... neuere Einträge
Donnerstag, 5. August 2010
Tipps & Tricks Battlefield: Bad Company 2 (Multiplayer)
Am Donnerstag, 5. Aug 2010 im Topic 'Battlefield: Bad Company 2'
Allgemeines
Tastenbelegung
Am wichtigsten ist auch in BFBC2 dass man mit einer Tastenbelegung spielt die einen nicht behindert. Denn das ist eine wirklich todernste Angelegenheit. Am besten belegt man die Tasten möglichst nahe aneinander oder einfach so wie man es aus anderen Shootern gewohnt ist. Etwa Q für die Granate, E fürs Messer usw. Aber am wichtigsten, man sollte nichts neues ausprobieren. Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und wenn man sich nach hunderten Stunden etwa an die Steuerung des einen oder anderen Shooters gewöhnt hat, dann fällt einem der Umstieg schwer und selbst danach fällt man immer wieder mal ins alte Verhaltensmuster zurück. Ja im Grunde sollte man einfach darauf achten alte konditionierte Tastengriffe weiter zu kultivieren, das gibt einem oft genug genau die Millisekunde Reaktionszeit die man für einen Kill braucht.Selbst ist der Soldat - Feinde hinter den eigenen Linien unbedingt angreifen
Dass diese Message nicht befolgt wird hat mich und offensichtlich viele andere Spieler schon oft zur Weißglut gebracht. Hat man kein via Teamspeak gut koordiniertes und abgestimmtes Squad sollte man generell den Fähigkeiten aller Mitspieler misstrauen. Gerade wenn Einzelkämpfer die Linien durchbrechen und ganze Nester von Verbündeten ausräuchern sollte man nicht drauf vertrauen dass "irgendwer diesen Typen schon abknallt" sondern selbst einschreiten. Genauso wenn man am Radar auf rote Dreiecke weit hinter den eigenen Linien aufmerksam wird. Einfach drauf zu hoffen dass irgendjemand den Job erledigt ist irrsinnig dämlich, wenn auch gut für den Rambo der dann oft Sniper abstechen und mit wenig Aufwand Combat Excellence Pins sammeln kann.Auf die Teamzusammenstellung achten
Ein schlechter Sniper im Team ist immer noch besser als gar keiner, ebenso verhält es sich mit allen anderen Klassen. In manchen Partien trifft man zwar auf oft etwas einseitige Teamzusammensetzungen, aber ich durfte schon erleben wie eigentlich unwillige und nicht allzu fähige Pioniere feindliche Panzer solange irritieren und aufhalten konnten dass ein Match gewonnen werden konnte. Denn der Feind weiß ja nicht ob die Rakete oder der Schuss der an seinem Ohr vorbeizieht von einem versierten Platin-Star-Schützen abgegeben wurde oder von jemandem der sich glücklich schätzt wenn er mit der Waffe wenigstens einen Bronze Star schafft. Folglich reagiert man meist gleich auf dieselbe Art von Beschuss und das heißt in den meisten Fällen Rückzug, wenn nicht dämliches Verhalten das einen das Leben kostet.Taktisches Verstecken statt Campen
Nach wirklich verstörenden Situationen hinter feindlichen Linien kann ich nur sagen, die Leute sollten mehr auf ihr Radar und die Umgebungsgeräusche achten, wenn sie schon selten unfähig hinter irgendeinem Fenster stehen und hinaus feuern wollen. Denn zu langes Campen führt zur arroganten Überzeugung der Gegner könnte einem nichts anhaben. Und irgendwann kommt einer angeschlichten, der einem aus nächster Distanz einen Headshot verpasst. Noch in Modern Warfare 2 das weit mehr auf Nahkampf ausgelegt ist habe ich erlebt wie bis zu drei Mann völlig unbeteiligt aus den Fenstern starrten während ich anfing sie nach der Reihe zu massakrieren. In Bad Company 2 haben manche sogar den unverkennbaren Sound einer LMG die neben ihnen auf Dauerfeuer läuft ignoriert. Schon um sich Camper-Beschimpfungen und derart dumme unsinnige Tode zu ersparen sollte man regelmäßig die Position wechseln, denn die Macht der Gewohnheit ist ein Fluch. Hat man sich an eine bestimmte Ecke gewöhnt und es kommt einer der diese kennt wird man meistens immer wieder draufgehen und in diesem einen perfekten Nemesis finden.Allround-Waffenmeisterschaft
