Dienstag, 17. Juli 2012
SWTOR: Spoileralarm - Der neue Status Quo nach dem Ende
Die Geschichte von The Old Republic beginnt mitten im Kalten Krieg zwischen Sith-Imperium und Republik. Der Frieden ist brüchig und die Nerven sind angespannt. Republik und Imperium führen wie auf Balmorra oder Ord Mantell nicht wenige Stellvertreterkriege und nach Akt I der Klassenstories bricht tatsächlich eine heiße Phase des Krieges an.

Das zuerst von den Sith befriedete Balmorra (die Widerstandszelle die der imperiale Agent eliminiert bescherrt dem Jedi Botschafter später seinen Gefährten Zenith) wird befreit und der Jedi Botschafter setzt einen seiner Verbündeten als neuen Regierungschef durch. Mit Balmorras Waffenproduktion wird schließlich auch Corellia zurückerobert, während auf Hoth, Belsavis und Voss gekämpft, aber kaum gewonnen wird.

Dennoch endet die Meta-Geschichte der alten Republik bis jetzt mit herben Verlusten auf beiden Seiten.

Der Schlächter von Coruscant, Großmoff Kilran ist tot. Er starb beim Versuch ein Einsatzteam daran zu hindern den 300 Jahre gefangenen Revan zu befreien. Revan selbst griff daraufhin auf ein Stück seiner alten Erinnerungen zurück und reaktivierte eine weitere "Superwaffe" der Rakata, die Fabrik. Doch das Imperium unter der Führung Darth Malgus bemächtigte sich Revans Festung und die Fabrik samt dem dort zerstörten HK-47 sollte schließlich ihren Weg in Malgus persönliches Arsenal finden.

Ein junger Schmuggler steigt zum König der Unterwelt auf, ein imperialer Agent enthüllt ein jahrhundertealtes Geheimnis, das den Kriegsverlauf verändern könnte. Und der Chaostrupp (alis Havoc Squad) bricht der imperialen Armee das Rückgrat, indem sie deren fähigsten General zumindest kurzfristig festnehmen.

Währenddessen gelangt der Erbe des vergessenen Sith Lords Aloysius Kallig durch ein Duell mit Darth Thanaton an einen Sitz im dunklen Rat und hat eine Machttechnik gemeistert, die es ihm erlauben würde Geister und wohl auch Macht-Entitäten an sich zu binden. Mit dem Tod des Erztraditionalisten Thanaton könnten die Sith in eine neue Ära übertreten.

Beim Kampf gegen eine blutige Verschwörung steht der Mandalorianer und Champion der Großen Jagd dem Obersten Kanzler der Republik gegenüber, der ihn für geraume Zeit zum Staatsfeind Nr. 1 erklärt hatte. Kanzler Janarus verschwindet jedoch und die aggressivere Gouverneurin Saresh (von Taris) übernimmt das Steuer der Republik.

Nach dem Verrat durch seinen Meister Darth Baras avanciert ein junger Sith Lord zum neuen Zorn des Imperators, eine Position die vor ihm nur der nun abtrünnige Lord Scourge inne hatte. Baras hat die Stimme (die Verkörperung) des Imperators auf Voss in eine Falle gelockt und sich kurzerhand selbst zum Regenten des Imperiums und der echten Stimme erklärt. Doch geführt von der mysteriösen Hand des Imperators bringt der Zorn Baras Herrschaft zu einem raschen Ende.

Im Helden von Tython hat indessen Lord Scourge jenen Jedi Ritter erkannt der nach seiner Vision eines Tages den Imperator vernichten wird. Scourge weiß um die wahre Natur des Imperators, der schon längst über seinen sterblichen Körper hinausgewachsen scheint. Einst verschlang der Imperator die Lebenskraft eines ganzen Planeten um Unsterblichkeit zu erlangen, nun will er sein Werk vollenden und in einem gewaltig angelegten Ritual einem Leviathan gleich die Galaxis zu konsumieren beginnen. Bei einem Überraschungsangriff auf Dromund Kaas gelingt es dem Jedi Ritter jedoch den Imperator in seinem eigenen Tempel zu erschlagen. Oder zumindest eine seiner Stimmen. Der Imperator mag nicht tot sein, doch sein Geist ist schwer geschwächt, wie die Hand seinem Zorn gesteht.

Einen weiteren herben Schlag erleidet der Masterplan des Imperators durch die Hand des Barsenthors, eines Jedi Meisters der gelernt hat Personen von dunklen Machteinflüssen zu schilden und so etwa die Kinder des Imperators von dessen Einfluss zu schützen. Auf Corellia hat der Barsenthor sogar den Ersten Sohn und somit die rechte Hand des Imperators gestellt und bezwungen. Somit sind dessen Kinder nicht länger vor den Machtsinnen der Jedi verborgen.

