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Sonntag, 17. August 2008
Red Alert 3 / Alarmstufe Rot 3 - Tipps und Tricks
Am Sonntag, 17. Aug 2008 im Topic 'Red Alert 3'
Empire of the Rising Sun
Infanterie
Imperial WarriorBereits die japanische Standardinfanterie kann mit ihrem Bansai-Angriff das Blatt wenden, auch wenn es nicht Peacekeeper sondern Hunde und Bären sind. Der Bansaiangriff macht den Imperial Warrior immun gegen Gebell und erlaubt es genau in jener Distanz zu sprinten und im Nahkampf mit einem Schwerthieb einen Gegner zu töten, wo Peacekeeper die größte Effizienz hätten, ebenso wie Hunde und Bären erst im Nahkampf töten können. Wird der Bansaiangriff noch rechtzeitig gestartet kann der Gegner einpacken.
Tankbuster
Leider sind die Tankbuster nicht so perfekt und schnell einsatzfähig wie vielleicht erwartet. Aber mit ihren Spinnenloch können sie ähnlich eingesetzt werden wie der Peacekeeper, dabei ist ihre Schwachstelle ganz klar Luftwaffe, gegen die sie ungeschützt sind. Beim Auftauchen aus ihrem Erdloch können sie überfahren werden, also besser man platziert sie dort, wo der Gegner glaubt, sie könnten keinen Schaden anrichten oder man vergräbt sie in einer Basis. Dabei sind sie gute Scouts, wenn sie übersehen werden und kosten mit 300 Creds auch nur so viel eine Tankbusterdrohne, welche leichter zu zerstören ist. Ideal ist der Sleeper Ambush, welcher überall und vor allem auf Inseln eingesetzt werden kann, dort gibt es selten Abwehrtürme und Infanterie, man kann also etwa Ölplattformen oder sonstige Gebäude ideal damit zu Fall bringen. Ebenso in Feindbasen können Schläferangriffe gut genutzt werden, um abzulenken oder mit viel Glück sogar ganze Gebäude zu vernichten.
Burst Drones
Die Burstdrones sind hauptsächlich als Scouts ideal, sie können fliegen, sind daher gegen Hunde und Bären immun, außerdem können sie Sammler infiltieren oder sich an Fahrzeugen festheften wobei sie als Scout dienen. Ihre hohe Sichtweite verstärkt diessen Nutzen. Mit der Selbstzerstörung sind sie weniger effektiv, diese kann nur dazu dienen, einzelne Einheiten leicht abzuschwächen, um etwa einen eigentlich nicht tödlichen Angriff auf diese durchzuführen, der nun das Ziel zerstören könnte, weil es geschwächt ist. Die Vernachlässigung leicht geschwächter Einheiten, lässt sich so ideal ausnützen. Hit and Run the Collector, burst drone it away.
Bären und Hunde abwehren
Geht sogar mit dem Imperial Warrior, wie oben bereits erwähnt. Also einfach Bansai Angriff schalten und schon ist er resistent gegen den Brüller das Bellen und meist schnell genug mit einem Schlag dem Spuk ein Ende zu bereiten.
Yuriko Omega
Sie ist der Star im Team der Japaner, die ultimaitve Waffe im Kampf gegen kleine und mitlere Fahrzeugverbände, die nur gegen Infanterie ein wenig ins Schwitzen kommt. Zwar ist Tanya die ausgewogenste Kommandoeinheit, aber dafür ist sie eher durch Fahrzeuge gefährdet als Yuriko. Yurikos Psi-Kräfte erlauben es ihr nämlich Einheiten auf Distanz per Telekinese in die Luft zu befördern und Infanterie etwa bei der Landung in einem etwas konfusen Zustand wieder landen zu lassen. Der Clou sollte Yuriko die Einheit in der Luft belassen wird sie zerstört, allerdings kann man quasi Einheiten jonglieren, indem man sie nacheinander als Ziel markiert und wartet bis sie alle in der Luft sind, dann immer wieder die absturzgefährdete markieren und schon ist sie wieder in der Luft. Diese Kombo erlaubt es mit Yuriko gleich mehr als eine Einheit aufs Korn zu nehmen. Stürmt jedoch Infanterie heran sollte man die Sekundärfähigkeit aktivieren. Zu töten ist sie sehr einfach durch Hunde oder Unachtsamkeiten ihres Commanders. Am besten lässt man sie in Bewegung. Achja, genau, Lufteinheiten beseitigt sie ganz unaufällig, einmal angeklickt ist die Einheit schon zerstört bzw. außer Kontrolle geraten und stürzt ab. Gegen Kirovs gibt es nichts besseres.
Fahrzeuge
Yari MinisubsDas Minisub ist günstig und besitzt dennoch Torpedos. Man kann es durch die hohe Sichtweite als Scout benutzen und schnell zurückziehen, aber auch Sammler oder Expansionsfahrzeuge damit jagen, wenn diese über Wasser fahren. Ansonsten, 4 davon und das Trockendock, schon kann man sich früh im Spiel die Seehoheit sichern. Selbst Delphine oder andere Minisubs sind chancenlos, wenn sich die Subs durch das Trockendock permanent selbst heilen und man sie zeitgerecht kurz einige Meter wegschickt, so dass der Schaden gleichmäßig verteilt wird. Im späteren Spielverlauf, können Minisubs als Scouts und Hit and Run-Einheiten, oder auch für Selbstzerstörungsangriffe auf auf See gebaute Kraftwerke gut eingesetzt werden.
Sammler
Diese Strategie funktioniert nur bei ganz dummen Gegnern. Der Sammler kann bekanntlich eine MG ausfahren, womit er Infanteristen abwehren kann. Kommt etwa ein Ingenieur angelaufen ist er ein leichtes Ziel, wenn man schnell genug reagiert. Ebenso wenn Bären oder Hunde als Scouts neben einer Raffinerie stationiert werden.
Einschleichen
Der Sudden Transport der Imperialen wirkt harmlos und zeitweise auch wertlos, seine Panzerung ist wenig beeindruckend und er hat keine Waffen. Aber dafür kann er sich beliebig als irgendeine Einheit tarnen und so in feindliche Basen schleichen, zumindest wenn keine aufmerksamen Scouts oder Defensivsysteme in der Nähe sind. Am besten tarnt man sich als Sammler, denn die leiden ja ohnehin an Wegfindungsproblemen und werden am ehesten ignoriert. Die Fracht sollte allerdings etwas sein, was man nicht ignorieren sollte, nämlich Ingenieure, diese einfach im Zielgebiet hinter einem Gebäude entladen, so dass der andere Spieler sie nicht sieht und per Sprint zu den Zielen schicken, danach, verkaufen, einpacken oder nutzen.
Nutzlose Tsunami Tanks?
Vergleichsweise ist der Tsunami wohl der defensivste Standardpanzer aller Fraktionen, doch er hat seine gewissen Vorzüge. Einerseits weil er als einziger Amphibienpanzer aller Fraktionen in der Waffenfabrik (aber auch in der Werft) gebaut werden kann. Andererseits weil der Tsunami wenngleich in seiner Panzerung am besten mit dem Stingray der Sowjets vergleichbar, seine Sekundärfunktion an Land wie im Meer nutzen, was ihn in Konkurrenz zum Panzerkreuzer der Alliierten bringt. Diese Sekundärwaffe ist allerdings kein Black Hole Schild, sondern ein Nanoschwarm der den gleichen Zweck erfüllt, allerdings nur den Panzer selbst schützen kann und zusätzlich einen Geschwindigkeitsboost gibt. Der Tsunami wird damit zum idealen Blockadebrecher. Taktisch am günstigsten sind dabei Angriffe, die direkt in die Basis führen, denn per Upgrade kann der Tsunami ja das Suizidpackage erwerben, mit dem er bei seiner Zerstörung noch eine Explosions erzeugt die umherstehende Einheiten beschädigen kann.
Und er ging auf Wasser!
Der Mecha Tengu ist eine weitgehend unterschätzte Waffe, denn die Einheit kann sich nicht nur in einen Abfangjäger transformieren, sondern auch als Bodeneinheit über Wasser gehen, was ihn als Tier 1 Einheit zur Superwaffe macht, auch wenn seine Waffe eigentlich nur für den Kampf gegen Infanterie gedacht ist. Perfekt eingesetzt ist der Tengu daher als Early Game Rush, der unerwartet über Wasserflächen vorbei an jeder Landverteidigung geht oder aus den Lüften über Umwege in die Basis geschleust wird. Bemerkenswert ist auch, dass der Tengu zu Fuß genauso schnell scheint wie als Jet.
Uboote? Kein Problem
Eigentlich sind Uboote unter Wasser nicht abzuwehren und Marine generell ein Problem, aber der Naginata Cruiser bietet sich als Problemlöser an. Er kann zwar keine Landziele angreifen, dafür aber so gut wie alle Boote und Uboote im Alleingang besiegen, selbst getauchte Uboote sind kein Problem. Dazu kommt der vierfach Streutorpedo, welcher als Sekundärfunktion geschaltet werden kann und 4 der Supertorpedos der Akula-Torpedos abfeuert, allerdings in einem gestreuten Winkel. Kein Problem, wenn das Boot direkt vor einem ist, dann wird es damit fast allein durch diese Salve meist schon zerstört. Ergänzt wird das noch durch Fortified Fleet und Advanced Rocket Pods Upgrades, die die Feuerkraft der imperialen Flotten beträchtlich steigern.
