Montag, 3. Juni 2013
SWTOR: Was Patch 2.3 als neue Questzone wohl bringen mag
Die Ankündigung der neuen Questzone für August ist etwas, das man durchaus mit gewisser Spannung erwarten kann. Zunächst einmal weil die Levelvoraussetzung wohl eine direkte Antwort darauf sein wird, wie stark die Fraktion der 55er bzw. Rise of the Hutt Cartel Besitzer geworden ist. Von deren Umfang hängt nämlich ab, wie wahrscheinlich die neue Zone ein 55er Gebiet wird.

Oder ob sie eine zweite Sektion X wird, nachdem sich das Gebiet ja wohl ohne Abo wieder freikaufen muss, eine Option die dann ja auch für Nicht-Addon-Besitzer offen stünde, die dann mit 50 lauter 55er Mobs gegenüberstünden.

Setdressing

Neben diesen Spekulationsmöglichkeiten über 55er-Zahlen, Ausfilterung von Reinen F2Plern usw. wird sich die neue Zone auch diversen Herausforderungen stellen müssen, die das Schwarze Loch und Sektion X noch nicht kannten.

War Sektion X bekanntlich bereits die größere der beiden nachgereichten Questzonen, lässt man Makeb einmal beiseite, so kann man durchaus argumentieren, dass hier einiges geboten wurde.

Sektion X kam mit einem neuen Gefährten, samt Questlinie, bekam später sogar eine Ruf-Fraktion und wurde zudem noch durch 2.0 weiter aufgewertet, indem man die Quests Basis Marken abwerfen ließ, sowie das ganze als Level 52 Content einstufte, auch wenn die Mobs brav auf Level 50 blieben.

Was nun Sektion X nicht so ganz überraschend machte ist, dass das Setting im Prinzip ein mit Nachthimmel versehenes Belsavis war, so wie das Schwarze Loch typisch Corellia ist.

Doch wo wurde bereits einmal mit Nachthimmel experimentiert? Richtig, Asation. Und vom Set Asations hat man sich dann Elemente für das Kriegsgebiet der Antiken Hyperraumtore, sowie das erneuerte Ilum samt Gree Event ausgeborgt. Genauso wie Denova Elemente für die Novare Küste lieferte.

Betrachtet man dieses Entlehnen von Stilelementen als Trend, der zuletzt mit Asations ausufern in den Nachthimmel von Sektion X, Ilum, das Gree-Event und das Kriegsgebiet seinen letzten Gipfel fand, könnte man meinen Darvannis ist nun der Lieferant für alles was 2013 an Content noch so kommen mag. Oder doch nicht? Wird man sich vielleicht an Makeb orientieren?

Makeb ist in gewisser Hinsicht ein Gamechanger und setzte stilistisch für solobare PVE-Umgebungen einige überraschende Stilmarken. Makebs Umgebung hat man so noch nie gesehen, die Adelshäuser erinnern nicht wirklich an Alderaan und die Fabriken auch nicht so sehr an Quesh oder Hutta. Man könnte sogar meinen Darvannis sei eher von Makeb inspiriert, als der kommende Content wohl von Darvannis abgeleitet werden kann. Punkt ist auch, Darvannis kam mit Makeb und so wird sich kaum sagen lassen, ob Ei oder Huhn zuerst da war.

Das heißt wohl, die nächste Questzone wird wahrscheinlich von Makeb/Darvannis/2.0 inspiriert sein. WENN sie nicht schon vorweg nimmt, was Ende des Jahres wohl mit 2.5 kommt, nämlich der nächste Raid, dem ja auch min. 1 Kriegsgebiet vorausgehen wird.

2.0 hat es vorgemacht

Die Jagd nach der Saat der Schreckensmeister hat mit Patch 2.0 ja bereits deutlich gemacht, dass man wie auf Voss oder Balmorra auch einfach so neue Gebiete an die Karte anfügen kann, anstatt bloß wie auf Alderaan oder Taris einfach Gebiete plötzlich umzuwidmen. Eine neue Questzone könnte also durchaus zu einem bereits bestehenden Planeten hinzugefügt werden und schlicht eine Shuttleverbindung erhalten. Womit in Verbindung mit der möglichen Inspiration durch Makeb und Option das ganze zum 55er Content für Addon-Besitzer zu machen... die Möglichkeit bestünde, dass das neue Questgebiet auf Makeb zu finden sein könnte und die Geschichte um Isotop-5, Evakuierungsmaßnahmen, Hinterbliebene und die bei den Reps geteaserte anstehende Vergiftung der Atmosphäre des doch nicht explodierten Planeten fortschreiben könnte.

Was angenehmer wäre
wäre die Geschichte erst mal von Makeb fortzutreiben. Die diversen Planeten des Endgames hatten ja alle schon ihr Rampenlicht. Corellia bekam ein Questgebiet, Belsavis ein zweis, Ilum wurde zum Ziel von Event-Touristen und nun steht von den Welten des erzählerischen Akt III jeder Klassenstory nur noch Voss aus. Voss, das zwar bereits eine Ruffraktion besitzt, aber neben den Heldenquests nur einen 50er-Weltboss ins Feld führen kann. Voss, die Welt die außerdem eine Shuttlerverbindung zur anderen Ruf-Farm-Zone Sektion X verdient hätte. Doch wohl eher dürfte Voss mit Ruffraktion und Weltboss bereits abgehakt sein.

Was bleibt dann noch? Die Erinnerung an ein Entwicklerinterview 2012, nachdem es sicher "interessant" wäre Lowlevel-Spieler mit Highlevels in Verbindung zu bringen, indem diese von manchen Quests zurückgeführt werden, wo sie mal waren und mancher Twink noch steht. Natürlich könnten Gree-Event, HK-51-Teilsuche und die beiden neuen Schnitzeljagden aus Patch 2.0 diese Aufgabe bereits erfüllt haben.

Makebs Vielseitigkeit eröffnet viele Möglichkeiten

Da wohl davon ausgegangen werden kann, dass Makeb zumindest in irgendeiner Weise Stilelemente für die neue Zone liefern wird, fragt sich halt welche. Makeb hat Tatooine-würdige Siedlungen, Alderaan-übertreffende Paläste, Schluchten und Wasserfälle, die selbst scheinbar tropische Welten wie Belsavis oder Voss neidisch machen würden.

