Freitag, 18. Juli 2014
Housing-Items als Nebengeschäft für PVPler?
Sollten sich diverse Housing-Items wie die imperialen Wachen oder Fraktions-Banner, die für Kriegsgebiet-Marken zu haben sein werden auch via Handelsnetz verkaufen lassen sehe ich darin eine durchaus sinnvolle Ergänzung für die Verdienstmöglichkeiten sonst knapp bei Kasse gehaltener PVPler. Man verdient schon durch die PVP-Quests wenig, durch die Kriegsgebiete selbst noch weniger und kann von den Marken bestenfalls Planetenmarken oder PVP-Zeug wie die Adrenale für den Weiterverkauf erstehen.

Es wäre aus Spielersicht jedenfalls wünschenswert, wenn auch PVPler auf diese Weise mit einer lukrativen Housing-Kategorie belohnt werden. Und als ziemlich eigennütziger Mensch wäre mir so auch geholfen an die passende Menge imperialer Wachen zu kommen.

Nachdem die neuen taktischen FPs 2014 auch alle irgendwie einen Lootdrop besitzen, der verkäuflich ist und hohe Summen einbringen kann, würde ich mich sogar nicht wundern und mir auch wünschen, dass die retroaktiv eingeführten Housing-Drops von Ilum & Co. via Handelsnetz verkauft werden können.

Liebes Bioware, mach Housing doch zu einer echten Creditsink und Verdienstmöglichkeit.

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Frust und Begeisterung in 2.9
Game Update 2.9 hätte schon im Juni erscheinen können, doch man gab Bioware gerne noch ein paar Extra-Wochen hinten nach, um die ganzen tollen Extra-Features ausgefeilter umzusetzen.

Nun erfährt man langsam was Bioware mit dieser Zeit angestellt hat und ist etwas unterwältigt, aber hoffnungsvoll zugleich.

Planeten-Chat ja, Flottenchat nein.

So das Statement dazu, welchen Channel man nun in seiner Festung sehen wird. Zumindest derzeit ist es noch so geplant, wobei das auch schon mal anders klang. Von der Flotte in die Festung porten ist jedenfalls möglich. Nur dann liest man etwa den Tatooine-Chat? Vielleicht meint Bioware mit Planetenchat doch den Planeten, von welchem man weggeportet ist? Ich hoffe es jedenfalls bzw. das man ansonsten die Änderung vornimmt, den Ursprungschat/Zonenchat aus welchem man in seine Festung portet als Standardchat festzulegen.

Ein Vermächtnislager lediglich mit den Funktionen des Postfachs

Das Vermächtnislager welches in 2.9 startet ist HOFFENTLICH nur die Basic-Ausführung, welche in 2.91. oder 2.9.2 oder 2.9.3, von mir aus sogar erst in 3.0 oder 3.0.1. usw. ausgebaut wird.

Derzeit ist es jedenfalls nur so etwas wie ein teures (wenn man mehr als die ersten 80 Slots will) statistsiches Postfach. Man kann nur lagern, was sich derzeit schon via Ingame-Mail verschicken lässt.

Manaan

Der FP scheint fixer Bestandteil 2.9s zu sein, doch keine Ankündigungen, Statements oder Werbung lassen Gerüchte entstehen, man hätte ihn aus 2.9 gestrichen und würde ihn nachreichen. Das verärgert und zerstört auch das Thema des mit 2.9 startetenden ersten neuen Kartellpakets der Stronghold-Reihe, welches mit diversen Selkath-Items angereichert ist.

Neben einem neuen Mount dürfte der FP auch Selkath-Items droppen, womit sich das quälenden Grinden durch den FP als wenigstens irgendwie sinnvoll darstellen lässt.

Die neuen Pakete

Viele Deko-Items bedeutet auch eine hohe Wahrscheinlichkeit diese zu ziehen. Nur dass die neuen Deko-Items auch in zigfacher Ausführung noch Sinn machen. 20 Zimmerpflanzen kann man durchaus brauchen. Wer mit Housing jedoch weniger anfangen kann wird sich irritiert fühlen.

