Die Wiederentdeckung des Faktors Spielspaß
Oder anders formuliert: Die Rückkehr der Langzeitmotivation als Verkaufsargument

Zynga hat mit seinen Facebook-Spielen bewiesen wie groß das Interesse an Endlosspielen und konstanter Weiterentwicklung mittels kostentlosen Zusatzinhalten doch sein kann. Games müssen wieder Spaß machen, auch wenn man sie schon durch hat. Einmal eine Kampagne beendet fehlt einem oft schlicht der Anreiz sich noch länger mit einem Game zu beschäftigen. Die Zeit in denen man sich Sim Citys für Jahrhunderte baute sind scheinbar vorbei. Die bebaubaren Areale werden mit Jahr zu Jahr gefühlt kleiner, der Spielraum verschwindet zusehens und wer mehr will muss dafür zahlen. Doch wie das Scheitern von Cities XL gezeigt hat, das MMO-Prinzip lässt sich nicht überall gleich gewinnbringend einsetzen. Und der Kauf von Zusatzinhteln stößt ohnehin auf wenig Gegenliebe, schließt er doch Schüler, Studenten, Lehrlinge, Azubis, Dauerpraktikanten und frisch gebackene Väter durch die Hochpreispolitik vom Kauf aus und das wird den Leuten nach dem Modern Warfare 2-Hype zweifellos noch bewusst werden.

Denn was hat man denn getan? Man hat den Fans und Moddern die Möglichkeit gestohlen ihre Kreativität auszuleben. Man hat gesagt anstatt dutzende oft besser gemachte Mods rundum erfolgreiche Games zuzulassen liefert man minderwertige Vergleichsprodukte aus dem eigenen Haus zu überhöhten Preisen. Mit diesem plumpen Versuch noch mehr Geld aus den Fans rauszupressen ruiniert man sich allerdings die Fanbase. Von den Leuten die gerne hunderte Stunden mit ihrem Medieval 2-Mods verbracht haben und die Total War Games weit über den grünen Klee lobten, sind alle zurecht von Empire und Napoleon enttäuscht. Eine Enttäuschung mit der die Firmen noch gut leben können solange die armen Trottel zumindest die Spiele kaufen. Doch nach zwei oder drei halbfertigen verbuggten Empires bei denen alles auf den DLC-Verkauf zugschnitten ist und Mods keine Unterstützung finden, da verliert man langsam aber sicher die einst treue Fanbase. Auch weil die Kampagnen immer kürzer werden. Von Jahrhunderten in der Vergangenheit, auf nun nur noch 100 Jahre wie im Fall Empire. Die Zeiten wo man noch wert auf möglichst viele Missionen, statt scheinbar größeren und abwechslungsreicheren, die nur verdecken sollen dass man in Spielzeit sogar verliert, sind nun Vergangenheit. Wer mehr will darf sich ja DLC kaufen.

Doch was ist schon diese DLC der einem angepriesen wird? Meistens aus dem Hauptspiel geschnittene Missionen, die dann 1-2 Stunden zusätzliche Unterhaltung zu bieten vorgeben. Da soll uns die Mods ersetzen, 1-2 Stunden Content der uns einfach vorenthalten wurde. Dann zahlt man anstatt der 50 oder 55 Euro für ein Game noch 30-40 drauf, um am Ende das in Händen zu halten was man von vornherein zu kaufen vorhatte. Also 90-100 Euro für ein Game, das man sich scheibchenweise kaufen muss. Je nachdem wie gut der Verkauf läuft. Das ist der Skandal. Denn schön und gut wenn der Game-Preis bei 50 Euro stagniert, wenn der Trend längst so weit ausgewuchert ist dass man den gleichen Betrag noch mal in DLC buttern muss wäre mir eine Preisangleichung auf 60 oder 70 Euro wie bei Xbox 360-Titeln lieber gewesen, dafür aber dann mit vollständigem Content.

Doch das spielt es nicht. Trotz Inflation und Wirtschaftskrise bleibt der Gamespreis vermeintlich beim Alten, doch die DLC-Praktiken mancher Konzerne ruinieren einem längst den Spaß. Und der Trend wird noch einige Zeit lang munter weiter gehen. Auch wenn längst erkennbar ist dass sich die Gamer das nicht mehr länger gefallen lassen. Spielspaß kann man auch anders bekommen. Davon zeugt der Aufschwung der Flash Games, die gleich mit 2 Vorteilen punkten, sie kosten nichts und man kann sie theoretisch überall spielen wo man Internetzugang hat. Klar, sie sind technisch weniger anspruchsvoll und ihre Grafiken hinken Jahrzehnte nach, doch ihre Fanbase wächst über Jahre. Mit kaufbaren Extras verdienen ihre Entwickler sogar noch Geld, die Spiele entwickeln sich über Jahre und bieten doch jedem Einsteiger eine möglichst niedrige Schwelle seinen Zugang zu finden. Anstatt kurzfristig auf die Verkaufszahlen nach Release und den DLC-Verkauf in den Monaten danach zu denken, ehe man den nächsten Titel auf den Markt wirft, müssen FlashGame-Entwickler langfristig denken, sich um ihre Fans sorgen und gut laufende Cash Cows weiterhin hegen und pflegen. Man bietet den Leuten neue Funktionen, ändert das Layout, schafft altes sogar manchmal ab und restauriert das Spiel regelmäßig. Ein wenig so wie man es sich schon früher von den großen Entwicklerstudios gewünscht hätte, wo dieses Hegen und Pflegen jedoch meist den Fans überlassen blieb und dafür sorgte dass gut laufende Shooter etwa noch Jahre danach treue Onlinespieler samt Serverlandschaft hatten oder legendäre Strategiespiele auch nach Jahren noch den einen oder anderen Mega-Mod erleben durften. Heute nimmt man den Fans diese Möglichkeiten aus der Hand, kann es jedoch nicht besser, trotz der vermeintlichen Vorzüge dieses Zentralismus. Man wird hoffentlich noch draufkommen, dass reine Profitorientierung jedes Franchise in den Untergang treibt. Man sich manchmal einfach ein paar Jahre Zeit lassen, die Fans mit Gratis-DLC bei Laune halten und dafür sorgen dass die Erwartungen an eine Fortsetzung wie Modern Warfare 3 oder ein neues C&C dann auch erfüllt werden können. Anstatt ein oder zwei Jahre danach schon ein solches nachzusetzen, den Support für alles ältere einzustellen und dabei nur eine bestenfalls unterdurchschnittliche Qualität zu erreichen.

Das ist ein anderer doch durchaus wirtschaftlicher Zugang zur Materie. Man muss sich einen Kundenstamm aufbauen, ihn kultivieren und mit Extras füttern, ehe man ihm nach längerer Wartezeit ein neues Produkt anpreist. Bis dahin sind einem die Kunden, die einen schon als Freund empfinden, einfach verfallen. Man gebe ihnen einfach Moddingtools, Karteneditoren, gelegentlich das eine oder andere Upgrade und lasse sich mit einer Fortsetzung möglichst viel Zeit, ja man beobachte in welche Richtung die Interessen der Fans so gehen. Denn es ist gut wenn zufriedene Kunden für einen Mundpropaganda leisten und das über einen längeren Zeitraum, als dass man für den gleichen Effekt Millionen in PR-Maßnahmen stecken muss.

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