperlose Essenz in seine Rüstung und Maske versiegelt. Das dritte Extrem in Richtung verstümmelter Sith Lord wäre dann Darth Vader selbst, der nur noch Schmerz kannte, nachdem er beinahe auf Mustafar gestorben wäre. Beste Eindrücke davon sind in James Lucenos Darth Vader-Roman zu finden.
Wie auch immer, Marr ist kühl und ärgerlich, seine Persönlichkeit ist ganz auf das Erreichen seiner Lebensaufgabe ausgerichtet, das Überleben des Imperiums sicherzustellen und nun ist er direkt gefordert. Marr lebt (nur noch) für die Verteidigung des Imperiums. Die Befindlichkeiten konservativer an Rassisten grenzender Kommandeure wie Großmoff Regus kümmern ihn nicht, sie sollten das größere Ganze im Auge behalten, den Todeskampf des Imperiums. Marrs Ziele sind dementsprechend ja mehr auf das Hier und Jetzt konzentriert. Wieso einen meisterhaften Strategen wie Lord Cytherat in den Kerkern Korribans verenden lassen, wenn man ihn auf Makeb brauchen kann. Marr kümmert sich wenig um den möglichen Verräter von morgen, solange er heute dafür sorgt, dass die Schlachtreihen geschlossen bleiben. Das kann sich rächen oder auch nicht. Ein ausbleibendes Kriegsgericht für manche von Malgus Anhänger kann die Truppenstärke des Imperiums erhöhen und folgenlos bleiben, immerhin geht es darum einen äußeren Feind abzuwehren, es könnte jedoch genauso gut zu Meutereien und Verrat führen, ein Nährboden den die Schreckensmeister ideal zu nutzen verstehen würden.
Auf eine gewisse Weise ist Marr mit seiner simplen Philosophie, dass dem Überlebenskampf zu gewinnen alles unterordnen zu sei, auch erzählerisch praktisch aufgebaut. Marr ist der ambitionslose Feldherr, der von politischen Ambitionen Abstand nehmen muss, weil er die Früchte dieses Werkes nicht mehr ernten könnte. Was auch immer mit Marr passiert, man könnte ihn immer noch leicht aus der Geschichte schreiben und damit einen Regimewechsel einleiten. Marrs kühler "Eifer" steht auch ein wenig für die durchwachsene Lage des Imperiums. Dass man als großer Triumphator angesprochen wird ist länger her, selbst das Ende des imperialen Makeb-Arcs gab sich mangels Siegesfeier und unter dem Eindruck schmerzlicher Verluste eher verhalten. Zudem fiel Makeb auch in die Kategorie verdeckte Operationen, somit bleibt es bei den Triumph-Szenen bei der Siegesfeier auf Corellia und der an Episode IV erinnerenden Kommandobunker-Szene auf Ilum.
Ist Marrs Ende absehbar?
Malgus ist tot, seine Bestellung zum Reichsverweser oder Imperator ist demnach unwahrscheinlich. Bis jetzt schlägt sich das Imperium auch ohne Thronbesetzer ganz gut. Sollte der Imperator zurückkehren wäre Marrs Ende nicht zwangsweise garantiert. Obschon wenig schmeichelhaft in der Ansicht man bräuchte den Imperator nicht, ist Lord Vitiate ebenso wenig von menschlichen Emotionen getrieben wie Marr. Im Grunde hat sein ihm Unsterblichkeit verleihendes Ritual den Imperator sogar emotionslos werden lassen, wie es auch sein abtrünniger Handlangers Lord Scourge zu beschreiben neigt und Scourge hat immerhin eine abgeschwächte Form des Rituals über sich ergehen lassen.Kehrt der Imperator also zurück dominiert in seinem Kalkül nüchterne Betrachtung. Verräter werden beseitigt, Loyalisten rücken nach. Marr beschreitet mit seinen offen Worten gegenüber dem Zorn des Imperator zumindest einen gefährlichen Pfad, eine Gratwanderung zwischen Hochverrat und Patriotismus. Marr ist Patriot, aber seine Loyalität zum Imperator lässt zu wünschen übrig. Einen dunklen Lord zu beseitigen ist allerdings etwas womit der Zorn bestens vertraut ist, man einen anderen Rat durchaus betrauen würde, eine kräftige Selbstbestätigung für einen Kopfgeldjäger und ein Loyalitätsbeweis eines möglicherweise abtrünnigen Agenten. Ob nun aus Loyalität, für Prestige, das Kopfgeld oder um sich zu rehabilitieren, für alle vier Klassen ließen sich ausreichend Gründe finden, warum sie Marr bei einer Abrechnung mit dem Imperator sein Ende bereiten müssten.
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SWTOR: Community Cantina, bewegte Bilder zu Oricon und viel zu spekulieren
Am Montag, 26. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Der folgende Beitrag baut auf dem entsprechenden Beitrag/auf swtorstrategies.com geposteten Videos, der "Mitschrift" zur Community Cantina auf dulfy.com und den auf starwars-planet.de (ehemals swtor.gamona.de) geposteten Bildern vom exklusiven Cantina-USB-Stick auf:
Natürlich hat man auch aus dieser einiges gelernt und der Inhalt des obligatorischen Teaser-USB-Sticks war schon relativ rasch auf den diversen News-Portalen einzusehen. Entsprechend folgt nun meine persönliche Auswahl an Highlights kommender Inhalte:
Mit den Teasern der Community Cantina Germany scheint es so, als würden die Besh- und Grek-Varianten der letzte Woche eingeführten Waffenskins nun nicht bloß neue Waffeneffekte sondern neue Aufsätze und schlussendlich Farbvarianten erhalten. Bei den Scharfschützengewehren und Blastern soll der neue Aufsatz der Besh-Variante schließlich auch einen Lichteffekt (in diesem Fall etwas kugelblitziges in Richtung whirling Energy) erhalten.
Damit wären die Basic/Aurek- (Aurek - im Star Wars-eigenen Aurebesh-Alphabet der Buchstabe A) Varianten allerdings wieder etwas, das sich nicht unbedingt der hohen Begehrtheit späterer Modelle erfreuen könnte. Es könnte allerdings diesmal anders laufen
Dazu mehr bei den Spekulationen unter Verschmelzen.
Um das Sinnbild vom Beginn weiter auszubauen, während der PVE Spieler von neuem Content oft schon ohne zu schlucken abzubeissen pflegt, kaut der PVP Spieler noch monatelang scheinbar unberührt am selben Kriegsgebiet. Man probiert verschiedene Strategien aus und ist auch immer wieder von der Teamzusammensetzung und den Gegnern abhängig. Da geht es für gewöhnlich weniger um das Kriegsgebiet in dem man sich bewegt, sondern mehr oder weniger wie es läuft. Hier wirken sich Balancing und eventuelle Flavour of the Month-Klassen 1:1 auf das Spielvergnügen und den Score aus, während man sich im PVE deutlich schneller an einem neuen Flashpoint oder Daily Gebiet satt sehen kann.
Selbst wenn man etwa täglich für einige Stunden PVP betreibt, die Chancen dann genau das aktuell neueste Kriegsgebiet zu erwischen werden natürlich mit jedem BG das hinzugefügt wird geringer. Auch wenn man es satt wird Huttball zu spielen, es geht mehr um das Spiel, als die Umgebung. Im PVP verhält es sich oft so wie das Verhältnis Fußballspieler zu Rasen. Sicher es gibt guten und schlechten Untergrund, aber im Endeffekt zählt die Mannschaft und man bereut nur vielleicht dass sich auf dem gerade zugeteilten Asphalt nicht so gut spielen lässt wie auf der Novare Küste. Umgekehrt stellt sich das Verhältnis PVE Spieler zu PVE Content mehr so dar wie Rätselenthusiast zu Sudoku oder Fan zu Fernsehserie, irgendwann ist man alles durch und wenn man gezwungen ist das ganze Programm über Tage oder Wochen zu wiederholen weiß man nicht nur allmählich alle Antworten und Dialogzeilen, man wird es auch satt.
Also lieber nur neue Specs für die bekannten Klassen einführen.
Zur Erinnerung, auch die Quests zum Schwarzen Loch oder Ilum lassen sich über einen ganz ähnlichen Questdroiden annehmen, das Intro zu Sektion X wird einem sogar von einem imperialen Offizier und rekrutierten Belsavis-Häftlingen angekündigt. Nur die Belsavis Bonusreihe erhält man ausschließlich über ein Questterminal.
Die Oricon-Questintro lässt jedenfalls bereits aufhorchen. Republik wie Imperium sind erst kürzlich auf die Operationsbasis der Schreckensmeister gestoßen und haben vor wenigen Stunden jeweils einen Task Force mobilisiert, um dort zuzuschlagen. Aus den orbitalen Bombardements wurde jedoch nichts, wie Oberste Kanzlerin bzw. Darth Marr verraten. Die Schreckensmeister haben ihre Macht spielen lassen und wie in guten alten Zeiten die Invasoren durch Machtillusionen und Schrecken in ihren Köpfen und Herzen abgewehrt. Nur dass diese Abwehr hieß, ihre schlimmsten und persönlichsten Albträume für geraume Zeit wahr werden zu lassen. Man höre und staune, denn dieser Absatz über die persönlichen Ängste fand sich auch 2012 in einem Torhead-Leak. Es gibt also ob nun im Planeten-Arc oder der Introsequenz auf Oricon eine weitere Anspielung auf die jeweilige Klasse bzw. Klassenstory.
Wer allerdings gehofft hätte auf repbulikanischer Seite Theron Shan zu begegnen darrf enttäuscht sein, von diesem ist trotz Datamining, dass er sich im Spiel befinden sollte und irgendwann auch als NPC das Tageslicht erblicken wird, erstmal keine Spur zu finden. Stattdessen wird der mysteriöse imperiale Hüter der Geheimnisse Darth Rictus als Initiator der imperialen Expedition nach Oricon genannt. Das Ratsmitglied Rictus, dem man bis jetzt weder in Comics, noch der Kampagne gegenübertreten konnte, soll ja wie Marr selbst allerdings seit dem Ausbruch des letzten Krieges im Dunklen Rat sitzen und das mysteriöseste der 12 Sith-Ministerien verwalten. Es wäre nach der Lore wohl auch Rictus dem man am ehesten zutrauen sollte über Rituale des Imperators und dergleichen Bescheid zu wissen. Passend wenn also der große Geheimnisbewahrer den Erstschlag gegen die Schreckensmeister verursacht hat, immerhin waren es diese die dem Imperator einst als Propheten, Generäle und Berater dienten. Hatte Rictus Task Force womöglich eine vom Imperator für sie bestimmte Botschaft an Bord? Rictus Involvierung lässt angesichts des drohenden Endes für die Schreckensmeister jedoch darauf schließen, dass etwas im Busch ist.
Von der Ernennung eines offiziellen Reichsverwesers, der Rückkehr des Imperators, bis zur Ernennung eines Triumvirats an Stelle des Dunklen Rates als Folge der finalen Schreckensmeister-Op ist alles drin. Es ist auch möglich, dass die Hand des Imperators in die Ereignisses des Epilogs eingreifen wird. Die Spannung steigt, jedenfalls bis Bioware endlich auch die Tore nach Oricon am PTS öffnen wird und damit den Blick auf das Finale eines seit Frühjahr 2012 laufenden Handlungsbogens gibt.
Zudem ist Oricon auch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einer eigenen Ruf-Fraktion ausgestattet. Die Vermächtnistitel für diese wurden von fleißigen Dataminern ja bereits gesichtet. Dread Wars Veteran hallo. Dazu gesellt sich die Platzierung zum Einjahresjubiläum von Sektion X und die Möglichkeit dass dort in Spiegelung von rot-schwarz sogar schwarz-rote Rüstungsfarbe als Rezept zu haben sein könnte.
Ist der angepriesene Story-arc also gar ein eigener Planeten-Arc? Nachdem mir beim ersten Blick auf CZ-198 damals Schwarzes Loch durch den Kopf geschossen ist und ich meine farmerischen Ausflüge dorthin zu Gunsten CZ-198s gänzlich eingestellt habe, schwebt mit bei Oricon der Name Ilum vor. Auch Ilum bildet den Abschluss eines Story-arcs (mit 2 Flashpoints allerdings in viel bescheidenerem Rahmen), leidet jedoch unter dem Mangel einer Ruf-Fraktion. Nachdem Bioware mit 198 bereits demonstriert hat, dass sie immer besser darin werden Umgebungen zu schaffen, die sich vom bisherigen abheben und Spielerwünsche erfüllen... wäre Oricon der eindrucksvolle und wichtige Beweis, dass man auch Ilum nun besser machen könnte.
Sehr treffend beschrieben wurde die Situation mit CZ-198 etwa von Silverstrikte auf Forcejunkies. CZ-198 verbindet vieles, wenn nicht alles, was man sich von einer Questzone wünschen würde. Eine Ruf-Fraktion mit interessanten Angeboten, schnell und einfach zu absolvierende Quests und eine frische Umgebung. Allerdings hat CZ-198 die Latte damit extrem hoch gelegt, denn an dieses Niveau kommt keine der bis jetzt vorliegenden anderen Questzonen in vollem Umfang mehr ran. Selbst Makeb kann im Bereich interessante Angebote für Ruf nicht mithalten. Am ehesten konkurrenzfähig ist zum Czerka-Rufhändler wenn überhaupt, dann nur noch der Rufhändler der Kopfgeldvermittlungsgesellschaft. Aber das Phänomen, das alle neuen Rufhändler mehr zu bieten haben ist nicht auf CZ-198 beschränkt. Sogar der neueste Kartellmarkt-Ruf bietet nicht länger nur Rüstungen und einen Mount.
Eines war jedenfalls schon mit der Ankündigung von Makeb klar, in der Folge von Gearchange und Währungswechsel (Klassische Marken werden als Nachfolger der Täglichen Marken von Basic Marken für den 55er Bereich beerbt) entsteht ein erheblicher Druck auch die alten Questgebiete (Ilum, Schwarzes Loch) durch neue zu ersetzen. Man kann nun argumentieren Belsavis wäre von Makeb direkt beerbt worden, weil die Makeb Bonusreihe als Weekly ja dem Umfang der Belsavis Bonusreihe ähnelt, während Sektion X sich als 52er Gebiet mit lediglich 50er Trash und einer kombinierten Entlohnung mit Klassischen und Basic Marken bewähren kann, allerdings gab es in der früheren Daily-Farm-Ordnung dann immer noch Ilum und das Schwarze Loch. Mit CZ-198 wurde zumindest eines dieser kurzen Farmgebiete ersetzt, das zweite bleibt allerdings noch unersetzt.
Wie wichtig Basic Marken als Währung im 55er Bereich schon sind und noch werden bezeugt bereits, dass praktisch der gesamte 53er nur gegen Basic Marken erhältlich ist, genauso wie die Arkanischen Relikte oder 55er Rezepte. Sogar ein Teil der Czerka-Rufbelohnungen verlangt eine gewisse Menge Basic Marken. Entsprechend wurde auch Isotop-5 als Crafting-Material aufgewertet und ist nur gegen Basic Marken zu haben. Erhöht man allerdings wie zu vermuten steht, die Möglichkeiten Basic Marken auszugeben, steht auch eine Erweiterung der Verdienstmöglichkeiten an.
In Marken lassen sich ohne Makeb und GSI mit Czerka und Sektion X derzeit 16 Marken pro Tag erfarmen. Dazu kommen nun entweder sehr zeitaufwendige GSI Dailies die über 4 Planeten verteilt sind und angesichts des Zeitaufwands auch wenig abwerfen und/oder Makeb Dailies, von denen praktisch jede auf einem anderen Teil von Makeb liegen würde. Gesamt ließen sich so zwar wohl auch die an die 50 Marken pro Tag sammeln, wie es mit den alten Dailies möglich ist, dennoch wärne der Zeitaufwand dramatisch höher und die Einnahmen wenn schon nicht absolut so doch in Relation schmerzlich geringer.