Ein Gedanke an Quesh

Der derzeit wohl am meisten verschwendete Planet in der gesamten Erzählung ist der Lückenfüller Quesh, hier brechen die Auseinandersetzungen zwischen Republik und Imperium wieder offen aus. Hier verliert das Imperium außerdem einen Moff und angesichts der ganzen Isotop-5 Situation könnte man ja versuchen, den Rohstoff auf Quesh durch eine Raffinerie laufen zu lassen, um etwas Verdacht von Makeb zu lenken. Angesichts des möglichen Überlaufens der Hutts zur Republik und des Angriffs auf den Hutt-Raum könnnte Quesh ja Sinn machen. Auch in Verbindung mit gewissen Fabrik-Elementen von Makeb.

Abflug von Taris oder Balmorra

Eine Option ist natürlich auch das nächste Gebiet wie Sektion X an Belsavis, über ein Shuttle an Balmorra oder Taris anzubinden. Dabei würde das neue Gebiet als eigenständige Zone (Planet) auftreten, wie schon Sektion X. Der Zugang wäre genauso geregelt und in der neuen Zone könnten Republik und Imperium genauso aufeinander treffen wie in Sektion X. Gerade zu Balmorra würden Makeb'sche Siedlungen ja passen.

Ein Czerka-Thema

Ein Czerka-Flashpoint ist ja geplant und wird sich mit Folgen beschäftigen, die nach Czerkas Verstaatlichung durch die Republik auftreten. In Hinsicht auf verwüstete Dörfer, ausser Kontrolle geratene Technologien und den Verkauf von Waffen an beide Seiten (Czerkas HK-51 Droide wurde ja auch vom Imperium geordert) wäre das ja stimmig. Ein Event mit Bezug auf mögliche Experimente Czerkas, etwa mit dem Rakghul-Virus, könnte da auch noch gut hinzu passen.

Führt 2.3 zurück zum Rakghul-Event?

Die GSI-Missionen laufen bspw. galaxisweit, diverse Schnitzeljagden führten immer schon auf fraktionseigene Welten und es wäre nicht überraschend, wenn das was mit 2.3 kommt sich ein Beispiel an der Sucherdroiden- und Fernglasquest nimmt.

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SWTOR: Die Bedeutung von Isotop-5
Die imperiale Makeb-Storyline lässt einigermaßen offen, wofür das gewonnene Isotop-5 nun eingesetzt werden wird. Als Superkraftstoff oder Bestandteil einer I-Bombe?

Was allerdings besprochen wurde, ist Isotop-5s besondere Wirkung auf Schwerkraft und Kraftfelder. Wozu sollte man das brauchen, wenn praktisch eh schon alles auf Repulsorlift-Technologie basiert? Aber es gibt da einen Planeten dessen atmosphärische Störungen und Wrackfelder stärkere Schilde und einen gewissen Antriebsboost notwendig machen würden.

Eine Welt die wohl noch mehr ungeahnte Schätze an Wracks birgt als die Eiswüsten Hoths oder Sektion X (wo man immerhin eine Schiffsladung Hk-51er fand). Und zudem eine Welt, die von der Republik jahrhundertelang geheim gehalten und vielleicht sogar vergessen wurde. Eine Welt scheinbar ohne jeden strategischen Wert. Eine Welt voll mit jahrtausendealten Schiffswracks und Rakata-Technologie.

LEHON! Alias Rakata Prime, alias die letzte Welt in KOTOR 1. Will man in SWTOR das typische Star Wars Szenario vermeiden, das in unzähligen Romanen und Comics totgetreten wurde, indem eine neue Superwaffe auf die Galaxis losgelassen wird, dann könnten gerade die Schöpfer Lehons (Bioware) das Spiel langfristig auf diese ikonische Welt zurückbringen. Sollten sie vielleicht sogar, denn in den USA und nun auch Europa ist eine Comicreihe namens Dawn of the Jedi angelaufen, die sich mit den Ursprüngen, von Sith und Jedi auseinandersetzt, kein Vorwissen um das Star Wars Universum verlangt und in jene Ära der Machtkriege vorstößt, die auch in SWTOR auf Tython thematisiert werden. Und natürlich sind die Rakata auch dabei, deren Niedergang in der Ära von Dawn of the Jedi seinen Anfang nahm. Nachdem im ersten Arc von Dawn bereits die Eroberung eines grünen Tatooine durch die Rakata thematisiert wurde, die den Planeten aus Revanche in eine Sandwüste verwandeln werden, hat die Story mittlerweile auch verraten dass die Rakata Krieg gegen die Gree führten und sich diese deshalb in ihre Enklave zurückzogen. Wer sich die Ausführungen des Gree Droiden auf Tatooine durchgelesen hat und an die Planetenquest in der alten Czerka-Basis erinnert... da sind gewisse Verbindungen.

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SWTOR: Der Sommerfahrplan 2013
Basierend auf Ankündigungen, Leaks und Schlussfolgerungen:

11. Juni - Patch 2.2
- Archon Contraband Packs (u.a. mit Huttball-bezogenen Rüstungen)
- Asation Nightmare (mit Mount und Titel)
- Zusätzliche Gildenboni (bis zu 10% EP-Bonus, sowie Boni auf Ruf)
- Unterwelt Gear wird craftbar (72er Equip für jeden ^^)
- Flottenchannels werden klugerweise fusioniert
- Der mit 2.1.1 eingeführte Mount wird über die Sammlungen freischaltbar

22.-24. Juni - Erstes Doppel-EP-Sommerwochenende

29. Juni - 1. Juli - Zweites Doppel-EP-Sommerwochenende

4. Juli (Donnerstag [sic!]) - 8. Juli - Drittes und letztes Doppel-EP-Event

9. Juli - Patch 2.2.1
- Darvannis Nightmare (mit Titel und Mount)
- Vermutlich auch Supreme Mogul Contraband Packs

23. Juli - 6. August
Gree Event für Level 55

6. August - Patch 2.3

- Grafikverbesserungen
- Neues Event (Nach den Gree die Rakata?)
- Neue Questzone (Vermutlich mit Bezug zu alter Rasse wie Rakata oder Gree)
- Neue Flashpoints (vermutlich Titanen der Industrie und Der Kriegsherr, ein FP über die Auflösung Czerkas und einen unzufriedenen radikalkonservativen Großmoff der zum Kriegsherrn wird - Schwierigkeitsgrad Verlorene Insel?)

