Freitag, 7. November 2008
Stärken/Schwächen-Analyse Sowjets

Tech 1

Verfügbare Einheiten:
Bären, Rekruten, Ingenieure, Flak Trooper, Sammler, Sputniks, Terrodrohnen, Sickles, Bullfrogs, Stingrays, MG-Stellung, Flak-Stellung

Die Sowjets sind eindeutig die traditionellste Seite im Spiel, die noch durch den Bau von Gebäuden ihren Techlevel erhöht und zudem das Baugebiet durch Gebäude erweitern kann.

Stärken:
Die Sowjets haben einen leichten Startvorteil was die Scouts angeht, denn ihre Bären sind nur eine Spur teurer als Hunde, dafür aber sofort besser gepanzert. Die Ingenieure können zudem für 500 Credits Bunker errichten, wo man ein paar Mann zur Gebietssicherung abstellen kann.

Mit den Stingrays kann man zumindest an Land sogar den Riptide schlagen, was bei Inseln sehr wichtig ist. auf hoher See kann es zu Pattsituationen oder sogar Niederlagen kommen. Dafür tötet ein Stingrayschuss Infanterie auf der Stelle, ebenso wie einzelne Delphine fast chancenlos sind.

Mit den Bären und Terrordrohnen lässt sich sehr früh, kunstvoll viel Schaden anrichten und der Rekrut ist mit 100 Credits die billigste Einheit im Spiel, wobei er zudem mit dem Molotov-Cocktail auch gegen Gebäude und Fahrzeuge effizienter werden kann.


Schwächen:
Das schwerwiegenste Problem mit den Sowjets kann sein, dass man den Fehler macht die Einheiten nicht richtig einzusetzen. Grundsätzlich haben die roten Armisten ja den Look von Low tech-Einheiten, aber man sollte sie dennoch nicht so spielen, denn Einheiten wie Bären und Terrodrohnen erlauben früh im Spiel gewisse Möglichkeiten, besonders als Scout-Killer. Allerdings ist die Flak sehr schwach und Alliierte Bomber mit dem Air-Upgrade-Geheimprotokoll können ernste Schäden anrichten. Auch gegen Alliierte Infanterie-Rushs hat man außer Bären wenig Effektives in der Hand. Außer man lenkt mit Rekruten ab und lässt die Bären überraschend herankommen, um zu brüllen und dann zu töten.

Tech 2

Verfügbare Einheiten:
Tesla Trooper, Hammer Tanks, Twinblades, Migs, Akula Uboote, Tesla Spulen, Eiserner Vorhang

Tech 2 erreicht man als Sowjet fast unbewusst, indem man den Superreaktor erricht. Ab diesem Zeitpunkt ist man nicht nur im Besitz von Mid Game Einheiten sondern einer Reihe neuer verschlagener Strategiemöglichkeiten und immensen Energiebonus.

Stärken:
Ab jetzt können die Sowjets bereits vernichtend zuschlagen. Das Akula ist die beste Seeeinheit und kann mit den Supertorpedos sogar feuern ohne auftauchen zu müssen. In Rudeln eine unschlagbare Waffe.

Tesla Trooper sind schwere Infanteristen die es mit allen Bodeneinheiten gut aufnehmen können, dank tragbarer Teslaspule und sie sind unüberfahrbar bzw. können sich mit EMP bewaffnen und nahestehende Fahrzeuge lahm legen. Dazu kommt der fähige Hammer Tank und der Twinblade mit dem man eine grandiose Waffe für hinterlistige Ingenieur-Rushs in der Hand hat.

Schwächen:
Wenn Tech 2 auch mit der Mig endlich fähige Abfangjäger bringt, diese sind dem Apollo Jäger leicht unterlegen, besonders wenn dieser aufgerüstet ist. Luftangriffe sind nachwievor ein Problem, besonders weil viele Sowjets noch auf Migs verzichten. Bombardiert man den Superreaktor kann das zum Zusammenbruch der Stromversorgung, des Techlevels und Schäden an umliegenden Einheiten und Gebäuden führen.

Tech 3

Verfübare Einheiten:
Natasha, Apocs, Raketenwerfer, Dreadnaughts, Kirovs, Vakuumbombe

Das Kriegslabor der Sowjets bringt Tech 3 und damit ultimative Waffenstärke.