Angeregt werden meine Spekulationen zu einem Schwenk in Richtung Waffendesign Marke Eigenbau durch eine Fehlermeldung a la "These items cannot be melded" die in etwa vor Patch 2.3 im Spiel auftauchte und vermutlich von swtor_miner auch aufgegriffen wurde. Was nach einer Fehlermeldung aussah, die womöglich Bestandteil einer Quest sein könnte, entpuppt sich nun vielleicht als Hinweis auf Waffenindividualisierung.
Customize your lightsaber & Co gehört ja zu den Ideen, die von der Community nach der Einführung der Farbmodule noch vorgelegt wurden und vielleicht liegt die begrenzte Anzahl neuer Lichtschwertskins auch daran, dass die Entwickler die Menge der nun individualisierbaren Designs überschaubar halten wollten. Das ganze wäre natürlich ein großer Wurf und die Einführung wäre rein spekulativ, aber eben auch ein großer Community-Wunsch.
Selbst wenn ein solches Konzept eingeführt werden würde, die Fehlermeldung lässt bereits darauf schließen, dass nicht jede Waffe individualisierbar sein könnte bzw. im Falle meines Missverstehens, dass eben nicht jedes Upgrade mit jeder Waffe kombinierbar ist.
Die Einführung einer solchen Mechanik würde im Hintergrund allerdings auch den Weg für einen Stat-Boost der Farbkristalle bereiten. Immerhin könnte dann jeder jeden beliebigen Farbkristall mit dem nötigen Upgrade aufwerten.
Form II Makashi (Krieger)
Form VI Niman (Inquisitor)
Cryo-Tech (Kopfgeldjäger)
Black Ops (Agenten)
Zumindest zwei Lichtschwertformen hat SWTOR ja bis jetzt nicht verwendet und beide würden sehr gut zu ihren jeweiligen Klassen passen.
Die Frage ist natürlich ob Bioware uns mit neuen Specs EK-übergreifende Specs wie den Wut-Baum von Jugger und Maros oder ob man stattdessen Jugger und Maros jeweils einen eigenen Extra-Baum gönnt.
Makashi etwa wäre als Kampfstil Count Dookus etabliert, der am ehesten einem Jugger entspricht. Zugleich war auch seine Schülerin Asajj Ventress als Marodeurin mit Makashi vertraut und verwendete die Form in ihrer Jar'Kai-Variante (mit zwei Schwertern). Allerdings wäre der Makashi-Anwender Dooku zunächst als jemand geplant gewesen, der selbst als Jar'Kai-Meister gilt, nur später wurde Dooku in der finalen Drehbuchversion von Episode II zum "Fechter". Es blieb dann Autor James Luceno überlassen, Dooku in Labyrinth des Bösen als Verächter der Jar'Kai-Methode hinzustellen.
Niman wiederum wäre eine Lichtschwertform die technisch zwar für Attentäter/Schatten zu realisieren wäre, bei Hexern und Gelehrten, die ohne wählbare Formen auskommen, allerdings schon an ihre Grenzen stößt. Allerdings wäre es auch denkbar die Form als wählbare Option für Hexer einzuführen. Dafür müsste mit Niman nur wie mit anderen Formen wie Ataru beim Marodeur verfahren werden. Ohne die nötigen Skillpunkte zu investieren, kann man Niman nicht freischalten und daher auch nicht aktivieren. Zudem ist Niman als Mischform aller vorigen 5 Formen auch die Form die darauf basiert Machangriffe in die Rotation einzuflächten. Der praktische Nutzen wäre etwa auch Hexer damit und durch Nimans Form-basierten Rüstungsbuff (ähnlich wie bei den Schild-Buffs der Tankformen) nahkampftauglicher zu machen. Zugleich könnte Niman dann die in Ansätzen auch beim Hexer noch vorhandenen Schwertangriffe des Inquisitors, die sich beide EKs ja teilen, zu buffen. Damit würde der Niman-Hexer überhaupt einmal nahkampffähig, der Niman-Attentäter sogar noch nahkampffähiger.
Das Problem mit allen neuen Specs bleibt natürlich dasselbe, will man es möglichst vielen recht machen werden die Specs DD-Specs, könnten allerdings beim DPS-Check wieder einmal durchfallen. Tank-Specs wären zwar interessant, allerdings bei einigen Klassen schwer zu etablieren, Agenten etwa müssen wegen der Überschneidung eines gemeinsamen Specs zwischen Scharfschützen und Saboteuren natürlich auf die DPS-Schiene setzen. Ebenso würde ein Tank-Spec es ansonsten Söldnern, Marodeuren und Hexern erlauben zu tanken, umgekehrt mit einem Healspec hätten wir allerdings heilen Halb-Tanks wie Attentäter und Powertechs, bei denen das nicht zur Klassenphilosophie oder Lore gehören würde.
Die Mögliche Lösung für die Orientierung des "Bonus-Specs" wäre noch am ehesten etwas hybrides, womit allerdings Top-DPS-Erlebnisse schon einmal ausscheiden würden. Immerhin auch wenn der neue Spec für Content wie die klassenneutralen Czerka-Flashpoints entwickelt wird, er müsste sich dennoch auch in einer PVP- und Operations-Umgebung bewähren und einordnen lassen können. Entsprechend wären hybride Gedanken zu abwegig.
Die Community Cantina in Deutschland, hurra
Die Gamescom ist für neue Spiele da, da darf sich SWTOR nicht mehr blicken lassen - so denkt man wohl bei EAs Marketing. Dennoch durfte Biowares "Messeteam" wohl mit dem großen EA Tross nach Europa reisen und dafür eine wohl weit weniger zeit- und geldaufwendige Community Cantina in good old Germany veranstalten.Natürlich hat man auch aus dieser einiges gelernt und der Inhalt des obligatorischen Teaser-USB-Sticks war schon relativ rasch auf den diversen News-Portalen einzusehen. Entsprechend folgt nun meine persönliche Auswahl an Highlights kommender Inhalte:
Der Aufstieg der Berittenen - neue Tier-Mounts kommen
Dewbacks/Taurücken sind wohl das erste was dem interessierten Beobachter bei der Konzeptzeichnung zu den Tier-Mounts ins Auge springt. Von den Varactylen in fruchtig-frischen Farben wusste man ja bereits, aber anscheinend wird auch die Farbauswahl bei den Tauntauns mehr als verdoppelt. Wie immer gilt die Frage, ob das ganze nun als Teil eines Kartellpakets, Direkt-Angebot im Kartellmarkt, neues Item für den CE-, Sicherheitsschlüssel- oder den auf Hoth stationierten ersten Abonnenten-Händler. Möglich wäre auch ein neuer Händler im Bereich des mittlerweile in den Kartell Basar verlegten Schmuggelware-Rufhändlers. Dort im Handwerksviertel der Flotte steht ja derzeit eines der Abteile leer bzw. ist mehr oder weniger verriegelt und lässt wild herumstehende Transportcontainer beobachten.Neue Waffenskins
Interessant zu beobachten wird in kommenden Wochen auch, welche Ziele Bioware mit den veröffentlichten Waffenskins verfolgt. Das ganze wirkt zunächst wie eine übersteigerte Erinnerung an die Aurek, Besh und Grek-Varianten der in den Schmuggelware-Paketen verwenden Waffenskins. Gerade die Aurek-Varianten - wie im aktuellen Schmuggelware-Paket - wurden bis jetzt immer ohne Animationen eingeführt und sind damit gewissermaßen Basic Varianten. Nur in der abgelaufenen Season blieb bei der Evolution von Aurek, über Besh zu Grek-Blastern allerdings das Grunddesign immer gleich, nur die Waffeneffekte änderten sich.Mit den Teasern der Community Cantina Germany scheint es so, als würden die Besh- und Grek-Varianten der letzte Woche eingeführten Waffenskins nun nicht bloß neue Waffeneffekte sondern neue Aufsätze und schlussendlich Farbvarianten erhalten. Bei den Scharfschützengewehren und Blastern soll der neue Aufsatz der Besh-Variante schließlich auch einen Lichteffekt (in diesem Fall etwas kugelblitziges in Richtung whirling Energy) erhalten.
Damit wären die Basic/Aurek- (Aurek - im Star Wars-eigenen Aurebesh-Alphabet der Buchstabe A) Varianten allerdings wieder etwas, das sich nicht unbedingt der hohen Begehrtheit späterer Modelle erfreuen könnte. Es könnte allerdings diesmal anders laufen
Dazu mehr bei den Spekulationen unter Verschmelzen.
Erkenntnisse wie: PVE Spieler brauchen mehr zu kauen
PVE Spieler brauchen öfter Updates, weil sie ihren Content schneller satt sind, während PVP-Spieler mehr darauf konzentriert sind Runde um Runde ihre Mitspieler aus dem Weg zu schaffen. Biowares Repräsentanten haben also ausgesprochen, woran ihr Spiel anfangs krankte und beinahe zu scheitern drohte. Man hat also eine Lehre daraus gezogen, dass der PVE Content des Spiels in wirklich rasanten Tempo durchgekaut wird bzw. werden kann und welche Folgen genau das auf die Langzeitmotivation hat.Um das Sinnbild vom Beginn weiter auszubauen, während der PVE Spieler von neuem Content oft schon ohne zu schlucken abzubeissen pflegt, kaut der PVP Spieler noch monatelang scheinbar unberührt am selben Kriegsgebiet. Man probiert verschiedene Strategien aus und ist auch immer wieder von der Teamzusammensetzung und den Gegnern abhängig. Da geht es für gewöhnlich weniger um das Kriegsgebiet in dem man sich bewegt, sondern mehr oder weniger wie es läuft. Hier wirken sich Balancing und eventuelle Flavour of the Month-Klassen 1:1 auf das Spielvergnügen und den Score aus, während man sich im PVE deutlich schneller an einem neuen Flashpoint oder Daily Gebiet satt sehen kann.
Selbst wenn man etwa täglich für einige Stunden PVP betreibt, die Chancen dann genau das aktuell neueste Kriegsgebiet zu erwischen werden natürlich mit jedem BG das hinzugefügt wird geringer. Auch wenn man es satt wird Huttball zu spielen, es geht mehr um das Spiel, als die Umgebung. Im PVP verhält es sich oft so wie das Verhältnis Fußballspieler zu Rasen. Sicher es gibt guten und schlechten Untergrund, aber im Endeffekt zählt die Mannschaft und man bereut nur vielleicht dass sich auf dem gerade zugeteilten Asphalt nicht so gut spielen lässt wie auf der Novare Küste. Umgekehrt stellt sich das Verhältnis PVE Spieler zu PVE Content mehr so dar wie Rätselenthusiast zu Sudoku oder Fan zu Fernsehserie, irgendwann ist man alles durch und wenn man gezwungen ist das ganze Programm über Tage oder Wochen zu wiederholen weiß man nicht nur allmählich alle Antworten und Dialogzeilen, man wird es auch satt.
Erkenntnisse wie: Neue Erweitere Klassen nein - neue Specs ja
Mit neuen erweiterten Klassen müsste man das ohnehin fraglie Balancing regelrecht sprengen und so ganz einfach zu implementieren (Klassenwechsel von schwerer zu mittlerer Rüstung etwa) ist es auch nicht. Zudem müsste man für jede Klasse eine eigene erweiterte Klasse samt zweier Specs erfinden.Also lieber nur neue Specs für die bekannten Klassen einführen.
Oricon Intro
Wer es noch nicht gesehen hat sollte einen Besuch auf swtorstrategies.com wagen, wo das scheinbar von einer russischen Fan-Site auf Youtube gestellte Intro-Video zu Oricon zu sehen ist. Die Intro-Quest zu Oricon wird auf der Flotte angenommen und der dort herumstehenede Oricon Mission Droid erinnert beinahe an einen der vielen Operation Couriers die sonst etwa zu Denova, Asation oder Darvannis geführt haben. Diese Deklarierung lässt jedenfalls hoffen, dass Oricon mehr als nur ein "Hangardeck" für die beiden Operationen zu bieten hat.Zur Erinnerung, auch die Quests zum Schwarzen Loch oder Ilum lassen sich über einen ganz ähnlichen Questdroiden annehmen, das Intro zu Sektion X wird einem sogar von einem imperialen Offizier und rekrutierten Belsavis-Häftlingen angekündigt. Nur die Belsavis Bonusreihe erhält man ausschließlich über ein Questterminal.
Die Oricon-Questintro lässt jedenfalls bereits aufhorchen. Republik wie Imperium sind erst kürzlich auf die Operationsbasis der Schreckensmeister gestoßen und haben vor wenigen Stunden jeweils einen Task Force mobilisiert, um dort zuzuschlagen. Aus den orbitalen Bombardements wurde jedoch nichts, wie Oberste Kanzlerin bzw. Darth Marr verraten. Die Schreckensmeister haben ihre Macht spielen lassen und wie in guten alten Zeiten die Invasoren durch Machtillusionen und Schrecken in ihren Köpfen und Herzen abgewehrt. Nur dass diese Abwehr hieß, ihre schlimmsten und persönlichsten Albträume für geraume Zeit wahr werden zu lassen. Man höre und staune, denn dieser Absatz über die persönlichen Ängste fand sich auch 2012 in einem Torhead-Leak. Es gibt also ob nun im Planeten-Arc oder der Introsequenz auf Oricon eine weitere Anspielung auf die jeweilige Klasse bzw. Klassenstory.
Wer allerdings gehofft hätte auf repbulikanischer Seite Theron Shan zu begegnen darrf enttäuscht sein, von diesem ist trotz Datamining, dass er sich im Spiel befinden sollte und irgendwann auch als NPC das Tageslicht erblicken wird, erstmal keine Spur zu finden. Stattdessen wird der mysteriöse imperiale Hüter der Geheimnisse Darth Rictus als Initiator der imperialen Expedition nach Oricon genannt. Das Ratsmitglied Rictus, dem man bis jetzt weder in Comics, noch der Kampagne gegenübertreten konnte, soll ja wie Marr selbst allerdings seit dem Ausbruch des letzten Krieges im Dunklen Rat sitzen und das mysteriöseste der 12 Sith-Ministerien verwalten. Es wäre nach der Lore wohl auch Rictus dem man am ehesten zutrauen sollte über Rituale des Imperators und dergleichen Bescheid zu wissen. Passend wenn also der große Geheimnisbewahrer den Erstschlag gegen die Schreckensmeister verursacht hat, immerhin waren es diese die dem Imperator einst als Propheten, Generäle und Berater dienten. Hatte Rictus Task Force womöglich eine vom Imperator für sie bestimmte Botschaft an Bord? Rictus Involvierung lässt angesichts des drohenden Endes für die Schreckensmeister jedoch darauf schließen, dass etwas im Busch ist.
Von der Ernennung eines offiziellen Reichsverwesers, der Rückkehr des Imperators, bis zur Ernennung eines Triumvirats an Stelle des Dunklen Rates als Folge der finalen Schreckensmeister-Op ist alles drin. Es ist auch möglich, dass die Hand des Imperators in die Ereignisses des Epilogs eingreifen wird. Die Spannung steigt, jedenfalls bis Bioware endlich auch die Tore nach Oricon am PTS öffnen wird und damit den Blick auf das Finale eines seit Frühjahr 2012 laufenden Handlungsbogens gibt.