September/Oktober Patch 2.4
Das große PVP-Update aka hier kommt das neue Kriegsgebiet (oder sogar 2) und wohl auch das erste saisonale Ranking

November/Dezember Patch 2.5
- Das Ende der Schreckensmeister?
Wäre denkbar, dass Kriegsgebiete wie Questzone und Event schon als Hinleitung auf das Thema der nächsten Operation dienen, die ja bekanntlich der finale Encounter mit den Schreckensmeistern sein soll. Nachdem Darvannis bereits über 4 Bosse hinaus ging, steht zu erwarten, dass man hier entweder allen Schreckensmeistern nacheinander gegenübertritt oder ähnliches. Geplant war der Showdown in einem früheren Leak wohl auf Lehon, der Heimatwelt der Rakata und Ort des Aufbruchs zur Sternenschmiede aus KOTOR 1

2014
- Nach Makeb Lehon?
Der nächste Planet hätte nach dem 2012 geleakten Content-Fahrplan die Heimatwelt der Rakata sein können.

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Dienstag, 30. April 2013
SWTOR: Darth Marr - der nächste Imperator, Regent oder Kriegsherr?
Schon im September gab es ja Hinweise auf Marrs mit Makeb sehr prominent gewordene Rolle:
http://pfannenstiel.blogger.de/stories/2122887/

Das Star Wars Universum (zumindest bis Episode VII vermutlich vieles umkrempeln wird) begann sich auf gewisse Weise ja auch erst mit dem Tod des Imperators dahin zu entwickeln wo es heute ist. Eine Ansammlung von hunderten Büchern, Comics und zig Videospielen, die auch alle mal sehr gerne in die Ära nach Episode VI blickten. Und genau diese Ära wie sie über Jahrzehnte geschrieben und gedeutet wurde dürfte mit den neuen Filmen vermutlich ziemlich hinfällig werden. Für manche Fans wird "ihr" Star Wars damit regelrecht in den Grundfesten erschüttert und das Bild, das sie sich über Jahre/Jahrzehnte geformt haben auch zerstört.

Nichtsdestotrotz bietet genau diese bald vielleicht zur Irrung verkommene Ära nach den Ewoks eine Erklärung dazu was mit Makeb und Darth Marr passiert ist.

Dass Spoiler folgen muss hier hoffentlich nicht mehr erwähnt werden.

Star Wars nach Endor kennt ebenfalls ein von Krisen gebeuteltes Imperium, dem sein Imperator abhanden gekommen ist. Wie in SWTOR ist dieser nicht tot, man versucht hie und da mit Propaganda sein Überleben zu vermitteln, aber de facto ist er über Endor gestorben. Dass er sich klonen ließ und einfach via Essenztransfer die Klonkörper seiner selbst übernimmt wird erst 6 Jahre nach Endor an die Öffentlichkeit gelangen und Jahre dauert auch die Reise des körperlosen Geistes Palpatines (eine gute Darstellung dieses Prinzips bietet Stargate mit dem körperlichen Ableben Anubis).

Kriegsherren erheben sich, das imperiale Militär bricht auseinander und die Bürokraten übernehmen auf Coruscant die Macht. Sith gibt es in dieser Ära ja nicht mehr. Doch theoretisch erbt zumindest der imperiale Großwesir den Thron, muss sich allerdings mit einem nun mächtig gewordenen ehemaligen Beraterkreis auseinandersetzen. Auf gewisse Weise wäre der Großwesir Sate Pestage beides gewesen, offiziell Imperator, allerdings falls er um die Klone wusste, Reichsverweser und lediglich Regent.

In SWTOR stellt sich die Lage etwas anders dar. Der Imperator lebte schon lange genug zurückgezogen, dass es für die Führungsschicht kein Problem darstellt, wenn er wieder einmal länger abgetaucht ist. In diesem Fall dürfte sich sein Geist in Schmerzen winden, nachdem er gleich 2 Wirtskörper in kurzer Zeit verloren hat und eine ganze Reihe seiner Hocrux-artigen "Kinder" Opfer des Jedi Gesandten wurden.

Ein Punkt ist auch, um sich dem Tagesgeschäft eines Imperators zu entziehen wurde der dunkle Rat geschaffen. 12 Sith Lords die gewissermaßen 12 Ministerien verwalten und das Imperium regieren, wobei sie nur dem Rat als ganzes und dem Imperator gegenüber verantwortlich sind.

Theoretisch fällt die Regelung jeder Nachfolgerfrage + die Regierungsgewalt nach dem Verschwinden des Imperators an den dunklen Rat. Dieser könnte nun einen neuen Imperator wählen oder einen Reichsverweser/Regenten für die Dauer der Abwesenheit ihres Oberherrn bestimmen. Als Beispiel seien die Legacy-Comics genannt, in denen Darth Krayt als Imperator an die Macht gelangt und für kurze Zeit ebenfalls das Zeitliche segnet. Seine rechte "Hand" gibt ihn als schlafend aus und weis gar nicht wie recht er damit hat. Allerdings versucht der ehemalige Lakai nun selbst an die Macht zu gelangen, erklärt sich zu Krayts bevollmächtigten Stellvertreter und ernennt sogar einen bürokratischen Regenten.

Der dunkle Rat als Ansammlung ambitionierter und erfolgreicher Sith wird wenig gewillt sein, seine Macht an jemand von außen abzugeben oder gar die Rolle der Sith zu schwächen und sei es nur durch Wahl von "zivilen" Marionetten-Regenten aus der imperialen Verwaltung/dem Militär. Das Imperium selbst ist ein Militärstaat und zudem auch eine Diktatur. Man ist das Prinzip klarer Rangfolgen gewohnt, fällt ein Kommandeur in der Schlacht, übernimmt der nächste und mit oder ohne Imperator, der dunkle Rat hält die Fäden in der Hand. Nur unter den Sith sieht es eben etwas anders aus, diese sehen jedes Machtvakuum als Chance.