Sea-Wing/Sky-Wing
Wie alle Einheiten des Empire spielt sich auch das Flakschiff etwas anders. Wo andere Fraktionen von anfang an auf ein solches zugreifen können, muss das Empire es erst in Richtung Midgame und Tech2 schaffen. Dafür erhält man eine der stilvollsten Waffen im japanischen Arsenal. Der Sea-Wing ist ein hochspezialisiertes und vor allem extrem schnelles Uboot, das als Flak-Einheit nur mit dem IFV der Alliierten vergleichbar ist. Aber es kann abtauchen und ist daher diesem weit überlegen, allein schon weil diese getarnte Flak-Batterie möglichst nahe am Feind in Stellung gebracht werden kann und sich auf Seekarten mehr als alles andere auszahlt. Eine Kirov, die von Bullfrogs oder Migs eskoritiert wird, ist ihnen chancenlos ausgeliefert und man weiß nie wo diese Einheit in Stellung gebracht ist. Typische Luftangriffstrategien werden zum Risiko, was gegen Alliierte wie Sowjets einen bedeutenden Vorteil verschafft, allerdings auch das Empire selbst hart treffen kann.
Hat man die Chance, kann man den Sea-Wing in den Sky-Wing transformieren und somit auch für Bodenziele gefährlich werden. Der Clou daran, kommt Flak oder ein Abfangjäger taucht der Jet wieder ab. Da seine Waffe besonders gegen Infanterie geeignet ist, gilt der Sea-Sky-Wing in Kombination mit Yari-Minisubs als eine der besten Waffen zur Abwehr von Kommandoaktionen per Riptide oder Twinblade-Helikopter.
Luftwaffe
Manchmal sieht es etwas kurios aus, dass die Entwickler von RA3 trotzdem den Slot für Luftfahrzeuge im Seitenmenü offen gelassen haben, anstatt mit den anderen Icons einfach nachzurücken. Damit wären wir schon beim psychologischen Problem des Imperiums der aufgehenden Sonne, denn alles was da aufgehen und sich erheben kann, kann grundsätzlich auch wieder untergehen, also sich in ein Land- oder Seefahrzeug transformieren. Eigens ein Flugfeld zu entwerfen, indem alle betreffenden Einheiten im Flugmodus gebaut werden können wurde wohl aus gutem Grund unterlassen, schließlich gibt es auch bei Alliierten und Sowjets Fahrzeuge die trotz doppelter Einsatzfähigkeit nur in bestimmten Produktionsstätten wie Werft oder Waffenfabrik erstellt werden können.
Bei alldem besitzt das Empire sogar eine der mittelmäßigsten Luftstreitkräfte, die durchaus ausgeglichen ist. Das Hauptthema der imperialen Luftstreitkräfte scheint zu sein, dass sie vor allem sehr gut gegen Abjangjäger gesichert sind, weil sich 2 von 3 selbst in Flak-Boden-Einheiten transformieren können, während Nr. 3 der Jet-Tenga selbst Abfangjäger ist, der sich in einen Antiinfanteriewalker verwandelt. Mit dem Striker VX hat man einen sehr fähigen Helikopter und der Sky-Wing kann selbst als Antiinfanteriewaffe eingesetzt werden. Grundsätzlich hat das Empire damit sehr lethale Luftstreitkräfte müssen jedoch auf einen schweren Bomber wie die Kirov oder den Century verzichten. Die imperialen Luftstreitkräfte sind somit vor allem gegen Luftangriffe, Infanterie und teils auch Fahrzeuge geeignet. Um damit zu gewinnen muss man allerdings die Truppen des Feindes schlagen, während andere Fraktionen das umgehen können und sich direkt mit schwerem Bombardements auf die Gebäude stürzen können, denn die Schlacht endet mit der Zerstörung des letzten Gebäudes, egal wie viele Einheiten ein Commander noch im Feld hat.
Basis-Bau
Flexibilität als Handicap?Der Vorteil des Empire ist dass es keine gebietserweiternden Fahrzeuge braucht um zu expandieren, man kann überall bauen. Das heisst auch, dass man mit etwas Glück einen Dojo-Nanokern gleich relativ früh im Spiel an kritischen Stellen aufbauen kann, um dort Infanterie zu produzieren. Ebenso lassen sich auf diese Art Abwehrtürme gleich in der feindlichen Einflusszone und vor seiner Barracke errichten.
Doch das hilft alles nichts wenn die Nanokerne relativ früh von Vindicator Bombern ausgescoutet und zerstört werden bzw. andere Fahrzeuge sie erledigen ehe sie das Ziel erreichen. Die hochgeschätzte Flexibilität verleitet manchen Commander zu Dummheiten, denn man vergisst leicht, manche Gebäude kosten jetzt weit mehr, die Raffinerie ist mit 2500 Credits etwa nicht ganz billig und ein Kraftwerk ist auch kaum unter 1000 Credits zu bekommen. Diese müssen dann auch alle noch selbst errichtet werden, was wertvolle Zeit kosten kann und oft genug zu dummen Park-Bauweisen führt. Fahrlässigkeit darf man sich nicht leisten. Genauso wie die frühe Expansion zu Erzminen durch Terrordrohnen oder eben Vindicatorbomber unterbunden werden kann und zum teuren Verlust wird. Im Eifer des Gefechts wird auch der Bau von Abwehrtürmen und die Errichtung neuer Gebäude erschwert, weil es mehr Micromanagement vom Commander verlangt. Dazu kommt, dass man Gebäude nicht direkt beim Verbündeten bauen kann, denn der Nanokern muss ja erst einmal dort ankommen. Schafft man es frühe Angriffe zu überleben bzw. durch eigene Angriffe genug Zeit herauszuschinden, um die Verteidigung zu konsolidieren, dann hat man jedoch gewisse Vorteile.
Sowjetunion / Soviet Union
Infanterie
How to stop an Apoc?Jeder Alliierte Commander und auch die meisten Imperialen kennen das Problem, der Apokalpyse Panzer überrollt selbst Panzerabwehrinfanterie ohne mit der Wimper zu zucken. Besonders die Zweitwaffe der Alliierten kommt da zu spät und Japaner müssen abtauchen, Pech halt wenn der Apoc auf ihnen parkt. Aber... die Sowjets haben "die" Waffe gegen Apocs, vielleicht weil sie die Technik am besten kennen. Einfach den Flak Trooper auf Minen umschalten und schon ist es vorbei. Der Panzer ist wehrlos, kann sie schwer überrollen und wird beständig beschädigt, während sie noch unter seiner Reichweite operieren.
Mann gegen Mann? - Lieber auf Sickes setzen
Wenn es etwas gibt wo die Roten Probleme können, dann im Kampf Mann gegen Mann. Wo Alliierte einfach die stärksten Infanteristen haben und Imperiale mit ihren Lichtschwertern in den Nahkampf gehen, da ist der Rekrut meistens schon tot, aber die große Chance wären Molotov-Coktails, die man werfen kann, um wenigstens ein paar mit in den Tod zu nehmen. Allerdings führt das meist zu nichts, der Cocktail fliegt nicht selten länger als es dauert bis die Einheit tot ist und der Feind weiterzieht. Denn, im Grunde nutzt der Conscript das Unit-Modell des GIs aus Generals. Daher lieber Sickles.
Das Bärenkommando
Bären sind besser gepanzert als Hunde, wenn auch etwas langsamer, daher können sie besonders leicht bis zu Kasernen vordringen und dort alles niedermetzeln. Einfach möglichst nahe am Eingang positionieren und auf Aggressiv stellen.
Natasha
Die Volksheldin ist der Klon des Snipers (Jarm Kell oder ähnlich) aus Generals. Sie kann mit ihrem Schuss allerdings stilecht mehrere hintereinander stehende Einheiten töten und genau wie Kell per Sekundärfunktion Fahrzeuge lahm legen, indem sie den Fahrer erschießt. Ganz nebenbei besitzt sie die Kommando-typische Funktion Gebäude und Fahrzeuge zu sprengen, allerdings mit etwas mehr Reichweite als die Konkurrentinnen, die eher auf Nahkampf ausgerichtet sind. Statt eines Sprengsatzes ruft sie allerdings einen Bomber herbei, der das Ziel zerstört. Das Problem ist natürlich dass Kommandoeinheiten auf der Minimap besonders hervorgehoben werden, wobei Natasha am Boden jedoch ein kleineres und weniger auffälliges Symbol unter sich trägt als Tanya die mit ihrem Alliierten Adler-Symbol unübersehbar ist. Richtig eingesetzt kann sie zur idealen Waffe gegen feindliche Artilleriestellungen werden oder im Überfall, genau zu der Einheit die das MBF des Gegners außer Gefecht setzt, dass dann sogar von einem Rekruten erobert werden kann.
Fahrzeuge
Der Phantom-TorpedoIch bin mir nicht sicher ob das in der endgültigen Funktion oder nach den kommenden Patches noch funktioniert, aber in der Beta hat es geklappt. Akulas sind ja getaucht unangreifbar, auch wenn es möglich scheint sie mit Naginata-Kreuzern aufzudecken und womöglich anzugreifen. Aber der Clou ist, wenn man ihre Defensivfunktion abschaltet, also Stellung halten, kann sie sich nicht selbst enttarnen indem sie auftaucht, die Sekundärwaffe funktionierte dabei trotzdem, man konnte also eine Flotte einschleusen, die nichts angreift und unangreifbar ist, aber gleichzeitig mit Supertorpedos Ziele sofort zerstören kann.
Akula Uboote
Die Akulas suchen ihresgleichen. Selbst der Naginata-Kreuzer der Japaner kann es nur durch gezieltes Upgraden und geschicktes Micromanagement mit der Akula aufnehmen, die so ziemlicher jeder Marine 1:1 überlegen ist. Mit den Supertorpedos braucht sie nicht einmal auftauchen und kann Ziele zerstören. Im Rudel ist sie absolut tödlich und untergetaucht unangreifbar außer für Torpedos, da hilft auch kein Richtfeuer. Kombiniert mit Trockendocks, die für ständige Regeneration sorgen, kann die Akula nach aufreibenden Kämpfen abtauchen, sich zurückziehen, heilen und wieder angreifen.