Dass es für die Beherrschung aller Waffen auf Bronze-Level ein Achievment gibt (wenigstens theoretisch, da es irgendwie nverbuggt ist) ist kein Zufall oder bloß etwas für Achievment-Hunter. Im Gegenteil, mit allen Klassen halbwegs gut zu sein und mit möglichst vielen Waffen umgehen zu können hat einen unschätzbaren Vorteil. Denn nicht selten geht einem irgendwann irgendwo in der Pampa die Munition aus und soweit sollte es gar nicht kommen. Wird die Munition knapp sollte man die Waffensets der Gegner plündern. Das ist oft sehr nützlich, etwa kann man sich als Sani dann selbst heilen oder eben "die Waffen des Feindes gegen ihn selbst richten". Nicht zu unterschätzen, denn ein Mörserschlag, C4, Defis, Munitionspakete und Scharfschützengewehre können sich zeitweise als genau das erweisen was man selbst gebraucht hätte um gegnerische Reihe noch weiter zu lichten.Die Tarnanzüge - Der geniale Vorteil der Sniper
Kommt man ganz gut mit den allgemeinen Waffen wie den Shotguns usw. aus sollte man wenigstens auf bewaldeten Karten überlegen doch als Sniper einzusteigen. Aus Erfahrung weiß ich, der Tarnanzug ist unschlagbar. Mal angeschlagen braucht man sich oft nur ins Gebüsch zu setzen und langsam zu heilen und es passiert eher selten dass man dabei entdeckt wird. Außerdem, die Tarnanzüge der Sniper unterscheiden sich nur minimal voneinander. Überraschend hinter den feindlichen Linien aufgetaucht kann es sein dass man vom einen oder anderen einfach ignoriert und erst auf dem zweiten Blick ignoriert wird.Waffen
Das Messer
Wenn auch gerne verharmlost und andererseits verteufelt, das Messer bietet in Bad Company 2 die seltene Gelegenheit Gegner mit nur einem Treffer auszuschalten, ohne Risiko am Radar enttarnt zu werden (wenn dann nur kurz, wobei abhängig davon ob das Ziel einen via Spotting-Funktion durchgibt), ohne Risiko dass er via Körperpanzer nur ein paar größere Schrammen davonträgt und ohne Zwang ihn mit einem Headshot ausschalten zu müssen. Mit dem Messer ist man wirklich lautlos und tödlich zugleich. Außerdem erspart man sich das sonstige Nachladen. Der Nachteil liegt nur daran dass man nahe ans Ziel ran muss bzw. dass schlecht "gezielte" Stiche doch wegen des unverkennbaren Sounds auffallen und vor einigen Patches ein Messer-Bug dazu führte dass man oft mehrfach zustechen musste bis selbst der leichteste Messerkill sitzt.Rotpunktvisiere
Sammelt man ab und an mal gegnerische Waffen ein stellt man schnell fest, die zielen alle eigentlich gar nicht so gut. Denn die meisten Spieler greifen auch bei LMGs, Maschinenpistolen und Sturmgewehren gerne auf Rotpunktvisiere oder 4x Zoom zurück. Ist wegen der manchmal wenig eindrucksvollen Ironsights einfach genauer. Auch wenn es schon ziemlich unfair rüber kommt mit einer M60 samt Rotpunktvisier auf einem Hang lümmelt und den Sniper bzw. Heckenschützen gibt. Das wäre der Tipp. Man nehme ein beliebiges LMG, montiere darauf ein Rotpunktvisier und versuche sich als Heckenschütze. Man spielt damit halt in einer Liga mit den Noob-Tubern.MG36
Wer die Vorzüge einer LMG mit Rotpunktvisier genießen will ohne mit diesem hässlichen Rotpunkt konfrontiert zu werden und sich nach den Rotpunktvisieren aus Modern Warfare 2 oder schlicht Battlefield 2 sehnt dem kann das MG36 empfohlen werden. Die bietet serienmäßig jenen moralisch denkwürdigen Komfort der Rotpunkt-LMGs zukommt. Ohne dafür einen Perk zu verschwenden und eben mit viel präziseren und schönerem Visier. Denn das MG36 bietet einem für wenngleich niedrigere Feuerkraft, die sich mit Magnummunition oder gezielten Headshots einfach ausgleichen ließe, eine hervorragende Kombination aus Feuerkraft und Präzision.Noob-Tubes
Die Vorzüge der Noob-Tubes werden in BC2 oft nur ein wenig durch die Physik gemildert. Nicht alles was beim Einschlag in Rauch gehüllt wird gehört nämlich auch zum Schadensbereich. So läuft einem manchmal ein völlig unbeschädigter Gegner weiterhin entgegen, bei dem man sich dann wundert dass er wenig bis gar keinen Schaden davongetragen hat. Ansonsten gilt, aus Fairness sollte man die Noobtubes vor allem dazu einsetzen Gebäude und Mauern auszuschalten. Kein Camper hat das Recht einen dafür zu verurteilen dass man ihn samt seiner Deckung hochgehen lässt oder einen Sniper samt Fenster und Mauer aus dem Verkehr zieht. Außerdem, oft genug werden Häuser auch mit einem massiven Hagel aus konventionellen Granaten eingedeckt.Granaten effektiv einsetzen
