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Donnerstag, 6. September 2012
SWTOR: Helle Sith (Inspiration und erzählerische Konsequenzen)
Am Donnerstag, 6. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Sith sind in SWTOR interessanter als in je einem seiner Vorgänger zuvor. Während in KOTOR 1 und KOTOR 2 der Charakter auf der dunklen Seite automatisch zu einem Sith wurde ist das bei SWTOR nun anders, da es 8 Klassenstories und die Sith als eigene Fraktion gibt.
Und als Vertreter des Sith-Imperiums zu spielen ist durchaus keine Verpflichtung zur dunklen Seite. Zwar fühlt man sich als heller Sith von einigen NPCs durchaus angegriffen, wenn man auf hell spielt, aber andere sehen in hellen Taten im konkreten Fall sogar einen Vorteil für das Imperium. Eine Attentäter etwa zu rekrutieren oder zu exekutieren mag da als Beispiel gelten und stammt sogar noch aus dem Prolog des Sith Kriegers auf Korriban.
Helle Sith bzw. helle Imperiale sind keine Neuerfindung SWTORs, schon in den lange Jahre gelaufenen Star Wars Legacy-Comics kamen so genannte imperiale Ritter als Diener eines aufgeklärten hellen neuen Imperators vor und standen dort im scharfen Kontrast zu einem neuen wilden Sith-Orden.
Man ist auch als heller Sith immer noch ein Streiter des Imperiums, das für gewöhnlich als böse dargestellt wird. Doch im Vergleich der Superwaffen und Verluste des ausbrechenden Krieges, hat das Imperium weniger Massenvernichtungswaffen aber mehr Irre in Machtpositionen vorzuweisen. Gut und Böse relativieren sich, wenn man die Korruption der Republik mit dem strammen Militarismus des Imperiums vergleicht. Wären die irrlichternen und brutalen Sith Lords nicht, man würde dem ums Überleben kämpfenden Imperium sogar noch ehrlichere Mitleidsbekundungen zukommen lassen.
Ja Sith töten Jedi, aber genauso gewissenlos bringen Jedi Sith um und nehmen an Militäraktionen teil. Wie man auf Welten wie Belsavis und Balmorra erfährt hat die Republik auch gehörig Dreck am Stecken und von den Organas auf Alderaan hätte man auch ein saubere Weste erwartet.
Als heller Sith steht man in der Tradition der imperialen Ritter, man dient dem Imperium, man versucht nicht es zu beherrschen oder für persönliche Ziele zu nutzen, wie etwa Machtkämpfe mit anderen dunklen Räten auf Corellia (die Agenten-, Inquisitoren- und Krieger-Klassenstories lassen grüßen). Das Imperium verdient für helle Sith Errettung von übermächtigen äußeren Bedrohungen und auch einigen inneren Einflüssen, denn wenn Personen wie Revan schlicht den Massenmord an 90% der imperialen Bevölkerung planen, kann man das nicht einfach so hinnehmen. Und die Jedi sehen einfach weg und betrachten jeden Sith als ihren Erzfeind.
Auf gewisse Weise kann man im gebeutelten Sith Imperium die USA im Kalten Krieg erkennen. Man schreckliche Taten begangen, begeht sie immer noch und vertritt im Grunde auch eine gerechte Ideologie, von Anti-Korruptionskampf, Stabilität und einer friedensstiftenden Ordnung, aber primär kämpft man mit allen Mitteln um das eigene Überleben und die Bedrohung durch einen Feind, der großen Versprechungen lockt, die er in einem Sumpf aus Korruption und politischen Geplänkeln aber nicht halten kann.
Der große Unterschied liegt darin, dass in der Republik die Machtanwender nur treue Soldaten des Senats sind, im Imperium herrschen sie, sind also Generäle und politische Führungspersönlichkeiten in einem. Entsprechend ist die Korrumpierung durch die Macht und Macht hier nicht getrennt, was die Sith schlussendlich anfälliger für die dunkle Seite sein lässt. Helle Sith stemmen sich zum Teil gegen die Führungsrolle der Sith, sie sprechen von einem Dienen, wie auch viele als "groß" Geführte Herrscher der realen Welt meinten sie seien doch nur treue Diener ihres Hauses, ihres göttlichen Herrn oder Landes. Als Lords sind die Sith sprichwörtliche Kriegerfürsten, während die Jedi mehr Kriegerphilosophen entsprechen.
Auf gewisse Weise würde ein Untergang der Sith daher das Imperium der Führungsschicht berauben, während das Ende der Jedi der Republik wenig mehr anhaben würde als der Verlust eines wertvollen Personalreservoirs und zugleich einer mächtigen strategischen Ressource.
Der Sith LORD ist ein Herr und Fürst über Imperiale, der Jedi RITTER nur landloser Kriegermönch, der ganz seinem Orden verschrieben ist und nur die Ordensführung kann den Kurs bestimmen, den die Jedi steuern. Bei den Sith ist jeder Lord sein eigener Herr. Man ist strategisch flexibler.
Als heller Sith, daher werden heller Inquis auch Darth Imperius genannt, kämpft man für das Imperium und nicht die eigenen Interessen am imperialen Hof. Man ist nicht von höfischen Intrigen geblendet, sondern erkennt, dass das eigene Überleben und auch das aller Imperialen davon abhängt, ob man den Krieg gewinnt bzw. zumindest nicht verliert. Denn wie man auf Dromund Kaas erfährt sind im Prinzip fast alle Imperiale irgendwie in die Militärmaschinerie des Imperiums eingespannt, das volle Bürgerrecht scheint also mit Militärdienst verbunden zu sein bzw. ansonsten eine möglichst reine Sith-Blutlinie (weshalb auf Dromund auch einige Adelige residieren, also Abkömmlinge von Lords oder vom Imperator ernannten Würdenträgern) vorauszusetzen. Daher auch der lose auf dem imperialen Rom basierende Sklavenhandel im Imperium. Wenn praktisch die ganze Bevölkerung im Militär dient, wer soll dann die anderen Aufgaben wahrnehmen? Zum Teil freie Händler und Dienstleister, aber überwiegend eine hohe Sklavenpopulation.
Das Imperium ist auch ein wenig von Starship Troopers inspiriert, die hohe Militarisierung also durchaus gerechtfertigt, da durch die Beinahe-Auslöschung im Großen Hyperraumkrieg und übersteigertes Selbstschutzbedürfnis ausgelöst. So sehr der Imperator auch die Vernichtung allen Lebens planen mag, das Imperium braucht ihn wenn schon nicht lebend so doch als mystifizierte Führungsfigur. Nicht umsonst glauben die Revaniter, Darth Revan würde Imperator sein und Vitiate wäre schon lange tot. Ihre Prophezeiung könnte sich ja rückwirkend und falls das Spiel lange genug überlebt, in diese Richtung erfüllen lassen.
Auch der helle Sith kämpft nur für eine gerechte Sachen, in seinem Fall das Überleben eines Imperiums von einst fast ausgelöschten und Vertriebenen. Und wenn selbst ehemalige Helden der Republik wie Revan den Massenmord an der imperialen Bevölkerung ins Auge fassen, hat man jeden Grund sich vor diesen Übergriffen zu verteidigen.
Und als Vertreter des Sith-Imperiums zu spielen ist durchaus keine Verpflichtung zur dunklen Seite. Zwar fühlt man sich als heller Sith von einigen NPCs durchaus angegriffen, wenn man auf hell spielt, aber andere sehen in hellen Taten im konkreten Fall sogar einen Vorteil für das Imperium. Eine Attentäter etwa zu rekrutieren oder zu exekutieren mag da als Beispiel gelten und stammt sogar noch aus dem Prolog des Sith Kriegers auf Korriban.