Die Magnetharpune nicht vergessen
Es ist ein typischer Anfängerfehler, aber er lässt sich vermeiden. Die mächtigste Waffe im Heer der Sowjets ist nicht das Doppelgeschütz der Apocalpyse Tanks sondern deren Sekundärfunktion, die Magentharpune. Diese hat die gleiche bzw. etwas kürzere Reichweite und kann mit Ausnahme der Infanterie alle Bodenziele anvisieren. Daraufhin werden die Einheiten, sofern sie leichter sind als der Apoc wehrlos herangezogen und schließlich geschredert, was ungefähr so schnell geht wie mit normalen Beschuss, aber dafür immer absolut tödlich endet. Der Punkt ist, dass Einheiten so aus Formationen gerissen werden, nicht mehr flüchten können und sich der Apoc sogar selbst an schwere Kaliber wie King Onis heranzieht, das heisst er ist am Ende unter der Reichweite und schredert die Einheit, was zur Zerstörung in Rekordzeit führt. Der Clou, visiert man Gebäude an, zieht sich der Apoc an das Gebäude und schredert dieses so schnell wie sonst nur ein Bombardement per Kirov wirkt.
Der Hammer
Man fragt sich vielleicht was die Sekundärwaffe der Hammertanks wirklich bringt, aber was zunächst in der Beschreibung klingt wie eine Funktion aus Generals, in der Einheiten mit Schrott verbessert wurden, ist in Red Alert 3 etwas viel komplexeres. Wird eine Einheit zerstört und der Strahl des Hammertanks ist live dabei, erhält er die Waffe der zerstörten Einheit, soviel zur Realität der Beschreibung. Aber, der Strahl hat eine größere Reichweite als die reguläre Kanone und sorgt dafür dass die Energiepunkte des Panzers regeneriert werden. Die Möglichkeit beschädigte Einheiten also per Richtfeuer auf neutrale Gebäude schießen zu lassen, um sich zu heilen ist genial.
Und es geht noch besser, man kann mit 10 Hämmern interessante Hit and Run-Angriffe fahren, weil die Strahlen ja eine größere Reichweite haben als feindliche Fahrzeuge. 10 Hämmer sorgen da leicht dafür, dass ein Ziel sofort zerstört ist und die Einheiten so gut wie keinen Schaden mehr nehmen. Es ist sogar möglich dass man eigene Einheiten per Kran verschrotten lässt, diese aber Richtfeuer anvisiert und dadurch die Waffe der zerstörten Einheit absorbiert.
Ganz nebenbei ist er die beste Waffe gegen frühe Sickle-Rushs und Mecha-Tengus, deren Hauptwaffen er gut gebrauchen kann. Falls diese mit dem Strahl anvisiert werden sollte man besser abziehen bzw. die Einheit transformieren/mit den Sickles wegspringen.
Der wahre Terror mit Terrodrohnen
Sie ist wendig, schnell, kann schwimmen und Einheiten infiltrieren die langsam beschädigt werden und selbst wenn die Einheit zu einer Reparaturstätte geschickt wird, kann die Terrodrohne noch etwas Aufklärung leisten. Die wahre Macht steckt allerdings in der Sekundärfunktion, die ein EMP-Strahl ist. Sendet man immer 2 Drohnen aus, empfiehlt es sich, die eine zuerst das Fahrzeug lahmlegen zu lassen, mit der anderen einzudringen und so mit etwas Micro, die ideale Zerstörungskraft zu entwickeln. Genial die Möglichkeit im Multiplayer so eine Basis auszuscouten und wenn der Gegner sein MCV alias MBF verlegen will, kurz warten, EMP und Terrordrohne.
Für 600 Credits ist die Terrodrohne das günstigste Fahrzeug im sowjetischen Arsenal, daher auch ideal für frühe Rushs geeignet, aber eine MG-Stellung reicht und es ist vorbei. Gegen Mecha Tengus und Sickles hat man wenig Chancen, ebenso wie gegen Riptides und Peacekeeper. Sammler von Sowjets und Japanern haben besondere Fähigkeiten um einen Terrordrohnenangriff vorzubeugen. Die Sowjets ziehen einfach ihre Sekundärfunktion hoch und sind geschützt, die Imperialen schalten auf MG um und zerstören die Terrordrohne.
Kirovs
Masse statt Klasse, so lässt sich Blacks Strategie bezeichnen. Eine Kirov lässt sich von 4 Flak-Jets leicht abschießen, aber wenn man diese zu spät entdeckt kann es knapp werden. Nicht so bei größenwahnsinnigen 20, da ist alles verloren. Die Sekundärfunktion ist da eher hinderlich, beschleunigt man mit ihr ist man nur unwesentlich schneller, denn durch Selbstbeschädigung und Feindbeschuss hebt sich der Geschwindigkeitsvorteil gänzlich auf und das Ding stürzt vielleicht noch früher ab. Wenn schon Kirovs dann entweder in großen Mengen, über Schleichwege oder gleich als Superwaffe gegen den Tankspam. Keine Einheit im Spiel ist derart effektiv gegen anrückende Horden von Apoc Panzern wie die Kirov, auch die Century Bomber sind nicht ganz unfähig, genauso wie King Onis im Sprint, aber beide erfordern etwas mehr Geschick in der Steuerung um maximalen Schaden zu erreichen, wozu die Kirov bestens im Stande ist, außerdem ist sie von der Geschwindigkeit her durchaus in der Lage es mit Apocs aufzunehmen.
Twinblades
Sie sind der Schlüssel der sowjetischen Kriegsführung, will man auf Tankspam verzichten. Mit seinen Raketen kann er in größeren Mengen auch Flakstellungen effektiv bekämpfen, aber ideal ist er deshalb weil er alle Bodeneinheiten mit Ausnahme von nichtamphibiösen Schiffen transportieren kann. Er ist schnell, gut bewaffnet und kann Ziele einfach überfliegen. 3 davon können locker eine ganze Streitmacht an Infanteristen in Stellung bringen. Kombiniert mit dieser fliegenden Artillerie und einer echten Artillerie die eingeflogen wurde, eine mörderische Kombination.
Basis-Bau
AtomkraftwerkeExplodieren wenn sie zerstört haben und ziehen dabei Verbündete schwer in Mitleidenschaft. Daher baut man sie am besten dort, wo der Feind nicht hinkommt, also Inseln. Warum? Sicherheit vor Ubooten und Landangriffen, die Verteidigung kann man immer noch rundherum aufbauen, am besten eignen sich abgelegene Expansionspunkte. Aber je nachdem zahlt es sich aus, ein zweites zu errichten, vielleicht an einem anderen Expansionspunkt, denn der Verlust drosselt nicht nur die Stromerzeugung, wodurch die Defensivsysteme ausfallen und man eventuell auf Techstufe 1 zurückgedrängt wird.
Kräne
Als einzige Fraktion im Spiel haben die Genossen einerseits keine Produktionsgebäude mit Regenerierfähigkeit und andererseits die klassischste Produktionsfähigkeit. Sie können nämlich wie auch in Tiberium Wars vor Patch 1.09 mit Gebäuden ihren Bauradius erweitern. Dass ist umso wertvoller weil sie mit Kränen zusätzliche Bauslots erhalten, die mit Ausnahme von Kränen alles bauen können.
Allerdings der Kran braucht Strom wo das MBF welchen produziert. Er kann nicht zusammengebaut werden, er erlaubt auch nicht den Einsatz der Geheimprotokolle. Aber er ist billig und erlaubt schnelleren Basisbau. Das MBF sollte man deshalb niemals opfern, denn der Kran kann nicht weggefahren werden. Fällt der Strom aus und da liegt der Hund begraben, sind die Kräne abgeschaltet, sie können nicht wie das MBF Kraftwerke bauen. Also MBF zerstören, Kraftwerke angreifen und schon ist der Gegner erledigt. Um das zu umgehen, Kraftwerke während aktiver Stromversorgung in den Kränen bauen, damit hat das MBF freie Kapazitäten für den Bau von wichtigen Gebäuden und da es schwerer zu zerstören ist, können diese auch wahrscheinlicher fertiggestellt werden.
Was der Kran allerdings kann ist Einheiten reparieren, man sollte ihn daher vielleicht nahe Flughäfen oder Waffenfabriken errichten. Schickt man Einheiten "in" den Kran werden diese verschrottet und man erhält ca. 66% der Kosten zurückerstattet. Kombiniert man das damit, dass eine solche Einheit gerade vom Hammer Panzer mit der Sekundärwaffe bestrahlt wird, erhält dieser die Waffe der zerstörten Einheit.
Der Eiserne Vorhang
Grundsätzlich empfehle ich seinen Einsatz eher selten, es erfordert einfach mehr Geschick ihn richtig einzusetzen und gegenüber der Chronosphäre ist er mir zumindest zu konservativ. Aber er kann etwas ganz ähnliches, nämliches Infanterie töten und Einheiten für kurze Zeit unverwundbar machen, was auch für Gebäude gilt. Was den Alliierten ihre Athena-Kanonen-Sekundärfähigkeit ist dem Sowjet der Eiserne Vorhang. Die besten Einsatzmöglichkeiten bietet er allerdings für Apocs die bereits in einer feindlichen Basis sind. Meist wird dann Infanterie eingesetzt um sie zu knacken, aber steht diese zu nahe am unverwundbaren Fahrzeug stirbt sie und der Apoc kann per Magnetharpune und Schredder gemütlich die Basis vernichten.
