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Mittwoch, 22. August 2012
SWTOR: Mögliche künftige Events und Story-Twists
Am Mittwoch, 22. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Die derzeitige Meta-Story um die Umtriebe der Schreckensmeister wird auch irgendwann zu Ende gehen. Die Frage ist nur was dann kommt bzw. was bis dahin noch alles geschehen kann. Von den letzten beiden Events konnte man ja bereits einiges lernen.
Was haben wir denn überhaupt noch auf Lager?
Inquisitor und Jedi Botschafter erleben auf Belsavis etwa, dass einige Rakata überlebt haben und besonders der Inquisitor erfährt von deren Arroganz gegenüber ihren einstigen Sklavenrassen, wie sie ganze Spezies erschufen und dass sie seit Jahrtausenden darum kämpfen, ihre verlorene Verbindung zur Macht zurück zu erlangen. Und mit Soa und der Ewigen Kammer gab es ja bereits eine Rakata-Ops. Zudem liegen bekanntlich nicht wenige antike Rakata-Gedankenfallen herum, aus denen geisterhafte Rakta-Hologramme mit Titeln wie der Rachsüchtige oder der Gefangene Quests vergeben. Auf Tatooine haben Reps wie Imps sogar die Chance zum Ausbruch eines solchen Rakatas beizutragen und live zu erleben, was es bedeuten kann, wenn Rakata-Technologie reaktiviert würde. Nach Rakghul-Zombies nun mit der Macht ausgestattete Tech-Zombies? Für ein Event im Stil der Rakghul-Plage auf Tatooine sicher denkbar, nur mit der Gefahr zu sehr nach einer Wiederholung zu wirken.
Zudem gab es auf torhead druchaus schon einst einen Leak über einen Ausflug auf den Heimatplaneten der Rakata, der nun wohl 2013 oder später auf der Tagesordnung stehen dürfte, wenn er überhaupt nicht umgeschrieben wurde, wie der Heimatplanet der Hutts (Varl), der 2012 zum von den Hutts besetzten Planeten Makeb umgeschrieben seinen Eingang in das Universum finden dürfte.
In KOTOR hatten wir die Sternenschmiede und eine Schlacht über Rakata Prime, in SWTOR treffen wir immer wieder Relikte ihrer Ära und haben als Imperiale sogar mit Darth Revans einstigen Wissen, um diese Relikte zu kämpfen, wenn es eine alte Waffenfabrik der Rakata zu erobern gilt, die schließlich in den Fängen Darth Malgus landete.
Angesichts der auch einmal geleakten zumindest erzählerischen Arbeit an einem Flashpoint um die Czerka Corporation und deren lebhaften Interesses an Rakata-Technologie (wie Reps auf Tatooine erfahren sollten), auch eine Möglichkeit da eine Verbindung zu schaffen.
Laut Interviews des Jahres liegen derzeit keine Pläne vor den Imperator bald wieder zurückzubringen, in Bioware-Sprache also die vorletzte Wahrscheinlichkeitskategorie (diese beginnt mit bald, lasst euch überraschen, dafür haben wir Pläne, das sehen wir uns an), nur noch unterboten von "Das können wir nicht machen". Der Imperator selbst kann ja ruhig auf sich warten lassen. Viel interessanter scheinen einem Imperialen ja doch die Fraktionen die er hinterlassen. Gerade das als Verkörperung von Ordnung und Hierarchie geltende Imperium tritt in SWTOR als disparater Haufen auf, der höchstens in der Ablehnung der Republik und des Jedi-Ordens noch einen gemeinsamen Nenner vorzuweisen hat.
Was bei Darth Baras bedrohlich erschien, nämlich dass dieser auch Agenten im Imperium stationiert haben dürfte ist beim Imperator Fakt. Der Mann im Schatten traut sogar seinen eigenen Sith nicht und hat jeden Grund dazu, wenn man Material wie den Comic Blut des Imperiums betrachtet oder die Vorgänge im Revan-Roman. Jedi wissen sogar dass es dem Imperator egal ist, dass ihm seine Imperialen ja meistens treu dienen, er würde schlussendlich auch sie ermorden, um zu gottähnlicher Macht aufzusteigen und sich final auch anderen Galaxien zuzuwenden. Nur bei allem Trachten nach Unsterblichkeit und einer Macht wie sie höchstens noch Lord Aloysius Kalligs Machtgeist beherrscht (der zig Opfer als Geist besessen machen und steuern kann) ist der Imperator immer noch sterblich, wenn er auch unsterblich ist. Klingt paradox liegt aber daran, dass er zwar einen physischen Tod wie an Altersschwäche transzendiert hat, aber seine Essenz, sein Geist... wir wissen wir der neue Lord Kallig solche binden könnte und der Barsen'thor solche Macht schilden kann. Ja sogar die antike Jedi-Heldin Nomi Sunrider und die Legende Odan-Urr konnten die Machtfähigkeiten von gefallenen Jedi und Sith unterbrechen, Ysalamiri können das ohnehin und man stelle sich vor was ein solche Desinfektionseffekt bewirken könnte, wendet man ihn direkt gegen den Imperator.
Durch seine Fähigkeit sein Wesen in verschiedene Wirtskörper zu übertragen, sofern diese präpariert wurden, ist der Imperator ein mächtiger Gegner, allerdings keiner dem man ingame all zu früh final den Gar aus machen dürfte. Er hat viel mehr von einem schattenhaften Gegenspieler, der allmählich vielleicht wieder zu Kräften kommen und einem typischen Comicbuchschurken oder Baal in Stargate gleich, dem Tod ein ums andere Mal ein Schnippchen schlagen wird. Wenn wir schon bei Stargate-Vergleichen sind, am besten denkt man beim Imperator an eine Mischung aus Sauron und Anubis.
Ok davon mal abgesehen, es gibt Hinweise auf künftigen Imperator-Content. So etwa wenn die Rede von einem Deal ist, den der Imperator vor Jahren mit der Entität Sel-Makor auf Voss geschlossen hat. Sel-Makor ist gewissermaßen eine Manifestation der dunklen Seite, kein Lebewesen. Der Imperator selbst verrät dem Sith Krieger er würde eines Tages zurückkehren, um sich zu holen was er von Voss braucht. Der Jedi-Ritter erfährt vom großen Ritual mit dem der Imperator zum gottähnlichen Geschöpf aufsteigen wollte und vereitelt dieses. Da der Imperator ohnehin durch ein Zusammenspiel der Macht-Schicksale fast vernichtet wird, dürfte er künftig aber mal mehr daran interessiert sein, überhaupt seine alte Stärke zurückzuerlangen.
Zudem sind immer noch zu viele Spieler angeblich zu low (was nicht beim Chevin-Event sogar gejammert wurde) für ein Event auf Endgame-Welten wie Voss. Auch daher wird es wohl dauern, wobei eine Tages-Quest-Reihe ja auch auf Corellia freigeschaltet wurde und solche prinzipiell immer 50er ansprechen sollen.
Wenn dann dürfte Voss allerdings eher ein Intermezzo bleiben. Die Gormak wurden schließlich besiegt und keiner der beiden Seiten gelang am Ende der große diplomatische Durchbruch, wenn auch eine Annäherung möglich ist. Vor allem im Zusammenhang mit Artefakten, Propheten oder altem Wissen könnte Voss doch noch einmal neues Reiseziel werden.
Wer beim Abschlussdialog der imperialen Bonusreihe aufgepasst hat, der weiß von einem angeblich großen Sieg Serjay Thuls über die Organas zu berichten. Und tatsächlich laufen die Bonusserien beider Fraktionen darauf hinaus einer dritten Fraktion einzuheizen, je nachdem Haus Ulgo (wofür sich die Republik verantwortlich zeichnet) oder den Killiks (Imperium). Nachdem man ohnehin mit beiden Seiten schon Bouris Ulgo aus dem Verkehr zieht und die Ausgangsstellung der jeweiligen Fraktion stärkt könnte man Serjay Thuls Geprahle und das Wissen um den geschichtlichen Lauf der Dinge nehmen, in einer eventuellen Bonusserie neuerlich die Corellia-Formel anzuwenden. Ulgo ist erledigt, Organa wird König, aber Haus Thul hält seine Stellung weiter. Oder umgekehrt, wenn es nach Lord Serjay Thul geht. Der Sith-trainierte Prinz aus Haus Thul könnte ja zum Untergang seines Hauses führen, wenn er sich kurzerhand nimmt was er glaubt, dass ihm zusteht und zum König ausruft. Wäre ja ganz im Einklang mit dem Sith-Code. Doch dann geht einiges wieder schief und während man als Imp hilft Verräter und Verschwörer wie Haus Rist zu beseitigen, bricht man als Rep Thuls letzten Widerstand und erlebt eine weitere Bouris Ulgo-Situation. Btw genau das kann man als Jedi Botschafter auf Balmorra erleben, wenn man Darth Lachris aus dem Verkehr ziehen darf.
Die offizielle SWTOR-Geschichtsschreibung sieht im aktuellen Mandalore (Artus) auch nur einen vorsichtigen Verbündeten der Sith, der angeblich größere Ambitionen hegen könnte. Nachdem schon Questgeber Darth Malgus zum Feind des Imperiums geworden ist, wieso nicht auch Mandalore? Ein Mann in goldener Rüstung schreit außerdem geradezu nach Ambition. Vorstellbare wäre beim Umfang einer mandalorianischen Rebellion auf jeden Fall, dass das ganze entweder in mehereren Contentschüben abgehandelt würde. Eine Ops würde jedenfalls kaum reichen. Auch eine Flashpoint-Duologie wäre zu wenig. Zudem wäre ein solches Ereignis geradezu prädestiniert mittels eines Events (das ja nicht Gear für alle Klassen anbieten muss) und vielleicht einem neuen Planeten eingeführt zu werden. Mein persönlicher Wunschvorschlag wäre da Geonosis, ein Planet mit olympiatauglichen Arenen ;-) Nein Spaß beiseite, es heißt ja Mandalores Vorgänger wäre als Gladiator aufgestiegen und auch in KOTOR 1 gab es auf Taris eine Gladiatorenquest, da wäre es schon höchst nostalgisch irgendwann eine solche Arena einzuführen. Eine PVP-Map gleich dazu. Wobei das ganze auch ein wenig an Shows wie Takeshis Castle angelehnt sein könnte, in einer mehr am Colicoiden-FP angelehnten Form vielleicht auch amüsanten PVE-Gruppencontent ergebe.
Wie auch immer, Geonosianer gibt es bereits im Spiel. Droiden ebenfalls und man könnte etwas aus dem Spruch machen, dass Geonosianer Kopfgeldjägern nicht trauen, wenn man Geonosis 2013 oder 2014 oder irgendwann als mit Quests gefüllten Planeten einführt, der auch die Klassenstories vorantreibt und mit etwas wie einem FP und unbedingt einem Kriegsgebiet in einer Arena ergänzt wird.
Was haben wir denn überhaupt noch auf Lager?
Die Rache der Rakata
Schon der Handlungsbogen um die Schreckensmeister und deren Befreiung war etwas, wovon zuerst nur imperiale Spieler etwas erfahren konnten, entsprechend muss auch künftiger Content nicht alle Klassen übergreifend mit einer Vorgeschichte implementiert sein.Inquisitor und Jedi Botschafter erleben auf Belsavis etwa, dass einige Rakata überlebt haben und besonders der Inquisitor erfährt von deren Arroganz gegenüber ihren einstigen Sklavenrassen, wie sie ganze Spezies erschufen und dass sie seit Jahrtausenden darum kämpfen, ihre verlorene Verbindung zur Macht zurück zu erlangen. Und mit Soa und der Ewigen Kammer gab es ja bereits eine Rakata-Ops. Zudem liegen bekanntlich nicht wenige antike Rakata-Gedankenfallen herum, aus denen geisterhafte Rakta-Hologramme mit Titeln wie der Rachsüchtige oder der Gefangene Quests vergeben. Auf Tatooine haben Reps wie Imps sogar die Chance zum Ausbruch eines solchen Rakatas beizutragen und live zu erleben, was es bedeuten kann, wenn Rakata-Technologie reaktiviert würde. Nach Rakghul-Zombies nun mit der Macht ausgestattete Tech-Zombies? Für ein Event im Stil der Rakghul-Plage auf Tatooine sicher denkbar, nur mit der Gefahr zu sehr nach einer Wiederholung zu wirken.
Zudem gab es auf torhead druchaus schon einst einen Leak über einen Ausflug auf den Heimatplaneten der Rakata, der nun wohl 2013 oder später auf der Tagesordnung stehen dürfte, wenn er überhaupt nicht umgeschrieben wurde, wie der Heimatplanet der Hutts (Varl), der 2012 zum von den Hutts besetzten Planeten Makeb umgeschrieben seinen Eingang in das Universum finden dürfte.
In KOTOR hatten wir die Sternenschmiede und eine Schlacht über Rakata Prime, in SWTOR treffen wir immer wieder Relikte ihrer Ära und haben als Imperiale sogar mit Darth Revans einstigen Wissen, um diese Relikte zu kämpfen, wenn es eine alte Waffenfabrik der Rakata zu erobern gilt, die schließlich in den Fängen Darth Malgus landete.
Angesichts der auch einmal geleakten zumindest erzählerischen Arbeit an einem Flashpoint um die Czerka Corporation und deren lebhaften Interesses an Rakata-Technologie (wie Reps auf Tatooine erfahren sollten), auch eine Möglichkeit da eine Verbindung zu schaffen.
Return of the Emperor
Schon die Schlachten um Corellia und Balmorra haben bewiesen, wenn es auch Grauzonen gibt, so folgt SWTOR doch eine großangelegten gemeinsamen Story. Im Fall des Imperators einer, die erklärt warum er seit Ausbruch des letzten großen Krieges so still geworden ist und sich vermeintlich "zurückgezogen" hat. Aber auch wieso dann Darth Baras in seinem Namen den Friedensvertrag von Alderaan vermitteln konnte. Alles eine Intrige des ambitionierten Sith Lords. Während der Sith Krieger den Imperator erst einmal auf Voss befreien muss und dabei seine Macht schon etwas schmälert, ist es der Jedi-Ritter, der in einem epischen Duell dessen mögliches Ende besiegelt. Auch die getroffenen Vorkehrungen für Fälle seiner Abwesenheit, wie die Etablierung seiner "Kinder" und deren Abschirmung durch den "Ersten Sohn" versagen, hauptsächlich durch die Arbeit des Barsen'thor. Zwar wird am Ende der Gefährtenstory Kira Carsens noch einmal angedeutet dass sich die "Kinder" neu organisieren dürften, doch was dann?Laut Interviews des Jahres liegen derzeit keine Pläne vor den Imperator bald wieder zurückzubringen, in Bioware-Sprache also die vorletzte Wahrscheinlichkeitskategorie (diese beginnt mit bald, lasst euch überraschen, dafür haben wir Pläne, das sehen wir uns an), nur noch unterboten von "Das können wir nicht machen". Der Imperator selbst kann ja ruhig auf sich warten lassen. Viel interessanter scheinen einem Imperialen ja doch die Fraktionen die er hinterlassen. Gerade das als Verkörperung von Ordnung und Hierarchie geltende Imperium tritt in SWTOR als disparater Haufen auf, der höchstens in der Ablehnung der Republik und des Jedi-Ordens noch einen gemeinsamen Nenner vorzuweisen hat.
Was bei Darth Baras bedrohlich erschien, nämlich dass dieser auch Agenten im Imperium stationiert haben dürfte ist beim Imperator Fakt. Der Mann im Schatten traut sogar seinen eigenen Sith nicht und hat jeden Grund dazu, wenn man Material wie den Comic Blut des Imperiums betrachtet oder die Vorgänge im Revan-Roman. Jedi wissen sogar dass es dem Imperator egal ist, dass ihm seine Imperialen ja meistens treu dienen, er würde schlussendlich auch sie ermorden, um zu gottähnlicher Macht aufzusteigen und sich final auch anderen Galaxien zuzuwenden. Nur bei allem Trachten nach Unsterblichkeit und einer Macht wie sie höchstens noch Lord Aloysius Kalligs Machtgeist beherrscht (der zig Opfer als Geist besessen machen und steuern kann) ist der Imperator immer noch sterblich, wenn er auch unsterblich ist. Klingt paradox liegt aber daran, dass er zwar einen physischen Tod wie an Altersschwäche transzendiert hat, aber seine Essenz, sein Geist... wir wissen wir der neue Lord Kallig solche binden könnte und der Barsen'thor solche Macht schilden kann. Ja sogar die antike Jedi-Heldin Nomi Sunrider und die Legende Odan-Urr konnten die Machtfähigkeiten von gefallenen Jedi und Sith unterbrechen, Ysalamiri können das ohnehin und man stelle sich vor was ein solche Desinfektionseffekt bewirken könnte, wendet man ihn direkt gegen den Imperator.
Durch seine Fähigkeit sein Wesen in verschiedene Wirtskörper zu übertragen, sofern diese präpariert wurden, ist der Imperator ein mächtiger Gegner, allerdings keiner dem man ingame all zu früh final den Gar aus machen dürfte. Er hat viel mehr von einem schattenhaften Gegenspieler, der allmählich vielleicht wieder zu Kräften kommen und einem typischen Comicbuchschurken oder Baal in Stargate gleich, dem Tod ein ums andere Mal ein Schnippchen schlagen wird. Wenn wir schon bei Stargate-Vergleichen sind, am besten denkt man beim Imperator an eine Mischung aus Sauron und Anubis.
Ok davon mal abgesehen, es gibt Hinweise auf künftigen Imperator-Content. So etwa wenn die Rede von einem Deal ist, den der Imperator vor Jahren mit der Entität Sel-Makor auf Voss geschlossen hat. Sel-Makor ist gewissermaßen eine Manifestation der dunklen Seite, kein Lebewesen. Der Imperator selbst verrät dem Sith Krieger er würde eines Tages zurückkehren, um sich zu holen was er von Voss braucht. Der Jedi-Ritter erfährt vom großen Ritual mit dem der Imperator zum gottähnlichen Geschöpf aufsteigen wollte und vereitelt dieses. Da der Imperator ohnehin durch ein Zusammenspiel der Macht-Schicksale fast vernichtet wird, dürfte er künftig aber mal mehr daran interessiert sein, überhaupt seine alte Stärke zurückzuerlangen.
Zudem sind immer noch zu viele Spieler angeblich zu low (was nicht beim Chevin-Event sogar gejammert wurde) für ein Event auf Endgame-Welten wie Voss. Auch daher wird es wohl dauern, wobei eine Tages-Quest-Reihe ja auch auf Corellia freigeschaltet wurde und solche prinzipiell immer 50er ansprechen sollen.
War of the Hutts
Ein Event das wahrscheinlich scheint, auf den ersten Blick aber nicht so der Reisser ist, wäre ein jeglicher Bürgerkrieg oder Kartellkrieg im Hutt-Raum. Makeb mag sogar ein solcher sein, das Thema Hutts vs. Hutts bzw. Rep-nahe vs. Imp-nahe Hutts und Stellvertreterkriege dieser Art ist allerdings nicht neu, haben wir seit Nar Shadaa und Karaggas Palast auch im Endgame-Bereich. Der Sager vom Questgeber der imperialen Corellia-Tages-Quest, man habe Corellia aufgeben müssen, um der Bedrohung im Hutt-Raum und um Denova Herr zu werden deutet darauf hin, dass mehr in Richtung Jabbas Palast-Content auf uns wartet. Vielleicht sogar eine große Kopfgeldjagd, für die Gruppen sogar notwendig werden.Return to Voss
Ob jetzt in ferner Zukunft im Rahmen eines Contentschnipsels mit Bezug zum Imperator oder als Teil einer Questlinie um Propheten und Prophezeiungen (die Schreckensmeister werden in einem der beiden Denova-Epiloge sogar als alte Propheten bezeichnet) könnte Voss wieder von Bedeutung werden. Auch ein Voss-Gefährte wäre für alle Klassen denkbar, ganz wie HK-51. Dabei hilft dass die Voss als graue Machtnutzer gelten und eine Mischung aus Sith-Autokratie (durch die Mystiker) und eher republikanisch angelehnter Zivilgesellschaft (sie verteidigen sich nur gegen die Gormak, sie planen keine Massenvernichtungswaffen) bilden. Ein Voss-Heiler würde zudem vielen Spielern eine Alternative zu ihrem bis jetzt einzigen Heiler bieten, während es ansonsten immer 2 DD oder 2 Tanks als Gefährten gibt.Wenn dann dürfte Voss allerdings eher ein Intermezzo bleiben. Die Gormak wurden schließlich besiegt und keiner der beiden Seiten gelang am Ende der große diplomatische Durchbruch, wenn auch eine Annäherung möglich ist. Vor allem im Zusammenhang mit Artefakten, Propheten oder altem Wissen könnte Voss doch noch einmal neues Reiseziel werden.
Alderaan burning
Alderaans Geschichte könnte als abgeschlossen gelten, je nachdem ob man aber die Bonusserie gefunden hat oder nicht weiß man auch darum wie es weiterging. Jahrtausende später wird schließlich Haus Organa regieren, aber derzeit herrscht eine Pattstellung.Wer beim Abschlussdialog der imperialen Bonusreihe aufgepasst hat, der weiß von einem angeblich großen Sieg Serjay Thuls über die Organas zu berichten. Und tatsächlich laufen die Bonusserien beider Fraktionen darauf hinaus einer dritten Fraktion einzuheizen, je nachdem Haus Ulgo (wofür sich die Republik verantwortlich zeichnet) oder den Killiks (Imperium). Nachdem man ohnehin mit beiden Seiten schon Bouris Ulgo aus dem Verkehr zieht und die Ausgangsstellung der jeweiligen Fraktion stärkt könnte man Serjay Thuls Geprahle und das Wissen um den geschichtlichen Lauf der Dinge nehmen, in einer eventuellen Bonusserie neuerlich die Corellia-Formel anzuwenden. Ulgo ist erledigt, Organa wird König, aber Haus Thul hält seine Stellung weiter. Oder umgekehrt, wenn es nach Lord Serjay Thul geht. Der Sith-trainierte Prinz aus Haus Thul könnte ja zum Untergang seines Hauses führen, wenn er sich kurzerhand nimmt was er glaubt, dass ihm zusteht und zum König ausruft. Wäre ja ganz im Einklang mit dem Sith-Code. Doch dann geht einiges wieder schief und während man als Imp hilft Verräter und Verschwörer wie Haus Rist zu beseitigen, bricht man als Rep Thuls letzten Widerstand und erlebt eine weitere Bouris Ulgo-Situation. Btw genau das kann man als Jedi Botschafter auf Balmorra erleben, wenn man Darth Lachris aus dem Verkehr ziehen darf.
Die mandalorianische Revolution
Aus dem Geschichtsvideo um den Schwenk der Mandalorianer von ihrer Pro-Republikanischen zur Pro-imperialen Position (Canderous Ordo musste als Mandalore Revan ja ein Versprechen geben für den Fall der Fälle bereitzustehen) wissen wir ja, dass dieses Schisma nicht ewig gut gehen kann. Die "Verräter" um Jicoln Cadera, die an der Tradition Clan Ordos anhingen mögen zwar weitgehend tot sein, wie auch Mandalore der Geringere, der vom Imperium durch Versprechen von Macht verführt wurde, doch Abtrünnige wie Clan Varad im Flashpoint Mandalorianische Räuber gibt es wohl nachwievor. Und der Niedergang des Imperiums, die Krise der Hutts und das Auftauchen neuer Mächte könnte für die Söldner ja lukrativer sein, als eine sturre Allianz mit den Sith.Die offizielle SWTOR-Geschichtsschreibung sieht im aktuellen Mandalore (Artus) auch nur einen vorsichtigen Verbündeten der Sith, der angeblich größere Ambitionen hegen könnte. Nachdem schon Questgeber Darth Malgus zum Feind des Imperiums geworden ist, wieso nicht auch Mandalore? Ein Mann in goldener Rüstung schreit außerdem geradezu nach Ambition. Vorstellbare wäre beim Umfang einer mandalorianischen Rebellion auf jeden Fall, dass das ganze entweder in mehereren Contentschüben abgehandelt würde. Eine Ops würde jedenfalls kaum reichen. Auch eine Flashpoint-Duologie wäre zu wenig. Zudem wäre ein solches Ereignis geradezu prädestiniert mittels eines Events (das ja nicht Gear für alle Klassen anbieten muss) und vielleicht einem neuen Planeten eingeführt zu werden. Mein persönlicher Wunschvorschlag wäre da Geonosis, ein Planet mit olympiatauglichen Arenen ;-) Nein Spaß beiseite, es heißt ja Mandalores Vorgänger wäre als Gladiator aufgestiegen und auch in KOTOR 1 gab es auf Taris eine Gladiatorenquest, da wäre es schon höchst nostalgisch irgendwann eine solche Arena einzuführen. Eine PVP-Map gleich dazu. Wobei das ganze auch ein wenig an Shows wie Takeshis Castle angelehnt sein könnte, in einer mehr am Colicoiden-FP angelehnten Form vielleicht auch amüsanten PVE-Gruppencontent ergebe.
Wie auch immer, Geonosianer gibt es bereits im Spiel. Droiden ebenfalls und man könnte etwas aus dem Spruch machen, dass Geonosianer Kopfgeldjägern nicht trauen, wenn man Geonosis 2013 oder 2014 oder irgendwann als mit Quests gefüllten Planeten einführt, der auch die Klassenstories vorantreibt und mit etwas wie einem FP und unbedingt einem Kriegsgebiet in einer Arena ergänzt wird.
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SWTOR und die Möglichkeit von Addons - Spoileralarm