Am größten ist die Wirkung von Granaten für gewöhnlich in engen Räumen, da hilft auch kein Verschanzen und auf geringe Sprengkraft hoffen, denn einerseits lassen sie sich nicht wie in Modern Warfare 2 wieder zurückwerfen, andererseits ist die Sprengkraft längst nicht mehr zu unterschätzen. Um Gegner schon ausreichend killfertig zu machen reicht es schon eine Granate in ein Haus zu befördern und dann rechtzeitig reinzustürmen. Manchmal aber da kann auch eine wild geworfene Granate zum gewünschten Kill führen. Also Feuer nach Belieben. Nur unterschätzen sollte man die kleinen Biester nicht.My wife, my shotgun and my Pickup truck
Shotguns haben für gewöhnlich den Nachteil, ihre hohe Feuerkraft leidet unter der fehlenden Reichweite. Das ist auch in BC 2 so, es sei denn man wählt entsprechende alternative Munition, um sie wie ein Gewehr einzusetzen. Allerdings fehlt dann immer noch die Zielfunktion. So hingegen hat man die ideale Waffe für den Nahkampf, ein Neostad 2000 macht den Gegner schon mit einem Treffer meist kalt. Bei Hardcore-Partien bleibt einem der runde Kreis als Fadenkreuz trotzdem erhalten und Waffen wie die Saiga 2k gehören zu den gefährlichsten Waffen des Spiels wenn es auf enge Räume ankommt. Gerade wegen ihrer hohen Feuerkraft braucht man bei Shotguns nicht auf Magnummunition zu setzen, im Gegenteil, man braucht eher das entsprechende Perk für mehr Genauigkeit und größere Magazine. Denn 6 Schuss mit einer Waffe wie der Saiga sind schnell verbraucht. Der Trick im Umgang mit Shotgun-Rambos ist einfach sie auf Distanz kalt zu machen. Niederknien und zielen, denn das können sie wegen ihrer Waffe nicht. Allerdings vorsicht, nicht jeder Shotgun-Schütze ist so unerfahren und manch einer versteht sich darauf auch auf mittlere Distanz zu treffen und sogar den einen oder anderen Headshot zu landen bzw. ist man angeschlagen reicht mancher Streifschuss.LMGs braucht man nicht fürchten
Befindet man sich auf der falschen Seite des Laufs fürchtet man diese Rambo-Szenarien in denen jemand mit LMG vor einem auftaucht und einfach nicht mehr den Finger vom Abzug nimmt solange noch irgendwas steht. Doch LMGs haben einen katastrophalen Nachteil wenn man sich mal längere Zeit als Sani durchgeschlagen hat. Ihre Feuerrate mag beachtlich sein, durch die 100-200 Schuss absolut tödlich, doch ihre Feuerkraft ist selten ganz und gar nicht beeindruckend. Jeder Sturmsoldat hätte mit seinem Sturmgewehr eine Waffe in der Hand Sanis im handumdrehen auszuschalten. Tatsächlich fehlt LMGs ohne Magnummunition mit Ausnahme der T-88 und M60 der nötige Biss Überraschungen auch im Nahkampf adäquat beizukommen. Eine gut gezielte Salve in Richtung Kopf, schon ist der Job erledigt.Tödliche Überraschung - Maschinenpistolen
Mit einiger Überraschung durfte ich zu meinen Pionierzeiten feststellen dass die scheinbar lachhaften MPs des Pioniers so gar nicht zu unterschätzen sind. War ich zunächst die schön anzusehenden Sturmgewehre gewöhnt, so überraschten mich die MPs zunächst durch ihre hohe Feuerrate. Aber der Clou ist sie mit Magnummunition zu tunen. Entsprechend ausgerüstet schlägt die MP auch wegen der Feuerrate und vor allem dem Schalldämpfer für mich so manches Sturmgewehr. Der Schalldämpfer hat nämlich nicht bloß den Vorteil dass man auf dem Radar etwas Schutz genießt, sondern vor allem weil die Ziele sie scheinbar oft gar nicht hören, gerade auf Distanz.C4 für den Sturmsoldaten
Ha, das dürfte jetzt sogar manch geübten Spieler überraschen, dank eines der letzten Patches kann man auch als Sturmsoldat serienmäßig C4 erhalten. Einzug notwendig dafür ist dass man eine der allgemeinen Waffen wählt, die ja keinen Granatwerfer tragen können. Schon wird der freie Slot mit C4 belegt und man fühlt sich ein wenig an die Battlefield 2-Zeiten erinnert.Maps/Karten (Eroberung/Conquest)