Spezialwaffen
It's raining... Tanks?Auf der Pre-Order-Disc von RA3 findet man eine Vorschau auf das Exklusivmaterial der Premier Edition, die bei uns leider nicht erscheinen wird. Darunter auch einen Ausschnitt aus der Premier-Command School, die eine interessante Kombo beweist. Man kann nämlich den Magnetsatelliten benutzen um den Orbitaldrop zu verstärken, einfach indem die aufgesogenen Einheiten später auf die Erde stürzen.
Alliierte
Infanterie
FriedenshüterSind die besten. Aber mal im Ernst, der Infanterierush ist definitiv eine Spezialität der Alliierten geworden. Peacekepper können nämlich durch ihre stärkere Waffe und Panzerung leicht jeden Infanteristen erledigen, zumindest aus der Nähe. Dazu kommt ihr Schild, der sie zwar verlangsamt, aber den meisten Schaden aufhält und so zu einer der widerstandsfähigsten Einheiten des Spiels macht. Kombiniert man etwa 20 Peacekeeper mit 10 Javelin Soldaten ist der Erfolg vorpogrammiert, denn richtig getimed kann man den Schild wegklappen und mit der Shotgun feuern, das noch durch Raketenfeuer von hinten verstärkt und jede Reihe von Verteidigungstürmen ist machtlos. Am besten setzt man dabei auf Formationen, denn keine Einheit soll nach vorne in die Schussbahn rennen, wo die SHIELD-Einheiten XD herumstolzieren.
Tanya
Ist eine Bombe, von mir aus könnte sie auch von Gemma Atkinson gespielt werden, das ändert nichts an ihren Qualitäten als Einheit. Tanya kann mit ihren beiden Pistolen perfekt Infanteristen killen, dazu kommt ihre seltsame Terrodrohnenfähigkeit, mit der sie in Fahrzeuge wie Gebäude eindringt, um diese zu sprengen. Ein Anlauf genügt und schon ist das Gebäude weg. Der Clou mit dieser Fähigkeit, sie braucht keine Ladezeiten, Tanya kann also einmal in Stellung gebracht vielleicht ganze Kraftwerkparks zerlegen. Der Chronogürtel ist da nur ein nettes Detail, das sie zwar nicht heilt aber an einen Ort beamt, wo sie vor ein paar Sekunden war. Deshalb sollte man Tanya am besten nie herumstehen lassen, sonst landet man genau dort wo man steht.
Javelin Soldaten
Richtig eingesetzt die wuchtigste Einheit des Spiels, vor allem wenn sie mit ihrem Laser zum Schuss kommen. Am besten transportiert man sie per Riptide zum Ziel, lässt dieses allfällige MG-Trooper und Hunde erledigen, entlädt die Fracht und schon ist die Hölle los. Gut koordiniert können Javelins in IFVs jeden Kirov-Vorstoß leicht abwehren. Ihre Raketen sind dem Flaktrooper weit überlegen.
Fahrzeuge
Riptide RushDer Infanterietransporter der Alliierten kann weit mehr als nur mit einer MG Terrodrohnen knacken, denn dafür ist er auf Seiten der Verteidiger des Kapitalismus die beste Einheit, die sich den Namen Terrordrohnenkiller verdient hat.
Auf hoher See kann sich der Riptide mit Torpedos schützen, was ihn als Truppentransporter umso wertvoller macht. Er ist mäßig schnell, relativ gut gepanzert, hat eine MG gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge, Torpedos auf See und kann eine größere Anzahl Einheiten sofort entladen.
Erst kürzlich gesehen, kann man mit dem Riptide sehr gut rushen, man sollte daher in Umgebung der Basis liegende Gebäude mit mindestens einem Soldaten bewachen oder vorsorglich einäschern. Denn, ein Riptide mit 5 Javelin-Soldaten auf eine Insel geschleust, dort abgeladen, auf Laser geschaltet und in ein Gebäude gesteckt, kann sich als höchst lästig entpuppen. Da es billig ist, kann man schnell und gut einige solche solcher Kommandos einsetzen, um früh im Spiel Inseln zu sichern, denn ideal eignet sich diese Strategie für Inselkarten, wo mit Infanterie eigentlich nicht gerechnet wird und man meist nur einen Hund pro Insel einsetzt. Daher auch auf Inselkarten immer Hunde bereithalten und einzelne Einheiten sofort zerstören. Um wieder mal die Turtler zurechtzuweisen. Eine Reihe von Türmen auf den Inseln nützt gar nichts, wenn man effektiver mit ein paar Tier2-Booten oder Luftwaffe die Einheiten bereits am Wasser abfängt und zur Strecke bringt.
Hydrofoil
Genau genommen ist der Hydrofoil eine wenn nicht die Schlüsseleinheit in der Flotte der Alliierten. Wo die Sowjets mit dem Akula und die Japaner mit einer tödlichen Kombination aus selbstmörderischen Minisubs, überlegenen Naginatakreuzern und den massiven Shogun Kreuzern aufwarten, könnten die Alliierten nur sehr wenig in der Mittelklasse auffahren, dass es damit aufnehmen kann. Der Schlüssel zum Sieg in Seeschlachten liegt in der Kombination der Sekundärfähigkeiten von Late Game Einheiten wie der EMP-Rakete der Flugzeugträger und des Black Hole Schilds der Panzerkreuzer mit Massen von Delphinen, Riptides und gekonntem Einsatz der Hydrofoils. Ein Hydrofoil ist eigentlich ja nur reine Luftabwehr, doch die Sekundärfähigkeit erlaubt es Waffen eines jeden Gegners sofern in Reichweite lahmzulegen. Eine unangenehme Überraschung für Luftwaffe und Schiffe, sowie aufgetauchte Uboote. Nach Möglichkeit sollte man sich die Dinger daher auf Distanz halten.
Bombenteppiche
Was auch immer sich die Entwickler beim Vindicator Bomber gedacht haben, wer einen echten Bomber will sollte in das Hightechupgrade investieren und sich möglichst bald Centurys zimmern lassen. Denn der Century Bomber ist in etwa genauso gut gepanzert wie die Kirov, allerdings schneller und im Stande einen Bombenteppich zu legen, der wenn man nicht einen Bomber pro Ziel losschickt sogar den Bauhof locker zu Staub bomben kann. Ganz nebenbei sollte man wirklich ein paar Infanteristen mitschicken, denn der Century kann diese im Wendemanöver nach dem Bombardement abwerfen und während der Gegner noch vor Wut kocht könnten Ingenieure die restlichen Gebäude besetzen bzw. Infanteristen das Werk vollenden.
Der Vindicator hingegen eignet sich vor allem für frühe Angriffe, wenn möglichst bald ein Flugfeld mit 4 von ihnen errichtet und in das Luftwaffen-Upgrade investiert wird. Vier davon können Kraftwerke, Kasernen und Abwehrtürme zerstören, sich schnell zurückziehen und der Feind dürfte noch keine allzu starke Flak haben. Mehrere "Bombing Runs" können als Einschüchterungstaktik genutzt werden, aber auch Sammler schwächen, wenngleich zerstören erst mit höheren Stückzahlen möglich ist. Auch Ing. lassen sich mit einem Vindicator leicht töten. Der Bomber gilt ja eigentlich als Antiinfanteriwaffe, wenn er auch mit 3 Bomben immer nur einen Soldaten eliminieren kann.
IFV-Rush
Fies, unerwartet, schnell und ärgerlich vor allem für Imperiale Ziele. Einfach eine handvoll IFVs möglichst bald produzieren und mit allerlei Infanterie vollpumpen, dann 1-2 davon mit Ingenieuren ausstatten und ab in Richtung Feind, möglichst über ungeschützte Flanken richtung Bauhof vorstoßen, alles entladen, Bauhof und nahes Gebäude einnehmen, Feuer auf umliegende Gebäude als Ablenkungsmanöver und der Gegner hat einen schweren Schlag erhalten den man zum Todesstoss ausbauen kann, wenn man kann.
Auch ohne tödliche Fracht ist der IFV eine kongeniale Waffe. Er kann ja mit jedem Infanteristen einzigartige Funktionen annehmen und ist ein grandioser Truppentransporter, der mit Javelins bestückt zum Kirov-Killer wird.
Cryocopter
Er ist eine 100%ige Supporteinheit, die einen tragboren Cryobeam und SHRINK-Beam besitzt. Die Zweitwaffe kann Einheiten schrumpfen, diese werden dadurch schwächer, leicht überfahrbar, aber auch schneller. Die Hauptwaffe friert Ziele einfach ein. Man nehme also 4 Cryocopter und 4 Vindicator Bomber, schon kann man 4 Ziele egal wie groß vernichten. Einmal gefroren reicht der kleinste Schaden um eine Einheit zu vernichten. Die Einheit ist unterdessen wehrlos gefangen und braucht Zeit um wieder aufzutauen. In Kombination mit einem Peacekeeper-Trupp kann man auf diese Art schnell ziemlichen Schaden anrichten. Auch Rushs können so abgewehrt werden, einfach indem die Flak geschrumpft oder eingefroren wird, um nach ihrer Zerstörung den Rest der vorstürmenden Feinde in fragile Eiszapfe zu verwandeln.
Basis-Bau
AbwehrtürmeSie sind wie der IFV eine der wandlungsfähigsten Waffen im Arsenal der Alliierten und grundsätzlich den Gegenstücken von Sowjets und Imperialen außer in Sachen Infanterieabwehr überlegen.
