... neuere Einträge
Dienstag, 5. Juni 2012
SWTOR: Neue Klassen in Sicht? - Der imperiale Gardist
Am Dienstag, 5. Jun 2012 im Topic 'swtor'
Zwar sind vorerst nur eine neue Spezies und ein neuer Planet in Sicht, aber sollte es doch eines Tages zum SWTOR-Addon oder DLC oder entsprechendem Update kommen ist es natürlich nicht auszuschließen, dass künftige Klassen bereits bekannten Designs entsprechen werden.
Bioware hat sich bei SWTOR bekanntlich nicht lumpen lassen einige der bekanntesten Star Wars-Archetypen in klassische MMO-Klassen zu zwingen, wenn auch Gestalten wie Leia, Padme und Senator Palpatine nicht so ganz ins Schema passen wollen und vorerst bestenfalls als Gefährten herumgeistern.
Sollte man der Republik eine zusätzliche Klasse wie den SIS-Agenten oder Diplomaten gönnen (Vorbilder für beides gäbe es, einerseits Theron Shan als Agenten, der Ende 2012 ein eigenes SWTOR-Buch erhält oder alle Halbpolitiker von Prinzessin Leia, Amidala, Palpatine, Count Dooku, Nute Gunray bis zu Bail Organa für die Diplomaten) braucht das Imperium natürlich auch ein Gegenstück.
Sucht man nach einem solchen "typischen" Imperialen wird es etwas schwierig, denn schon der Agent ist praktisch nicht existent und deckt sich noch am ehesten mit einer Mischung aus der eher den Kennern des so genannten Expanded Universe (jener Masse an Büchern und Comics die die Saga über die 6 Filme und TV-Serien wie The Clone Wars hinaus fortschreiben) bekannten Mara Jade und Agenten wie Kirtan Loor entsprach. Jade wie Loor bzw. Loors Vorgesetzte Ysanne Isard, die aber außer in Kurzgeschichten nie als Agentin und nur als Kriegsherrin bzw. Möchtegern-Imperatorin und Geheimdienstchefin in Erscheinung trat, sind aber auch schon etwas das nur sehr eingefleischten Fans in den Sinn gekommen wäre.
Darf man von einer künftigen Klasse also etwas ähnlich unerwartetes erwarten? Möglicherweise. Natürlich besteht immer noch die Möglichkeit eine Art Machtmystiker-Klasse auf beiden Seiten einzuführen die deckungsgleich wäre was Fähigkeiten usw. betrifft, für Fans von Game und Universum ist es allerdings viel interessanter darüber zu spekulieren, was sie sich selbst vorstellen könnten und auf diesem Pfad wandeln wir nun.
Ähnlich undergroundkultig wie Kopfgeldjäger und Trooper sind nicht zuletzt die Angehörigen der imperialen Garde. Während die Republik ihren Trooper hat und das Imperium schon den Kopfgeldjäger spielen die behelmten Speerträger aus Rückkehr der Jedi-Ritter und den letzten beiden Prequel-Filmen gerade einmal auf Corellia eine kleine Rolle. Als Questgeber für Imperiale und kurzer Albtraum für die Republik wenn sich die Gardisten als ähnlich kampfstark wie Sith erweisen.

In der legendären Comic-Trilogie Crimson Empire hat der Dark Horse Verlag gerade dem letzten Nachfolger dieser imperialen Garde, Kir Kanos ein Denkmal gesetzt. Nach dem Tod des Imperators und einem Massaker an der Garde kämpft Kanos darum seinen toten Dienstherrn zu rächen und das zunächst im Gegenspiel zu einem abtrünnigen Gardisten, der beim Tod von Palpatines Klon seine Finger im Spiel hatte.

Nun gibt es in SWTOR schon die Chiss, welche von Hugo Award Gewinner Timothy Zahn in seiner Thrawn-Trilogie überhaupt geschaffen wurden und seitdem zu kultigen Star Wars-Material aufstiegen. Der imperialen Garde, die nicht zuletzt gerade auch wegen Crimson Empire Eingang in SWTOR fand stünde doch eine ähnliche Wertschätzung zu?
Am Beginn wird man wohl Artefakte sicherstellen müssen, den Willen des Imperators durchsetzen, sprich Verräter eliminieren und dann eventuell einen bedrohlichen Verräter in der Garde bekämpfen müssen. Crimson Empire lässt grüßen und doch spielt ja SWTOR gerade auch mit so kultigen Elementen aus dem EU. Wie wir aus der Kampagne des Imperialen Agenten wissen werden im dritten Akt Agenten etwa Darth Baras unterstellt, der sich als Stimme des Imperators zu positionieren versucht. Was wenn Baras für dieses Vorhaben einen Verbündeten in der imperialen Garde bewegen konnte, die über ihre latente mentale Verbindung zum Imperator und Zugang zu dessen "Körper" ja genau wissen müsste was geschehen ist.
Akt I könnte sich also leicht um die Jagd nach dem Verräter drehen und erklären warum diese loyalsten Diener des Imperators nichts gegen dessen Abwesenheit unternahmen. Akt II wiederum ist immer etwas lau. Spätestens hier sollte man bereits vollwertiger Gardist sein und wird wohl für eine besondere Mission nach Taris kommandiert. Bekanntlich retten Diener 1 und Diener 2 den künftigen Zorn des Imperator auf Quesh am Ende dessen zweiten Akts vor dem Tod. Die Frage ist wieso sich die imperiale Garde nicht gegen Baras stellte? Eine Kampagne als imperialer Gardist könnte darauf die Antwort geben und auch die Hände des Imperators etwas näher beleuchten. Vielleicht trieben zu Baras Lebzeiten ja auch falsche Hände ihr Unwesen, wie dieser den Krieger kurz vor dem Finale noch einzureden versuchte. Und vielleicht wäre es die Aufgabe eines Gardisten gewesen diese aufzuhalten. Zumal ein Gardist durch ein Prägungsritual ja immun gegen die Gedankenkontrolle anderer als des Imperators sein dürfte.
Es wäre auch nicht ungewöhnlich wenn sich die Kampagne des Kriegers mit der eines Gardisten überschneidet, etwas ähnliches erleben wir ja mit der des Jedi Ritters und Botschafters in Bezug auf die Kinder des Imperators. Eine Kampagne als Imperialer Gardist könnte für mehr Klarheit in einigen Fragen sorgen und natürlich auch das eine oder andere Logikloch stopfen.
Durch die mögliche Verwebung zu Darth Baras Intrigen und Agenten würde eine Kampagne als Gardist viel Spielraum bieten. Verräter und Spione in der Garde zu jagen, die auf Baras Gehaltsliste stehen, eventuell falsche oder korrumpierte angebliche Hände des Imperators auszuschalten und final wohl den echten Händen zur Seite stehen.
Aus der republikanischen Kampagne auf Corellia wissen wir wie kampfstark Gardisten sein können. Als Nahkämpfer dürfen sie meist mit Elektrostäben gegen Jedi antreten und sind überraschend zähe Kämpfer. Ähnlich könnte man sie auch als Klasse erschaffen.
Der Gardist als Nahkämpfer wäre jedenfalls das was Kir Kanos am nächsten kommt, auch wenn Kanos gerne auf einen Blaster zurückgriff. Einen solchen könnte man ihm ja auch als Waffe für die Zweithand und Spezialattacken zur Verfügung stellen, ähnlich dem Messer für Agenten oder der Shotgun für Schurken. Womit man auch das Problem der meist nicht modbaren Zweithand (Generatoren, Fokusse) bereinigt hätte und Anreiz bietet eine derart innovative Klasse zu wählen. Das Zweithandproblem ist etwas worüber Bioware übrigens durchaus nachdenkt.
Mit den obligatorischen 3 Skillbäumen, vielleicht aber nur einer Erweiterten Klasse ließe sich der Gardist mit einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Hybrid(PVP)-Baum vorstellen. Wie auch immer wäre er nach dem Sith Attentäter die erste Klasse die legitim Elektrostäbe oder je nachdem auch Techstäbe nutzen kann und dabei auch keine Fähigkeiten verlieren würde.
Unter Umständen ließe sich der Gardist sogar mit einer erweiterten Klasse zum Tanken vorstellen, die dann einen Schildgenerator trägt, aber immer noch über mittlere Rüstung (wie man sie vom Marodeur kennt) trägt und ähnlich dem Attentäter diesen Nachteil in Sachen Rüstungswert über die Skills wett machen kann, wenn man nicht gleich als DD fährt. Eine Erweiterte Klasse die nun einen Schild oder Generator trägt und voll auf Nahkampfpfaden wandelt, eine andere vielleicht mit Blaster/Messer/Shotgun in der Zweithand und als dem Saboteur/Schurken ähnlicher DD. Technisch sollte ein solcher Gardist ohne gröbere Probleme entwickelbar sein.
Die Frage welche Gefährten ein Gardist im Außendienst als Vollstrecker des Willens des Imperators so anzieht ist interessant. Denkt man an Kir Kanos, hat sich der in eine Rebellen-Offizierin verschaut, die so gar nichts mit seinen imperialen Idealen anfangen könnte, ähnlich wie die auch nicht bekehrbare Ashara Zavros. Man muss also nicht der Logik folgen dass Gefährten immer wie die Faust aufs Auge passen.
