Der Tag danach
Heute werden keine Informationen oder auch nur Hinweise über SOR veröffentlicht. Auch morgen wird nichts dergleichen passieren. Selbst übermorgen besteht seitens Biowares kein Interesse an Enthüllungen. Und nächste Woche auch noch nicht. Wann wird man denn nun über ein Addon sprechen, das bereits in 8-11 Wochen erscheinen wird?

Der Kampf ist verloren

Nach allem was man versucht hat um Dataminern das Wasser abzugraben hat man sich nun selbst ins Bein geschossen. Swtor-miner hat einen Fixplatz als Mit-Host von Torocast erhalten (dem längstlaufenden SWTOR Fanpodcast, zu dessen Mitarbeitern auch mal Eric Musco gehörte) und trotz des Bannfluchs über mit dem Feind kooperierenden Fanseiten ist das in meinen Augen nun die richtige Entscheidung gewesen.

Wenn Bioware die Kontrolle über seinen Informationsfluss behalten wurde hat man versagt. Mit dem heutigen Patch werden die Dataminer wieder frisches Futter erhalten und bezüglich neuen Contents mehr Traffic und Glaubwürdigkeit erhalten, als das offizielle Community Team. Genau das Gegenteil dessen was man sich vielleicht überlegt hat. Und dieses inkonsequente sich selbst schadende Verhalten in diesem Fall ist einmal mehr ein Beispiel dafür wie kopflos SWTORs Entwicklerteam dieses Jahr agiert.

Wessen Fehler?

Musco und das Community Team sind eine bunte Truppe und durchgehend sympathisch, aber sie können ihren Aufgaben nur unzureichend nachkommen. In einem von seiner Community getragenen Game sind CM Rückmeldungen und Entwicklerkommentare mit Pressemitteilungen und Interviews gleichzusetzen. Was in Einmal-Titeln wie Battlefield oder Call of Duty von der Presse wahrgenommen und verbreitet wird ist in einem MMO eine Aufgabe der Community.

Vergleichen wir also. Wenn einem David Silverman etwas über Battlefield erzählte oder seinerzeit über C&C berichtete, dann konnte man davon ausgehen, dass diese Informationen auch gültig wären. Wenn ein Marketing-Frontmann wie Silverman (der im EA Konzern schon einige Stationen durchgemacht hat) etwas zu Protokoll gibt, dann kann man sich darauf verlassen, dass diese Information freigegeben und damit auch korrekt ist.

Bei Bioware wurden Anfragen zu Housing selbst zwei Wochen vor Release noch mit "We are actively working on this thing, so I cannot tell you, because this might change" beantwortet. Praktisch Tage vor der Veröffentlichung noch nicht sicher zu sein, ob und wie etwas funktionieren wird... das spricht Bände darüber mit welchen Kommunikations- und Managementproblemen Bioware Austin dieses Jahr scheinbar zu kämpfen hat. Lieber schweigt man Dinge tot, als irgendetwas zu unternehmen.

Der Fehler kann nun bei Musco liegen, der einfach nicht genau nachfragt und den Workflow für Informationen nicht effizient organisiert hat. Aber er kann auch, was noch schlimmer ist, bei den Entwicklern liegen, die ihm keine klaren Antworten geben. In beiden Fällen sollte irgendjemand eine Etage darüber bestimmen, dass diese Infos zu geben sind, um künftige Shitstorms und den schleichenden Enrage der Community zu kompensieren. Doch eine entsprechende "kundenorientierte" Direktive scheint es nicht zu geben. Wenn die Entwickler Musco keine verwertbaren Antworten geben ist es ein Management-Problem, dass sie als "Künstler" mit Deadlines und Vorgaben scheinbar nicht umzugehen wissen. Doch gerade in dieser INDUSTRIE sollte ab einem gewissen Zeitpunkt praktisch bereits alles vorbestimmt sein. Projekte wie GSH sind nicht dem Zufall und der Willkür von Entwicklern überlassen, sie wurden von vorne bis hinten schon Monate vorher durchgeplant, der Rest ist Ausführung. Es gibt Pläne wie etwas auszusehen hat. Es gibt Deadlines die eingehalten werden müssen. Und wenn überhaupt ein Plan existiert, dann weiß man auch vorher schon ungefähr was dabei rauskommen wird.