Es empfiehlt sich sogar diese Dinger in größeren Mengen auch Verbündeten zur Verfügung zu stellen und dafür im Gegenzug Zugang zu Expansionspunkten, sowie Schutztruppen zu verlangen, denn immerhin kann der IFV-Turm, wie ich ihn nennen möchte, verschiedenste Truppengattungen aufnehmen und somit eine Customization der Basisverteidigung erlauben.
Die Chronosphäre
Sie richtig einzusetzen verlangt vom Spieler vor allem 2 Erkenntnisse, 1. sie kann Infanterie töten, 2. sie kann Einheiten auch auf Gelände transferieren wo sie zerstört werden, also Schiffe auf Land und Panzer auf Wasser. Der Trick mit der Chronosphere sie ist eine kongeniale Waffe gegen und für Rushangriffe. Eine handvoll Riptides mit Infanterie und Ing. in die feindliche Basis gebeamt, die kurz zuvor mit dem Geheimprotokoll Aufklärungsdrohnen überflogen wurde, schon kann der Sieg in greifbarer Nähe sein. Allerdings wird die Chronosphäre auch zum einfachen Ziel, da sie für jedermann sichtbar ist. Allerdings sind viele Commander der Ansicht dass ihnen eine Chronosphäre ohnehin nicht viel bringt bzw. sich ihre Zerstörung selbst bei geringen Aufwand nicht lohnt, das Ding frisst ja nur Strom, was für Angreifer als Vorteil gewertet wird, wenn man Kraftwerke angreift, der Verteidiger aber als hinderlich empfinden mag. Fakt ist, die Chronosphäre kann Artillerie notfalls aufs Wasser beamen und dort säuft sie ab, genauso wie Infanterierushs dem Untergang geweiht sind.
Allgemein
Infanterie, die beste VerteidigungBis dato haben viele Kommandeure eher darauf verzichtet Infanterie im großen Stil zu produzieren, es sei denn für Early Game Rushs, aber in Red Alert 3 zahlt es sich aus, wie die Beta Erfahrungen immer wieder bewiesen haben. Nichts kann einen Tankrush eher zum Erliegen bringen, nachdem er durchgebrochen ist, als Infanterie.
Da sind einerseits die Sowjets mit ihren Tesla Troopern gegen so ziemlich alle Ziele klar im Vorteil, genauso wie die Flak Trooper mit Minen das rasche Ende eines Apocs garantieren können. Dazu kommen die Molotov-Cocktails der Rekruten und schon wird der große Erfolg zum Scheitern einer massiven Angriffswelle.
Anders gehen es die Alliierten an, die mit sehr starken Raketentroopern eingreifen können, die zusätzlich durch die Sekundärfunktion eine absolut tödliche Feuerrate erreichen, die jeden Angreifer in die Knie zwingen kann. Ganz nebenbei können die Peacekeeper mit ihren Schilden das schlimmste Feuer abhalten und koordiniert werden, um mit ihren Shotguns noch großen Schaden anzurichten. Selbst Kirovs müssen sich vor den lasergesteuerten Raketen der Alliierten Infanterie in Acht nehmen.
Weniger fähig erscheint da fast alles was die Imperialen besitzen. Die Tier-1-Infanterie ist nutzlos gegen Luftwaffe, aber sobald man im Besitz von Rocket Angels ist, gibt es keine Probleme mehr. Mit dem EMP-Strahl lassen sich Einheiten lahmlegen, mit den Raketen Boden wie Luftziele zerstören. Dazu kommt die Möglichkeit der Tankbuster sich einzugraben und daher abzutauchen bevor sie überrollt werden, um gleich wieder aufzutauchen und mit ihren Lasern zu feuern, die keine längeren Nachladezeiten wie die Raketenwerfer von Allierten und Sowjets haben.
Uboote abwehren
Getaucht sind sie eigentlich unangreifbar, aber es gibt Tricks sie dennoch anzugreifen, vor allem einmal durch die Late Game Verteidigunssysteme wie Prisma Türme, Teslaspulen und Wellenartillerie. Aber auch Einheiten wie der Naginata Cruiser konnten zumindest in der Beta getauchte Einheiten angreifen und mit der Sekundärwaffe der Akulas ging es ebenfalls, erforderte allerdings etwas Glück beim Positionieren der Einheiten.
Infanterie Rushs abwehren
Ab einen gewissen Punkt ist das so gut wie unmöglich, aber die Sowjets besitzen für diesen Fall wie die Alliierten und das Imperium ja ihre Sonderwaffen, wobei besonders die toxische Verseuchung von Gebieten, am effektivsten ist und sogar Gebäude säubern kann. Ansonsten helfen nur Überfahren mit widerstandsfähigen Einheiten, der Einsatz von Chronosphere, Eisernen Vorhang und natürlich der massive Einsatz von Antiinfanteriefahrzeugen, die allerdings weniger effizient sind wie Hunde und Bären. Das Imperium trumpft allerdings mit dem Bansaiangriff auf, der gerade in solchen Situationen zusammen mit ein paar Shinobis für Ruhe sorgen könnte.
Micromanagement 1
Ausfliegen und reinschleichen ist eine der simpelsten Anwendungen von Micromanagement, man nimmt also einen Heli oder Truppentransporter und versucht mit ihm eine größere Menge an Truppen zu verlegen, die dann als Himmelfahrtskommando gegen weniger gut gesicherte Außenposten benutzt werden können. Warum nicht mit einer Panzerarmee drüber fahren? Weil das weder Stil noch Taktik hat, man verrät dem Gegner ja zuviel von der militärischen Stärke, ein kleines Kommando aus einem Ingenieur und 4 Infanteristen kann da viel mehr verschleiern und kommt billiger, außerdem werden so keine Kräfte gebunden, die man brauchen könnte um einen heftigeren Angriff abzuwehren.
Micromanagement 2
Weniger sind mehr. Nimmt man 3 Standardpanzer und etwas gegen Luftabwehr, sowie Infanterie, hat man vielleicht 5 Fahrzeuge beisammen, die allerdings ideal sind um die Gegend auszukundschaften oder schon ausgekundschaftete Ziele anzugreifen, ohne zuviel zu riskieren. Außerdem enthüllt das nur dass man vielleicht Tech-Stufe 2 erreicht hat.
Verbündete Einheiten übernehmen?
Ob es geht weiß keiner so genau, in der Beta musste man wenn der Teampartner ausstieg nämlich dessen Einheiten übernehmen. Für die Vollversion ist es aber wahrscheinlich dass in diesem Fall dann wohl doch die KI einspringt, zumindest in der Kampagne, im regulären PvP-Multiplayer wird es wohl bei der Übernahme durch den Verbündeten bleiben.
Das wirklich geniale ist allerdings der Coop-Modus, dieser ist generell immer aktiv, das heisst man kann, mit Sowjets und Alliierten beispielsweise in der Basis des Verbündeten bauen oder was weit nützlicher ist... seine Einheiten transportieren. Man stelle sich vor, eine handvoll Twinblades kommt herangejagt und lädt Einheiten eines anderen Spielers ab. Die Möglichkeiten sind sehr kooperativ, wenn man das so sagen kann. Es ist möglich seine Einheiten auf diese Weise schonend einzusetzen und sich besonders wenn man zwei verschiedene Fraktionen spielen sollte, perfekt abzustimmen, bring du die Twinblades und ich stell meine Peacekeeper, Javelin Soldiers oder Shinobis zur Verfügung.
Gebäude auseinander bauen
Eigentlich sollte das ja keiner mehr tun, aber erst gestern habe ich es wieder gesehen. Gebäude, vor allem Kraftwerke sind zwar nicht der Schlüssel zum Erfolg, aber zu bedeutend um leichtfertig geopfert zu werden. Besonders Kraftwerkparks sind ideale Ziele für Geheimprotokolle wie den Satellitendrop, Ballonbomben oder Todesgeschwader und ihre Zerstörung reisst nicht selten ein tiefes Loch in die Energieversorgung, wodurch Angriffen mit Ingenieuren und Spionen der Weg bereitet wird.
Daher, immer schön alles auseinanderbauen und zwischendrin vielleicht ein paar Hunde/Flak-Einheiten abstellen.
Superwaffen
Früher waren sie das unabwendbare Ende einer jeden Schlacht, heute sind sie nur noch ein potentiell gefährliches Extra. Eine Superwaffe braucht einige Minuten um zu laden, währenddessen gehen manche Gefechte schon zu Ende. Sie sind längst nicht mehr so schwer zu zerstören wie früher. Es braucht schlimmstenfalls 2 Todesgeschwader auf Stufe 3 oder Orbitaldrops um sie einzureissen, das ist umso leichter weil sie auf der Karte für jedermann gut sichtbar enthüllt werden. Idealerweise sollte man daher außerhalb dieses Radius zumindest Hunde bereithalten, falls jemand einen Ingenieur herankarrt.
Ing.-Rushs abwehren
Wer kennt sie nicht die ganzen Ripitides, Sudden Transports, Bullfrogs und Twinblades die nach sinnlosen Opfern aussehen, aber einen Ing. in die Basis schleusen der nicht selten überraschend ein wichtiges Gebäude einnimmt. Das muss nicht sein. Hunde sind der Schlüssel um diese Gefahr abzuwehren, Hunde und im Falle der Sowjets Flak-Waffen, Bären tuns auch.
Twinblades sollte man am besten mit Flak abfangen bevor sie in die Basis kommen, aber auch innerhalb der Basis kann sich Flak bezahlt machen, weil diese dort auch seltener angegriffen wird als im Perimeter bei den Anti-Infanterie-Waffen und dem schweren Gerät. Auch Bullfrogs lassen sich so leicht neutralisieren, denn diese müssen ihre Insassen per Fallschirm rausfeuern und naja, da kann Flak wieder tödlich sein, noch ehe der Infanterist den Boden unter den Füßen spürt, ist er da nicht selten schon tot. Zwischendrin machen sich Hunde und Bären bezahlt, oder auch Imperiale Krieger mit ihren Säbeln, diese töten sofort und werden selten alle von Twinblades erledigt.