Wie auch immer man sich entscheidet, die Hauptgeschichte endet mit einer Erschütterung der Machtverhältnisse in der Unterwelt, dem Verlust eines entscheidenden Generals der imperialen Armee, einem Machtwechsel im Dunklen Rat und der wenigstens zeitweiligen Ermordung des Imperators, dessen Pläne sich über Pseudo-Klone (Gedankenimplantate in seine "Kinder") auszubreiten gestoppt wurden. Der oberste Kanzler ist verschollen und Kanzlerin Saresh nimmt eine aggressivere Stellung gegenüber dem Imperium ein.

Darth Malgus rising

Der Angriff der Republik auf Dromund Kaas und die Zerstörung des Tempels des Imperators, sowie dessen erneute Abwesenheit in der Öffentlichkeit, haben Gerüchte befeuert er wäre wirklich tot. Der dunkle Rat ist nach seinen Machtkämpfen mit Darth Baras und Darth Thanaton erneut eine Schlangengrube und unschlüssig darüber wie man geschlossen vorgehen soll. Der schon lange abseits der Sith-Politik Krieg führende Darth Malgus sieht nun seine Chance gekommen. Der Imperator ist tot, lang lebe Imperator Malgus! Mit der Macht von Revans Fabrik und Verbündeten unter den Reformern des Imperiums erklärt sich Malgus selbst zum neuen Imperator und führt auf Ilum Krieg gegen Imperium und Republik.

Malgus kann dabei auf experimentelle Waffentechnologien wie den Tarnschild der Raumstation des Imperators zurückgreifen, aber auch die Droidenarmeen der Fabrik. Sogar HK-47 hat er reaktiviert.

Doch Malgus wahre Trumpfkarte sind die imperialen Reformer, die nach Thanatons Tod und dem Machtverlust des Dunklen Rats ihre Stunde gekommen sehen dem Imperium zu einer neuen Glanzstunde zu verhelfen. Im Gegensatz zum neuen Großmoff Regus ist Malgus fest davon überzeugt, dass man mit Alien-Allianzen die Republik schnell überwältigen kann. Malgus selbst hat sich Trandoshaner und Mandalorianer angeworben, sowie diverse andere Aliens. Und auch namhafte Sith Lords wie Darth Serevin stehen ihm nun zur Seite. Serevin hat sogar einige Voss mitgebracht, um Malgus Reihen zu stärken. Am Ende stirbt der falsche Imperator wie es sich gehört, mit einem Wurf in den Reaktor seiner Raumstation.

Rakghul Konflikte

Auf den Flottenzentren der Republik und des Imperiums macht sich daraufhin ein neues Gerücht breit. Auf Kaon soll es zu einem Ausbruch der Rakghul-Seuche gekommen sein. Republik und Imperium beginnen diesen Gerüchten auf die Spur zu gehen und finden bald heraus, dass ein gewisser Doktor Lorrik auf Ord Mantell ein geheimes Forschungslabor betreibt, das für die Entwicklung seiner Rakghul Supersoldaten verantwortlich war.

Die Schreckensmeister (Dread Masters)

Auf Belsavis hat das Imperium nie mit offenen Karten gespielt. Was nach einem Versuch aussah der Republik einfach eins auszuwischen verbarg die wahren Absichten des Imperators höchstpersönlich. Die Schreckensmeister wurden befreit. Jene Sith Lords die vor Jahren im letzten Krieg allein mit der Macht ihrer Gedanken Terror und Schrecken verbreiten konnten.

Mit dem neuerlichen Verschwinden des Imperators und dem Dunklen Rat in seinen ewigen Machtkämpfen verstrickt, eröffnen die Schreckensmeister ihre eigene Front im Krieg und führen Truppen in den Hutt-Raum. Die Hutts wiederum reagieren mit einer Ausweichstrategie. Unter der Führung Karraggas greifen sie neue Welten an, anstatt die alten zurückzuerobern. Mit Karraggas Tod erfahren Imperium und Republik von dieser neuen Bedrohung. Und auf Denova stehen sie erstmals einer von den Schreckensmeister zusammengewürfelten Armee aus Söldnern und indoktrinierten Imperialen gegenüber. Ehe die Schreckensmeister im Reich der Gree ungeahnte Bedrohungen durch ein antikes Portal entfesseln.

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Montag, 11. Juni 2012
SWTOR: Patch 1.3 und seine (wahrscheinlichen) Konsequenzen für Tanks
Als Patch 1.3 letzte Woche auf dem PTS online ging gab es ja bereits erste Patchnotes, die sich bis zum eigentlichen Release zwar noch ändern können, aber bereits eine gewisse Tendenz erkennen ließen.

