Red Alert 3 - Beta-Blog
Die Multiplayer-Beta von Red Alert 3 hat begonnen und nach anfänglicher Euphorie bei mir auch die erste Enttäuschung. Die Kartenanzahl ist auf 2 begrenzt, die Server scheinen manchmal überlastet und das angepriesene einzigartige Balancing der Einheiten lässt stark zu wünschen übrig. Ich hoffe das Patches für die Beta demnächst ein paar Karten hinzufügen können, denn die 2er-Karte Cabbana Republic und Redux irgendwas für 4 Spieler werden langsam ziemlich eintönig. Als Spieler der sich auf Seeschlachten gefreut hat, muss ich feststellen, dass gerade der See wenig Platz eingräumt wird. Dazu stört dass viele Einheiten Amphibien sind und da irgendwie das einzigartige verloren geht. Eindeutig besser hätte mir gefallen, wenn die beiden Schlachtfelder, also See und Festland, mehr voneinander getrennt wären. So scheint es halt unmöglich, dass reine Land oder Seekarten existieren.

Row, row, row your boat...
Mauern sind endlich wieder mit dabei, allerdings nur für Land. Sie wie Verteidigungstürme auf See zu errichten ist derzeit nicht möglich. Ganz allgemein sind Seeschlachten sehr gefährlich. Delphine waren früher vielleicht mal gefürchtet, aber derzeit ist das Balancing einfach mies, Akulas etwa sind nahezu unzerstörbar und in höheren Stückzahlen reißen sie vom Panzerkreuzer bis zum Delphin alles in Stücke. Gestern erledigte eines dieser Dinger im Alleingang 8 Delphine und 2 meiner Kreuzer, schöne Schande. Aber die Seestreitkräfte der Alliierten, meiner Lieblingsfraktion sind drastisch unterentwickelt.

Der Panzerkreuzer ist cool, kann mit seinem derzeit noch unbegrenzt einsetzbaren Eisernen Vorhang light allerdings schön nerven, wenn man nicht genug Einheiten gegen in auffährt. Aber... Flugzeugträger die sich von ihn schützen lassen, sind meist die primären Ziele und lassen sich leichter zerstören als man erwartet. Gerade die Kirov ist da wieder nervig. Kommen vier von diesen Dingern auf einen zu, können sie die ganze Flotte schrotten, sie sind zu stark gepanzert, ihre Bomben zu heftig und die AA-Boote zu schwach. Eine konnte gestern trotz allem 3 AA-Boote zerstören und trotz Micromanagement via Weapon Jammer konnten die Kirovs anscheinend weiterfeuern. Nach dem Verlust von 2 Panzerkreuzern, 8 Flugzeugträgern und 12 AA-Booten durch "nur" 7 Kirovs muss ich sagen, das Zeug ist brandgefährlich und kann selbst durch den Eisernen Vorhang der Panzerkreuzer feuern. Luftabwehr scheint allgemein zu schwach, weder die Apollo Jäger noch das meiste Zeug der Japaner könnte im Alleingang eine Kirov stoppen und die Dinger kommen nie alleine, man braucht gut 4 Apollos um eine Kirov zeitgerecht aufzuhalten, besonders auf kleinen Karten und das verlangt viele Opfer. Die Schwäche der Luftabwehr ist mies, unfair und sollte behoben werden, sonst wird der Kirov-Rush zu häufig. Ganz allgemein sind Tier3-Einheiten zu billig. Ich selbst konnte gestern dutzende und damit meine ich insgesamt 36 Panzerkreuzer ins Feld schicken, gegen einen Gegner der mich mit seinen Kirovs effektiv zu Fall brachte, nachdem die Flugzeugträger zerstört waren.

Störend wirkt sich noch aus, dass die Server öfter Disconnects erzeugen. In jeder gegen jeden-Spielen und 1 vs. 1 bedeutet das meist ein Ende der Partie, aber bei Teamspielen werden einem alle Einheiten des Verbündeten und disconnecteten Spieler übertragen. Doppelte Belastung wenn dieser angegriffen wird und RA 3 verzeiht nichts, ohne Micromanagement geht gar nichts, dabei wird aber vergessen, das man nicht allein mit höchstens 20 Units sondern oft weit mehr spielt und besonders durch Discons im Koop-Modus oft mehr Truppen befehligt als man kann, eventuell an mehreren Fronten. Deshalb, teurere Tier3-Einheiten. Im Spiel dauert es auch meist ein wenig bis man genügend Ressourcen zusammen hat, die Superwaffen sind auch eher schwach, umso besser also wenn die stärksten Einheiten wenigstens mehr als 2000 Credits kosten würden.

