Keiths Addon-Pläne und die Frage: Was macht ein Addon eigentlich aus?
In The Old Republic hatten Addons auch schon verschiedenen Umfang, vor allem 4.0 und 5.0 brachen etwa mit der Formel, die bis dahin etabliert worden war.

2.0 und 3.0 könnte man als klassische Addons bezeichnen, denn sie brachten neben "Story-Content" auch anderen Content mit sich, wobei dessen Ausmaß variiierte.

2.0 Rise of the Hutt Cartel

1 neuer Planet = 1 neues Daily-Gebiet
1 neuer Weltboss
1 neue Operation
1 neues Feature: Erfolge und Vermächtnistitel
2 Nebenstorylines (Suchdroiden und Makroferngläser)
Level 55
Crew-Skill 450

3.0 Shadow of Revan

2 neue Planeten = 1 neues Daily-Gebiet
1 neuer Weltboss
2 neue Operationen
2 neue Flashpoints
Neues Feature: Solo Mode Flashpoints
Max-Level 60
Crew-Skill 500

4.0 Knights of the Fallen Empire

2 neue Planeten (9 Story-Kapitel)
8 Sternenfestungen als Solo Mode Flashpoints
Neue Gefährten: Zu viele um sie aufzuzählen
Neues Feature: Level-Sync, vermächtnisweite Datacrons, Instant-60, Ports zu den Heldenquests
Max-Level 65

5.0 Knights of the Eternal Throne

(9 Story-Kapitel)
5 neue Flashpoints (Uprisings)
Neue Gefährten: Arcann
Neue Features: Galactic Command, Dark vs. Light, wiederholbare Story-Kapitel
Max-Level 70
Max-Crew Skill Level 600



Dass 4.0 keine Erhöhung des Caps für die Crew Skills mit sich brachte konnte man leicht vergessen, denn dieses wurde nachgeliefert. Genauso wie vertraute Erfolge für das Erreichen des Maxlevels mit einer Klasse nach 4.0 und 5.0 nachgeliefert wurden. Einige der legendären Änderungen des jeweiligen Content-Zyklus kamen nicht mit einem Addon, sondern in Form eines Game Updates. So erschienen die Farbmodule, der Appearance Designer, Housing, GSF und der Abschluss der Schreckensmeister-Storyline nicht mit 2.0 sondern in den unzähligen Game Updates danach. Auch der Outfit Designer aka das Kostüm-Tab wurde erst mit 3.2 und nicht mit 3.0 eingeführt.

Momente wie die retroaktive Einführung von Erfolgen für das Erreichen von Level 300 im Galactic Command machen deutlich, dass man "Addon-Features" auch abseits von Addons einführen kann. Und wie die "Addons" Galactic Strongholds und Galactic Starfighter beweisen muss ein reines Feature-Addon auch keine .0 Nummerierung aufweisen. Man könnte für ein Addon mit einem größeren Feature also auch wieder einmal diese Marketingmasche anwenden.

Einzig und allein in Sachen Story haben Addons bis jetzt immer einen qualitativen Sprung nach vorne bedeutet. Abseits von Addons hielt man sich eher kurz, dafür wurden die neu eingeführten Planeten wie Oricon, Ziost oder Iokath allerdings gleichzeitig als Daily-Gebiete etabliert, etwas das man bei Rishi und Odessen nicht getan hat. Seit 5.0 reicht das jedoch manchen auch nicht mehr aus, denn die wiederholbaren Kapitel haben den Wunsch beflügelt, dass Story-Content jederzeit wiederholbar sein sollte. Und im Vergleich mit den voll entwickelten Welten wie Makeb oder selbst Rishi sind die meisten Nicht-Addon-Erweiterungen der Story eher kurz geraten. Was ein Addon also ausmachen würde wäre eine länger erzählte Geschichte. Allerdings gibt es auch Fälle wie Yavin 4 - die zweite Hälfte von Shadow of Revan entspricht durchaus dem was man von Welten wie Oricon, Ziost oder Iokath kennt. Ein Yavin 4 lässt sich also durchaus auch abseits eines Addons umsetzen. Im besten Fall präsentiert uns BioWare Austin jedoch nur eine solche Welt pro Jahr.

Ein Addon ist durchaus wichtig für das Marketing und Keith sieht das auch ein, allerdings betont er zurecht, dass die meisten großen Features keines Addons bedürfen. Und vielleicht ist das der Schlüssel zu den Geheimnissen von 6.0, denn das nächste Addon könnte eher kleinkalibrig daher kommen und wie bei 4.0 und 5.0 erprobt kostenlos sein. Ein reines Story-Addon, nachdem wir ja schon reine Feature-Addons wie Housing hatten. Nur dass dieses Addon die .0 Nummerierung führen darf.

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