Helle Sith bzw. helle Imperiale sind keine Neuerfindung SWTORs, schon in den lange Jahre gelaufenen Star Wars Legacy-Comics kamen so genannte imperiale Ritter als Diener eines aufgeklärten hellen neuen Imperators vor und standen dort im scharfen Kontrast zu einem neuen wilden Sith-Orden.
Man ist auch als heller Sith immer noch ein Streiter des Imperiums, das für gewöhnlich als böse dargestellt wird. Doch im Vergleich der Superwaffen und Verluste des ausbrechenden Krieges, hat das Imperium weniger Massenvernichtungswaffen aber mehr Irre in Machtpositionen vorzuweisen. Gut und Böse relativieren sich, wenn man die Korruption der Republik mit dem strammen Militarismus des Imperiums vergleicht. Wären die irrlichternen und brutalen Sith Lords nicht, man würde dem ums Überleben kämpfenden Imperium sogar noch ehrlichere Mitleidsbekundungen zukommen lassen.
Ja Sith töten Jedi, aber genauso gewissenlos bringen Jedi Sith um und nehmen an Militäraktionen teil. Wie man auf Welten wie Belsavis und Balmorra erfährt hat die Republik auch gehörig Dreck am Stecken und von den Organas auf Alderaan hätte man auch ein saubere Weste erwartet.
Als heller Sith steht man in der Tradition der imperialen Ritter, man dient dem Imperium, man versucht nicht es zu beherrschen oder für persönliche Ziele zu nutzen, wie etwa Machtkämpfe mit anderen dunklen Räten auf Corellia (die Agenten-, Inquisitoren- und Krieger-Klassenstories lassen grüßen). Das Imperium verdient für helle Sith Errettung von übermächtigen äußeren Bedrohungen und auch einigen inneren Einflüssen, denn wenn Personen wie Revan schlicht den Massenmord an 90% der imperialen Bevölkerung planen, kann man das nicht einfach so hinnehmen. Und die Jedi sehen einfach weg und betrachten jeden Sith als ihren Erzfeind.
Auf gewisse Weise kann man im gebeutelten Sith Imperium die USA im Kalten Krieg erkennen. Man schreckliche Taten begangen, begeht sie immer noch und vertritt im Grunde auch eine gerechte Ideologie, von Anti-Korruptionskampf, Stabilität und einer friedensstiftenden Ordnung, aber primär kämpft man mit allen Mitteln um das eigene Überleben und die Bedrohung durch einen Feind, der großen Versprechungen lockt, die er in einem Sumpf aus Korruption und politischen Geplänkeln aber nicht halten kann.
Der große Unterschied liegt darin, dass in der Republik die Machtanwender nur treue Soldaten des Senats sind, im Imperium herrschen sie, sind also Generäle und politische Führungspersönlichkeiten in einem. Entsprechend ist die Korrumpierung durch die Macht und Macht hier nicht getrennt, was die Sith schlussendlich anfälliger für die dunkle Seite sein lässt. Helle Sith stemmen sich zum Teil gegen die Führungsrolle der Sith, sie sprechen von einem Dienen, wie auch viele als "groß" Geführte Herrscher der realen Welt meinten sie seien doch nur treue Diener ihres Hauses, ihres göttlichen Herrn oder Landes. Als Lords sind die Sith sprichwörtliche Kriegerfürsten, während die Jedi mehr Kriegerphilosophen entsprechen.
Auf gewisse Weise würde ein Untergang der Sith daher das Imperium der Führungsschicht berauben, während das Ende der Jedi der Republik wenig mehr anhaben würde als der Verlust eines wertvollen Personalreservoirs und zugleich einer mächtigen strategischen Ressource.
Der Sith LORD ist ein Herr und Fürst über Imperiale, der Jedi RITTER nur landloser Kriegermönch, der ganz seinem Orden verschrieben ist und nur die Ordensführung kann den Kurs bestimmen, den die Jedi steuern. Bei den Sith ist jeder Lord sein eigener Herr. Man ist strategisch flexibler.
Als heller Sith, daher werden heller Inquis auch Darth Imperius genannt, kämpft man für das Imperium und nicht die eigenen Interessen am imperialen Hof. Man ist nicht von höfischen Intrigen geblendet, sondern erkennt, dass das eigene Überleben und auch das aller Imperialen davon abhängt, ob man den Krieg gewinnt bzw. zumindest nicht verliert. Denn wie man auf Dromund Kaas erfährt sind im Prinzip fast alle Imperiale irgendwie in die Militärmaschinerie des Imperiums eingespannt, das volle Bürgerrecht scheint also mit Militärdienst verbunden zu sein bzw. ansonsten eine möglichst reine Sith-Blutlinie (weshalb auf Dromund auch einige Adelige residieren, also Abkömmlinge von Lords oder vom Imperator ernannten Würdenträgern) vorauszusetzen. Daher auch der lose auf dem imperialen Rom basierende Sklavenhandel im Imperium. Wenn praktisch die ganze Bevölkerung im Militär dient, wer soll dann die anderen Aufgaben wahrnehmen? Zum Teil freie Händler und Dienstleister, aber überwiegend eine hohe Sklavenpopulation.
Das Imperium ist auch ein wenig von Starship Troopers inspiriert, die hohe Militarisierung also durchaus gerechtfertigt, da durch die Beinahe-Auslöschung im Großen Hyperraumkrieg und übersteigertes Selbstschutzbedürfnis ausgelöst. So sehr der Imperator auch die Vernichtung allen Lebens planen mag, das Imperium braucht ihn wenn schon nicht lebend so doch als mystifizierte Führungsfigur. Nicht umsonst glauben die Revaniter, Darth Revan würde Imperator sein und Vitiate wäre schon lange tot. Ihre Prophezeiung könnte sich ja rückwirkend und falls das Spiel lange genug überlebt, in diese Richtung erfüllen lassen.
Auch der helle Sith kämpft nur für eine gerechte Sachen, in seinem Fall das Überleben eines Imperiums von einst fast ausgelöschten und Vertriebenen. Und wenn selbst ehemalige Helden der Republik wie Revan den Massenmord an der imperialen Bevölkerung ins Auge fassen, hat man jeden Grund sich vor diesen Übergriffen zu verteidigen.
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SWTOR: Ikonische Duelle wie Jango Fett vs. Obi-Wan Kenobi (Warum PVP ein wichtiger Teil des Games ist)
Am Donnerstag, 6. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Denkt man seit den Prequels an Star Wars kommen einem vor allem die großen Duelle der Saga in den Sinn. War Ben Kenobi vs. Darth Vader in der Originalen Trilogie nicht unbedingt groß gefeiert und das ikonischste Duell einfach Luke vs. Vader auf Bespin, während schon ihr zweites Aufeinandertreffen an Dynamik einzubüssen hatte und von Cuts zu Endor und der Rebellenflotte überschattet war, in den Prequels gibt es mehr als genug 1 vs. 1 oder auch 2 vs. 1 Action.
Für meine Begriffe gehört das klassische Duell zu jedem Star Wars Game mit Lichtschwertern und Multiplayer seit es Jedi Knight 2 gibt. Doch gerade beim MMORPG The Old Republic vergisst man das gerne mal, gerade wenn man einen PVE-Server gewählt hat oder auf einem PVP-Server das Wort PVP mit fiesem Angehüpfe beim Questen assoziiert. Wenigstens auf PVE-Servern hat man davon seine Ruhe, darf aber genauso an Kriegsgebieten teilnehmen.