Die anstehenden Events und der fehlende PTS

Ohne Testmöglichkeiten für Housing auf dem PTS kann man sich kein Bild davon machen wie viel gewisse Dekos in 2.9 tatsächlich kosten werden. So manche Sommer-Events wie das Gree-Event oder die Kopfgeldwochen laufen imho nun ins Leeres, weil keiner weiß, ob es sich auszhalt oder nicht entsprechende Marken zu erfarmen.

Das gilt auch für das derzeitige PVP-Event. Nur mit Kriegsgebiet Auszeichnungen wird man sich Fraktions-Banner oder Wachen kaufen können. Nur für wie viele? Und für welche Auszeichnungen? Gewertete etwa?

Quest-Terminals

Wurden in einem der Videos mal geteasert, in bis dato 3 Livestreams jedoch noch kein einziges Mal vorgestellt. Man muss langsam bezweifeln, ob sie es wirlich in Housing schaffen werden. Die Kritiker sind wieder einmal dagegen.

Erfolge

Die Existenz von Housing-bezogenen Achievements wurde im letzten Livestream ungewollt verraten. Ein Titel wäre daher wohl auch zu erwarten.

Generell soll Housing neue Erfolge mit sich bringen und auch so einige Impulse für das Spiel bringen. Allerdings wurde schon zugegeben, dass manche Erfolge für weitere Exemplare einer Belohnung irgendwie auch mehrfach errungen werden müssen. Noch einmal 500 Bormus auf Balmorra jagen? Ich fürchte um meine Psyche.

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Selbstversuch: Wie stark wirkt sich Gear bei Dailies aus
Der folgende Selbstversuch hatte nichts mit Parsing zu tun und basiert ausschließlich auf meiner Empfindung des Geschehenen.

Es ist ein interessantes Argument mancher Mitspieler, dass diese obwohl sie an schweren Endgame-Content zwar uninteressiert sind, sich dennoch aber den möglichst höchstwertigen Gear verschaffen wollen, schlicht und einfach weil Dailies damit leichter seien. Mein Versuch hat sich genau mit dieser Frage auseinander gesetzt, wie sich Gear auf den "Erfolg" bei den Dailies auswirken kann.

Als DD gibt höhere Überlebensfähigkeit den Ausschlag

Wie gut sich manche Klassen bei Dailies schlagen kann stark variieren, die Überlebensfähigkeit eines Saboteurs ist ohne Heil- oder Tankgefährten imho jedenfalls geringer als die eines Juggernaut-DDs in der selben Situation. Die gleiche Anfälligkeit sehe ich für Powertech-DDs.

Mehr Lebenspunkte und höhere Rüstungswerte können als DD zum Lebensretter werden bzw. es einem erlauben sich auf höhere Risiken einzulassen. Mit einem 156er-Saboteur versehtentlich eine zweite Gruppe zu pullen oder eine patrouillierenden Elite-Kampfdroiden zu erwischen ist deutlich fordernder als die gleiche Situation mit einem 162er Sabo zu überstehen. Selbst wenn man zum Ausgleich einen besser equippten Gefährten für den 156er verwendet, um den geringeren Schaden auf das Niveau des 162ers zu heben, so schmerzen doch einige Treffer mehr und es gibt weniger Spielraum nach unten. Man handelt auch früher nervös und beschäftigt sich mit Cooldowns, wodurch durchaus wichtige DPS-Leistung verloren geht.

Als DD ist besserer Gear alleine deshalb wichtig, weil man sich durch höhere Überlebensfähigkeit einfach riskanter verhalten kann. Man kann in Gegnergruppen hechten ohne einen Gedanken an seine Lebenspunkte zu verschwenden, wenn man eine Rüstung trägt, die nicht mehr wirkt als wäre sie wie aus Papier. Man macht einen auf Tank und kann daher auch problemlos einen DD-Gefährten einsetzen.