Tanken wird einfacher

Zumindest für Tanks. Denn die wichtigste und alle Tanks betreffende Neuerung ist, dass aus 50% mehr Bedrohung in der jeweiligen Tank-Form (mit Tank-Energiezelle, Tank-Lichtschwertform usw.) nun 100% werden, also eine klare Verdoppelung des Aggro-Bonus für Tanks. Außerdem wird über kleinere Anpassungen in der Folge dieses Aggro-Buffs die AE-Aggro verstärkt, Gruppen sollten sich so auch für Juggernauts und Hüter leichter tanken lassen.


Und jetzt kommts. Während Hüter und Juggernauts von Bioware etwas balancetechnische Zuneigung erfahren, beziehen Attentäter und Schatten eindeutig Prügel, sprichwörtlich... denn nicht nur wird der bei leichter Rüstung ohnehin mangelhafte Rüstungswert der Attentäter/Schatten stark reduziert, nein es wird auch die als Ausgleich für den Verzicht auf schwere oder gar mittlere Rüstung über einige Fähigkeiten erreichbare Selbstheilung teilweise um bis zu 50% geschwächt. Attentäter und Schatten teilen zwar als Tanks so nachwievor vermutlich den meisten Schaden aus (was mit weniger Tränen zu reduzieren möglich gewesen wäre), fliegen aber nun auch am leichtesten um. Den Aggrobonus hätten sie ohnehin kaum gebraucht, da Gruppentanken als Attentäter/Schatten durch die Fähigkeiten einfach ging. Vom zeitweise beliebtesten Tank zum bestenfalls Offtank - Balancing trifft immer wieder hart.

Hierzu ein Tipp: Balancing trifft immer wieder hart, schmerzt jedoch weniger wenn man sich auf solche Eventualitäten vorbereitet. Von Beginn an ist ja eines klar gewesen, jeder will der beste Tank sein und wer in den Foren und prominent am meisten heult kann erzwingen, dass andere Klassen abgeschwächt werden. Bioware selbst hat das Ausbalancieren der Tanks zu einer Priorität erklärt und damit noch ein wenig ins Hornissennest gestochen. Folge ist: Wer auf der sicheren Seite sein will, kann und sollte sich auf solche "Angriffe" seitens der von den Communities beeinflussten Entwickler vorbereiten, indem man etwa nicht einen oder sondern alle 3 Tanks besitzt. SWTOR motiviert zum Twinken und Leveln geht vor allem mit 1.3 und den nötigen Credits auch relativ schnell.

Als persönliche Note, diezer hier (hoffentlich versteht die Anspielung wer) hat sich als Imperialer neben seinem Powertech-Main auch einen Juggernaut und Attentäter (alle auf 50 mittlerweile) angelegt, für alle Fälle. Zugleich sollte es egal sein, ob ein Tank jetzt Attentäter, Juggernaut oder Powertech ist. Man braucht nur an die eigenen Erfahrungen mit miesen Vertretern all dieser Klassen denken, um festzustellen, die Probleme liegen nicht immer an der Klasse sondern viel mehr der Gruppe. Wird ein Tank wie jetzt die Attentäter geschwächt ist sein Überleben mehr vom Heiler abhängig. Oder man erinnere sich vielleicht an Fälle mit damals voll-Rakata Marodeuren in der Gruppe, die Gruppen zu tanken zur Pein werden ließen, da man sich deren Ziele zurückspotten durfte, wenn das eigene Equip noch bestenfalls Columi-Standards entsprach.

Konsequenzen

Eine imo erste Konsequenz aus den mit 1.3 geplanten Änderungen für Tanks wird sein, dass man endlich wieder in vollem Tank-Equip antreten darf. Der überlegene Schadensausstoß mancher DD-Klassen sollte nicht mehr zum Problem werden die Aggro aller Ziele zu halten und so muss man zwecks Aggrosteigerung nicht auch noch DD-Teile für diese Fälle tragen.

Wer ähnlich meiner Wenigkeit also notgedrungen Angriffskraft-Kristalle in seiner Waffe installiert hatte kann diese nun beruhigt gegen Ausdauer-Kristalle austauschen.

Wer dazu neigte keinen großen Wert auf Präzision zu legen (und sich nicht nach den 100% streckte) kann etwas mehr beruhigt sein, doppelte Aggro dürfte da einiges kaschieren. Natürlich ist es nachwievor so, dass Klassen die mehr mit Range oder Nahkampfangriffen anstatt Macht- und Tech-Angriffen arbeiten (Juggernauts) dennoch mehr auf Präzision achten sollten als jene die diese fast gänzlich aus ihrer Rotation halten können (Attentäter etwa).