Wer PVP allerdings nur mit Massengemetzeln verbindet hat bislang defintiv etwas verpasst.
Gerade gegen Ende von Huttballmatches und gerne auch abseits von den "Flaggenpunkten" auf Denova oder Alderaan kommt es in Random-Kriegsgebieten immer wieder mal vor, dass man da plötzlich alleine einem Gegner gegenübersteht. Und ein Duell auf Leben und Tod beginnt. Hat man das passende Equip dabei, seine Skills einigermaßen verstanden und einen halbwegs gleichwertigen Gegner kann das durchaus spaßig und auch eine längere Angelegenheit werden. "Duelliert" man sich etwa als Juggernaut bei Huttball in der Grube vor der eigenen Linie mit einem zurückgelassenen Söldner-Heiler kann das mit Kicks, Stuns und Selbstheilversuchen ein Fight in Bosskampfqualität werden, nur dass man keinen Gefährten bei sich hat.
Solche Momente wie ein Darth Vader vs. Jango Fett Duell sind es, die mich als alten Star Wars-Fan immer wieder mit breitem Grinsen zurücklassen, auch wenn mir der Söldner kräftig eine über die Rübe zieht.
Hüpft dann noch einer hinzu ist es fast wie in Episode I mit Qui-Gon und Obi-Wan vs. Darth Maul oder Obi-Wan und Anakin vs. Count Dooku in Episode II. Sind die beiden Gegner angeschlagen wie in Episode II kann man sich mit der richtigen Klasse und vollen HP sogar Siegeschancen ausrechnen, natürlich sollte auch der Equip stimmen. Oder doch nicht? Würde man selbst als Count Dooku-Abklatsch gegen zwei angreifende Jedi Hüter doch versagen? Die Antwort darauf kann nur der Feldversuch im PVP geben.
PVP kann auch spaßig sein, wenn man mal etwas Abstand vom Punktegrind nimmt und den Spaß an manchen Situationen sucht. Denn Spaß soll das Spiel ja bringen, nicht Frust.
Für meine Begriffe gehört das klassische Duell zu jedem Star Wars Game mit Lichtschwertern und Multiplayer seit es Jedi Knight 2 gibt. Doch gerade beim MMORPG The Old Republic vergisst man das gerne mal, gerade wenn man einen PVE-Server gewählt hat oder auf einem PVP-Server das Wort PVP mit fiesem Angehüpfe beim Questen assoziiert. Wenigstens auf PVE-Servern hat man davon seine Ruhe, darf aber genauso an Kriegsgebieten teilnehmen.
Wer PVP allerdings nur mit Massengemetzeln verbindet hat bislang defintiv etwas verpasst.
Gerade gegen Ende von Huttballmatches und gerne auch abseits von den "Flaggenpunkten" auf Denova oder Alderaan kommt es in Random-Kriegsgebieten immer wieder mal vor, dass man da plötzlich alleine einem Gegner gegenübersteht. Und ein Duell auf Leben und Tod beginnt. Hat man das passende Equip dabei, seine Skills einigermaßen verstanden und einen halbwegs gleichwertigen Gegner kann das durchaus spaßig und auch eine längere Angelegenheit werden. "Duelliert" man sich etwa als Juggernaut bei Huttball in der Grube vor der eigenen Linie mit einem zurückgelassenen Söldner-Heiler kann das mit Kicks, Stuns und Selbstheilversuchen ein Fight in Bosskampfqualität werden, nur dass man keinen Gefährten bei sich hat.
Solche Momente wie ein Darth Vader vs. Jango Fett Duell sind es, die mich als alten Star Wars-Fan immer wieder mit breitem Grinsen zurücklassen, auch wenn mir der Söldner kräftig eine über die Rübe zieht.
Hüpft dann noch einer hinzu ist es fast wie in Episode I mit Qui-Gon und Obi-Wan vs. Darth Maul oder Obi-Wan und Anakin vs. Count Dooku in Episode II. Sind die beiden Gegner angeschlagen wie in Episode II kann man sich mit der richtigen Klasse und vollen HP sogar Siegeschancen ausrechnen, natürlich sollte auch der Equip stimmen. Oder doch nicht? Würde man selbst als Count Dooku-Abklatsch gegen zwei angreifende Jedi Hüter doch versagen? Die Antwort darauf kann nur der Feldversuch im PVP geben.
PVP kann auch spaßig sein, wenn man mal etwas Abstand vom Punktegrind nimmt und den Spaß an manchen Situationen sucht. Denn Spaß soll das Spiel ja bringen, nicht Frust.
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Mittwoch, 5. September 2012
SWTOR: Spoileralarm - Dunkle Seite Ende bzw. Titel des Jedi Botschafters und Ritters
Am Mittwoch, 5. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Das Forum gibt vor allem was den Botschafter betrifft sehr wenig und auch auf Youtube muss man etwas länger stöbern, um es zu finden. Daher hier die Spoiler was mit Jedi Rittern und Botschaftern geschieht, die am Ende ihrer Klassenstory deutlich auf der dunklen Seite stehen. Warum? Weil das helfen kann Enttäuschungen vorzubeugen und mir in Hinsicht auf Charaktergestaltung eines dunklen Jedi auch geholfen hat, zu wissen was passiert.
Der Jedi-Ritter erhält als dunkler Jedi von Großmeisterin Satele Shan eine Rüge, dass die dunkle Seite ihren Schatten über ihn gelegt hat, er kann daher nicht mit der offiziellen Anrede Jedi Meister rechnen. (Der Titel einem ingame dennoch zur Verfügung gestellt, für künftige Quests mit Klassenstorybezug wird es jedoch etwas anders sein dürfen) Beschwert man sich nun horcht der bei der Siegesfeier als Vertreter Kanzlerin Sareshs anwesende Admiral auf und verleiht im Namen der Kanzlerin dem Jedi den Generalsrang, ehrenhalber.
Nun ein General h.c. mag in mitteleuropäischen Verständnis nur ein Ehrentitel sein, ohne wirkliche Macht, im angloamerikanischen Raum ist diese Tradition jedoch noch fester verankert und in einer Republik die Krieg führt, durchaus von Bedeutung. Man denke an die ganzen politischen Günstlinge die im Bürgerkrieg von Abraham Lincoln zu Generälen erhoben wurden und hie und da durchaus ein Kommando führten. Als "Ehrengeneral" darf man aber auch real zumindest den Titel führen und bei bestimmten Angelegenheiten Uniform tragen.
Der Jedi Botschafter kann sich vielleicht veräppelt vorkommen. Da baut man sich seine persönliche Armee und politische Allianz auf und darf der Republik nicht einmal in den Rücken fallen, indem man sich unabhängig und zum Imperator der Allianz oder wenigstens Präsidenten erklärt. Die eigene Armee fällt nun mehr oder weniger der Republik zu und man darf sich auch nicht wehren. Doch die gerade dem Botschafter für Corellia verliehene Generalrolle bleibt ausgerechnet dunklen Jedi erhalten.
Anstatt wie helle Zeitgenossen in den Jedi-Rat befördert zu werden, wird man Militärberater des Rats. Man ist ja schon Barsen'thor und Jedi Meister, rangiert zwar auf dem gleichen Level wie der Rat, hat allerdings kein Stimmrecht und darf die Ratsmitglieder nur beraten. Eine Brise Anakin Skywalker und Episode III für Kenner. Man darf allerdings seine künftigen Missionen frei wählen und der Republik im Kampf gegen das Imperium und die Erledigung der Kinder des Imperators an vorderster Front beistehen.