Spekulationen
Dailies auf Oricon
Die Aussage PVE-Spieler bräuchten mehr um sie beschäftigt und motiviert zu halten, die Deklarierung des Oricon-Questgebers als etwas anderes als einen Operations Courier und schlussendlich die Möglichkeit Oricon selbst als Planeten ansteuern zu können... immer mehr lässt es möglich erscheinen, dass Oricon mehr ist als ein Hub für Operationen, den man ansonsten auch problemlos auf der Flotte hätte unterbringen können.Zudem ist Oricon auch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einer eigenen Ruf-Fraktion ausgestattet. Die Vermächtnistitel für diese wurden von fleißigen Dataminern ja bereits gesichtet. Dread Wars Veteran hallo. Dazu gesellt sich die Platzierung zum Einjahresjubiläum von Sektion X und die Möglichkeit dass dort in Spiegelung von rot-schwarz sogar schwarz-rote Rüstungsfarbe als Rezept zu haben sein könnte.
Ist der angepriesene Story-arc also gar ein eigener Planeten-Arc? Nachdem mir beim ersten Blick auf CZ-198 damals Schwarzes Loch durch den Kopf geschossen ist und ich meine farmerischen Ausflüge dorthin zu Gunsten CZ-198s gänzlich eingestellt habe, schwebt mit bei Oricon der Name Ilum vor. Auch Ilum bildet den Abschluss eines Story-arcs (mit 2 Flashpoints allerdings in viel bescheidenerem Rahmen), leidet jedoch unter dem Mangel einer Ruf-Fraktion. Nachdem Bioware mit 198 bereits demonstriert hat, dass sie immer besser darin werden Umgebungen zu schaffen, die sich vom bisherigen abheben und Spielerwünsche erfüllen... wäre Oricon der eindrucksvolle und wichtige Beweis, dass man auch Ilum nun besser machen könnte.
Sehr treffend beschrieben wurde die Situation mit CZ-198 etwa von Silverstrikte auf Forcejunkies. CZ-198 verbindet vieles, wenn nicht alles, was man sich von einer Questzone wünschen würde. Eine Ruf-Fraktion mit interessanten Angeboten, schnell und einfach zu absolvierende Quests und eine frische Umgebung. Allerdings hat CZ-198 die Latte damit extrem hoch gelegt, denn an dieses Niveau kommt keine der bis jetzt vorliegenden anderen Questzonen in vollem Umfang mehr ran. Selbst Makeb kann im Bereich interessante Angebote für Ruf nicht mithalten. Am ehesten konkurrenzfähig ist zum Czerka-Rufhändler wenn überhaupt, dann nur noch der Rufhändler der Kopfgeldvermittlungsgesellschaft. Aber das Phänomen, das alle neuen Rufhändler mehr zu bieten haben ist nicht auf CZ-198 beschränkt. Sogar der neueste Kartellmarkt-Ruf bietet nicht länger nur Rüstungen und einen Mount.
Eines war jedenfalls schon mit der Ankündigung von Makeb klar, in der Folge von Gearchange und Währungswechsel (Klassische Marken werden als Nachfolger der Täglichen Marken von Basic Marken für den 55er Bereich beerbt) entsteht ein erheblicher Druck auch die alten Questgebiete (Ilum, Schwarzes Loch) durch neue zu ersetzen. Man kann nun argumentieren Belsavis wäre von Makeb direkt beerbt worden, weil die Makeb Bonusreihe als Weekly ja dem Umfang der Belsavis Bonusreihe ähnelt, während Sektion X sich als 52er Gebiet mit lediglich 50er Trash und einer kombinierten Entlohnung mit Klassischen und Basic Marken bewähren kann, allerdings gab es in der früheren Daily-Farm-Ordnung dann immer noch Ilum und das Schwarze Loch. Mit CZ-198 wurde zumindest eines dieser kurzen Farmgebiete ersetzt, das zweite bleibt allerdings noch unersetzt.
Wie wichtig Basic Marken als Währung im 55er Bereich schon sind und noch werden bezeugt bereits, dass praktisch der gesamte 53er nur gegen Basic Marken erhältlich ist, genauso wie die Arkanischen Relikte oder 55er Rezepte. Sogar ein Teil der Czerka-Rufbelohnungen verlangt eine gewisse Menge Basic Marken. Entsprechend wurde auch Isotop-5 als Crafting-Material aufgewertet und ist nur gegen Basic Marken zu haben. Erhöht man allerdings wie zu vermuten steht, die Möglichkeiten Basic Marken auszugeben, steht auch eine Erweiterung der Verdienstmöglichkeiten an.
In Marken lassen sich ohne Makeb und GSI mit Czerka und Sektion X derzeit 16 Marken pro Tag erfarmen. Dazu kommen nun entweder sehr zeitaufwendige GSI Dailies die über 4 Planeten verteilt sind und angesichts des Zeitaufwands auch wenig abwerfen und/oder Makeb Dailies, von denen praktisch jede auf einem anderen Teil von Makeb liegen würde. Gesamt ließen sich so zwar wohl auch die an die 50 Marken pro Tag sammeln, wie es mit den alten Dailies möglich ist, dennoch wärne der Zeitaufwand dramatisch höher und die Einnahmen wenn schon nicht absolut so doch in Relation schmerzlich geringer.
Verschmelzen von Waffen mit Waffenupgrades
Möglicherweise kündigt der Teaser der verbesserten Waffenskinsin kommenden Kopfgeld-Paketen allerdings eine ganz neue Mechanik an. Etwas mehr kosmetisches wie es zuletzt bei den Farbmodulen in Patch 2.1 der Fall war und in Patch 2.4 nebenbei integrierbar wäre oder mit 2.5 das Jahr locker ausklingen lassen könnte. Der Grund ist, der Kartellmarkt braucht Innovation, sonst wird der Markt noch übersättigt.Angeregt werden meine Spekulationen zu einem Schwenk in Richtung Waffendesign Marke Eigenbau durch eine Fehlermeldung a la "These items cannot be melded" die in etwa vor Patch 2.3 im Spiel auftauchte und vermutlich von swtor_miner auch aufgegriffen wurde. Was nach einer Fehlermeldung aussah, die womöglich Bestandteil einer Quest sein könnte, entpuppt sich nun vielleicht als Hinweis auf Waffenindividualisierung.
Customize your lightsaber & Co gehört ja zu den Ideen, die von der Community nach der Einführung der Farbmodule noch vorgelegt wurden und vielleicht liegt die begrenzte Anzahl neuer Lichtschwertskins auch daran, dass die Entwickler die Menge der nun individualisierbaren Designs überschaubar halten wollten. Das ganze wäre natürlich ein großer Wurf und die Einführung wäre rein spekulativ, aber eben auch ein großer Community-Wunsch.
Selbst wenn ein solches Konzept eingeführt werden würde, die Fehlermeldung lässt bereits darauf schließen, dass nicht jede Waffe individualisierbar sein könnte bzw. im Falle meines Missverstehens, dass eben nicht jedes Upgrade mit jeder Waffe kombinierbar ist.
Die Einführung einer solchen Mechanik würde im Hintergrund allerdings auch den Weg für einen Stat-Boost der Farbkristalle bereiten. Immerhin könnte dann jeder jeden beliebigen Farbkristall mit dem nötigen Upgrade aufwerten.
Neue Specs
Siehe auch (wenig bescheiden), meine ursprüngliche Überlegung zu dem Thema: http://pfannenstiel.blogger.de/stories/2307793/Form II Makashi (Krieger)
Form VI Niman (Inquisitor)
Cryo-Tech (Kopfgeldjäger)
Black Ops (Agenten)
Zumindest zwei Lichtschwertformen hat SWTOR ja bis jetzt nicht verwendet und beide würden sehr gut zu ihren jeweiligen Klassen passen.
Die Frage ist natürlich ob Bioware uns mit neuen Specs EK-übergreifende Specs wie den Wut-Baum von Jugger und Maros oder ob man stattdessen Jugger und Maros jeweils einen eigenen Extra-Baum gönnt.
Makashi etwa wäre als Kampfstil Count Dookus etabliert, der am ehesten einem Jugger entspricht. Zugleich war auch seine Schülerin Asajj Ventress als Marodeurin mit Makashi vertraut und verwendete die Form in ihrer Jar'Kai-Variante (mit zwei Schwertern). Allerdings wäre der Makashi-Anwender Dooku zunächst als jemand geplant gewesen, der selbst als Jar'Kai-Meister gilt, nur später wurde Dooku in der finalen Drehbuchversion von Episode II zum "Fechter". Es blieb dann Autor James Luceno überlassen, Dooku in Labyrinth des Bösen als Verächter der Jar'Kai-Methode hinzustellen.
Niman wiederum wäre eine Lichtschwertform die technisch zwar für Attentäter/Schatten zu realisieren wäre, bei Hexern und Gelehrten, die ohne wählbare Formen auskommen, allerdings schon an ihre Grenzen stößt. Allerdings wäre es auch denkbar die Form als wählbare Option für Hexer einzuführen. Dafür müsste mit Niman nur wie mit anderen Formen wie Ataru beim Marodeur verfahren werden. Ohne die nötigen Skillpunkte zu investieren, kann man Niman nicht freischalten und daher auch nicht aktivieren. Zudem ist Niman als Mischform aller vorigen 5 Formen auch die Form die darauf basiert Machangriffe in die Rotation einzuflächten. Der praktische Nutzen wäre etwa auch Hexer damit und durch Nimans Form-basierten Rüstungsbuff (ähnlich wie bei den Schild-Buffs der Tankformen) nahkampftauglicher zu machen. Zugleich könnte Niman dann die in Ansätzen auch beim Hexer noch vorhandenen Schwertangriffe des Inquisitors, die sich beide EKs ja teilen, zu buffen. Damit würde der Niman-Hexer überhaupt einmal nahkampffähig, der Niman-Attentäter sogar noch nahkampffähiger.
Das Problem mit allen neuen Specs bleibt natürlich dasselbe, will man es möglichst vielen recht machen werden die Specs DD-Specs, könnten allerdings beim DPS-Check wieder einmal durchfallen. Tank-Specs wären zwar interessant, allerdings bei einigen Klassen schwer zu etablieren, Agenten etwa müssen wegen der Überschneidung eines gemeinsamen Specs zwischen Scharfschützen und Saboteuren natürlich auf die DPS-Schiene setzen. Ebenso würde ein Tank-Spec es ansonsten Söldnern, Marodeuren und Hexern erlauben zu tanken, umgekehrt mit einem Healspec hätten wir allerdings heilen Halb-Tanks wie Attentäter und Powertechs, bei denen das nicht zur Klassenphilosophie oder Lore gehören würde.
Die Mögliche Lösung für die Orientierung des "Bonus-Specs" wäre noch am ehesten etwas hybrides, womit allerdings Top-DPS-Erlebnisse schon einmal ausscheiden würden. Immerhin auch wenn der neue Spec für Content wie die klassenneutralen Czerka-Flashpoints entwickelt wird, er müsste sich dennoch auch in einer PVP- und Operations-Umgebung bewähren und einordnen lassen können. Entsprechend wären hybride Gedanken zu abwegig.
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Freitag, 23. August 2013
SWTOR: Die Rückkehr des Rakghul-Events schon Ende 2013?
Am Freitag, 23. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Die Hinweise mehren sich ja schon lange, doch wer aufmerksam die Newsmeldungen von swtorstrategies.com verfolgt wird bemerkt haben, dass swtor_miner mit den jüngsten Patches auch auf weitere Files zum Rakghul-Event gestoßen ist.
Dass sich dieses bis jetzt womöglich beliebteste, jedenfalls aber am meisten verklärte Event wiederholen wird steht seit Jahresanfang 2013 fest. Davon gesehen hat man bis jetzt nur nichts. ABER man darf spekulieren, dass nach einem halben Jahr Gree-Event und der nun wohl fest an die Kopfgeld-Pakete gebundenen Kopfgeldauftragswoche, bereits nach Auslaufen von Shipement 3 der Kopfgeldpakete und dem damit vierten Durchlauf des Kopfgeld-Events Dezember 2013, zeitnahe zu Weihnachten, nicht nur der Timeslot für Patch 2.5 und den Start des vierten Shipments an Kartellmarkt-Paketen liegen dürfte.
+ Launch von Shipment 4 der Kartellmarkt-Pakete
+ Nähe zu Weihnachtsfeiertagen und -ferien
+ Das Kopfgeld-Event ist an die Kopgeld-Pakete angelehnt und in den noch ausstehenden 3 Re-Runs (September, Oktober, November) sicher für die Mehrheit dann durch
Bioware nutzte den mit 2.3 geschaffenen Zeitraum sehr klug aus. Eine Woche nach dem Patch ging erst das Event live. Am Tag nach Eventschluss startete erst das neue Kartellmarkt-Paket. Entsprechend versucht man nun wohl aus dem vorgelegten Content mehr herauszuholen, ohne dass in einer plötzlichen Übersättigung sonst erzielbare positive Reaktionen unterbleiben. Der gestaffelte Ablauf wirkt, anstatt in einer turbulenten Woche alles gleichzeitig tun zu wollen und damit unzufrieden zu sein, ist nun jede Woche etwas anderes dran.
Die Verbindung von Event und Kartellmarkt-Paketen unter einem gemeinsamen Sujet (Thema: Kopfgeldjagd) wirkt zudem sehr stimmig und diese Symmetrie schafft Sympathien, auf die Bioware beim "nächsten Mal" wohl kaum verzichten wollen wird. Zumindest würde ich das hoffen. Es ist jedenfalls davon auszugehen, dass Bioware die Reaktionen auf dieses Näheverhältnis sehr genau beobachten wird. Bringt es ausreichend positives Feedback und Investment (ob nun Zeit oder Geld) wird man es wiederholen und entsprechend könnte Shipment 4 dann unter dem Thema Seuchenbekämpfung stehen.
2 Ruf-Fraktionen wären es schon mal
Nicht zu unterschätzen ist auch der Faktor, dass mit einer Kopplung von Event- und Kartellmarkt-Ruf-Fraktionen gleich zwei sich ähnliche Ruf-Fraktionen eingeführt würden. Damit wären Synergie-Effekte nutzbar, die etwa Event-Enthusiasten auf den Kartellmarkt führen könnten.
Ein Event ist eben auch "Content" und als solcher etwas womit die Community angespornt werden kann. Gerade bei einem eventuell etwas Content-leichteren Update wie eines als 1.6 das Jahr 2012 ausklingen ließ, könnte ein Event den Entwicklern den nötigen Spielraum verschaffen, über Weihnachen Urlaub zu nehmen und dann mit 2.6 am Beginn des nächsten Jahres den nächsten wirklich großen Schritt vorwärts vorzulegen.
Auch sollte man den PR-Effekt des Rakghul-Events nicht vergessen, einerseits könnte BW damit spekulieren wieder "alte" Spieler zu reaktivieren, andererseits lässt sich die Rückkehr des Events feiern und seitens der Community gehörig hypen. Immerhin, es wird etwas wieder aufgelegt, dass "wir" uns ja solange gewünscht haben, Bioware hört auf "uns", Ego und Gruppen-Ego wird geschmeichelt, man klopft sich auf die Schulter, ist begeistert, zieht die alte Event-Rüstung an, packt schwarz-grüne Farbkristalle aus usw.
Tja und dann ist da auch der Hinweis auf ein schwarz-grünes Farbmodul in den Files aufgetaucht (Hinweis heißt es gibt eine black-green color module Datei).
Daran hat sich 2012 wenig geändert, im Gegenteil, Bioware steuert entsprechend Ereignisse immer öfter und näher an reale Feiertage heran. Nur merkt man das aus europäischer Sicht oft nicht, denn Spring Break oder Independence Day sind hier eher selten geläufig. Dennoch wurde das große sommerliche Doppel-EP-Wochenende wegen des 4. Juli sogar um einen vollen Tag früher gestartet.