Am Mittwoch, 22. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Zum Release 2011 als alles noch heile Welt und Friede, Freude, Eierkuchen zu sein schien stellte schon mancher die Frage, wann denn das erste SWTOR-Addon erscheinen würde. Immerhin so ziemlich jedes einige Jahre erfolgreiche MMO-Projekt, das sich SWTOR als Vorbild nahm, wie WoW oder Star Wars Galaxies, ging bzw. geht noch diese Wege, um dem Spiel neue Impulse und verlorene Spieler zurückzubringen.
Freilich war keines besagter Games je wirklich F2P und da könnte der Unterschied zu SWTORs künftiger Release-Praxis liegen, was Addons betrifft. 2011 ging man angesichts der Praxis anderer Games davon aus, dass entweder schon 2012 oder 2013 ein Addon erscheinen könnte. Angesichts des Ende 2012 aber stattfindenden F2P-Umbau, könnte sich ein Addon schlicht mangels zeitlichen Spielraums für die Entwickler bis 2014 verschieben. Falls SWTOR diesen Weg überhaupt noch beschreiten wird und uns EAs Marketingabteilung nicht einredet, dass das zu old school wäre und der F2P-Markt andere Herangehensweisen verlangt.
Schon jetzt ließ EA im Umfeld seiner künftigen Gamesprojekte eine Vorliebe für Onlineverkäufe, wie über den eigenen Origin-Shop, erkennen und hat die fortschreitende "Digitalisierung" seines Angebots zum Unternehmensmantra erhoben. Diese "Liebe" des Publishers für F2P-Modelle, wie sie selbst in Battlefield 3, Need for Speed und nun auch Command & Conquer auf die eine oder andere Weise integriert werden mussten sorgt für gewissen Unmut bei den Spielern. Addons, die ja nicht weniger als überteuerte Quest- und Itempakete wären, die ohnehin selten eine große Bereicherung waren werden wohl allmählich aussterben. Auch weil es sich für Publisher wie EA mehr auszahlt, nach einem Core-Titel gleich den nächsten nachzuschieben, so treibt es Activision-Blizzard mit Call of Duty, so läuft es mit Need for Speed.
Wir haben ja in den letzten Jahren schon einiges gesehen was EA seinen Entwicklerstudios an Verkaufsmodellen aufzwingt, von daher dürfte Bioware da keine Ausnahme bilden. SWTOR ist ein Flaggschiff, das gefährlich nahe an ein Riff herangesteuert wurde und nun erst einmal neu Fahrt aufnehmen muss. Entsprechend ist das Spiel nicht unbedingt mit vielen Freiheiten gesegnet, sondern dürfte eher "besonderes" Interesse erfahren, was seine Strategie zur Umsatzerzielung betrifft.
Kommen wir auf den Punkt: Haben Addons in einer F2P-Umgebung noch Zukunft?
JEIN! Ja Expansion Packs schon. Nein reine Addons eher nicht. Daaas heißt? Wenn die Entwickler einmal genügend Content in peto haben könnte man diesen zum Bundle zusammenfassen und im Kartellmarkt bzw. zum Direktkauf sogar im Origin-Shop und bei Erfolg wenige Monate später wie so manches Addon der letzten Jahre auch mittels physischer Kopie oder zumindest im Laden erstehbarer Hülle mit Downloadcode verkaufen.
Der Angelpunkt des ganzen wäre allerdings die Leute mit einem solchen "Addon" auch für Dinge bezahlen zu lassen, die sie eben nicht nutzen, wie ein Kriegsgebiet, das von einem PVEler mitgekauft werden würde oder einen Highend-Raid an den ein Casual Gamer kaum Anteil haben dürfte. F2P steht diesem Zwang allerdings diametral entgegen, geht es ja darum jedem genau das anzubieten was er will.
Anstatt Addons wird es eher spezielle Themen geben, die für längere Zeit den erscheinenden Content dominieren und deren Bestandteile im Kartellmarkt zu finden sein werden, wenn sie nicht for free sind. Richtig gelesen, dass Bioware auch Freeridern etwas entgegenkommen wird, also etwas verschenkt ist nicht einmal so unwahrscheinlich, diese bezahlen zwar nichts, aber man kann sie schon locken und ihnen wie es manche Magazine betreiben, den ersten Bestandteil eines Bausatzes schenken, für den Rest müssten sie aber schon den nötigen Content kaufen, etwa eine Quest.
Nimmt man es genau läuft das erste Addon also schon. Man kann darüber streiten ob nicht schon Karaggas Palast dazu gehörte, da ja dort die Handlung eröffnet wurde. Sogar die neuen Dailies auf Corellia gehören zum Rise of the Dread Masters-Thema, da der Rückzug von Corellia in direkten Zusammenhang mit den Konflikten im Hutt-Raum und um Denova besteht. Denova schließlich ist der Kristallisationspunkt und gewissermaßen das Finale des ersten Akts in dieser neuen Krise.
Was da noch kommen mag könnten erste Teaser und frühere Leaks verraten haben. Im Umfeld der auf Belsavis stattfindenden Quest um HK-51 dürfte etwa eine neue Questreihe dort eröffnet werden, in der die Schreckensmeister andere Gefangene und neue Schrecken befreiten. Die neue Ops, obwohl ganz auf die Gree ausgelegt, soll zudem auch mit den Schreckensmeistern zu tun haben und daran liegen, dass diese ein uraltes Hyperraumportal beschädigt haben.
Leaks nach soll auch Grand Moff Regus früher oder später abtrünnig werden, da er die notgedrungene Pro-Alien-Politik des Imperiums nicht länger tolerieren will und so in den Dunstkreis um die Schreckensmeister geraten könnte, die jedoch keine Probleme haben Kreaturen wie die Trandoshaner (Kriegsherr Kephess insbesonders) auf die Galaxis zu hetzen.
Das vermutliche Finale für diesen Handlungsbogen wird schließlich wohl eine Ops bilden, in der es alle 6 Meister auszuschalten gilt und das kann noch bis Frühling oder falls man eine Ops zwischen den Gree und dem Finale um die Schreckensmeister platziert auch Spätsommer/Herbst 2013 dauern.
Und dann...
Freilich war keines besagter Games je wirklich F2P und da könnte der Unterschied zu SWTORs künftiger Release-Praxis liegen, was Addons betrifft. 2011 ging man angesichts der Praxis anderer Games davon aus, dass entweder schon 2012 oder 2013 ein Addon erscheinen könnte. Angesichts des Ende 2012 aber stattfindenden F2P-Umbau, könnte sich ein Addon schlicht mangels zeitlichen Spielraums für die Entwickler bis 2014 verschieben. Falls SWTOR diesen Weg überhaupt noch beschreiten wird und uns EAs Marketingabteilung nicht einredet, dass das zu old school wäre und der F2P-Markt andere Herangehensweisen verlangt.
Schon jetzt ließ EA im Umfeld seiner künftigen Gamesprojekte eine Vorliebe für Onlineverkäufe, wie über den eigenen Origin-Shop, erkennen und hat die fortschreitende "Digitalisierung" seines Angebots zum Unternehmensmantra erhoben. Diese "Liebe" des Publishers für F2P-Modelle, wie sie selbst in Battlefield 3, Need for Speed und nun auch Command & Conquer auf die eine oder andere Weise integriert werden mussten sorgt für gewissen Unmut bei den Spielern. Addons, die ja nicht weniger als überteuerte Quest- und Itempakete wären, die ohnehin selten eine große Bereicherung waren werden wohl allmählich aussterben. Auch weil es sich für Publisher wie EA mehr auszahlt, nach einem Core-Titel gleich den nächsten nachzuschieben, so treibt es Activision-Blizzard mit Call of Duty, so läuft es mit Need for Speed.
Wir haben ja in den letzten Jahren schon einiges gesehen was EA seinen Entwicklerstudios an Verkaufsmodellen aufzwingt, von daher dürfte Bioware da keine Ausnahme bilden. SWTOR ist ein Flaggschiff, das gefährlich nahe an ein Riff herangesteuert wurde und nun erst einmal neu Fahrt aufnehmen muss. Entsprechend ist das Spiel nicht unbedingt mit vielen Freiheiten gesegnet, sondern dürfte eher "besonderes" Interesse erfahren, was seine Strategie zur Umsatzerzielung betrifft.
Kommen wir auf den Punkt: Haben Addons in einer F2P-Umgebung noch Zukunft?
JEIN! Ja Expansion Packs schon. Nein reine Addons eher nicht. Daaas heißt? Wenn die Entwickler einmal genügend Content in peto haben könnte man diesen zum Bundle zusammenfassen und im Kartellmarkt bzw. zum Direktkauf sogar im Origin-Shop und bei Erfolg wenige Monate später wie so manches Addon der letzten Jahre auch mittels physischer Kopie oder zumindest im Laden erstehbarer Hülle mit Downloadcode verkaufen.
Der Angelpunkt des ganzen wäre allerdings die Leute mit einem solchen "Addon" auch für Dinge bezahlen zu lassen, die sie eben nicht nutzen, wie ein Kriegsgebiet, das von einem PVEler mitgekauft werden würde oder einen Highend-Raid an den ein Casual Gamer kaum Anteil haben dürfte. F2P steht diesem Zwang allerdings diametral entgegen, geht es ja darum jedem genau das anzubieten was er will.
Anstatt Addons wird es eher spezielle Themen geben, die für längere Zeit den erscheinenden Content dominieren und deren Bestandteile im Kartellmarkt zu finden sein werden, wenn sie nicht for free sind. Richtig gelesen, dass Bioware auch Freeridern etwas entgegenkommen wird, also etwas verschenkt ist nicht einmal so unwahrscheinlich, diese bezahlen zwar nichts, aber man kann sie schon locken und ihnen wie es manche Magazine betreiben, den ersten Bestandteil eines Bausatzes schenken, für den Rest müssten sie aber schon den nötigen Content kaufen, etwa eine Quest.
Läuft das erste Addon nicht schon? Oder was wäre sonst der Aufstieg der Schreckensmeister
Ein Beispiel ist schon die aktuelle Contentrunde um die Rückkehr der Gree. Ein Event, ein Kriegsgebiet, eine Ops und das alles wohl noch vor F2P-Start. Und das alles kann als Teil eines unausgesprochenen "Rise of the Dread Masters"-Addons gesehen werden. Seit dem Epilog von Karaggas Palast (hätte man da nicht geskippt) oder nun auch des Epilogs von Denova (überdeutlich ^^) gibt es eine neue Bedrohung in der Galaxis, die dadurch entfesselt wurde, dass in einer Wechselwirkung von Darth Baras Verschwörung und der Invasion von Dromund Kaas, in dessen Folge der Imperator einen weiteren Wirtskörper verlor (oder tatsächlich erschlagen wurde??), die Kontrolle des Imperators über die Schreckensmeister gebrochen wurde. Anstatt aber wie die Kinder des Imperators mit eingekniffenem Schwanz unter die Bank zu flüchten, um dort ihre Wunden zu lecken, sind diese 6 übermächtigen Sith Lords endlich frei und sehr daran interessiert im Stile Darth Malgus ihr eigenes Imperium zu erschaffen. Malgus mal 6 ohne das gewisse Charisma und eine wirkliche Mission.Nimmt man es genau läuft das erste Addon also schon. Man kann darüber streiten ob nicht schon Karaggas Palast dazu gehörte, da ja dort die Handlung eröffnet wurde. Sogar die neuen Dailies auf Corellia gehören zum Rise of the Dread Masters-Thema, da der Rückzug von Corellia in direkten Zusammenhang mit den Konflikten im Hutt-Raum und um Denova besteht. Denova schließlich ist der Kristallisationspunkt und gewissermaßen das Finale des ersten Akts in dieser neuen Krise.
Was da noch kommen mag könnten erste Teaser und frühere Leaks verraten haben. Im Umfeld der auf Belsavis stattfindenden Quest um HK-51 dürfte etwa eine neue Questreihe dort eröffnet werden, in der die Schreckensmeister andere Gefangene und neue Schrecken befreiten. Die neue Ops, obwohl ganz auf die Gree ausgelegt, soll zudem auch mit den Schreckensmeistern zu tun haben und daran liegen, dass diese ein uraltes Hyperraumportal beschädigt haben.
Leaks nach soll auch Grand Moff Regus früher oder später abtrünnig werden, da er die notgedrungene Pro-Alien-Politik des Imperiums nicht länger tolerieren will und so in den Dunstkreis um die Schreckensmeister geraten könnte, die jedoch keine Probleme haben Kreaturen wie die Trandoshaner (Kriegsherr Kephess insbesonders) auf die Galaxis zu hetzen.
Das vermutliche Finale für diesen Handlungsbogen wird schließlich wohl eine Ops bilden, in der es alle 6 Meister auszuschalten gilt und das kann noch bis Frühling oder falls man eine Ops zwischen den Gree und dem Finale um die Schreckensmeister platziert auch Spätsommer/Herbst 2013 dauern.
Und dann...
Künftiger Spielraum für Content
Wenn sich die nächste Meta-Story in SWTOR auch wie die laufende aus dem Vanilla Game ableiten wird, dann steht durchaus schon einiges zur Verfügung. Schon die Schreckensmeister selbst traten allein in der imperialen Kampagne auf, ähnlich müssen auch künftige Bedrohungen nicht unbedingt von allen Klassen erlebt worden sein.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Dienstag, 21. August 2012
SWTOR: Zur Verteidigung des Chevin-Events
Am Dienstag, 21. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Hiermit bekenne ich, ich fand das Chevin-Event gut. Und das obwohl ich keine Klasse besitze die von den Vermächtniswaffen profitieren kann und das Event auf 4 von meinen 5 Imp-Chars mittels Bug erledigt habe.
Es lief vergleichsweise kürzer als das Rakghul-Event im Frühling und es gab auch weniger zu entdecken. Dennoch hatte das Event Sinn und Zweck und der wurde wohl vielerorts missverstanden. Das Event sollte die Rückkehr der Gree teasern und damit die nächste Contentrunde gegen Ende September, die mit einem Kriegsgebiet und einer neuen Operation aufwarten wird.
- Inhaltlich -
Während das Rakghul-Event das Ende der Rakghul-Duologie (die beiden Rakghul-FPs die es als Rakghul Konflikte-Wochenquest abzuarbeiten gibt) besiegelte, eröffnet das neue Event den nächsten Meta-Handlungsbogen und der ist etwas anders als erwartet. Seit dem Ende von Karaggas Palast und Denova weiß man, die neue Bedrohung für die Galaxis wird von den Schreckensmeistern ausgehen und auch die neue Ops wird wohl von diesen ehemaligen Schützlingen des Sith-Imperators ausgelöst werden.
- Eine neue Fraktion betritt die Bühne (und bleibt da vorerst auch?) -
Interessant ist wie das Event mit den Chevin, einer mit den Hutts zumindest später mal verbündeten Rasse, neue mögliche Antagonisten einführt. Mag sein, dass es dabei bleibt und die Chevin keine weitere Erwähnung finden, aber vom momentanen Status ausgehend sind sie in der gleichen Position wie die Hutts, nur scheinbar besser informiert. Sie sind eine tendenziell "neutrale" Fraktion, die mit Republik und Imperium um die Gunst der Gree wetteifert. Vor diesem Hintergrund sind die Hutts wohl etwas ins Abseits geraten, aber das könnte der Release von Makeb Ende 2012 ja ändern. Die Hutts wären jedenfalls von Angriffen der Schreckensmeister und im Machtkampf um Karraggas Nachfolge bzw. der üblichen Intrigen, zu beschäftigt.
- Meine Beurteilung der Event-Story -
ist positiv, auch wenn das Event an Story gerade einmal auf den Umfang einer mittleren Quest kommt. Warum? Weil man so wenigstens auch als PVPler oder Nicht-Hardcore-Raider etwas von der Story um das neue Kriegsgebiet oder den Content mitbekommt, der zwar wieder neuen Gear mit sich bringt, zu casualen Spielern aber ohnehin nicht zugänglich ist. Außerdem ist es für ein Story-gesteuertes MMO ohnehin essentiell wenn Events nicht einfach so passieren, sondern sich in eine größere Story fügen. Wie es Communitymanager Lars Malcharek in einem Interview gegenüber Gamona formuliert hat, die Klassenstories sind ja nur der Anfang, sie definieren die Stellung die unsere Chars im weiteren Verlauf des Krieges einnehmen werden. Es ist Star Wars, das heißt ein Krieg der Sterne und jede Klasse hat eine bestimmte Rolle darin einzunehmen, die im auch bald erscheinenden neuen Makeb Expansionpack ausgebaut werden wird. Und zudem machen Events die neuen Content einläuten, die ganze Sache einfach lebendiger.
- Meine Beurteilung der Event-Quests -
Ja auch meine Wenigkeit gehörte zu den Leuten die schon zu Event-Beginn angenehm überrascht waren dass Jedipedia und die SWTOR-Größe Dulfy schon Guides zum Event bereitgestellt hatten. Und da ich in zwei Sprachen lesen kann, kam ich noch knapp vor dem bald ansetzenden Berufsverkehr zu meinen Quests.
Das große Drama für manche der "verständigeren" Spieler war es bei einigen Quests vermeintlich lange anstehen zu müssen, war doch das letzte Event noch zu Zeiten sterbender Server.
Die Schnitzeljagd an sich dürfte viel zu viele aber auch mental überfordert haben, wenn schon alle 5 Minuten jemand danach fragen musste wo der Händler für die Marken steht. Dieser war problemlos auf der Map zu finden und auch angesichts des Andrangs kaum zu übersehen. Es ist jedenfalls schon irritierend wie viele Spieler (tendenziell eher die jüngeren wie ich vermute) scheinbar nicht fähig sind grundlegende Features wie die Karte anzuwenden oder logisch zu kombinieren.
Selbst die Jagd nach den Items und Hinweisen stellte die Nerven mancher im Allgemein-Chat auf eine harte Probe. Es war scheinbar zu einer harten Regel geworden alles vom ersten Event vergessen zu haben und herumzuflamen. Dass gewisse Quests erst tags darauf freigeschaltet würden, wollte vielen so gar nicht eingehen. Als hätten 90% der Chat-Poster grobe Features des Games, des laufenden und letzten Events vergessen, nicht verstanden und wären zu logisch-kombinatorischen Denken nicht mehr fähig. Traurig und Grund für manches Gegengeflame in Richtung "Wenn du zu dämlich bist die Quest für das Event überhaupt anzunehmen, dann lass es besser gleich". Man sollte sich in solchen Fällen klar machen, dass diese "Ahnungslosen" nicht viele sind, sondern nur ein paar. Schon 2 Leute im Chat die ihre Ahnungslosigkeit herumspammen können den Eindruck vieler erwecken, während 100 andere Leute auf Nar Shadaa mit den Quests bestens klar kamen.
Was ich allerdings nicht hintanstellen möchte ist auch bei mir eine leichte Enttäuschung darüber, dass es nach dem ersten Eventtag nur noch 3 Quests gab, die bis Freitag nacheinander freigeschaltet wurden. Eine große Belohnung für jede dieser "Tagesquests" wie im Rakghul-Event, die Teile der Sozialrüstung, gab es auch nicht.
Dafür gab es mit der Arbeit für den Geheimdienst eine von der Aufgabe, Geschichte und Belohnung her nicht uninteressante Sidequest, die allerdings auch nicht wiederholbar war und einigen wie mir den Mund wässrig machte, ob sich so etwas nicht auch an kommenden Tagen ereignen würde - leider nicht. Wer die diversen Flashpoints wie Direktive 7, Kaon wird belagert und Entermannschaft kennt dürfte mit dem "Boss" dieser Quest kaum Probleme gehabt haben. Er war zwar durchaus manchmal buggy, aber nicht jeder der laut "Wölfe" schrie, pardon ich meine "Bug", hatte auch tatsächlich mit dem Bug zu kämpfen, als viel mehr damit die Bedeutung der vier Fässer alias Schildgeneratoren nicht verstanden zu haben. Gleiches galt bei den Reps für die Schilddrohne. Wie in der Mär vom Jungen der immer "Wölfe" schrie, um die Leute zu ärgern und dann von einem gefressen wurde, als ihm das keiner mehr glaubte, durften sich auch einige der Spieler nicht wundern, die keine Hilfe erhielten. Der Bug dass Fallaxen seinen Schild nicht verlor ließ sich unterdessen meist vermeiden wenn man nach Beginn der Schildphase kurz abwartete ehe man die Generatoren angriff, ein bisschen wie man es vielleicht noch von diversen Bugs um HK-47 in der Fabrik gewöhnt ist.
Bei anderen Quests, wie dem Laserrätsel in Lord Grathans Anwesen hätte ich mir schon eine Instanzierung gewünscht, da hier nicht einmal noch ein anstellen vernünftig möglich war und der Laser vermutlich sogar von Dritten umgestellt werden konnte. Der Frustfaktor war hier besonders hoch, weil diese Quest so früh im Questlog landete, dass das Gruppen aufmachen noch nicht unbedingt Standard war.
Auf Dauer entwickelte sich jedoch sogar eine brauchbare Organisation, da wurde angestanden, nach Gruppen gesucht bzw. wer ankam gleich eingeladen und es gab wirklich ein Gefühl von Gemeinschaft, gemeinsam an diese Quests heranzugehen. Im Gegensatz zur frühen Phase als manch einsame Wölfe und nicht weniger egoistische Teams, sowie Gildenabordnungen die Rechte der Ersten ignorierten und mit sonstigen "Nettigkeiten" auch nicht geizten.
- Die Event-Items -
Manche mögen die Items des Events noch so in die Tonne getreten haben, weil sie sie nicht brauchen konnten oder der Sinn und Zweck mancher Items entgangen ist, nichtsdestotrotz erfreuen sich die Armbrüste und Schrottspeeder, sowie der Titel, nun doch einiger Beliebtheit.
Der Speeder:
Bei den Mounts wie auch Rüstungsdesigns neigt Bioware dazu gerne mal Basisdesigns herzunehmen und mit neuer Farbe angepinselt zum Epic zu erklären. Genauso der Event-Speeder der den Speeder-Taxis entspricht, mit denen man etwa durch Teile der Wildnis Dromund Kaas kreuzt. Der Unterschied, der neue Speeder hat einige einzigartige Animationen und das Modell wurde so noch nicht für Mounts verwendet. Dass er "nur" als 90er und ohne Abwurfschutz über die Ladentheke ging passt zum Design, das ja schrottreif schreien soll.
Die Waffen:
Mein persönliches Highlight war die Auswahl der Waffen. Wookie-Armbrüste... an sich etwas das man im Game ja verzweifelt sucht, da der einzige Wookie-Gefährte Schwertträger ist, wie schon seine beiden Vorgänger in KOTOR 1 und 2. Wer sich auf askmrrobot herumtrieb und nachsah welche Waffen zu Patch 1.3 eingeführt wurden durfte überrascht feststellen, dass das Rätsel um die 6 dort angeführten Bowcaster nun gelöst war. Es war sogar noch besonders erfreulich, dass die 6 nicht lediglich Bind on Pickup, sondern ans Vermächtnis gebunden werden. Warum das so großartig ist? Viele haben über diese Waffenwahl gejammert, dass es Vermächtniswaffen sind noch dazu. Weil man den Sinn und Zweck von Vermächtnisrüstungen auch noch nicht überall verstanden hat. Man kann seine gebundenen Mods, Kristalle oder Läufe darin einbauen und sie an Twinks weiterleiten. Ich bin also schon T4, da kann ich mein T2-Equip an einen Twink abgeben. Kostet 20k pro Mod, diesen auszubauen und am Alt eventuell wieder auszubauen. Beispiel: Ich verschicke über eine billige Vermächtniskappe den Inhalt meiner T2-Kappe des Attentäters. Da zahle ich rund 60k (wahrscheinlich mehr) für das Ausbauen auf meinem Main und noch einmal 60k wenn ich alles auf meinem Twink ausbaue. Also 120k an reinen Transferkosten, sofern man seinen Twink nicht in Vermächtniskleidung kleiden will, die ja immerhin auch zwischen 75k (Gürtel), 150k (etwa die billigste Vermächtnisbrust) oder 250k kosten. Um mich voll in Vermächtnisequip einzukleiden muss ich schon Millionär sein.
Vermächtniswaffen gab es bis jetzt aber nicht und Läufe mit 130 Waffenschaden auch nicht. Das lässt für künftige Events auf mehr hoffen. Dazu folgende Anmerkungen: 130 Waffenschaden sind 2 mehr als auf tionischen Waffen, mit denen manch einer noch in T4-Equip rumläuft, da weder in Hardmode Ops noch normal je eine Columi, Rakata oder Kampagnenwaffe für ihn gedroppt ist. Diese 2 Punkte Unterschied wären wie zwischen epischen Armierungen die man sich auf Lvl 49 noch selbst craften kann und tionischen, welche es nur in tionischen Gear oder gegen Tagesmarken zu kaufen gibt. Für jeden DD mit List und Zielgenauigkeit, vielleicht sogar den ein oder anderen Tank ein gefundenes Fressen. Das Problem mit den 130er-Läufen war nur, sie waren für DDs gemacht, hatten also viel zu wenig Ausdauer für Tanks. Kann im nächsten Event aber ganz anders sein. Zudem gibt es nicht so viele Gewehrträger.