Das Problem ist von 12 Sphären sind 4 mehr oder weniger verwaist. Dies sind die Sphäre Militärische Offensive, Militärische Strategie, Bio-Technologie und durch Zhorrids Schwäche bzw. Darth Jadus Rückzug auch der Geheimdienst. Die einzige offensive Sphäre die noch steht ist Darth Marrs Sphäre zur Verteidigung des Imperiums. Die defensive Hälfte des Kriegsministeriums.

Mit den Verlusten von Darth Baras, Decimus, Acheron und Arho, sowie der Entmündigung Zhorrids/Untätigkeit Jadus, steht das Imperium auf der Kippe. Während man zwar Darth Hadras Posten nachbesetzen konnte und Darth Acina sogar die Arcanum aka die Schatzkammer des Imperators verwaltet, ist der militärische Arm des Imperiums noch immer führerlos?

Marr übernimmt de facto 4 Sphären: Verteidung, Offensive, Strategie, Geheimdienst und als altgedientes Mitglied des dunklen Rats kennt er noch eine Reihe von Geheimnissen, die er seinen Kollegen voraus ist. Nun wäre Marr mit dieser Macht und Stimmrecht von min. 3 Sphären bei einer Ratsgröße von nur noch 8 aktiven Mitgliedern nahe dran eine Mehrheit zu gewinnen. Kommt noch hinzu, dass er mit Ravage und Mortis augenscheinlich 2 Verbündete an höchster Stelle besitzt. Zudem hat schon das Chevin-Event und Ende der Agenten-Story bewiesen, die Reste des Geheimdienstes wurden auf verdiente Lords verteilt, darunter eben auch Marr, neben dem gescheiterten Darth Baras. Nach Baras Beseitigung, Malgus Scheitern usw. scheint sich Marr ihrer Beute bemächtigt zu haben.

Soviel zur Frage und warum nehmen diese gierigen Bastarde Marr nicht die Macht aus seiner Hand. Er hat die wichtigsten Ratsmitglieder auf seiner Seite und als Kopf der Sphäre für Verteidigung kann ohnehin nur er das Imperium retten, da dies sogar soweit geht, dass er das Imperium vor internen Konflikten schützen darf, ist er mit seiner Sphäre nun wohl sogar der mächtigste im Rat. Das erklärt womöglich Marrs politisches Gewicht und den Respekt seiner Kollegen. Wenn es hart auf hart kommt und das Imperium erneut in einer Lage ist wie an der Wende des Großen Hyperraumkriegs dann muss Marr der Mann sein, der verhindert was Ludo Kressh und Naga Sadow über 1000 Jahre zuvor riskierten, einen Bürgerkrieg mitten in der Gegenoffensive des Feindes.

Das Konzept eines solchen "Kriegsherrn" und Reichseiners, der allerdings wie im Abspann von Makeb zu sehen ist, auf den Thron verzichtet, um den Krieg zu gewinnen, ist auch nicht neu. Schon Anfang der 1990er dachte Timothy Zahn darüber nach den Antagonisten und heimlichen Helden seiner Thrawn-Trilogie "Warlord" zu nennen, anstatt Großadmiral. Der Titel ist Thrawn dann doch als Bestandteil seines Jobs erhalten geblieben, denn scheinbar ist Kriegsherr ein Ehrentitel, der einem als Großadmiral gleich mitverliehen wird.

Eine Erklärung für Marrs Macht ist auch die zivilisatorische Weiterentwicklung der Idee eines Kriegshäuptlings oder römischen Diktators (erinnert sei an einen gewissen The Dark Knight Dialog). Im Fall von Krieg und Aufstand wird einem einzelnen "Ältesten" die Macht übertragen alle Maßnahmen zu ergreifen, den Untergang abzuwenden.

Fassen wir also zusammen:

Marrs Aufgabenbereich ist auf die aktuelle Krisensituation des Imperiums zugeschnitten, er dürfte also sehr wohl das Recht besitzen als Vorsitzender des dunklen Rats, alleiniger Kriegsherr und de facto Stellvertreter des Imperators vorzugehen. Marr kann über 4 Machtsphären verfügen, da deren Inhaber entweder nicht willens oder lebendig genug sind, ihm als Inhaber der Sphäre für die Verteidigung des Imperiums die Stirn zu bieten.

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Montag, 15. April 2013
SWTOR: Makeb - Der Wendepunkt für das Sith-Imperium
SPOILERALARM!

Was verändert Makeb schon an der Ausgangslage? Die Hutts sind zurückgeschlagen, aber eben nicht geschlagen, sie könnten jederzeit und überall in einem neuen 50+ Questgebiet auftreten. Ähnlich wie die Furchtwache.

Darth Acina macht deutlich, dass diverse Ratspositionen nachbesetzt worden sein könnten und die direkte Kriegserklärung an den Dunklen Rat lässt eine Involvierung neuer und bekannter Gesichter in künftigen Content. Ein Shift weg von austauschbaren No-Name Moffs zu Gestalten wie Darth Marr, Mortis und nun auch Acina.

Malgus ist tot, doch seine Reformen haben sich durchgesetzt. Die Verluste des Imperiums waren herbe. Die Verräter, die sich Malgus anschlossen, samt ihrer neuen Verbündeten, hinzurichten, wie es der Sith-Tradition eines Darth Thanaton entsprach ist nicht länger opportun. So finden sich Duros im Dienst der imperialen Wissenschaftler, ein Cathar als Captain der Infanterie und ein ehemaliger Malgus-Anhänger als taktischer Berater auf Makeb.

Man kann erwarten, dass es also 2013 doch noch einen Flashpoint über den Verrat Großmoff Regus geben wird, der sich gegen die Alienisierung der imperialen Streitkräfte und Darth Marrs Machtanspruch zu widersetzen hofft.

Nachdem das Imperium im letzten Jahr derart in die Tonne getreten wurde hat Isotop-5 überhaupt einmal den Untergang abgewendet. Ein bisschen wie F2P für SWTOR. Der Tag ist gerettet, das Ende in nur knapp einem Jahr abgewendet, neue Krisen und Verräter könnten folgen, doch nun es gibt es wieder etwas wofür man kämpfen kann. Das Imperium und SWTOR haben wieder eine Zukunft.