Wie beim Kopfgeld-Event ist eine mögliche Verschiebung des Events um eine oder zwei Wochen nach Patch-Termin möglich
In der Vergangenheit war die Faustregel Patch-Tag ist Starttag des Events, Starttag der jeweiligen Kartellmarkt-Neuerung usw. - das ist seit 2.3 nun anders, auch wenn etwaiges Feedback dieses mögliche neue Muster wieder rückgängig machen könnte.
Einer Verschiebung des Events von einem Update 2.5 Starttermin im frühen oder mittleren Dezember auf die Weihnachtstage und -ferien, steht nun jedenfalls nichts mehr im Weg.
Aus einem älteren Datamining-Erfolg lässt sich auch herauslesen, dass das neue Rakghul-Event von der GSI gesponsert wird, genauer gesagt einer Unterabteilung des Unternehmens, die sich ganz der fraktionsübergreifenden Ausrottung der Rakghul-Plage verschrieben hat. Die obligatorische Verwendung von Makrofernglas und Sucherdroide wird jedoch dadurch eingeschränkt, da das Event scheinbar über eine größere Level-Reichweite veranstaltet wird. Eher noch werden einem ein Fernglas und Droide wie bei HK-Suche oder Kopfgeld-Event als Questitems zur Verfügung gestellt. Es wäre allerdings durchaus denkbar, dass die beiden GSI-Varianten dieser Items für eine nicht verzeichnete Sidequest wie beim ersten Rakghul-Event von Bedeutung sein könnten.
"Das" Rakghul-Event, welches sich so fest als Erinnerungsort in der Community verankert hat ist tot. Mit allen Innovationen durch Vermächtnisrüstungen, Kartellmarkt, Ruf-System und derartigen kann das Event in alter ursprünglicher Form nicht mehr zurückkehren. Was also der Fall sein dürfte (und man kann davon ausgehen, dass BW das Event schon als PR-mäßig zugkräftiges Ass in der Hinterhand behält) ist eine Rückkehr des Events in neuen Kleidern. Daher scheint es auch so als würde der allmählich vorbereitete Ausbruch der Seuche auf mehrere Planeten verteilt sein, wie es den modernen Events seit 2013 entspricht. Zugleich stünde aber auch zur Debatte ob im Dezember-Slot nicht stattdessen der letzte Re-Run des Gree-Events stattfinden könnte und sich die Rückkehr Rakghuls auf 2014 verzögert.
Dass sich dieses bis jetzt womöglich beliebteste, jedenfalls aber am meisten verklärte Event wiederholen wird steht seit Jahresanfang 2013 fest. Davon gesehen hat man bis jetzt nur nichts. ABER man darf spekulieren, dass nach einem halben Jahr Gree-Event und der nun wohl fest an die Kopfgeld-Pakete gebundenen Kopfgeldauftragswoche, bereits nach Auslaufen von Shipement 3 der Kopfgeldpakete und dem damit vierten Durchlauf des Kopfgeld-Events Dezember 2013, zeitnahe zu Weihnachten, nicht nur der Timeslot für Patch 2.5 und den Start des vierten Shipments an Kartellmarkt-Paketen liegen dürfte.
Warum Dezember 2013 wahrscheinlich ist
+ Wahrscheinlicher Launch von Patch 2.5+ Launch von Shipment 4 der Kartellmarkt-Pakete
+ Nähe zu Weihnachtsfeiertagen und -ferien
+ Das Kopfgeld-Event ist an die Kopgeld-Pakete angelehnt und in den noch ausstehenden 3 Re-Runs (September, Oktober, November) sicher für die Mehrheit dann durch
Das Zusammenspiel Kartellmarkt-Pakete und Events
Während frühere Events vor allem noch für sich existierten und die monetarisierende Reaktion auf das Gree Event, die Einführung einer alternativen Kartellmarkt-Rüstung und eines allerdings wenig beeindruckenden Mounts war, hat das Kopfgeld-Event bereits den nötigen Feinschliff erhalten und dürfte als Prototyp dafür dienen, was man mit künftigen Events vorhaben dürfte.Bioware nutzte den mit 2.3 geschaffenen Zeitraum sehr klug aus. Eine Woche nach dem Patch ging erst das Event live. Am Tag nach Eventschluss startete erst das neue Kartellmarkt-Paket. Entsprechend versucht man nun wohl aus dem vorgelegten Content mehr herauszuholen, ohne dass in einer plötzlichen Übersättigung sonst erzielbare positive Reaktionen unterbleiben. Der gestaffelte Ablauf wirkt, anstatt in einer turbulenten Woche alles gleichzeitig tun zu wollen und damit unzufrieden zu sein, ist nun jede Woche etwas anderes dran.
Die Verbindung von Event und Kartellmarkt-Paketen unter einem gemeinsamen Sujet (Thema: Kopfgeldjagd) wirkt zudem sehr stimmig und diese Symmetrie schafft Sympathien, auf die Bioware beim "nächsten Mal" wohl kaum verzichten wollen wird. Zumindest würde ich das hoffen. Es ist jedenfalls davon auszugehen, dass Bioware die Reaktionen auf dieses Näheverhältnis sehr genau beobachten wird. Bringt es ausreichend positives Feedback und Investment (ob nun Zeit oder Geld) wird man es wiederholen und entsprechend könnte Shipment 4 dann unter dem Thema Seuchenbekämpfung stehen.
2 Ruf-Fraktionen wären es schon mal
Nicht zu unterschätzen ist auch der Faktor, dass mit einer Kopplung von Event- und Kartellmarkt-Ruf-Fraktionen gleich zwei sich ähnliche Ruf-Fraktionen eingeführt würden. Damit wären Synergie-Effekte nutzbar, die etwa Event-Enthusiasten auf den Kartellmarkt führen könnten.
Patch 2.5 und der mögliche Werbe-Faktor mit einem neuen Event
Teil der Ankündigung und Werbung für Patch 2.3 (unter dem sogar zeitweise das eigentliche Czerka-Thema des Patches verloren ging) war unter anderem auch die Einführung eines neuen wiederkehrenden Events. Ähnliches konnte man schon vor etwas mehr als einem halben Jahr vernehmen, als 1.7 mit dem Gree Event live ging.Ein Event ist eben auch "Content" und als solcher etwas womit die Community angespornt werden kann. Gerade bei einem eventuell etwas Content-leichteren Update wie eines als 1.6 das Jahr 2012 ausklingen ließ, könnte ein Event den Entwicklern den nötigen Spielraum verschaffen, über Weihnachen Urlaub zu nehmen und dann mit 2.6 am Beginn des nächsten Jahres den nächsten wirklich großen Schritt vorwärts vorzulegen.
Auch sollte man den PR-Effekt des Rakghul-Events nicht vergessen, einerseits könnte BW damit spekulieren wieder "alte" Spieler zu reaktivieren, andererseits lässt sich die Rückkehr des Events feiern und seitens der Community gehörig hypen. Immerhin, es wird etwas wieder aufgelegt, dass "wir" uns ja solange gewünscht haben, Bioware hört auf "uns", Ego und Gruppen-Ego wird geschmeichelt, man klopft sich auf die Schulter, ist begeistert, zieht die alte Event-Rüstung an, packt schwarz-grüne Farbkristalle aus usw.
Tja und dann ist da auch der Hinweis auf ein schwarz-grünes Farbmodul in den Files aufgetaucht (Hinweis heißt es gibt eine black-green color module Datei).
Der Time-Slot
Vor zwei Jahren schrieb man sich bei Bioware noch auf die Fahnen, Events nie mit realen Feierlichkeiten zu verbinden, denn Star Wars hätte seine eigenen Feiertage. Dann wurde eine Reihe von Entwicklern gekündigt bzw. anderen Projekten zugewiesen und SWTOR wurde F2P. Damit waren neue Köpfe am Ruder und warfen dieses alte Konzept lobenswerterweise wohl endlich über Bord. 2012 feierte man nicht nur 1jähriges Jubiläum, nein man beging zeitnahe zu Weihnachten auch das Lebensfest aka den Wookie Life Day, mit Weihnachtsmann-Robe, Holo-Weihnachtsbaum, Regen-Schneekugeln und Lichterkettenspeeder.Daran hat sich 2012 wenig geändert, im Gegenteil, Bioware steuert entsprechend Ereignisse immer öfter und näher an reale Feiertage heran. Nur merkt man das aus europäischer Sicht oft nicht, denn Spring Break oder Independence Day sind hier eher selten geläufig. Dennoch wurde das große sommerliche Doppel-EP-Wochenende wegen des 4. Juli sogar um einen vollen Tag früher gestartet.
Wie beim Kopfgeld-Event ist eine mögliche Verschiebung des Events um eine oder zwei Wochen nach Patch-Termin möglich
In der Vergangenheit war die Faustregel Patch-Tag ist Starttag des Events, Starttag der jeweiligen Kartellmarkt-Neuerung usw. - das ist seit 2.3 nun anders, auch wenn etwaiges Feedback dieses mögliche neue Muster wieder rückgängig machen könnte.
Einer Verschiebung des Events von einem Update 2.5 Starttermin im frühen oder mittleren Dezember auf die Weihnachtstage und -ferien, steht nun jedenfalls nichts mehr im Weg.
Bekannte Fakten
Mehr oder weniger lässt sich bis jetzt sagen, dass das neue und verbesserte Rakghul-Event durchaus von Tatooine wegführen wird. Mittlerweile stehen Alderaan und Corellia mit auf der Liste weiterer Epizentren der Seuche. Das kann man sich durchaus einfach vorstellen, bedenkt man die Schreckenssaat-Quests samt 55er-Weltboss auf Corellia und galaxieweite Quests wie bei den Gree- und Kopfgeldevents oder der HK-Teile-Suche vonstatten gingen. In den Files ist außerdem die Rede von Rakghul-Tunneln, also dürften die Mobs entweder teils aus dem Boden auftauchen (was das Abafrmen einer herumstehenden Bevölkerung entgegenwirken könnte und den Level der Mobs an den Spieler anpasst) oder es gibt eigene unterirdische Questzonen.Aus einem älteren Datamining-Erfolg lässt sich auch herauslesen, dass das neue Rakghul-Event von der GSI gesponsert wird, genauer gesagt einer Unterabteilung des Unternehmens, die sich ganz der fraktionsübergreifenden Ausrottung der Rakghul-Plage verschrieben hat. Die obligatorische Verwendung von Makrofernglas und Sucherdroide wird jedoch dadurch eingeschränkt, da das Event scheinbar über eine größere Level-Reichweite veranstaltet wird. Eher noch werden einem ein Fernglas und Droide wie bei HK-Suche oder Kopfgeld-Event als Questitems zur Verfügung gestellt. Es wäre allerdings durchaus denkbar, dass die beiden GSI-Varianten dieser Items für eine nicht verzeichnete Sidequest wie beim ersten Rakghul-Event von Bedeutung sein könnten.
Wie passt das zu Aussagen das Rakghul-Event würde nicht zurückkehren?
"Das" Rakghul-Event, welches sich so fest als Erinnerungsort in der Community verankert hat ist tot. Mit allen Innovationen durch Vermächtnisrüstungen, Kartellmarkt, Ruf-System und derartigen kann das Event in alter ursprünglicher Form nicht mehr zurückkehren. Was also der Fall sein dürfte (und man kann davon ausgehen, dass BW das Event schon als PR-mäßig zugkräftiges Ass in der Hinterhand behält) ist eine Rückkehr des Events in neuen Kleidern. Daher scheint es auch so als würde der allmählich vorbereitete Ausbruch der Seuche auf mehrere Planeten verteilt sein, wie es den modernen Events seit 2013 entspricht. Zugleich stünde aber auch zur Debatte ob im Dezember-Slot nicht stattdessen der letzte Re-Run des Gree-Events stattfinden könnte und sich die Rückkehr Rakghuls auf 2014 verzögert.
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SWTOR: Shipment 3 und der Aufstieg der Kopfgeld-Pakete - Übersättigung, Geschmackssachen und Trendwenden
Am Freitag, 23. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Schon die Kopfgeld-Pakete des Freisöldners und nicht zuletzt auch die letzte Community-Cantina lassen erahnen welche Richtung man mit dem neuesten Kartellmarkt-Wundertüten eingeschlagen hat. Nachdem das neu einfärben von bereits etablierten Rüstungen wie im Fall der dritten Auflage der Voss Roben als Teil der Ruf-Belohnungen der Schmuggelware-Pakete, allmählich an Zugkraft verlieren sollte, nachdem sich die Spieler ohnehin schon alles selbst einfärben können und Ruf-Fraktionen zeitweise interessantere Designs bieten als der Kartellmarkt... hatte Bioware eine geniale Idee (oder auch nicht) = LEDs.
Ja die neue Season an virtuellen Überraschungseiern bringt uns nicht noch mehr frisch eingefärbte und nun adaptive (ehemals ja leider nur als leicht/mittel/schwere Rüstungen craftbare) Skins, sie bringt uns diese Skins mit Leuchtelementen, der Erfolg der Gree Rüstungen scheint es vorgemacht zu haben. Innovativ? Teilweise. Kreativ umgesetzt? Ist wohl Geschmackssache. Ein wirkliches Must Have? Nicht unbedingt.
Derartige Filmflashbacks der parodistischen Sorte scheinen sich für manch einen im Summer of SWTOR ja zu häufen. Nicht zuletzt stößt die offene Zuneigung mancher Tauntaun-Besitzer zu ihren Mounts wiederum bei mir etwa Erinnerungen an Robot Chickens My Little Tauntaun-Sketch an:

http://www.youtube.com/watch?v=E0aipFy-cYY
Aber werden wir nun etwas ernster. Wer sich fragte wie oder ob Bioware trotz Farbmodulen künftig mit den oft randovll mit Neufärbungen zugestopften (oder zugemüllten) Kartellmarkt-Paketen verfahren wird hat nun seine Antwort gefunden und sie gefällt einem vielleicht gar nicht. Theoretisch könnte das Kartellmarkt-Team sogar wieder bei Shipment 1 der Kartellpakete beginnen und alles von damals in noch etwas anderer Farbe, aber diesmal mit Leuchtelementen verziert neu auflegen. Es liegt im Bereich des sehr wahrscheinlichen, dass das zumindest vereinzelt geschehen wird.
Zugleich ist die Neukolorierungs-Ära nicht vorüber, sie verlagert sich wohl nur ein wenig. Der Veractyl-Mount wurde etwa schon bei der letzten Community Cantina in 4 Farben vorgestellt, die anderen 3 sogar weit "fruchtiger" als das gestern veröffentlichte Standard-Modell a la Episode III. Im besten Fall gibt sich Bioware da noch Mühe wie bei den Skiff-Mounts und tauscht neben der Farbe etwa den Droiden-Fahrer vorne aus, im schlimmsten Fall passiert das was mit den diversen Gurian, Aratech und Lhosan-Mounts los ist. Die Farbe ändert sich, das Design bleibt gleich, denn Mountfärben können wir ja noch nicht.
Klar, diese Kritik hätte schon früher kommen können, aber der Start einer Serie von Kartellmarkt-Paketen ist wohl doch der beste Zeitpunkt ein Fazit zu ziehen, was war, was nun ist und aus Erfahrungswerten abgeleitet wohl noch kommen wird.
Dass sich die Auswahl an "obligatorischen" Rare-Items im Verlauf einer Pakete-Serie ändern kann haben wir in der Vergangenheit bereits erlebt. Nicht alle Schmuggelware-Pakete enthielten so zum Beispiel die Kartellskiffs, nicht alle Kartell-Pakete imperiale Thron-Mounts bzw. Meditationsstühle. Dennoch steht uns wohl zumindest für das nächste Paket dann doch ein anders eingefärbtes Veractyl als Must Have ins Haus (womit BW noch 2 in peto hält).