In der Beta konnte man die Titel General und Council Military Advisor noch freischalten, ebenso wie of the Jedi Council. Doch genauso wie den Emperors Wrath wurden diese Titel herausgenommen, weil sich zu viele ach so engagierte Beta-Tester, die dann teilweise ohnehin nach wenigen Monaten gequittet haben, dafür ausgesprochen haben, die Titel zu harmonisieren und Bioware zu einem fröhlichen Kahlschlag der diversen Titel veranlassten. Kein Befreier von Corellia oder Eroberer von Balmorra für uns, die das Spiel dann tatsächlich spielten. So jedenfalls meine Version der Geschichte. Vielleicht wieder mal ein Beispiel dafür welche Kluft sich zwischen tatsächlichen Kunden und zu Tests eingeladenen "Experten", die nur von Test zu Test laufen, auftun kann.
Der Jedi-Ritter erhält als dunkler Jedi von Großmeisterin Satele Shan eine Rüge, dass die dunkle Seite ihren Schatten über ihn gelegt hat, er kann daher nicht mit der offiziellen Anrede Jedi Meister rechnen. (Der Titel einem ingame dennoch zur Verfügung gestellt, für künftige Quests mit Klassenstorybezug wird es jedoch etwas anders sein dürfen) Beschwert man sich nun horcht der bei der Siegesfeier als Vertreter Kanzlerin Sareshs anwesende Admiral auf und verleiht im Namen der Kanzlerin dem Jedi den Generalsrang, ehrenhalber.
Nun ein General h.c. mag in mitteleuropäischen Verständnis nur ein Ehrentitel sein, ohne wirkliche Macht, im angloamerikanischen Raum ist diese Tradition jedoch noch fester verankert und in einer Republik die Krieg führt, durchaus von Bedeutung. Man denke an die ganzen politischen Günstlinge die im Bürgerkrieg von Abraham Lincoln zu Generälen erhoben wurden und hie und da durchaus ein Kommando führten. Als "Ehrengeneral" darf man aber auch real zumindest den Titel führen und bei bestimmten Angelegenheiten Uniform tragen.
Der Jedi Botschafter kann sich vielleicht veräppelt vorkommen. Da baut man sich seine persönliche Armee und politische Allianz auf und darf der Republik nicht einmal in den Rücken fallen, indem man sich unabhängig und zum Imperator der Allianz oder wenigstens Präsidenten erklärt. Die eigene Armee fällt nun mehr oder weniger der Republik zu und man darf sich auch nicht wehren. Doch die gerade dem Botschafter für Corellia verliehene Generalrolle bleibt ausgerechnet dunklen Jedi erhalten.
Anstatt wie helle Zeitgenossen in den Jedi-Rat befördert zu werden, wird man Militärberater des Rats. Man ist ja schon Barsen'thor und Jedi Meister, rangiert zwar auf dem gleichen Level wie der Rat, hat allerdings kein Stimmrecht und darf die Ratsmitglieder nur beraten. Eine Brise Anakin Skywalker und Episode III für Kenner. Man darf allerdings seine künftigen Missionen frei wählen und der Republik im Kampf gegen das Imperium und die Erledigung der Kinder des Imperators an vorderster Front beistehen.
In der Beta konnte man die Titel General und Council Military Advisor noch freischalten, ebenso wie of the Jedi Council. Doch genauso wie den Emperors Wrath wurden diese Titel herausgenommen, weil sich zu viele ach so engagierte Beta-Tester, die dann teilweise ohnehin nach wenigen Monaten gequittet haben, dafür ausgesprochen haben, die Titel zu harmonisieren und Bioware zu einem fröhlichen Kahlschlag der diversen Titel veranlassten. Kein Befreier von Corellia oder Eroberer von Balmorra für uns, die das Spiel dann tatsächlich spielten. So jedenfalls meine Version der Geschichte. Vielleicht wieder mal ein Beispiel dafür welche Kluft sich zwischen tatsächlichen Kunden und zu Tests eingeladenen "Experten", die nur von Test zu Test laufen, auftun kann.
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SWTOR: Beim Leveln fast 200k einsparen
Am Mittwoch, 5. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Das Vermächtnis machts möglich, denn neuerdings kann man auf Level 40 bereits Gleiternavigation III freischalten. Schon früher haben viele Gleiternavigation II übersprungen und sind mit 90% Speedern bis zur 50 gefahren, nur um festzustellen, dass sie für Gleiternavigation III immer noch Stufe II nachlernen mussten und sich effektiv nur die Kosten für den 100% Gleiter gespart hätten.
Das geht nun anders. Einfach wie gehabt bis Level 40 den 90% Gleiter nutzen, dann übers Vermächtnis Gleiternavigation III freikaufen (das zwar etwas teurer wirkt als auf Level 50) und man spart die Trainingskosten für Gleiternavigation II gleich ein, sowie die Kosten für den 100% Speeder. Und von 40-50 fährt man bereits mit 110% schnellem Gefährt.
Die vermutlich rund 200k oder mehr, die der Speeder und Gleitertraining auf 40 kosten würden decken auch locker die geringen Mehrkosten für Gleiternavigation III im Vermächtnis ab.
Wer jetzt noch meint "NEIN, ich will das normal machen", dem ist kaum noch zu helfen. Schon vor Patch 1.2 haben wie gesagt viele auf die 100% Gleiter verzichtet, weil der Geschwindigkeitsvorsprung zu den 90% kaum erkennbar war und der Schutz vorm Heruntergestoßen werden praktisch nicht vorhanden ist. Wirklich durch Trash fahren und flüchten kann bis jetzt nur der 110% Speeder.
Das geht nun anders. Einfach wie gehabt bis Level 40 den 90% Gleiter nutzen, dann übers Vermächtnis Gleiternavigation III freikaufen (das zwar etwas teurer wirkt als auf Level 50) und man spart die Trainingskosten für Gleiternavigation II gleich ein, sowie die Kosten für den 100% Speeder. Und von 40-50 fährt man bereits mit 110% schnellem Gefährt.
Die vermutlich rund 200k oder mehr, die der Speeder und Gleitertraining auf 40 kosten würden decken auch locker die geringen Mehrkosten für Gleiternavigation III im Vermächtnis ab.
Wer jetzt noch meint "NEIN, ich will das normal machen", dem ist kaum noch zu helfen. Schon vor Patch 1.2 haben wie gesagt viele auf die 100% Gleiter verzichtet, weil der Geschwindigkeitsvorsprung zu den 90% kaum erkennbar war und der Schutz vorm Heruntergestoßen werden praktisch nicht vorhanden ist. Wirklich durch Trash fahren und flüchten kann bis jetzt nur der 110% Speeder.
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SWTOR: Wie komme ich an rot-schwarze bzw. schwarz-blaue Farbkristalle?
Am Mittwoch, 5. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Fragt man im Allgemein-Chat auf der Flotte wird man auf die Frage wie man an schwarz-rot oder blau-schwarz für sein Lichtschwert kommt, die Antwort die gibts nur in Rakata Waffen erhalten. Bestenfalls schreibt noch jemand von T3-Waffen.
Aber Moment... T3 Waffen gibt es auch beim PVP-Händler (dem der die Kampfmeister/Battlemaster-Items verkauft). für 1550 Kriegsgebietauszeichnungen kann man sich dort eine T3-Waffe mit viel zu viel Kompetenz kaufen, allerdings einem waschechten T3-Farbkristall (ohne Kompetenz, denn die mit Kompetenz muss man extra kaufen) mitsamt den Stats die man will. Dafür muss man nur ein paar Stunden in PVP investieren. Am besten natürlich PVP unter Level 49 da man sich dort noch ohne eigenen PVP-Equip beteiligen kann.