Da das SWTOR-Autorenteam großteils der Dragon Age-Riege entstammt wäre es vorstellbar man bekommt entweder wie die Sith später einen eigenen Rekruten zur Seite gestellt oder kämpft mit einer Art Tutor an seiner Seite, zunächst zumindest. Ein imperialer Gardist, der sich ähnlich Alistair in DAO nicht so sicher ist ob er seiner Führungsrolle gewachsen ist. Vorstellbar wäre auch eine Art Lieutenant Pierce, ein Trooper der entweder ehfürchtig ist mit der Garde zu arbeiten oder selbst in diese aufgenommen werden möchte.
Neben einem solchen "Soldaten"-Gefährten wäre auch ein Kopfgeldjäger vorstellbar, von diesen findet man ja auch nicht allzu viele als Gefährten. Ein knallharter Mandalorianer, der vielleicht als besonderes Extra einen Rüstungsskin wie Khem Val trägt, also etwa unabhängig von seiner Rüstung immer gleich aussieht und nur via Gefährtenanpassungen sein Aussehen verändern kann. Das Mysterium der Maske.
Dazu vielleicht noch eine abtrünnige und nicht leicht durschaubare Agentin, eine echte Sith Inquisitorin (keine Attentäterin wie die ganzen Jedi/Sith-Schülerinnen oder ein Attentäter-Tank wie Xalek, nein eine Lady die primär mit Blitzen schießt, also eine Hexe), die abtrünnige Sith jagen soll und eventuell ein an M1-4X erinnernder Killerdroide. Eine widerwillige Gefährtin wie Ashara Zavros wäre freilich auch denkbar.
Ein Mandalorianer, Trooper, ein Droide - Allgemeinplätze wie man sie gefahrlos in jede Klasse integrieren könnte. Die Frage ist nur mit welcher Hintergrundgeschichte man sie vollpumpt. Ein Plädoyer für sich wäre allerdings eine Sith-Hexe/Inquisitorin. Keine Klasse besitzt bis jetzt eine solche. Entweder die Damen schwingen ein Doppellichtschwert als Attentäterin/Schatten oder sie sind wie Ashara Marodeur. Bei den machtsensitiven Gefährten sind Hexer und Gesandte praktisch unterrepräsentiert, während es Attentäter 3mal in DD und mit Xalek einmal als Tank zu finden gibt. Dazu Lord Scourge als Juggernaut-Tank und Ashara als Marodeurin. Eine echte Gelehrte/Hexe als Gefährtin gibt es einfach noch nicht und wäre an sich eine großartige Entwicklung. Ob nun als wilde Hexe oder eben disziplinierte Sith Inuqisitorin egal. Nur als Inquisitorin würde sie eben für wenig Klassen als Gefährtin Sinn machen, gerade der Krieger hat ja mit Jasea schon eine Art Inquisitorin und der Inquisitor gänzlich andere Prinzipien.
Bioware hat sich bei SWTOR bekanntlich nicht lumpen lassen einige der bekanntesten Star Wars-Archetypen in klassische MMO-Klassen zu zwingen, wenn auch Gestalten wie Leia, Padme und Senator Palpatine nicht so ganz ins Schema passen wollen und vorerst bestenfalls als Gefährten herumgeistern.
Sollte man der Republik eine zusätzliche Klasse wie den SIS-Agenten oder Diplomaten gönnen (Vorbilder für beides gäbe es, einerseits Theron Shan als Agenten, der Ende 2012 ein eigenes SWTOR-Buch erhält oder alle Halbpolitiker von Prinzessin Leia, Amidala, Palpatine, Count Dooku, Nute Gunray bis zu Bail Organa für die Diplomaten) braucht das Imperium natürlich auch ein Gegenstück.
Sucht man nach einem solchen "typischen" Imperialen wird es etwas schwierig, denn schon der Agent ist praktisch nicht existent und deckt sich noch am ehesten mit einer Mischung aus der eher den Kennern des so genannten Expanded Universe (jener Masse an Büchern und Comics die die Saga über die 6 Filme und TV-Serien wie The Clone Wars hinaus fortschreiben) bekannten Mara Jade und Agenten wie Kirtan Loor entsprach. Jade wie Loor bzw. Loors Vorgesetzte Ysanne Isard, die aber außer in Kurzgeschichten nie als Agentin und nur als Kriegsherrin bzw. Möchtegern-Imperatorin und Geheimdienstchefin in Erscheinung trat, sind aber auch schon etwas das nur sehr eingefleischten Fans in den Sinn gekommen wäre.
Darf man von einer künftigen Klasse also etwas ähnlich unerwartetes erwarten? Möglicherweise. Natürlich besteht immer noch die Möglichkeit eine Art Machtmystiker-Klasse auf beiden Seiten einzuführen die deckungsgleich wäre was Fähigkeiten usw. betrifft, für Fans von Game und Universum ist es allerdings viel interessanter darüber zu spekulieren, was sie sich selbst vorstellen könnten und auf diesem Pfad wandeln wir nun.
Ähnlich undergroundkultig wie Kopfgeldjäger und Trooper sind nicht zuletzt die Angehörigen der imperialen Garde. Während die Republik ihren Trooper hat und das Imperium schon den Kopfgeldjäger spielen die behelmten Speerträger aus Rückkehr der Jedi-Ritter und den letzten beiden Prequel-Filmen gerade einmal auf Corellia eine kleine Rolle. Als Questgeber für Imperiale und kurzer Albtraum für die Republik wenn sich die Gardisten als ähnlich kampfstark wie Sith erweisen.

In der legendären Comic-Trilogie Crimson Empire hat der Dark Horse Verlag gerade dem letzten Nachfolger dieser imperialen Garde, Kir Kanos ein Denkmal gesetzt. Nach dem Tod des Imperators und einem Massaker an der Garde kämpft Kanos darum seinen toten Dienstherrn zu rächen und das zunächst im Gegenspiel zu einem abtrünnigen Gardisten, der beim Tod von Palpatines Klon seine Finger im Spiel hatte.

Nun gibt es in SWTOR schon die Chiss, welche von Hugo Award Gewinner Timothy Zahn in seiner Thrawn-Trilogie überhaupt geschaffen wurden und seitdem zu kultigen Star Wars-Material aufstiegen. Der imperialen Garde, die nicht zuletzt gerade auch wegen Crimson Empire Eingang in SWTOR fand stünde doch eine ähnliche Wertschätzung zu?
Worum sich die Geschichte des Gardisten drehen könnte?
Gardisten könnten ihre Geschichte bereits auf Korriban oder im Falle einer "beschleunigten" Klasse und mangels Startplaneten auf Dromund Kaas beginnen. Im Gegensatz zu den anderen Imperialen Klassen dient man mehr oder weniger direkt dem Imperator, muss sich als Rekrut aber erst einmal seine Stellung über viele Missionen verdienen, ehe man am Ende als Captain of the Guard oder mit einem sonstigen netten Titel und etwas besonderem wie Zutrittsrecht zum Sanktum des Imperators dasteht.Am Beginn wird man wohl Artefakte sicherstellen müssen, den Willen des Imperators durchsetzen, sprich Verräter eliminieren und dann eventuell einen bedrohlichen Verräter in der Garde bekämpfen müssen. Crimson Empire lässt grüßen und doch spielt ja SWTOR gerade auch mit so kultigen Elementen aus dem EU. Wie wir aus der Kampagne des Imperialen Agenten wissen werden im dritten Akt Agenten etwa Darth Baras unterstellt, der sich als Stimme des Imperators zu positionieren versucht. Was wenn Baras für dieses Vorhaben einen Verbündeten in der imperialen Garde bewegen konnte, die über ihre latente mentale Verbindung zum Imperator und Zugang zu dessen "Körper" ja genau wissen müsste was geschehen ist.
Akt I könnte sich also leicht um die Jagd nach dem Verräter drehen und erklären warum diese loyalsten Diener des Imperators nichts gegen dessen Abwesenheit unternahmen. Akt II wiederum ist immer etwas lau. Spätestens hier sollte man bereits vollwertiger Gardist sein und wird wohl für eine besondere Mission nach Taris kommandiert. Bekanntlich retten Diener 1 und Diener 2 den künftigen Zorn des Imperator auf Quesh am Ende dessen zweiten Akts vor dem Tod. Die Frage ist wieso sich die imperiale Garde nicht gegen Baras stellte? Eine Kampagne als imperialer Gardist könnte darauf die Antwort geben und auch die Hände des Imperators etwas näher beleuchten. Vielleicht trieben zu Baras Lebzeiten ja auch falsche Hände ihr Unwesen, wie dieser den Krieger kurz vor dem Finale noch einzureden versuchte. Und vielleicht wäre es die Aufgabe eines Gardisten gewesen diese aufzuhalten. Zumal ein Gardist durch ein Prägungsritual ja immun gegen die Gedankenkontrolle anderer als des Imperators sein dürfte.
Es wäre auch nicht ungewöhnlich wenn sich die Kampagne des Kriegers mit der eines Gardisten überschneidet, etwas ähnliches erleben wir ja mit der des Jedi Ritters und Botschafters in Bezug auf die Kinder des Imperators. Eine Kampagne als Imperialer Gardist könnte für mehr Klarheit in einigen Fragen sorgen und natürlich auch das eine oder andere Logikloch stopfen.
