Mittwoch, 30. Juli 2014
Cathar und die Cathar Blood hunt demnächst Bestandteil von SWTOR?
Seit 2.9 scheint der swtor-miner sehr ungewöhnliche neue Content-Brocken vorherzusehen. Bothawui, Ziost und Sleyheron seien tot, aber Rishi, Yavin 4 und Cathar als FP-Schauplatz sollen kommen? Als jemand der die Datamining-Ergebnisse mitverfolgt und selbst gerne eigene Theorien aus diversen Teasern und Andeutungen schmiedet überrascht mich die ziemliche Trendwende seit 2.9 in den Vorhersagen.

Cathar könnte also Schauplatz eines Flashpoints werden, der irgendwie so rein gar nicht in die aktuelle Story zu passen scheint. Das ganze firmiert unter dem Titel Blood hunt, womit eine alte Cathar Tradition gemeint wäre. Der Planet ist von Savannen und riesigien Insekten, sowie anderen tödlichen Raubtieren übersät, was die Cathar zu ähnlich gefährlichen Bewohnern heranreifen ließ. In einer Blood hunt ziehen Cathar aus, sich von innerer Dunkelheit zu reinigen und ihre Ehrenhaftigkeit zu beweisen.

Nur Cathar war in den Mandalorianischen Kriegen einer der Schauplätze der größten Mandalorianischen Massaker. Nahezu die gesamte Bevölkerung wurde entweder versklavt oder hingerichtet. Es war auch dort wo Revan seine ikonische Maske fand, die von einer mandalorianischen Deserteurin stammt, die sich gegen die Exekutionsbefehle stellte und dafür selbst ihr Leben lassen musste.

In der Geschichte Revans hätte der Planet durchaus einen Platz, aber vom Savannen-Setting her könnte man genauso gut auf das durch Malak verwüstete Dantooine zurückgreifen. Immerhin auch einer der Planeten, die gegen Kriegsende von der Republik geräumt werden mussten und weiterhin unter imperialer Kontrolle stehen sollten.

Cathar würde durchaus Sinn ergeben, wenn man aus Charakteren wie Captain Hanthor und den imperialen Cathar etwas entwickeln will. Der Planet dürfte 300 Jahre seit den Massakern jedoch immer noch spärlich besiedelt sein und strategisch eher unwichtig erscheinen. Dennoch gab es auf imperialer Seite durchaus einige Cathar-Anspielungen, vor allem auf Belsavis. Dort befreit man im Rahmen der imperialen Quest auch einen Cathar-Prinzen, der in einer dunklen Stunde republikanischen Rechtsverständnisses interniert wurde, weil er gegen die Republik agitierte. Dabei war er keineswegs Imperiums-freundlich, wird jedoch trotzdem befreit, weil der Feind meines Feindes ein nützlicher Verbündeter sein kann.

Ein Abstecher nach Cathar scheint jedoch auch etwas verspätet, zumal die Rasse 2013 eingeführt wurde und der FP frühestens im Frühling 2015 erscheinen dürfte. Bis dahin sollte auch die nächste spielbare Rasse auf den Markt gelangt sein.

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Wälder und Strände - neue Settings braucht die Galaxis
Wann immer Bioware neuen Content erschafft wird gerne wenigstens zweimal dasselbe Setting genutzt, manchmal sogar öfter. Asation fand im Gree-Event und dem Hyperraumtore-Kriegsgebiet zwei Ableger, CZ-198 brachte zwei Flashpoints mit und Oricon speiste sich auch aus Leveldesign für Makeb, nur größer angelegt.

Wirklich neues Art Design brachten auf weder Tython, Korriban oder Kuat. Erst Manaan bringt mit Meerblick und eleganter Aqua-Architektur etwas neues ein, wie im Vorjahr eben Czerka.

Wir haben bereits Wüste, Winterlandschaften, Kriegsgebiet, Stadtgebiet, Wiesenlandschaften, versmoggte Industriegebiete, Sümpfe, herbstliches Hügelland, Büroanlagen, Laboratorien, Ruinen und Paläste als Umgebungen im Spiel.

Was wirklich noch fehlen würde wäre eine ikonische Umgebung wie wir sie von Kashyyyk, Dagobah, Endor und Yavin 4 kennen. Wald und Dschungel. An Strukturen für Zwischendrin kennen wir bereits mehr als genug, Außenposten, Feldlager, Militärbasen und alte Tempel... alles nichts neues mehr.