Der größte Jubel dürfte bei jenen ausgebrochen sein, die begriffen haben was Vermächtniswaffen bedeuten bzw. die zu Zeiten des Kristallhändlers ein Vermögen riskierten, um eines Tages einem geliebten Twink den weißen Farbkristall zu verschaffen, damals aber noch nicht die Credits auf diesem Twink (falls er der anderen Fraktion zugehörig war) hatten oder unentschieden waren. Der Kristall könnte seitdem ewig im Inventar rumgelegen sein. Gebunden und nutzlos... doch nun kann man gebundene Kristalle, eben auch solche die man nicht mehr am Main benötigt, in die Waffe einbauen und verschicken. Das gleiche gilt im Prinzip für Waffenläufe. Auch als Schmuggler oder Kopfgeldjäger hätte ich so etwas davon. Entweder indem ich mir die Läufe ausbaue oder Kristalle verschicke. Habe ich bspw. meinen lila Farbkristall ausgebaut weil ich nun mit orange-, rot-, blau- oder sogar lila-schwarz etwas beweisen kann, dann kann ich diesen nun auch noch einer sinnvollen Verwendung zuführen.
Die Rüstung:
Die Einführung der neuen Sandleuterüstung ist imo eine direkte Reaktion auf Feedback des ersten Events. Auf den ersten Blick wirkt es ja kurios, dass es gerade beim ersten Event auf Tatooine nichts tatooinisches gab, nun auf Nar Shadaa jedoch diese Rüstung? Zumindest der Kopfschutz ist neu, vom Design her stark an die Filme angeglichen und ein Abgang vom KOTOR 1 und SWTORs Sozialrüstungs-Design einer Sandleuterüstung.
Eine Rüstung für beide Fraktionen außerdem, das spart Entwickleraufwand und Gejammer über die der Imps sieht besser aus oder ich hätte als Imp auch gerne eine umgefärbte Trooperrüstung gehabt. Auf Dauer werden diese auch ans Vermächtnis gebunden, was manchen den Druck von der Seele nimmt sie für einen Char gekauft zu haben und für einen anderen nicht. Außerdem waren Gürtel und Armschienen dabei, etwas das die Standardsets Sozialrüstung wie in Tatooines Cantina nie vorzuweisen haben. Und um Ärger darüber zu vermeiden, dass jemand einen Tag zu spät dran war und wie beim ersten Event Teile der Rüstung so verpassen konnte... hat man sie fix ins Angebot integriert, sie also erspielbar gemacht. Investierte man so genug Zeit an 2 Tagen konnte man sie sich kaufen und durfte auch mal wieder beruhigt sein reales Leben genießen.
Bioware ging und geht es hier um eine Angleichung der Chancen und Fairness, etwas woran viele Spieler nicht immer glauben. Aber ein Event soll eben auch Casual Gamern etwas bieten und damit umschreibe ich mal gelinde alle die nicht 7 Tage die Woche online sind. Denn diese machen die Masse der Abonennten aus. Fand ich gut, auch dass es den Titel für Eventabschluss gab und man nicht noch diverse Weltbosse und Extratouren erledigen musste. Auch eine Lektion aus dem Rakghul-Event, denn gerade den Boss im PVP-Gebiet zu legen bzw. Glück zu haben dass sein Kollege im Dünenmeer mal respawnte war nicht für jedermann möglich, gerade weil gewisse Gilden und Stammgruppen scheinbar meinten ihre "Jagdrechte" gepachtet zu haben und ähnlich wie bei den Magenta-Kristallen auf Alderaan und den Vogeleiern mittels Kontrolle des Respawntimers so manchen zur Verzweiflung trieben. Wer natürlich zu bestimmten Zeiten online war hatte Glück, wer nicht, ging leer aus.
Es lief vergleichsweise kürzer als das Rakghul-Event im Frühling und es gab auch weniger zu entdecken. Dennoch hatte das Event Sinn und Zweck und der wurde wohl vielerorts missverstanden. Das Event sollte die Rückkehr der Gree teasern und damit die nächste Contentrunde gegen Ende September, die mit einem Kriegsgebiet und einer neuen Operation aufwarten wird.
- Inhaltlich -
Während das Rakghul-Event das Ende der Rakghul-Duologie (die beiden Rakghul-FPs die es als Rakghul Konflikte-Wochenquest abzuarbeiten gibt) besiegelte, eröffnet das neue Event den nächsten Meta-Handlungsbogen und der ist etwas anders als erwartet. Seit dem Ende von Karaggas Palast und Denova weiß man, die neue Bedrohung für die Galaxis wird von den Schreckensmeistern ausgehen und auch die neue Ops wird wohl von diesen ehemaligen Schützlingen des Sith-Imperators ausgelöst werden.
- Eine neue Fraktion betritt die Bühne (und bleibt da vorerst auch?) -
Interessant ist wie das Event mit den Chevin, einer mit den Hutts zumindest später mal verbündeten Rasse, neue mögliche Antagonisten einführt. Mag sein, dass es dabei bleibt und die Chevin keine weitere Erwähnung finden, aber vom momentanen Status ausgehend sind sie in der gleichen Position wie die Hutts, nur scheinbar besser informiert. Sie sind eine tendenziell "neutrale" Fraktion, die mit Republik und Imperium um die Gunst der Gree wetteifert. Vor diesem Hintergrund sind die Hutts wohl etwas ins Abseits geraten, aber das könnte der Release von Makeb Ende 2012 ja ändern. Die Hutts wären jedenfalls von Angriffen der Schreckensmeister und im Machtkampf um Karraggas Nachfolge bzw. der üblichen Intrigen, zu beschäftigt.
- Meine Beurteilung der Event-Story -
ist positiv, auch wenn das Event an Story gerade einmal auf den Umfang einer mittleren Quest kommt. Warum? Weil man so wenigstens auch als PVPler oder Nicht-Hardcore-Raider etwas von der Story um das neue Kriegsgebiet oder den Content mitbekommt, der zwar wieder neuen Gear mit sich bringt, zu casualen Spielern aber ohnehin nicht zugänglich ist. Außerdem ist es für ein Story-gesteuertes MMO ohnehin essentiell wenn Events nicht einfach so passieren, sondern sich in eine größere Story fügen. Wie es Communitymanager Lars Malcharek in einem Interview gegenüber Gamona formuliert hat, die Klassenstories sind ja nur der Anfang, sie definieren die Stellung die unsere Chars im weiteren Verlauf des Krieges einnehmen werden. Es ist Star Wars, das heißt ein Krieg der Sterne und jede Klasse hat eine bestimmte Rolle darin einzunehmen, die im auch bald erscheinenden neuen Makeb Expansionpack ausgebaut werden wird. Und zudem machen Events die neuen Content einläuten, die ganze Sache einfach lebendiger.
- Meine Beurteilung der Event-Quests -
Ja auch meine Wenigkeit gehörte zu den Leuten die schon zu Event-Beginn angenehm überrascht waren dass Jedipedia und die SWTOR-Größe Dulfy schon Guides zum Event bereitgestellt hatten. Und da ich in zwei Sprachen lesen kann, kam ich noch knapp vor dem bald ansetzenden Berufsverkehr zu meinen Quests.
Das große Drama für manche der "verständigeren" Spieler war es bei einigen Quests vermeintlich lange anstehen zu müssen, war doch das letzte Event noch zu Zeiten sterbender Server.
Die Schnitzeljagd an sich dürfte viel zu viele aber auch mental überfordert haben, wenn schon alle 5 Minuten jemand danach fragen musste wo der Händler für die Marken steht. Dieser war problemlos auf der Map zu finden und auch angesichts des Andrangs kaum zu übersehen. Es ist jedenfalls schon irritierend wie viele Spieler (tendenziell eher die jüngeren wie ich vermute) scheinbar nicht fähig sind grundlegende Features wie die Karte anzuwenden oder logisch zu kombinieren.
Selbst die Jagd nach den Items und Hinweisen stellte die Nerven mancher im Allgemein-Chat auf eine harte Probe. Es war scheinbar zu einer harten Regel geworden alles vom ersten Event vergessen zu haben und herumzuflamen. Dass gewisse Quests erst tags darauf freigeschaltet würden, wollte vielen so gar nicht eingehen. Als hätten 90% der Chat-Poster grobe Features des Games, des laufenden und letzten Events vergessen, nicht verstanden und wären zu logisch-kombinatorischen Denken nicht mehr fähig. Traurig und Grund für manches Gegengeflame in Richtung "Wenn du zu dämlich bist die Quest für das Event überhaupt anzunehmen, dann lass es besser gleich". Man sollte sich in solchen Fällen klar machen, dass diese "Ahnungslosen" nicht viele sind, sondern nur ein paar. Schon 2 Leute im Chat die ihre Ahnungslosigkeit herumspammen können den Eindruck vieler erwecken, während 100 andere Leute auf Nar Shadaa mit den Quests bestens klar kamen.
Was ich allerdings nicht hintanstellen möchte ist auch bei mir eine leichte Enttäuschung darüber, dass es nach dem ersten Eventtag nur noch 3 Quests gab, die bis Freitag nacheinander freigeschaltet wurden. Eine große Belohnung für jede dieser "Tagesquests" wie im Rakghul-Event, die Teile der Sozialrüstung, gab es auch nicht.
Dafür gab es mit der Arbeit für den Geheimdienst eine von der Aufgabe, Geschichte und Belohnung her nicht uninteressante Sidequest, die allerdings auch nicht wiederholbar war und einigen wie mir den Mund wässrig machte, ob sich so etwas nicht auch an kommenden Tagen ereignen würde - leider nicht. Wer die diversen Flashpoints wie Direktive 7, Kaon wird belagert und Entermannschaft kennt dürfte mit dem "Boss" dieser Quest kaum Probleme gehabt haben. Er war zwar durchaus manchmal buggy, aber nicht jeder der laut "Wölfe" schrie, pardon ich meine "Bug", hatte auch tatsächlich mit dem Bug zu kämpfen, als viel mehr damit die Bedeutung der vier Fässer alias Schildgeneratoren nicht verstanden zu haben. Gleiches galt bei den Reps für die Schilddrohne. Wie in der Mär vom Jungen der immer "Wölfe" schrie, um die Leute zu ärgern und dann von einem gefressen wurde, als ihm das keiner mehr glaubte, durften sich auch einige der Spieler nicht wundern, die keine Hilfe erhielten. Der Bug dass Fallaxen seinen Schild nicht verlor ließ sich unterdessen meist vermeiden wenn man nach Beginn der Schildphase kurz abwartete ehe man die Generatoren angriff, ein bisschen wie man es vielleicht noch von diversen Bugs um HK-47 in der Fabrik gewöhnt ist.
Bei anderen Quests, wie dem Laserrätsel in Lord Grathans Anwesen hätte ich mir schon eine Instanzierung gewünscht, da hier nicht einmal noch ein anstellen vernünftig möglich war und der Laser vermutlich sogar von Dritten umgestellt werden konnte. Der Frustfaktor war hier besonders hoch, weil diese Quest so früh im Questlog landete, dass das Gruppen aufmachen noch nicht unbedingt Standard war.
Auf Dauer entwickelte sich jedoch sogar eine brauchbare Organisation, da wurde angestanden, nach Gruppen gesucht bzw. wer ankam gleich eingeladen und es gab wirklich ein Gefühl von Gemeinschaft, gemeinsam an diese Quests heranzugehen. Im Gegensatz zur frühen Phase als manch einsame Wölfe und nicht weniger egoistische Teams, sowie Gildenabordnungen die Rechte der Ersten ignorierten und mit sonstigen "Nettigkeiten" auch nicht geizten.
- Die Event-Items -
Manche mögen die Items des Events noch so in die Tonne getreten haben, weil sie sie nicht brauchen konnten oder der Sinn und Zweck mancher Items entgangen ist, nichtsdestotrotz erfreuen sich die Armbrüste und Schrottspeeder, sowie der Titel, nun doch einiger Beliebtheit.
Der Speeder:
Bei den Mounts wie auch Rüstungsdesigns neigt Bioware dazu gerne mal Basisdesigns herzunehmen und mit neuer Farbe angepinselt zum Epic zu erklären. Genauso der Event-Speeder der den Speeder-Taxis entspricht, mit denen man etwa durch Teile der Wildnis Dromund Kaas kreuzt. Der Unterschied, der neue Speeder hat einige einzigartige Animationen und das Modell wurde so noch nicht für Mounts verwendet. Dass er "nur" als 90er und ohne Abwurfschutz über die Ladentheke ging passt zum Design, das ja schrottreif schreien soll.
Die Waffen:
Mein persönliches Highlight war die Auswahl der Waffen. Wookie-Armbrüste... an sich etwas das man im Game ja verzweifelt sucht, da der einzige Wookie-Gefährte Schwertträger ist, wie schon seine beiden Vorgänger in KOTOR 1 und 2. Wer sich auf askmrrobot herumtrieb und nachsah welche Waffen zu Patch 1.3 eingeführt wurden durfte überrascht feststellen, dass das Rätsel um die 6 dort angeführten Bowcaster nun gelöst war. Es war sogar noch besonders erfreulich, dass die 6 nicht lediglich Bind on Pickup, sondern ans Vermächtnis gebunden werden. Warum das so großartig ist? Viele haben über diese Waffenwahl gejammert, dass es Vermächtniswaffen sind noch dazu. Weil man den Sinn und Zweck von Vermächtnisrüstungen auch noch nicht überall verstanden hat. Man kann seine gebundenen Mods, Kristalle oder Läufe darin einbauen und sie an Twinks weiterleiten. Ich bin also schon T4, da kann ich mein T2-Equip an einen Twink abgeben. Kostet 20k pro Mod, diesen auszubauen und am Alt eventuell wieder auszubauen. Beispiel: Ich verschicke über eine billige Vermächtniskappe den Inhalt meiner T2-Kappe des Attentäters. Da zahle ich rund 60k (wahrscheinlich mehr) für das Ausbauen auf meinem Main und noch einmal 60k wenn ich alles auf meinem Twink ausbaue. Also 120k an reinen Transferkosten, sofern man seinen Twink nicht in Vermächtniskleidung kleiden will, die ja immerhin auch zwischen 75k (Gürtel), 150k (etwa die billigste Vermächtnisbrust) oder 250k kosten. Um mich voll in Vermächtnisequip einzukleiden muss ich schon Millionär sein.
Vermächtniswaffen gab es bis jetzt aber nicht und Läufe mit 130 Waffenschaden auch nicht. Das lässt für künftige Events auf mehr hoffen. Dazu folgende Anmerkungen: 130 Waffenschaden sind 2 mehr als auf tionischen Waffen, mit denen manch einer noch in T4-Equip rumläuft, da weder in Hardmode Ops noch normal je eine Columi, Rakata oder Kampagnenwaffe für ihn gedroppt ist. Diese 2 Punkte Unterschied wären wie zwischen epischen Armierungen die man sich auf Lvl 49 noch selbst craften kann und tionischen, welche es nur in tionischen Gear oder gegen Tagesmarken zu kaufen gibt. Für jeden DD mit List und Zielgenauigkeit, vielleicht sogar den ein oder anderen Tank ein gefundenes Fressen. Das Problem mit den 130er-Läufen war nur, sie waren für DDs gemacht, hatten also viel zu wenig Ausdauer für Tanks. Kann im nächsten Event aber ganz anders sein. Zudem gibt es nicht so viele Gewehrträger.
Der größte Jubel dürfte bei jenen ausgebrochen sein, die begriffen haben was Vermächtniswaffen bedeuten bzw. die zu Zeiten des Kristallhändlers ein Vermögen riskierten, um eines Tages einem geliebten Twink den weißen Farbkristall zu verschaffen, damals aber noch nicht die Credits auf diesem Twink (falls er der anderen Fraktion zugehörig war) hatten oder unentschieden waren. Der Kristall könnte seitdem ewig im Inventar rumgelegen sein. Gebunden und nutzlos... doch nun kann man gebundene Kristalle, eben auch solche die man nicht mehr am Main benötigt, in die Waffe einbauen und verschicken. Das gleiche gilt im Prinzip für Waffenläufe. Auch als Schmuggler oder Kopfgeldjäger hätte ich so etwas davon. Entweder indem ich mir die Läufe ausbaue oder Kristalle verschicke. Habe ich bspw. meinen lila Farbkristall ausgebaut weil ich nun mit orange-, rot-, blau- oder sogar lila-schwarz etwas beweisen kann, dann kann ich diesen nun auch noch einer sinnvollen Verwendung zuführen.
Die Rüstung:
Die Einführung der neuen Sandleuterüstung ist imo eine direkte Reaktion auf Feedback des ersten Events. Auf den ersten Blick wirkt es ja kurios, dass es gerade beim ersten Event auf Tatooine nichts tatooinisches gab, nun auf Nar Shadaa jedoch diese Rüstung? Zumindest der Kopfschutz ist neu, vom Design her stark an die Filme angeglichen und ein Abgang vom KOTOR 1 und SWTORs Sozialrüstungs-Design einer Sandleuterüstung.
Eine Rüstung für beide Fraktionen außerdem, das spart Entwickleraufwand und Gejammer über die der Imps sieht besser aus oder ich hätte als Imp auch gerne eine umgefärbte Trooperrüstung gehabt. Auf Dauer werden diese auch ans Vermächtnis gebunden, was manchen den Druck von der Seele nimmt sie für einen Char gekauft zu haben und für einen anderen nicht. Außerdem waren Gürtel und Armschienen dabei, etwas das die Standardsets Sozialrüstung wie in Tatooines Cantina nie vorzuweisen haben. Und um Ärger darüber zu vermeiden, dass jemand einen Tag zu spät dran war und wie beim ersten Event Teile der Rüstung so verpassen konnte... hat man sie fix ins Angebot integriert, sie also erspielbar gemacht. Investierte man so genug Zeit an 2 Tagen konnte man sie sich kaufen und durfte auch mal wieder beruhigt sein reales Leben genießen.
Bioware ging und geht es hier um eine Angleichung der Chancen und Fairness, etwas woran viele Spieler nicht immer glauben. Aber ein Event soll eben auch Casual Gamern etwas bieten und damit umschreibe ich mal gelinde alle die nicht 7 Tage die Woche online sind. Denn diese machen die Masse der Abonennten aus. Fand ich gut, auch dass es den Titel für Eventabschluss gab und man nicht noch diverse Weltbosse und Extratouren erledigen musste. Auch eine Lektion aus dem Rakghul-Event, denn gerade den Boss im PVP-Gebiet zu legen bzw. Glück zu haben dass sein Kollege im Dünenmeer mal respawnte war nicht für jedermann möglich, gerade weil gewisse Gilden und Stammgruppen scheinbar meinten ihre "Jagdrechte" gepachtet zu haben und ähnlich wie bei den Magenta-Kristallen auf Alderaan und den Vogeleiern mittels Kontrolle des Respawntimers so manchen zur Verzweiflung trieben. Wer natürlich zu bestimmten Zeiten online war hatte Glück, wer nicht, ging leer aus.
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Montag, 20. August 2012
SWTOR: Klassenempfehlung (aus imperialer Sicht)
Am Montag, 20. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Auf der Flotte wird von Newbies oft danach gefragt, was ist die bessere Skillung für mich, was findet ihr ist die beste Klasse und die Antworten sind bestenfalls nüchtern, wenn nicht ausfallend. Das muss man selber entscheiden, spiel so wie du willst. Naja, hilft wohl seltem einen. Am meisten Glück hat man noch, wenn man wohl von einem wirklich hilfsbereiten Zeitgenossen angeflüstert wird.
So ganz wird auch dieser Beitrag nicht hilfreich sein, aber er kann interessierten, im Hinblick auf F2P vielleicht einen sinvollen Anstoß geben, der einen nicht zu unglücklich enden lässt. Der folgende Mini-Guide ist allerdings aus imperialer Sicht (meiner Heimat-Fraktion), kann aber auch interessierten Vertretern der Republik helfen, wenn man sich folgende Spiegelung in Erinnerung hält.
Jedi Gelehrter / Sith Hexer
Jedi Schatten / Sith Attentäter
Jedi Hüter / Sith Juggernaut
Jedi Wächter / Sith Marodeur
Schurke / Saboteur
Pistolenheld / Scharfschütze (alias Sniper)
Frontkämpfer / Powertech
Kommando / Söldner
Sith Hexer stehen imho ganz oben was Solofähigkeiten betrifft. Wobei zu erwähnen ist, dass sie das auch fast müssen, denn der Hexer ist wohl derzeit die am weitesten verbreitete Erweiterte Klasse, wodurch der Inquisitor auch ganz offiziell als Basisklasse als am beliebtesten gilt. Sein Jedi-Äquivalent liegt dagegen sogar etwas zurück. Entsprechend basieren viele Guides und Artikel auf Eindrücken von Spielern einer Inqui-Klasse.
Was der Hexer kann:
+ Gegner beliebig in CC nehmen. Der CC hat zwar 60 sec Cooldown, ist aber gegen Gegner jeder Art anwendbar, im Gegensatz zum CC von Marodeur und Sniper. Auch kann der CC im Kampf angewandt werden, im Gegensatz zum CC von Attentäter und Saboteur. Unschätzbar wertvoll, weil man dadurch sogar Helden-Quests solo oder in Kleingruppen (2-3 anstatt 4 Leute) erledigen kann.
+ Heilen. Im Gegensatz zum Söldner muss der Hexer nicht seinen Modus wechseln um zwischen DD und Heiler wechseln zu können. Die beiden Basisheals beherrscht man zudem, genauso wie Hexer die als Heiler gespecct sind, kann aber weit mehr Schaden rauswerfen. Gerade in Fights in denen es anderen Klassenkombinationen (wie Tank mit Heilgefährten oder DD mit Tankgefährten) solo an Dmg oder Lebenspunkten fehlt kann der Hexer einfach kurz 1-2 Heals rauswerfen, seinen Gefährten danach sogar schilden und der Gegner liegt. Richtig getimed, legt man so mit Hilfe des Heldenmoments auch Champion-Gegner in Helden-Quests.
+ Schilden. Die wichtigste Fähigkeit des Hexers, die ihn imho allen anderen Heil- und DD-Klassen solo eine Nasenlänge voraus durchs Ziel schießen lässt. Vor allem der Blitzschlag- aber auch der Heilspec erlauben es Hexern ihren Schild sogar noch zu stärken und auszubauen. Die Fähigkeit seinen Gefährten damit für kurze Zeit nahezu unverwundbar zu machen und das kurz danach auch auf sich oder weitere Freunde anzuwenden ist unschlagbar. In einer Rotation mit Offheals (also Heals obwohl man kein Healer ist) "der" Grund warum Hexer so gut darin sind mit ihren Gefährten durch Heldenquests zu kommen.
+ Krit-Bonus. Alle 2 Minuten (meines Wissens) kann man sogar einen Buff aktivieren, der es einem erlaubt die nächsten beiden Machtfähigkeiten mit großer Wahrscheinlichkeit kritisch auszuführen, also mit einem Schlag einen kritischen Heil oder entscheidenden Machtblitz rauszuschleudern, der den Kampfverlauf noch einmal zu eigenen Gunsten umkehren kann.
+ Machtsprint. 150% Geschwindigkeit, alle paar Sekunden einsetzbar und das sogar im Kampf. Selbst die sündhaftteuren Raketenstiefel aus dem Vermächtnisshop sind da mit ihrem Cooldown und nur 110% Geschwindigkeit unterlegen, auch wenn sie etwas länger anhalten würden.
+ Pullen. Der Hexer beherrscht als einzige Klasse auch einen auf Verbündete anwendbaren Machtgriff, mit dem etwa einen irgendwo stecken gebliebenen Gefährten zu sich heranziehen kann. Auch bei diversen Abkürzungen in Flashpoints, die mit "Stuck"-Gefahr einhergehen ein unschlagbares Tool.
Was dagegen spräche:
- Leichte Rüstung. Der Hexer ist halt auf leichte Rüstung beschränkt, das heißt er hat nur sehr begrenzte Kleidungsoptionen und flieht am ehesten noch in Sozialrüstung, an die man solo schwer kommen dürfte, da sie sich am besten in gemeinsamen Dialogen als Gruppe verdienen lassen und der Umfang dieser schwankt auch von Flashpoint zu Flashpoint. Ansonsten muss man für diese sehr lange gemeinsam questen. Zudem ist man standardmäßig in leichter Rüstung regelrecht gezwungen ein fades Sortiment an Röcken zu tragen.
- Schwacher Selbstschutz. Im Vergleich zu Söldnern etwa, die zumindest schwere Rüstung tragen ist der Hexer ohne seinen auch nur zeitweise wirkenden Schild höchst verwundbar. Kann der Tankgefährte die Aggro nicht halten und Nahkämpfer brechen durch muss man kiten. Im Gegensatz zu anderen "Stoffies" wie den Attentätern kann man zwar Nahkampfdistanz meiden, würde aber im Falle des Falles als erster umfallen bzw. es erleben, dass der Gefährte zwar noch steht, man selbst aber schon Geschichte ist und damit ist auch der Kampf vorbei. Im Gegensatz zu manch früheren Bioware-Games kämpft der Gefährte hier auch nicht noch weiter.
Sith Attentäter
Was der Attentäter kann:
+ Guter Schaden, auch als Tank. Zählt man meinen Jedi-Schatten besitze ich sogar 2 Sith-Attentäter, die ich beide anfangs auch als DD ausprobiert habe. Aufgrund chronischen Tankmangels zahlt es sich jedoch auch aus etwas Schaden zu Gunsten von etwas unschlagbaren wie möglicher Selbstheilung und legendären Kontrollfähigkeiten. Als Attentäter kann man verhältnismäßig leicht tanken, wenn man auch im Gegensatz zu anderen Tanks mehr einsteckt, da die Selbstheilung zu Wünschen übrig lässt und der Rüstungswert auch in ein Loch im Boden gepatched wurde. Aber selbst als Tank kann man mit der Tankrotation gefühlt mit einigen schwächeren DD-Zeitgenossen mithalten. DD-Attentäter werden zudem empfohlen, wenn man solo "graue" Flashpoints wie Entermannschaft oder Fabrik abfarmen will, sobald man 50 ist. Da liegt alles ganz zackig, einige Gegner kann man mittels Stealth einfach umgehen und man muss nur noch wissen wo die diversen Kisten stehen.