Bioware pusht gewisse Tank-Stats. Eigentlich sollte es nicht überraschen, denn mit der neuen Equip-Tier hat man bereits Zeichen in diese Richtung gesetzt. Präzision für Tanks war und ist immer noch ein wenig ein Streitpunkt. Hat man mit der Gewichtung von Absorb, Schild- und Verteidigungswertung ja schon genug zu tun, vor allem wenn man sich noch fragen darf wie und ob man auch auf Ausdauer setzen sollte. Gerade das alte Tion/Columi/Rakata-Equip setzte übermäßig auf Präzision, während sich viele Tanks lieber für mehr Schild- und Absborb auf ihren Rüstungsteilen entschieden hätten. Derzeit im Trend scheint bei neuem Equip daher die Kombination von Schild- und Absorb zu legen, beides ist allerdings bei 50% mit einem Cap begrenzt.

Ein schwacher Trost für Attentäter/Schatten. Mit Hilfe von Mods die mehr Ausdauer bringen kann man im Versuch zur Selbsthilfe zumindest im Fall prozentualer Selbstheilungsskills etwas nachhelfen. Eine Überlegung meinerseits wäre zudem eine Prioritätisierung in Richtung Ausdauer > Verteidigungsrate > Schild/Absborb, idealerweise ließe sich dieser mit den ausdauerlastigen Schild/Verteidigungs-Erweiterungen folgen. Zur Erläuterung dazu: Ausdauer dient wie gesagt dem auffangen des nun höheren Schadens sowie eventuell der Selbstheilung. Verteidigung erfüllt den Zweck der generellen Schadensvermeidung und Schild/Absorb können erlittenen Schaden wiederum potentiell reduzieren. Da wir unsere 8 Ladungen eines permanent aufrechthaltbaren Schild-Buffs besitzen ist es überelgenswert Absorb (auch weil sich mit weniger Absborbpunkten prozentual mehr erreichen lässt als bei der Schildrate) sogar noch vor der Schildrate zu reihen. Also Ausdauer > Verteidigung > Absborb > Schildrate.

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Dienstag, 5. Juni 2012
SWTOR: Neue Klassen in Sicht? - Der imperiale Gardist
Zwar sind vorerst nur eine neue Spezies und ein neuer Planet in Sicht, aber sollte es doch eines Tages zum SWTOR-Addon oder DLC oder entsprechendem Update kommen ist es natürlich nicht auszuschließen, dass künftige Klassen bereits bekannten Designs entsprechen werden.

Bioware hat sich bei SWTOR bekanntlich nicht lumpen lassen einige der bekanntesten Star Wars-Archetypen in klassische MMO-Klassen zu zwingen, wenn auch Gestalten wie Leia, Padme und Senator Palpatine nicht so ganz ins Schema passen wollen und vorerst bestenfalls als Gefährten herumgeistern.

Sollte man der Republik eine zusätzliche Klasse wie den SIS-Agenten oder Diplomaten gönnen (Vorbilder für beides gäbe es, einerseits Theron Shan als Agenten, der Ende 2012 ein eigenes SWTOR-Buch erhält oder alle Halbpolitiker von Prinzessin Leia, Amidala, Palpatine, Count Dooku, Nute Gunray bis zu Bail Organa für die Diplomaten) braucht das Imperium natürlich auch ein Gegenstück.

Sucht man nach einem solchen "typischen" Imperialen wird es etwas schwierig, denn schon der Agent ist praktisch nicht existent und deckt sich noch am ehesten mit einer Mischung aus der eher den Kennern des so genannten Expanded Universe (jener Masse an Büchern und Comics die die Saga über die 6 Filme und TV-Serien wie The Clone Wars hinaus fortschreiben) bekannten Mara Jade und Agenten wie Kirtan Loor entsprach. Jade wie Loor bzw. Loors Vorgesetzte Ysanne Isard, die aber außer in Kurzgeschichten nie als Agentin und nur als Kriegsherrin bzw. Möchtegern-Imperatorin und Geheimdienstchefin in Erscheinung trat, sind aber auch schon etwas das nur sehr eingefleischten Fans in den Sinn gekommen wäre.

Darf man von einer künftigen Klasse also etwas ähnlich unerwartetes erwarten? Möglicherweise. Natürlich besteht immer noch die Möglichkeit eine Art Machtmystiker-Klasse auf beiden Seiten einzuführen die deckungsgleich wäre was Fähigkeiten usw. betrifft, für Fans von Game und Universum ist es allerdings viel interessanter darüber zu spekulieren, was sie sich selbst vorstellen könnten und auf diesem Pfad wandeln wir nun.

Ähnlich undergroundkultig wie Kopfgeldjäger und Trooper sind nicht zuletzt die Angehörigen der imperialen Garde. Während die Republik ihren Trooper hat und das Imperium schon den Kopfgeldjäger spielen die behelmten Speerträger aus Rückkehr der Jedi-Ritter und den letzten beiden Prequel-Filmen gerade einmal auf Corellia eine kleine Rolle. Als Questgeber für Imperiale und kurzer Albtraum für die Republik wenn sich die Gardisten als ähnlich kampfstark wie Sith erweisen.