Makeb brachte uns auch Wasserfälle und etwas neue Natur, die sich gut in eine Waldumgebung fügen würde. Makeb versuchte außerdem auf eine wirklich neue Umgebung größtenteils zu verzichten, man nutzte die Hochplateaus größtenteils für Freiluft-Militäranlagen, einige Bunker und den Rest für verwüstete Kleinstadtlandschaften.

Denkt man an Episode III-Kashyyyk, Rakata Prime aus KotOR I, Virmire aus Mass Effect und das Seenland aus Episode II sehnt man sich in einem Star Wars-MMO Biowares auch etwas nach Stränden.

Bei der Implementierung von klassischen Star Wars-Umgebungen hat Bioware lange noch nicht alle Register gezogen. Selbst Manaan weist 2014 Anklänge an Episode I und die Gungans auf, die über KotOR I-Referenzen hinaus gehen.

Und Bespin? Ließe sich irgendwie in Makeb und die Atmosphäre von CZ-198 hineininterpretieren. Genauso wie etwas Naboo in Makeb steckt, Oricon von Mustafar geprägt sein könnte und Kamino sich im regnerischen Dromund Kaas und Manaan wiederfindet. Selbst die bräunlich sandige Umgebung von Geonosis hat man mit Korriban und all seinen Ablegern bereits oft genug gesehen, so dass es nur ein Korriban mit mehr Tunnels, anderem Design und dem rötlich-braunen Himmel eines Quesh werden würde.

Na gut, auch Ord Mantell bietet Strände und wäre imho bereits ein gutes Vorbild für eine "Strand-Welt". Genauso ließe sich Design von Makeb und Tython sehr gut in eine Waldumgebung integrieren, man müsste die Galaxis also nicht neu erfinden. Doch derartige Verwertungsstrategien sind oft nicht so offensichtlich. Man denke an Makeb, wie dort auch mit subtilen Veränderungen der Eindruck eines gänzlichen neuen Weltendesigns entstanden ist.

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Housing und die Kosten - PTS-Stresstest oder künftige Realität?
Housing kostet und zwar nicht gerade wenig. Doch es bietet in dieser Hinsicht auch diverse Schlupflöcher und Anreize mit weniger mehr zu erreichen. Wie so oft ist es das, was man daraus macht.

Vorbemerkung: müssen vs. können

Muss man Housing nutzen? Nein
Muss man alle vier Apartments besitzen? Nein
Muss man alle Räume freischalten? Nein
Ist Housing notwendig? Nein
Gibt einem Housing eindeutige Ingame-Vorteile? Nein

Man MUSS nicht, aber man kann seine Millionen in Housing stecken, genauso wie man diese in Kartellmarktitems oder dergleichen pumpen kann.

Bei vielen grollenden Kommentaren über Housing sehe ich die "Schuld" auf Seiten der Kommentaroren. Auch ich war von meinem ersten Housing-Eindruck etwas enttäuscht, es gab nur Wandplaketten für 28.000 Achievement-Punkte. Doch wie schon bei meinen ersten Housing-Spekulationen erwähnt, das ist mir eigentlich egal. Housing ist für mich kein MUSS. Nar Shaddaa bekommt man als Abonennt ja ohnehin mit 4 Räumen sprichwörtlich nachgeworfen.

Außerdem gibt es alleine für die Intro-Quest zu Housing einige Deko-Elemente geschenkt. Je Char wohlgemerkt, mit 22 möglichen Charakteren ergibt das schon mal min. 22 Stück von allem was aus dieser Quest stammt. Ehrlich gesagt, in Kombination mit den PVP-Marken und was sich vom Credit-Deko-Händler kaufen ließe würde das imho bereits reichen, um ein schönes virtuelles Eigenheim zu zimmern. Die Vermächtnisbank ist außerdem Teil der Intro-Quest und damit ist der Unlock samt 1. Fach gratis.

Für mich war und ist Housing keine Notwendigkeit, aber eine Möglichkeit meine Charaktere irgendwo mit den nötigsten Dingen in Reichweite zu parken. Dafür hätte mir eine Hütte auf Tatooine bereits gereicht. Mein Zugang zu Housing ist also anders, ja ich habe mich von der Euphorie auch anstecken lassen und hätte gerne mehr Trophäen (Datacron Meister wird man ja nicht aus Spaß), aber mir hätte bereits ein Raum auf Nar Shaddaa gereicht.