Grob enttäuschend auch gleich, dass sich im Freisöldner-Paket gar der gleiche Rüstungsskin (wie im Fall der nun leuchtenden Marodeur-Rüstung Lord Cytherats) zweimal vorfindet, mit zwei verschiedenen Leuchtelement-Varianten.
Ja Farbe trägt durch die Ästhetik auch zum Spielspaß bei, sie ist allerdings mehr ein Komplementärgut, also etwas das andere Aspekte nicht ersetzen kann (wie mehr PVE oder PVP Content), allerdings zum Erlebnis beiträgt. Ein auf die Rüstung farblich abgestimmter Mount - GEKAUFT! Das gilt auch für Farbkristalle.
So gesehen macht diese Praxis ja Sinn, dafür muss man nicht unbedingt mit volkswirtschaftlichen Prinzipien vertraut sein. Aus dem Angebot eines neuen Mounts mit neuen Effekten entsteht Nachfrage, nach den gleichen Mount mit anderen Effekten, worauf Bioware im Idealfall mit einem neuen Angebot reagiert. Verkaufen sich etwa die ersten 3 neuen Moped-Mounts gut genug, werden sie im nächsten Paket in anderen nachgefragten oder zumindest beliebten Farben ebenfalls wiederaufgelegt.
Um das ganze Thema etwas vom "kapitalistischen" Unterton zu entfremden - mit den Färbereien versucht Bioware möglichst jedem/jeder zu geben was er/sie will. Natürlich lassen sich da nicht alle Sonderinteressen erfassen, wie ein Thron-Mount mit goldenen imperialen Holo-Symbol, tiefroter Polsterung und blutrot glänzenden Verzierungen. Das wäre ja schon eine Sonderanfertigung, Bioware ist allerdings keine sinnbildliche Pimp-my-Car-Werkstätte, sondern der Autohersteller, der eben etwa seine Mitsubishi Lancer zwar in diversen Sonderausstattungen zur Verfügung stellt, allerdings nicht jene vollständige Individualisierung erlaubt für die man sich an Spezialwerkstätten wenden muss. Deal with it, that's life!
Das Highlight daran, man könnte sich etwa nur den Handschuhteil nehmen und damit den Anakin Skywalker und Cay Qel-Droma-Look nachahmen, nachdem eine der beiden Hände dann wirklich eine Droidenhand wäre, die andere jedoch im fünffingrigen Handschuh immer noch menschliche Züge vermittelt. Das gleiche mit der "Hose", die auch nur ein Bein noch menschlich erscheinen lässt, während das andere bereits mechanisch ist. Nur die Stiefel selbst weichen ab und entsprechend Droidenfüßen. Körperteil und Helm wiederum wirken bemerkenswert strange, fast als hätte eine insektoide Spezies diese entwickelt. Zumindest hat man eine Art Flügelstümmel auf dem Rücken und einen Kopf/Helm ganz ohne humanoide Züge.
Ich persönlich würde hoffen, die Designer legen da wirklich noch eines drauf und liefern einen wirklich anderen Droiden-Look im nächsten Paket nach, anstatt das 505-Design neu eingefärbt und vielleicht mit ein paar Leuchtdioden ausgestattet neu aufzulegen.
Auf Dauer ist die Cyborg-Rüstung wohl auch das Item mit dem man das Freisöldner-Paket in Verbindung bringen würde, wenn Veractyle eines Tages in diversen Farben schon wieder zum Flottenalltag gehören. Und so protzig sind diese dann ja auch nicht ausgefallen.
Dass der dort angebotene Labormantel eine Abart des Czerka-Mantels ist sei allerdings hier einmal erklärt, denn so ganz stimmt der Vorwurf nicht. Das Mantel-Design entstammt dem Standard-Equip Doctor Lokins (der immerhin seit 2011 im Spiel ist, schade dass sich keiner daran erinnern will) bzw. einer mittleren Rüstung die auf Rep-Seite ebenfalls seit 2011 für Schmuggler gedacht ist. Das ganze kam 2012 als eine der für 1200 Münzen kaufbaren Level 31-Rüstungen auch in den Kartellmarkt. Und jetzt bezeichnet man das Design als Czerka-Mantel? Facepalm. Aber das Langzeitgedächtnis mancher Flamer lässt in der Community ohnehin oft zu wünschen übrig.
Scheinbar hat Bioware auf diese absehbare Kritik reagiert, nur etwas kurios, dass man eine ähnlich harte Linie nicht gegenüber Dessler und Korrealis Mounts mit einem Downsizing fährt... jedenfalls ist der Unterschied zwischen Vorschau und Realität bei den Varactylen in meinen Augen wie zwischen Pferd und Pony. Selbst bei Körpertyp 2 wirkt das Varactyl aus meinen ersten Beobachtungen als müsste man darum fürchten, der Spielercharakter würde ihm den Rücken brechen. Noch extremer dürfte das ganze wohl bei Körpertyp 3 und 4 aussehen.
In meinen Augen kommen solche Verkleinerungsaktionen jedenfalls zu spät. Wer einen Korrealis Mount oder einen Dessler besitzt kann einem viel effektiver ein Terminal verstellen, weil diese Schlachtkreuzer lange und breite Flächen verstellen, während Varactyle nur lang sind und ihr Kopf ja auch nicht derart gigantisch und bodennah liegt, sondern deutlich von diesem abgehoben ist.
Varactyle als der wirklich zugkräftifge und werbewirksame Mount des neuen Pakets sind natürlich nur die vergoldete Spitze des Eisbergs. Die Kopfgeld-Pakete bringen auch einen Mehr-oder-weniger-Rehash der GSI Speeder, Kröten-Mounts, den Holo-Gurian in grün und nicht zuletzt den Morlinger Aggressor.
Der Morlinger Aggressor
Der neben dem Varactyl zweite seltene Mount des Pakets, der sich allerdings womöglich zu weit niedrigeren Preisen erstehen lässt ist designtechnisch bereits etwas wirklich neues und erinnert etwa an den persönlichen Sternenjäger General Grievous:

Von Grievous und Episode III angehaucht erweist sich ja in letzter Zeit nicht weniges. So erinnert die Kopfgeldjäger-Anpassung für HK-51 etwas an einige Designstudien zu Grievous und seinen Wachen, die Wookie-Armbrüste feiern ihr großes Comeback (auch wenn da der Chewbacca und Episode IV-VI Bezug ebenso ausgeprägt ist), es gibt nun Varactyle und mit dem Cyborg-Skin sogar die Möglichkeit sich wie der in Episode III verstümmelte Darth Vader ein paar Gliedmaßen kybernetisch umzumodden.
Meirm Mounts - die Krötenmounts
Ich bezeichne sie als Mopeds, um sie etwa vo den Lhosan-, Hyrotti- und Aratech-Modellen abzugrenzen, die wirklich nach SpeederBIKES aussehen, während die Toad-Mounts (Kröten auf deutsch - nach ihrer Filebezeichnung die swtor_miner zu Tage gefördert hat) eher jenem Gefährt ähneln, dessen sich Darth Maul in Episode I auf Tatooine bedient. Auch sie sind ein Design, das sich so bis jetzt nicht im Spiel gefunden hat und mit Sicherheit neu koloriert in den nächsten Paketen erneut auftauchen dürfte. Zur vermutlichen Herkunft des Firmennamens: http://starwars.wikia.com/wiki/Meirm_Speeder_Emporium
Zwei der GSI-Speeder erstrahlen in neuen Farben
Im Gegensatz zum grünen Gurian erwähne ich sie noch. Nachdem ihre Nutzung (ja Bioware loggt bei unserem Spielverhalten fleißig mit, welche Mounts, Farbkristalle usw. wie bevorzugt und wie lange verwenden, ebenso für wie viel gewisse Items im AH über den Ladentisch gehen) wohl auf eine gewisse Begehrlichkeit schließen lassen dürfte, hat man beide Speeder nun neu eingefärbt und im Falle des Orlean Patriot (Abwandlung des GSI Ausbeuter) sogar mit einer kleinen Animation ausgestattet. Das ist ohne Frage eine Erleichterung für all jene die sich sonst schon gewünscht hätten die beiden Mounts über das Sammlungen-System auch möglichst allen Twinks zugänglich zu machen, anstatt weiterhin Teile suchen oder nachkaufen zu müssen. Noch dazu wird auch die Nachfrage nach dem Hyrotti (GSI Kunschafter) aka Episode VI-Speederbike in anderen Farben befriedigt.
Eine möglicherweise brisante Option zeichnet sich damit jedoch auch ab, die Möglichkeit einer neu eingefärbten, mit anderen Animationen versehenen Version des GSI Pmp-06 Vergünungsgleiters aka GSI Pimpmobils (dafür steht ja auch das PMP im Fahrzeug-Namen).
Diesmal dürfte der seltene Paket-übergreifende Kristall wohl das HOT ORANGE sein, der zwar wie von einer Kinderzeichnung wirkt, allerdings auch an die rote Lichtschwertfarbe manch weniger kunstvoller Star Wars-Comics der letzten 20 Jahre erinnert. Daneben sieht blutrot etwas fad aus. Blutrot selbst ist für meinen ganz persönlichen Geschmack eines der Dinge die ich haben muss. Rot und orange - zwei meiner eher Lieblingsfarben. Und gerade alles was ins rötlich-orange geht, erscheint mit als Imperialen ja begehrenswert.
Ja die neue Season an virtuellen Überraschungseiern bringt uns nicht noch mehr frisch eingefärbte und nun adaptive (ehemals ja leider nur als leicht/mittel/schwere Rüstungen craftbare) Skins, sie bringt uns diese Skins mit Leuchtelementen, der Erfolg der Gree Rüstungen scheint es vorgemacht zu haben. Innovativ? Teilweise. Kreativ umgesetzt? Ist wohl Geschmackssache. Ein wirkliches Must Have? Nicht unbedingt.
Herr Schneider, da sind Leuchtdioden auf meinem Mantel.
Was macht ein Kostüm so wirklich spacig? Richtig, Leuchtelemente und gegebenenfalls Glitzerstoffe - das wussten sogar schon Will Ferrell und Jon Heder als sie sich für das Finale der Komödie Die Eisprinzen in Schale warfen und zu den Klängen von Queens Flash um Olympia-Gold rangen.
Derartige Filmflashbacks der parodistischen Sorte scheinen sich für manch einen im Summer of SWTOR ja zu häufen. Nicht zuletzt stößt die offene Zuneigung mancher Tauntaun-Besitzer zu ihren Mounts wiederum bei mir etwa Erinnerungen an Robot Chickens My Little Tauntaun-Sketch an:

http://www.youtube.com/watch?v=E0aipFy-cYY
Aber werden wir nun etwas ernster. Wer sich fragte wie oder ob Bioware trotz Farbmodulen künftig mit den oft randovll mit Neufärbungen zugestopften (oder zugemüllten) Kartellmarkt-Paketen verfahren wird hat nun seine Antwort gefunden und sie gefällt einem vielleicht gar nicht. Theoretisch könnte das Kartellmarkt-Team sogar wieder bei Shipment 1 der Kartellpakete beginnen und alles von damals in noch etwas anderer Farbe, aber diesmal mit Leuchtelementen verziert neu auflegen. Es liegt im Bereich des sehr wahrscheinlichen, dass das zumindest vereinzelt geschehen wird.
Zugleich ist die Neukolorierungs-Ära nicht vorüber, sie verlagert sich wohl nur ein wenig. Der Veractyl-Mount wurde etwa schon bei der letzten Community Cantina in 4 Farben vorgestellt, die anderen 3 sogar weit "fruchtiger" als das gestern veröffentlichte Standard-Modell a la Episode III. Im besten Fall gibt sich Bioware da noch Mühe wie bei den Skiff-Mounts und tauscht neben der Farbe etwa den Droiden-Fahrer vorne aus, im schlimmsten Fall passiert das was mit den diversen Gurian, Aratech und Lhosan-Mounts los ist. Die Farbe ändert sich, das Design bleibt gleich, denn Mountfärben können wir ja noch nicht.
Klar, diese Kritik hätte schon früher kommen können, aber der Start einer Serie von Kartellmarkt-Paketen ist wohl doch der beste Zeitpunkt ein Fazit zu ziehen, was war, was nun ist und aus Erfahrungswerten abgeleitet wohl noch kommen wird.
Dass sich die Auswahl an "obligatorischen" Rare-Items im Verlauf einer Pakete-Serie ändern kann haben wir in der Vergangenheit bereits erlebt. Nicht alle Schmuggelware-Pakete enthielten so zum Beispiel die Kartellskiffs, nicht alle Kartell-Pakete imperiale Thron-Mounts bzw. Meditationsstühle. Dennoch steht uns wohl zumindest für das nächste Paket dann doch ein anders eingefärbtes Veractyl als Must Have ins Haus (womit BW noch 2 in peto hält).
Grob enttäuschend auch gleich, dass sich im Freisöldner-Paket gar der gleiche Rüstungsskin (wie im Fall der nun leuchtenden Marodeur-Rüstung Lord Cytherats) zweimal vorfindet, mit zwei verschiedenen Leuchtelement-Varianten.
Neukolorierung Season 3
Umfärbeaktionen sind durchaus etwas womit sich wie nun im Mount-Bereich ja gut Geld verdienen lässt. Wer Farbmodule handelt weiß sogar, die Leute kaufen Farben wie warme Semmeln. Und nicht jeder will etwa blaue Holoflügel auf seinem Gurian Mount, sondern steht mehr auf grüne. Das gleiche ließe sich imho allerdings auch für Mounts wie die Blauen und Roten Kugeln des Gree Events sagen. Anstatt des strangen Solus Mounts hätte Bioware in meinen Augen damals besser einen gelben, weißen oder eben grünen Kugel-Mount in den Kartellmarkt werfen sollen. Aber genauso wenig gibt es bis jetzt eine Gree Rüstung mit grünen Leuchtdioden.Ja Farbe trägt durch die Ästhetik auch zum Spielspaß bei, sie ist allerdings mehr ein Komplementärgut, also etwas das andere Aspekte nicht ersetzen kann (wie mehr PVE oder PVP Content), allerdings zum Erlebnis beiträgt. Ein auf die Rüstung farblich abgestimmter Mount - GEKAUFT! Das gilt auch für Farbkristalle.
So gesehen macht diese Praxis ja Sinn, dafür muss man nicht unbedingt mit volkswirtschaftlichen Prinzipien vertraut sein. Aus dem Angebot eines neuen Mounts mit neuen Effekten entsteht Nachfrage, nach den gleichen Mount mit anderen Effekten, worauf Bioware im Idealfall mit einem neuen Angebot reagiert. Verkaufen sich etwa die ersten 3 neuen Moped-Mounts gut genug, werden sie im nächsten Paket in anderen nachgefragten oder zumindest beliebten Farben ebenfalls wiederaufgelegt.
Um das ganze Thema etwas vom "kapitalistischen" Unterton zu entfremden - mit den Färbereien versucht Bioware möglichst jedem/jeder zu geben was er/sie will. Natürlich lassen sich da nicht alle Sonderinteressen erfassen, wie ein Thron-Mount mit goldenen imperialen Holo-Symbol, tiefroter Polsterung und blutrot glänzenden Verzierungen. Das wäre ja schon eine Sonderanfertigung, Bioware ist allerdings keine sinnbildliche Pimp-my-Car-Werkstätte, sondern der Autohersteller, der eben etwa seine Mitsubishi Lancer zwar in diversen Sonderausstattungen zur Verfügung stellt, allerdings nicht jene vollständige Individualisierung erlaubt für die man sich an Spezialwerkstätten wenden muss. Deal with it, that's life!