Ist man nun etwa Krieger die Lichtschwerter haben aber entweder Ausdauer oder Angriffskraft am Kristall sollte man schon sein Gehirn benutzen und mal beim Kampfmeister-Händler für Inquisitoren reinschnuppern.
Das praktische, obwohl "kompetenzbelastet" sind die PVP bzw. ich sollte lieber sagen BM (Battlemaster) oder Kampfmeister-Waffen mit einem auch PVE-tauglichen Farbkristall ausgestattet und bis auf Verluste an Ausdauer und Stärke oder Wille wegen des Hefts bekommt man dennoch den gleichen Waffenschaden wie bei den PVE-Waffen (Rakata). Sie sind außerdem voll modbar und ersetzt man die Modifikationen bis auf das Heft kann man auch mit dem dortigen Verlust von 10-18 Punkten auf Ausdauer und den Primärstat klar kommen.
Im Vorteil ist natürlich wer noch einen "kleinen" Char unter 50 hat, diesen durch in etwa 5 Stunden PVP jagt und den Kristall dann in einen der Vermächtnis-Wookie Bogenspanner vom Chevin Event pflanzen kann. Das Heft ließe sich so zwar nicht übertragen, aber Blasterläufe durchaus.
Ansonsten hilft nur sich mit dem Char durchs PVP zu bewegen, mit dem man Kristall und/oder Heft/Lauf haben will.
Korrektur zum ehemals kleinen Detail am Rande, das BM-Schwert mit dem orangen 41 Ausdauer-Farbkristall scheint es leider nicht mehr zu geben.
Aber Moment... T3 Waffen gibt es auch beim PVP-Händler (dem der die Kampfmeister/Battlemaster-Items verkauft). für 1550 Kriegsgebietauszeichnungen kann man sich dort eine T3-Waffe mit viel zu viel Kompetenz kaufen, allerdings einem waschechten T3-Farbkristall (ohne Kompetenz, denn die mit Kompetenz muss man extra kaufen) mitsamt den Stats die man will. Dafür muss man nur ein paar Stunden in PVP investieren. Am besten natürlich PVP unter Level 49 da man sich dort noch ohne eigenen PVP-Equip beteiligen kann.
Ist man nun etwa Krieger die Lichtschwerter haben aber entweder Ausdauer oder Angriffskraft am Kristall sollte man schon sein Gehirn benutzen und mal beim Kampfmeister-Händler für Inquisitoren reinschnuppern.
Das praktische, obwohl "kompetenzbelastet" sind die PVP bzw. ich sollte lieber sagen BM (Battlemaster) oder Kampfmeister-Waffen mit einem auch PVE-tauglichen Farbkristall ausgestattet und bis auf Verluste an Ausdauer und Stärke oder Wille wegen des Hefts bekommt man dennoch den gleichen Waffenschaden wie bei den PVE-Waffen (Rakata). Sie sind außerdem voll modbar und ersetzt man die Modifikationen bis auf das Heft kann man auch mit dem dortigen Verlust von 10-18 Punkten auf Ausdauer und den Primärstat klar kommen.
Im Vorteil ist natürlich wer noch einen "kleinen" Char unter 50 hat, diesen durch in etwa 5 Stunden PVP jagt und den Kristall dann in einen der Vermächtnis-Wookie Bogenspanner vom Chevin Event pflanzen kann. Das Heft ließe sich so zwar nicht übertragen, aber Blasterläufe durchaus.
Ansonsten hilft nur sich mit dem Char durchs PVP zu bewegen, mit dem man Kristall und/oder Heft/Lauf haben will.
Korrektur zum ehemals kleinen Detail am Rande, das BM-Schwert mit dem orangen 41 Ausdauer-Farbkristall scheint es leider nicht mehr zu geben.
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SWTOR: Eine kleine Tierkunde - Die Tiers kurz erklärt
Am Mittwoch, 5. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Seit Patch 1.2 hat sich in der Gear-Welt von SWTOR vieles verändert, dennoch haben viele Guides noch nicht mit den Entwicklungen Schritt gehalten und auch ich selbst nicht. Daher hier eine kleine Aufstellung wie das so ist, mit den Tiers.
T1 ? / Centurion
T2 ? / Champion
T3 Kampfmeister / Battlemaster
T4 Kriegsheld / War Hero
T 1.1 (Centurion wurde abgeschafft)
T 1.2 (Champion wurde abgeschafft)
T 1.3 Kampfmeister / Battlemaster gibt es noch
Rekrut-Gear wurde eingeführt und erfüllt nun die Rolle von Centurion-Equip, also neu nummeriert:
T 1.1 Rekrut / Recruit
T 1.2 Kampfmeister / Battlemaster
Eine Trennung in T1 und T2 erfolgt nun da das einstige T4 mit Patch 1.2 eine neue Tier-Serie eröffnet hat, die nun erstmals die Möglichkeit bietet, dass der Setbonus an die Armierung gebunden ist.
T 2.1 Kriegsheld / War Hero
T 2.2 Gree-Equip mit Patch 1.4?
T2 Columi
T3 Rakata
T4 Kampagne und Schwarzes Loch / Campaign and Black Hole
T 1.2 Columi
T 1.3 Rakata
T 2.1 Kampagne und Schwarzes Loch / Campaign and Black Hole
T 2.2 Neuer Gree-Equip aus der Terror from Beyond-Ops
Auch beim PVE hat sich mit Patch 1.2 der Wandel vollzogen, dass entgegen vollmundiger Versprechungen bzw. blanker Lügen auch nur der neue Equip mit Armierungen ausgestattet wurde, die den Setbonus übertragen. Schwarzes Loch Equip ist sogar ein noch größerer Reinfall, da dieser in etwa altem Exotech-Equip entspricht (Columi Rüstungen ohne Setbonus) und zwar Kampgnen-Stats bringt, aber oftmals wieder in die hässlichen T1-Rüstungen eingebaut werden muss, damit einem der Setbonus erhalten bleibt.
Im Gegensatz zum PVP wurde auch der tionische Equip beibehalten, der statistisch nur marginale Vorteile gegenüber full epic Equip für Level 50 bringt und manch einer meint auch der Sprung von Columi zu Rakata wäre auch nicht so enorm. Währenddessen erfüllt das T2.1-Equip vor allem die Aufgabe Stats umzuverteilen, weshalb es bspw beim Tank-Equip vorkommt dass T 2.1 weniger Ausdauer, aber mehr vom jeweiligen Primärstat zu bieten hat, damit Tanks mehr Aggro erzeugen können bzw. auch Absborb hat bei den Mods oft größere Zuschläge zu verbuchen, die zu Lasten von Ausdauer gehen.
Früher (PVP)
gab esT1 ? / Centurion
T2 ? / Champion
T3 Kampfmeister / Battlemaster
T4 Kriegsheld / War Hero
Heute (PVP)
sieht es so ausT 1.1 (Centurion wurde abgeschafft)
T 1.2 (Champion wurde abgeschafft)
T 1.3 Kampfmeister / Battlemaster gibt es noch
Rekrut-Gear wurde eingeführt und erfüllt nun die Rolle von Centurion-Equip, also neu nummeriert:
T 1.1 Rekrut / Recruit
T 1.2 Kampfmeister / Battlemaster
Eine Trennung in T1 und T2 erfolgt nun da das einstige T4 mit Patch 1.2 eine neue Tier-Serie eröffnet hat, die nun erstmals die Möglichkeit bietet, dass der Setbonus an die Armierung gebunden ist.