Die tiefste Credit Sink des weit weit entfernten Universums

Ein paar Jahre Wirtschaftsstudium und kaufmännische Ausbildung lassen mich Housing unter ganz anderen Gesichtspunkten betrachten. PR-Sprüche wie "Wir wollten den Leuten einfach etwas mit ihren Credits zu tun geben" verraten mir eine ganz andere Wahrheit.

Abkürzungen sind der Weg zur dunklen Seite oder?

Seit Einführung des Kartellmarkts hat man immer wieder Designentscheidungen zu Gunsten der F2P-Spieler (und sei's drum, ich rechne da mal die Bevorzugten mit ein) getroffen, die sich ja mit einem Credit-Limit von 200 bzw. 350k rumschlagen müssen. Es wurden also eine Menge Abkürzungen geschaffen, etwa kann man sich HK-51 für ungefähr 300 Kartellmünzen freischalten anstatt eine Million dafür hinlegen zu müssen. Und 525 Münzen erhält man bereits für das 2 Monats-Abo aka die Gametime Card. Über die Jahre bin ich selbst so dazu gekommen mir auf allen Charakteren einen HK-51 zu aktivieren, obwohl ich die Questreihe nur einmal abgeschlossen hatte.

Umgerechnet wären 300 KM min. 300.000 Credits wert, man erspart sich also bis zu 700.000 Credits wählt man die Kartellmünzen für den HK-51 Unlock. Und noch günstiger hat man es mit Treek, die sich über die Sammlungen freischalten lässt. Wer die Million für den Kauf des Söldnervertrages nicht hatte oder auch keinen Vermächtnislevel 40 aufwies konnte sich Treek sogar über den Kartellmarkt kaufen und noch mehr Credits "sparen".

Oder denken wir an die 8 Datenwürfel mit Story-Happen zum Schleier, diese geben als Questbelohnung entweder einen EP Boost oder Tapferkeits-Boost. Einmal im Handelsnetz gekauft und via Sammlungen freigeschaltet sind das ganze 8 Drei-Stunden-Boosts die sonst jeweils 50 KM gekostet hätten. 400 KM je Char gespart bzw. deutlich mehr als 400.000 Credits aus dem Handelsnetz, müsste man dort ja mit Preisen jenseits von 70.000 Credits pro 3-h-Boost rechnen.

KVG neu, DHORN und mehr Items für Event-Währung

2014 brachte weitere Möglichkeiten auf seinen Credits sitzen zu bleiben, wenn man an die neuen Ruf-Fraktionen denkt. Um Dinge wie die goldenen Armbrüste oder die HK-51 Anpassung auch F2P-Spielern zugänglich zu machen wurden die Credit-Preise schlichtweg abgeschafft und durch Token-Preise ersetzt. Meinen Beobachtungen nach bezahlt man angesichts der Preise pro Abgeschlossenen Kopfgeldauftrag im Handelsnetz nun das doppelte für eine Waffe die vorher 750.000 Credits kostete. Die F2P-Spieler wurden jedoch erhört, auch wenn sie nun indirekt 2 Millionen für die HK-Anpassung und 1,5 Millionen für die goldenen Armbrüste hinlegen.

Bei der Einführung von DHORN verzichtete man folglich gleich gänzlich auf Credit-Preise, um eine hohe Spielbarkeit für F2P-Spieler zu garantieren. Dafür ist die Event-Währung nicht handelbar. Man hat jedoch die Preise für das meiste ziemlich tief angesetzt und noch einige Kniffe angewandt, um manches selten zu halten. So erfordern die beiden Legende-Mounts neben 25/50 DNA-Kanistern auch 1 Eventboss-Drop (um welchen es zu würfeln gilt), Pilzblüten die nur von seltenen Mobs in den Höhlen droppen und ein weiteres Puzzlestück, das nur vom "Weltboss" vor dem Tunneleingang droppt. Dieser Weltboss wird jedoch auch mal gerne übersehen oder von vielen für nicht wichtig erachtet, weshalb ich natürlich sehr froh bin i oft genug abgefarmt zu haben und das am ersten Tag und gerade weil mich meine Gilde nicht daran hindern konnte.