Bei den Alliierten ist es etwas schwerer sich eine Basis einzurichten, da die Rolle des Expansionsfahrzeugs vom Sammler übernommen wird. Dieser kostet 1400 und ist in der Raffinerie zu bestellen, seine Wegfindung ist allerdings echt C&C. Es lässt sich nämlich kein Sammelpunkt setzen, der Sammler fährt also raus und ab zum nächsten Erzlager. Also nicht dem primären Erzlager der Raffinerie, sondern irgendeinem anderen. Man muss daher zur Expansion den bestehenden mitgelieferten Sammler einsetzen und dass das ökonomisch schwer zu verkraften ist, erklärt sich von selbst. Für den Verkauf der Raffinerie gibt es 400 Credits, den Sammler und einen Peacekeeper auf Seiten der Alliierten. Also den genauen Gegenwert einer Raffinerie, die sich aber nicht sehr flexibel platzieren lässt. Damit wurde dem Sammlerspam entgegengewirkt, aber ein gewisses Problem erzeugt. Eine zweite Bauleiste für die Alliierten gibt es erst mit dem zweiten 5000-Credit-MCV. Das ließe sich ja noch verkraften, aber eben nur mit billigerer Expansionsstruktur. Der Sputnik der Sowjets, der als Mini-MCV dient ist entscheidend günstiger und kein Sammler, lässt sich aber nicht in der Raffinerie herstellen. Dafür haben die Sowjets noch einen Baukran für die zweite Produktionslinie und die Asiaten kommen sogar mit Baukernen, die beliebig überall platziert werden können. Bei den Alliierten wird hingegen versucht das alte C&C-System mit einer neumodischen Änderung aufzubessern, dabei wird man aber klar benachteiligt, während die Sowjets traditionell im Generals-Tiberium Wars-Stil weiterbauen und dem Empire maximale Flexibilität eingräumt wird. Als Alliierter ist man eingeengt, hat mit Ressourcenknappheit zu kämpfen, schwache Panzer und kann nur langsam/teuer expandieren. Ohne Basis, keine Truppen und da baut das Empire vielleicht bereits Wachtürme in der alliierten Basis.

Einheiten wie die Athena Kanone sind relativ günstig, der schwere Alliierte Century Bomber hingegen schweineteuer. Will man auf den Century verzichten bleibt einem der Vindicator, eine lächerliche Alternative, die weder kaum an dessen Feuerkraft rankommt und selbst zu viert nur schwer ein Kraftwerk zerlegen kann, im Alleingang sind selbst Panzer ein Problem. Ärgerlich auch, das sich manche Einheiten selbst regenerieren können, das macht gerade kleine Gefechte unbedeutend, da Schäden kaum erhalten bleiben.

Wie problematisch es derzeit ist, selbst bei nur ein paar Tausend Spielern einen sauberen Ablauf zu gewährleisten zeigen die Probleme oft ein Automatch zu finden oder sich in offene Spiele einzuloggen. Neben Lags kommt es oft zu Disconnects und Spieler fallen immer wieder aus, was dazu führt, dass nicht selten das Gefecht erst gar nicht starten kann. Ebenso gibt es immer Grafikfehler und Hänger. Dazu meine Bilanz aus 5 Stunden Spielzeit:

14 Spiele
Siege: 2 (3)
Niederlagen 1 (3)
Unklarer Ausgang: 5

In Klammer stehen die möglichen Zahlen, wäre es nicht durch Aufhänger oder Discons zu Abstürzen gekommen. Ungezählt sind die Kooperationsübernahmen verbündeter Basen.

Beim Bau von Türmen des Empire fällt es immer wieder auf, wie sehr die Grafik oft noch nicht ganz ausgereift ist (grüne Flächen).

Eindeutig lässig sind Manöver bei denen man sich etwa ins Meer zurückzieht. Ärgerlich allerdings Angriffe von See, wenn diese Truppen die Oberhoheit genießen und hauptsächlich aus Einheiten wie Dreadnaughts oder Flugzeugträgern bestehen. Darum auch meine Forderung nach Erhöhung der Preise für Tier3-Einheiten, da diese das Balancing gefährden und Rushe möglich machen. Da Flugeinheiten mit wenigen Ausnahmen an die Landeplätze gebunden sind und sich aufmunitinieren müssen, lasse ich die Behauptung, Tank-Rushs, Kirov-Rushs und Artillerie-Rushs ließen sich leicht abwehren nicht gelten. Der Vindicator ist unfähig eine Basis gegen Tanks zu verteidigen. Der Apollo etwa zu schwach, um Kirovs rechtzeitig zu knacken. Uboot lassen sich sogar extra schwer beseitigen, da die Delphine nicht stark genug sind. Die Alliierten haben den Akulas wenig entgegen zu setzen. Ebenso wirken die sowjetischen Panzer leicht overpowered, wenngleich Luftwaffe und der Rest der Marine, sowie Infanterie zu schlagen sind.

Vom Empire war zumindest gestern noch wenig zu sehen, auch wenn ich selbst kurze Zeit die Flexibilität des Basis-Bau genossen haben und ein Panzerheer mit einem King Oni stoppen wollte, der aber mitten im Anlauf den tödlichen Treffer kassiert hat. Und zugleich bekam ich ein schönes Standbild als sich die Beta verabschiedete.

Interessantes Detail am Rande, mancher versteht es wirklich sich zumindest am Land mit Micro einen erheblichen Vorteil zu verschaffen. Das Beispiel ist ein Team aus 20 Peacekeepern mit 4 IFVs und Raketentroopern der Alliierten. Während sich die Peacekeeper mit Schilden schützten, marschierten sie scheinbar in Formation auf meine Verteidigung zu und überwanden diese problemlos. Die Hunde erschossen, die 3 Multigunner-Türme zerstört, war ich froh als ich dem einige eigene Peacekeeper entgegensetzen konnte. Erst als die IFVs abzogen und sich der Feind unerwartet zurückziehen wollte, bekam ich die Oberhand und konnte mich in der Illusion suhlen den bestenfalls um 25% reduzierten Kampfverband besiegt zu haben.

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