Bemerkenswert ist auch Darth Acinas Ernennung als Hüterin der Sphäre für Technologie. Immerhin wurde ihr ein Teil ihrer Aufgaben von der Hand des Imperators anvertraut und dass diese nachwievor handlungsfähig ist oder mittlerweile wieder, ließe darauf schließen, dass sich der Zustand des Imperators stabilisiert haben könnte. Das Trauma der Invasion von Dromund Kaas scheint aber noch nicht ganz überwunden zu sein. Eine Frage am Rande ist auch, ob Acina nicht eines der Kinder des Imperators sein könnte und deren Rückzug aus dem Gebiet der Republik eventuell zu ihrer Beschäftigung als Sith Lords führen könnte.

Der erste Gedanke der bei Acinas Äußerungen und Marrs Abschiedsworten über Makeb in mir reifte war allerdings "SWTOR - The Emperor strikes back!". Früher oder später muss der Imperator zurückkehren, immerhin hat Chefautor Hal Hood schon 2012 angedeutet, dass seine Rückkehr in irgendeiner Form einmal erfolgen könnte und er dann sehr verärgert sein dürfte. Und dann muss sich ja auch 2014 die Welt noch drehen.

Ein Grund für die mögliche Rückkehr des Imperators im Rahmen von Kapitel 4 wäre schon dass ihm außer dem Jedi-Ritter noch niemand begegnet ist, Imperiale also gar nicht wissen, wem sie da dienen. Zumindest eine neue Stimme des Imperators sollte da schon drin sein.

Marrs Hinweis, er würde den Thron wohl anderen überlassen, während gleichzeitig die Schreckensmeister immer noch Amok laufen, dürfte uns verraten, dass gewisse Fragen erst geklärt werden, wenn der nächste Raid erscheint.

Nachdem der erste Schreckensmeister ja auf Darvannis bereits besiegt wird, soll der nächste Raid schließlich der ganzen Truppe ein Ende setzen. Und wer weiß vielleicht lässt sich der letzte der Schreckensmeister gar nicht besiegen, sondern wird von einer mysteriösen dunklen Präsenz zerstört, der sie vor Jahrzehnten noch überzeugt dienten.

Ein solcher Twist, der Imperator betritt am Ende der Jagd nach den Schreckensmeistern wieder die Bühne (zumindest in irgendeiner Form) würde sich jedenfalls mit meiner Vorstellung decken, dass man ja nicht verraten muss, welche Macht da zugange ist. Das kann den Reps erst einmal verschwiegen bleiben, die Imperialen vor ein kleines Rätsel stellen und dann noch viel später enthüllt werden.

Interessant ist natürlich auch, dass sich seit 2.0 ein womöglich stärkerer Bezug zum Quellenmaterial des Star Wars Universums ergeben haben könnte. Auf der Arcanum finden sich etwa Relikte wie Rakghul Zero (der erste von Karness Muur geschaffene Rakghul) oder sogar der bis jetzt sicher nur Fans des klassischen Pen and Paper Star Wars RPGs bekannte "Darkstaff", dessen Macht dazu neigt, seine Besitzer zu zerstören. Sowie ein weiterer Dashade.

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SWTOR: Zahlt sich das erste Addon mit Makeb überhaupt aus? - Ein 5 Tage-Test-Bericht
Ein Addon für 8 Euro (17 Euro für Nicht-Abonennten, weil die ein Monat Spielzeit für 9 Euro mitkaufen, was immerhin deutlich unter den 13 Euro liegt, die sie sonst hinlegen müssten) - da hat sich selbst Bioware bis jetzt noch nie wirklich verausgabt und als Besitzer von fast allen Mass Effect DLCs wage ich das einfach mal zu behaupten. In maximal 4 Stunden ist man durch und gut is... oder doch nicht?

Bioware DLC / Expansions versteht sich darauf an die geschaffene Story anzubinden und war mitunter auch der Grund warum sich Spieler wie ich von SWTOR von Beginn an erwartet hätten, dass da auch vierteljährlich wie bei Mass Effect Extra-Story kommen würde. Dummerweise ist ein MMORPG etwas anderes als ein Pseudo-Shooter mit RPG-Anteilen wie Mass Effect. Soll heißen es gab 2012 zumindest nur 2 neue Questgebiete mit dürftiger Story, 2 kurzlebige Events und die zwar schön gemachte, aber vom Aufwand her nicht unbedingt gerne wiederholte HK-51 Questreihe. Dafür gab es 2012 immerhin zwei Flashpoints mit gemeinsamer Intro-Quest und 3 Raids, sowie 2 weitere Kriegsgebiete.

Das "Problem" wird bei dieser Aufstellung schon etwas durchscheinen, Bioware muss mit SWTOR eine Vielzahl an Partikularinteressen befriedigen und wer die Community kennt bzw. mal den Allgemeinchat zu einem beliebigen Thema befragt hat, wie geil etwa dieses oder jenes ist, der wird schnell festgestellt haben, dass etwas noch so cool und fresh sein kann - es gibt immer eine handvoll vokale Leute die dagegen sind und sich statt HK-51 lieber ein neues Kriegsgebiet gewünscht haben.

Fakt ist, alle paar Monate muss etwas neues für die diversen Spielergruppen her und Story ist eigentlich immer überall irgendwie dabei, zumindest wenn man lesen kann und nicht alles wegskippt.

Makeb ist ein Addon.

Dass es Makeb im klassischen Elektrofachhandel einmal geben wird ist nicht ausgeschlossen, doch das Ganze ist als Digital Expansion gedacht, als DLC um bei bekannteren Worten zu bleiben. Wie bei vielen DLCs der letzten Jahre lädt man diesen ob man will oder nicht mit einem Riesenpatch herunter. Ob man nun die Aktivierung direkt beim Publisher kauft oder sich für Aufpreis eine in ultimativer Plastikverschwendung verschweiste DVD-Hülle mit Rubel-Karte holt ist da fast schon egal. Nur ist die digitale Variante eben 1. einfacher zu handhaben und 2. umweltschonender, sowie 3. entsteht auch kein unsinniger Müll wie bei den Gametime-Cards oder Kartellmünzen-Karten, die man wieder auf eigene Kosten (Zeit, Aufwand) entsorgen muss.

Da es ein Addon nach der F2P-Umstellung für SWTOR wohl nie geben wird, immerhin soll das ganze möglichst digital und irgendwann wohl im Bundle (Makeb + der nächste Planet) verfügbar sein, ist Makeb in vielerlei Hinsicht, das was ein Addon sein sollte. Fortsetzung der Story, Scheideweg für die Meta-Story, neues Kapitel für den Content, neuer Gear, neues Maxlevel, neue Skills, neue Mechaniken usw.