Der höhere Schaden ist imho zwar nett und trägt zum "Selbstwertgefühl" bei, ist aber in den meisten Solo-Fällen weniger entscheidend als Überlebensfähigkeit. So wie viele Gegner in SWTOR derzeit positioniert werden ist der Unterschied in der Schadensleistung jedenfalls nicht immer von so großem Vorteil. Vier in völlig verschienen Ecken eines Raums aufgestellte Gegner muss man dennoch immer anlaufen, neu anvisieren und verschwendet mehr Zeit damit sich zu positionieren als mit tatsächlichen Angriffen. In solchen Situationen ist die Überlebensfähigkeit einfach entscheidender, da für gewöhnlich ohnehin ein Schadensüberschuss besteht. Einen Gegner mittels Onehit aus dem Weg zu räumen ist nicht immer möglich, was dann an Rest-HP noch übrig bleibt ließe sich auch bereits mit weniger starken Angriffen beseitigen.

Insofern ist es in meinen Augen sogar verständlich, dass manche unerfahrene Solisten als DD gar lieber auf Ausdauer als Primärstats und Angriffskraft setzen. Mein persönliches Highlight war es sogar einen Marodeur anzutreffen, der seine Rüstung mit Verteidigungs-Aufwertungen und Mods ausgestattet hatte. Die beiden Ausdauer-Kristalle in Haupt- und Nebenhand waren da nur eine Nebensache.

Im Levelbereich und bei der Umrüstung meines Jugger-DDs von Tank auf DD war ich für geraume Zeit auch gezwungen anstatt eines Generators einen Schild mit mir zu führen, was mir 5% Schildchance und 20% Absorb auf Kosten einer ganzen Menge Schadensleistung einbrachte. Der Unterschied war durchaus spürbar. Ausdauer und Rüstungswert kommt mit höheren Gear von selbst, direkt auf gesteigerte Überlebensfähigkeit hinzuarbeiten stößt für mich jedoch auf die Hybridproblematik.

Könnte man einen Sabo-Heiler mittels Hybrid-Spec, Verteidigungsaufwertungen und einem Überschuss an Ausdauer vielleicht zur eierlegenden Wollmichsau machen? Vielleicht in Solo-PVE-Content, doch der Wert für Gruppen-PVE-Content wäre gering.

Es ist vielleicht sogar volle Absicht Biowares Marken-Equip mit Ausdauer zu überschütten. Gut für Solo-PVE und taktische FPs, wo Sabos tanken und DD-Hexer heilen können. Nicht unbedingt so zielführend für höherwertiges Endgame-PVE, wo durchaus bekannt ist, das hohe HP-Zahlen keineswegs für die Qualität eines Mitspielers sprechen.

Diese Statements irritieren sicher zunächst einmal, doch man sollte sich in Erinnerung rufen solo ist eben nicht Gruppen-PVE. Was für Einzelspieler funktioniert kann in der Gruppe ziemlich problematisch werden. Bleiben wir etwa beim Beispiel des tankfähigen DDs. Dieser opfert Schaden zu Gunsten von Überlebensfähigkeit, wodurch er sich solo wirklich imba fühlen kann. In einem FP kann er gleich aus der Sicht von 3 Personen als schlechter DD dastehen, der versucht zu tanken, gleichzeitig kaum Schaden raus haut und eine Erinnerung bräuchte, dass er hier nicht allein unterwegs ist.

Tanks teilen mehr aus und stecken weniger ein

Im Grunde ja logisch, doch faktisch ist man den DDs was Schaden angeht eigentlich immer noch unterlegen, egal wie hoch man seine Primärstats treibt. Jedenfalls solange man Tankequip und Full Tank-Skillung treu bleibt. Besserer Equip erhöht den Tank-Schaden zwar, doch er bleibt tatsächlich bescheiden. Gefühlt teilt mein 168er Jugger-Tank immer noch weniger aus als mein 156er Saboteur.

Wer schon mal einige der 50er FPs und HM FPs solo versucht hat wird als Tank eher in den Enrage geraten, aber manche Bosse trotzdem viel einfacher überleben.

Zumindest imo sind die Tanks derzeit in einer soliden Position. Im Vergleich 162er DD-Jugger vs. 162er Tank-Jugger brauche ich mir selbst an Orten wie dem Heldengebiet auf Oricon als Tank weniger Sorgen machen, denn als DD. Die Positionierung der Gegner kann einen DD im Ernstfall eine Menge Repkosten kosten, als Tank ist das alles kein Problem.