Durch die mögliche Verwebung zu Darth Baras Intrigen und Agenten würde eine Kampagne als Gardist viel Spielraum bieten. Verräter und Spione in der Garde zu jagen, die auf Baras Gehaltsliste stehen, eventuell falsche oder korrumpierte angebliche Hände des Imperators auszuschalten und final wohl den echten Händen zur Seite stehen.
Wie ließe sich der Gardist als Klasse umsetzen?
Mit Teilen des Marodeur-Equips gibt es ja zumindest schon das Design für einen imperialen Gardisten. Eventuell wäre aber eine schwere Rüstung sicher interessanter, um Gardisten auch tanken zu lassen.Aus der republikanischen Kampagne auf Corellia wissen wir wie kampfstark Gardisten sein können. Als Nahkämpfer dürfen sie meist mit Elektrostäben gegen Jedi antreten und sind überraschend zähe Kämpfer. Ähnlich könnte man sie auch als Klasse erschaffen.
Der Gardist als Nahkämpfer wäre jedenfalls das was Kir Kanos am nächsten kommt, auch wenn Kanos gerne auf einen Blaster zurückgriff. Einen solchen könnte man ihm ja auch als Waffe für die Zweithand und Spezialattacken zur Verfügung stellen, ähnlich dem Messer für Agenten oder der Shotgun für Schurken. Womit man auch das Problem der meist nicht modbaren Zweithand (Generatoren, Fokusse) bereinigt hätte und Anreiz bietet eine derart innovative Klasse zu wählen. Das Zweithandproblem ist etwas worüber Bioware übrigens durchaus nachdenkt.
Mit den obligatorischen 3 Skillbäumen, vielleicht aber nur einer Erweiterten Klasse ließe sich der Gardist mit einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Hybrid(PVP)-Baum vorstellen. Wie auch immer wäre er nach dem Sith Attentäter die erste Klasse die legitim Elektrostäbe oder je nachdem auch Techstäbe nutzen kann und dabei auch keine Fähigkeiten verlieren würde.
Unter Umständen ließe sich der Gardist sogar mit einer erweiterten Klasse zum Tanken vorstellen, die dann einen Schildgenerator trägt, aber immer noch über mittlere Rüstung (wie man sie vom Marodeur kennt) trägt und ähnlich dem Attentäter diesen Nachteil in Sachen Rüstungswert über die Skills wett machen kann, wenn man nicht gleich als DD fährt. Eine Erweiterte Klasse die nun einen Schild oder Generator trägt und voll auf Nahkampfpfaden wandelt, eine andere vielleicht mit Blaster/Messer/Shotgun in der Zweithand und als dem Saboteur/Schurken ähnlicher DD. Technisch sollte ein solcher Gardist ohne gröbere Probleme entwickelbar sein.
Gefährten
Gefährten sind und bleiben ein wichtiger Bestandteil von SWTOR, zumal es auch einige fähige Leute gibt die sie sogar für Flashpoints im Hardmode einsetzen können und das überleben.Die Frage welche Gefährten ein Gardist im Außendienst als Vollstrecker des Willens des Imperators so anzieht ist interessant. Denkt man an Kir Kanos, hat sich der in eine Rebellen-Offizierin verschaut, die so gar nichts mit seinen imperialen Idealen anfangen könnte, ähnlich wie die auch nicht bekehrbare Ashara Zavros. Man muss also nicht der Logik folgen dass Gefährten immer wie die Faust aufs Auge passen.
Da das SWTOR-Autorenteam großteils der Dragon Age-Riege entstammt wäre es vorstellbar man bekommt entweder wie die Sith später einen eigenen Rekruten zur Seite gestellt oder kämpft mit einer Art Tutor an seiner Seite, zunächst zumindest. Ein imperialer Gardist, der sich ähnlich Alistair in DAO nicht so sicher ist ob er seiner Führungsrolle gewachsen ist. Vorstellbar wäre auch eine Art Lieutenant Pierce, ein Trooper der entweder ehfürchtig ist mit der Garde zu arbeiten oder selbst in diese aufgenommen werden möchte.
Neben einem solchen "Soldaten"-Gefährten wäre auch ein Kopfgeldjäger vorstellbar, von diesen findet man ja auch nicht allzu viele als Gefährten. Ein knallharter Mandalorianer, der vielleicht als besonderes Extra einen Rüstungsskin wie Khem Val trägt, also etwa unabhängig von seiner Rüstung immer gleich aussieht und nur via Gefährtenanpassungen sein Aussehen verändern kann. Das Mysterium der Maske.
Dazu vielleicht noch eine abtrünnige und nicht leicht durschaubare Agentin, eine echte Sith Inquisitorin (keine Attentäterin wie die ganzen Jedi/Sith-Schülerinnen oder ein Attentäter-Tank wie Xalek, nein eine Lady die primär mit Blitzen schießt, also eine Hexe), die abtrünnige Sith jagen soll und eventuell ein an M1-4X erinnernder Killerdroide. Eine widerwillige Gefährtin wie Ashara Zavros wäre freilich auch denkbar.
Ein Mandalorianer, Trooper, ein Droide - Allgemeinplätze wie man sie gefahrlos in jede Klasse integrieren könnte. Die Frage ist nur mit welcher Hintergrundgeschichte man sie vollpumpt. Ein Plädoyer für sich wäre allerdings eine Sith-Hexe/Inquisitorin. Keine Klasse besitzt bis jetzt eine solche. Entweder die Damen schwingen ein Doppellichtschwert als Attentäterin/Schatten oder sie sind wie Ashara Marodeur. Bei den machtsensitiven Gefährten sind Hexer und Gesandte praktisch unterrepräsentiert, während es Attentäter 3mal in DD und mit Xalek einmal als Tank zu finden gibt. Dazu Lord Scourge als Juggernaut-Tank und Ashara als Marodeurin. Eine echte Gelehrte/Hexe als Gefährtin gibt es einfach noch nicht und wäre an sich eine großartige Entwicklung. Ob nun als wilde Hexe oder eben disziplinierte Sith Inuqisitorin egal. Nur als Inquisitorin würde sie eben für wenig Klassen als Gefährtin Sinn machen, gerade der Krieger hat ja mit Jasea schon eine Art Inquisitorin und der Inquisitor gänzlich andere Prinzipien.
SWTOR: Neue Klassen in Sicht? - Der Diplomat
Am Dienstag, 5. Jun 2012 im Topic 'swtor'
Neue Klassen sind in SWTOR freilich noch nicht in Sicht, aber sollte das Game nach einem zwangsweisen F2P-Umstieg mit DLCs wie alle bisherigen Bioware Spiele agieren zu beginnen ist es freilich möglich dass da mehr kommt.
Ein Fan-Vorschlag für eine solche wäre vielleicht der DIPLOMAT. Als das Vermächtnis System eingeführt wurde sprach einer der führenden Entwickler davon dass man sich nun einen Stammbaum wie der Sith Juggernaut Darth Vader anlegen kann, nur Moment... da fehlte doch etwas? Genau Prinzessin Leia und Padme Amidala kamen nicht darin vor, da sie als Klasse nicht vertreten sind. Schon vor Release behaupteten die Entwickler steif und fest, man hätte praktisch die ikonischsten Klassen der beiden Filmtrilogien und teils auch aus The Clone Wars vereint. Während sich die Sith-Klassen exakt in den Jedi-Klassen spiegeln hat man bei den Blaster-Klassen allerdings etwas Kreativität angewandt.
Der Trooper spiegelt nur vom Skillset her den ikonischeren Kopfgeldjäger (Boba Fett vs. einen Stormtrooper, kein fairer Vergleich), obwohl gerade die Trooper/Soldaten eine solide Fanbase haben. Und der Agent steht dem Schmuggler gegenüber.
Nun haben gerade die Monate seit Release allerdings auch die Entstehung neuer TOR-typischer Figuren gesehen, wie SIS-Agent Theron Shan. Theron ist gewissermaßen die Hightechvariante James Bonds, ein republikanischer Agent mit Gadgets wie man sie nur vom Kopfgeldjäger kennt. Als Klasse ist er nicht im Spiel vertreten, auch wenn sich manche nun einen republikanischen Agenten wünschen würden.
Im Gegensatz zu Leia, Padme, Palpatine, Count Dooku, teils auch Lando Calrissian, Bail Organa und Nute Gunray ist Theron jedoch eine neue Kreation. Die vorhin genannten jedoch gehören zum Star Wars-Urgestein. Sie sind die Senatoren und Politiker die gerade in der alten Republik das Sagen hatten. Und wie Padme und Leia gerne auch mal zum Blaster griffen um wie auf Geonosis, dem Todesstern und Endor für ihr Leben und die Republik zu kämpfen.
Der Diplomat ist eine Klasse die durchaus gut ins SWTOR-Konzept gepasst hätte, allerdings auch sicher aufgrund der Klassenbalance und generell möglichst schlanken Klassenstruktur keinen Eingang in das Spiel fand.
Diplomaten wie Count Dooku etwa hätte man auch als relativ hartherzig oder wie Nute Gunray auch korrupt spielen können, was teilweise als Jedi Botschafter und Soldat ja auch möglich ist. Man hätte aber auch ein mehr auf seinen Vorteil bedachter Diplomat a la Palpatine sein können, der schmeichelhaft doch nur an die eigene Karriere denkt, was ein bisschen an den Schmuggler erinnert. Oder man wäre zum Gutmenschen geworden, der sich für Hilfslieferungen einsetzt, für den Senat auf besetzten Welten wie Balmorra ermittelt und versucht neue Bande mit potentiellen Verbündeten zu knüpfen, ein wenig wie der Jedi Botschafter.