Bei der Abwehr von Ripitides ganz ähnlich. Diese haben eine Antiinfanteriekanone, die aber selten eingesetzt wird um alle Einheiten im Zielgebiet auszuschalten, also einfach genügend Wachen platzieren.
Das Sudden Transport der Japaner und für mich wird es nie anders heißen, kann von Hunden sogar enttarnt werden, außerdem ist es unbewaffnet und somit ideales Ziel.
Infanterie-Rushs abwehren 2
Hunde, Bären, Terrodrohnen, die Libellendrohnen der Japaner, Shinobis und Imperiale Krieger im Sekundärfeuermodus sind die mächtigsten Antiinfanteriewaffen im Spiel. Hunde, Bären und Libellen können dabei sogar noch getarnte Einheiten aufdecken. Diese 3 sind auch ideale Scouts und zumindest Bären und Hunde können mit ihrer Sekundärfunktion, etwas Glück und Micromanagement leicht unvorsichtige Infanteristen neutralisieren. Oft sogar jene Kommandos die sie beseitigen sollten. Als Einheiten bleiben sie bis zum Late Game wichtig, wo sie an der Front als Aufklärer dienen können um Mirage Panzer und diverse getarnte Einheiten auszuspähen und Infanterierushs schnell abzuwehren.
Warum bunkern gefährlich werden kann - Angriff ist die beste Verteidigung
Rusher werden nicht selten beschimpft und das von Personen die im Late Game mit einem Tank-Spam ohnegleichen auftrumpfen, nachdem sie sich in Bunkern mit Mauern und allem Drum und Dran verschanzt haben. Aber das kann teuer zu stehen kommen. Artillerie kann von allen Seiten kommen, Luftwaffe kann man kunstvoll durch die Flugabwehr manövrieren und die Alliierten besitzen eine Scout-Sonderfähigkeit. Wobei die Superwaffen auch blind abgefeuert werden können und ganze Gebiete aufdecken können. Kombiniert mit den Geheimprotokollen eine absolut tödliche Waffe um einfach jedes Ziel auszuschalten, besonders wenn Kraftwerkparks aus Platzmangel zu nahe nebeneinander stehen.
Massive Verteidigung kann durch die Super- und Sonderwaffen zu einem teuren Verlust werden, der noch dazu viel Strom frisst, der Kraftwerke erfordert und somit perfekte Ziele garantiert. Man muss nur einmal wirklich durchbrechen und kann sich mit Einheiten wie Tanja, Spionen, Ingenieuren und den üblichen Verdächtigen gütlich an den Kraftwerkansammlungen tun. Wieder kann ein Schuss mit der Superwaffe zum Zusammenbruch führen und es erlauben über die Flanken einzudringen, wenn die Flak einmal inaktiv ist, erledigen schwere Bomber wie Kirovs und Centurys, aber auch Massen von Striker VX und Rocket Angels den Rest. Oder man lässt die Uboote einfahren, die dann lässig abtauchen und für die meisten Angriffe immun werden.
Gemeinsam angreifen
Mit Backspace (<--) kann man in den Teamchat wechseln, mit B lassen sich Zielmarken setzen, die auf der Karte für alle Verbündeten ersichtlich sind. Außerdem kann man angeklickte Zielmarken auch "beschreiben", also einen Text hinzufügen der nur von den Verbündeten gelesen werden kann. Über diverse Zusatzbefehle kann man auch die Farbe dieser frei wählen.
Aber die Technik beiseite, gemeinsam anzugreifen hat einen gewaltigen Vorteil. Verschiedene Einheiten, die sich wohl noch ergänzen werden von Menschen gesteuert, die sich gegenseitig unterstützen können. Der Vorteil von zwei Commandern die ihre Einheiten manuell steuern kann nicht hoch genug geschätzt werden. Dazu kommt, wenn 2 Superwaffen auf ein Ziel gefeuert werden wird dieses zerstört, während eine kaum solche Effekte erreicht. Ebenso mit Geheimprotokollen, diese können abgestimmt werden und 2 Satellitendrops sind oft auch in der Lage den Effekt einer Superwaffe zu erreichen.
Fürs Team - gemeinsame Nutzung von Bonus-Effekten
Teamplayer haben noch andere Vorteile als eine Verbesserung ihrer Zerstörungskraft. Einerseits kann der Verbündete deine Truppentransporter in Anspruch nehmen, während du in seiner Basis bauen und seine Einheiten und Gebäude reparieren kannst, andererseits nutzt das Team auch immer die von einem der beiden Spieler erworbenen Bonusgebäude gemeinsam. Leider nicht die Öltürme, aber dafür Veteranenakademien, Trockendocks und Flughäfen. Genauso wie die Upgrades freier Markt, Massenproduktion und Nanodrohnen, womit der Bau vergünstigt und beschleunigt werden kann. Also können 3er-Teams am Ende in Genuss aller Upgrades kommen und mit höherem Einkommen, billigere Einheiten schneller produzieren, wenn sie alle 3 Fraktionen belegen.
Dazu kommt das einmalige Extra, dass sich Effekte gegenseitig verstärken, also können 2 Veteranenakademien dazu führen, dass ein Team doppelt beförderte Einheiten bauen kann und sich Marineeinheiten mit 2 Trockendocks doppelt so schnell heilen.
Der Wille zum Sieg
Wann immer die Lage aussichtslos scheint, einfach weitermachen, man kann immer noch gewinnen, wenn der Gegner aufgibt. Folgendes kann helfen:
Truppen sammeln
Wenn es gerade notwendig ist, seine Truppen zu verstärken oder sogar in der eigenen Basis einen Angriff abzuwehren, kann es der Untergang sein, wenn man einfach den Truppensammelpunkt zum Feind verlegt. Ein Stream an Infanterie oder Panzern ist immer leichter abzuwehren, als ein ganzes Pack von Truppen. Bester Beispielfall mit Hunden/Bären. Diese einzeln loszuschicken bringt selten was, wenn der Gegner reagiert. Schickt man jedoch etwas gestreut 4 sieht die Lage ganz anders aus, dann kann einer vielleicht sogar zum Bellen/Brüllen kommen und aus die Maus. Truppen zu streamen ist dumm und leicht abzuwehren, daher besser sammeln.
Der ideale Truppensammelpunkt für Angriffe ist möglichst nahe der feindlichen Basis und wenn möglich etwas gestreut gegen Bomberangriffe.
MBF notfalls evakuieren
Es ist noch nichts verloren wenn man das MBF verliert, also besser verkaufen statt einnehmen lassen, denn mit dem MBF kann man selbst Tier2-Panzer überfahren und es hält Beschuss lange Genug Stand um es aus der Basis zu fahren. Außerdem produziert es Strom und verwaltet alle Geheimprotokolle, es zu verlieren bedeutet also vorwiegend den Verlust eines Gebäudebauslots, minimale Stromschwankungen und die Deaktivierung der Geheimprotokolle. Ein zweites kann sich daher bezahlt machen. Besser evakuieren als opfern, denn wer einem dummen Tankspam zum Opfer fällt sollte wenig Probleme haben sich auf hoher See zu regenerieren und zurückzuschlagen. Außerdem behält man so den Zugriff auf die Geheimprotokolle. Es gelegentlich wegzufahren und in besser gesicherten Regionen zu platzieren zahlt sich aus, denn für gewöhnlich sind Ing.-Rushs auch blind und direkt auf die Startposition gerichtet, nur wenn da nichts ist...
Schnell spielen
Anders als in der Kampagne oder dem Gefecht, der menschliche Gegner kann sofort angreifen, jederzeit und er lehnt sich nicht immer zurück, um selbst eine Basis aufzubauen. Jeder erste Schritt zählt zehnfach, also am besten gleich die Kaserne aufstellen, ihr Stromverbrauch ist durch das MBF gedeckt und auch gleich mit dem Bau der Scouts beginnen, Bären, Hunde und Libellen könnten auch gleich für Angriffe und die beiden ersteren vor Kasernen platziert als Spawn-Killer genutzt werden.
Früh expandieren
Auch das gehört zu den Dingen die man eigentlich nicht zweimal sagen sollte. Je früher man expandiert, desto einfacher ist es mehr Erzquellen zu erschließen, mehr Truppen zu produzieren und im Ernstfall über Sekundärbasen Gegenangriffe durchzuziehen.
Möglichst viele Erzminen anzapfen
Die Folgen von Tiberium Wars Patch 1.09 sind verheerend und wirken sich auch auf Rot 3 aus. Die Ökonomie wurde massiv abgeschwächtund es kostet mehr Zeit denn je um große Streitmächte auszuheben. Daher zahlt es sich umso mehr aus, baldigst möglichst viele Erzminen zu erschließen, auch wenn diese nicht lange gehalten werden können. Jeder Cent den man dabei dem Feind schon vorher abgenommen hat, kann sich im Glücksfall nach langer Belagerung als schlagender Grund für einen Sieg erweisen. Die Minen scheinen allerdings auch wenn sie als "Erschöpft" bezeichnet sind, noch weiter von den Sammlern angefahren zu werden und liefern womöglich weiterhin Einkünfte.