In der legendären Comic-Trilogie Crimson Empire hat der Dark Horse Verlag gerade dem letzten Nachfolger dieser imperialen Garde, Kir Kanos ein Denkmal gesetzt. Nach dem Tod des Imperators und einem Massaker an der Garde kämpft Kanos darum seinen toten Dienstherrn zu rächen und das zunächst im Gegenspiel zu einem abtrünnigen Gardisten, der beim Tod von Palpatines Klon seine Finger im Spiel hatte.



Nun gibt es in SWTOR schon die Chiss, welche von Hugo Award Gewinner Timothy Zahn in seiner Thrawn-Trilogie überhaupt geschaffen wurden und seitdem zu kultigen Star Wars-Material aufstiegen. Der imperialen Garde, die nicht zuletzt gerade auch wegen Crimson Empire Eingang in SWTOR fand stünde doch eine ähnliche Wertschätzung zu?

Worum sich die Geschichte des Gardisten drehen könnte?

Gardisten könnten ihre Geschichte bereits auf Korriban oder im Falle einer "beschleunigten" Klasse und mangels Startplaneten auf Dromund Kaas beginnen. Im Gegensatz zu den anderen Imperialen Klassen dient man mehr oder weniger direkt dem Imperator, muss sich als Rekrut aber erst einmal seine Stellung über viele Missionen verdienen, ehe man am Ende als Captain of the Guard oder mit einem sonstigen netten Titel und etwas besonderem wie Zutrittsrecht zum Sanktum des Imperators dasteht.

Am Beginn wird man wohl Artefakte sicherstellen müssen, den Willen des Imperators durchsetzen, sprich Verräter eliminieren und dann eventuell einen bedrohlichen Verräter in der Garde bekämpfen müssen. Crimson Empire lässt grüßen und doch spielt ja SWTOR gerade auch mit so kultigen Elementen aus dem EU. Wie wir aus der Kampagne des Imperialen Agenten wissen werden im dritten Akt Agenten etwa Darth Baras unterstellt, der sich als Stimme des Imperators zu positionieren versucht. Was wenn Baras für dieses Vorhaben einen Verbündeten in der imperialen Garde bewegen konnte, die über ihre latente mentale Verbindung zum Imperator und Zugang zu dessen "Körper" ja genau wissen müsste was geschehen ist.

Akt I könnte sich also leicht um die Jagd nach dem Verräter drehen und erklären warum diese loyalsten Diener des Imperators nichts gegen dessen Abwesenheit unternahmen. Akt II wiederum ist immer etwas lau. Spätestens hier sollte man bereits vollwertiger Gardist sein und wird wohl für eine besondere Mission nach Taris kommandiert. Bekanntlich retten Diener 1 und Diener 2 den künftigen Zorn des Imperator auf Quesh am Ende dessen zweiten Akts vor dem Tod. Die Frage ist wieso sich die imperiale Garde nicht gegen Baras stellte? Eine Kampagne als imperialer Gardist könnte darauf die Antwort geben und auch die Hände des Imperators etwas näher beleuchten. Vielleicht trieben zu Baras Lebzeiten ja auch falsche Hände ihr Unwesen, wie dieser den Krieger kurz vor dem Finale noch einzureden versuchte. Und vielleicht wäre es die Aufgabe eines Gardisten gewesen diese aufzuhalten. Zumal ein Gardist durch ein Prägungsritual ja immun gegen die Gedankenkontrolle anderer als des Imperators sein dürfte.

Es wäre auch nicht ungewöhnlich wenn sich die Kampagne des Kriegers mit der eines Gardisten überschneidet, etwas ähnliches erleben wir ja mit der des Jedi Ritters und Botschafters in Bezug auf die Kinder des Imperators. Eine Kampagne als Imperialer Gardist könnte für mehr Klarheit in einigen Fragen sorgen und natürlich auch das eine oder andere Logikloch stopfen.

Durch die mögliche Verwebung zu Darth Baras Intrigen und Agenten würde eine Kampagne als Gardist viel Spielraum bieten. Verräter und Spione in der Garde zu jagen, die auf Baras Gehaltsliste stehen, eventuell falsche oder korrumpierte angebliche Hände des Imperators auszuschalten und final wohl den echten Händen zur Seite stehen.

Wie ließe sich der Gardist als Klasse umsetzen?

Mit Teilen des Marodeur-Equips gibt es ja zumindest schon das Design für einen imperialen Gardisten. Eventuell wäre aber eine schwere Rüstung sicher interessanter, um Gardisten auch tanken zu lassen.

Aus der republikanischen Kampagne auf Corellia wissen wir wie kampfstark Gardisten sein können. Als Nahkämpfer dürfen sie meist mit Elektrostäben gegen Jedi antreten und sind überraschend zähe Kämpfer. Ähnlich könnte man sie auch als Klasse erschaffen.