Dabei ist Event-Währung ein zweischneidiges Schwert, denn sie ist nur im Rahmen von Events etwas wert. Diese Zweckbindung hat aus wirtschaftlicher Sicht sehr viele positive Eigenschaften, je restriktiver desto besser. Manch einer sammelt Event-Währung an und an und an und an - bis das allerdings auch wieder zum Problem wird. Es braucht immer wieder mal neue Dinge, in die man diese Währung stecken kann und das lässt sich ja messen, indem man untersucht wie viel die Durchschnittsspieler noch bei sich tragen.

DHORN startete gleich mit dutzenden möglichen Belohnungen, Farbkristalle, Gefährtenanpassungen, Waffen usw. für die normale Event-Währung aka DNA-Kanister. Diese Masse an Auswahlmöglichkeiten bietet eine erst mal tiefere Marken Sink, manch einer wird jedoch auch darauf hingewiesen haben, dass mehr Auswahlmöglichkeit jüngeren psychologischen Erkenntnissen folgend auch nicht glücklicher macht.

Um Event-Marken aus dem Spiel abzupumpen muss man sich auch immer wieder etwas einfallen lassen, da hat man es mit den halbjährlichen Events deutlich einfacher, als mit der KVG. Bei der KVG wollte man wohl doch versuchen die Aufträge zu einer Art Handelsware und einkassierbaren Tokens für die F2P-Spieler zu machen. Angenommen man wäre bereit nur 20k für seinen Auftrag zu bekommen, was dem ursprünglichen Wert entsprochen hätte, es wäre sofort verkauft.

Token als Währung funktionieren durchaus. Tauntaun-Daten, Kopfgeldaufträge, Relikte, KDY Kits und demnächst Manaan-Daten bieten sich an im direkten Handel als Credit-Ersatz genutzt zu werden. Die Schwierigkeit liegt hier allerdings darin, sich zu entscheiden, ob man diese langfristig wertvoll behalten möchte? Ansonsten würde der stetige Anstieg der Token im Umlauf zu einem Zusammenbruch der Preise führen. Schafft man neue Möglichkeiten diese auszugeben wäre anzunehmen, dass die Preise wieder etwas anziehen die Token wertvoller werden.

Ein F2P könnte also trotz 350k Limit mit 30 Tython-Korriban Relikten stolze 3 Millionen an zusätzlicher Kaufkraft besitzen und sich etwa einen Mount darum leisten, sofern er einen Verkäufer findet, der diese Währung annimmt.

Im Fall der KDY Kits steht jedoch langfristig ein klarer Wertverfall dieser an. 10k als Höchstpreis scheinen derzeit sehr realistisch, ich würde jedoch auch einen Sturz auf 5k nicht ausschließen. Woran Housing wenig ändert, da die KDY-Belohnungen zugleich Prefab Kits erfordern und es gibt auch je Fraktion nur eine solche Housing-Belohnung vom KDY Händler.

Fehlende Investitions-Möglichkeiten

Es gab bis zum Casino-Event NICHTS ingame, wofür man wirklich Millionenbeträge hätte ausgeben und aus dem Umlauf hätte bringen können. Lassen wir das mal so stehen.

Fakt ist, 3 Millionen für 180er Gear und dergleichen zu bezahlen schichtet nur Vermögen um. Kartellmarkt-Items aus dem Handelsnetz zu kaufen schichtet ebenfalls nur Credits um. Man ist zwar in beiden Fällen vielleicht wieder bei 0 Credits angelangt, aber irgendjemand hat nun 3 Millionen mehr und der kann diese auch nur wieder weiter geben...

Selbst beim Rüstungswechsel ist der tatsächliche VERLUST gering. 36k kostet das Aufwerten eines Gegenstands, wobei man zuerst 70k für das Mk-9 Kit und noch etwas mehr für die lila 28er-Aufwertung hingelegt hat. Am Ende sind das vielleicht 36k von 200k. Es ginge also nicht einmal ein Fünftel des Creditaufwands wirklich verloren. Hochgerechnet auf 7 Rüstungsteile oder 8 mit der Haupthand wären wir bei nur 288k die aus dem Verkehr gezogen werden, während man eigentlich 1,6 Millionen ausgegeben hat.

Die Lebenswirklichkeit der Spieler entspricht also nicht ganz den Zahlen. Ja man hat 1,6 Millionen ausgegeben, aber nur 288k davon sind wirklich weg. Jemand anders ist jedoch um die fehlenden 1,3 Millionen reicher geworden.