Gebäude räumen
Der ein oder andere mag sich schon gefragt haben, wie das jetzt in Alarmstufe Rot 3 geht. Die Antwort kostet vergleichsweise wenig und wird oft unterschätzt. Während die Sowjets mit ihrer "Toxin-Bombe" zwar ganze Gebiete verseuchen und Gebäude räumen können, sind es eigentlich die Standardinfanteristen deren Job es ist Gebäude zu befreien. Der Rekrut hat dafür den Molotov-Cocktail als Sekundärwaffe, der Imperiale Krieger kann sein Bansai-Schwert dazu in Anspruch nehmen und der Peacekeeper geht einfach mit dem Riot-Shield rein.
Infanterie heilen
Geht einfach, entweder durch die maximale Beförderung auf den Stern, durch das Medizelt des Alliierten Ingenieurs oder Krankenhäuser die spärlich gesät sind und nicht auf allen Karten vorkommen.
Permanent reparieren/heilen
Krankenhaus, Flughafen und Trockendock besitzen die einzigartige Fähigkeit alle Einheiten eines Teams mit einer permanenten Selbstheilung auszustatten, die langsam aber stetig die Schadenspunkte wieder auffüllen. Sie zu erobern zahlt sich daher mehr als aus.
Rückzug erlaubt
Besitzt man ein Sondergebäude wie oben beschrieben, kann man seine Truppen auch problemlos zurückziehen und wieder heilen, um später erneut anzugreifen. Besonders mit Ubooten ein genialer Trick. Abtauchen und wegschleichen, zurückkommen und weitertorpedieren.
MBF erobern
Mancher denkt zu sehr in Kampagnenregeln und erobert lieber die Kaserne um Ingenieure für die gesamte feindliche Basis zu produzieren. Im Gefecht mit einigermaßen begabten Gegnern ist das allerdings eine irreleitende Strategie. Panzer hätten da schon die Kaserne zerstört. Erobert man das MBF kann man dieses gegen vorhandene Panzerbände einsetzen, indem man drüberfährt oder man geht einen Schritt weiter, zur Overkill-Strategie, man verkauft das MBF, nimmt den freigesetzten Ingenieur und nimmt ein weiteres Gebäude, vorzugsweise die Waffenfabrik, damit ein. Die Waffenfabrik deshalb, weil damit im Idealfall der Bau eines neuen MBF verhindert wird, sollte der Gegner keine zweite oder eine Werft haben. Mit dem MBF wird auch der Zugriff auf die Geheimprotokolle zerstört, was den Gegner auf eine Zeit vor Generals zurückwirft, als es noch nur um Einheitenproduktion ging.
Die Bedeutung des Terrains
Es gibt längst mehr als nur große und kleine Karten. Es gibt auch fast reine Wasserkarten und Karten wo die Startpositionen eng beeinanderliegen. Daher ein paar Empfehlungen:
Terrain: Land, Starpositionen liegen weit auseinander
Die perfekte Karte um frühe Rushs aufzudecken und zu expandieren, bis der Feind kommt. Hier ist Aufklärung wie immer sehr wichtig, Kriegsführung per Luftangriffen und über die Flanken kann sich als probates Mittel erweisen um eine Basis sturmreif zu schießen. Also am besten einige Bomber über Umwege hinter die feindlichen Linien schleusen bzw. zwischen den feindlichen Teams platzieren, dort ist selten Luftabwehr anzutreffen.
Terrain: See, Startpositionen liegen weit auseinander
Hier sind Japaner klar im Vorteil, sie können ihre Sea-Wing-Flak getarnt so gut wie überall positionieren. Die kongeniale Lösung um befestigte Inseln anzugreifen, ist sie per Artillerie zu bombardieren bzw. dem Feind seine Werften zu nehmen und auf die Insel einzuschränken. Angriffe sollte man gegen Vorposten und dergleichen im Idealfall mit Truppentransportern und Infanterie begehen, denn damit wird eher selten gerechnet. Mit Flugzeugen Außenposten bombardieren.
Terrain: See, Startpositionen liegen nahe beeinander
Hier zählt im Grunde nur ob und wieviel Schaden man mit frühen Rushs ausrichten kann. Danach gilt es Truppen hinter den Rücken des Feindes zu bringen und zuzuschlagen, wenn er zuschlägt. Eine Landbasis kann man schnell opfern, wenn man dafür dem Feind alle Gebäude nehmen kann und wer siegt ist fast ausschließlich immer derjenige der die See beherrscht.
Ein Ingenieur kann alles ändern
Es klingt so simpel, doch manchmal funktioniert es, man kann wenn man in den Ein-Mann-Missionen von C&C brilliert hat, einfach einen Ingenieur über Umwege in die feindliche Basis schleichen, denn besonders wenn die Startpositionen in den Ecken von Karten liegen fühlt sich so mancher so sicher dass er nur eine Infanterieabwehrkanone pro Seite errichtet. Es zahlt sich daher aus, die Abwehrkanone etwas mehr in Nähe des Randes zu errichten, denn kaum ein Angreifer rückt am Rande des Weges anstatt im scheinbaren Schutz des Kartenrandes an.
Die besten Waffen gegen Kirovs
Eine Kirov kostet 2500 Credits, sie zu zerstören kostet meist weit mehr. Am besten nutzt man dazu IFVs die sich immer wieder zurückziehen oder auch Bullfrogs, die zwar das gleiche tun, aber weniger effektiv sind, zumindest was Feuerkraft angeht, sie können sich dafür aufs Wasser verziehen. Funktionieren tun auch Flak-Trooper, Javelin Soldaten und Flak-Jets die alle 3 Fraktionen besitzen. Am besten ist allerdings Yuriko Omega bzw. Sea-Wings und die Alliierten Flak-Boote, wenn man eines dieser auf Waffenjam einstellt. Ansonsten gibt es mit Sky-Angels und Strike VX zwar weniger schlagkräftige Einheiten, die sich aber leichter auf das Ziel konzentrieren können, der Striker ist nicht allzu langsam und kann notfalls zum Heli werden, die Angels sind gegen Boden und Luftziele effektiv, während sie selbst fliegen und im Sekundärfeuermodus einen EMP-Strahl abfeuern. Als Sowjet ist man immer noch am besten mit 4 Migs pro Kirov beraten, außer man hat ausreichend Geld für verstreut stationierte Bullfrogs. Das Problem, Kirovs explodieren auch am Boden, nur Yuriko kann das verhindern. Ist die Kirov der Basis zu nahe gekommen, sollte man einfach alles drauffeuern lassen, jedoch die Distanz wahren. Da die Migs am Flugfeld niemanden wertvollen Dockingplatz wegnehmen und auch auf Distanz gut sind, ja mit ihren Nachbrennern schnell zurückkehren können, sind sie für den Sowjet die beste Waffe, genauso wie der Apollo für den Alliierten (ohne die Flak-Boote).
Gemeinsame Angriffs- und Verteidigungsplanung
Teamwork ist der Schlüssel mit dem man in Rot 3 entscheidend eingreifen kann. Da man zumindest mit den klassischen Fraktionen sehr schnell und einfach auch in der Basis des Verbündeten bauen kann, hat man gewisse Vorteile in Sachen Basisaufbau die auf den Spielverlauf große Auswirkungen haben können.
Einige Beispiele:
Eine Kaserne beim Verbündeten bauen
Im Notfall erspart man sich so lange Anreisezeiten für die Verstärkungstruppen und kann sich mit einigen Hunden, Ingenieuren und Troopern nützlich machen, aber diese auch genauso gut in einen verbündeten Truppentransporter stecken, der sie ins Feindesland mitnimmt.
Dem Verbündeten Abwehrtürme spendieren
Geht einem Teampartner der Strom aus, bleibt somit zumindest ein Mindestgrad an Basisverteidigung. Sehr hilfreich ist das auch, weil Alliierte Abwehrtürme effektivere Flak sind und von verbündeten Einheiten besetzt werden können. Der Clou ist jedoch dass damit zusätzliche Bauslots genutzt werden können, die jeder für sich sonst nicht hätte.
Sammelpunkte zwischen den Basen
Es wird von den meisten Noobs gerne übersehen, ist aber esentiell wichtig, zwischen verbündeten Basen herrscht oft ein Blind Spot. Man sollte daher besonders schnelle Einheiten dort platzieren, damit kann man Scouts und Überraschungsangriffe im Rücken vorbeugen und der Feind erahnt nie die wahre militärische Stärke, wenn er es bis in die Basis schafft.
Basen verlegen
Ist eine sehr riskante Strategie und nichts für Anfänger, aber man kann sich rein theoretisch in sicheres Gebiet zurückziehen und die Startposition so zur Falle machen, wenn der Feind mit seinen Truppen dort ist, lässt man die eigenen ebenfalls wieder in die Basis stürmen und läuft nicht Gefahr das MBF zu verlieren.
Gemeinsam Sekundärbasen nutzen
Hierbei kommt meist raus wer noch immer egoistisch denkt und keinen Commander neben sich duldet. Dabei wäre es eine grandiose Strategie wenn der eine neue Expansionspunkte erschließt und der andere Verteidigung und ein Rekrutierungsgebäude dazusetzt. Wer die Erzmine dann nutzt ist eine Streitfrage, allerdings sollte der sie sichert auch seinen Anteil bekommen, denn sonst kann die Verteidigung nicht repariert und keine Truppen produziert werden. Wichtig ist auch zu berücksichtigen dass man ja auch mit 2 Raffinerien auf eine Erzmine zugreifen kann, was im Grunde nur Vorteile mit sich bringt, denn damit erhalten beide einen beständigen ökonomischen Boost und da erschöpfte Erzquellen scheinbar immer noch Credits abwerfen lasse ich auch den Vorwurf von Diebstahl nicht gelten, auch wenn sich der Erzabbau etwas verzögert überwiegen nämlich die Vorteile für beide Seiten, besonders wenn man die Quellen gemeinsam verteidigt.