Man hätte als Diplomat erzählerisch eine genauso breit gefächerte Geschichte erleben können, eine Mischung aus Aspekten des Schmugglers, Soldaten und Jedi Botschafters, wie es sie gibt.
Gedacht wäre der Diplomat freilich als eine Klasse die vor allem in leichter/mittlerer Rüstung agiert. Designtechnisch wären hier vor allem die bestickten Roben der Senatoren auf Coruscant oder der Adeligen Alderaans interessant, welche als mittlere Rüstung oftmals für Schmuggler verfügbar sind. Leichte Rüstung mit Umhang gibt es natürlich auch als Möglichkeit. Ein Vorbild hierfür wäre freilich Vector Hyllus, der im Grunde einzige echte Diplomat (aber kein Politiker) in der Riege der SWTOR-Gefährten. Auch Vector darf nur leichte Rüstung tragen und ist so gestraft entweder in Sozialrüstung oda den Kleidern des Sith Inquisitors herumzulaufen.
Als Rolle wäre für einen Diplomaten der Support am meisten geeignet, was auch erzählerisch den meisten Sinn ergebe. Als DD und Heiler wäre er am besten. Mit Blaster oder Blastergewehr. Um hier allerdings keinen Schmuggler/Agenten-Verschnitt zu schaffen könnte dem Diplomaten nur ein Spec offen stehen (wenn der Startplanet etwa gleich Coruscant wäre, was sich in schnell zu bastelnden DLC ja so machen ließe) der sich entweder auf die Heiler-Rolle (Hilfsgüter-Baum), die als klassischer Blaster-DD (Aggressiver Verhandler) oder als Duellist (angelehnt an den Schurken/Saboteur) entwickeln ließe. Die Option dem Duellisten sogar neben/anstatt einem Blaster ein Vibroschwert/Techschwert zur Verfügung zu stellen wäre durchaus denkbar, zumindest wäre diese Spezialisierung unkonventionell und frisch. Spielerisch könnte man sich den Duellisten als eine Anlehnung an den imperialen Saboteur vorstellen, der gerne mit Messern und im Nahkampf arbeitet. Tatsächlich wäre der Duellist aber am Beispiel Count Dookus ausgerichtet und sogar als eigener Spec denkbar. Immerhin es gibt außer den Jedi keine Klasse die Schwerter nutzen darf und Techschwerter/Stäbe sind ganz eine Sache der Gefährten. Sogar Vector Hyllus benutzt eine Mischung aus umgemoddelten Machtfähigkeiten (immerhin setzt er auf Willenskraft) und seinem Elektrostab.
Wäre natürlich die Frage was für Gefährten für einen Diplomaten denkbar wären. Wäre der Diplomat quasi eine Art Pseudo-Agent für Senat, SIS und Diplomatenkorps, der die Option hat im Laufe der Geschichte selbst zum Senator aufzusteigen, dann könnte ihm ähnlich wie Padme ein Jedi Beschützer zur Seite gestellt werden. Jedi Gefährten für Nicht-Machtanwender gibt es ja bis dato auch nicht. Darauf könnte ein Senatsgardist folgen, bei dem es ebenso viel Spielraum an Hintergrundgeschichten gibt. Ein Gefährte der Politikern misstraut, aber für Härte in jeder Hinsicht ist oder ein Gutmensch der quasi den Idealen des Jedi Ordens folgt. Neben einem Jedi und Senatsgardisten im Gefolge könnte man auch einen heftig modifizierten Protokolldroiden aufgabeln, der eventuell nichts von seiner "Bewaffnung" und einschlägigen Programmierung weiß. 3PO mit Blaster, das wär doch was. Höflich, zuvorkommend, etwas weinerlich eventuell oder wenn das zu sehr nach 3PO kommt auch anders. Oder auch einen erfahrenen SIS-Agenten der selbst als Diplomat posiert und weniger Probleme mit einer grauen Herangehensweise hat. Und zuguterletzt einen Schmuggler/Waffenhändler/gescheiterten Gewürzhändler (kurz den Neimodianer) der sich für persönliche Bereicherung stark machen würde und bei hoher Zuneigung einlädt zum Lobbyisten für eine Handelsgilde zu werden. Das schöne an einer potentiellen DLC-Klasse wäre ja man könnte vom klassischen Vermächtnis-abhängigen 2 DD, 2 Tanks und 1 Heiler-Konzept bei den Gefährten abweichen, zumal ein Diplomat ja auch mit Level 10 schon starten könnte. In bisherigen Bioware-DLCs gab es ja auch dann neue Achievments für DLC, ähnlich könnte man diesen dann als neue Kategorie ins Vermächtnis einbauen. Einen Diplomatenhändler für klasseneigene Roben ließe sich für Cash ja auch einbauen. Und in Sachen Vertonung muss man ja nicht unbedingt neue Sprecher anwerben sondern kann diesen einfach eine neue Rolle zuweisen, immerhin ist Andronikus Revel auch als Baron Deathmark zu hören und in der deutschen Version klingt in diversen Rollen der Sprecher eines Doug Heffernan durch. Es wäre jedenfalls nicht unmöglich.
Zusammengefasst:
Vorbilder: Count Dooku für den Duellist-Spec (mit Vector Hyllus als Ingame-Vorbild), Leia und Padme für den Aggressiven Verhandler (ein Blaster oder Blastergewehr), Palpatine oder Bail Organa als Heiler im Hilfsgüter-Spec
Rüstung: mittlere oder leichte Rüstung im eleganten Design
Stats: Wille oder List
Rolle: DD oder Heiler (Support, vielleicht mit einigen Buffs die generell die Performance der Gruppe steigern können)
Gefährten: ein Senatsgardist, ein Jedi Beschützer, ein modifizierter Protokolldroide, ein Diplomat/SIS-Agent und eine schwer durchschaubare Unterweltgröße
Ein Fan-Vorschlag für eine solche wäre vielleicht der DIPLOMAT. Als das Vermächtnis System eingeführt wurde sprach einer der führenden Entwickler davon dass man sich nun einen Stammbaum wie der Sith Juggernaut Darth Vader anlegen kann, nur Moment... da fehlte doch etwas? Genau Prinzessin Leia und Padme Amidala kamen nicht darin vor, da sie als Klasse nicht vertreten sind. Schon vor Release behaupteten die Entwickler steif und fest, man hätte praktisch die ikonischsten Klassen der beiden Filmtrilogien und teils auch aus The Clone Wars vereint. Während sich die Sith-Klassen exakt in den Jedi-Klassen spiegeln hat man bei den Blaster-Klassen allerdings etwas Kreativität angewandt.
Der Trooper spiegelt nur vom Skillset her den ikonischeren Kopfgeldjäger (Boba Fett vs. einen Stormtrooper, kein fairer Vergleich), obwohl gerade die Trooper/Soldaten eine solide Fanbase haben. Und der Agent steht dem Schmuggler gegenüber.
Nun haben gerade die Monate seit Release allerdings auch die Entstehung neuer TOR-typischer Figuren gesehen, wie SIS-Agent Theron Shan. Theron ist gewissermaßen die Hightechvariante James Bonds, ein republikanischer Agent mit Gadgets wie man sie nur vom Kopfgeldjäger kennt. Als Klasse ist er nicht im Spiel vertreten, auch wenn sich manche nun einen republikanischen Agenten wünschen würden.
Im Gegensatz zu Leia, Padme, Palpatine, Count Dooku, teils auch Lando Calrissian, Bail Organa und Nute Gunray ist Theron jedoch eine neue Kreation. Die vorhin genannten jedoch gehören zum Star Wars-Urgestein. Sie sind die Senatoren und Politiker die gerade in der alten Republik das Sagen hatten. Und wie Padme und Leia gerne auch mal zum Blaster griffen um wie auf Geonosis, dem Todesstern und Endor für ihr Leben und die Republik zu kämpfen.
Der Diplomat ist eine Klasse die durchaus gut ins SWTOR-Konzept gepasst hätte, allerdings auch sicher aufgrund der Klassenbalance und generell möglichst schlanken Klassenstruktur keinen Eingang in das Spiel fand.
Diplomaten wie Count Dooku etwa hätte man auch als relativ hartherzig oder wie Nute Gunray auch korrupt spielen können, was teilweise als Jedi Botschafter und Soldat ja auch möglich ist. Man hätte aber auch ein mehr auf seinen Vorteil bedachter Diplomat a la Palpatine sein können, der schmeichelhaft doch nur an die eigene Karriere denkt, was ein bisschen an den Schmuggler erinnert. Oder man wäre zum Gutmenschen geworden, der sich für Hilfslieferungen einsetzt, für den Senat auf besetzten Welten wie Balmorra ermittelt und versucht neue Bande mit potentiellen Verbündeten zu knüpfen, ein wenig wie der Jedi Botschafter.
Man hätte als Diplomat erzählerisch eine genauso breit gefächerte Geschichte erleben können, eine Mischung aus Aspekten des Schmugglers, Soldaten und Jedi Botschafters, wie es sie gibt.