+ Stealth. Nur 2 von 8 erweiterten Klassen jeder Fraktion besitzen einen eigenen Stealthmode und haben damit ein Tool zur Hand das gerade im PVP und eben Solo Gold wert ist. Stealth erlaubt einem, wie der Name schon andeuten dürfte, an Gegnergruppen vorbeizulaufen die einen sonst sofort angreifen würden. Zwar ist man einen Tick langsamer unterwegs, das spart man gesamt aber an Zeit ein, wenn man nicht jeden Mob umhauen muss. Der Attentäter besitzt sogar einen Oh-Shit-Button was Stealth betrifft. Einen out of combat-Stealth, der sofort den Kampf abbricht und einen den geordneten Rückzug erlaubt.
+ Gedankentrick als CC. Hoffentlich jeder SWTOR-Spieler kennt die Szene in der der alte Ben Kenobi mittels Handbewegung 2 Sturmtruppen im Todesstern weißmachen konnte er wäre nicht hier. Genau einen solchen Trick besitzt man, das Manko ist nur, man muss ihn aus der Tarnung heraus einsetzen und damit schon vor Kampfbeginn genau platzieren und dann auch aufpassen den Gegner nicht aus dem CC zu holen. Da dieser CC allerdings instant einsetzbar ist, also weder gechannelt werden muss, noch einen Cooldown besitzt, kann er auch mehrmals hintereinander eingesetzt werden, sodass man ihn gegen mehere Gegnergruppen verwenden kann, also im Endeffekt durch ganze Tunnelsystem stealthen könnte, ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen.
Was dagegen spräche:
- Glaskanone.
Als DD ist man aufgrund leichter Rüstung wohl eine der gefährdetsten Klassen. Ob der Attentäter nun im Top-Bereich des Dmg liegt oder nicht, darüber wird leidenschaftlich gestritten. Faktisch liegt man aber ganz gut vorne, auch wenn einem mehr fürs Gruppenspiel gedachte Perks wie die Buffs des Marodeurs auch fehlen mögen. Die Entwickler selbst haben DD-Attentäter einmal als ihr Konzept für Spieler beschrieben, die mehr alleine unterwegs sind, daher auch Stealth und Co. Anstatt Selbstheilung wie der Marodeur im Juyo-Spec setzt der DD-Attentäter mehr auf Burstschaden, wie der Ataru-Marodeur, der ja auch gerne als der bessere Solo-Marodeur beschrieben wird. Zwar erhält man über die Skillung etwas nachgebesserten Rüstungswert, ist ansonsten aber in jeder Hinsicht gezwungen, dass bei vielen Fähigkeiten vorausgesetzte Positionierungsspiel mitzuspielen, also sich von Aggro fernzuhalten und hinter dem Gegner zu stehen.
- Neid-Balancing.
Blieb der DD-Attentäter noch weitgehend von Neid-Attacken seitens anderer Klassen und Strafaktionen durch die Entwickler verschont, so ist der Tank-Attentäter schon einem solchen Angriff zum Opfer gefallen. Manche Raidgruppen warfen nach Patch 1.3 angeblich sogar ihre Attentäter-Tanks hinaus oder zwangen zum Respsec als DD. Die Folgen des Rebalancings der Tankklassen mit 1.3 waren für manchen katastrophal. Aus den besten Tanks wurde über nacht (Ostküstenzeit) das Schlusslicht der Tabelle, die sich schon mit als Offtanks auftretenden DD um ihren Raidplatz prügeln müssen. Warum? Weil der Attentäter-Tank wie sein nunmehriger direkter Offtank-Konkurrent, der Juyo-Marodeur Selbstheilung nutzen durfte, um den Nachteil seiner leichten Rüstung wett zu machen. Doch der Patch war Overkill. Man nahm dem Attentäter seine ohnehin diskussionswürdige Rüstung (bzw. reduzierte erheblich den Rüstungswert) und drosselte die Selbstheilung. Wer heute noch auf Basis alter Guides meint er könne auf den Setbonus der Tion-Rakata-Sets verzichten, wird böse erwachen - gewöhnt euch an das Tragen von Röcken oder Flügelshirts. Denn trägt man diese nicht verliert man noch einmal erheblich an Rüstungswert, da der Buff des Sets wegfällt. Individualisierung futsch, Aggro noch einmal erhöht und Schutzfähigkeiten weg, so als wäre Bioware auf den Zug jener Hater aufgesprungen die generell einen Verbot der Klasse Sith-Attentäter gefordert hätten. Wer Attentäter spielt sollte sich wegen Hassattacken, Neid auf Basis der Klasse vor 1.3 und Ignoranz gegenüber der Schwächung nach 1.3 gefasst machen.
Söldner
Was Söldner können:
+ Kicken x2 . Ja auch Attentäter und Hexer können kicken, allerdings im Stile eines AE. Der Söldner hingegen trumpft mit einem Einzelzielkick auf, mit dem präzise genau einen Gegner von sich stoßen und eventuell einen Abgrund befördern darf. Und alternativ kann der Söldner immer noch bis zu 5 Gegner von sich wegkicken, wie seine Inquisitoren-Freunde.
+ In Combat CC. Auch der Söldner besitzt einen CC der alle 60 sec auch im Kampf eingesetzt werden kann und so nach-ccn von Gegnern erlaubt.
+ Heilen. Auch Söldner können sich Offheals leisten, müssen dafür allerdings auf Effizienz verzichten. Im Gegensatz zum Hexer hätten sie nämlich einen Healmodus, in den zu wechseln kurze Übergangsphasen kostet, ebenso das zurückwechseln in den Dmg-Mode, um optimale Leistung zu erzielen. Geht auch so, in manchen Situationen geht es sich allerdings haarscharf für Hexer aus, für Söldner allerdings nicht.
+ AE x2. Natürlich, zumindest Hexer hätten auch einen tauglichen AE, der wie die meisten AE bis zu 5 Gegner auch kurz stunnen kann. Beim Söldner ist der Radius seines Jango Fett-mäßigen Raketenhagels allerdings etwas geringer, dafür der Niederwerfungseffekt garantiert. Und das ist noch nicht alles. Während der "große" AE eine zu hohe Abklingzeit besitzt, kann man deutlich öfter eine Breitseite Blasterfeuer austeilen. Der Söldner besitzt nämlich neben den möglichen AE-Effekten seiner normalen Raketenangriffe einen "Blaster-Spray" (Namenseigenkreation) mit dem er fächerförmig vor sich hin einige Salven Flak-Feuer verteilt. Schwache Mobgruppen lassen sich so schon rasch ins Nirvana befördern.
Was dagegen spräche:
- Der schwächste DD? Kritik erhalten Söldner vor allem aus eigenen Reihen, da andere DD-Klassen als markant mächtiger empfunden werden. Marodeure sind ohnehin derzeit die Könige des Dmg, wie sie glauben, wobei die Frage ist ob sie ihre Klasse gut genug verstehen. Als Tank und neuerdings auch Heiler bin ich voller Zweifel was die imba-Qualitäten der Marodeure betrifft, die imo meistens länger brauchen ein Ziel zu legen uns so oft gefährlich nahe an Enragetimer treiben. Beim Schaden wird Bioware vielleicht noch einmal nachjustieren müssen, doch als Range-DD mit schwerer Rüstung wäre man für die Zukunft nach einem Rebalancing gut aufgestellt.
- Der erste Tankgefährte trifft erst spät ein. Gerade wenn man den Söldner primär fürs Questen benutzt stößt man an einige Grenzen des Erträglichen. Den ersten DD gibt es auf Tatooine und bis dahin muss man zwangsläufig seine Gegner tanken, da man mit einer Heilergefährtin gestraft ist. Nice für Powertechs die als Hybrid zocken können, also Tankequip mit DD-Skillung kombiniert. Und dann ist der erste DD noch Range-DD. Selbst auf Taris erhält man erst einen Nahkampf-DD, den einen manch fehlerhafte frühe Guides noch als Tank weiß zu machen hofften. Die Tankaufgabe muss er zwar vielleicht vorerst erfüllen, er ist nur keiner. Den ersten wirklichen Tank erhält man um Level 40 bzw. am Ende der Klassenquest auf Hoth. In eisiger Geld schließt sich das unscheinbarste aller Wesen der Crew des Champions an... kein Hobbit, ein Jawa! Blizz als Range-Tank der nicht so gerne auf Range bleibt und seit einem großen Gefährtenpatch vermutlich auch wie sein Range-Tank-Kollege Corso Riggs via Jetpack oder Anlauf in den Kampf startet.
So ganz wird auch dieser Beitrag nicht hilfreich sein, aber er kann interessierten, im Hinblick auf F2P vielleicht einen sinvollen Anstoß geben, der einen nicht zu unglücklich enden lässt. Der folgende Mini-Guide ist allerdings aus imperialer Sicht (meiner Heimat-Fraktion), kann aber auch interessierten Vertretern der Republik helfen, wenn man sich folgende Spiegelung in Erinnerung hält.
Jedi Gelehrter / Sith Hexer
Jedi Schatten / Sith Attentäter
Jedi Hüter / Sith Juggernaut
Jedi Wächter / Sith Marodeur
Schurke / Saboteur
Pistolenheld / Scharfschütze (alias Sniper)
Frontkämpfer / Powertech
Kommando / Söldner
Eine der ersten Fragen die man sich stellen sollte ist, was will ich machen?
Endgame-Ambitionen
Will ich irgendwann ins Endgame einsteigen sollte ich darauf achten eine Klasse zu wählen, die sich notfalls auf Heiler oder Tank speccen lässt. Das kann nun ein Powertech, Söldner, Sith Hexer, Sith Attentäter, Saboteur oder Sith Juggernaut sein. Andere Specs sind nicht nutzlos, aber weniger sinnvoll, da man als DD je nach Server, Wetterlage, Uhrzeit und Tag bis zu einer Stunde oder mehr warten darf, bis man einen Platz erhält. Tanks und Heiler werden fast immer gesucht, wenngleich es auch auf einigen Servern dazu kommen kann, dass eine der beiden Klassen mehr gesucht wird und plötzlich mehr Heiler als Tanks im Gruppenfinder angemeldet sind, so dass für die Heiler der Eindruck entsteht, bei ihnen ginge auch nichts mehr weiter (worunter mein Heiler im Moment schwer zu leiden hat). Bis zum Einstieg ins Flashpoint- und Operationen-Geschäft kann man auch als DD geskillt spielen, sollte aber spätestens auf 50 unbedingt dafür sorgen MINDESTENS Mods und Armierungen aus dem 40er-Bereich zu verwenden.Nur Questen, leveln, farmen
Will man nur die Welt erleben, leveln und farmen sind im Prinzip alle Klassen im DD-Spec empfehlenswert. Im DD-Spec weil es da einfach am schnellsten geht Gegner zu legen. Allerdings sind einige Klassen durchaus für höhere Effizienz berühmt. Am beliebtesten sind einige Klassen ohnehin und das weil sie am vielseitigsten funktionieren können.Sith Hexer stehen imho ganz oben was Solofähigkeiten betrifft. Wobei zu erwähnen ist, dass sie das auch fast müssen, denn der Hexer ist wohl derzeit die am weitesten verbreitete Erweiterte Klasse, wodurch der Inquisitor auch ganz offiziell als Basisklasse als am beliebtesten gilt. Sein Jedi-Äquivalent liegt dagegen sogar etwas zurück. Entsprechend basieren viele Guides und Artikel auf Eindrücken von Spielern einer Inqui-Klasse.
Was der Hexer kann:
+ Gegner beliebig in CC nehmen. Der CC hat zwar 60 sec Cooldown, ist aber gegen Gegner jeder Art anwendbar, im Gegensatz zum CC von Marodeur und Sniper. Auch kann der CC im Kampf angewandt werden, im Gegensatz zum CC von Attentäter und Saboteur. Unschätzbar wertvoll, weil man dadurch sogar Helden-Quests solo oder in Kleingruppen (2-3 anstatt 4 Leute) erledigen kann.
+ Heilen. Im Gegensatz zum Söldner muss der Hexer nicht seinen Modus wechseln um zwischen DD und Heiler wechseln zu können. Die beiden Basisheals beherrscht man zudem, genauso wie Hexer die als Heiler gespecct sind, kann aber weit mehr Schaden rauswerfen. Gerade in Fights in denen es anderen Klassenkombinationen (wie Tank mit Heilgefährten oder DD mit Tankgefährten) solo an Dmg oder Lebenspunkten fehlt kann der Hexer einfach kurz 1-2 Heals rauswerfen, seinen Gefährten danach sogar schilden und der Gegner liegt. Richtig getimed, legt man so mit Hilfe des Heldenmoments auch Champion-Gegner in Helden-Quests.
+ Schilden. Die wichtigste Fähigkeit des Hexers, die ihn imho allen anderen Heil- und DD-Klassen solo eine Nasenlänge voraus durchs Ziel schießen lässt. Vor allem der Blitzschlag- aber auch der Heilspec erlauben es Hexern ihren Schild sogar noch zu stärken und auszubauen. Die Fähigkeit seinen Gefährten damit für kurze Zeit nahezu unverwundbar zu machen und das kurz danach auch auf sich oder weitere Freunde anzuwenden ist unschlagbar. In einer Rotation mit Offheals (also Heals obwohl man kein Healer ist) "der" Grund warum Hexer so gut darin sind mit ihren Gefährten durch Heldenquests zu kommen.
+ Krit-Bonus. Alle 2 Minuten (meines Wissens) kann man sogar einen Buff aktivieren, der es einem erlaubt die nächsten beiden Machtfähigkeiten mit großer Wahrscheinlichkeit kritisch auszuführen, also mit einem Schlag einen kritischen Heil oder entscheidenden Machtblitz rauszuschleudern, der den Kampfverlauf noch einmal zu eigenen Gunsten umkehren kann.
+ Machtsprint. 150% Geschwindigkeit, alle paar Sekunden einsetzbar und das sogar im Kampf. Selbst die sündhaftteuren Raketenstiefel aus dem Vermächtnisshop sind da mit ihrem Cooldown und nur 110% Geschwindigkeit unterlegen, auch wenn sie etwas länger anhalten würden.
+ Pullen. Der Hexer beherrscht als einzige Klasse auch einen auf Verbündete anwendbaren Machtgriff, mit dem etwa einen irgendwo stecken gebliebenen Gefährten zu sich heranziehen kann. Auch bei diversen Abkürzungen in Flashpoints, die mit "Stuck"-Gefahr einhergehen ein unschlagbares Tool.
Was dagegen spräche:
- Leichte Rüstung. Der Hexer ist halt auf leichte Rüstung beschränkt, das heißt er hat nur sehr begrenzte Kleidungsoptionen und flieht am ehesten noch in Sozialrüstung, an die man solo schwer kommen dürfte, da sie sich am besten in gemeinsamen Dialogen als Gruppe verdienen lassen und der Umfang dieser schwankt auch von Flashpoint zu Flashpoint. Ansonsten muss man für diese sehr lange gemeinsam questen. Zudem ist man standardmäßig in leichter Rüstung regelrecht gezwungen ein fades Sortiment an Röcken zu tragen.
- Schwacher Selbstschutz. Im Vergleich zu Söldnern etwa, die zumindest schwere Rüstung tragen ist der Hexer ohne seinen auch nur zeitweise wirkenden Schild höchst verwundbar. Kann der Tankgefährte die Aggro nicht halten und Nahkämpfer brechen durch muss man kiten. Im Gegensatz zu anderen "Stoffies" wie den Attentätern kann man zwar Nahkampfdistanz meiden, würde aber im Falle des Falles als erster umfallen bzw. es erleben, dass der Gefährte zwar noch steht, man selbst aber schon Geschichte ist und damit ist auch der Kampf vorbei. Im Gegensatz zu manch früheren Bioware-Games kämpft der Gefährte hier auch nicht noch weiter.
Sith Attentäter
Was der Attentäter kann:
+ Guter Schaden, auch als Tank. Zählt man meinen Jedi-Schatten besitze ich sogar 2 Sith-Attentäter, die ich beide anfangs auch als DD ausprobiert habe. Aufgrund chronischen Tankmangels zahlt es sich jedoch auch aus etwas Schaden zu Gunsten von etwas unschlagbaren wie möglicher Selbstheilung und legendären Kontrollfähigkeiten. Als Attentäter kann man verhältnismäßig leicht tanken, wenn man auch im Gegensatz zu anderen Tanks mehr einsteckt, da die Selbstheilung zu Wünschen übrig lässt und der Rüstungswert auch in ein Loch im Boden gepatched wurde. Aber selbst als Tank kann man mit der Tankrotation gefühlt mit einigen schwächeren DD-Zeitgenossen mithalten. DD-Attentäter werden zudem empfohlen, wenn man solo "graue" Flashpoints wie Entermannschaft oder Fabrik abfarmen will, sobald man 50 ist. Da liegt alles ganz zackig, einige Gegner kann man mittels Stealth einfach umgehen und man muss nur noch wissen wo die diversen Kisten stehen.
+ Stealth. Nur 2 von 8 erweiterten Klassen jeder Fraktion besitzen einen eigenen Stealthmode und haben damit ein Tool zur Hand das gerade im PVP und eben Solo Gold wert ist. Stealth erlaubt einem, wie der Name schon andeuten dürfte, an Gegnergruppen vorbeizulaufen die einen sonst sofort angreifen würden. Zwar ist man einen Tick langsamer unterwegs, das spart man gesamt aber an Zeit ein, wenn man nicht jeden Mob umhauen muss. Der Attentäter besitzt sogar einen Oh-Shit-Button was Stealth betrifft. Einen out of combat-Stealth, der sofort den Kampf abbricht und einen den geordneten Rückzug erlaubt.
+ Gedankentrick als CC. Hoffentlich jeder SWTOR-Spieler kennt die Szene in der der alte Ben Kenobi mittels Handbewegung 2 Sturmtruppen im Todesstern weißmachen konnte er wäre nicht hier. Genau einen solchen Trick besitzt man, das Manko ist nur, man muss ihn aus der Tarnung heraus einsetzen und damit schon vor Kampfbeginn genau platzieren und dann auch aufpassen den Gegner nicht aus dem CC zu holen. Da dieser CC allerdings instant einsetzbar ist, also weder gechannelt werden muss, noch einen Cooldown besitzt, kann er auch mehrmals hintereinander eingesetzt werden, sodass man ihn gegen mehere Gegnergruppen verwenden kann, also im Endeffekt durch ganze Tunnelsystem stealthen könnte, ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen.
Was dagegen spräche:
- Glaskanone.
Als DD ist man aufgrund leichter Rüstung wohl eine der gefährdetsten Klassen. Ob der Attentäter nun im Top-Bereich des Dmg liegt oder nicht, darüber wird leidenschaftlich gestritten. Faktisch liegt man aber ganz gut vorne, auch wenn einem mehr fürs Gruppenspiel gedachte Perks wie die Buffs des Marodeurs auch fehlen mögen. Die Entwickler selbst haben DD-Attentäter einmal als ihr Konzept für Spieler beschrieben, die mehr alleine unterwegs sind, daher auch Stealth und Co. Anstatt Selbstheilung wie der Marodeur im Juyo-Spec setzt der DD-Attentäter mehr auf Burstschaden, wie der Ataru-Marodeur, der ja auch gerne als der bessere Solo-Marodeur beschrieben wird. Zwar erhält man über die Skillung etwas nachgebesserten Rüstungswert, ist ansonsten aber in jeder Hinsicht gezwungen, dass bei vielen Fähigkeiten vorausgesetzte Positionierungsspiel mitzuspielen, also sich von Aggro fernzuhalten und hinter dem Gegner zu stehen.
- Neid-Balancing.
Blieb der DD-Attentäter noch weitgehend von Neid-Attacken seitens anderer Klassen und Strafaktionen durch die Entwickler verschont, so ist der Tank-Attentäter schon einem solchen Angriff zum Opfer gefallen. Manche Raidgruppen warfen nach Patch 1.3 angeblich sogar ihre Attentäter-Tanks hinaus oder zwangen zum Respsec als DD. Die Folgen des Rebalancings der Tankklassen mit 1.3 waren für manchen katastrophal. Aus den besten Tanks wurde über nacht (Ostküstenzeit) das Schlusslicht der Tabelle, die sich schon mit als Offtanks auftretenden DD um ihren Raidplatz prügeln müssen. Warum? Weil der Attentäter-Tank wie sein nunmehriger direkter Offtank-Konkurrent, der Juyo-Marodeur Selbstheilung nutzen durfte, um den Nachteil seiner leichten Rüstung wett zu machen. Doch der Patch war Overkill. Man nahm dem Attentäter seine ohnehin diskussionswürdige Rüstung (bzw. reduzierte erheblich den Rüstungswert) und drosselte die Selbstheilung. Wer heute noch auf Basis alter Guides meint er könne auf den Setbonus der Tion-Rakata-Sets verzichten, wird böse erwachen - gewöhnt euch an das Tragen von Röcken oder Flügelshirts. Denn trägt man diese nicht verliert man noch einmal erheblich an Rüstungswert, da der Buff des Sets wegfällt. Individualisierung futsch, Aggro noch einmal erhöht und Schutzfähigkeiten weg, so als wäre Bioware auf den Zug jener Hater aufgesprungen die generell einen Verbot der Klasse Sith-Attentäter gefordert hätten. Wer Attentäter spielt sollte sich wegen Hassattacken, Neid auf Basis der Klasse vor 1.3 und Ignoranz gegenüber der Schwächung nach 1.3 gefasst machen.
Söldner
Was Söldner können:
+ Kicken x2 . Ja auch Attentäter und Hexer können kicken, allerdings im Stile eines AE. Der Söldner hingegen trumpft mit einem Einzelzielkick auf, mit dem präzise genau einen Gegner von sich stoßen und eventuell einen Abgrund befördern darf. Und alternativ kann der Söldner immer noch bis zu 5 Gegner von sich wegkicken, wie seine Inquisitoren-Freunde.
+ In Combat CC. Auch der Söldner besitzt einen CC der alle 60 sec auch im Kampf eingesetzt werden kann und so nach-ccn von Gegnern erlaubt.
+ Heilen. Auch Söldner können sich Offheals leisten, müssen dafür allerdings auf Effizienz verzichten. Im Gegensatz zum Hexer hätten sie nämlich einen Healmodus, in den zu wechseln kurze Übergangsphasen kostet, ebenso das zurückwechseln in den Dmg-Mode, um optimale Leistung zu erzielen. Geht auch so, in manchen Situationen geht es sich allerdings haarscharf für Hexer aus, für Söldner allerdings nicht.
+ AE x2. Natürlich, zumindest Hexer hätten auch einen tauglichen AE, der wie die meisten AE bis zu 5 Gegner auch kurz stunnen kann. Beim Söldner ist der Radius seines Jango Fett-mäßigen Raketenhagels allerdings etwas geringer, dafür der Niederwerfungseffekt garantiert. Und das ist noch nicht alles. Während der "große" AE eine zu hohe Abklingzeit besitzt, kann man deutlich öfter eine Breitseite Blasterfeuer austeilen. Der Söldner besitzt nämlich neben den möglichen AE-Effekten seiner normalen Raketenangriffe einen "Blaster-Spray" (Namenseigenkreation) mit dem er fächerförmig vor sich hin einige Salven Flak-Feuer verteilt. Schwache Mobgruppen lassen sich so schon rasch ins Nirvana befördern.
Was dagegen spräche:
- Der schwächste DD? Kritik erhalten Söldner vor allem aus eigenen Reihen, da andere DD-Klassen als markant mächtiger empfunden werden. Marodeure sind ohnehin derzeit die Könige des Dmg, wie sie glauben, wobei die Frage ist ob sie ihre Klasse gut genug verstehen. Als Tank und neuerdings auch Heiler bin ich voller Zweifel was die imba-Qualitäten der Marodeure betrifft, die imo meistens länger brauchen ein Ziel zu legen uns so oft gefährlich nahe an Enragetimer treiben. Beim Schaden wird Bioware vielleicht noch einmal nachjustieren müssen, doch als Range-DD mit schwerer Rüstung wäre man für die Zukunft nach einem Rebalancing gut aufgestellt.
- Der erste Tankgefährte trifft erst spät ein. Gerade wenn man den Söldner primär fürs Questen benutzt stößt man an einige Grenzen des Erträglichen. Den ersten DD gibt es auf Tatooine und bis dahin muss man zwangsläufig seine Gegner tanken, da man mit einer Heilergefährtin gestraft ist. Nice für Powertechs die als Hybrid zocken können, also Tankequip mit DD-Skillung kombiniert. Und dann ist der erste DD noch Range-DD. Selbst auf Taris erhält man erst einen Nahkampf-DD, den einen manch fehlerhafte frühe Guides noch als Tank weiß zu machen hofften. Die Tankaufgabe muss er zwar vielleicht vorerst erfüllen, er ist nur keiner. Den ersten wirklichen Tank erhält man um Level 40 bzw. am Ende der Klassenquest auf Hoth. In eisiger Geld schließt sich das unscheinbarste aller Wesen der Crew des Champions an... kein Hobbit, ein Jawa! Blizz als Range-Tank der nicht so gerne auf Range bleibt und seit einem großen Gefährtenpatch vermutlich auch wie sein Range-Tank-Kollege Corso Riggs via Jetpack oder Anlauf in den Kampf startet.
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SWTOR: Das leidige Thema Hosen und die Designmängel der Sith Inquisitoren
Am Montag, 20. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Vorweg, in unseren aufgeklärten Zeiten ist nichts mehr verkehrt daran seinem männlichen Char etwas rockartiges anzuziehen, das an eine Priestersoutane oder Mönchskutte erinnern soll. Der ganze Ärger mit den "Röcken" der Sith Inquisitoren stammt allerdings davon, dass diese sich eben nicht in Kutten oder Soutanen kleiden, sondern anstatt Hosen (die darunter getragen würden) wirklich in Mutters Kleiderschrank greifen müssen.
Das Problem, eine Soutane oder auch Kutte ist eigentlich ein geschlossener Mantel, so auch bei Imperator Palpatine.