Makeb öffnet Tür und Tor zu neuen Abenteuern [sic!]

GERINGER SPOILERALARM

Ohne Makeb kein Level 55 und keine Schatzsuche-Quests wie sie einem nun mit dem Sucherdroiden und den Ferngläsern geboten werden. Wer also lieber auf 50 endet und die Geschichte nicht weitererleben will sei dazu natürlich herzlich eingeladen, aber logischerweise verpasst man auch was. Das war bis dahin ja nicht so.

Wer die entsprechenden beiden Questlinien kennt wird wissen, am Ende stellt sich so mancher als gar nicht so tot heraus, wie man angenommen hätte und die neue Hüterin der Geheimnisse des Imperators bzw. der Sphäre für Technologie, meint sogar man werde sich wiedersehen.

Die Enden beider Quests überraschen nicht, auch dass sie sich mit H4-Quests als Abschluss einigermaßen schwierig erweisen und dank ihrer Mechaniken auch schon einmal vier Leute verlangen. Man hat ja bereits vor dem Release angekündigt Makeb sei nicht das ganze Kapitel 4 der Story, sondern gewissermaßen der Beginn, wie es weitergeht wird der Rest des Jahres zeigen. Wer beide Quests also zum Abschluss bringt, wird sich wohl darauf einstellen müssen, dass es weitergeht. Ähnlich wie im Fall der Schreckensmeister und den Raids wird hier vermutlich ein eigener "Kleingruppen"-Questzug eröffnet, der auch eines der Ziele Biowares aus 2012 erfüllt, als die Rede davon war, man würde sich Konzepte von 4-Mann Operationen ansehen und etwas für Kleingruppen (2-4 Personen) überlegen. HK-51 als H2 bzw. mit der Suche als Opsgruppen-Förderer war schon ein erster Schwenk in diese Richtung. Die Schalter-H4 in Sektion X war das zweite Experiment. Je nachdem wie nun die neuen Questlinien aufgefasst werden, wird man wohl auch künftig neues von diesen Ausmaßen erwarten dürfen.

Kein Kriegsgebiet und NUR 4 aufpolierte klassische Flashpoints für 55er

Was Makeb an Story, Quests und Änderungen bietet ist bei einem Preis von 8 Euro mehr als gerechtfertigt, man fühlt sich sogar einigermaßen beschenkt, wenn man sich erinnert dass es für 8 Euro in anderen weniger entwicklungsbedürftigen Games wie CoD oder BF 3 fast nocht nicht einmal 4 neue Mutliplayer-Karten gäbe, die auch schon mal "nur" überarbeitet sind.

Und mal ehrlich, wer spielt jetzt NUR Kriegsgebiete oder NUR Flashpoints? Makeb bietet ausreichend Tagesquestgebiete wo man schon mal auf die Reps trifft und Open World PVP betreiben kann. Eine neue Operation war außerdem im Packet mit dabei und die hat diesmal sogar 7 Bosse, weil sich viele eben mehr Bossgegner gewünscht haben.

Man sollte den diversen Negativmeinungen langsam keinen Glauben mehr schenken, denn die Trolle stimmen immer dasselbe Lied an, das lässt sich nicht ändern. Aber man kann immer noch selbst entscheiden, ob man auf dieses Niveau herabsinken will und in den Chor der alles ist schlecht-Stimmen einstimmen will, immerhin das Individiuum geht in einem solchen Chor wirklich unter, da ist es egal, ob man noch meint, aber die Schatzsuche-Quests finde ich relativ geil gemacht... man wird nicht mehr gehört, sobald man das Lied der Trolle mitsingt.

Das Fleisch dieser Review

Nach diesem langen Eröffnungsplädoyer pro Makeb hier der Schwal meiner eben positiven Eindrücke.

Wie alles begann... dienstags an einem weit weit entfernten Ort

Der Download von Patch 2.0 verhinderte, dass ich noch am Release-Tag nach Makeb aufbrechen konnte. Es war ohnehin Abend, also war ich im Vergleich mit anderen Spielern bereits "gescheitert".

Wer glücklich genug war, sich dienstags freizunehmen und den Patch frühmorgens zu laden, der konnte schon lange vor dem ID-Reset um 14 Uhr Ruf sammeln, um noch vor allen anderen bereits in Woche 1 "Held" zu sein. Ergo eine Gruppe von Dauerzockern und glücklichen Auserwählten kann bereits vor dem wöchentlichen Reset des Ruf-Caps auf die neuen Baupläne und vor allem die für Basic Commendations erhältlichen Lichtschwerter mit ihren 156er Heften zugreifen.

Das wäre für mich ohnehin nicht in Frage gekommen. Ich kam abends heim und der Patch zickte. In einer langen Nacht des Forendurchstöberns und Support anschreibens stellt sich heraus, dass wohl SWTOR unleashed einige meiner Daten korrumpiert hatte und der Patcher daher immer wieder 53 Dateien reparieren wollte. Als das Problem mehr oder weniger gelöst war, war es tiefnachts und ich musste den Download bzw. die endgültige Auto-Reparatur bis morgens durchluafen lassen.

Tag 2 bzw. der erste Spieltag

Mittwochnachmittags doch einmal vor dem heimischen PC angekommen nahm ich zwar einmal die Eingangsquest nach Makeb an, um zu wissen, ob mich Darth Marr auch korrekt als Darth Imperius ansprechen würde, doch ich schlug die Zeit mit Dailies tot.

Ein empfehlenswerter Einstieg ins neue Endgame übrigens. Dailies auf Ilum, Belsavis und im Schwarzen Loch, sowie teilweise in Sektion X geben Classic Commendations, Credits und bis 55 eben auch noch massig XP. Es sollte ja weitgehend bekannt sein, dass im Doppel-XP Wochenende und schon davor viele 47er nach Ilum und Belsavis pilgerten, um dort bis zu 60.000 XP pro Daily einzufahren.