Geheimprotokoll-Angriffe abstimmen
Superwaffen können bedrohlich wirken, wenn man aber seine Spezialangriffe koordiniert und gemeinsam gegen sie einsetzt hat man meist leichtes Spiel.
Gegenangriffe durchführen
Klingt logisch, wird aber von manchen Egoisten erst gar nicht in Betracht gezogen. Kann ein Verbündeter einen Angriff mit voller Wucht abwehren wird er nicht selten feststellen dass er völlig auf sich allein gestellt ist, während die Basis des Angreifers bereits stumreif wäre. Um solche Gelegenheiten zu vermeiden, sollte man unbedingt versuchen nach einem solchen Großangriff sofort den Feind des Freundes anzugreifen bzw. schon während des Angriffs, denn eines gilt es zu bedenken, ohne eine Basis ist der Gegner verloren, ohne Produktionsgebäude ist es nur eine Frage der Zeit bis sich der unvermeidliche Sieg einstellt und viele kapitulieren bereits vorher.
Uboote abwehren
Sie wirken unangreifbar und selbst wenn sie enttarnt sind, kann auch Richtfeuer nur sehr wenig gegen sie ausrichten, so lange sie untergetaucht bleiben. Der Schlüssel zu ihrer Abwehr liegt allerdings darin selbst mit Marineeinheiten aufzufahren, besonders jener mit Torpedos, so können sich Yari-Minisubs, Naginata-Kreuzer, Riptides, Panzerkreuzer und Akula Uboote anbieten, um selbst abgetauchte Einheiten zu zerstören. Grundsätzlich gibt es aber bisher nur 3 echte Uboot-Einheiten und diese sind das Yari, die Akula und der Sea-Wing.
Warum einnehmen besser ist als zerstören
Am besten ist der "Nutzwert" von Gebäuden an Ölbohrtürmen ersichtlich, so lange diese vom Feind gehalten werden bezieht er Vorteile daraus, deshalb ist es ratsam Gebäude lieber einzunehmen, denn eigenommen sind sie meist schneller als zerstört und wenn man sie verkauft bekommt man immer noch etwas zurück, während der Feind alle Hoffnungen und Illusionen verliert das Gebäude zurückzuerobern. Rein statistisch ist wahrscheinlicher dass jemand kapituliert wenn sein Bauhof verkauft wurde und der Ing. ein weiteres Gebäude klauen konnte, als wenn das MBF zusammengepackt wird.
Ziele die man einnehmen sollte
Primär ist der Bauhof das Gebäude, dass man erobern sollte, um ihn zu verkaufen oder zusammenzupacken und damit Einheiten zu überrollen, während man vielleicht irgendwo damit einen Außenposten errichtet. Verkauft man ihn erhält man neben 2500 Credits auch einen Ing. der gleich das nächste Gebäude erobern kann und der Gegner verliert etwas Strom sowie einen Bauslot.
Auf Rang 2 der besten Ziele liegen Superwaffen, auch die passiven wie der Eiserne Vorhang. Für eine Superwaffe erhält man ebenfalls 2500 Credits zurück, jedoch keinen Ing. dafür darf der Gegner diese für volle 5000 Credits und längere Bauzeit neu errichten. Das zahlt sich aus, denn besonders wenn die Waffe sehr früh errichtet wurde, kann das schon mal eine Ökonomie ruinieren.
Rang 3 belegen natürlich Superreaktoren. Ein Superreaktor ist meist das Rückgrat der sowjetischen Basis-Planung und ohne ihn fällt nicht selten die gesamte Verteidigung aus. Mit den 1000 Credits Rückerstattung im Idealfall hat man auch schnell die Kosten für den Ing. wieder herinnen.
Auf Rang 4 rangieren Tech-Center, sie bringen zwar nur schlappe 1500 Credits können aber den Gegner technologisch um eine Minute zurückwerfen und so diverse Planungen sabotieren.
Rang 5 wird insgesamt von 3 Gebäuden/Einheiten belegt, den Raffinerien. Für die imperiale Raffinerie erhält man zwar weniger retour als der Ing. kostet, doch der Gegner verliert satte 2500 Credits, genauso bei anderen Raffinerien die zwar nur 2000 Credits kosten, aber zum gleichen Preis neu errichtet werden müssen, auch wenn ein Sammler bleibt.
Rang 6 belegen hingegen die Expansionsknoten von Sowjets und Alliierten, erobert man diese ehe Gebäude in der Nähe errichtet wurden, erhält man die vollen Kosten des Ing. zurück und hat die Expansion verhindert, sind schon Gebäude vorhanden, sollte man vielleicht selbst eine Kaserne dazusetzen, den Rest erobern und den Außenposten somit zum eigenen machen.
Rang 7 ist taktisch zwar clever, aber meist kein schwerer Schlag, denn die Waffenfabrik wird fast immer sofort neu aufgebaut. Die 1000 Credits die man retour erhält wiegen zwar die Einsatzkosten wieder auf, aber wenn der Transporter dabei zerstört wurden, wird es eher zum Verlustgeschäft, dass sich nur verglichen mit den Aufbaukosten von 2000 Credits hintergründig einigermaßen rechnet.
Kraftwerke, das ideale Ziel
Superwaffen werden nicht selten koordiniert angegriffen, auch wenn man free for all also jeder gegen jeden spielt. Doch damit schießt man sich selbst meist ins Bein, denn je nachdem wann und von wem die Superwaffe gebaut wird ist es meist ratsamer nicht sie sondern die Kraftwerke des Erbauers anzugreifen. Der Verlust ist zwar geringer, aber nachhaltiger, denn fällt der Strom wirklich aus, geht auch die Produktion von Ersatz langsamer vonstatten während die Verteidigungssysteme außer Gefecht gesetzt sind und einem Angriff nur das Können des Spielers und die Zahl seiner Einheiten im Wege steht. Besonders wenn Spieler sehr früh an Superwaffen gelangen und Basen nicht massiv gesichert sind, kann der Sturm auf Kraftwerke schnell zur Niederlage führen.
Superwaffen richtig einsetzen
Im Grunde gilt, vorsicht, Superwaffen enttarnen sich selbst und geben das ideale Ziel für Geheimprotokolle ab. Selbst in Jeder gegen Jeden-Spielen verbündet man sich um sie zu zerstören. Das Ergebnis ist ein teurer Verlust und Kollateralschäden die nicht selten dazu führen, dass die "anderen" sich aus Präventivkriegsgründen gemeinsam auf einen stürzen.
Um ihre Zerstörung zu verhindern kann man viel tun, aber auch massives Turteln hilft wenig gegen Geheimprotokolle. Eiserne Vorhänge und Nanoschwärme können zu spät kommen und geben selbst zu gute Ziele ab um zu helfen. Die Lösung kommt daher im nächsten Tipp.
Der Ing. und seine Fähigkeit Gebäude vollständig zu reparieren
Richtig gelesen, der Ing. kann das. Einmal in ein Gebäude geschickt wird es zu 100% wiederhergestellt, es zahlt sich daher aus, einige davon in der Basis zu lassen, vielleicht in Truppentransportern und etwas weiter weg von den kritischen Strukturen. Wenn es zum Einsatz von Superwaffen kommt sollte man dafür schnell beim Hinfahren und entladen sein, denn sonst kann ein einzelnes Geheimprotokoll schnell zerstören was noch übrig ist.
Neutrale Gebäude
Ölbohrtürme sind wohl ihre bekanntesten Abkömmlinge, denn sie garantieren stetiges Einkommen. Der Rest wird oft nur verschmäht, ein tödlicher Fehler, denn die Sondergebäude können viel nützliches:
Der Aussichtsturm kann die Sichtweite erhöhen und helfen getarnte Einheiten aufzuspüren. Nimmt man alle ein, kann das die Karte aufdecken.
Das Trockendock sorgt dafür dass sich Marineeinheiten konstant selbst heilen, was ein unschätzbar grandioser Bonus ist, der für das ganze Team gilt.
Krankenhäuser heilen alle Infanteristen eines Teams konstant.
Flughäfen heilen alle Flugeinheiten konstant.
Reparaturwerkstätten heilen Fahrzeuge konstant.
Wer auf diese Möglichkeiten verzichtet ist selber schuld, für den echten Taktiker gibt es nichts besseres, als diese konstanten Regenerationsfähigkeiten, ebenso wie die Aussichtstürme zwar immer wieder ideale Ziele sind, aber entscheidende Einsichten erlauben können, um richtig zu reagieren.
Und eines gibts noch, die Veteranen-Akademie, sie bringt die Möglichkeit mit sich alle Einheiten befördert zu produzieren, je mehr man besitzt, desto höher wird der Rang, ein Team kann also im Besitz von 3 solchen Akademien gleich maximal beförderte Einheiten produzieren.
Kann man dem Verbündeten einzelne Gebäude übergeben oder ihm Geld überweisen?
Grundsätzlich nein, es sei denn man beendet das Spiel, dann werden ihm alle Basen und Einheiten samt Budget übergeben. Aber man kann langfristig gesehen und im Sinne des Teamplays mit Sowjets und Alliierten zumindest zwischen 1200 und 1400 Credits "übertragen", einfach indem man einen Expansionsknoten also den Sputnik oder einen Sammler dorthin schickt, wo der Verbündete expandieren möchte, man zahlt nur wenig dafür und muss eigentlich auch nicht die Verteidigung übernehmen, aber man kann sich auf diese Art und Weise sehr gut gegenseitig helfen. Besonders wenn der Verbündete seine Kapazitäten dazu braucht als Sowjet einen Angriff mit Terrordrohnen und ähnlichem aufrecht zu erhalten und daher kaum Zeit hat, selbst neue Geldquellen zu erschließen.
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