Bevor Filme ins Kino kommen ist das Drehbuch oft schon Jahre alt, der Film ein Jahr abgedreht und seit Monaten im Schnitt. Die Detailarbeit wird noch geleistet, aber es ändert sich kaum noch etwas am konkreten Inhalt. Stirbt Luke Skywalker in Episode VII? Das sollte bereits seit Monaten geklärt sein und wird nicht erst 2 Wochen vor der Filmpremiere noch geändert.

Gerade in der Unterhaltungsindustrie wird oft bereits im Voraus mit Projekten begonnen und wenn etwa eine TV-Folge auf den Schirmen erscheint, ein Film ins Kino kommt oder ein PC Spiel veröffentlicht wird, da arbeitet der Großteil des Teams bereits am nächsten Teil oder einem neuen Projekt. Wenn man nun Tage vor einem Release immer noch keine Idee davon hat, wie etwas aussehen wird, dann ist das in dieser Industrie bereits ein Armutszeugnis.

Entbehrungen

Kunden bzw. Abonennten eines MMOs sind wie die Shareholder eines börsennotierten US-Konzerns. Ihre Interessen sollten im Vordergrund stehen, denn gehen Abonennten verloren fällt der Aktienwert und fällt der Wert setzen andere an ihre Aktien ebenfalls abzustoßen. Ingame sieht das dann so aus, dass die Freundeliste und Gildenmember-Anzahlen wieder mal schrumpfen. Je weniger Mitspieler man plötzlich findet, desto mehr ist man auch geneigt sich zu verabschieden. Wir bezahlen das Gehalt der Bioware Austin Mitarbeiter und uns zu vergraulen gefährdet deren eigene Jobsicherheit.

Wenn man sich an sieht wie schon kleine Erfolgsmeldungen sich positiv auf Aktienkurse auswirken können und wie negative immer ein Minus erzeugen, dann versteht man vielleicht schon wie die Makroperspektive für SWTOR aussieht. Im großen und ganzen sind die User ein solcher Topf von Anteilsbesitzern. Wenn etwas vergrault springen Leute ab und wenn etwas begeistert steigen Leute zu.

2014 hat man bereits Progress-Spieler und Raider verloren. Auch PVPler gehen nach Season 2 vermutlich anderenorts ihren Hobbies nach und mit den Einsparungen bei GSF hat man auch hier wieder Spieler verloren. Ein Jahr ohne Gearwechsel im PVE, das hat auch wieder Spieler verjagt, die eben plötzlich überzeugt waren das Spiel DURCH zu haben. Und DURCH sollte man ein MMO nie haben, das ist ja auch die grundlegende Geschäftsidee, wenn man RPG Spieler in ein MMORPG lotst. Es kommt immer neuer "Content" nach. Und Bioware lässt all das zu.

Anstatt wenigstens mit Durchhalteparolen und Info-Häppchen zu 3.0 über Monate das Fundament für einen späteren Hype zu legen suchen die Amerikaner einen Hype aus der Dose. Ohne Vorarbeiten einfach so von 0 auf 100 irgendwo einzumarschieren und sich feiern zu lassen, das ist nur noch ein "Ich kam und siegte". Von Fast Food zum Fast Hype.

2014 ist eine Magerkur und ich werde das Gefühl nicht los, dass man wirklich sehen wollte wie tief man die Abonennenten- und Nutzerzahlen vielleicht treiben kann. Man hat uns Content vorenthalten, mehrfach Credits genommen und versucht die Community praktisch auszubluten. Ist das gewollt oder wirklich der Ignoranz von Entscheidungsträgern in Austin zuzuschreiben?

Die Statistiken sagen das eine, die Stimmungsbilder etwas anderes. Aktivität kann bis zu einem gewissen Punkt ja durchaus hoch sein, doch wenn eine Bombe hoch geht, dann ist das oftmals vorhersehbar. Und Bioware liefert uns praktisch monatlich Munition. Es gärt in der Community und dieser Ärger wird sich über kurz oder lang noch sehr heftig entladen. Wer sich für Marketing und Öffentlichkeitsarbeit sowie Wirtschaftspsychologie interessiert, der weiß, dass man mit dem richtigen SPIN auch eine derart emotional aufgeladene Situation für sich nutzen kann. Aber das setzt einen Masterplan oder wenigstens taktische Überlegungen voraus, die Bioware Austin nicht vorweisen kann. Austin hat dieses Jahr schon viele eigentlich begrüßenswerte Initiativen gestartet und dann bei deren Ausführung geschlampt, als wären zwar Anweisungen ausgegeben worden, doch zur Ausführung hätte keiner ein Wort verloren.