Stärken:
Natasha mag nicht Yuriko sein und mehre Fahrzeug-Einheiten gleichzeitig bekämpfen können, sie kann auch nicht reihenweise Gebäude sprengen, aber als Sniper ist sie unschlagbar gegen anströmende Reihen von Infanterie und Außenposten.

Kirovs und Apocs sind Waffen die man sich besser auf Distanz hält, denn im Nahkampf ist alles vorbei. Der Apoc kann per Schredder-Funktion übrigens ähnlich wirkungsvoll wie die Kirov werden. Er zieht Fahrzeuge zu sich, die ihm nicht entkommen können, er zieht sich an Gebäude heran und verschreddert diese in ähnlichen Tempo wie durch Kirovbeschuss.

Schwächen:
Schwere Waffen kosten und man sollte immer auf das Kriegslabor Acht geben. Tech 3 bei den Sowjets ist genau das was die Vorstufen eigentlich nicht sind, nämlich konservativ, hier geht es um massive Materialschlachten. Aber auch hier gilt, die Flak ist auf dem Niveau von Tech 2 geblieben.

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Stärken/Schwächen-Analyse Alliierte

Tech 1

Verfügbare Einheiten:
Hunde, Peacekeeper, Ing., Javelin Soldat, Sammler, Vindicator Bomber, Apollo Jäger, IFV, Riptide, Delphin, Hydrofoil, Verteidigungstürme

Stärken:
Als einzige Fraktion haben die Allierten schon von anfang an einen gewissen Schutz gegen Luftangriffe, dank ihren Javelin Soldaten und den wandelbaren Verteidigungstürmen. Tech 1-Einheiten sind für die Alliierten nämlich erheblich bedeutender als für andere Fraktionen, da ihre Produktionsgebäude ähnlich denen der Japaner standortspezifisch aufgerüstet werden, das Techlevel also vom Außenposten oder dem MBF vor Ort abhängig ist. Mitunter bedeutet dass höhere Kosten für Unterstützung von Verbündeten, wenn in deren Basen Einheiten gebaut werden sollen, um sie zu unterstützen. Vielleicht hätte man darauf verzichten sollen, denn auch so ist Kriegsführung mit den Alliierten wahrscheinlich die teuerste.

Dank Geheimprotokoll-Upgrades wie Luftwaffe und Higtech sind die Alliierten trotz der höchsten Kosten für Late Game Einheiten die Early Rush Fraktion schlechtin. Mit Infanterie-Rushs per Riptide, sowie Luftangriffen per Vindicator kann der Gegner vielleicht schnell bezwungen werden, besonders wenn er Verteidigung vernachlässigt und auf Technologie setzt.

Setzt man den Sammler gleich ein, um einen Außenposten zu errichten, kann man frühen Angriffen mit etwas Infanterie sogar vorbeugen und expandieren während andere erst Waffenfabriken hochziehen. Ideal wenn der Verbündete Sowjet ist, er baut die Waffenfabrik beim Expansionspunkt und man kann sofort gemeinsam den ersten Angriff starten.

Schwächen:
Für wirklich harte Waffen, also Panzer muss man auf Tech 2 wechseln, was kostet und auch nur im Umkreis des Kommandogebäudes möglich ist, wo Tech 2 erforscht wird. Tankrushs sind damit zu teuer um wahrscheinlich zu sein. Mitunter kann das dazu führen, dass man etwas zu lange auf Tech 1 festhängt und von schwerem Gerät überrollt wird.

Tech 2

Verfügbare Einheiten:
Spion, Cryocopter, Guardian Panzer, Panzerkreuzer

Hat man es geschafft, irgendwo auf Tech 2 vorzustoßen werden die ersten wirklich lethalen Einheiten verfügbar, wie der Guardian Panzer, der Tsunamis und sogar Hammer Tanks nicht selten überlegen ist. Kombiniert mit ein paar Cryocoptern eine verheerende Waffe, allerdings darf man dann auf Flak nicht vergessen.

Stärken:
Eindeutig die gut gepanzerten und dank Hightechupgrade verstärkten Standardeinheiten wie der Guardian Panzer, aber auch Support Einheiten wie der Cryocopter und Spion, die quasi im Mid Game bereits Fähigkeiten einbringen die sonst eher Geheimprotokolle erfordern würden.