Wer sich "Roboter" als Klasse wünschte und mit Cyborgs nicht zufrieden war sollte jetzt besser zuschlagen
Cyborgs oder Borgs wie sie in den frühesten Star Wars Comics schon Jahre vor der Trekkisierung dieses Begriffs genannt wurden gibt es ja als Klasse. So manchen Spielern ist das wohl allerdings zu wenig. Die Freisöldner Pakete schaffen da gleich mal Abhilfe und führen einen Droiden-Skin für Spielercharaktere ein, praktisch eine Cyborg-Rüstung.Das Highlight daran, man könnte sich etwa nur den Handschuhteil nehmen und damit den Anakin Skywalker und Cay Qel-Droma-Look nachahmen, nachdem eine der beiden Hände dann wirklich eine Droidenhand wäre, die andere jedoch im fünffingrigen Handschuh immer noch menschliche Züge vermittelt. Das gleiche mit der "Hose", die auch nur ein Bein noch menschlich erscheinen lässt, während das andere bereits mechanisch ist. Nur die Stiefel selbst weichen ab und entsprechend Droidenfüßen. Körperteil und Helm wiederum wirken bemerkenswert strange, fast als hätte eine insektoide Spezies diese entwickelt. Zumindest hat man eine Art Flügelstümmel auf dem Rücken und einen Kopf/Helm ganz ohne humanoide Züge.
Ich persönlich würde hoffen, die Designer legen da wirklich noch eines drauf und liefern einen wirklich anderen Droiden-Look im nächsten Paket nach, anstatt das 505-Design neu eingefärbt und vielleicht mit ein paar Leuchtdioden ausgestattet neu aufzulegen.
Auf Dauer ist die Cyborg-Rüstung wohl auch das Item mit dem man das Freisöldner-Paket in Verbindung bringen würde, wenn Veractyle eines Tages in diversen Farben schon wieder zum Flottenalltag gehören. Und so protzig sind diese dann ja auch nicht ausgefallen.
Ein interessanterer Ruffhändler
Interessant erweist sich neben dem Cyborg-Skin vor allem auch das neue Angebot an Ruf-Ausrüstung. So gibt es dort nicht nur die neuen "Grek"-Varianten der im dritten Schmuggelware-Paket eingeführten Waffen-Skins, sondern auch Highlights wie eine goldene Sith Trooper Rüstung und ein neuer schwarzer Hightech-Podracer. Da ist schon mehr für Kartellmarkt-Zertifikate drin, als beim Schmuggelware-Händler, der an exklusiven Dingen im oberen Ruf- und Kostenbereich mit dem schwarzen holoverkleideten Aratech-Mount und einer waschechten Krone noch eher bescheiden dastand.Dass der dort angebotene Labormantel eine Abart des Czerka-Mantels ist sei allerdings hier einmal erklärt, denn so ganz stimmt der Vorwurf nicht. Das Mantel-Design entstammt dem Standard-Equip Doctor Lokins (der immerhin seit 2011 im Spiel ist, schade dass sich keiner daran erinnern will) bzw. einer mittleren Rüstung die auf Rep-Seite ebenfalls seit 2011 für Schmuggler gedacht ist. Das ganze kam 2012 als eine der für 1200 Münzen kaufbaren Level 31-Rüstungen auch in den Kartellmarkt. Und jetzt bezeichnet man das Design als Czerka-Mantel? Facepalm. Aber das Langzeitgedächtnis mancher Flamer lässt in der Community ohnehin oft zu wünschen übrig.
Geschrumpft Varactyle? - ein schwacher WTF-Moment
Eine der ersten Beinahe-Aufregungen bot die potentielle Größe des Varactyl-Mounts. Von den auf dem PTS ausmachbaren Sammlungsdaten sah dieser in der Vorschau dort ja fast originalgroß aus, also durchaus so wie man ihn in Episode III erlebt. Selbst auf dem Live-Server sieht der Varactyl in der Vorschau immer noch riesig aus. Und natürlich wurden damit gleich lautstarkes Gejammer laut, dass damit ja wieder mal die Postfächer und Questterminals blockiert werden würden.Scheinbar hat Bioware auf diese absehbare Kritik reagiert, nur etwas kurios, dass man eine ähnlich harte Linie nicht gegenüber Dessler und Korrealis Mounts mit einem Downsizing fährt... jedenfalls ist der Unterschied zwischen Vorschau und Realität bei den Varactylen in meinen Augen wie zwischen Pferd und Pony. Selbst bei Körpertyp 2 wirkt das Varactyl aus meinen ersten Beobachtungen als müsste man darum fürchten, der Spielercharakter würde ihm den Rücken brechen. Noch extremer dürfte das ganze wohl bei Körpertyp 3 und 4 aussehen.
In meinen Augen kommen solche Verkleinerungsaktionen jedenfalls zu spät. Wer einen Korrealis Mount oder einen Dessler besitzt kann einem viel effektiver ein Terminal verstellen, weil diese Schlachtkreuzer lange und breite Flächen verstellen, während Varactyle nur lang sind und ihr Kopf ja auch nicht derart gigantisch und bodennah liegt, sondern deutlich von diesem abgehoben ist.
Bunte Aussichten - die neuen Mounts
Für Bilder und mehr: swtormounts.comVaractyle als der wirklich zugkräftifge und werbewirksame Mount des neuen Pakets sind natürlich nur die vergoldete Spitze des Eisbergs. Die Kopfgeld-Pakete bringen auch einen Mehr-oder-weniger-Rehash der GSI Speeder, Kröten-Mounts, den Holo-Gurian in grün und nicht zuletzt den Morlinger Aggressor.
Der Morlinger Aggressor
Der neben dem Varactyl zweite seltene Mount des Pakets, der sich allerdings womöglich zu weit niedrigeren Preisen erstehen lässt ist designtechnisch bereits etwas wirklich neues und erinnert etwa an den persönlichen Sternenjäger General Grievous:

Von Grievous und Episode III angehaucht erweist sich ja in letzter Zeit nicht weniges. So erinnert die Kopfgeldjäger-Anpassung für HK-51 etwas an einige Designstudien zu Grievous und seinen Wachen, die Wookie-Armbrüste feiern ihr großes Comeback (auch wenn da der Chewbacca und Episode IV-VI Bezug ebenso ausgeprägt ist), es gibt nun Varactyle und mit dem Cyborg-Skin sogar die Möglichkeit sich wie der in Episode III verstümmelte Darth Vader ein paar Gliedmaßen kybernetisch umzumodden.
Meirm Mounts - die Krötenmounts
Ich bezeichne sie als Mopeds, um sie etwa vo den Lhosan-, Hyrotti- und Aratech-Modellen abzugrenzen, die wirklich nach SpeederBIKES aussehen, während die Toad-Mounts (Kröten auf deutsch - nach ihrer Filebezeichnung die swtor_miner zu Tage gefördert hat) eher jenem Gefährt ähneln, dessen sich Darth Maul in Episode I auf Tatooine bedient. Auch sie sind ein Design, das sich so bis jetzt nicht im Spiel gefunden hat und mit Sicherheit neu koloriert in den nächsten Paketen erneut auftauchen dürfte. Zur vermutlichen Herkunft des Firmennamens: http://starwars.wikia.com/wiki/Meirm_Speeder_Emporium
Zwei der GSI-Speeder erstrahlen in neuen Farben
Im Gegensatz zum grünen Gurian erwähne ich sie noch. Nachdem ihre Nutzung (ja Bioware loggt bei unserem Spielverhalten fleißig mit, welche Mounts, Farbkristalle usw. wie bevorzugt und wie lange verwenden, ebenso für wie viel gewisse Items im AH über den Ladentisch gehen) wohl auf eine gewisse Begehrlichkeit schließen lassen dürfte, hat man beide Speeder nun neu eingefärbt und im Falle des Orlean Patriot (Abwandlung des GSI Ausbeuter) sogar mit einer kleinen Animation ausgestattet. Das ist ohne Frage eine Erleichterung für all jene die sich sonst schon gewünscht hätten die beiden Mounts über das Sammlungen-System auch möglichst allen Twinks zugänglich zu machen, anstatt weiterhin Teile suchen oder nachkaufen zu müssen. Noch dazu wird auch die Nachfrage nach dem Hyrotti (GSI Kunschafter) aka Episode VI-Speederbike in anderen Farben befriedigt.
Eine möglicherweise brisante Option zeichnet sich damit jedoch auch ab, die Möglichkeit einer neu eingefärbten, mit anderen Animationen versehenen Version des GSI Pmp-06 Vergünungsgleiters aka GSI Pimpmobils (dafür steht ja auch das PMP im Fahrzeug-Namen).
Zwei neue Farbkristallsorten
Wie in jeder Season scheint sich auch nun zumindest für die ersten Pakete die Wiederkehr eines Super Rare-Kristalls neben den normalen raren Kristallen abzuzeichenen. Während Shipment 1 war dies in ungefähr 3/4 Paketen der weiße Farbkristall, in Shipment 2 der weiße Farbkristall mit schwarzer Aura.Diesmal dürfte der seltene Paket-übergreifende Kristall wohl das HOT ORANGE sein, der zwar wie von einer Kinderzeichnung wirkt, allerdings auch an die rote Lichtschwertfarbe manch weniger kunstvoller Star Wars-Comics der letzten 20 Jahre erinnert. Daneben sieht blutrot etwas fad aus. Blutrot selbst ist für meinen ganz persönlichen Geschmack eines der Dinge die ich haben muss. Rot und orange - zwei meiner eher Lieblingsfarben. Und gerade alles was ins rötlich-orange geht, erscheint mit als Imperialen ja begehrenswert.
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Mittwoch, 21. August 2013
SWTOR: Mögliche neue Talentbäume oder neue Erweiterte Klassen?
Am Mittwoch, 21. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Neue Flashpoints ohne vorausgesetzte Gruppenkombination, ein Gefährte mit Hybridspec (Tank und Heal) und eine Frage bei einer der Community Cantinas diesen Jahres... Multi-Spec mag zeitweise auf der Prioritätenliste Biowares zurückgefallen sein, die wahrscheinlichen Planungen für das nächste Addon und weiteres Balancing lassen aber vermuten, dass Multi-Spec, Klassenwechsel und neue Specs oder Erweiterte Klassen gewissermaßen ein eng geschnürrtes Paket bilden könnten.
Was Patch 2.1 mit Erscheinungsbildesigner, neuer Rasse, Färbemodulen und einigen Extras wie weißer Augenfarbe für Menschen in der Folge des Addons Aufstieg des Huttenkartells brachte könnte 2014 bereits als Balancing-Patch 3.1 nach dem nächsten Addon kommen.
Als Basis für neue Specs oder Erweiterte Klassen könnte schon jenes bis jetzt ungenutzte und doch vorhandene Material dienen, mit und um das herum sich eine Klasse konstruieren ließe. So fanden bis jetzt ganze 2 Lichtschwertformen keine Verwendung (obwohl beide in KOTOR I bzw. KOTOR II verwendet wurden) und auch unter den NPCs finden sich immer wieder "Typen" die mit ihren sehr eigenen Angriffen schon eine Erweiterte Klasse verkörpern könnten.
Im Detail hätte ich für meinen Teil die folgenden vier Prototypen künftiger EKs ausgemacht:
Form II Makashi
Form VI Niman
Cryo Tech
Black Ops
Die bevorzugte Kampfform von Virtuosen wie Count Dooku, allerdings nicht die beste Schwertform, um damit Blasterfeuer abzuwehren, wofür schließlich Form III Soresu (die allseits beliebte Tank-Form unter Lichtschwertschwingern) geschaffen wurde.
Da Form II hohen Wert auf Schwertkontrolle legt und eher Single Target DPS verspricht würde ich mal vorschlagen, es wäre eine geeignete DD-Form für eine Duellanten-Klasse, die auf dem Sith-Krieger basiert. Eine solche Klasse würde natürlich nur 1 Schwert benutzen und fast ausschließlich Angriffe mit Primärwaffenschaden verursachen, mehr noch als der oft auf Machtschrei und Smash angewiesene Juggernaut.
Der prominenteste Form VI Anwender, der sich auf diese Basis-Form konzentrierte, war Exar Kun. Seines Zeichens einer der prominentesten Doppelklingen-Träger der Galaxis und Sith Lord der eben auch sehr gerne Machtangriffe in seinen Kampfstil integrierte.
Form VI könnte durch Kombination genau jene Klasse schaffen, nach der man sich als Sith Hexer oder Attentäter oft sehnt. Eine Klasse die wahlweise mit einer Einzelklinge dem Attentäter ähnlich voll in den Nahkampf gehen kann, durchaus einige Juggernaut-ähnliche Moves beherrscht, allerdings nicht auf Attentäter oder Hexer-ähnliche Machtangriffe verzichten muss. Beispiele hierfür wären viellleicht die diversen Machtanwender-Gefährtinnen, die etwa einen nett anzusehenden Macht-Blast in ihre Rotationen einbauen oder mit ihrem Smash kunstvoll auch Steine aus dem Boden reissen und den Untergrund etwas verwüsten.
Form VI wäre in meiner Vorstellung eine Kreuzung aus Juggernaut und Sith-Attentäter, minus Stealth.
Was Patch 2.1 mit Erscheinungsbildesigner, neuer Rasse, Färbemodulen und einigen Extras wie weißer Augenfarbe für Menschen in der Folge des Addons Aufstieg des Huttenkartells brachte könnte 2014 bereits als Balancing-Patch 3.1 nach dem nächsten Addon kommen.
Als Basis für neue Specs oder Erweiterte Klassen könnte schon jenes bis jetzt ungenutzte und doch vorhandene Material dienen, mit und um das herum sich eine Klasse konstruieren ließe. So fanden bis jetzt ganze 2 Lichtschwertformen keine Verwendung (obwohl beide in KOTOR I bzw. KOTOR II verwendet wurden) und auch unter den NPCs finden sich immer wieder "Typen" die mit ihren sehr eigenen Angriffen schon eine Erweiterte Klasse verkörpern könnten.
Im Detail hätte ich für meinen Teil die folgenden vier Prototypen künftiger EKs ausgemacht:
Form II Makashi
Form VI Niman
Cryo Tech
Black Ops
Form II Makashi
Die zweite Lichtschwertform wurde seinerzeit vom antiken Jedi Orden entworfen als man von Schwertern und Klingenwaffen auf die Vorgänger heutiger Lichtschwerter auzuweichen begann, wohl bereits in den Macht-Kriegen wurde es notwendig einen Kampfstil zu entwickeln, der mehr für Schwert vs. Schwert-Kämpfe bzw. Lichtschwertduelle ausgerichtet ist.Die bevorzugte Kampfform von Virtuosen wie Count Dooku, allerdings nicht die beste Schwertform, um damit Blasterfeuer abzuwehren, wofür schließlich Form III Soresu (die allseits beliebte Tank-Form unter Lichtschwertschwingern) geschaffen wurde.
Da Form II hohen Wert auf Schwertkontrolle legt und eher Single Target DPS verspricht würde ich mal vorschlagen, es wäre eine geeignete DD-Form für eine Duellanten-Klasse, die auf dem Sith-Krieger basiert. Eine solche Klasse würde natürlich nur 1 Schwert benutzen und fast ausschließlich Angriffe mit Primärwaffenschaden verursachen, mehr noch als der oft auf Machtschrei und Smash angewiesene Juggernaut.
Form VI Niman
Neben Form I wohl die am weitesten verbreite Kampfform unter Jedi-Rittern, schlicht weil sie zum Grundtraining gehört, ehe sich die Anwärter spezialisieren. Form VI gilt als moderate Kampfform, die versucht alle Kampfstile der Formen I-V zu vereinen, defensiv und offensiv zugleich. Allerdings liegt die Betonung in Form VI auf dem Einflechten von Machtangriffen, also etwas, das Jedi Schatten und Gelehrte ebenso wie Sith Attentäter und Hexer bereits beherrschen.Der prominenteste Form VI Anwender, der sich auf diese Basis-Form konzentrierte, war Exar Kun. Seines Zeichens einer der prominentesten Doppelklingen-Träger der Galaxis und Sith Lord der eben auch sehr gerne Machtangriffe in seinen Kampfstil integrierte.