Gedacht wäre der Diplomat freilich als eine Klasse die vor allem in leichter/mittlerer Rüstung agiert. Designtechnisch wären hier vor allem die bestickten Roben der Senatoren auf Coruscant oder der Adeligen Alderaans interessant, welche als mittlere Rüstung oftmals für Schmuggler verfügbar sind. Leichte Rüstung mit Umhang gibt es natürlich auch als Möglichkeit. Ein Vorbild hierfür wäre freilich Vector Hyllus, der im Grunde einzige echte Diplomat (aber kein Politiker) in der Riege der SWTOR-Gefährten. Auch Vector darf nur leichte Rüstung tragen und ist so gestraft entweder in Sozialrüstung oda den Kleidern des Sith Inquisitors herumzulaufen.
Als Rolle wäre für einen Diplomaten der Support am meisten geeignet, was auch erzählerisch den meisten Sinn ergebe. Als DD und Heiler wäre er am besten. Mit Blaster oder Blastergewehr. Um hier allerdings keinen Schmuggler/Agenten-Verschnitt zu schaffen könnte dem Diplomaten nur ein Spec offen stehen (wenn der Startplanet etwa gleich Coruscant wäre, was sich in schnell zu bastelnden DLC ja so machen ließe) der sich entweder auf die Heiler-Rolle (Hilfsgüter-Baum), die als klassischer Blaster-DD (Aggressiver Verhandler) oder als Duellist (angelehnt an den Schurken/Saboteur) entwickeln ließe. Die Option dem Duellisten sogar neben/anstatt einem Blaster ein Vibroschwert/Techschwert zur Verfügung zu stellen wäre durchaus denkbar, zumindest wäre diese Spezialisierung unkonventionell und frisch. Spielerisch könnte man sich den Duellisten als eine Anlehnung an den imperialen Saboteur vorstellen, der gerne mit Messern und im Nahkampf arbeitet. Tatsächlich wäre der Duellist aber am Beispiel Count Dookus ausgerichtet und sogar als eigener Spec denkbar. Immerhin es gibt außer den Jedi keine Klasse die Schwerter nutzen darf und Techschwerter/Stäbe sind ganz eine Sache der Gefährten. Sogar Vector Hyllus benutzt eine Mischung aus umgemoddelten Machtfähigkeiten (immerhin setzt er auf Willenskraft) und seinem Elektrostab.
Wäre natürlich die Frage was für Gefährten für einen Diplomaten denkbar wären. Wäre der Diplomat quasi eine Art Pseudo-Agent für Senat, SIS und Diplomatenkorps, der die Option hat im Laufe der Geschichte selbst zum Senator aufzusteigen, dann könnte ihm ähnlich wie Padme ein Jedi Beschützer zur Seite gestellt werden. Jedi Gefährten für Nicht-Machtanwender gibt es ja bis dato auch nicht. Darauf könnte ein Senatsgardist folgen, bei dem es ebenso viel Spielraum an Hintergrundgeschichten gibt. Ein Gefährte der Politikern misstraut, aber für Härte in jeder Hinsicht ist oder ein Gutmensch der quasi den Idealen des Jedi Ordens folgt. Neben einem Jedi und Senatsgardisten im Gefolge könnte man auch einen heftig modifizierten Protokolldroiden aufgabeln, der eventuell nichts von seiner "Bewaffnung" und einschlägigen Programmierung weiß. 3PO mit Blaster, das wär doch was. Höflich, zuvorkommend, etwas weinerlich eventuell oder wenn das zu sehr nach 3PO kommt auch anders. Oder auch einen erfahrenen SIS-Agenten der selbst als Diplomat posiert und weniger Probleme mit einer grauen Herangehensweise hat. Und zuguterletzt einen Schmuggler/Waffenhändler/gescheiterten Gewürzhändler (kurz den Neimodianer) der sich für persönliche Bereicherung stark machen würde und bei hoher Zuneigung einlädt zum Lobbyisten für eine Handelsgilde zu werden. Das schöne an einer potentiellen DLC-Klasse wäre ja man könnte vom klassischen Vermächtnis-abhängigen 2 DD, 2 Tanks und 1 Heiler-Konzept bei den Gefährten abweichen, zumal ein Diplomat ja auch mit Level 10 schon starten könnte. In bisherigen Bioware-DLCs gab es ja auch dann neue Achievments für DLC, ähnlich könnte man diesen dann als neue Kategorie ins Vermächtnis einbauen. Einen Diplomatenhändler für klasseneigene Roben ließe sich für Cash ja auch einbauen. Und in Sachen Vertonung muss man ja nicht unbedingt neue Sprecher anwerben sondern kann diesen einfach eine neue Rolle zuweisen, immerhin ist Andronikus Revel auch als Baron Deathmark zu hören und in der deutschen Version klingt in diversen Rollen der Sprecher eines Doug Heffernan durch. Es wäre jedenfalls nicht unmöglich.
Zusammengefasst:
Vorbilder: Count Dooku für den Duellist-Spec (mit Vector Hyllus als Ingame-Vorbild), Leia und Padme für den Aggressiven Verhandler (ein Blaster oder Blastergewehr), Palpatine oder Bail Organa als Heiler im Hilfsgüter-Spec
Rüstung: mittlere oder leichte Rüstung im eleganten Design
Stats: Wille oder List
Rolle: DD oder Heiler (Support, vielleicht mit einigen Buffs die generell die Performance der Gruppe steigern können)
Gefährten: ein Senatsgardist, ein Jedi Beschützer, ein modifizierter Protokolldroide, ein Diplomat/SIS-Agent und eine schwer durchschaubare Unterweltgröße
Dienstag, 22. Mai 2012
SWTOR: Ein Plädoyer für mehr Charaktere pro Server
Am Dienstag, 22. Mai 2012 im Topic 'swtor'
Um es kurz festzuhalten, SWTOR ist ein einzigartig twinkfreundliches MMORPG. Die Vorteile die gerade das Vermächtnissystem für Twinker eröffnet hat sind Legion. Angeflamed werden Vieltwinker allerdings genauso wie PVP-Anhänger, Hardcore-Raider, Crafter oder PVE-Enthusiasten. SWTOR kennt viel Hass, da helfen auch Lukes Worte "Let go of your hate" nichts mehr, die dunkle Seite hat und hält gewisse Teile der Community fest im Griff. Als Imperialer kann ich diesen nicht einmal unterstellen out of character zu zürnen, vielleicht ist all die Gehässigkeit in den offiziellen Foren ja auch Teil eines ausgeklügelten Rollenspiels mancher und andere ziehen ahnungslos nur mit.
Vieltwinker vereinigt euch! Lasst euch von den Flammen des Zorns nicht unterkriegen und steht zu eurem legitimen Anliegen, das weit weniger Entwicklungsaufwand erfordert wie auch nur ein Kriegsgebiet, ein Flashpoint oder eine neue Quest.
Denn es gibt eine Menge von Personen die mehr Charakterslots dringend benötigen würden, nicht einmal so sehr aus Komfortgründen und das sind einige davon:
Nomaden
Die in letzten Monaten oft wie ausgestorben wirkenden Server haben schon vor der Einführung von Transfers eine gewisse Wanderbewegung in Gang gesetzt. Da wurden Vermächtnisse mit bis zu 3 Charakteren zurückgelassen weil im PVE oder PVP nichts mehr los war. Auch Crafter gehörten zur Gruppe jener die wegen der Populationsflaute auf neuen Servern von vorne anfingen.
Das Problem für die Nomaden ist einfach, man hat eine Menge zurückgelassen und möchte die Charaktere gerne zurückhaben. Da es früher oder später wenigstens bezahlte flexible Transfers geben wird könnte man diese zersplitterten Vermächtnisse ja zusammenführen.
Teiler
Als zu Release noch unabsehbar war dass uns das Vermächtnissystem eines Tages dafür belohnen wird Charaktere unterschiedlicher Fraktionen auf einem Server zu haben schufen sich viele ausgedehnte Republik- und Imperiums-Vermächtnisses auf getrennten Servern. Als 1.2 allerdings wie eine Bombe einschlug, zerfetzte das einige Pläne so weiterzumachen. Aus 8 Imperialen wurden in einem Main-Vermächtnis etwa 5 Imperiale und 3 Reps oder gar 3 Imperiale und 5 Reps. Die ursprüngliche Zufriedenheit in der man sich damit abgefunden hatte zwischen den Fraktionen nicht handeln zu können wich latenten Ärger darüber nun durch die Zahl 8 in der Entfaltung seines spielerischen Eifers behindert zu werden.
Gerade auch vor dem Hintergrund von Servertransfers und Vermächtnis-Zusammenführungen ist es für viele schwierig sich von Charakteren zu trennen in die man doch einige Zeit investiert hat, nur um andere vielleicht nachzuholen. Ich selbst habe etwa auf einem anderen Server ein gut finanziertes Vermächtnis, das ich gerne mit meinem Main-Vermächtnis verbinden möchte, dafür aber einen Platz freihalten muss.
Tester
Eine andere Gruppe die sich mit der Begrenzung auf 8 Slots herumschlägt sind all jene die gerne nicht nur die 8 Klassenstories sondern auch alle 8 Specs ausprobiert hätten, ohne sich allerdings an Biowares ursprünglicher Vier von jeder Sorte-Formel zu klammern, nach der man sich nur je vier Charaktere pro Fraktion und im jeweils anderen Spec hätte anliegen sollen, um alle 8 Specs und 8 Klassenstories abzudecken. Die spielerische Realität ist halt etwas komplexer als ein solches Modell.