Die Credits die man sich mittels Dailies verschafft verschwinden also nicht, im Gegenteil, sie werden hochgerechnet auf die gesamte Spielerschaft ja immer mehr. Denn die Dailies erschaffen ja auch Kapital aus dem Nichts. Von 0 auf 10k und selbst wenn man sie nach allgemeinem Verständnis ausgibt, verschwinden bestenfalls wieder 2k aus dem Spiel. Ganze 8k nimmt also das Gesamt-Vermögen mit einer solchen Daily sicher zu.

Und da wundert man sich noch über Inflation?

Um die Gefahren einer solchen unkontrollierten Inflation zu mindern wäre ich sogar für eine Wiedereinführung der klassischen Korrealis-Mounts gewesen. Ein goldener 10 Millionen Credits teurer Mount... wäre jedoch auch nur eine temporäre Lösung und hätte mit den selben Problemen zu ringen wie nun Housing, nämlich allerlei Beschwerden über die Hochpreispolitik die dahinter steckt. Dennoch wären 10 Millionen nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.

Wer reich ist will Rabatte

Man sollte eines nie unterschätzen, die "Gier" und "Sparsamkeit" der Vermögenden. Wer auf Millionen sitzt will dennoch meistens Rabatte und Vergünstigungen für sich herausschinden, um de facto noch reicher zu sein. Wie kommt man denn auch sonst zu großen Vermögen, wenn nicht mit etwas Geschäftssinn und der Fähigkeit seinen Ausgabedrang zu regulieren.

Wenn also über die hohen Preise für Apartments, die Vermächtnisbank und Gildenflaggschiffe gelästert wird, dann auch mit dem Eigeninteresse im Hinterkopf. Man könnte es sich vielleicht ohnehin leisten als Gilde die 130 Millionen in ein Flaggschiff zu stecken, hätte aber vielleicht doch lieber noch 70 Millionen auf der hohen Kante als 20 Millionen.

Wertlosigkeit der Vermächtnisbank

Und natürlich gibt es auch hier die Abkürzungsmöglichkeit, die rein gar nichts am Credit-Vermögen ändern würde, nämlich 10.000 Kartellmünzen in die Vermächtnisbank zu stecken als 50 Millionen Credits. Es wären trotz allem "nur" 10-25 Millionen welche diese 10.000 Kartellmünzen wert wären.

Allerdings ist der erste Tab der Vermächtnisbank gratis und sie hat auch nur 5 Tabs mehr zu bieten. Für jemanden mit 22 Chars ist sie daher nicht wirklich attraktiver. Ich habe ja bereits insgesamt 110 Tabs zur Verfügung und kann in diesen auch nur wieder all das einlagern und verteilen, was in die Vermächtnisbank passt. Die Angst Biowares vor den BoP-Fans hat ihnen jedenfalls ein Geschäft versaut und könnte sogar das Interesse am Vermächtnislager in den Keller rutschen lassen. Für 50 Millionen von 110 auf 115 Ladebuchten aufzustocken macht für mich jedenfalls keinen Sinn.

80 Items kann man also ohnehin gratis einlagern und jederzeit abrufen, das sind genau 8 Reihen zu je 10 Items. Theoretisch könnte man also eine Vermächtnisrüstung für jede der acht Unterklassen einlagern und problemlos auf der Spiegelklasse anziehen. Da brauche ich auch keine zweite Vermächtnisladebucht mehr. 7 Rüstungsteile, Haupt- und Nebenhand - da kommt man auch nur auf 9 Slots je Reihe die man benötigt.

Natürlich, je weniger Chars man besitzt, desto bedeutender wären diese 5 zusätzlichen Laderäume. Bei nur einem Char würde man so ja seine Ladekapazität verdoppeln. Doch wer dann 50 Millionen besitzt, der hätte diese Zeit auch in Twinks investieren können, wäre imho lukrativer gewesen.

Wer ist reich?

Vor 1.2 galt als reich wer mehrere Millionen besaß und diese nicht wieder verlor. Doch damals gab es auch geringe Möglichkeiten Credits zu verdienen und Repkosten usw. waren deutlich höher. Es gab zum Beispiel nur 2 Questgebiete und lange noch nicht so viele Spieler mit mehr als einem Maxlevel-Chars. Tatsächlich gab es früher sogar noch das Limit von 8 Charakteren pro Server, welches erst langsam ausgeweitet wurde.

Nur was ist nun Reichtum und an welche Zahlen denken Spieler, wenn sie von Reichen und Armen sprechen? Es hat sehr viel mit dem persönlichen Spielumfeld zu tun und hängt auch von der eigenen wirtschaftlichen Leistungsfähigkeit ab.