Selbst Palpatines Prequel-Outfits waren stehts vor allem Amtsroben, unter denen er auch Hosen getragen haben dürfte. Ähnlich wie Richterroben oder die schon erwähnten Priestersoutanen.
Den Fehler imho den SWTORs Entwickler begingen war es das wohl missverstanden zu haben und aus der Kutte einen Zweitteiler gemacht zu haben, sodass Röcke verpflichtend wurden.
Der Inqui soll wie Palpatine wirken, ist aber in eine andere Art Uncanny Valley gestürzt, wenn man das versteht. In anderen Fällen hat man das Problem allerdings geschickt gemeistert. Man denke nur an die üppigen Roben (T1-T3) der Jedi-Gelehrten, die sogar schon ohne lästige Röcke auskommen würden, dennoch aber mit ihnen gestraft wurden. Mein eigener Jedi Schatten verzichtet etwa gänzlich auf einen Rock unter seiner wirklich würdevollen T2-Robe.
JA genau da liegt der Unterschied! Während die Jedi Botschafter auf ein zumindest geringes Sortiment Hosen zurückgreifen dürfen müssen Sith Inquisitoren (und diese sind immerhin die beliebteste und am weiten verbreiteste Klasse) gänzlich auf diese im Basissortiment verzichten. Man muss schon kreativ sein, um so auszusehen wie auf einem frühen Promobild:
Als Inqui muss man sich also entweder mit Sozialrüstung (wobei die Hosen des ersten Sets mit Klammern in der Seite auch nicht so das wahre sind) abfinden oder hat nur genau 2 andere Möglichkeiten. Die Jedi wie gesagt können für Marken auf Alderaan oder bei einem Crafter ihrer Wahl Hosen einkaufen, die vom Design her völlig neutral sind.
.