Ein voller Daily-Durchgang mit Weeklys und Heldenquests brachte zumindest mich fast auf Level 52. Sektion X bringt nun sogar Basic Commendations zusätzlich zu den Classic Marken. Interessant war mein Abstecher dorthin, weil außerdem publiziert wurde, Sektion X sei nun ein Questgebiet für Level 52er und ich ging mit 51 dort hin. Zu meiner Erleichterung standen die Mobs doch noch alle mit Level 50 herum und das wird wohl auch so bleiben, denn noch erfordert Sektion X ja nicht den Besitz von Rise of the Hutt Cartel.

Interessante Erkenntnisse Schockierend war zuerst einmal zu erleben, wie meine 30/40/50 pro Level durch die neuen Formeln auf Level 55 in etwa auf 23/30/32 sanken. Da war Furchtwachenequip plötzlich gar nicht mehr so gut und der erste 55er HM FP sollte Ausdruck dessen werden.

Das neue Endgame fängt etwa mit 148er Equip an. Das sind blaue Mods und Armierungen die sich in den FPs finden lassen bzw. man ab Level 54 auch craften kann. Wie früher eben blaues auf Level 49 tragbares Equip theoretisch gut genug für die 50er HM FPs war.

Furchtwache ist in der neuen Ordnung der Dinge so etwas wie tionisches Equipment. Kampagne das neue epische 50er Zeug. In Zahlen Kampgne hat ein Rating von 146, ist also vielleicht einen entscheidenden Punkt zu schwach, wenn die Gruppe keine Überperformer dabei hat und sich nicht ideal schlägt. 148 wäre empfohlen. Furchtwache hat ein 150er Rating ist also zumindest knapp über dem Mindest-Rating. Wie wichtig solche Ratings sein können sollte klar werden, wenn man daran erinnert, das Verlorene Insel einmal für tionisches Equip gedacht war, also ein 126er Rating. Allerdings wurde selbst mit 146er und 150er Ratings oftmals noch die Gruppe selbst zu ihrer größten Bedrohung.

Umgewöhnen ist die Devise

Ein Schock für viele imba Spieler und eine wahre Erlebnisfreude beim Lesen des Allgemeinchats war wie schockiert manch ansonsten überheblich und arrogant auftretender Held war, nun so massiv an Stats zu verlieren und sein Selbstwertgefühl nicht mehr aus Highendequip ziehen zu können.

Als jemand der im Doppel-EP-Rausch 4mal auf die 50 gestürmt ist, stellte sich der teils massive Verlust an Def-Werten für meine Tanks gar nicht als so ungewohnt heraus. Immerhin in Level 40 Equip auf 50 anzukommen ist nicht soviel anders.

Setboni ade

Ein Schock für mich war hingegen, die Bindung aller Setboni an die Armierungen die gerade in diesem Gegenstand enthalten waren. Selbst Gegenstände die man vorsorglich zurückgelassen hatte, um dann eine neue höherwertige Armierung zurückzulassen und etwa den alten Columi, Rakata oder Tionischen Setbonus weiterzuverwenden.... schluchz... schnief.... enthielten nun eine automatisch hinzugefügte Armierung mit dem Setbonus.

Ergo wer sich wie ich vor 2.0 noch tionische Handschuhe und Stiefel zurechtlegte, vielleicht sogar in Paranoia die Armierungen entfernte, um eine Übertragung des Setbonus zu verhindern, der hat sich ziemlich geirrt. Praktischerweise hat sich allerdings der Setboni auch auf gecraftete 27er Armierungen übertragen, die etwa in einen tionischen Helm eingebaut waren.

Zumindest diese 27er Armierungen mit Setbonus und 150er Rating lassen sich ja noch verwenden, um wenigstens diverse 2-Stück-Setboni aufrecht zu erhalten.

Ärgerlicherweise lassen sich in den 55er HM FPs nämlich nur noch Items ohne Setobni finden. Wer Setboni will, die ja laut Bioware eigentlich primär für Raider gedacht sind, der muss schon Raiden gehen, wo es noch Item-Token zu finden gibt. Für Marken und als Loot in FPs gibt es jedenfalls keine mehr.

Natürlich könnte man nun mit Kampagnen und Furchtwachen-Armierungen für den 4er-Bonus in den Kampg ziehen und alles andere auf einen zeitgemäßen Stand bringen... aber das hält doch immer noch den Rüstungswert etwas geringer als er sein könnte, gerade bei Tanks. Nicht zuletzt entscheidet der Viererbonus bei Attentätern über 2 Prozentpunkte Rüstungswert. Natürlich würde man mit Verzicht auf die Setboni auch an Ausdauer und etwa Willenskraft gewinnen, doch es stellt sich die Frage, ob es das wert ist.

Crafting einmal nützlich

Zumindest für einige Tage, wenn nicht Wochen würde sich Crafting nun sogar bezahlt machen. Immerhin der neue Einstiegsgear fürs Endgame (ohne Set-Titel) mit seinem 156er Rating lässt sich entweder selbst craften oder für die auf Makeb erhältlichen Basic Commendations von eigenen Händlern kaufen.

Wie wichtig solches 156er Equip ist sollte einem die Nachrechnung erlauben. Wenn für 55er FPS 148er Ratings vorausgesetzt werden, dann liegt das craftbare Equip 8 Punkte darüber. Arkanischer Equip bzw. dessen bonilose Variante liegt zwar bei einem 163er Rating, ist aber rekonstruierbar und gewissermaßen eine Kombination von Columi und Rakata, mit Elite-Gear/Verpinen-Equip als neuer Furchtwache.

Alles Teil der neuen Philosophie. Diese besagt nämlich, dass Hardcore-Raider immer noch den besten Equip im Spiel haben sollen (daher auch Setboni ausschließlich für Raiddrops), aber Normalos auch in der Lage sein sollen am Endgame teilzunehmen.

Früher war es nicht soviel anders. Damals lag das Einstiegslevel für HM FPs wohl bei einem Rating von 120. 124 war craftbar, 126 droppte in den FPs, 128 hatten die Waffen und 136 war der Endboss-Loot, der nicht soviel schlechter war als HM und NM Loot mit einem 140er Rating.

Nun ist halt 148 das neue 120, tionischer (126) und craftbarer Equip (124) wurden zusammengelegt auf das Niveau der tionischen Haupthandwaffen angehoben (128) und bedeuten ein Rating von 156. Und dieses neue Einstiegsequip ist den 163 von arkanischem Equip noch deutlich näher als tionische Haupthandwaffen (128) es je zu Columi Waffen waren (136).