Als Tank lernt man jedoch auch, dass Ausdauer nicht alles ist. Mehr HP bedeutet nur mehr Angriffsfläche, wenn man nicht zeitgleich die Defensiv-Stats erhöht. Ein Attenter-Tank in vollem 168er-Marken-Gear ist imho gemeingefährlich, denn die über 42k Leben, die ein solcher haben sollte sind praktisch wertlos. Ohne ausreichend Def-Stats klopft ein Boss diese 42k runter als wäre der Attentäter in 156er Gear gehüllt.

Attentäter sind in ihrer leichten Rüstung gefangen, doch nur mit HP-Erhöhungen kommen sie nicht weiter. Ein Juggernaut-Tank in voll aufgewerteten 156er Gear, das außerdem auf Def-Stats ausgerichtet und optimiert wurde steckt trotz drastisch geringerer HP-Anzahl länger ein als Stoffi, der Ausdauer stackende Attentäter-Tank.

Das dramatische an Markenequip für Tanks ist, dass die hohen HP-Zahlen zwar wirklich schön anzusehen sind, aber man genauso schnell mit diesen Zahlen wieder runter fällt. Bei nur noch 7k HP ist es dann auch egal, ob jemand 42k hatte und sich Mr. Ausdauer 2014 nennen konnte oder 30k HP besaß - der "unscheinbare" Tank mit Schild, Absorb und Verteidigung bleibt über. Was unter 10k zu zählen beginnt sind die Def-Stats, die den nächsten Treffern ihre Härte nehmen.

Wenn man von optimiertem Equip auf Marken-Equip umsteigt erscheint einem jeder Hit sogar härter. Wenn mich 2 Elite-Kampfdroiden mit Raketen beschießen habe ich lieber alle meine Defensiv-Aufwertungen im Einsatz als ein dutzend Slots mit je 32 Ausdauer.

Gefährten-DPS ist nicht zu verachten

Womit sich jede Klasse einen großen Gefallen tun kann ist das Aufrüsten der Gefährten. Schon 146er Equip auf einem Gefährten kann die Welt bedeuten. Ich gestehe, ich bin Gefährten-Fan und war selbst in meiner lange zurückliegenden aktiven Raid-Zeit einer. Immerhin musste man sich Geld für Stims, Repkosten und das erstmalige Aufrüsten von Chars ja auch verdienen. Da galt es Dailies abzulaufen und beim Einsacken von Gear in Ewiger Kammer und Karaggas Palast fielen früher oder später auch Teile ab, für die man als DD-Equip mitwürfeln durfte. In meinem Fall als Powertech-Tank landete all das Zielgenauigkeits-DD-Equip auf Torian Cadera. Und es war ein Traum. Torians Anstieg von 126er auf 136er Equip rockte meine Daily-Routine, die damals ja auch erst aus Ilum und Belsavis bestand.

Eines meiner Wunschprojekte, selbst in den Urzeiten, war die Idee auch irgendwann mittels Marken Charaktere wie Gault oder Mako in 136er Equip zu kleiden. Es geschah nur nie, weil mir dann dutzende Twinks in die Quere kamen.

Und jedes Mal wenn ich heutzutage an brauchbares Equip komme leite ich es lieber an irgendeinen Twink weiter. Das großartige an Patch 2.0 war imho allerdings, dass man mit manchen Lootdrops gleichwertige Armierungen und Mods selbst herstellen kann. Damit lassen sich Gefährten überraschend günstig und schnell auf ein brauchbares Gear-Niveau bringen.

Schlechter Gefährtengear ist auch etwas das mich stört. Wenn in einem FP oder einer Heldenquest der Heiler abspringt bzw. jemand aussteigt und die Idee aufkommt, hol mal einer den Heilgefährten raus, dann bin ich in 90% der Fälle nicht begeistert was da rausgeholt wird. In diesen 90% der Fälle taucht nämlich ein noch in Uralt-Gear oder seit Level 37 gar nicht mehr genutzter Heil-Gefährte auf, der mit unter 20k seinem Herrchen zwar brav nachläuft, jedoch wenig Heilung beiträgt. Als jemand, der ja auch die gesamten Vermächtnis-Präsenzboni abgestaubt hat und auch Präsenz-Datacrons sammelt würde ich dann immer gerne lieber einen meiner Gefährten einsetzen. Ob ein 12k Quinn wirklich etwas bringt ist unwahrscheinlich, ein 32k HK-51 mit 168er Haupt- und Nebenhand, sowie vollem Czerka-Droidenequip würde jedoch schon mal manchen 20k Hexer in Hinsicht auf die DPS-Leistung ersetzen können.