Darf man darauf vertrauen dass Bioware jetzt mehr auf seine Fans hört, ist dies der erste Schritt mit künftigen Tier-Sets und vielleicht eines Tages neuen Bauplänen auch als Spieler der beliebtesten Klasse mal an etwas zu kommen, das seit Dezember 2011 gefordert wird.
Im Levelbereich 30-40 gibt es zumindest ein Set, das es einem erlaubt sich mehr wie Darth Maul, als dessen Tante zu fühlen.

Selbst Maul trägt keine Röcke, höchstens eine schwarze Version der Jedi-Roben, mit ihrem Lendenschurz. Zum Vergleich die beiden Herren hier:

Auch das Set des Supreme Inquisitors hat eine Art Lendenschurz und das kommt nicht von ungefähr, ist diese Robe immerhin direkt dem Arsenal der Jedi-Ritter entnommen. Auch diese bzw. da es dort schwere Rüstung ist, die Jedi Hüter, haben ein Level 30-40 Set das bis zu den Stiefeln genauso aussieht (im obigen Bild des Inqui-Sets wurden ein paar Elemente von Sozialrüstungen eingebaut).

Das Problem hierbei, mit zunehmender Bekanntheit dieses "coolen" und guten Designs wird es inflationär verbreitet und führt zu einem ärgerlichen Einheitsbrei auf der Flotte.
Exar Kun zB ist dieser hier, den man ja aus einigen SWTOR-Geschichtsvideos kennt:
Bekannt aus den Comics der Jedi-Chroniken:

Wie man sieht trägt Kun einen auch an die "antiken" Designs der alten Sith angelehnten Kampfanzug mit gepanzerten Stiefeln, Panzerungselementen auf den Schultern und Umhang. Auch für Jedi Gelehrte gibt es Roben mit Umhang... für Sith allerdings nicht. Dafür hat man hier die strangen Designs geerbt, die allerdings außer auf Promobildern auch selten gut aussehen, weil zum großen Teil viele wichtige Features wie die Kombination von Kapuze und Masken nicht funktionieren:
Promobild:
Und doch scheint es hin und wieder irgendwo jemanden zu geben, der es hinbekommt (im Forum gefunden, unklar ob Fake oder funktionierend):

Die Jedi-Chroniken, in welchen der Untergang des Sith-Imperiums geschildert wurden stammen größtenteils aus der Feder des Autors Kevin J. Anderson, der die antiken Sith (zu Zeiten Marka Ragnos, Ludo Kresshs und Naga Sadows) sehr ambivalent dargestellt hat. Ihre Geschichte findet 1300 Jahre vor dem Game statt und ist der Untergang der Sith, ehe sie vom späteren Sith-Imperator in die unbekannten Regionen geführt wurden. Inspiriert von antiken Designs gestalten sich Sadow, Kressh und Zeitgenossen eher als Vertreter eines antiken Ägyptens, so trägt Sadow sogar eine Art Pharaonenkrone und beide duellieren sich noch mit zeremoniellen Sith Schwertern. Auch in KOTOR wurde diesem Erbe noch Rechnung getragen. Man fand eine ganze Reihe von antiken Klingen. In SWTOR scheint nun alles anders. Woher gerade die Inspiration für die Kleidung der Sith Lords stammen soll ist rätselhaft. Bei den Kriegern hat man ja noch Vader als Inspiration, bei den Inquisitoren dürfte man allerdings etwas zuviel bei Dungeons & Dragons-Games Inspiration gesucht haben.
So wurde der Hexer (Sorcerer im Orig.) anstatt vom Palpatine/Sadow-Verschnitt, mit Hang zu Alchemie, zu einem typischen Zauberer, sogar mit Spitzhut:


Woher dann aber die gewissen PVE-Sets stammen sollen ist schleierhaft:


Die PVP-Sets wirken zumindest imo gänzlich unangepasst an das Universum in dem sie angesiedelt sind, dennoch aber wieder irgendwie passend zur Vorstellung eines D&D-Hexers. Die Vorstellung vom Sith Hexer als einen orkischen Schamanen, Totenbeschwörer oder Geistmagier erscheint einem plausibler als dass er dem Star Wars-Universum entstammt. Mitunter sicher einer der Gründe warum sich viele von SWTOR abgewandt haben, das Spiel nahm nicht nur spielerisch sondern auch designtechnisch zu viele übel aufstoßende Anleihen bei den "typischen" Klassenvertretern. In den Worten manch früher Forenposter, die 2011 diese grässlichen Designs zu Gesicht bekamen "Ich hoffe die ändern das noch, ich will ja wie ein typischer Sith aussehen, mit schwarzen Kapuzenrobe und fertig." Wieder einmal hat man als Jedi Botschafter da mehr Glück, für diese gibt es ein Sortiment solcher Roben, sogar ohne Kapuze für Haarfetischisten.
Der größte Horror für mich als Sith-Attentäter war jedoch...

von Bioware sprichwörtlich HÖRNER aufgesetzt bekommen zu haben. Als wären Sith Inquisitoren eine Mischung aus D&D-Schamenen und Barbaren O_O Um ehrlich zu sein, einen vage an Marka Ragnos (dem man auch einst in Jedi Knight 3: Jedi Academy als Endboss gegenüberstand) erinnernden Horn-Helm hätte ich als Sozialrüstung/adaptive Rüstung durchaus begrüßt, allerdings wäre mir eine mehr an Loki (wie im Thor-Film) angelehnte Version lieber gewesen.

Marka Ragnos
Loki
Und wie gesagt, warum ausgerechnet Attentäter mit einem solchen Helm gestraft wurden ist mir schleierhaft. Der Helm hätte wenn dann besser zum Krieger gepasst, ein Attentäter hingegen sollte relativ verschleiert und mysteriös auftreten. Mag sein, dass unser Bild vom Sith Assassinen da zu sehr von Assassins Creed beeinflusst ist, wenn wir uns eigentlich etwas ganz anderes als die irrlichternen Designkonzepte Biowares vorgestellt hätten.
Bei aktuellem Spielerstand (unter 1 Million, noch über 500.000) sind SWTOR schon viele der MMO-Veteranen und aus Fanboysicht verräterischer MMO-Nomaden abhanden gekommen. Was immer mehr bleibt ist der Bodensatz und mit F2P wird dieser auch zunehmend mehr Spieler mit einem besonderen Hintergrund hinzu erhalten - Star Wars-Fans, die nicht bloß SWTOR spielen weil es irgendein MMO ist, sondern weil es "ihr" MMO ist, ihre Marke, ihr Franchise. Und indem "universumsfremde" Stimmen zunehmend an Bedeutung verlieren dürften, erhalten die "Kanon-Vertreter" mehr Gewicht. Jene Personen, die ähnlich wie meine Wenigkeit, besserwisserisch und pedantisch bis zur Übelkeit Bioware mit Nitpicking auf die Nerven gehen können.
Mangels Raidambitionen dürfte die Mehrheit der Spieler ab F2P-Start ohnehin von künftigen Rüstungsdesigns im Tier 2+ Bereich ausgeschlossen sein. Außerdem wird schon der Opszugang restriktiv behandelt, indem er im F2P-Modell erst freigeschaltet werden muss. Es wäre also dämlich von Bioware erträglich aussehende Rüstungsdesigns vor allem im Top Gear-Bereich nachzulegen und damit die Mehrheit der Spieler samt Twinks zu vergraulen. Das kann sich Bioware mit F2P-Start schlicht nicht mehr leisten.
Also was nun? Bioware kann und sollte ein paar Designs durchaus for free anbieten, also eventuell über erlernbare Rezepte oder Drops. Andererseits wären genau solche Items mit mehr "Kultstatus", im Sinne von jeder will sie haben, weil nur so ein Inqui richtig aussieht, das richtige für billige Angebote im Kartellmarkt.
Meine Hoffnung ist daher auch dass Bioware künftig mehr Roben einführen wird, die auch etwas Beinfreiheit erlauben und daher weniger wie ein Kleid als mehr wie ein Mantel wirken und damit stärker an klassische Jedi und Sith-Designs erinnern, denn schlussendlich sind es solche Designs für die man ein Star Wars-Game spielt und bei den Inquis gibt es regulär eben keinen Ausweg, wie Jocasta Nu oder Luminara Unduli gekleidet zu sein. Also noch einmal, es ist nichts verkehrt an der Möglichkeit Jedi/Sith-Roben mit Röcken zu kombinieren und solche auch als männlicher Char zu tragen, allerdings gehört im Sinne echter und ästhetischer Gleichberechtigung auch ein Angebot von Hosen dazu, das bei Sith noch völlig fehlt.
Was die Roben und ihren fehlenden Bezug zur Ära betrifft existiert ebenfalls Nachholbedarf. Aber schon bei den Dread Masters (die neue Masken erhielten) und Revan (dessen Helm nun stilistisch korrekt unter der Kapuze steckt) hat Bioware bewiesen, dass man hier durchaus gerne nachbessert. Das Problem wird nämlich deutlich wenn man an Horak-muls Machtgeist denkt (der ein Sith zu Zeiten Naga Sadows war), der nun aber in einer sehr modernen Sith-Robe auftritt.
Dem thanatonischen Design wie ich es nennen möchte:

Gerade bei einem künftigen Event über antike Sith/Jedi-Funde könnte man über eine oder mehre Sozialrüstungselemente ein mehr an die Sadow-Ära angelehnte Rüstungs- und Waffensammlung einführen. Kunstvolle Kriegsschwerter und die Rüstungen wären auch nicht so neuartig. Man könnte etwa ein "Gladiatorenkostüm" einführen, wie es der Vorgänger Mandalores trug, ehe er die Clans vereinte:

Endlich könnten die männlichen Chars etwas mit ihren hart verdienten Six Packs anfangen und so sehr wäre das ganze nicht von Khem Vals "Rüstung" entfernt.
Roben wie die Exar Kuns (eines Sith Attentäters) oder Naga Sadows (eines Sith Hexers mit Pharaonenkrone) würden ebenfalls integriert gehören. Sadows "Krone" gäbe es schon, es sei nur einmal an den FP Red Reaper bzw. Bouris Ulgo erinnert. Und was die goldenen Verzierungen oder generell Konturen wie auf der Rüstung Kuns angeht, man braucht sich nur die Verzierungen der Inqui-T1-Roben anzusehen. Die Designer wüssten ja wie es geht. Diese Verzierungen der Inqui-Robe kombiniert mit etwas wie der T4-Rüstung des Juggernauts, mit dem Gold von Mandalores Rüstung, auf schwer getrimmt und mit einem Hauch Antike versehen - als Adaptivrüstung unschlagbar. Und im Nachhinein könnte man auch Horak-Mul mit einer seiner Zeit angemessenen Rüstung ausstatten.
Sogar den Imperator selbst könnte man in echte Imperatorroben kleiden und so nachbessern. Echte Imperatorroben im Sinne eines auf schwer getrimmten (aufgebauschten) schwarzen Pseudo-Bademantels, der wie die diversen Jedi Roben vorne zumindest einen Spalt geöffnet ist, eine Kapuze besitzt und die Brustkonturen von etwas wie den lowen (Lvl. 19, Introspection Robe bspw) Botschafter-Roben besitzt.
Das Problem, eine Soutane oder auch Kutte ist eigentlich ein geschlossener Mantel, so auch bei Imperator Palpatine.