Auch interessant, der Panzerkreuzer als Landgänger. Er gilt ja eigentlich als Alliierte Antwort auf den Apoc und ist schon ab Tech 2 verfügbar. Besonders wird er dadurch, weil er leichte Einheiten wie Sickles angeblich überfahren kann. Zur See lässt seine Performance gegenüber Ubooten allerdings zu Wünschen übrig. Sein Schild kann allerdings Landschlachten entscheidend beeinflussen.

Schwächen:
Ganz klar die Kosten und die lokale Begrenzung, denn anders als die Japaner kann man als Alliierter seine Produktionsgebäude einerseits nicht frei platzieren, ist eingeschränkt und kann auch nur dort bessere Waffen bauen, wo ein Kommandogebäude entsprechend aufgerüstet wurde. Besonders ärgerlich weil der Standardpanzer erst ab Tech 2 verfügbar ist und auch die Cryocopter nicht allzu schnell sind. Hinkt man hier hinterher, kann der Gegner schnell mit Tech 2-Technologie das Blatt wenden.

Tech 3

Verfübare Einheiten:
Tanya, Athena Kanonen, Mirage Panzer, Century Bomber, Flugzeugträger

Die stärksten Waffen der Alliierten gibt es erst ab Tech 3, wie üblich eben. Doch hier wird klar, dass die Vorteile der Alliierten Waffentechnologie sehr zweigleisig sind, mit starken Century Bombern und Tanya höchst mobil und hinterlistig. Mit Athena Kanonen, Flugzeugträgern und Mirage Panzern aber auch statisch, denn diese können nur feuern, wenn sie stehen bzw. der Mirage ist nur dann im Tarnmodus.

Stärken:
Eindeutig Tanya, die anders als früher in Gebäude und Fahrzeuge eindringen kann, um diese zu sprengen, dabei wird sie nicht mehr verletzt und wie gesagt, sie kann jetzt auch Panzer sprengen. Idealerweise greift man Kraftwerkparks an und sendet sie nach getaner Arbeit sofort wieder in ein solches, damit explodieren ganze Reihen von Gebäuden, der Gegner muss eingreifen und man erzeugt eine beachtliche Panik.

Dazu kommen die Century Bomber, die die Feuerkraft der Kirov mit starker Panzerung vereinen und, sehr hinterlistig, auch Infanterie abwerfen können, also Kraftwerke angreifen, abwerfen und wenden. Der Mirage Panzer wird dabei zur grandiosen Anti-Rush-Waffe, einfach gut verstecken, auf passiv schalten und warten... dann feuern lassen.

Athena Kanone und Flugzeugträger sind zwar nicht sehr schnell und flexibel, aber hervorragend als Support geeignet, wenn man den Gegner auf Distanz halten kann.

Schwächen:
Die enormen Kosten um soweit zu kommen, sowie die eingeschränkten Möglichkeiten. Will man mehr Fabriken hochziehen, muss man diese fast schon auf engem Raum im Umkreis des Gebäudes errichten, dass Tech 3 errichtet hat. Wenn dieses fällt ist Tech 3 verloren, besonders wenn es der Bauhof ist, sehr ärgerlich.

Tech4

Verfügbare Einheiten:
Prisma Türme, Chronosphären, Protonencolider

Tech 4 existiert offiziell nicht, aber manche Gebäude setzen den Bau des Kriegsministeriums für weitere 3000 Credits voraus, was die Kosten für die richtig harten Waffen also noch einmal bedeutend in die Höhe treibt.

Stärken:
Natürlich ist die Prisma-Technologie genial und da sich die Türme gegenseitig verstärken fast allen Bodeneinheiten gewachsen. Ebenso wie die Chronosphäre meist unterschätzt wird, besonders weil man damit Mirage und Apokalypse Panzer an Zielorte teleportieren kann.

Schwächen:
Die Kosten sind einfach ungerechtfertigt, noch ein Gebäude zu bauen, wenn eh schon kaum noch Platz irgendwo vorhanden ist und dann erst Zugang zu Waffentechnologie zu bekommen, die die Sowjets bereits früher (Teslaspulen ab Tech 2) haben ist unfair. Man übersieht meist wie hoch die Verluste für einen Alliierten sind, wenn er das Tech-Center und MBF verliert, wobei der Verlust von ersterem dazu führt, dass keine Prisma Türme nachgebaut werden können und Superwaffenbauprojekte wieder zurückgesetzt werden.