Wer sich etwa als passionierter Heiler oder Tank je 3 Heiler pro Fraktion angelegt hat und sich gerne als Sith Juggernaut oder Hexer versuchen möchte hat nur noch 2 Slots frei und das ist nicht sonderlich viel.
Entdecker
Gerade mit 1.2 haben die Entwickler manchen Spielern wenig Freude gemacht als sie Unlocks einführten, die diese nicht mehr nutzen können. Wer schon 8 in Crew Skills und Level weit fortgeschrittene Charaktere besaß hätte einen löschen sprich KILLEN müssen (und das klingt so dramatisch wie es ist) um etwa überhaupt von etwas wie den Sith Jedi-Rittern profitieren zu können. Rassen kann man sich wenigstens noch kaufen, Unlocks wie den Schmuggler/Agenten-Buff allerdings nicht, wenn einem die Klassenmechanik einfach nicht gefiel. Das nun nachzuholen und dafür einen deutlich geliebteren Charakter zu opfern will den wenigsten eingehen.
Mit der Einführung der Cathar im Laufe des Jahres wird sich die Frontstellung hier noch verhärten. Hat man schon jemanden für den Reinblut-Sith Schmuggler gekillt, wie soll man da noch Platz schaffen für einen Cathar Sith Juggernaut in Anlehnung an die alten Jedi Chroniken Comics?
Crafter
Ein weiteres Hindernis für das Löschen von Charakteren können Berufe sein. In diesem Fall spielt man gewisse Charaktere vielleicht ohnehin nicht mehr wirklich weiter, man braucht sie aber aufgrund ihres Berufs, weil man ihnen Rezepte beigebracht hat die sich nur schwer wiederbeschaffen ließen, wenn ich an Magenta-Kristall-Rezepte denke etwa. Auch diese können nicht mehr vom Vermächtnis oder einer neuen Rasse profitieren, hätten aber oft nicht übel Lust das Vermächtnis auszuprobieren im Sinne von seine Vorteile und Unlocks zu nutzen.
Kombinatoren
Das Hauptproblem ist ja, man wusste zu Beginn in SWTOR nicht wie sich das Vermächtnis entwickeln wird, nur die Entwickler wussten das und hielten dicht. So dass jetzt viele dumm da stehen. Für viele ergeben sich die oben genannten Probleme in Kombination. Man kann etwa seinen Agenten nicht leiden, braucht ihn aber wegen der Rezepte für den Rüstungsbau, genauso den Trooper und Marodeur. Die anderen 5 Charaktere sind einem durchaus sympatisch, vom Vermächtnis samt kommenden und aktuellen Erweiterungen die den freischaltbaren Rassen hat man dennoch nichts.
Idealerweise sollte Bioware in Betracht ziehen mit der Einführung "freier" Servertransfers gegen Aufpreis 2 und mit den Cathar noch einmal 2 Charakterslots einzuführen. Möchte man bei EA allerdings auch mal mehr mit SWTOR verdienen könnte man die Extra-Slots kaufbar machen, ein Geschäft das sich durchaus rentieren würde, wie ich meine.
Vieltwinker vereinigt euch! Lasst euch von den Flammen des Zorns nicht unterkriegen und steht zu eurem legitimen Anliegen, das weit weniger Entwicklungsaufwand erfordert wie auch nur ein Kriegsgebiet, ein Flashpoint oder eine neue Quest.
Denn es gibt eine Menge von Personen die mehr Charakterslots dringend benötigen würden, nicht einmal so sehr aus Komfortgründen und das sind einige davon:
Nomaden
Die in letzten Monaten oft wie ausgestorben wirkenden Server haben schon vor der Einführung von Transfers eine gewisse Wanderbewegung in Gang gesetzt. Da wurden Vermächtnisse mit bis zu 3 Charakteren zurückgelassen weil im PVE oder PVP nichts mehr los war. Auch Crafter gehörten zur Gruppe jener die wegen der Populationsflaute auf neuen Servern von vorne anfingen.
Das Problem für die Nomaden ist einfach, man hat eine Menge zurückgelassen und möchte die Charaktere gerne zurückhaben. Da es früher oder später wenigstens bezahlte flexible Transfers geben wird könnte man diese zersplitterten Vermächtnisse ja zusammenführen.
Teiler
Als zu Release noch unabsehbar war dass uns das Vermächtnissystem eines Tages dafür belohnen wird Charaktere unterschiedlicher Fraktionen auf einem Server zu haben schufen sich viele ausgedehnte Republik- und Imperiums-Vermächtnisses auf getrennten Servern. Als 1.2 allerdings wie eine Bombe einschlug, zerfetzte das einige Pläne so weiterzumachen. Aus 8 Imperialen wurden in einem Main-Vermächtnis etwa 5 Imperiale und 3 Reps oder gar 3 Imperiale und 5 Reps. Die ursprüngliche Zufriedenheit in der man sich damit abgefunden hatte zwischen den Fraktionen nicht handeln zu können wich latenten Ärger darüber nun durch die Zahl 8 in der Entfaltung seines spielerischen Eifers behindert zu werden.
Gerade auch vor dem Hintergrund von Servertransfers und Vermächtnis-Zusammenführungen ist es für viele schwierig sich von Charakteren zu trennen in die man doch einige Zeit investiert hat, nur um andere vielleicht nachzuholen. Ich selbst habe etwa auf einem anderen Server ein gut finanziertes Vermächtnis, das ich gerne mit meinem Main-Vermächtnis verbinden möchte, dafür aber einen Platz freihalten muss.
Tester
Eine andere Gruppe die sich mit der Begrenzung auf 8 Slots herumschlägt sind all jene die gerne nicht nur die 8 Klassenstories sondern auch alle 8 Specs ausprobiert hätten, ohne sich allerdings an Biowares ursprünglicher Vier von jeder Sorte-Formel zu klammern, nach der man sich nur je vier Charaktere pro Fraktion und im jeweils anderen Spec hätte anliegen sollen, um alle 8 Specs und 8 Klassenstories abzudecken. Die spielerische Realität ist halt etwas komplexer als ein solches Modell.
Wer sich etwa als passionierter Heiler oder Tank je 3 Heiler pro Fraktion angelegt hat und sich gerne als Sith Juggernaut oder Hexer versuchen möchte hat nur noch 2 Slots frei und das ist nicht sonderlich viel.
Entdecker
Gerade mit 1.2 haben die Entwickler manchen Spielern wenig Freude gemacht als sie Unlocks einführten, die diese nicht mehr nutzen können. Wer schon 8 in Crew Skills und Level weit fortgeschrittene Charaktere besaß hätte einen löschen sprich KILLEN müssen (und das klingt so dramatisch wie es ist) um etwa überhaupt von etwas wie den Sith Jedi-Rittern profitieren zu können. Rassen kann man sich wenigstens noch kaufen, Unlocks wie den Schmuggler/Agenten-Buff allerdings nicht, wenn einem die Klassenmechanik einfach nicht gefiel. Das nun nachzuholen und dafür einen deutlich geliebteren Charakter zu opfern will den wenigsten eingehen.
Mit der Einführung der Cathar im Laufe des Jahres wird sich die Frontstellung hier noch verhärten. Hat man schon jemanden für den Reinblut-Sith Schmuggler gekillt, wie soll man da noch Platz schaffen für einen Cathar Sith Juggernaut in Anlehnung an die alten Jedi Chroniken Comics?
Crafter
Ein weiteres Hindernis für das Löschen von Charakteren können Berufe sein. In diesem Fall spielt man gewisse Charaktere vielleicht ohnehin nicht mehr wirklich weiter, man braucht sie aber aufgrund ihres Berufs, weil man ihnen Rezepte beigebracht hat die sich nur schwer wiederbeschaffen ließen, wenn ich an Magenta-Kristall-Rezepte denke etwa. Auch diese können nicht mehr vom Vermächtnis oder einer neuen Rasse profitieren, hätten aber oft nicht übel Lust das Vermächtnis auszuprobieren im Sinne von seine Vorteile und Unlocks zu nutzen.
Kombinatoren
Das Hauptproblem ist ja, man wusste zu Beginn in SWTOR nicht wie sich das Vermächtnis entwickeln wird, nur die Entwickler wussten das und hielten dicht. So dass jetzt viele dumm da stehen. Für viele ergeben sich die oben genannten Probleme in Kombination. Man kann etwa seinen Agenten nicht leiden, braucht ihn aber wegen der Rezepte für den Rüstungsbau, genauso den Trooper und Marodeur. Die anderen 5 Charaktere sind einem durchaus sympatisch, vom Vermächtnis samt kommenden und aktuellen Erweiterungen die den freischaltbaren Rassen hat man dennoch nichts.
Schlussworte
Gerade über das Ziel hinausschießende Forderungen nach 16 oder 32 Slots sorgen nicht unbedingt dafür, dass man als Vieltwinker Gehör findet. Sukzessive könnte man vielleicht einmal die 16 erreichen, aber Maximalforderungen sind nichts womit man erst einmal punkten kann. Schon 2 Slots würden helfen, spätestens mit den Cathar bitte. Eine Erhöhung um 4 auf 12 wäre natürlich traumhaft und aus meiner Sicht schon mehr als genug (für mich).Idealerweise sollte Bioware in Betracht ziehen mit der Einführung "freier" Servertransfers gegen Aufpreis 2 und mit den Cathar noch einmal 2 Charakterslots einzuführen. Möchte man bei EA allerdings auch mal mehr mit SWTOR verdienen könnte man die Extra-Slots kaufbar machen, ein Geschäft das sich durchaus rentieren würde, wie ich meine.