Gestraffter, zielführender und imho besser als früher gelöst.

Crafting-Ziele

Die Einführung eines neuen Caps für Craftingskills, plus neuen Mats und Bauplänen ist einer meiner persönlichen Lieblingspunkte am Addon, zumal sich das Ganze nebenbei erledigen lässt und wie bei den Augments (aka Aufwertungen) durchaus Langzeitziele abseits des Equippens mittels FPs bietet.

Da bereut man es sogar einmal nicht seinen guten alten Juggernaut nicht zum Biochemiker umgebaut zu haben. Ein Problem bieten allerdings vorerst die Versorgungsprobleme für Crafter. Bei Archäologie muss man etwa damit rechnen, dass derzeit noch viel zu viele der hochwertigen Missionen blaue Materialien einbringen, die "Premium"-Mats allerdings etwas untergehen, ergo man Credits und Zeit auf Missionen verschwendet die einem statt 10 Metallen die man bräuchte 3 blaue Metalle bringen, die man für nichts braucht. Das wird hoffentlich baldigst gefixed.

Natürlich macht es die Einführung neuer Mk-9 Aufwertungen notwendig wieder so ziemlich alle Berufe auf 450 zu bringen, um sich selbst versorgen zu können. Allerdings ist auch hier Achtung geboten. Noch herrscht ein Bug, der Thermal Regulatoren (die für epische Mk-9 Aufwertungen notwendigen epischen Bauteile) selten und wenn, dann in zu geringer Menge verfügbar werden lässt. Bis das gefixed ist, sollte man mit blauen MK-9 Aufwertungen vorlieb nehmen.

Ein Hemmschuh für Kunstfertiger und Synthweber

Meiner Meinung nach ist die Ressourcenverteilung auf Makeb wirklich eine Katastrophe. Anstatt dem Motto "Der Planet für 50+" treu zu bleiben hat man auch auf Makeb diverse alte Ressourcen-Nodes verteilt, wie Farbkristallwüchse für 340 Archäologie oder sogar diverse Tresore für 340. Das mag nett sein, wenn man weiß, dass die neuen Nodes alle 401 an Skill verlangen, um abgebaut zu werden, aber besser wäre gewesen die neuen Nodes auf 400 zu setzen, die alten gänzlich von Makeb zu verbannen und gerade Archäologen das Leben zu erleichtern. Im Gegensatz zu Bioanalysten und Plünderern, die Droiden bzw. das reichlich vorhandene Wild ausschlachten können, quält man sich als Archäologie mit den gleichen Missions-Bugs wie die beiden anderen Berufe, kann aber auch nicht auf klassisches Farmen in der Wildnis zurückgreifen, weil hier einfach zu wenig zu finden ist.

Ist denn auf Makeb überhaupt jemand, weil ich sehe hier nur 60 Leute

= Ein Running-Gag und sicher bald Slogan der Trolle. Um diversen Performance-Problemen bzw. der Überflutung von Questgebieten Herr zu werden, hat man Makeb auf einem möglichst niedrigen Level instanziert. Mehr als 60 Leute sollten sich also je Instanz kaum finden lassen. Dabei konnten das am Start-Wochenende allerdings schon mal bis zu 30 Instanzen sein.

Zudem bietet Makebs Orbitalstation ein Handelsterminal, Schnellreise zu den Daily-Gebieten, Missionsterminals und außer einer Cantina mit Band (allerdings ist das ganze eine Ruhezone) fast alles, was man so zum Überleben braucht. Der Chat hat allerdings dafür auch oft genug das Niveau von Dromund Kaas und die ewig gleichen Poser, werden nachwievor auf der Flotte campieren.

Questen kann man jetzt auch anderswo

Mit der Etablierung von Sektion X als 50+ Questgebiet kann man auch dort seine Dailies erledigen, um Basic und Classic Marken einzufahren. Gerade wenn man des Makeb-Chats überdrüssig ist, kann man dank der GSI-Quests sogar durch die Galaxis reisen, um seine Marken zu sammeln.

Schatzsuchen

Ein Feature, das mich fasziniert, seit ich meinem ersten Char Schatzsuche beigebracht habe und dann wieder, als ich auf der Jagd nach HK-51 Teilen war, ist die Möglichkeit galaxisweite Schatzsuchen einzuführen. Das hat Bioware nun getan und abseits von Kill-Dailies und Flashpoints eine Möglichkeit geschaffen mit wirklich minimalen Equip Marken, Credits und Ruf bei der GSI zu suchen. Wer ganz viel Glück bei den Schatzsuche-Missionen der GSI hat, kann sogar Bauteile für einen der dortigen Speeder finden.

Eine Art Fazit

Für den Preis der Digitalen Expansion bekommt man deutlich mehr geboten als man von einem DLC erwarten würde und zumindest im PVE werden einem eine Reihe neuer Wege eröffnet, seine Zeit zu verbringen. Ob man nun Flashpoints abfarmt, um wieder raidtauglich eingekleidet zu sein, sich sein tionisches Equip selber craftet, Dailies auf mittlerweile 5 (4) Planeten abarbeitet oder zur täglichen Schatzsuche auf 4 Planeten aufbricht, SWTOR war nie vielfältiger. Level 55 lässt sich zwar rasch erreichen, wenn man seine Dailies als Levelingboost zu nutzen versteht, aber das darüber hinaus und danach hält zumindest mich schon länger beschäftigt, als es je ein DLC getan hat.

Eine persönliche Hoffnung zum Schluss

Mehr Content im Stile der nach Gruppengröße skalierenden Schreckenssaat und Schleier-Quests. Eventuell mit einer H2 am Ende, nachdem sich vollständige Gruppen oft recht schwer für die H4s finden ließen. Ansonsten eine Möglichkeit den Grpfinder für diese H4s einzusetzen.

Erwartungen...

Mit dem Versprechen im Gedächtnis, Rise of the Hutt Cartel hätte Kapitel 4 der Story erst eröffnet und es würde den Rest des Jahres so weitergehen, erwarte ich mir einfach mal eine Fortsetzung der Story um den Schleier, das Treiben der Furchtwache, die Rückkehr des Imperiums und mehr Einzelspieler bzw. Kleingruppen-Content neben dem raidlastigen Finale der Schreckensmeister-Geschichte. Für das Imperium!

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