Form VI könnte durch Kombination genau jene Klasse schaffen, nach der man sich als Sith Hexer oder Attentäter oft sehnt. Eine Klasse die wahlweise mit einer Einzelklinge dem Attentäter ähnlich voll in den Nahkampf gehen kann, durchaus einige Juggernaut-ähnliche Moves beherrscht, allerdings nicht auf Attentäter oder Hexer-ähnliche Machtangriffe verzichten muss. Beispiele hierfür wären viellleicht die diversen Machtanwender-Gefährtinnen, die etwa einen nett anzusehenden Macht-Blast in ihre Rotationen einbauen oder mit ihrem Smash kunstvoll auch Steine aus dem Boden reissen und den Untergrund etwas verwüsten.
Form VI wäre in meiner Vorstellung eine Kreuzung aus Juggernaut und Sith-Attentäter, minus Stealth.
Cryo Tech
Republikanische Spieler kennen sie, die Thul Cryo Trooper die nahe des Organa Anwesens auf Alderaan patrouillieren. Cryo Strahl, Cryo Granaten, Tech Elementarschaden... der Cryo Trooper könnte eine mehr mit DoTs ausgestattete Varianz des Kopfgeldjägers werden, der schon ausgiebig mit Flammenangriffen vertraut ist. Zudem wäre ein Carbonitstrahler statt dem Elektropfeil ja nicht abwegig und ist sogar Teil der Kopfgeldjägerstory. Auf republikanischer Seite würde das ganze sogar noch innovativer wirken, da Frontkämpfer anstatt Flammen ja Blitze werfen.Black Ops
Es gibt keinen imperialen Trooper, man würde sich aber oft genug wünschen es gäbe ihn. Ein Agent der mit seinem "Kampftraining" von welchem noch auf Hutta die Rede ist, befähigt wird schwere Rüstung und ein Blastergewehr zu tragen... dazu einige der Standardangriffe des Agenten, wie seine Splittergranate und die Messer. Geboren wäre der perfekte Black Ops Soldat, ein Nahkampf bis Mid Range tauglicher Trooper mit Agenten-Fähigkeiten. Für Republikaner: Stellt euch das ganze als "Waffenhändler"-Klasse vor, ihr greift zu den Waffen die ihr sonst verkauft, um von Skavak euer Schiff zurückzubekommen. Das interessante wäre imo vor allem als Fast-Nahkämpfer immerhin Granaten einsetzen zu können.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
SWTOR: Wie Aufstieg des Huttenkartells nun doch allmählich wahre Addon-Ausmaße annimmt
Am Mittwoch, 21. Aug 2013 im Topic 'swtor'
Nur ein Planet, 5 neue Level, eine Operation und 4 neue 55er Hard Modes für altbekannte Flashpoints... als Aufstieg des Huttenkartells aka Rise of the Hutt Cartel (RotHC) erschien wirkte das "Addon" eben wie eine Light-Variante seinerselbst, mehr wie der diverse DLC, den man etwa für Spiele wie Mass Effect oder Dragon Age in den Monaten nach ihrer Veröffentlichung immer wieder nachlegte.
Was erwartet man eigentlich von einem Addon? Eine Fortsetzung der Story, neue Einheiten/Klassen, Waffen, irgendwelche neuen Spielmodi und neue Karten - man merkt meine Beispiele und Erfahrungen konzentrieren sich da auch eher auf Nicht-MMORPGs wie Battlefield, CoD, die Total War-Reihe und Command and Conquer.
Man kauft das Addon weil es das Spiel bereichert, oft eben weil es die Story fortschreibt, wenn das Spiel storygetrieben ist. Man kauft es wegen den neuen Maps und Einheiten wenn es stark auf eine Multiplayer-Komponente setzt und man nicht den Anschluss verlieren will. Man kauft es vielleicht auch wegen neuer Waffen und Modi, weil diese Abwechslung eine Belebung des Spielspaßes ermöglichen kann.
Im Falle SWTORs und wohl auch der meisten vertikal aufgebauten MMOs braucht man das Addon, weil es nur mit diesem weitergeht. Das ist nun passiert. Selbst mit Abo kann man ohne das Addon nicht bis 55 leveln und am gesamten nun erschienenem und erscheinenden "End-Content" teilnehmen (im Endeffekt der einzige wirklich zählende Content, den man eben täglich und wöchentlich wiederholt), das hieße dann keine neuen Flashpoints, keine Albtraum-Modes von Asation und Darvannis, kein CZ-198, kein Was-auch-immer-auf-Oricon-neben-den-Operationen-lauert.
Auf eine gewisse Weise haben die Entwickler schon recht, wenn sie mit 2.0 verkündeten alle auf Makeb folgenden Patches würden gewissermaßen zur Story von Akt IV beitragen und das Addon damit weiter ausbauen. Wenn man vom Addon mehr als Makeb erwartet hat, mit CZ-198 und wohl auch Oricon wird es allmählich auch mehr.
Was erwartet man eigentlich von einem Addon? Eine Fortsetzung der Story, neue Einheiten/Klassen, Waffen, irgendwelche neuen Spielmodi und neue Karten - man merkt meine Beispiele und Erfahrungen konzentrieren sich da auch eher auf Nicht-MMORPGs wie Battlefield, CoD, die Total War-Reihe und Command and Conquer.
Man kauft das Addon weil es das Spiel bereichert, oft eben weil es die Story fortschreibt, wenn das Spiel storygetrieben ist. Man kauft es wegen den neuen Maps und Einheiten wenn es stark auf eine Multiplayer-Komponente setzt und man nicht den Anschluss verlieren will. Man kauft es vielleicht auch wegen neuer Waffen und Modi, weil diese Abwechslung eine Belebung des Spielspaßes ermöglichen kann.
Im Falle SWTORs und wohl auch der meisten vertikal aufgebauten MMOs braucht man das Addon, weil es nur mit diesem weitergeht. Das ist nun passiert. Selbst mit Abo kann man ohne das Addon nicht bis 55 leveln und am gesamten nun erschienenem und erscheinenden "End-Content" teilnehmen (im Endeffekt der einzige wirklich zählende Content, den man eben täglich und wöchentlich wiederholt), das hieße dann keine neuen Flashpoints, keine Albtraum-Modes von Asation und Darvannis, kein CZ-198, kein Was-auch-immer-auf-Oricon-neben-den-Operationen-lauert.
Auf eine gewisse Weise haben die Entwickler schon recht, wenn sie mit 2.0 verkündeten alle auf Makeb folgenden Patches würden gewissermaßen zur Story von Akt IV beitragen und das Addon damit weiter ausbauen. Wenn man vom Addon mehr als Makeb erwartet hat, mit CZ-198 und wohl auch Oricon wird es allmählich auch mehr.
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SWTOR: Genieße die kleinen Dinge (Folge 3) - CZ-198 und Patch 2.3
Am Mittwoch, 21. Aug 2013 im Topic 'swtor'

Selten hat ein "normaler" Patch derart viel Anreize für das tägliche Grinden gegeben, wie Patch 2.3 und das ist ja schon was gutes.
Die Bilanz mal aufgestellt:
- 1 neues Questgebiet
- 1 neues monatliches Event (das vermutlich bis November oder gar Dezember monatlich wiederkehren wird)
- 1 mittlerweile nicht mehr so geheimer Dessler Mount
- 1 neuer Gefährte
- 2 neue Flashpoints (deren Story Mode keine Rollenverteilung mehr vorschreibt)
- 2 Tauntaun-Reitmounts (Tier-Mounts here we go)
- 3 neue Ruffraktionen ("Czerka", die Kopfgeldvermittlungsgesellschaft und die neue Kartellmarkt-Fraktion)
- Vermächtniswaffen die für Ruf und Credits zu haben sind
- Die Rückkehr der Landstraßenkreuzer (wie mit dem neuen Dessler Mount und dem Czerka-Mount)?
CZ-198
Die Einführung von CZ-198 hat uns ja nicht bloß ein neues tägliches Farmgebiet verschafft, sondern verkörpert auch einen Paradigmenwechsel in vielerlei Hinsicht. CZ-198 schürrt Erwartungen an kommenden Content, an dem sich dieser erst einmal messen muss.Farmen wie früher - Die neue Bedeutung der Basic Marken
Neben Makeb und Sektion X ist CZ-198 nun das dritte Farmgebiet in dem sich über Tägliche/Dailies an Basic Marken kommen lässt. Diese sind ja als 55er Verkörperung der guten alten und fast vergessenen Tagesmarken/Daily Commendations gedacht und neben Credits im 55er Bereich die typische "Farmwährung". Um die Entwicklungsmöglichkeiten der Basic Marken zu verstehen, muss man daran zurückdenken wozu sich Tagesmarken immer wieder mal benutzen ließen.Früher gab es für diese, wie nun für Klassische Marken, Relikte, aber auch Armierungen, Implantate, Ohrstücke, 2 Mounts, Baupläne für Farbkristalle und dann auch Droidenteile.
Und auf CZ-198 sieht man bereits welche Verwendung nun etwa für Basic Marken aufkommt: Vermächtnisdroidenteile für 100k und 50 Marken je Stück. Außerdem lässt sich ja auch Isotop-5 für 35 Marken erstehen. Selbst die den Schwarzmarkt-Ohrstücken und -implantaten knapp überlegenen Biochemie und Cybertech-Rezepte sind für 150 Marken zu haben.
Um ein Beispiel zu nennen: 350 Basic Marken sind nun entweder 10 Stück Isotop-5 oder in Verbindung mit 700k ein volles Vermächtnis-Set (also an Twinks versendbares) HK-51 oder SCORPIO Equipment wert.
Ruf der sich mal bezahlt macht
HK-51 AnpassungenDas erste was ich mir für meinen "Czerka"-Ruf geleistet habe war die HK-51 Anpassung, die ihn nun wie einen der massengefertigten Czerka-Kampfdroiden aussehen lässt. Es gibt nicht wenige Droiden-Designs bei denen ich mir schon gewünscht hätte, man könnte HK so aussehen lassen. Das neue Chassis ist außerdem lore-fest. Das beste Beispiel ist SCORPIO selbst, die sich ihr aktuelles weibliches Chassis ja praktisch selbst ausgesucht hat und jederzeit ein neues "anziehen" könnte. Einen Droiden in einen neuen Körper transferieren bzw. seine wichtigsten Bestandteile in einem solchen neuen Körper einbauen ist ja möglich.
Und das beste an den neuen Anpassungen, sie sind ähnlich wie damals beim Rakghul-Event vermächtnisgebunden. Das wird bei der zweiten mit 2.3 ins Spiel gekommenen HK-Anpassung noch interessanter, denn diese kostet eine satte Million. Wer will, dass sein HK-51 aussieht wie der Droiden-Questgeber des Kopfgeld-Events muss erst einmal den Ruf Legende erreichen und dann eine Million dafür auslegen. Dafür erhält HK dann einen Look der an General Grievous Leibwächter und sogar schwach an einen entkleideten Terminator erinnert.
Vermächtniswaffen für Credits
Bis jetzt gab es Vermächtniswaffen fast nur gegen jeweilige Event-Währung und das war immer schon ein Grund für großen Unmut. Selbst das Gree-Event kam ohne diese Komponente noch nicht aus. Die Kopfgeldauftragswoche hat das alles nun geändert. Für den nötigen Ruf und einige 100k kann man sich beliebig viele Vermächtnis-Armbrüste oder Blaster kaufen. Auf CZ-198 gibt es für Champion/Streiter Ruf sogar das Schwert des finalen Czerka-Endbosses, man sollte allerdings 500k dafür auszulegen haben.
Mounts
Genau genommen bringt 2.3 gleich 3 mehr oder weniger neue Mounts. Der interessanteste ist für die meisten sicher der schwarze Czerka Cruiser, der sich wohl an diversen Taxidesigns der Galaxis orientiert hat, allerdings erst für Legende-Ruf und eine Million zu haben sein wird. Das Kopfgeldjägerevent wiederum bietet einen deutlich günstigeren (für 500k und Streiter-Ruf) Mount an, der an eine rostig-braune mit Satteltaschen geschmückte Version des craftbaren 110% Speeders erinnert.
Nicht direkt erstehbar, aber durchaus an Ruf gebunden ist allerdings auch der Dessler Explorer (jenes grüne Ungetüm für das viele Spieler immer noch den Spawn des Dessler Assistenten auf CZ-198 becampen). Für den Ruf Freund kann man den mintgrünen Dessler dann auch fahren. Und er ist auch vermächtnisgebunden, was es möglich macht ihn an Twinks weiterzuleiten. Mir persönlich sind durch Glück und Zufall sogar 3 Stück davon ins Inventar geraten (bereits anfangs einmal eine depopulierende Instanz ercampt, ein weiteres Mal mit einem Hexer und AE einem Rep zuvorgekommen und zuletzt in eine frische CZ-198 Instanz gewechselt, in der Martinique Dessler scheinbar instant gespawned war.
schwarz-blaue Rüstungsfarbe
Nachdem es blau-schwarz und rot-schwarz ja bereits craftbar gab und schwarz-gelb für CE-Besitzer zumindest bei mir zu einem Freudeausbruch führte... hat man der Community nun einen sehr saftigen Knochen zugeworfen. Für Streiter-Ruf (Champion-Ruf) gibt es auf CZ-198 den Bauplan für schwarz-blaue Rüstungsfarbe zu haben und einen Grund zu spekulieren, ob eine der nächsten Ruf-Fraktionen vielleicht gar das noch heißere schwarz-rot liefern könnte.
Droidenequipment
Neben den Bauplänen für die neuen top of the line Droiden-Teile gibt es auch etwa abgeschwächte Varianten mit einem 166er Rating, die allerdings vollständig vermächtnisgebunden sind. Zwar lassen sie sich nicht modifizieren, allerdings ließen das ihre Vorgänger für Tages-Auszeichnungen damals auch schon nicht zu. Hat man etwa 2 Agenten, kann man das SCORPIO-Equip vom einen, im Falle des Falles auch an den anderen schicken. Genauso mit HK-51-Teilen. Zumindest bis man Ruf, Credits und Baumaterial für die craftbaren Top-Droidenteile hat.
Was die Wertigkeit der Teile betrifft habe ich mir als HK-Fan natürlich einige Berechnungen angetan. So sind die Top-Teile in etwa gleich auf, nur knapp schlechter oder nach Sichtweise wegen der Statverteilung auch knapp besser als ein HK in voll modbaren Teilen, die mit 69er Mods, Armierungen und Verbesserungen befüllt sind. Gerade die Armierungen müsste man allerdings craften können oder gegen teures Geld nachkaufen, ein kostenintensives Unterfangen. Zudem bieten die Top-Droidenteile eine Rüstungswertung von 172, also nur knapp unter Kell Drachen Gear. Gerade bei SCORPIO-Equip ein wichtiger Faktor, immerhin ist sie Tank. Die Alterantive wäre nur ein HK-51 in selbst gemoddeten 156er Equip, also etwa HK mit seinen orangen Teilen, die mit selbst gecraften 156er Teilen angefüllt sind. Dieser mag zwar den Vermächtnis-Teilen mit dem 166er Rating überlegen sein, unterliegt aber sehr klar den 172er Teilen die sich craften ließen.
Tauntauns und bald mehr
Ein gelungener ÜberraschungscoupOhne große Ankündigung, Testlauf und Teaser brachte 2.3 die Diskussion über Reittiere von 0 auf 100. Zwar gibt es noch Probleme wie Clipping bei Mantelträgern, allerdings steht bereits fest, dass Varactyle als nächstes kommen werden und man sich dann wie Obi-Wan Kenobi fühlen darf.