Donnerstag, 23. Februar 2012
SWTOR: Crafting, aber richtig! - Der etwas andere Crafting Guide
Am Donnerstag, 23. Feb 2012 im Topic 'swtor'
Seit 20.12.2011 ist SWTOR nun draußen, aber wirklich interessante Crafting Guides gibt es noch eher wenige. Einen solchen über die Basics ein wenig hinausgehenden möchte ich hier schaffen. Denn Crafting kann in SWTOR durchaus lukrativ sein und Vorteile bringen (auf Stand von Patch 1.1.4 und aus imperialer Sicht).
Zunächst einmal zur Frage: "Zahlt sich Crafting überhaupt aus?"
Ja das tut es. Zumindest wenn man den richtigen Beruf gewählt hat. Denn sehr Crafting-lastig ist SWTOR derzeit nicht. Als jemand der seinen Beruf allein dieses Monat 3mal gewechselt hat (finanziert man sich ganz einfach mit den Daily Quests auf Ilum und Belsavis) durfte ich ja schon einiges erleben. Bis Level 50 ist Crafting eine wertvolle Bereicherung für das Gameplay, man kann sich mit Cybertech die Armierungen selbst bauen, mit Biochemie ein Vermögen für Medpacks sparen oder sich als klassischer Rüstungs- oder Waffenbauer stets eine adäquate und via Rekonstruieren oft sogar deutlich mächtigere Waffe oder Rüstung konstruieren. Aber schon auf den "unteren Ebenen" wird deutlich, gewisse Berufe werden vom Spiel bevorzugt.
Wie gesagt, bis Level 50 hilft einem Crafting wirklich auf die Sprünge. Man kann sich ja diverse Epics einfach selber bauen und seinen Equip viel einfacher auf aktuellen Stand halten als ohne. Oder halt ein Vermögen für Medpacks, Stims, Adrenale usw. sparen, das man ansonsten zukaufen würde. Im Auktionshaus (abhängig davon wie stark eure Server belegt sind und die Wirtschaft dort anspringt) lassen sich mit "alten" Materialien und auch Gecraftetem oft noch locker die Herstellkosten reinholen. Crafting kann also auch kostenneutral sein oder sogar schon einen Zuverdienst verschaffen.
Level 50 und darüber hinaus?
Die Frage die sich zumindest auf meinem Server beim Erreichen von Level 50 viele im allgemeinen Chat gestellt haben war, was jetzt? Das was sich "konventionell" also mit aus Crew Skills gewinnbaren Materialien auf Level 50 so bauen lässt stinkt gegen mit Mods ausgerüsteten Equip oft schon ab. Ist Crafting ab 50 also nutzlos? Es stimmt, auf Level 50 ist man mit konventionellem Crafting am Ende. Wer also meist für sich allein vor sich hin craften müsste muss sich auf harte Zeiten gefasst machen.
Der Punkt ist aber, gerade auf 50 bzw. mit Craftingskill 400 erhält man Zugang zu diversen "Rakata" Rezepten. Rakata ist ja wie wir wissen die höchste erreichbare Rüstungsklasse aus hard mode bzw. Nightmare Raids und das Beste vom Besten. Und einige solche Items lassen sich plötzlich craften! Natürlich nur zu einem gewissen Preis. Dieser Preis ist die Biometrische Kristall Legierung, ein beim Aufnehmen gebundenes Craftingmaterial, dass es nur für Endbosse in hard mode Flashpoints (mit gewissen Ausnahmen) und für alle Bosse in normalen Operationen gibt.
RAKTA ITEMS CRAFTEN!
Ist eigentlich selbsterklärend. Mit einem Crafting Skill von 400 und Level 50, sowie genügend Materialien (Biometrische Kristalllegierung eingeschlossen) könnt ihr Tion und Columi Rüstungsteile sogar ein wenig überspringen und mit sehr Glück sogar etwas noch besseres als Rakata Items craften, nämlich Rakata Items mit einem Erweiterungsslot (wie es ihn eben für kritisch gecraftete Items gibt). Das Problem ist nur, allzu viel lässt sich hier nicht craften. Daher ein kleiner Überblick:
Synthweben/Rüstungsbau = Rakata Armschienen und Rakata Gürtel (Sith Krieger und Jedi Ritter haben dank einer Gefährtin mit +5 Krit Chancen auf Equip mit einem modbaren Slot)
Kunstfertigkeit = Rakata Relikte (leider gibt es keine Klasse mit Krit-Bonus auf Kunstfertigkeit, aber diese Relikte sind die stärksten im Game)
Biochemie = Rakata Medpacks, Adrenale, Stims (erfordern allerdings alle 400 Skill, daher sollte man wenn dann Biochemie erst erlenen und hochziehen, wenn man sich die anderen Dinge schon gecraftet hat)
Cybertech = Rakata Granaten (erfordern derzeit ebenso wie bei Biochemie 400 Skill im jeweiligen Beruf um verwendet werden zu können, sollten daher auch am Ende einer solchen "Aufrüstung" durch Berufswechsel stehen)
KRIT
Der Wert auf den man bei seiner Berufswahl achten sollte ist imho ob ein Gefährte kriten kann oder nicht. Der Kopfgeldjägergefährte Blizz etwa bringt +1 Krit auf Waffenbau. Kaum zu vergleichen mit den +2 eines Gault Rennow auf Biochemie, aber immer noch derart markant, dass man spürbar mehr kritische Erfolge mit Blizz im Waffenbau haben würde als mit Gault der seinen Krit in Biochemie hat. Wer also wirklich maximalen Erfolg haben will sollte seinen Beruf anhand der Möglichkeit in diesem auch viel öfter zu kriten wählen. Der Vorteil wird offenkundig wenn man sich die +5 in Synthweben einer Kira Carsen oder Jasea Willsaam vor Augen führt. Nicht wenige Sith Krieger und Jedi Ritter laufen ja auf Level 50 nicht bloß mit Rakata Gürtel und Armschienen herum, sondern mit "kritisch" gecrafteten Rakata Armschienen und Gürteln. Heißt also dass diese dank dem zusätzlichen Mod-Slot und Erweiterungen darin besser sind als wenn man die gleichen Rakata Gürtel und Armschienen eines Tages in einem nervenaufreibenden Hard Mode Raid gewinnen würde. Das sollte schon Anreiz genug sein.
Problemberufe Cybertech und Kunstfertigkeit
Nachdem HK-51 wieder aus dem Spiel gestrichen wurde gibt es derzeit für keine Klasse und keine Fraktion einen Gefährten der einen Krit-Bonus auf die kritischen Berufe Cybertech und Kunstfertigkeit mitbringen würde. Die Chancen auf einen Mastercraft Kristall oder Mastercraft Armierungen sind also für Republik wie Imperium gering. Der Punkt ist hier bei der Betrachtung des Endgames, dass man nur verdammt schwer an ein kritisch gecraftetes Rakata Artefakt kommen kann, aber noch etwas...
Endgame-Crafting
Eine Chance auch auf Level 50 noch von Crafting zu profitieren bieten die Baupläne die man öfters in Raids und diversen Instanzen findet. Auf der Black Talon etwa für T1 (1.1, Tion, wie man es nennen will) Implantate, die sich noch mit der Legierung herstellen lassen. Beim falschen Imperator kann man sogar Baupläne für Rüstungen finden und in den Raids sogar noch viel interessantere Sachen. Auf hard mode und Nightmare Raids scheinbar sogar Baupläne und Materialien für Columi Equip. Zumindest die aus Raidbauplänen konstruierbaren Columi Items lassen sich auch im Auktionshaus verkaufen und erfreuen dort bester Preise. Neben Columi Ohrsteckern und Implantaten lassen sich in den Raids scheinbar sogar Baupläne für Columi-wertige Rüstungsteile finden. Die Materialien müssen natürlich aber auch teilweise aus den Raids geholt werden, wie Rakata Energieknoten und dergleichen.
Maximale Gefährtenzuneigung
Seinen Gefährten einen Gefallen zu tun und zuzustimmen kann einem als Crafter einen überraschenden Bonus bringen. Denn hohe Zuneigung sorgt beim Crafting auch für eine erhöhte Effizienz sprich einen schnelleren Abschluss von Missionen und Craftingaufträgen. Aber auch gestiegene Krit-Chancen... in allen Crew Skills und das heißt ein +5 Krit-Bonus wird noch wahrscheinlicher und man kann mit wohl ungefähr +1/+2 auch auf alles andere Kriten. Angesichts des +1 Krit eines Blizz auf Waffenbau ließe sich Waffenbau also auch fast genauso gut von jeder anderen Klasse anwenden. Das Fehlen eines Gefährten mit Krit auf Cybertech und Kunstfertigkeit lässt sich allerdings auch nicht wett machen. Im Schnitt sind die Vorteile einer maximierten Gefährtenzuneigung zwar spürbar, aber ihren größten Wert beweist sie als Deal Maker bei Gefährten mit ohnehin hoher Krit-Chance. Damit es auch ganz sicher etwas mit den Rakata Mastercraft Armschienen wird, etwa.
Zunächst einmal zur Frage: "Zahlt sich Crafting überhaupt aus?"