Port Valdez
Seit es Port Valdez auch als Conquest-Map gibt darf man sich fragen ob DICE sich überhaupt gefragt hat, ob man die Rush-maps überhaupt für Eroberungen nutzen kann. Bei Nelson Bay funktioniert das ganze sehr gut, auch andere Levels wurden halt auf ein Areal zurückgestutzt sehr interessant gemacht, doch bei Port Valdez hat die Logik einfach ausgesetzt. Im Grunde ist das Level genauso riesig wie die Rush-Map. Also größer als das meiste was man aus Eroberung gewohnt ist. Man glaubt man vielleicht jetzt mit den gleichen Problemenen zu kämpfen haben wie in der Atacama Wüste, doch Port Valdez bietet bei weitem nicht jene Bewegungsfreiheit.Die Standardstrategie
aus dem Rush lässt sich ganz einfach auch auf die Eroberung umlegen. Man setze alles daran Punkt B einzunehmen und danach ist der jeweils andere feindliche Punkt geradezu abgeschnitten. Man führt je nachdem die gleichen Gefechte wie im Rush und das sind dann Stellungskriege, bei denen die B besitzende Seite nahezu immer gewinnt. Einzige Abwechslung bieten von C (der vorletzten Verteidiger-Basis im Rush) aus geflogene Helikopterangriffe auf A (das erste Schlachtfeld im Rush), womit etwas Tempo ins Spiel kommen kann. Selbst solche Kommandoaktionen werden jedoch oft zu schnell abgewürgt, denn der Heli ist ein Apache und daher nur für 2 Personen zugelassen. Alternativ kann man mit Buggys und etwas Glück die feindlichen Linien durchbrechen.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Montag, 26. April 2010
Einen 'Jack Bauer' durchziehen
Am Montag, 26. Apr 2010 im Topic 'Games & more'
Wir alle kennen, schätzen und manche liebe ihn sogar, den Chuck Norris der Echtzeit-TV-Drama-Serien. ER kann mit seiner treuen M 9 durch Wände feuern, während die Kugeln anderer vergeblich an Plastikfolien oder sogar einem Maschendrahtzaun scheitern. Doch das was Jack Bauer wirklich so faszinierend macht ist nicht wie er als "spielbarer Charakter" alle Regeln einer Engine bricht und sich Glitches wie Bugs zu Nutze macht, nein, ER macht einfach so mal mit der schnöden Pistole gut ausgestattete Kommandos samt Sturmgewehren und Schnellfeuerwaffen fertig. Das meine lieben Freunde des gepflegten First Person Shooters ist Kunst oder eben ein JACK BAUER.
Kurz gesagt, einen Jack Bauer durchzuziehen erfordert nichts weiter als Skill und eine Pistole. Es ist natürlich nicht leicht, mit der im Grunde "schwächsten" Waffe loszuziehen und es mit dem vollen Arsenal der anderen aufzunehmen, aber es kann ganz lustig sein, gerade als Verhöhnung der Gegner die sich höchstes auf ihre schweren Kaliber zugutehalten. Außerdem ist es eine Herausforderung. Pistolentreffer fügen nicht selten weniger Schaden zu, die Magazine sind kleiner und die Feuerrate ist fast schon mit Shotguns vergleichbar. Man muss also taktischer vorgehen und kann als Alternative oder Finisher immer noch auf die Standardwaffe zurückgreifen. Ein Jack Bauer zielt damit automatisch öfter direkt auf den Kopf und verwendet mehr Zeit darauf sich anzuschleichen und das Terrain zu studiern, anstatt wild mit Noobtubes herumzufeuern oder dem Railgun-Prinzip (ist das Magazin groß genug, wird einfach nur noch ein konstanter Feuerstrom durch den Raum geschwenkt) zu erliegen. Übrigens, über einen Jack Bauer regt man sich auch nicht auf, denn er nutzt keine überlegene Feuerkraft oder irgendwelche Gadgets die seinen Opfern das Ziel geben ihm an sich schon unterlegen zu sein. Einen Jack Bauer zu machen ist fair, ja man ist sogar leicht benachteiligt, man muss mehr Können und Skill einbringen, um die fehlende Feuerkraft ausgleichen zu können. Railgun-Noobs und Noobtubern hingegen weht für ihre einfallslose Spielweise permanent der kalte Wind der Abscheu entgegen. Bei einem Jack Bauer wird es auch eher toleriert wenn er so im Vorbeigehen Kills mit dem Messer erzielt oder sich anschleicht um seine Ziele zu erreichen. Nur reine Nahkämpfer verkörpern ein höheres Maß an spielerischer Herausforderung, als jene Spieler die wirklich nur mit der banalen Sekundärwaffe los ziehen.