Der Gardist als Nahkämpfer wäre jedenfalls das was Kir Kanos am nächsten kommt, auch wenn Kanos gerne auf einen Blaster zurückgriff. Einen solchen könnte man ihm ja auch als Waffe für die Zweithand und Spezialattacken zur Verfügung stellen, ähnlich dem Messer für Agenten oder der Shotgun für Schurken. Womit man auch das Problem der meist nicht modbaren Zweithand (Generatoren, Fokusse) bereinigt hätte und Anreiz bietet eine derart innovative Klasse zu wählen. Das Zweithandproblem ist etwas worüber Bioware übrigens durchaus nachdenkt.

Mit den obligatorischen 3 Skillbäumen, vielleicht aber nur einer Erweiterten Klasse ließe sich der Gardist mit einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Hybrid(PVP)-Baum vorstellen. Wie auch immer wäre er nach dem Sith Attentäter die erste Klasse die legitim Elektrostäbe oder je nachdem auch Techstäbe nutzen kann und dabei auch keine Fähigkeiten verlieren würde.

Unter Umständen ließe sich der Gardist sogar mit einer erweiterten Klasse zum Tanken vorstellen, die dann einen Schildgenerator trägt, aber immer noch über mittlere Rüstung (wie man sie vom Marodeur kennt) trägt und ähnlich dem Attentäter diesen Nachteil in Sachen Rüstungswert über die Skills wett machen kann, wenn man nicht gleich als DD fährt. Eine Erweiterte Klasse die nun einen Schild oder Generator trägt und voll auf Nahkampfpfaden wandelt, eine andere vielleicht mit Blaster/Messer/Shotgun in der Zweithand und als dem Saboteur/Schurken ähnlicher DD. Technisch sollte ein solcher Gardist ohne gröbere Probleme entwickelbar sein.

Gefährten

Gefährten sind und bleiben ein wichtiger Bestandteil von SWTOR, zumal es auch einige fähige Leute gibt die sie sogar für Flashpoints im Hardmode einsetzen können und das überleben.

Die Frage welche Gefährten ein Gardist im Außendienst als Vollstrecker des Willens des Imperators so anzieht ist interessant. Denkt man an Kir Kanos, hat sich der in eine Rebellen-Offizierin verschaut, die so gar nichts mit seinen imperialen Idealen anfangen könnte, ähnlich wie die auch nicht bekehrbare Ashara Zavros. Man muss also nicht der Logik folgen dass Gefährten immer wie die Faust aufs Auge passen.

Da das SWTOR-Autorenteam großteils der Dragon Age-Riege entstammt wäre es vorstellbar man bekommt entweder wie die Sith später einen eigenen Rekruten zur Seite gestellt oder kämpft mit einer Art Tutor an seiner Seite, zunächst zumindest. Ein imperialer Gardist, der sich ähnlich Alistair in DAO nicht so sicher ist ob er seiner Führungsrolle gewachsen ist. Vorstellbar wäre auch eine Art Lieutenant Pierce, ein Trooper der entweder ehfürchtig ist mit der Garde zu arbeiten oder selbst in diese aufgenommen werden möchte.

Neben einem solchen "Soldaten"-Gefährten wäre auch ein Kopfgeldjäger vorstellbar, von diesen findet man ja auch nicht allzu viele als Gefährten. Ein knallharter Mandalorianer, der vielleicht als besonderes Extra einen Rüstungsskin wie Khem Val trägt, also etwa unabhängig von seiner Rüstung immer gleich aussieht und nur via Gefährtenanpassungen sein Aussehen verändern kann. Das Mysterium der Maske.

Dazu vielleicht noch eine abtrünnige und nicht leicht durschaubare Agentin, eine echte Sith Inquisitorin (keine Attentäterin wie die ganzen Jedi/Sith-Schülerinnen oder ein Attentäter-Tank wie Xalek, nein eine Lady die primär mit Blitzen schießt, also eine Hexe), die abtrünnige Sith jagen soll und eventuell ein an M1-4X erinnernder Killerdroide. Eine widerwillige Gefährtin wie Ashara Zavros wäre freilich auch denkbar.

Ein Mandalorianer, Trooper, ein Droide - Allgemeinplätze wie man sie gefahrlos in jede Klasse integrieren könnte. Die Frage ist nur mit welcher Hintergrundgeschichte man sie vollpumpt. Ein Plädoyer für sich wäre allerdings eine Sith-Hexe/Inquisitorin. Keine Klasse besitzt bis jetzt eine solche. Entweder die Damen schwingen ein Doppellichtschwert als Attentäterin/Schatten oder sie sind wie Ashara Marodeur. Bei den machtsensitiven Gefährten sind Hexer und Gesandte praktisch unterrepräsentiert, während es Attentäter 3mal in DD und mit Xalek einmal als Tank zu finden gibt. Dazu Lord Scourge als Juggernaut-Tank und Ashara als Marodeurin. Eine echte Gelehrte/Hexe als Gefährtin gibt es einfach noch nicht und wäre an sich eine großartige Entwicklung. Ob nun als wilde Hexe oder eben disziplinierte Sith Inuqisitorin egal. Nur als Inquisitorin würde sie eben für wenig Klassen als Gefährtin Sinn machen, gerade der Krieger hat ja mit Jasea schon eine Art Inquisitorin und der Inquisitor gänzlich andere Prinzipien.