T 2.1 Kriegsheld / War Hero
T 2.2 Gree-Equip mit Patch 1.4?
Für PVE galt früher
T1 Tionisch / TioneseT2 Columi
T3 Rakata
T4 Kampagne und Schwarzes Loch / Campaign and Black Hole
Mittlerweile gilt für PVE (Heute)
T 1.1 Tionisch / TioneseT 1.2 Columi
T 1.3 Rakata
T 2.1 Kampagne und Schwarzes Loch / Campaign and Black Hole
T 2.2 Neuer Gree-Equip aus der Terror from Beyond-Ops
Auch beim PVE hat sich mit Patch 1.2 der Wandel vollzogen, dass entgegen vollmundiger Versprechungen bzw. blanker Lügen auch nur der neue Equip mit Armierungen ausgestattet wurde, die den Setbonus übertragen. Schwarzes Loch Equip ist sogar ein noch größerer Reinfall, da dieser in etwa altem Exotech-Equip entspricht (Columi Rüstungen ohne Setbonus) und zwar Kampgnen-Stats bringt, aber oftmals wieder in die hässlichen T1-Rüstungen eingebaut werden muss, damit einem der Setbonus erhalten bleibt.
Im Gegensatz zum PVP wurde auch der tionische Equip beibehalten, der statistisch nur marginale Vorteile gegenüber full epic Equip für Level 50 bringt und manch einer meint auch der Sprung von Columi zu Rakata wäre auch nicht so enorm. Währenddessen erfüllt das T2.1-Equip vor allem die Aufgabe Stats umzuverteilen, weshalb es bspw beim Tank-Equip vorkommt dass T 2.1 weniger Ausdauer, aber mehr vom jeweiligen Primärstat zu bieten hat, damit Tanks mehr Aggro erzeugen können bzw. auch Absborb hat bei den Mods oft größere Zuschläge zu verbuchen, die zu Lasten von Ausdauer gehen.
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Dienstag, 4. September 2012
SWTOR: Konsequenzen und dunkle Jedi
Am Dienstag, 4. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Wie großartig war nur KOTOR 1... gerade zu einem Zeitpunkt wo viele MMO-Veteranen und Gamehopper wieder aus der SWTOR-Gemeinschaft verschwunden sind, wird man in einigen Foren und Threads wieder nostalgisch.
Manch einer jammert im Forum gerne darüber wie wenig Konsequenzen unser Handeln hat und beweist doch nur, wie man etwa von Mass Effect 1-3 verwöhnt wurde. Aber auch in Mass Effect und Dragon Age beeinflussten unsere Entscheidungen zunächst wenig. Gerade Spiele wie Dragon Age 2 und Mass Effect 2 trugen auch nur Kleinigkeiten des ersten Teils weiter, was oft genug enttäuschend war. Das vergisst die Community wohl gerne.
Selbst das legendäre KotOR 1 war höchst bescheiden was die Konsequenzen von getroffenen Entscheidungen betraf. Das Ende gestaltete sich nur dann anders, wenn man plötzlich einen dunklen oder hellen Weg beschritt. Dass einen Entscheidungen bis zum Ende hin verfolgten konnte man auszuschließen.
Sehen wir uns das Ende von KotOR 1 an, ist das jetzt auch nicht weltbewegend anders oder besser als alles war TOR zu bieten hat. Unsere moralische Ausrichtung hat keine Bedeutung, entweder wir schließen uns der dunklen Bastilla an und ermorden kurzerhand eine handvoll Crewmitglieder oder wir bleiben standhaft. Der Versuchung durch Bastila zu widerstehen führt nur dazu, dass wir im Vorzimmer Darth Malak entweder noch einmal auf Bastila treffen oder gegen 3 dunkle Jedi antreten. Der einzige Unterschied zu SWTOR ist das endgültige Ende, ein wiedergeborener Darth Revan steigt zum Imperator auf und Ende. In einem MMORPG muss die Story allerdings weitergehen, weshalb der ultimative Erfolg gar nicht möglich ist.
Es wird viel darüber gejammert als Jedi Ritter, der Dunkel V erreicht hat, nicht aus dem Orden geworfen zu werden. Doch würde das passieren, es würde einer Sperre für weite Teile des Endgame-Contents gleichkommen, weil man zum Zivilisten degradiert würde.
Manch andere beklagen auch, die Welt würde zu wenig auf ihre Ausrichtung reagieren - wobei es bei Troopern, Schmugglern, Kopfgeldjägern und Agenten im Grunde fast egal ist wie sie sich zu entscheiden pflegen.
Bei Sith spielt die Frage ob mich NPCs wegen meiner Gesinnung als Verräter oder Verbündeten betrachten auch keine Rolle. Ich bin am Ende doch ein dunkler Lord der Sith und muss mir Kritik nicht gefallen lassen. Imperiale haben mir nichts zu sagen und Sith selbst kennen ungeachtet republikanischer Vorurteile auch verschiedene Sichtweisen der Macht. Helle Sith sind nicht zwingend Verräter, sondern eben auch aufrechte Streiter des Imperiums.
Natürlich können auch Jedi wie ein Trooper Kriegsverbrechen begehen... doch das haben helle Jedi in den Klonkriegen und Co auch getan. Es herrscht Krieg und die Jedi, wie auch ihre Feinde, nehmen jeden den sie kriegen können. Sieht man sich den in The Clone Wars porträtierten Anakin Skywalker an, erkennt man in diesen auch einen stärker zur dunklen Seite lehnenden Charakter. Doch im Krieg mit dem Imperium braucht man genau solche Jedi-Generäle um zu gewinnen.
Und Konsequenzen für die moralische Ausrichtung gibt es. Der Jedi Botschafter etwa bekommt als dunkler Jedi keinen Sitz im Jedi-Rat und wird nur militärischer Berater. Der dunkle Jedi-Ritter wird nicht Meister sondern nur General (h.c.) der Republik (Anakins Schicksal lässt grüßen).
Für Jedi war lange Jahre ohnehin das graue Mittelding viel interessanter und Teil der KOTOR-Lore: Hell=Jedi, grau=Jedi, dunkel=Sith. In SWTOR kann man nun allerdings Sith als Fraktion wählen. Es gibt nun ebenso helle und dunkle Sith, das Mittelding hat mangels Relikten und Boni jedoch an Anziehungskraft verloren und zu unsagbar fruchtlosen Debatten geführt, weil so viele nur an der Oberfläche von Story und Lore gekratzt haben.
Mit militanten Meistern wie Jaric Kaedan im Jedi-Rat sollte man beginnen die Republik und gerade den Jedi-Orden als grauer zu betrachten, als sie in den Filmen porträtiert werden. Die Jedi lehnen zwar auch "Graue" wie die Voss ab, aber eher wegen ihrer Führungsrolle, die an den Elitismus der Sith erinnert.
Mein Jedi muss kein Freund der Unterwürfigkeit des Ordens sein, um weiter Mitglied zu bleiben. Er kann etwa als Ritter bei Abschluss Tythons dafür plädieren die Kontrolle über die Twilek-Siedler zu übernehmen. Der Jedi-Orden erlaubt es seinen Mitgliedern auch vom Rat abweichende politische Meinungen zu haben.