Kurz gesagt, einen Jack Bauer durchzuziehen erfordert nichts weiter als Skill und eine Pistole. Es ist natürlich nicht leicht, mit der im Grunde "schwächsten" Waffe loszuziehen und es mit dem vollen Arsenal der anderen aufzunehmen, aber es kann ganz lustig sein, gerade als Verhöhnung der Gegner die sich höchstes auf ihre schweren Kaliber zugutehalten. Außerdem ist es eine Herausforderung. Pistolentreffer fügen nicht selten weniger Schaden zu, die Magazine sind kleiner und die Feuerrate ist fast schon mit Shotguns vergleichbar. Man muss also taktischer vorgehen und kann als Alternative oder Finisher immer noch auf die Standardwaffe zurückgreifen. Ein Jack Bauer zielt damit automatisch öfter direkt auf den Kopf und verwendet mehr Zeit darauf sich anzuschleichen und das Terrain zu studiern, anstatt wild mit Noobtubes herumzufeuern oder dem Railgun-Prinzip (ist das Magazin groß genug, wird einfach nur noch ein konstanter Feuerstrom durch den Raum geschwenkt) zu erliegen. Übrigens, über einen Jack Bauer regt man sich auch nicht auf, denn er nutzt keine überlegene Feuerkraft oder irgendwelche Gadgets die seinen Opfern das Ziel geben ihm an sich schon unterlegen zu sein. Einen Jack Bauer zu machen ist fair, ja man ist sogar leicht benachteiligt, man muss mehr Können und Skill einbringen, um die fehlende Feuerkraft ausgleichen zu können. Railgun-Noobs und Noobtubern hingegen weht für ihre einfallslose Spielweise permanent der kalte Wind der Abscheu entgegen. Bei einem Jack Bauer wird es auch eher toleriert wenn er so im Vorbeigehen Kills mit dem Messer erzielt oder sich anschleicht um seine Ziele zu erreichen. Nur reine Nahkämpfer verkörpern ein höheres Maß an spielerischer Herausforderung, als jene Spieler die wirklich nur mit der banalen Sekundärwaffe los ziehen.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Montag, 12. April 2010
Modern Warfare 2 im Vergleich zu Modern Warfare 1 (Call of Duty 6 vs. Call of Duty 4 - Singleplayer/Einzelspieler)
Am Montag, 12. Apr 2010 im Topic 'Call of Duty 6: Modern Warfare 2'
Als jemand der erst durch einen Freund zwecks KoOp-Action und einen nicht uninteressanten Video-Test auf Modern Warfare 2 aufmerksam gemacht wurde, kannte ich den Vorgänger zunächst nicht. Das Original-Modern Warfare ist mir allerdings im Rahmen einer Aktion (Beide Games zum Preis von einen) in die Hände gefallen und so ergab sich ein ziemlich direkter, wenn auch nicht ganz zeitnaher Vergleich der beiden Einzelspieler-Kampagnen. Wie es aussieht gibt es nicht wenige Spieler, die wie ich eigentlich auch, nur MW 2 kennen und vom ersten Teil keine Ahnung haben. Daher verhallt die Kritik der Call of Duty Veteranen am Sequel oft ungehört.
Zunächst ein Abriss der beiden Storylines:
Modern Warfare 1 beginnt mit einem Bürgerkrieg in Russland, bei dem Ultranationalisten (die Bösen schlechthin) gegen Regierungstruppen (die Guten) antreten und die Regierung auch auf ausländische Hilfe zurückgreift wenn es notwendig erscheint. Auf einer Mission der SAS-Task Force Captain Price' landet Sergeant "Soap" MacTavish (der Spieler und Protagonist) an Bord eines Frachters in der Behringstraße. Nachdem die bis an die Zähne bewaffnete Crew erschossen wurde entdeckt man im Frachtraum ein "Manifest" und eine Atombombe. Diese wurde von den Ultranationalisten an einen arabischen Möchtegerndiktator verkauft, dessen Land (vermutlich Saudi-Arabien) sich seines Königshauses entledigt hat und nun im Begriff ist die "Republik" in eine simple Diktatur zu verwandeln. Beginnend damit dass der Präsident durch dessen Augen man den Prolog erlebt, vor laufener Kamera erschossen wird. Long story short, die US Streitkräfte starten eine Invasion und müssen die Zündung einer Atombombe erleben. Währenddessen hat es die SAS Truppe nach Russland verschlagen, wo man zwischen Tschernobyl (eigentlich ukrainisch) und der russischen Südflanke im mittleren Asien zunächst einen Agenten rettet und dann jagt auf die federführenden Schurken eröffnet, wobei man am Ende den Ultranationalisten Zakhaev selbst erledigt, nachdem einem Captain Price eine Pistole zugeschoben hat, ehe er scheinbar verstirbt. Die Welt scheint gerettet, ohne neuen Anführer dürftend ie Ultranationalisten zweifellos ihrem Ende entgegenblicken...