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Red Alert 3 -Teamplay
Besonders auf den "großen" Karten Sub-Zero Hour, Marmageddon und Burnout-Paradise kann man immer wieder beobachten wie inkompetent, dumm und kindich mancher C&C-Spieler ist. Also, willkommen zur Teamplay-Nachschulung.

Teamwork in Red Alert 3 ist das A und O, der Punkt mit dem selbst schlechte Spieler gewinnen können, alleine schon wenn ihr Gegner nicht kooperiert. RA3 bietet zahllose Möglichkeiten zu Teamplay und bereits die einzelnen Fraktionen würden sich perfekt ergänzen, um das Teamplay zu fördern. Aber dennoch gibt es endlos viele Idioten und Spasten die Verbündete behandeln wie Post-Tiberium Wars KIs und sich dagegen streuben, wenn Gebäude in der eigenen Basis errichtet werden, daher folgende Ratschläge:

Teilt eure Gebäude untereinander auf, denn im Falle eines Überraschungsangriffs kann man so mehr retten.

Nutzt Ressourcen gemeinsam, also klaut euch nicht gegenseitig Ölfördertürme vor der Nase weg.

Wenn schon einer aufgeben will, dann bitte beende das Spiel über das Menü und nicht indem du alles verkaufst, denn dann bekommt dein Freund wenigstens die gesamten Ressourcen und was noch so herumsteht.

Stellt eine Waffenfabrik oder eine Werft bei eurem Verbündeten ab, solltet ihr nämlich dann das MBF verlieren, könnt ihr es in der Sicherheit eurer verbündeten Basis nachbauen.

Greift gemeinsam an und ich meine nicht nur mit Truppen, sondern vor allem den GEheimprotokollen, eines allein kann nicht viel zerstören, aber zwei kombiniert können Superwaffen und auch wichtige Gebäude einreissen, das allein sollte ausreichen, um zu siegen.

Sollte einer die Sowjets spielen spendiert ihm etwas zur Fahrzeugreperatur, entweder also den Baukran oder Waffenfabriken von Alliierten und Imperialen.

Warnt euch gegenseitig wenn die Scouts etwas wir Kirovs entdeckt haben.

Kombiniert eure Luftstreitkräfte und nicht nur die Luftstreitkräfte, baut einfach genau das was der Verbündete braucht, Abfangjäger für Kirovs und Bomber, Flak für Panzerarmeen, Uboote für Artillerieschiffe.

Markiert bedeutende Ziele und ich meine nicht dumme Ziele wie Ölfördertürme, sondern gebt Kommentare dazu, warum und wieso das ein Ziel sein sollte. Wenn ihr Schwachstellen in der Verteidigung entdeckt, markiert sie und teilt sie mit.

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Montag, 27. Oktober 2008
C&C Tiberium gecancelt
Wie nun bekannt wurde, ist der C&C-Shooter Tiberium gecancelt worden. Das kommt nicht überraschend, war die Bewerbung doch bist dato ziemlich lasch und seit dem Beinahe-Flopp von Renegade, dessen Fortsetzung schon abgedreht wurde, war es fast vorhersehbar.

Dass Tiberium nun das gleiche Schicksal ereilt hat liegt wohl nicht zuletzt am Mordstempo dass EA dieses Jahr mit dem C&C-Franchise vorgelegt hat, ein Addon für das 2007 erschienene Tiberium Wars im Frühjahr, sowie Red Alert 3 im Oktober. Laut den Entwicklern sah die Sache anders aus, dort wird beklagt man habe die Ziele des Projekts nicht erreicht und deshalb konsequent damit abgeschlossen.

Was diese Ziele gewesen sein sollen? Einerseits ein Spiel das gut ankommt und sich verkauft, bei der Konkurrenz im Genre fast schon aussichtslos. Aber auch dieses neue Squad-Leader-System umzusetzen, dass dann wohl nicht ganz mit dem Rest des Spiels harmoniert hat, ist Tiberium doch zugleich ein Ego-Shooter mit nur einem Charakter gewesen.

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