Als hellster Jedi ist man ein Sklave des Jedi-Rats, als grauer geht man schon einmal eigene Wege und verweigert sich den Vorgaben der Meister. Als dunkler Jedi ist man generell offensiv, herrisch und meint alles besser zu wissen. Dunkle Jedi sind mehr wie Anakin, es geht ihnen um Rache, ihre Emotionen zu nutzen, den Feind zu vernichten und Macht zu erlangen, um zu beschützen was ihnen noch etwas bedeutet. Sie sind verbitterte Soldaten, wie einst auch Revan. Sie suchen Macht, nicht um der Macht willen, sondern um sie zu nutzen und so ihre Ziele zu erreichen: Die Republik zu stürzen, um unter Jedi-Führung den Krieg zu gewinnen, den Imperator zu töten und die Sith zu vernichten oder sich mit Bengel Morr verbünden, um den Jedi Orden zu einer skrupellosen Waffe im Krieg zu formen.
Es macht Sinn als dunkler Jedi seinen Weg zu gehen und dennoch zum Bannerträger der Republik zu werden. Man muss nur akzeptieren was die Autoren offen zu geben, dass beide Seiten nicht so unschuldig sind und die Republik dem Imperium in wenig nachsteht.
Selbst auf ersten Blick absurd scheinende Entscheidungen wirken vom richtigen Standpunkt aus verständlich. Als Botschafter kann man etwa entscheiden alle von der dunklen Plage Terrak Morrhages befallenen Jedi Meister zu töten - man ist das Schwert des Ordens und passenderweise wird man stets zuerst angegriffen, um in Selbstverteidigung handeln zu können. Eine Rettung macht wenig Unterschied, da die befallenen Meister trotzdem immer noch vor Gericht gestellt werden und damit aus dem aktiven Dienst ausscheiden. Im Endeffekt kompromittiert die Verurteilung eines Jedi-Meisters als Verräter den Orden, während dessen heimliche Hinrichtung durchaus im Aufgabenbereich eines Jedi-Schattens liegen würde.
Es sind harte Entscheidungen, doch wer von der Plage befallen ist, könnte wieder rückfällig werden, ebenso wie Syo Bakarn. Ein Teil des Geistes des Imperators könnte zurückbleiben und ihn eines Tages übermannen, egal wie stark sich Syo auch bemüht.
Die dunkle Seite kann rational sein, doch viele der Dialogoptionen für die dunkle Seite sind auf republikanischer Seite nicht unbedingt darauf ausgelegt die dunkle Seite auch so erscheinen zu lassen. Dunkle Jedi wirken unreif und etwas mehr wie wütende Teenager.
Gerade beim Thema dunkle Seite und Jedi Botschafter kommt mir die Berufsbeschreibung des Jedi Schattens in den Sinn. Die wenigsten dürften sich diese bei der Klassenwahl auf der der Flotte angehört bzw. auch durchgelesen haben, aber man hat sogar eine Dialogoption den Klassentrainer zu fragen, ob das Aufgabenprofil eines Jedi Schattens einen nicht an die dunkle Seite heranführe. Die Antwort ist ja, die Gefahr bestehe, aber bla bla bla. Also ist man als Jedi Schatten und Unterklasse des Botschafters sogar dazu prädestiniert für den Rat diverse Patzer und Peinlichkeiten unter den Teppich zu kehren.
Der dunkle Schatten oder Gelehrte wird für sein "Massaker" an den Jedi-Meistern in Akt I sogar belohnt und befördert... ein weiterer großer Katzenjammer. Naja, was hat man getan? Man hat die Drecksarbeit für den Rat erledigt, die Bedrohung augeslöscht und ihre Quelle zum Versiegen gebracht. Rein technisch ist die Mission also erfolgreich abgeschlossen. Dass man an die dunkle Seite verfallen ist gehört zum Berufsrisiko des Schattens und weil's die gleiche Story ist, eben auch des Gelehrten. Der Sith Hexer ist ja auch für Zash als Attentäter eingesprungen als es um die Beseitigung Darth Skotias ging, wobei der Attentäter später Artefakte suchen musste, wie es im Profil des Hexers stehen würde.
Zugegeben, das Spiel schränkt uns bei unseren dunklen Jedi-Fantasien ein, denn es gibt uns einen strikten Rahmen vor, in dem selbst dunkle Jedi immer noch für die Republik kämpfen, nur eben als aggressivere und vielleicht arrogante Vertreter ihrer Zunft. Das Problem damit liegt bei uns, wir entwickeln zu oft unsere eigenen Motive und Hintergrundgeschichten, ohne uns an den vorgesetzten Rahmen des Games zu halten.
Außerdem gilt zu bedenken, dass das Spiel nicht für den Extremfall gedacht war, sondern ein Lavieren zwischen hell und dunkel. Ich kann also fast gänzlich die patzigen Kommentare meiden, dennoch dunkel wählen, aber ab und an auch hell abstimmen. Was sogar ein "gesünderer" Spielstil wäre, der wenig frustet. Mit Fantasie kann man sich alles zurechtbiegen, aber das Spiel selbst kann eben nicht allen Ansprüchen und Wünschen gerecht werden, man muss hingegen versuchen mit dem Gebotenen kreativ umzugehen.
Manch einer jammert im Forum gerne darüber wie wenig Konsequenzen unser Handeln hat und beweist doch nur, wie man etwa von Mass Effect 1-3 verwöhnt wurde. Aber auch in Mass Effect und Dragon Age beeinflussten unsere Entscheidungen zunächst wenig. Gerade Spiele wie Dragon Age 2 und Mass Effect 2 trugen auch nur Kleinigkeiten des ersten Teils weiter, was oft genug enttäuschend war. Das vergisst die Community wohl gerne.
Selbst das legendäre KotOR 1 war höchst bescheiden was die Konsequenzen von getroffenen Entscheidungen betraf. Das Ende gestaltete sich nur dann anders, wenn man plötzlich einen dunklen oder hellen Weg beschritt. Dass einen Entscheidungen bis zum Ende hin verfolgten konnte man auszuschließen.
Sehen wir uns das Ende von KotOR 1 an, ist das jetzt auch nicht weltbewegend anders oder besser als alles war TOR zu bieten hat. Unsere moralische Ausrichtung hat keine Bedeutung, entweder wir schließen uns der dunklen Bastilla an und ermorden kurzerhand eine handvoll Crewmitglieder oder wir bleiben standhaft. Der Versuchung durch Bastila zu widerstehen führt nur dazu, dass wir im Vorzimmer Darth Malak entweder noch einmal auf Bastila treffen oder gegen 3 dunkle Jedi antreten. Der einzige Unterschied zu SWTOR ist das endgültige Ende, ein wiedergeborener Darth Revan steigt zum Imperator auf und Ende. In einem MMORPG muss die Story allerdings weitergehen, weshalb der ultimative Erfolg gar nicht möglich ist.
Es wird viel darüber gejammert als Jedi Ritter, der Dunkel V erreicht hat, nicht aus dem Orden geworfen zu werden. Doch würde das passieren, es würde einer Sperre für weite Teile des Endgame-Contents gleichkommen, weil man zum Zivilisten degradiert würde.
Manch andere beklagen auch, die Welt würde zu wenig auf ihre Ausrichtung reagieren - wobei es bei Troopern, Schmugglern, Kopfgeldjägern und Agenten im Grunde fast egal ist wie sie sich zu entscheiden pflegen.
Bei Sith spielt die Frage ob mich NPCs wegen meiner Gesinnung als Verräter oder Verbündeten betrachten auch keine Rolle. Ich bin am Ende doch ein dunkler Lord der Sith und muss mir Kritik nicht gefallen lassen. Imperiale haben mir nichts zu sagen und Sith selbst kennen ungeachtet republikanischer Vorurteile auch verschiedene Sichtweisen der Macht. Helle Sith sind nicht zwingend Verräter, sondern eben auch aufrechte Streiter des Imperiums.