Zumindest auf meinen Mains investiere ich auch in meine Gefährten, sei es mit Marken, verfügbaren Loot oder sogar der vollen Aufwertung ihres Equips. Dieser Luxus macht sich imho bezahlt, weil ich so auch Heldenquests wie auf Oricon solo meistern kann und allgemein Vorteile bei den Dailies genieße. Und es ist immer noch günstiger als mir selbst von Craftern teures Ultimativ-Equip zu kaufen.

Meiner Einschätzung nach ist ein auf gleichen oder annähernd gleichem Level wie der eigene Charakter ausgestatteter Gefährte effektiver als sich die nächste oder sogar übernächste Tier an Gear anzulegen, jedenfalls im Fall von Tanks.

Auch für DDs mit DD-Gefährten lässt sich meiner Meinung nach feststellen, dass diesen ein besser equippter Gefährte oft mehr helfen würde, als sich mühevoll den eigenen Equip aufzurüsten. Wie eingangs erwähnt, wäre es kostengünstiger anstatt sich 180er Gear für Dailies zu kaufen lieber nur eine Million auszugeben und stattdessen 156er für den Gefährten zu holen.

Ein höherer Equipstand für DDs mit Tankgefährten ist auch nicht immer hilfreich, wenn der Tankgefährte drastsich unterequipped ist. Ein 40k Hexer, dessen Khem Val nach ein paar Sekunden im Dreck liegt hätte genauso gut Ashara einsetzen können.

Tanks mit Heilgefährten sind in den meisten Fällen einfach zu langsam bei der Abfertigung von Trash. Man stirbt zwar nicht, aber es dauert einfach zu laaaaaaaange.

DDs mit Heilgefährten scheinen hingegen die ideale Paarung zu sein? Nur wenn der Gefährte gut gerüstet ist. Was bei den Tanks ebenfalls zu berücksichtigen wäre ist den Gefährten wenigstens minimal equipped zu halten. Bei DDs ist dieser Unterschied spürbarer.

Wer als 148er Maro mit seinem in Level 19 Zeug steckenden Quinn auf Streifzug geht darf leiden. Die Nahkampf-DDs leiden besonders darunter oft unverhofft in der Tankrolle zu enden, wobei ein gut gerüsteter Heiler dieses Mehr an Schaden noch ausgleichen kann, sollte der Heiler jedoch unterequipped sein entsteht immer wieder ein negativer Saldo. 2000 Schaden kommen rein, 700 werden weggeheilt usw.

Ich kenne das von den Anfangszeiten mit meinem Jugger-DD und Marodeur. Der seit Voss nicht mehr aufgerüstete Quinn heilt und heilt und heilt... doch der Lebensbalken geht trotzdem immer weiter runter. Erwischt mich eine tieffliegende Rakete reißt das ein noch größeres Loch in meine Rüstung. Mit einem solide equippten Heiler fühlt man sich hingegen unangreifbar. Der Schaden kommt rein und verschwindet praktisch wieder. Nachdem alles liegt, braucht man nicht einmal zu regenerieren.

Dort wo Tanks zu wenig Schaden machen würden und zugleich kein hoher Burst im Spiel ist, da wäre ein DD mit Heiler deutlich überlegen. Kontinuierlicher Schaden ist DD-freundlicher als hoher Burst, den abzuwehren es Tanks bedarf. Immerhin gibt es ja auch einige Schadensarten, die selbst Tanks genauso hart treffen wie den gemeinen DD.

Schlussbemerkungen

Die genannten Beispiele sind 100% nur meine persönliche Meinung die auch völlig falsch liegen kann.

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