Interessant sind Reitmounts auch, weil sie als Zweibeiner wie die Tauntauns nicht mehr allzu weit von Walker-Mounts entfernt sind. Verglichen mit den Korrealis-Landstraßenkreuzern hätten die meisten Walker-Designs a la AT-ST light auch den Vorteil, ihr grafischer Schwerpunkt lege weiter oben, zwischen und unter den Beinen wäre also durchaus Platz frei, was hieße der Gefahr, dass Terminals blockiert werden wäre vorgebeugt. Was Höhe und Größe von Mounts betrifft scheint ja auch das Varactyl neue korrealische Maßstäbe zu setzen. Da wäre ein eher am AT-PT (der eher Spielern von Star Wars Strategiespielen ein Begriff sein dürfte) orientierter Walker schon scheinbar verträglicher, immerhin selbst der Denova Nightmare Panzer-Mount ist kompakter als die Korrealis-Ungetümer. Allerdings wäre es bei den Walkern wahrscheinlich, dass diese eher als seltener Bossloot einer Operation vorkommen.
Von meinem Liebkind Walkern mal abgesehen, haben Reit-Mounts durchaus etwas für sich, denn sie bieten Variation und damit meine ich nicht die unsäglich ideenlosen Färbungsspiele die etwa beim Varactyl geplant zu sein scheinen. Reittiere gibt es in Star Wars durchaus einige bzw. es gibt auch die Möglichkeit manches Tier zu zähmen und reitbar zu machen. Beispiele für die Vielfalt von Reitmounts wären Banthas, Dewbacks (Taurücken), eventuell sogar Rontos (jene Dinosaurier die in Episode I oder IV in einer kurzen Tatooine-Sequenz mit Beinahe-Speederunfall vorkommen) und für He-Man-Fans, die jetzt schon barbrüstig mit Cathar Ehrenschwert herumlaufen... etwa wie die Manka-Katzen.
Die Heldenquest im Gruppenfinder
Durchaus auf der Forderungsliste der Community stand einige Zeit die Integration der täglichen bzw. wöchentlichen Heldenquests in den Gruppenfinder. Nun haben es diese auf CZ-198 in Form eines Flashpoints sogar geschafft. Für Missverständnisse sorgt allerdings, dass sich manch einer unter den beiden Heldenquests einen wirklichen Flashpoint vorstellt und in einer vier DD-Gruppe sogar schon einmal die Mitarbeit verweigert wurde, wenn nicht einer der DD zu Gunsten eines Heiler quittet oder auf eine Healskillung wechselt. Prinzipiell wären beide "Flashpoints" (zumindest in ihrer Story-Variante) als H2+ klassifiziert und einfach machbar, wenn vorzugsweise ein Range-DD, Heiler oder jemand mit Verständnis für diese Mechanik, das Heil-Terminal bedient. Jenes blaue meist am Eingang zu den Bossgegnern gelegene Ding am Wegrand, das bei Anklicken nicht nur den betroffenen Spieler, sondern eigentlich die ganze Gruppe auf 100% hochheilt. Jedenfalls um jene Menge an fehlenden Lebenspunkten zum Zeitpunkt des Klickens. Alles darüber hinaus, also frisch eingetroffener Schaden, wird noch nicht einberechnet, um einen Heal-Loop zu vermeiden.Mir persönlich gefällt der neue Story Mode jedenfalls, denn er erlaubt es wirklich die Story zu erleben und Mechaniken außer Acht zu lassen. So etwas wünsche ich mir sogar als Light-Version für Operationen (die dann in dieser Version halt auch nur Trash droppen). Denn so ließe sich mit einer Story Mode light Operation auch die eine oder andere neue Weekly schaffen, wenn man wie es auf Oricon ja möglich wäre, mit Dailies und 2 Operationen eine Weekly schafft.
Die Kopfgeldauftragswoche
Mit dem nun schon zweiten Event des Jahres beschreitet die Kopfgeldauftragswoche zumindest zum Teil andere Wege als Relikte der Gree. Die wichtigste "Neuerung" ist schon, dass die PVP-Komponente praktisch entfernt wurde. Im Falle des Gree-Events mag PVP zwar eine Alternative zu den PVE-Quests gewesen sein, darum ließ sich die H4 etwa wahlweise auch im PVP-Gebiet erledigen, allerdings wurde das von einer zumindest vokalen "Mehrheit" so aufgefasst, dass man auch die PVP-Quests machen MUSSTE. Ebenso trugen versehentliche PVP-Markierung und Massaker an den Pfeilern zu sehr viel Unmut bei. Dem hat man nun entgegengewirkt und reine PVP-Quests entfernt.Wer sich dennoch für PVP markiert und mit den Reps um Informanten kämpfen will, kann das allerdings tun. Erfolge gibt es dafür nur eben keine.
Ein Novum am neuesten Event ist auch, dass es keine wirkliche Event-Währung mehr gibt. Die als Belohnung ausgegebenen abgeschlossenen Kopfgeldaufträge sind zwar handelbar, dienen allerdings lediglich als Eintrittskarten in die jeweiligen Boss-Mission eines Planeten. Entsprechend machte es Sinn und war möglich das Event bzw. die Erfolge für das Event samt ausreichend Ruf-Trophäen für das Erreichen von Legende innerhalb des ersten Runs abzuschließen. Jedenfalls wenn man genügend Twinks ins Gefecht werfen kann.
Wer nun glaubte auch für die Kopfgeldwoche einen möglichst gut ausgebauten 55er besitzen zu müssen, der irrt. Selbst mit miesen Equip ließen sich die normalen Questbosse erledigen, zumindest wenn man den Heldenmoment anwarf. Nur bei den wirklichen Bossen des Events wurde es auf 55 zumindest etwas langwierig diese etwa als Tank mit Heilgefährten down zu bekommen. Nichtsdestotrotz sind sie kaum schwerer als Champion-Gegner auf Makeb oder Martinique Dessler auf CZ-198.
Gerade auf niedrigeren Leveln fühlten sich die Gegner sogar einfacher an, als im 55er Bereich.
Und die Belohnungen sind es durchaus wert. Da haben einmal die für Legende erhältliche sehr feine HK-51 Anpassung, aber auch die Rückkehr der Vermächtnis-Armbrüste und nun auch Vermächtnis-Blasterpistolen. Als wäre das noch nicht genug gibt es auch eine Art Cad Bane Cowboy-Hut und eine mandalorianische Rüstung mit einem Stirnsymbol. Wer sich bei den Rüstungen etwas an die Death Watch aus der Serie The Clone Wars erinnert fühlt liegt nicht ganz unrichtig, denn die alten Tion/Columi/Helme für Powertechs trugen ebenfalls bereits ein Stirnsymbol. Als Besonderheit wurde das Brustteil der Mando-Rüstung sogar doppelt aufgelegt... warum, wieso, weshalb? Einmal mit Jetpack und einmal eben ohne. In Gesamtheit eine Ruf-Fraktion die sich lohnt.
Treek - Die neue Gefährtin
Bei all den Highlights dieses noch nicht einmal als so episch angepriesenen Patches ist die neue Gefährtin Treek auch fast etwas heimlich ins Spiel geraten. Nach einem DD der bereits 2 Stats kombinieren konnte, nun eine tankfähige Heilerin. Das scheinbar unmögliche wird möglich. Treek ist der Traum eines jeden Fans, der sich gerne Gefährtenkombos ausgedacht hätte, denn die gute Dame kann tatsächlich etwas, das bisher keiner der Gefährten konnte und sich Spieler selber wünschen... über einen Switch gelangt wechselt sie vom Tank zum Heiler, einen ganz anderen Spec, bei dem ihre zahlenmäßig immer noch gleich gebliebenen Angriffe jedoch anders wirken. Aus etwa 8 Angriffen werden durch den Switch eigentlich 16.Treek ist auch eine Reaktion darauf, dass mehr klassische Rassen in das Spiel kommen sollen, aber auch eine humorvolle Anspielung auf Episode VI. Forderungen nach alternativen Tankgefährten und Heilern (Malavai Quinn, der Verräterus des SWTOR-Universums, etwa ist als Heiler vielen Sith-Kriegern schier grenzenlos verhasst), um verhasste Gefährten zu ersetzen, wurden also durchaus wahrgenommen.
Treeks Einführung als Gefährtin ohne großartig aufwendigen Synchronhintergrund lässt auch auf interessante künftige (vielleicht bereits Ende 2013 oder ansonsten immerhin 2014) Hybridgefährten hoffen. Ein DD der auch tanken oder heilen kann wäre jdedenfalls durchaus willkommen, zumal die DD-Modi der Tank- und Heilgefährten bis jetzt eher lachhaft waren, zumal sie nur CDs von Offensivangriffen senkten und gegebenenfalls Aggro reduzierten. Mehr Schaden ließ sich so jedenfalls nicht verursachen, genauso wenig wie sich neue Angriffe dadurch freischalten lassen. Mit Treeks Multispec stünde nun die Option im Raum entweder den Weg zu beschreiten und alle Heil- und Tankgefährten entsprechend umzubauen oder um künftige Verkäufe zu sichern, diese Neuerung als exklusives Extra für neue Gefährten offen zu halten.
Die Landschaft
Blickt man auf die Landschaft von CZ-198 ist man zunächst erstaunt wie trostlos der Mond-Außenposten Czerkas wirkt. Man fühlt sich durch die starken Winde sogar ein wenig an Bespin erinnert, die Landschaft hingegen passt mehr zum Mars aus Mass Effect 3 bzw. den diversen rostig-roten Planeten, denen man im Laufe der Mass Effect-Saga einen Besuch abstattete. Möglicherweise eine gewollte Anspielung, von denen man sich ja durchaus mehr wünschen würde. So erinnert mich Virmire aus Mass Effect 1 etwa sehr stark an das aus KOTOR I bekannte Lehon/Rakata Prime und das in Mass Effect 2 als Teil der Loyalitätsquest für Jacob Taylor Verwendung findende 2175 Aeia (abgestürztes Schiff, Sandstrand und degenerierte Schiffbrüchige inklusive). Einen derartigen Strandplaneten könnte SWTOR ja durchaus vertragen.Aber auch die Innenarchitektur der Czerka-Basis überzeugt mit einem Design, das man so noch nicht kannte und wie Makeb selbst frisch entwickelt zu sein scheint, im Gegensatz zu den aus schon vorher existierendem Content entlehnten Questgebieten Sektion X und Black Hole. Es ist nur schade, dass sich die meiste Action im Ladebereich abspielt und Büros eine untergeordnete Rolle spielen.
Dafür bietet CZ-198 an Komfort mehr als jede andere Questzone, sogar mehr als Makeb. So befinden sich im Untergeschoss der jeweiligen Fraktionsbasis neben den vier Klassenhändlern, ein Handelsterminal, Postterminal, Bank und Gildenbank, sowie eine Modifikationsstation. Während man auf Makeb etwa für diesen Komfort zwischen Orbitalstation und Landezone wechseln müsste ist auf CZ-198 alles an einem Ort. Dank den Händlern (die immerhin Isotop-5 verkaufen) und der Mod-Station trumpft CZ-198 sogar den VIP-Bereich der Flotte, der zwar Post, Bank und Auktionshaus auf unübertroffen engen Raum verbindet, allerdings doch zu einer Fahrstuhlfahrt + längeren Fahrweg zwingt, will man etwa Rüstungsteile modifizieren.
Leistbare neue Droidenteile
Ein Highlight für Insider sind auch die Rohstofferfordernisse für die neuen HK- und SCORPIO-Rüstungsteile, die im Gegensatz zu ihren Vorgängern diesmal ganz ohne exotische Stufe 10 Craftingmaterialien von Artefakt-Qualität (diesmal wären das Masse Manipulatoren gewesen, die immer noch satte 400k aufwärts kosten) auskommen. Notwendig sind lediglich 4 der neuen "Stabis" (die sich sogar das Symbol mit den alten Molekular Stabilisatoren teilen), einige Einheiten Berylium, die üblichen Stufe 9 Rohstoffe, die Plündern abwirft und jeweils genau 1 Einheit Isotop-5. Damit kann sich wirklich jeder seinen Top of the Line-HK oder SCORPIO erarbeiten und braucht nicht mehr wie beim Würfeln um Operations-Loot oder den damals für Flottenmarken zu habenden Rohstoffboxen auf schieres Glück setzen. Die neuen "Stabis" erhält man bereits recht häufig als Boss- oder sogar Trashmob-Loot in der Story Mode Variante der beiden Czerka-Flashpoints, die bekanntlich in diesem sogar solobar wären. Weiterhin droppen sie natürlich auch in allen 55er Hard Modes. Isotop-5 wiederum kostet weiterhin nur 35 Basic Marken und ist in seltenen Fällen auch schon mal der Schatz in einem der Schatzsuche-Gebiete rundum in der Galaxis gewesen.Als Fazit: Man muss für die neuen HK- und SCORPIO-Rüstungsteile zwar vielleicht eine Weile farmen, aber sie sind deutlich günstiger zu haben, also noch ihre Vorgängermodelle.
Was die Stufe 9 Farbkristalle bringen: neue Farbmodule wie auf CZ-198
Die Unruhe ist noch da, denn auch wenn der Kartellmarkt dank dem monatlichen Einführen neuer Farbkristalle brummt, die Gefahr, dass Bioware eines Tages Kristalle mit etwas besserem als den 41er Stats einführt hängt wie ein Damoklesschwert über der Community. Auch wenn schon 2012 Entwickler überlegt haben die Stats von der Kristallfarbe zu trennen, also mehr wie in früheren Star Wars Games einen Energiekristall mit Stats und einen separaten statlosen Farbkristall zu verwenden. Das würde allerdings retroaktive Wirkung verlangen und ist vermutlich wieder einmal schwierig durchzuführen, es gibt also wichtigeres auf dem Tapet.Man darf jetzt wieder Luft holen und tief durchatmen. Die neuen Farbkristalle dienen den neuen Farbmodulen, in diesem Fall schwarz-blau wie es CZ-198 anbietet.
Bis jetzt ist das Czerka-Farbmodul "noch" das einzige, das diese neuen Kristalle benötigt, dass einer der vermeintlichen Bugfix-Patches oder spätestens 2.4 neue Farbmodule einführt (ob nun rückwirkend für bestehende Ruf-Fraktionen oder sogar für die mysteriöse Oricon-Fraktion). Da es sich allerdings um Stufe 9 Farbkristalle dreht, wäre es allerdings wahrscheinlich, dass die neuen Farbmodule (wobei man auch auf schwarz-rot, schwarz-grau oder schwarz-orange hoffen dürfte - nachdem sich die Farbschemen angeblich auch an möglichen Lichtschwertfarben orientieren) mit Ruf-Fraktionen verbunden wären, die im 55er-Bereich etabliert sind.
Dass ausgerechnet Oricon (sofern die Gerüchte um eine dortige Ruf-Fraktion stimmen) schwarz-rot liefern könnte möchte ich noch weiter ausführen. Nachdem die GSI und Makeb mit grau-rot und rot-grau bereits die gespiegelten Farbmodule der jeweils anderen Fraktion lieferten und nun das von Voss stammende blau-schwarz als schwarz-blau von Czerka gespiegelt wird, wäre es vermutbar, dass rot-schwarz (Sektion X) durch schwarz-rot gespiegelt wird. Die Ironie der Geschichte ist ja auch, dass Oricon nach Sektion X die zweite Questzone sein würde, die sich mit den Schreckensmeistern beschäftigt UND das noch dazu knapp ein Jahr nach dem Erscheinen von Sektion X (ungefähr im Oktober 2012).
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