Stichwort Live Streams. Diese laufen seit Monaten und die Mehrheit davon beschäftigt sich damit wie Musco & Co von Level 1 bis 20 levelten. Informationsgehalt? Gering. Was die Streams geschafft haben ist das Community Team zu vermenschlichen und mancher Kritik etwas die Schärfe zu nehmen. Ein PR-Coup in dieser Hinsicht, aber während 2.8 hat man mit einigen Verschiebungen und der zeitweisen Einstellung des Entwickler-Streams am Donnerstag wieder einiges an Potential verspielt. Die ersten Housing-Livestreams waren eine großartige Idee und ich applaudiere Jack Wood dafür, dass er sie vermutlich angregt hat. Die Initiative dazu musste jedenfalls vom Producer für GSH kommen.

Was SWTOR fehlt ist zumindest eine mächtige PR-Person hinter den Kulissen. Jemand der einen Plan verfolgt und sowohl Muscos Team als auch die Entwickler und Autoren davon überzeugen kann. Jemand der sich bei den Teamleitern beliebt macht und diese davon überzeugen kann, auch mal unfertigen Content via Livestream zu zeigen. Also jemand der Initiative übernimmt und es nicht darauf ankommen lässt, ob sich vielleicht ein Producer mit der Idee meldet, ob man das nächste große Feature vielleicht im Live Stream zeigen könnte. Es liegt vielleicht an meiner einschlägigen Erfahrung mit Öffentlichkeitsarbeit, aber ein "Pressesprecher" bzw. in diesem Fall eben Community Manager, sollte soweit gehen, jederzeit zu wissen woran gearbeitet wird. Man sollte sich für die neuen Projekte interessieren und versuchen möglichst viel von ihnen zu verstehen und zu wissen, schließlich ist man die Ansprechsperson Nr. 1 sobald etwas veröffentlicht wird. Je mehr ein Pressesprecher hinter einem Projekt stehen kann und je mehr der Detailfragen er bzw. sie selbst zu beantworten im Stande ist, desto kompetener wirkt man und das schlägt sich auch in den Artikeln der jeweiligen Öffentlichkeit nieder. In jedem Fall liegt es allerdings an mir, mir die nötigen Informationen zu verschaffen.

Ich vermisse das im Community Team, dieses journalistische Engagement. So sehr ich Tait Watson und Eric Musco etwa mag, beide wirken auf mich doch eher wie Funktionäre. Bei Tait ist das weniger problematisch, da er als Mr. Patch Notes und Bug Exterminator ein anderes Aufgabenprofil besitzt. Watson scheint mir seinen Job noch am besten zu erledigen. Courtney Woods scheint dieses Jahr viel mehr in den Hintergrund getreten zu sein und schielt vielleicht ohnehin auf eine andere Position im Studio. Und Pokket? Kam frisch ins Team und ist bis dato wieder ziemlich aus der Öffentlichkeit verschwunden. Dass man gerade von einer auf 1 Jahr angestellten Mitarbeiterin für die Betreuung von Fanseiten und der Community nichts mehr hört ist beängstigend. Aber gut, Bioware hat auch schon den beliebten deutschen CM Lisertan samt seines französischen Kollegen auf die Straße gesetzt und sich imho praktisch von der europäischen Community abgenabelt.

2015 wird nicht besser

Shadow Realms könnte SWTOR einige Entwickler gekostet haben oder noch kosten. Beide Spiele werden in Austin entwickelt und da es dasselbe Studio ist kann man sich wohl viel leichter dorthin versetzen oder befördern lassen. Das ist ja auch einer der bewährten Standards der Industrie. Wer ein paar Jahre als Developer oder Senior Developer gedient hat strebt die Beförderung zum Team Leader an und jemand jüngeres nimmt seinen alten Platz ein. Als 2012 viele Mitarbeiter entlassen wurden geschah auch genau das, nur wechselten viele bekannte Gesichter eben nicht studiointern die Position, sondern suchten sich gleich neue besser bezahlte Jobs. Und von wem man nichts mehr hörte, der könnte schließlich zu Shadow Realsm abgestellt worden sein.

Das mit SWTOR beschäftigte Personal wird 2015 dasselbe sein wie 2014 und wir haben ja gesehen zu was die Entscheidungsträger unter diesen Leuten fähig oder eben halt nicht fähig sind.

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