Eine Million sei schnell verdient, so heißt es... naja, vorzugssweise auch nur wenn man mehr als einen Char für die Dailies zur Verfügung hat oder bereits Waren im Besitz hat, die sich für diese Million verkaufen. Reich ist imho wer reich bleibt, das ist auch der Schlüssel zum Erfolg.

Nur sieht sich ingame jeder mit einem anderen Verständnis von Reichtum konfrontiert. Es amüsiert mich immer wieder Spieler mit den höchst wertvollen Kartellmarkt-Mounts herumfahren zu sehen, die in ihrem Achievement Tracker noch lange keinen Erfolg für den Besitz von 10 Millionen Credits zu verbuchen haben. Dabei haben betroffene Spieler sich einiges aus dem Verkauf von Paket-Inhalten verdient, nur wohl auch gleich wieder ausgegeben.

10 Millionen ist eine von den Entwicklern gezogene Grenze, für deren Überschreitung es einen Erfolg und Titel gibt. Doch hat dieser wirklich noch Bestand? Ich weiß es nicht, ich sehe jedoch immer noch Spieler in hochwertigen Endgame-Equip die ihn noch nicht erreicht haben. Wirkliche Zahlen besitzt nur Bioware und wie gesagt, jeder lebt finanziell auf seiner eigenen kleinen Insel.

Die Idee der Entwickler: Eine langfristige Credit-Sink

So, es ist raus, in der letzten Community Cantina wurde auch bestätigt was ich im Rahmen der Casino-Events bereits angedacht habe. SWTOR braucht eine Art permanente Credit Sink abseits des Casino-Events und Housing samt Gildenflaggschiffen, Eroberungs-Events und Crafting dürfte eine solche schaffen.

Auf die Beschwerde vieler kleinerer Gilden angesprochen, die 50 Millionen für ihr Flaggschiff nur schwer aufbringen können meinten der angesprochene Entwickler nämlich, das wäre durchaus Absicht, man solle sich das Schiff verdienen und darauf hinarbeiten müssen... Gilden die vornherein 50 Milliionen hinblättern können und sogar die 130kk für das voll ausgebaute Flaggschiff aufbringen können sind also auch nur solange im Vorteil wie die Konkurrenz noch keine Flaggschiffe besitzt. Es gleicht sich also wohl wieder aus.

Die Preise dürften sich kaum mehr ändern

Seit GSF und Kuat bewundere ich so manche von Bioware getroffene Designentscheidung. Levelneutrale rollenneutrale Flashpoints, damit hatte keiner gerechnet. Ein Spielmodus ganz ohne Levelbeschränkung, auch das erschien vielen als zu mutig.

Also sehe ich auch GSH unter dem Eindruck einer cleveren und mutigen Designentscheidung. In diesem Fall weil man für einige Spieler die Credit Sink bereits vorgebaut hat. Nun wird die große Frage sein, ob man mit 3.0 womöglich den derzeitigen 55er Content ziemlich entwertet (sprich dort würden auch keine für 60 relevanten Marken mehr zu holen sein) oder doch nach unten hin einiges offen lässt. Je relevanter der alte Content, desto höher das erwartungsgemäße Durchschnittseinkommen zu Beginn des nächsten Content-Zyklus, denn wozu noch einen Planeten wie Oricon besuchen, wenn man dort nur noch die Creditbelohnungen für die Quests davon hätte. Ohne einfache Marken und Iso-5 wird viel vom alten Content sehr einfach aufs Abstellgleis geraten, in etwa wie es mit Belsavis nach 2.0 der Fall war.

Schon alleine ein stark im Preis gesunkenes Iso-5 (das ab 3.0 wohl für klassische Marken zu holen sein dürfte) würde den derzeitigen 55er Content ziemlich unattraktiv machen, wenn man doch in der gleichen Zeit für diese Dailies umloggen, einen weiteren Char auf 60 oder mit einem solchen Twink die 60er Dailies laufen könnte. Es war in 2.0 nicht anders. Man mühte sich auf Makeb ab und machte noch jene Dailies mit, die einfache Marken versprachen, doch nichts anderes. Das imho schöne an einem neuen Addon ist ja, das man sich auf neuen Content stürzen kann und nach einem Jahr sind Oricon und CZ-198 auch schon deutlich betagter als Sektion X oder das Schwarze Loch zum Release von Makeb.

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