Selbst Palpatines Prequel-Outfits waren stehts vor allem Amtsroben, unter denen er auch Hosen getragen haben dürfte. Ähnlich wie Richterroben oder die schon erwähnten Priestersoutanen.
Den Fehler imho den SWTORs Entwickler begingen war es das wohl missverstanden zu haben und aus der Kutte einen Zweitteiler gemacht zu haben, sodass Röcke verpflichtend wurden.
Der Inqui soll wie Palpatine wirken, ist aber in eine andere Art Uncanny Valley gestürzt, wenn man das versteht. In anderen Fällen hat man das Problem allerdings geschickt gemeistert. Man denke nur an die üppigen Roben (T1-T3) der Jedi-Gelehrten, die sogar schon ohne lästige Röcke auskommen würden, dennoch aber mit ihnen gestraft wurden. Mein eigener Jedi Schatten verzichtet etwa gänzlich auf einen Rock unter seiner wirklich würdevollen T2-Robe.
JA genau da liegt der Unterschied! Während die Jedi Botschafter auf ein zumindest geringes Sortiment Hosen zurückgreifen dürfen müssen Sith Inquisitoren (und diese sind immerhin die beliebteste und am weiten verbreiteste Klasse) gänzlich auf diese im Basissortiment verzichten. Man muss schon kreativ sein, um so auszusehen wie auf einem frühen Promobild:

Der Zwang zu adaptiven Rüstungen
Die Praxis vieler ist seit Release sich schnellstmöglich Sozial I zu verschaffen und um 300 Credits auf ihrem Hauptstadtplaneten die Hosen des ersten Sozialrüstungs-Outfits zu besorgen. Früher (bevor die Raumkämpfe generft wurden und sich an Marken nicht mehr rentieren) wurden auch wild Raumkämpfe ausgefochten, um sich die Hosen (orange Qualität und damit modbar) des ersten Pilotensets zu holen. Wer die Collectors Edition hat kann sich für 22,5 k auch im Collectors Edition Shop die dortigen Hosen kaufen, allerdings sind diese gepanzert und sehen ohne die ebenfalls 22,5k günstigen Stiefel bescheiden aus.Als Inqui muss man sich also entweder mit Sozialrüstung (wobei die Hosen des ersten Sets mit Klammern in der Seite auch nicht so das wahre sind) abfinden oder hat nur genau 2 andere Möglichkeiten. Die Jedi wie gesagt können für Marken auf Alderaan oder bei einem Crafter ihrer Wahl Hosen einkaufen, die vom Design her völlig neutral sind.
T4 (bzw. T 2.1) ist der erste Schritt
Mit der Einführung von T4 Equip (bzw. nach jüngeren Ankündigungen sollte man eigentlich von T 2.1 Equip sprechen, seit Tion-Rakata als T1 und Black Hole/Kampagne sowie die demnächst kommende Klasse T2 bilden) hat Bioware bereits etwas auf frühere Beschwerden reagiert. Vor allem in einer Q&A Session sprach sich ein User für "keep the crazy stuff" aus und forderte öffentlich sanktioniert ansehnlichere Designs. Nun braucht man selbst nach den 25 gratis Schwarzloch Marken, die es August 2012 geschenkt gab, falls man sich auf einem Server befand, der von Transfers betroffen war, immer noch 30 Marken oder 6 erfolgreiche Gruppenfinder-Flashpoints für die 55 Marken teure Hose (ohne Setbonus)..

Darf man darauf vertrauen dass Bioware jetzt mehr auf seine Fans hört, ist dies der erste Schritt mit künftigen Tier-Sets und vielleicht eines Tages neuen Bauplänen auch als Spieler der beliebtesten Klasse mal an etwas zu kommen, das seit Dezember 2011 gefordert wird.
Supreme Inquisitor - Das Set des obersten Inquisitors


Selbst Maul trägt keine Röcke, höchstens eine schwarze Version der Jedi-Roben, mit ihrem Lendenschurz. Zum Vergleich die beiden Herren hier:

Auch das Set des Supreme Inquisitors hat eine Art Lendenschurz und das kommt nicht von ungefähr, ist diese Robe immerhin direkt dem Arsenal der Jedi-Ritter entnommen. Auch diese bzw. da es dort schwere Rüstung ist, die Jedi Hüter, haben ein Level 30-40 Set das bis zu den Stiefeln genauso aussieht (im obigen Bild des Inqui-Sets wurden ein paar Elemente von Sozialrüstungen eingebaut).

Das Problem hierbei, mit zunehmender Bekanntheit dieses "coolen" und guten Designs wird es inflationär verbreitet und führt zu einem ärgerlichen Einheitsbrei auf der Flotte.
Vergebene Chancen
Woran die Sith Roben gescheitert sind waren die Röcke. Bioware hätte nur auf sie verzichten müssen, zu Gunsten von vorne geschlossenen oder einen Spalt offenen Mänteln. Diese Mäntel hätten nicht einmal bodenlang sein müssen. Wie gut hätte etwa dann das Inqui-PVP-Set aussehen können:
Welche Inspiration
Jaja Bioware behauptet auch sie hätten für ihre Designs durchaus einen Blick ins Umfeld ihrer Ära im Star Wars-Universum gewagt und sich in-universe Inspiration verschafft. Wenn da etwa das Doppelklingenlichtschwert Exar Kuns als Rakata-Waffe zu haben ist und auch andere Epic Gegenstände von In-universe Charakteren inspiriert sind, so fragt man sich doch, wo diese Inspiration in anderen Angelegenheiten geblieben ist.Exar Kun zB ist dieser hier, den man ja aus einigen SWTOR-Geschichtsvideos kennt:

Bekannt aus den Comics der Jedi-Chroniken:

Wie man sieht trägt Kun einen auch an die "antiken" Designs der alten Sith angelehnten Kampfanzug mit gepanzerten Stiefeln, Panzerungselementen auf den Schultern und Umhang. Auch für Jedi Gelehrte gibt es Roben mit Umhang... für Sith allerdings nicht. Dafür hat man hier die strangen Designs geerbt, die allerdings außer auf Promobildern auch selten gut aussehen, weil zum großen Teil viele wichtige Features wie die Kombination von Kapuze und Masken nicht funktionieren:
Promobild:

Und doch scheint es hin und wieder irgendwo jemanden zu geben, der es hinbekommt (im Forum gefunden, unklar ob Fake oder funktionierend):

Die Jedi-Chroniken, in welchen der Untergang des Sith-Imperiums geschildert wurden stammen größtenteils aus der Feder des Autors Kevin J. Anderson, der die antiken Sith (zu Zeiten Marka Ragnos, Ludo Kresshs und Naga Sadows) sehr ambivalent dargestellt hat. Ihre Geschichte findet 1300 Jahre vor dem Game statt und ist der Untergang der Sith, ehe sie vom späteren Sith-Imperator in die unbekannten Regionen geführt wurden. Inspiriert von antiken Designs gestalten sich Sadow, Kressh und Zeitgenossen eher als Vertreter eines antiken Ägyptens, so trägt Sadow sogar eine Art Pharaonenkrone und beide duellieren sich noch mit zeremoniellen Sith Schwertern. Auch in KOTOR wurde diesem Erbe noch Rechnung getragen. Man fand eine ganze Reihe von antiken Klingen. In SWTOR scheint nun alles anders. Woher gerade die Inspiration für die Kleidung der Sith Lords stammen soll ist rätselhaft. Bei den Kriegern hat man ja noch Vader als Inspiration, bei den Inquisitoren dürfte man allerdings etwas zuviel bei Dungeons & Dragons-Games Inspiration gesucht haben.
So wurde der Hexer (Sorcerer im Orig.) anstatt vom Palpatine/Sadow-Verschnitt, mit Hang zu Alchemie, zu einem typischen Zauberer, sogar mit Spitzhut:


Woher dann aber die gewissen PVE-Sets stammen sollen ist schleierhaft:



Die PVP-Sets wirken zumindest imo gänzlich unangepasst an das Universum in dem sie angesiedelt sind, dennoch aber wieder irgendwie passend zur Vorstellung eines D&D-Hexers. Die Vorstellung vom Sith Hexer als einen orkischen Schamanen, Totenbeschwörer oder Geistmagier erscheint einem plausibler als dass er dem Star Wars-Universum entstammt. Mitunter sicher einer der Gründe warum sich viele von SWTOR abgewandt haben, das Spiel nahm nicht nur spielerisch sondern auch designtechnisch zu viele übel aufstoßende Anleihen bei den "typischen" Klassenvertretern. In den Worten manch früher Forenposter, die 2011 diese grässlichen Designs zu Gesicht bekamen "Ich hoffe die ändern das noch, ich will ja wie ein typischer Sith aussehen, mit schwarzen Kapuzenrobe und fertig." Wieder einmal hat man als Jedi Botschafter da mehr Glück, für diese gibt es ein Sortiment solcher Roben, sogar ohne Kapuze für Haarfetischisten.
Der größte Horror für mich als Sith-Attentäter war jedoch...

von Bioware sprichwörtlich HÖRNER aufgesetzt bekommen zu haben. Als wären Sith Inquisitoren eine Mischung aus D&D-Schamenen und Barbaren O_O Um ehrlich zu sein, einen vage an Marka Ragnos (dem man auch einst in Jedi Knight 3: Jedi Academy als Endboss gegenüberstand) erinnernden Horn-Helm hätte ich als Sozialrüstung/adaptive Rüstung durchaus begrüßt, allerdings wäre mir eine mehr an Loki (wie im Thor-Film) angelehnte Version lieber gewesen.

Marka Ragnos

Loki
Und wie gesagt, warum ausgerechnet Attentäter mit einem solchen Helm gestraft wurden ist mir schleierhaft. Der Helm hätte wenn dann besser zum Krieger gepasst, ein Attentäter hingegen sollte relativ verschleiert und mysteriös auftreten. Mag sein, dass unser Bild vom Sith Assassinen da zu sehr von Assassins Creed beeinflusst ist, wenn wir uns eigentlich etwas ganz anderes als die irrlichternen Designkonzepte Biowares vorgestellt hätten.
Die Lösung?
Ja auch ich finde dass man kein Problem ohne einen Lösungsvorschlag präsentieren sollte und nach längerem zerpflücken des Problems wäres es nun wohl an der Zeit die Lösung vorzulegen.Bei aktuellem Spielerstand (unter 1 Million, noch über 500.000) sind SWTOR schon viele der MMO-Veteranen und aus Fanboysicht verräterischer MMO-Nomaden abhanden gekommen. Was immer mehr bleibt ist der Bodensatz und mit F2P wird dieser auch zunehmend mehr Spieler mit einem besonderen Hintergrund hinzu erhalten - Star Wars-Fans, die nicht bloß SWTOR spielen weil es irgendein MMO ist, sondern weil es "ihr" MMO ist, ihre Marke, ihr Franchise. Und indem "universumsfremde" Stimmen zunehmend an Bedeutung verlieren dürften, erhalten die "Kanon-Vertreter" mehr Gewicht. Jene Personen, die ähnlich wie meine Wenigkeit, besserwisserisch und pedantisch bis zur Übelkeit Bioware mit Nitpicking auf die Nerven gehen können.
Mangels Raidambitionen dürfte die Mehrheit der Spieler ab F2P-Start ohnehin von künftigen Rüstungsdesigns im Tier 2+ Bereich ausgeschlossen sein. Außerdem wird schon der Opszugang restriktiv behandelt, indem er im F2P-Modell erst freigeschaltet werden muss. Es wäre also dämlich von Bioware erträglich aussehende Rüstungsdesigns vor allem im Top Gear-Bereich nachzulegen und damit die Mehrheit der Spieler samt Twinks zu vergraulen. Das kann sich Bioware mit F2P-Start schlicht nicht mehr leisten.
Also was nun? Bioware kann und sollte ein paar Designs durchaus for free anbieten, also eventuell über erlernbare Rezepte oder Drops. Andererseits wären genau solche Items mit mehr "Kultstatus", im Sinne von jeder will sie haben, weil nur so ein Inqui richtig aussieht, das richtige für billige Angebote im Kartellmarkt.
Meine Hoffnung ist daher auch dass Bioware künftig mehr Roben einführen wird, die auch etwas Beinfreiheit erlauben und daher weniger wie ein Kleid als mehr wie ein Mantel wirken und damit stärker an klassische Jedi und Sith-Designs erinnern, denn schlussendlich sind es solche Designs für die man ein Star Wars-Game spielt und bei den Inquis gibt es regulär eben keinen Ausweg, wie Jocasta Nu oder Luminara Unduli gekleidet zu sein. Also noch einmal, es ist nichts verkehrt an der Möglichkeit Jedi/Sith-Roben mit Röcken zu kombinieren und solche auch als männlicher Char zu tragen, allerdings gehört im Sinne echter und ästhetischer Gleichberechtigung auch ein Angebot von Hosen dazu, das bei Sith noch völlig fehlt.
Was die Roben und ihren fehlenden Bezug zur Ära betrifft existiert ebenfalls Nachholbedarf. Aber schon bei den Dread Masters (die neue Masken erhielten) und Revan (dessen Helm nun stilistisch korrekt unter der Kapuze steckt) hat Bioware bewiesen, dass man hier durchaus gerne nachbessert. Das Problem wird nämlich deutlich wenn man an Horak-muls Machtgeist denkt (der ein Sith zu Zeiten Naga Sadows war), der nun aber in einer sehr modernen Sith-Robe auftritt.
Dem thanatonischen Design wie ich es nennen möchte:

Gerade bei einem künftigen Event über antike Sith/Jedi-Funde könnte man über eine oder mehre Sozialrüstungselemente ein mehr an die Sadow-Ära angelehnte Rüstungs- und Waffensammlung einführen. Kunstvolle Kriegsschwerter und die Rüstungen wären auch nicht so neuartig. Man könnte etwa ein "Gladiatorenkostüm" einführen, wie es der Vorgänger Mandalores trug, ehe er die Clans vereinte:

Endlich könnten die männlichen Chars etwas mit ihren hart verdienten Six Packs anfangen und so sehr wäre das ganze nicht von Khem Vals "Rüstung" entfernt.
Roben wie die Exar Kuns (eines Sith Attentäters) oder Naga Sadows (eines Sith Hexers mit Pharaonenkrone) würden ebenfalls integriert gehören. Sadows "Krone" gäbe es schon, es sei nur einmal an den FP Red Reaper bzw. Bouris Ulgo erinnert. Und was die goldenen Verzierungen oder generell Konturen wie auf der Rüstung Kuns angeht, man braucht sich nur die Verzierungen der Inqui-T1-Roben anzusehen. Die Designer wüssten ja wie es geht. Diese Verzierungen der Inqui-Robe kombiniert mit etwas wie der T4-Rüstung des Juggernauts, mit dem Gold von Mandalores Rüstung, auf schwer getrimmt und mit einem Hauch Antike versehen - als Adaptivrüstung unschlagbar. Und im Nachhinein könnte man auch Horak-Mul mit einer seiner Zeit angemessenen Rüstung ausstatten.
Sogar den Imperator selbst könnte man in echte Imperatorroben kleiden und so nachbessern. Echte Imperatorroben im Sinne eines auf schwer getrimmten (aufgebauschten) schwarzen Pseudo-Bademantels, der wie die diversen Jedi Roben vorne zumindest einen Spalt geöffnet ist, eine Kapuze besitzt und die Brustkonturen von etwas wie den lowen (Lvl. 19, Introspection Robe bspw) Botschafter-Roben besitzt.
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