Ja das tut es. Zumindest wenn man den richtigen Beruf gewählt hat. Denn sehr Crafting-lastig ist SWTOR derzeit nicht. Als jemand der seinen Beruf allein dieses Monat 3mal gewechselt hat (finanziert man sich ganz einfach mit den Daily Quests auf Ilum und Belsavis) durfte ich ja schon einiges erleben. Bis Level 50 ist Crafting eine wertvolle Bereicherung für das Gameplay, man kann sich mit Cybertech die Armierungen selbst bauen, mit Biochemie ein Vermögen für Medpacks sparen oder sich als klassischer Rüstungs- oder Waffenbauer stets eine adäquate und via Rekonstruieren oft sogar deutlich mächtigere Waffe oder Rüstung konstruieren. Aber schon auf den "unteren Ebenen" wird deutlich, gewisse Berufe werden vom Spiel bevorzugt.
Wie gesagt, bis Level 50 hilft einem Crafting wirklich auf die Sprünge. Man kann sich ja diverse Epics einfach selber bauen und seinen Equip viel einfacher auf aktuellen Stand halten als ohne. Oder halt ein Vermögen für Medpacks, Stims, Adrenale usw. sparen, das man ansonsten zukaufen würde. Im Auktionshaus (abhängig davon wie stark eure Server belegt sind und die Wirtschaft dort anspringt) lassen sich mit "alten" Materialien und auch Gecraftetem oft noch locker die Herstellkosten reinholen. Crafting kann also auch kostenneutral sein oder sogar schon einen Zuverdienst verschaffen.
Level 50 und darüber hinaus?
Die Frage die sich zumindest auf meinem Server beim Erreichen von Level 50 viele im allgemeinen Chat gestellt haben war, was jetzt? Das was sich "konventionell" also mit aus Crew Skills gewinnbaren Materialien auf Level 50 so bauen lässt stinkt gegen mit Mods ausgerüsteten Equip oft schon ab. Ist Crafting ab 50 also nutzlos? Es stimmt, auf Level 50 ist man mit konventionellem Crafting am Ende. Wer also meist für sich allein vor sich hin craften müsste muss sich auf harte Zeiten gefasst machen.
Der Punkt ist aber, gerade auf 50 bzw. mit Craftingskill 400 erhält man Zugang zu diversen "Rakata" Rezepten. Rakata ist ja wie wir wissen die höchste erreichbare Rüstungsklasse aus hard mode bzw. Nightmare Raids und das Beste vom Besten. Und einige solche Items lassen sich plötzlich craften! Natürlich nur zu einem gewissen Preis. Dieser Preis ist die Biometrische Kristall Legierung, ein beim Aufnehmen gebundenes Craftingmaterial, dass es nur für Endbosse in hard mode Flashpoints (mit gewissen Ausnahmen) und für alle Bosse in normalen Operationen gibt.
RAKTA ITEMS CRAFTEN!
Ist eigentlich selbsterklärend. Mit einem Crafting Skill von 400 und Level 50, sowie genügend Materialien (Biometrische Kristalllegierung eingeschlossen) könnt ihr Tion und Columi Rüstungsteile sogar ein wenig überspringen und mit sehr Glück sogar etwas noch besseres als Rakata Items craften, nämlich Rakata Items mit einem Erweiterungsslot (wie es ihn eben für kritisch gecraftete Items gibt). Das Problem ist nur, allzu viel lässt sich hier nicht craften. Daher ein kleiner Überblick:
Synthweben/Rüstungsbau = Rakata Armschienen und Rakata Gürtel (Sith Krieger und Jedi Ritter haben dank einer Gefährtin mit +5 Krit Chancen auf Equip mit einem modbaren Slot)
Kunstfertigkeit = Rakata Relikte (leider gibt es keine Klasse mit Krit-Bonus auf Kunstfertigkeit, aber diese Relikte sind die stärksten im Game)
Biochemie = Rakata Medpacks, Adrenale, Stims (erfordern allerdings alle 400 Skill, daher sollte man wenn dann Biochemie erst erlenen und hochziehen, wenn man sich die anderen Dinge schon gecraftet hat)
Cybertech = Rakata Granaten (erfordern derzeit ebenso wie bei Biochemie 400 Skill im jeweiligen Beruf um verwendet werden zu können, sollten daher auch am Ende einer solchen "Aufrüstung" durch Berufswechsel stehen)
Der richtige Beruf
Die meisten noch zu Beta-Zeiten entstandenen Guides argumentieren damit dass der "richtige" Beruf für eine Klasse der sein sollte, von dem man am meisten profitiert. Diese Argumente sind aber fadenscheinig. So wird immer wieder Kopfgeldjägern empfohlen sich Rüstungsbau zuzulegen und Biochemie gilt als Beruf "für alle". Zudem rechnen viele frühe Guides noch mit der Effizienz von Gefährten. Effizienz in einem Beruf oder Crew Skill ist allerdings nur eine Angabe darüber wie schnell der jeweilige Gefährte damit fertig wird. Effizienz bringt einem also effektiv gar nichts. Zumal die meisten Crew Skills auch auf höchster Stufe selten länger laufen als eine Stunde und 15 Effizienz (15% schneller ungefähr) auch nur wenige Gefährten mitbringen würden. Wenn man dann noch seine Crew Skills und Berufe nebenbei ablaufen lässt, so dass sie das Spiel nicht beeinflussen bringt einem das gar nichts.KRIT
Der Wert auf den man bei seiner Berufswahl achten sollte ist imho ob ein Gefährte kriten kann oder nicht. Der Kopfgeldjägergefährte Blizz etwa bringt +1 Krit auf Waffenbau. Kaum zu vergleichen mit den +2 eines Gault Rennow auf Biochemie, aber immer noch derart markant, dass man spürbar mehr kritische Erfolge mit Blizz im Waffenbau haben würde als mit Gault der seinen Krit in Biochemie hat. Wer also wirklich maximalen Erfolg haben will sollte seinen Beruf anhand der Möglichkeit in diesem auch viel öfter zu kriten wählen. Der Vorteil wird offenkundig wenn man sich die +5 in Synthweben einer Kira Carsen oder Jasea Willsaam vor Augen führt. Nicht wenige Sith Krieger und Jedi Ritter laufen ja auf Level 50 nicht bloß mit Rakata Gürtel und Armschienen herum, sondern mit "kritisch" gecrafteten Rakata Armschienen und Gürteln. Heißt also dass diese dank dem zusätzlichen Mod-Slot und Erweiterungen darin besser sind als wenn man die gleichen Rakata Gürtel und Armschienen eines Tages in einem nervenaufreibenden Hard Mode Raid gewinnen würde. Das sollte schon Anreiz genug sein.
Problemberufe Cybertech und Kunstfertigkeit
Nachdem HK-51 wieder aus dem Spiel gestrichen wurde gibt es derzeit für keine Klasse und keine Fraktion einen Gefährten der einen Krit-Bonus auf die kritischen Berufe Cybertech und Kunstfertigkeit mitbringen würde. Die Chancen auf einen Mastercraft Kristall oder Mastercraft Armierungen sind also für Republik wie Imperium gering. Der Punkt ist hier bei der Betrachtung des Endgames, dass man nur verdammt schwer an ein kritisch gecraftetes Rakata Artefakt kommen kann, aber noch etwas...
Endgame-Crafting
Eine Chance auch auf Level 50 noch von Crafting zu profitieren bieten die Baupläne die man öfters in Raids und diversen Instanzen findet. Auf der Black Talon etwa für T1 (1.1, Tion, wie man es nennen will) Implantate, die sich noch mit der Legierung herstellen lassen. Beim falschen Imperator kann man sogar Baupläne für Rüstungen finden und in den Raids sogar noch viel interessantere Sachen. Auf hard mode und Nightmare Raids scheinbar sogar Baupläne und Materialien für Columi Equip. Zumindest die aus Raidbauplänen konstruierbaren Columi Items lassen sich auch im Auktionshaus verkaufen und erfreuen dort bester Preise. Neben Columi Ohrsteckern und Implantaten lassen sich in den Raids scheinbar sogar Baupläne für Columi-wertige Rüstungsteile finden. Die Materialien müssen natürlich aber auch teilweise aus den Raids geholt werden, wie Rakata Energieknoten und dergleichen.
Maximale Gefährtenzuneigung
Seinen Gefährten einen Gefallen zu tun und zuzustimmen kann einem als Crafter einen überraschenden Bonus bringen. Denn hohe Zuneigung sorgt beim Crafting auch für eine erhöhte Effizienz sprich einen schnelleren Abschluss von Missionen und Craftingaufträgen. Aber auch gestiegene Krit-Chancen... in allen Crew Skills und das heißt ein +5 Krit-Bonus wird noch wahrscheinlicher und man kann mit wohl ungefähr +1/+2 auch auf alles andere Kriten. Angesichts des +1 Krit eines Blizz auf Waffenbau ließe sich Waffenbau also auch fast genauso gut von jeder anderen Klasse anwenden. Das Fehlen eines Gefährten mit Krit auf Cybertech und Kunstfertigkeit lässt sich allerdings auch nicht wett machen. Im Schnitt sind die Vorteile einer maximierten Gefährtenzuneigung zwar spürbar, aber ihren größten Wert beweist sie als Deal Maker bei Gefährten mit ohnehin hoher Krit-Chance. Damit es auch ganz sicher etwas mit den Rakata Mastercraft Armschienen wird, etwa.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
... ältere Einträge