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SWTOR: Neue Klassen in Sicht? - Der Diplomat
Neue Klassen sind in SWTOR freilich noch nicht in Sicht, aber sollte das Game nach einem zwangsweisen F2P-Umstieg mit DLCs wie alle bisherigen Bioware Spiele agieren zu beginnen ist es freilich möglich dass da mehr kommt.

Ein Fan-Vorschlag für eine solche wäre vielleicht der DIPLOMAT. Als das Vermächtnis System eingeführt wurde sprach einer der führenden Entwickler davon dass man sich nun einen Stammbaum wie der Sith Juggernaut Darth Vader anlegen kann, nur Moment... da fehlte doch etwas? Genau Prinzessin Leia und Padme Amidala kamen nicht darin vor, da sie als Klasse nicht vertreten sind. Schon vor Release behaupteten die Entwickler steif und fest, man hätte praktisch die ikonischsten Klassen der beiden Filmtrilogien und teils auch aus The Clone Wars vereint. Während sich die Sith-Klassen exakt in den Jedi-Klassen spiegeln hat man bei den Blaster-Klassen allerdings etwas Kreativität angewandt.

Der Trooper spiegelt nur vom Skillset her den ikonischeren Kopfgeldjäger (Boba Fett vs. einen Stormtrooper, kein fairer Vergleich), obwohl gerade die Trooper/Soldaten eine solide Fanbase haben. Und der Agent steht dem Schmuggler gegenüber.

Nun haben gerade die Monate seit Release allerdings auch die Entstehung neuer TOR-typischer Figuren gesehen, wie SIS-Agent Theron Shan. Theron ist gewissermaßen die Hightechvariante James Bonds, ein republikanischer Agent mit Gadgets wie man sie nur vom Kopfgeldjäger kennt. Als Klasse ist er nicht im Spiel vertreten, auch wenn sich manche nun einen republikanischen Agenten wünschen würden.

Im Gegensatz zu Leia, Padme, Palpatine, Count Dooku, teils auch Lando Calrissian, Bail Organa und Nute Gunray ist Theron jedoch eine neue Kreation. Die vorhin genannten jedoch gehören zum Star Wars-Urgestein. Sie sind die Senatoren und Politiker die gerade in der alten Republik das Sagen hatten. Und wie Padme und Leia gerne auch mal zum Blaster griffen um wie auf Geonosis, dem Todesstern und Endor für ihr Leben und die Republik zu kämpfen.

Der Diplomat ist eine Klasse die durchaus gut ins SWTOR-Konzept gepasst hätte, allerdings auch sicher aufgrund der Klassenbalance und generell möglichst schlanken Klassenstruktur keinen Eingang in das Spiel fand.

Diplomaten wie Count Dooku etwa hätte man auch als relativ hartherzig oder wie Nute Gunray auch korrupt spielen können, was teilweise als Jedi Botschafter und Soldat ja auch möglich ist. Man hätte aber auch ein mehr auf seinen Vorteil bedachter Diplomat a la Palpatine sein können, der schmeichelhaft doch nur an die eigene Karriere denkt, was ein bisschen an den Schmuggler erinnert. Oder man wäre zum Gutmenschen geworden, der sich für Hilfslieferungen einsetzt, für den Senat auf besetzten Welten wie Balmorra ermittelt und versucht neue Bande mit potentiellen Verbündeten zu knüpfen, ein wenig wie der Jedi Botschafter.

Man hätte als Diplomat erzählerisch eine genauso breit gefächerte Geschichte erleben können, eine Mischung aus Aspekten des Schmugglers, Soldaten und Jedi Botschafters, wie es sie gibt.

Gedacht wäre der Diplomat freilich als eine Klasse die vor allem in leichter/mittlerer Rüstung agiert. Designtechnisch wären hier vor allem die bestickten Roben der Senatoren auf Coruscant oder der Adeligen Alderaans interessant, welche als mittlere Rüstung oftmals für Schmuggler verfügbar sind. Leichte Rüstung mit Umhang gibt es natürlich auch als Möglichkeit. Ein Vorbild hierfür wäre freilich Vector Hyllus, der im Grunde einzige echte Diplomat (aber kein Politiker) in der Riege der SWTOR-Gefährten. Auch Vector darf nur leichte Rüstung tragen und ist so gestraft entweder in Sozialrüstung oda den Kleidern des Sith Inquisitors herumzulaufen.