Anstatt eine weitere Atombombe zu zünden und ein verzweifeltes Rückzugsgefecht zu führen haben die Ultranationalisten in der Zwischenzeit jedoch ganz einfach die Kontrolle über Russland übernommen. Zakhaev gilt als Held und vom Engagement in Pseudo-Saudi Arabien ist keine Spur mehr. Die Handlung beginnt mit der Ausbildung einiger Soldaten in Afghanistan. Der nächste Schritt ist bereits dass Sergeant Gary "Roach" Sanderson unter dem Befehl Captain Soap MacTavishs einen Luftwaffenstützpunkt infiltriert, was noch nicht direkt etwas mit der Handlung zu tun hat, genauso wie der Ausflug nach Afghanistan zuvor. Wenig später findet man sich undercover als vermeintlicher russischer Terrorist am Moskauer Flughafen wieder, der umstrittensten Mission des ganzen Spiels, die viel zum Rummel beigetragen hat. Faktisch ist selbst die Ab-18-Version im deutschen Raum zensiert. Denn weder darf man Zivilisten verletzen, noch sieht man wirklich Blut. Erschießt man jemandem fliegen stattdessen Geldscheine um her, als wäre diese Botschaft nicht bedenklicher und für Teenager verwirrender als die realen Konsequenzen ihres Handelns zu sehen. Aber dazu (Mami, wenn ich dich mit Papas Waffe anschieße fliegt gaaaaanz viel Taschengeld durch die Luft) ein anderes Mal. Die Undercover-Mission läuft sauber, bis die Terroristen den amerikansichen Spion erschießen und somit alle Spuren auf die USA deuten. Russland startet daraufhin fast unbemerkt einen massiven Angriff auf die USA. Die Ostküste wird überrennt, das weiße Haus brennt und die Air Force One wird abgeschossen. 24 lässt grüßen, als Army Ranger muss man den Koffer mit den nuklearen Abschusscodes sicherstellen. Während die US Truppen Washington zurückerobern zu versuchen, kapert der wiederauferstandene und von seinen Schützlingen aus dem Gulag befreite Captain Price, nach einem kurzen Abstecher nach Rio, mal kurz ein Atomuboot um über Washington eine Atombombe zu zünden. Folglich killt der EMP-Effekt alle elektrischen Geräte, es ist also bis auf brennende Wracks ziemlich dunkel. Was den Spieler am härtesten trifft, Rotpunktvisiere sind nutzlos geworden. Der Kampf ums weiße Haus geht weiter, während die Briten in Russland hinter eine Verschwörung kommen, bei der der Anführer der Ultranationalisten erschreckendes enthüllt. Bald schon ist klar, der wahre Feind ist General Shepherd, der jetzt über eine Blanko-Vollmacht verfügt und sich an Russland dafür rächen will dass man Jahre zuvor mit einer russischen Atombombe Marines getötet hat. In der Wüste kommt es zum Showdown, bei dem der Spieler als Soap an der Seite des niedergeschlagenen Captain Price sich das Messer aus der Brust zieht und General Shepherd ins Auge schießt. Ob sich die beiden Ex-SAS-Captains dadurch rehabilitieren können? Fraglich, sie werden jedenfalls einmal mehr vom zum Piloten avancierten Nikolai gerettet.
Retrospektiv war Modern Warfare 1 innovativer
Diese Meinung stützt sich schlichtweg auf die Fakten. Es ist wie die Macher der Serie 24 es beschrieben, hat man einmal eine Atombombe gezündet, muss man den Zuschauern schon bald etwas noch gewaltigeres, noch dramatischeres bieten. Das versucht Modern Warfare 2 natürlich, vor allem indem man auf Superlative setzt. So bereist man deutlich mehr Länder und erlebt mehr Landschaften, etwa die Favelas in Rio oder eben eine Vorstadtgegend in den USA. Und man trumpft mit einem Hans Zimmer als Soundtrack-Komponisten auf, etwas womit nur die wenigsten Genre-Konkurrenten mithalten können. Zimmers Sound macht viel von der Atmosphäre von MW 2 aus. Dazu kommen noch lebendiger gestaltete Innenräume, die uns den HALO-Effekt ewig gleicher Bausatzhäuser ersparen. Ebenso kommt es in den USA zu einer sehr intensiven Shooter-Action, die enorm detailreich animiert wurde und nur dadurch eingedämmt wird dass die Kampagne zu linear und auf Klonsoldaten aufgebaut ist. Heißt die Level sind irgendwie klein, der Handlungsspielraum, wo ich mich etwa aufstelle oder wie ich ein Ziel erreiche, ist meist schon durch die Entwickler vorgegeben. Da wäre Raum für konkrete Verbesserungen gewesen, anstatt bloß bewährtes weiterzuentwickeln. Viele der Probleme des Sequels sind allerdings inhaltlicher Natur, nicht bloß dass sich die Steuerung verändert hat, obwohl von der Spielmechanik alles gleich geblieben ist.