Natürlich können auch Jedi wie ein Trooper Kriegsverbrechen begehen... doch das haben helle Jedi in den Klonkriegen und Co auch getan. Es herrscht Krieg und die Jedi, wie auch ihre Feinde, nehmen jeden den sie kriegen können. Sieht man sich den in The Clone Wars porträtierten Anakin Skywalker an, erkennt man in diesen auch einen stärker zur dunklen Seite lehnenden Charakter. Doch im Krieg mit dem Imperium braucht man genau solche Jedi-Generäle um zu gewinnen.
Und Konsequenzen für die moralische Ausrichtung gibt es. Der Jedi Botschafter etwa bekommt als dunkler Jedi keinen Sitz im Jedi-Rat und wird nur militärischer Berater. Der dunkle Jedi-Ritter wird nicht Meister sondern nur General (h.c.) der Republik (Anakins Schicksal lässt grüßen).
Für Jedi war lange Jahre ohnehin das graue Mittelding viel interessanter und Teil der KOTOR-Lore: Hell=Jedi, grau=Jedi, dunkel=Sith. In SWTOR kann man nun allerdings Sith als Fraktion wählen. Es gibt nun ebenso helle und dunkle Sith, das Mittelding hat mangels Relikten und Boni jedoch an Anziehungskraft verloren und zu unsagbar fruchtlosen Debatten geführt, weil so viele nur an der Oberfläche von Story und Lore gekratzt haben.
Mit militanten Meistern wie Jaric Kaedan im Jedi-Rat sollte man beginnen die Republik und gerade den Jedi-Orden als grauer zu betrachten, als sie in den Filmen porträtiert werden. Die Jedi lehnen zwar auch "Graue" wie die Voss ab, aber eher wegen ihrer Führungsrolle, die an den Elitismus der Sith erinnert.
Mein Jedi muss kein Freund der Unterwürfigkeit des Ordens sein, um weiter Mitglied zu bleiben. Er kann etwa als Ritter bei Abschluss Tythons dafür plädieren die Kontrolle über die Twilek-Siedler zu übernehmen. Der Jedi-Orden erlaubt es seinen Mitgliedern auch vom Rat abweichende politische Meinungen zu haben.
Als hellster Jedi ist man ein Sklave des Jedi-Rats, als grauer geht man schon einmal eigene Wege und verweigert sich den Vorgaben der Meister. Als dunkler Jedi ist man generell offensiv, herrisch und meint alles besser zu wissen. Dunkle Jedi sind mehr wie Anakin, es geht ihnen um Rache, ihre Emotionen zu nutzen, den Feind zu vernichten und Macht zu erlangen, um zu beschützen was ihnen noch etwas bedeutet. Sie sind verbitterte Soldaten, wie einst auch Revan. Sie suchen Macht, nicht um der Macht willen, sondern um sie zu nutzen und so ihre Ziele zu erreichen: Die Republik zu stürzen, um unter Jedi-Führung den Krieg zu gewinnen, den Imperator zu töten und die Sith zu vernichten oder sich mit Bengel Morr verbünden, um den Jedi Orden zu einer skrupellosen Waffe im Krieg zu formen.
Es macht Sinn als dunkler Jedi seinen Weg zu gehen und dennoch zum Bannerträger der Republik zu werden. Man muss nur akzeptieren was die Autoren offen zu geben, dass beide Seiten nicht so unschuldig sind und die Republik dem Imperium in wenig nachsteht.
Selbst auf ersten Blick absurd scheinende Entscheidungen wirken vom richtigen Standpunkt aus verständlich. Als Botschafter kann man etwa entscheiden alle von der dunklen Plage Terrak Morrhages befallenen Jedi Meister zu töten - man ist das Schwert des Ordens und passenderweise wird man stets zuerst angegriffen, um in Selbstverteidigung handeln zu können. Eine Rettung macht wenig Unterschied, da die befallenen Meister trotzdem immer noch vor Gericht gestellt werden und damit aus dem aktiven Dienst ausscheiden. Im Endeffekt kompromittiert die Verurteilung eines Jedi-Meisters als Verräter den Orden, während dessen heimliche Hinrichtung durchaus im Aufgabenbereich eines Jedi-Schattens liegen würde.
Es sind harte Entscheidungen, doch wer von der Plage befallen ist, könnte wieder rückfällig werden, ebenso wie Syo Bakarn. Ein Teil des Geistes des Imperators könnte zurückbleiben und ihn eines Tages übermannen, egal wie stark sich Syo auch bemüht.
Die dunkle Seite kann rational sein, doch viele der Dialogoptionen für die dunkle Seite sind auf republikanischer Seite nicht unbedingt darauf ausgelegt die dunkle Seite auch so erscheinen zu lassen. Dunkle Jedi wirken unreif und etwas mehr wie wütende Teenager.
Gerade beim Thema dunkle Seite und Jedi Botschafter kommt mir die Berufsbeschreibung des Jedi Schattens in den Sinn. Die wenigsten dürften sich diese bei der Klassenwahl auf der der Flotte angehört bzw. auch durchgelesen haben, aber man hat sogar eine Dialogoption den Klassentrainer zu fragen, ob das Aufgabenprofil eines Jedi Schattens einen nicht an die dunkle Seite heranführe. Die Antwort ist ja, die Gefahr bestehe, aber bla bla bla. Also ist man als Jedi Schatten und Unterklasse des Botschafters sogar dazu prädestiniert für den Rat diverse Patzer und Peinlichkeiten unter den Teppich zu kehren.
Der dunkle Schatten oder Gelehrte wird für sein "Massaker" an den Jedi-Meistern in Akt I sogar belohnt und befördert... ein weiterer großer Katzenjammer. Naja, was hat man getan? Man hat die Drecksarbeit für den Rat erledigt, die Bedrohung augeslöscht und ihre Quelle zum Versiegen gebracht. Rein technisch ist die Mission also erfolgreich abgeschlossen. Dass man an die dunkle Seite verfallen ist gehört zum Berufsrisiko des Schattens und weil's die gleiche Story ist, eben auch des Gelehrten. Der Sith Hexer ist ja auch für Zash als Attentäter eingesprungen als es um die Beseitigung Darth Skotias ging, wobei der Attentäter später Artefakte suchen musste, wie es im Profil des Hexers stehen würde.
Zugegeben, das Spiel schränkt uns bei unseren dunklen Jedi-Fantasien ein, denn es gibt uns einen strikten Rahmen vor, in dem selbst dunkle Jedi immer noch für die Republik kämpfen, nur eben als aggressivere und vielleicht arrogante Vertreter ihrer Zunft. Das Problem damit liegt bei uns, wir entwickeln zu oft unsere eigenen Motive und Hintergrundgeschichten, ohne uns an den vorgesetzten Rahmen des Games zu halten.
Außerdem gilt zu bedenken, dass das Spiel nicht für den Extremfall gedacht war, sondern ein Lavieren zwischen hell und dunkel. Ich kann also fast gänzlich die patzigen Kommentare meiden, dennoch dunkel wählen, aber ab und an auch hell abstimmen. Was sogar ein "gesünderer" Spielstil wäre, der wenig frustet. Mit Fantasie kann man sich alles zurechtbiegen, aber das Spiel selbst kann eben nicht allen Ansprüchen und Wünschen gerecht werden, man muss hingegen versuchen mit dem Gebotenen kreativ umzugehen.
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