Als Rolle wäre für einen Diplomaten der Support am meisten geeignet, was auch erzählerisch den meisten Sinn ergebe. Als DD und Heiler wäre er am besten. Mit Blaster oder Blastergewehr. Um hier allerdings keinen Schmuggler/Agenten-Verschnitt zu schaffen könnte dem Diplomaten nur ein Spec offen stehen (wenn der Startplanet etwa gleich Coruscant wäre, was sich in schnell zu bastelnden DLC ja so machen ließe) der sich entweder auf die Heiler-Rolle (Hilfsgüter-Baum), die als klassischer Blaster-DD (Aggressiver Verhandler) oder als Duellist (angelehnt an den Schurken/Saboteur) entwickeln ließe. Die Option dem Duellisten sogar neben/anstatt einem Blaster ein Vibroschwert/Techschwert zur Verfügung zu stellen wäre durchaus denkbar, zumindest wäre diese Spezialisierung unkonventionell und frisch. Spielerisch könnte man sich den Duellisten als eine Anlehnung an den imperialen Saboteur vorstellen, der gerne mit Messern und im Nahkampf arbeitet. Tatsächlich wäre der Duellist aber am Beispiel Count Dookus ausgerichtet und sogar als eigener Spec denkbar. Immerhin es gibt außer den Jedi keine Klasse die Schwerter nutzen darf und Techschwerter/Stäbe sind ganz eine Sache der Gefährten. Sogar Vector Hyllus benutzt eine Mischung aus umgemoddelten Machtfähigkeiten (immerhin setzt er auf Willenskraft) und seinem Elektrostab.

Wäre natürlich die Frage was für Gefährten für einen Diplomaten denkbar wären. Wäre der Diplomat quasi eine Art Pseudo-Agent für Senat, SIS und Diplomatenkorps, der die Option hat im Laufe der Geschichte selbst zum Senator aufzusteigen, dann könnte ihm ähnlich wie Padme ein Jedi Beschützer zur Seite gestellt werden. Jedi Gefährten für Nicht-Machtanwender gibt es ja bis dato auch nicht. Darauf könnte ein Senatsgardist folgen, bei dem es ebenso viel Spielraum an Hintergrundgeschichten gibt. Ein Gefährte der Politikern misstraut, aber für Härte in jeder Hinsicht ist oder ein Gutmensch der quasi den Idealen des Jedi Ordens folgt. Neben einem Jedi und Senatsgardisten im Gefolge könnte man auch einen heftig modifizierten Protokolldroiden aufgabeln, der eventuell nichts von seiner "Bewaffnung" und einschlägigen Programmierung weiß. 3PO mit Blaster, das wär doch was. Höflich, zuvorkommend, etwas weinerlich eventuell oder wenn das zu sehr nach 3PO kommt auch anders. Oder auch einen erfahrenen SIS-Agenten der selbst als Diplomat posiert und weniger Probleme mit einer grauen Herangehensweise hat. Und zuguterletzt einen Schmuggler/Waffenhändler/gescheiterten Gewürzhändler (kurz den Neimodianer) der sich für persönliche Bereicherung stark machen würde und bei hoher Zuneigung einlädt zum Lobbyisten für eine Handelsgilde zu werden. Das schöne an einer potentiellen DLC-Klasse wäre ja man könnte vom klassischen Vermächtnis-abhängigen 2 DD, 2 Tanks und 1 Heiler-Konzept bei den Gefährten abweichen, zumal ein Diplomat ja auch mit Level 10 schon starten könnte. In bisherigen Bioware-DLCs gab es ja auch dann neue Achievments für DLC, ähnlich könnte man diesen dann als neue Kategorie ins Vermächtnis einbauen. Einen Diplomatenhändler für klasseneigene Roben ließe sich für Cash ja auch einbauen. Und in Sachen Vertonung muss man ja nicht unbedingt neue Sprecher anwerben sondern kann diesen einfach eine neue Rolle zuweisen, immerhin ist Andronikus Revel auch als Baron Deathmark zu hören und in der deutschen Version klingt in diversen Rollen der Sprecher eines Doug Heffernan durch. Es wäre jedenfalls nicht unmöglich.


Zusammengefasst:

Vorbilder: Count Dooku für den Duellist-Spec (mit Vector Hyllus als Ingame-Vorbild), Leia und Padme für den Aggressiven Verhandler (ein Blaster oder Blastergewehr), Palpatine oder Bail Organa als Heiler im Hilfsgüter-Spec
Rüstung: mittlere oder leichte Rüstung im eleganten Design
Stats: Wille oder List
Rolle: DD oder Heiler (Support, vielleicht mit einigen Buffs die generell die Performance der Gruppe steigern können)
Gefährten: ein Senatsgardist, ein Jedi Beschützer, ein modifizierter Protokolldroide, ein Diplomat/SIS-Agent und eine schwer durchschaubare Unterweltgröße

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