Etwa werden nun die USA direkt angegriffen, anstatt bloß Marines in der Wüste wegzubomben. Das ist die höchstmögliche Steigerungsstufe und mit solchen Superlativen überschlägt sich MW 2, so dass die Missionen der Briten nur noch als unbequeme Einschübe wirken. MW 1 hingegen war pirmär auf diesen "Sidequests" aufgebaut, es galt Feindesland zu infiltrieren und sich den Weg nachher frei zu schießen. MW 2 bietet mehr vom US-Part des Vorgängers, den prachtvoll animierten doch sehr geradlinigen Invasions-Missionen. Für diese bräuchte man keine ausgefeilte Story, was die britische Handlungslinie auszugleichen versucht. So gesehen ist MW 2 ein Schritt weg vom kleinen Rahmen zum Superlativ, doch das lässt auch kaum noch Steigerungsmöglichkeiten übrig. War Teil 1 irgendwie realistisch angehaucht, Teil 2 ist das Über-Endzeit-Szenario. Mein Problem damit, man hätte sich den britischen Anteil ganz sparen können und lieber mehr auf eine US-Storyline setzen sollen. Denn dieses Szenario hätte bereits genügend Stoff geboten.
Zunächst ein Abriss der beiden Storylines:
Modern Warfare 1 beginnt mit einem Bürgerkrieg in Russland, bei dem Ultranationalisten (die Bösen schlechthin) gegen Regierungstruppen (die Guten) antreten und die Regierung auch auf ausländische Hilfe zurückgreift wenn es notwendig erscheint. Auf einer Mission der SAS-Task Force Captain Price' landet Sergeant "Soap" MacTavish (der Spieler und Protagonist) an Bord eines Frachters in der Behringstraße. Nachdem die bis an die Zähne bewaffnete Crew erschossen wurde entdeckt man im Frachtraum ein "Manifest" und eine Atombombe. Diese wurde von den Ultranationalisten an einen arabischen Möchtegerndiktator verkauft, dessen Land (vermutlich Saudi-Arabien) sich seines Königshauses entledigt hat und nun im Begriff ist die "Republik" in eine simple Diktatur zu verwandeln. Beginnend damit dass der Präsident durch dessen Augen man den Prolog erlebt, vor laufener Kamera erschossen wird. Long story short, die US Streitkräfte starten eine Invasion und müssen die Zündung einer Atombombe erleben. Währenddessen hat es die SAS Truppe nach Russland verschlagen, wo man zwischen Tschernobyl (eigentlich ukrainisch) und der russischen Südflanke im mittleren Asien zunächst einen Agenten rettet und dann jagt auf die federführenden Schurken eröffnet, wobei man am Ende den Ultranationalisten Zakhaev selbst erledigt, nachdem einem Captain Price eine Pistole zugeschoben hat, ehe er scheinbar verstirbt. Die Welt scheint gerettet, ohne neuen Anführer dürftend ie Ultranationalisten zweifellos ihrem Ende entgegenblicken...
Anstatt eine weitere Atombombe zu zünden und ein verzweifeltes Rückzugsgefecht zu führen haben die Ultranationalisten in der Zwischenzeit jedoch ganz einfach die Kontrolle über Russland übernommen. Zakhaev gilt als Held und vom Engagement in Pseudo-Saudi Arabien ist keine Spur mehr. Die Handlung beginnt mit der Ausbildung einiger Soldaten in Afghanistan. Der nächste Schritt ist bereits dass Sergeant Gary "Roach" Sanderson unter dem Befehl Captain Soap MacTavishs einen Luftwaffenstützpunkt infiltriert, was noch nicht direkt etwas mit der Handlung zu tun hat, genauso wie der Ausflug nach Afghanistan zuvor. Wenig später findet man sich undercover als vermeintlicher russischer Terrorist am Moskauer Flughafen wieder, der umstrittensten Mission des ganzen Spiels, die viel zum Rummel beigetragen hat. Faktisch ist selbst die Ab-18-Version im deutschen Raum zensiert. Denn weder darf man Zivilisten verletzen, noch sieht man wirklich Blut. Erschießt man jemandem fliegen stattdessen Geldscheine um her, als wäre diese Botschaft nicht bedenklicher und für Teenager verwirrender als die realen Konsequenzen ihres Handelns zu sehen. Aber dazu (Mami, wenn ich dich mit Papas Waffe anschieße fliegt gaaaaanz viel Taschengeld durch die Luft) ein anderes Mal. Die Undercover-Mission läuft sauber, bis die Terroristen den amerikansichen Spion erschießen und somit alle Spuren auf die USA deuten. Russland startet daraufhin fast unbemerkt einen massiven Angriff auf die USA. Die Ostküste wird überrennt, das weiße Haus brennt und die Air Force One wird abgeschossen. 24 lässt grüßen, als Army Ranger muss man den Koffer mit den nuklearen Abschusscodes sicherstellen. Während die US Truppen Washington zurückerobern zu versuchen, kapert der wiederauferstandene und von seinen Schützlingen aus dem Gulag befreite Captain Price, nach einem kurzen Abstecher nach Rio, mal kurz ein Atomuboot um über Washington eine Atombombe zu zünden. Folglich killt der EMP-Effekt alle elektrischen Geräte, es ist also bis auf brennende Wracks ziemlich dunkel. Was den Spieler am härtesten trifft, Rotpunktvisiere sind nutzlos geworden. Der Kampf ums weiße Haus geht weiter, während die Briten in Russland hinter eine Verschwörung kommen, bei der der Anführer der Ultranationalisten erschreckendes enthüllt. Bald schon ist klar, der wahre Feind ist General Shepherd, der jetzt über eine Blanko-Vollmacht verfügt und sich an Russland dafür rächen will dass man Jahre zuvor mit einer russischen Atombombe Marines getötet hat. In der Wüste kommt es zum Showdown, bei dem der Spieler als Soap an der Seite des niedergeschlagenen Captain Price sich das Messer aus der Brust zieht und General Shepherd ins Auge schießt. Ob sich die beiden Ex-SAS-Captains dadurch rehabilitieren können? Fraglich, sie werden jedenfalls einmal mehr vom zum Piloten avancierten Nikolai gerettet.
Retrospektiv war Modern Warfare 1 innovativer
Diese Meinung stützt sich schlichtweg auf die Fakten. Es ist wie die Macher der Serie 24 es beschrieben, hat man einmal eine Atombombe gezündet, muss man den Zuschauern schon bald etwas noch gewaltigeres, noch dramatischeres bieten. Das versucht Modern Warfare 2 natürlich, vor allem indem man auf Superlative setzt. So bereist man deutlich mehr Länder und erlebt mehr Landschaften, etwa die Favelas in Rio oder eben eine Vorstadtgegend in den USA. Und man trumpft mit einem Hans Zimmer als Soundtrack-Komponisten auf, etwas womit nur die wenigsten Genre-Konkurrenten mithalten können. Zimmers Sound macht viel von der Atmosphäre von MW 2 aus. Dazu kommen noch lebendiger gestaltete Innenräume, die uns den HALO-Effekt ewig gleicher Bausatzhäuser ersparen. Ebenso kommt es in den USA zu einer sehr intensiven Shooter-Action, die enorm detailreich animiert wurde und nur dadurch eingedämmt wird dass die Kampagne zu linear und auf Klonsoldaten aufgebaut ist. Heißt die Level sind irgendwie klein, der Handlungsspielraum, wo ich mich etwa aufstelle oder wie ich ein Ziel erreiche, ist meist schon durch die Entwickler vorgegeben. Da wäre Raum für konkrete Verbesserungen gewesen, anstatt bloß bewährtes weiterzuentwickeln. Viele der Probleme des Sequels sind allerdings inhaltlicher Natur, nicht bloß dass sich die Steuerung verändert hat, obwohl von der Spielmechanik alles gleich geblieben ist.
Etwa werden nun die USA direkt angegriffen, anstatt bloß Marines in der Wüste wegzubomben. Das ist die höchstmögliche Steigerungsstufe und mit solchen Superlativen überschlägt sich MW 2, so dass die Missionen der Briten nur noch als unbequeme Einschübe wirken. MW 1 hingegen war pirmär auf diesen "Sidequests" aufgebaut, es galt Feindesland zu infiltrieren und sich den Weg nachher frei zu schießen. MW 2 bietet mehr vom US-Part des Vorgängers, den prachtvoll animierten doch sehr geradlinigen Invasions-Missionen. Für diese bräuchte man keine ausgefeilte Story, was die britische Handlungslinie auszugleichen versucht. So gesehen ist MW 2 ein Schritt weg vom kleinen Rahmen zum Superlativ, doch das lässt auch kaum noch Steigerungsmöglichkeiten übrig. War Teil 1 irgendwie realistisch angehaucht, Teil 2 ist das Über-Endzeit-Szenario. Mein Problem damit, man hätte sich den britischen Anteil ganz sparen können und lieber mehr auf eine US-Storyline setzen sollen. Denn dieses Szenario hätte bereits genügend Stoff geboten.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
... ältere Einträge